Как найти статический адрес cheat engine

This entry needs a lot of work. Please contribute if you can.

Check this page to see if there are some suggestions for adding to Cheat Engine:Memory Scanning.

Initial contribution, just placing a few ‘things about ce scanning’ here to work out later.


Memory scanning is one of the most major features of Cheat Engine.
Memory scanning means searching for a specific value or a pattern in the memory provided to the application.
Cheat Engine’s scanning makes use of multiple processor cores when available.

Cheat Engine allows you to search addresses in various ways using different types of searching.

Firstly, you need to define what type of search you want to perform.

What you need to define is: Value Type, Scan Option, Scan Range and other smaller options.

Value Type

The available types Cheat Engine can scan for are:

  • Binary
  • Byte (values between 0 and 255 or -128 to 127 if signed)
  • 2 byte (values between 0 and 65535 or -32768 to 32767 if signed)
  • 4 byte (values between 0 and 4294967295 or -2147483648 and 2147483647 if signed)
  • 8 byte (values between 0 and 18446744073709551615 or -9223372036854775808 and 9223372036854775807 if signed)
  • Float (values between 1.5 x 10^-45 and 3.4 x 10^38 )
  • Double (values between 5.0 x 10^-324 and 1.7 x 10^308 )
  • Array of bytes
  • String (/Text)
  • All (Byte to Double)
  • Grouped

Which one you should choose depends on the value and type of the value you want to search for.
A value that only switches between 1 and 0 is often a Binary.
While an integer number (1, 3, 4599, 15686, etc…) is most often a 4-byte value.
Strictly non-integer numbers are always Float or Double. Small numbers are often Float, bigger ones Double.
Text is often stored as a String/Text.

Scan Option

Sometimes you may not know the exact number of a value you want to search for, or it changes too often to scan normally. That’s why Cheat Engine provides several ways of looking for values. These scan options make it possible to find any value, whether you know it or not.
The options available are divided in two: First Scan options and Next Scan options.

First Scan options are:

  • Exact Value
  • Bigger than…
  • Smaller than…
  • Value between…
  • Unknown initial value

Next Scan options are:

  • Exact Value
  • Bigger than…
  • Smaller than…
  • Value between…
  • Increased Value
  • Increased Value by…
  • Decreased Value
  • Decreased Value by…
  • Changed Value
  • Unchanged Value
  • Same as First Scan

All these options speak for themselves. Cheat Engine remembers the values found in the previous scan, allowing it to compare new values with the old ones and revert to a previous scan. It also remembers the values of the First Scan.

Scan Range

Cheat Engine only scans between the given range markers. Default are these From: 00400000 To: 7FFFFFFF
If you know for certain that a certain address must be between two addresses, then you can change these markers and Cheat Engine will only search between those.


Fast Scan: Fast scan speeds up the scanning by skipping unaligned(by 4) memory addresses. Aligned address means that it can be divided by the alignment number and the result will not have a remainder(or will have a remainder of 0). Unaligned means that when an address is divided by the alignment number, result has a non-zero remainder. For example, address 0x40000 is aligned by 4 and also aligned by 0x1000 because after dividing it by both alignment numbers, remainder of the result is 0 in both cases. Address 0x40004 is aligned by 4 but isn’t aligned by 0x1000 because when you divide it by 4, the remainder is 0, but when you divide it by 0x1000, the remainder is 4. Number 0x40001 is not aligned by neither 4, nor 0x1000. Most objects in memory are aligned by 4, but not always.

When you perform a scan, Cheat Engine will provide you with a list of addresses matching your search. Shown values of variables at found addresses are updated as the actual in-game values of variables change, at a rate set in the Settings menu.
There are two types of addresses in this list: Green ones and black ones.
Green means static addresses. Whenever you load the application these addresses will stay the same/hold the same value.
These green addresses show up as absolute virtual addresses in the list, but are actually offsets to base address of one of the loaded modules in the process’ address space. So when you have static(green) address 4075FFB0 and module’s base address is 40000000, it is calculated as 40000000+75FFB0, which Cheat Engine often shows you as ModuleName.exe+75FFB0.

Black means dynamic addresses. Variables at these addresses will change location(variables will change their addresses) whenever you load the application, and even while the application is running. Using pointers you can find static addresses for these dynamic ones.

Grouped

Grouped scanning allows you to find a structure more quickly when you know its layout. Individual values are in the format «type:value», separated by spaces. For example if you know that health is an integer and your current health is 75/100, and that the structure has the current value, an unknown 4 byte quantity, and then the max value, you can search for this:

4:75 4:* 4:100

Эти загадочные указатели
Теоретическая часть для понимания сути процесса

Как доподлинно известно, адрес в оперативной памяти — некий условный шестнадцатеричный идентификатор (а еще проще — обычное число) для взаимодействия программы с реальной физической памятью. По конкретному адресу всегда расположен ровно 1 байт информации. При этом значение любой переменной в программе хранится по какому-то адресу, даже у переменной, для которой выделено больше 1 байта. Например, если по адресу 0CC9B840 хранится переменная в 2 байта со значением в 10000, то в памяти по адресу 0CC9B840 будет храниться 10h, а по адресу 0CC9B841 будет храниться 27h (10000 в hex-кодировке будет выглядеть как 1027 с учетом обратного порядка чередования байтов). Но для программы важен именно начальный адрес всего блока из 2 байтов. Просто программа знает, что нужно использовать последовательно 2 байта информации, начиная с байта по искомому адресу — соответствующий тип переменной использовался разъеботчиком при написании исходного кода.

Каждый кулхацкер сталкивается с тем, что ранее найденный адрес со значением здоровья, патронов или выпусков журнала «Горячие попки ванамингосов» после перезапуска игры, уровня, а то и вовсе ВНЕЗАПНО становится нерабочим — теперь в нем хранится какое-то другое значение или вообще мусор (так называемый garbage — данные, на которые больше нет никаких ссылок). И нужно, превозмогая боль и страх, со штангенциркулем искать новый вожделенный адрес. Происходит сие непотребство из-за так называемого динамического распределения памяти — механизма создания и хранения программами данных в оперативной памяти непосредственно в процессе работы самой программы (называется «в рантайме»). Нужно игре выделить какой-то диапазон адресного пространства под свои данные? Да пожалуйста. Во время своей работы игра жонглирует данными постоянно, выделяя и освобождая память по необходимости. Создался новый враг? Отлично, под его данные выделено N байт. Враг получил передозировку киберсвинца в организьме и больше он нам и нахуй не нужон, враг ваш? Память, ранее выделенную под него, можно освободить и сделать доступной для записи каких-то иных данных, например, для спавна другого врага.

И, собственно, из-за этого блядского цирка с пересозданием объектов и происходит переезд данных на новые адреса в памяти, например, при переходе на новый уровень — игре нужно заново создать уровень и наполнить его объектами. При этом игре лишь нужно знать, с какого адреса будут начинаться данные нового уровня (увязать все это взаимодействие — задача компилятора, программист и в страшном сне заниматься этим не захочет), а относительно этого адреса игра будет пользоваться так называемыми указателями (pointers) на адреса — ссылками на начальные адреса вновь создаваемых объектов согласно принятой иерархии или на адреса, по которым располагаются конкретные значения.
Исходя из сказанного, можно сделать следующие выводы:
1. Память однородна. Ячейка памяти может хранить как исполняемый код, так и какие-то данные.
2. Если данные хранятся непосредственно по какому-то адресу в памяти, доступ к ним осуществляется напрямую при обращении к этому адресу.
3. По какому-то адресу в памяти можно разместить не конечные данные, а указатель — ссылку на какой-то другой адрес, где хранятся нужные данные.
4. Если указатель ссылается на другой указатель, то такой указатель будет называться многоуровневым. Времена одноуровневых указателей давно в прошлом, поэтому 99% нужных нам указателей будут многоуровневыми.
06

Тут надо сделать маленькое лирическое отступление о причинах возникновения такого порядка вещей. Всему виной повсеместное использование ООП — объектно-ориентированного программирования. Такой подход позволяет оперировать объектами игры как с некими абстрактными структурами данных, и хранить однотипные данные не в обособленных переменных, а в заранее определенном формате. Например, при создании нового объекта типа пони можно последовательно хранить имя пони, тип пони (обычная поня, пегас, единорог, аликорн и т.д.), цвет пони в кодировке RGB, тип кьютимарка (отличительный знак на ляжке — пояснение для жалких унтерменшей, не смотревших прогрессивные мультики про поней). Таким образом, когда будет создан новый объект типа пони, информация о нем будет заранее определенным образом упорядочена при описании структуры или класса объекта.

На абстрактном языке погромирования это может выглядеть следующим образом:

struct Pony
{
char name[10]; // 10 байт под имя
short type; // 2 байта под тип пони
byte color[3]; // 3 байта под цвет
byte cutiemark; // 1 байт под тип кьютимарка
}

02

Возможность создавать такие однотипные структуры данных позволяет экономить сотни времени, наделяя объекты общими данными и методами работы с ними.

Теперь представим, что мы как-то адекватно хотим описать в коде игры возможность пегасов летать. Создадим некую структуру данных и назовем ее PonyType. Пусть другие типы, кроме пегасов, нас сейчас не волнуют, и мы просто хотим в один байт уместить информацию о возможности или невозможности пони летать.
Для этого объявим в этой структуре логическую переменную canFly типа bool, которая может принимать значения true либо false, занимая при этом ровно 1 байт. Также добавим еще 1 байт под запас энергии для полета.

struct PonyType
{
bool canFly;
byte energy;
}

А теперь начинается интеграционная дружбомагия. В исходную структуру типа Pony поместим указатель на структуру типа PonyType:

struct Pony
{
char name[10];
PonyType* type; // тот самый указатель на тип в виде звездочки *
byte color[3];
byte cutiemark;
}

Таким образом, при создании нового объекта типа Pony информация о возможности летать и запасе энергии будет передаваться через указатель на структуру PonyType. Чсх, в памяти это будет занимать те же самые 2 байта, как если бы использовали ранее применявшийся целочисленный тип short.
02
Для программиста, который занимается разработкой структуры типа Pony, теперь не имеет значения, что там внедряет другой программист, занимающийся разработкой структуры PonyType. При правильной организации кода игры любые изменения в структуре PonyType никак не отразятся на работоспособности структуры Pony. Собственно, ради этого все и затевалось. Конечно, на таком простом примере сложно ощутить все преимущества ООП, но мейнстримом он стал не за красивые глаза.
И теперь уже совсем нетрудно построить некоторую цепочку указателей, начиная от создания мира.
Остальные данные структур не отображены для экономии пространства:

// структура лучезарного эквестрийского мира с множеством локаций
struct Equestria
{
.. // какие-то другие данные
City* city[36]; // для выделения памяти под 36 объектов типа City
}

// структура уютненького Понивилля с множеством поняшек
struct City
{
..
Pony* pony[100]; // для выделения памяти под 100 объектов типа Pony
}

// структура няшечки Рейнбоу и любой другой пони
struct Pony
{
..
PonyType* type; // для выделения памяти под 1 объект типа PonyType
}

// структура типа пони
struct PonyType
{
..
byte energy; // для выделения 1 байта памяти под значение энергии
}

03

Таким образом, например, при перезапуске игры нужно вновь создать объект типа Equestria, записав его начало по новому адресу, а дальше последовательно будет выделена память под 36 объектов типа City, для каждого и которых будет последовательно выделено место под 100 объектов типа Pony, в каждом из которых, в свою очередь, будет выделено место под 1 объект типа PonyType.
Адресация во всех этой махине зависит полностью от одного адреса — адреса начала объекта типа Equestria. И если нас интересует конечный адрес количества энергии на полет конкретной пони, то он каждый раз будет новый. Но с точки зрения игры все остается по прежнему:
Она знает начальный адрес, по которому прописался исполняемый код игры.
От него она отсчитывает известное количество байт, занимаемое исполняемым кодом и не относящимися к генерации уровня данными, и там начинает записывать данные, уже относящиеся к генерации уровня — то есть создает объект типа Equestria.
Далее по системе указателей она доходит до конечного пункта — количества энергии у конкретной пони — и использует его.

На слове последовательно я акцентирую внимание по той причине, что по нашей схеме будет использовано сквозное заполнение адресного пространства оперативной памяти: сначала будут созданы какие-то исходные данные объекта типа Equestria, затем создан первый объект типа City и все объекты типа Pony, затем второй объект типа City и все объекты типа Pony и так далее.

Собственно, зная адрес начала объекта типа Equestria и последовательность смещений до энергии конкретной пони, мы всегда может восстановить искомый адрес энергии. Задача поиска рабочего адреса энергии возлагается на рабочий указатель.
В рассматриваемом случае буквально получается, что объект типа Equestria создается по адресу, по которому была записана в оперативную память сама игра (ее исполняемый файл Game.exe) плюс некоторое смещение 10EF0C, необходимое игре для записи своего исполняемого кода и каких-то иных данных.
Относительно адреса объекта типа Equestria на значение C0 смещено расположение конкретного объекта типа City, относительно которого на значение FAD8 смещено расположение конкретного объекта типа Pony, относительно которого на значение 02FF смещено расположение конкретного объекта типа PonyType, относительно которого на значение 01 смещено расположение искомого значения энергии.
Обладая этой информацией, мы почти всегда однозначно можем определить истинный адрес искомого значения энергии.
04
05

И все это благолепие справедливо, конечно же, в том случае, если нужный нам город и нужная нам поня создаются первыми (вторыми, десятыми, главное — стабильность положения относительно начала) во всем массиве объектов (что часто бывает, поскольку именно относящиеся к игроку данные загружаются первыми). Также нужно уточнить, что адрес объекта типа Equestria может и не быть статическим (то есть неизменным от загрузки к загрузке — в нашем случае это Game.exe + 10EF0C), если не предопределен конечный объем данных перед его загрузкой. В этом случае адрес начала ключевого объекта должен быть найден способами, не входящими в данный гайд (через поиск так называемых сигнатур — уникальных последовательностей байтов). О сигнатурах мы тоже когда-то обязательно поговорим.

Резюмируя затянувшуюся вводную часть, подчеркну, что никакой мистики тут нет. С точки зрения кулхацкерства указатель — всего лишь ссылка на начальный адрес объекта внутри адресного пространства другого объекта либо непосредственно на адрес, по которому расположены требуемые данные.
Для успешного кулхацкерства достаточно знать, как вся система примерно работает в целом, а также владеть автоматизированными средствами поиска и ручными методами контроля правильности указателей.
К этому и приступим.

Автоматический поиск указателей
Практическая часть для формирования навыков

Если речь идет не об эрпогэ, где достаточно один раз взломать значение каких-нибудь скиллпоинтов, а затем тупо вкачать героя на полный фарш, поиск указателей является обязательной процедурой. Играя в шутер или РТС, хочется всегда иметь под рукой возможность поковырять ресурсы, здоровье или боезапас, не утруждая себя подчас утомительной процедурой поиска нового адреса. Да и в пошаговой эрпогэ каждый бой искать количество очков действия, если их всего два, а то и одно — нахуй так жыдь?
Но на помощь кулхацкерам приходят средства автоматизации СЕ, благодаря которым поиск рабочих указателей является ничуть не более сложной процедурой, чем стандартный поиск адреса.

Процесс поиска предлагаю рассмотреть на примере первой Мафии. Если при взгляде на главное меню у тебя заиграла в голове та самая музыка, а сердце защемило тоской по былому — я тебя понимаю!
mafia_main

Ну что ж, искать мы будем указатель на адрес, по которому хранится количество патронов в магазине оружия, находящегося в руках у игрока. Это весьма полезный указатель, позволяющий нам забыть про необходимость перезарядки абсолютно любого вооружения. Здесь и далее я считаю, что поиск соответствующего адреса не вызывает проблем. Если таковые имеются, можно либо перечитать вступительный гайд по СЕ, либо задать вопрос тут в каментах.
Значение патронов в текущем оружии хранится в обычной целочисленной переменной 4 байта, никаких трудностей при поиске и отсеве возникнуть не должно даже у новичков в использовании СЕ.
Game 2021-03-01 23-16-51-049

Итак, значение найдено. Действующий адрес 16В4744С.
m01_0

Жмакаем правой кнопкой по адресу и выбираем пункт Pointer scan for this address.
m02_0

Вылезет окошко опций сканирования, в котором ничего не нужно трогать, а только проконтролировать корректность адреса.
m03

Далее СЕ попросит указать расположение файла результатов сканирования указателей в формате PTR.
m04

После появится окно прогресса сканирования.
m05

И завершится все феерическим количеством найденных указателей (результаты уже сохранены в файл 111.PTR). Предлагаю внимательно изучить результаты.
Сверху слева в выпадающем списке указан формат представления данных по конечному адресу, на который ссылается указатель. В нашем случае это 4 байта целочисленное. Конечный адрес указан в крайнем правом столбце Points to.
Сверху по центру указано общее количество найденных указателей: 26769689. 26 мульёнов — шутка ли?
В крайнем левом столбце Base Address указывается базовый статический адрес, относительно которого выстраивается многоуровневый указатель.
В столбцах Offset 0Offset 6 указывается смещение на каждом уровне многоуровневого указателя.
m06

Если перенести даблкликом найденный указатель в рабочее поле СЕ и даблкликом же в поле Address открыть окно редактирования Change address, можно будет детально изучить всю структуру добавленного указателя. В рабочем поле указатель помечается префиксом P->.
В окне Change address снизу по центру указаны по порядку все уровни указателя, начиная со статического базового адреса. Справа приводится результат по каждому смещению. Результат по предыдущему вычислению становится исходным адресом для следующего уровня.
m07_0
m08_0

Если говорить совсем в открытую, уже сейчас, несмотря на дикое количество результатов, с ними можно работать. Но мы из вредности проведем еще один цикл поиска и отсева. Главное правило при отсеве указателей заключается в максимальном смещении всего адресного пространства, выделяемого под игру. Чаще всего, правда, достаточно игру просто перезапустить, но можно и поизъёбствываться, запустив перед загрузкой игры пару «тяжелых» приложений.
Но мы ограничимся перезапуском самой игры и загрузкой другого уровня. Окно СЕ с результатами поиска указателей по старому адресу остается открытым.
Game 2021-03-01 23-26-48-480

В открытом окне СЕ снова выбираем процесс игры. Проводим поиск нужного адреса. Готово.
В окне поиска указателей можно обратить внимание на то, что ранее найденные указатели, отображенные в данный момент на экране, уже не ссылаются на нужный адрес в памяти игры.
m09_0

Теперь достаточно скопировать новый найденный адрес (даблклик по полю Address откроет окно редактирования), затем в окне поиска указателей нужно выбрать пункт меню Pointer scanner > Rescan memory — Removes pointers not pointing to the right address.
m10_0

В появившемся окне нужно проконтролировать корректность введенного адреса и отметить чекбоксик Only filter out invalid pointers.
После установки чекбоксика изменение адреса и типа отсева станет недоступно.
m11

Снова СЕ предложит нам сохранить результаты отсева указателей в файле PTR. Я рекомендую каждый этап сохранять в отдельной файле, ибо в случае каких-то проблем можно будет без труда загрузить предыдущие результаты. Из окна результатов сканирования Pointer scan это можно сделать через пункт меню File > Open.
m12

Результатом предыдущего этапа являются 3кк указателей, что почти на порядок меньше, чем при первом поиске.
m13_0

С этими результатами уже точно можно работать, но для подстраховки мы проведеи еще и третий цикл.
Game 2021-03-01 23-35-28-575
m15_0

И четвертый цикл отсева произведем не по результатам поиска нового адреса, а по результатам сравнения в текущей сессии значений по адресам, на которые ссылаются найденные указатели. В этом случае нужно изменить тип отсева на Value to find, указать тип значения 4 байта целочисленное и снять чекбоксик Only filter out invalid pointers.
m16
m17_0

Как видно из количества отсеянных указателей на третьем и четвертом этапах, эти этапы можно было смело пропустить.
И вот здесь кулхацкер задаст себе резонный вопрос: как же работать с тремя миллионами (Карл!) найденных указателей? На помощь пытливому уму придет логика и здравый смысл:
1. Нужно проанализировать базовые адреса в колонке Base Address. Всякие мутные ddl-ки и прочие модули нам вряд ли подойдут. Нужен исполняемый файл или, на крайний случай, какая-то базовая библиотека. В случае с Мафией ориентироваться на Game.exe более чем разумно.
2. Если после очередного отсева есть указатели, ссылающиеся на адрес с некорректным значением (при условии правильно указанного типа значения — целочисленного или с плавающей точкой!), то такие указатели нам явно не подходят.
3. Чем меньше уровней в многоуровневом указателе, тем надежнее будет его использование. Иногда, конечно, и двухуровневые указатели могут отваливаться, но желательно стремиться к меньшему числу уровней.
И именно на этом этапе анализа достаточно кликнуть по заголовку столбца Offset 6, чтобы указатели были рассортированы по количеству уровней.
m18_0

Теперь нужно легко и непринужденно даблкликом накидать скопом в рабочее поле СЕ указатели второго-пятого уровня различными базовыми адресами и первыми смещениями. В нашем примере очевидно, что Game.exe + 00246D4C является, скорее всего, тем самым правильным базовым адресом, но вот иерархия уровней указателей может не обязательно говорить в пользу меньшего количества уровней. Строго говоря, для точного ответа необходим ручной анализ структур данных, но это уже более комплексный вопрос. Поэтому надо накидать в рабочее поле штук по пять указателей каждого уровня и получить в итоге целую батарею предварительных результатов. В рабочем поле они все выглядят одинаково, но при редактировании можно будет увидеть всю структуру уровней каждого указателя.
m19m20
m21m22

Торжественный момент! Настало время проверить работоспособность найденных указателей.
Как всегда перезапускаем игру и загружаем другой уровень.
Game 2021-03-01 23-44-04-589

Выбираем в открытом окне СЕ процесс игры и — вуаля. Все найденные указатели являются рабочими. Удалять их из экономии пространства я пока не советую, ибо в разных условиях какие-то могут отвалиться и перестать работать, но в целом всё получилось. Можно объединить все указатели в группу в рабочем поле СЕ, выделив их и выбрав в контекстном меню по правой кнопке мыши Add to new group, озаглавив группу и выбрав уверенное No в вопросе «Do you want «address» version?». В настройках группы Group config в контекстном меню можно выбрать Hide children when deactivated и сворачивать всю группу пробелом или кликом по чекбоксу заморозки значения в левой части строки. Табличку можно сохранять и жить припеваючи.
m23

Анализ дампа в окрестностях найденного адреса показал, что за 4 байта до нашего адреса хранится тип оружия, а через 4 байта после — общее количество патронов к данному оружию.
m24

Что же нам теперь, повторять эту возню с поиском указателей еще и на эти адреса? Разумеется, нет.
Достаточно скопировать рабочем поле какой-нибудь корректный указатель с помощью Ctrl + C или пункта контекстного меню Copy, после чего вставить его здесь же по Ctrl + V (Paste).
Откроется небольшое окно, позволяющее указать требуемое смещение.
m25

Альтернативный вариант заключается в копировании всего указателя без изменений и последующего редактирования копии в общем порядке.
m26

Вот и все. Получается уютненькая табличка, которой можно пользоваться в том числе и тогда, когда оружия на миссию вообще не выдают, а покувыркаться с Сарочкой очень хочется — достаточно выставить тип оружия на 10 (томми-ган) и досыпать патронов, не забывая выкинуть его и поднять для корректной обработки появления оружия в руках у персонажа.
m27
sarah

P.S. Ежели гранд-мастера погромирования меня поправят в чем-то и подскажут более корректные формулировки, буду крайне благодарен. В рассматриваемых теоретических вопросах я дилетант, поэтому здоровая критика моего взгляда на проблему будет очень пользительной.

Читерство

Автор: Helmut
· 24 апр 2016

· 3.1K

· 11

  1. Навеяно недавней дискуссией про игры с донатом. Собственно, в нормальных, сингл играх микротранзакции уже не новость. Тот же Dead Space 3, говорят, еще в свежих Assassin Creed появилось. Логично ожидать, что это безобразие продолжится и таких игр будет появляться все больше. Следовательно, вопрос читерства становится все более актуальным. Мы же не хотим донатить и тем самым поощрять скотскую тенденцию.

    Не, разумеется, можно играть честно и набирать нужные ресурсы в самой игре. Но разработчики не дураки, и чтобы стимулировать геймеров к донату, они, можно не сомневаться, позаботились о том, чтобы честная игра была некомфортной, и нужное количество ресурсов или опыта можно было добыть только путем страданий. Да даже если и достаточно быстро набирается честно — один черт, если бы я хотел играть в тупой фарм одних и тех же локаций, я бы давно играл в какую-нибудь ММО, которые все без исключения про тупой фарм одних и тех же локаций. Так что будем читерить.

    Собственно, о читерстве речи уже и нет. Мы используем возможность, предусмотренную в игре самими разработчиками как часть игрового процесса. Т.е. все честно. То, что они сделали ее платной — да пошли они в жопу.

    Для лечения игры будем использовать Cheat Engine. Есть еще аналогичная по возможностям софтина — Artmoney, но я ее не знаю. Вообще, с помощью CE начитерить себе нужное количество денег, опыта, ресурсов, да и вообще чего угодно — не представляет ни малейшей проблемы. Но есть одно неудобство: при каждом запуске игры (а в некоторых играх — и при каждой загрузке локации) нужные переменные приходится искать заново.

    Ниже описан самый простой из нескольких возможных способов, как автоматизировать этот процесс. К сожалению, не идеальный, работает не со всеми играми. Но с большинством. Зато простой и можно быстро сделать. А вот если простой способ не прокатит — тогда уже можно начинать разбираться с особенностями игры индивидуально, или заглянуть на форум Cheat Engine и посмотреть там, скорее всего, кто-нибудь уже выложил подходящий скрипт.

    Как водится, сколько-нибудь толковый гайд гуглом найти проблематично. Даже тот, по которому разбирался я — давно сгинул, и сайт тоже. Так что, пока что-то еще помню, решил записать здесь. Чтобы, если когда-нибудь понадобится, не искать и не напрягать память.

    Простой способ (поиск одноуровневых указателей)

    1. Для начала находим адрес переменной, отвечающей за нужный нам игровой параметр. Подробно про этот шаг писать смысла нет, он общеизвестен. Копируем адрес в нижнее окно.

    2. В нижнем окне кликаем правой кнопкой по строке адреса и в появившемся меню выбираем «Find out what writes to this address» — ставим бряк на запись. Даем разрешение на запуск дебаггера.

    3. Возвращаемся в игру и проделываем там что-нибудь, что изменит нужное нам значение. Покупаем/продаем, если ищем деньги, или подставляемся под пулю, если здоровье.

    4. Переключаемся на CE и в окне дебаггера видим появившуюся запись из одной или нескольких строк. Выбираем одну (вида mov [eax+xxx],ecx) и нажимаем сбоку кнопку «More information».

    5. Кликаем правой кнопкой по списку адресов вверху и нажимаем «copy info to clipboard». Копируем куда-нибудь в блокнот. После этого закрываем окно информации и в окне дебаггера нажимаем кнопку «Stop», чтобы не гонять лишние процессы. Закрываем дебаггер.

    Картинка №1.
    [​IMG]

    6. В основном окне CE в окно для поиска вводим адрес, который видели в указанном на картинке №1 месте. Ставим рядом галку Hex, тип значения — 4 байта. Нажимаем поиск. Листаем появившийся список адресов и находим первый, отмеченный зеленым — статический адрес. Копируем его вниз. Если на данном этапе зеленых адресов не нашлось — значит, с этой игрой не все так просто, и чтобы создать чит, понадобится скрипт на языке ассемблера. Или пробуем способ, описанный во второй части заметки.

    7. В нижнем окне дважды кликаем по адресу (именно там, где в заголовке таблицы указано «Adress»).

    Картинка №2.
    [​IMG]

    8. Копируем из верхней строки адрес вида «program.exe+HEX».

    9. Ставим галку «Pointer». Ниже появляется два новых поля, верхнее, где был адрес, становится недоступным. В самое нижнее поле вставляем адрес, скопированный сверху. Тип выставляем такой же, какой был у исходной переменной, непосредственно содержащей нужное нам значение. В рассматриваем примере это однобайтовая переменная.

    10. Рассчитываем смещение. Запускаем вендовый калькулятор в шестнадцатиричном режиме и из адреса исходной переменной ( 07B2D52B ) вычитаем адрес, который искали в пункте 6 ( 07AF0020 ). Полученное число ( 3D50B ) вставляем во второе снизу поле над адресом. Впрочем, это же смещение и так было в окне информации дебаггера. Если знать, на что смотреть — можно не считать. Заодно можно и описание какое-нибудь вбить.

    Картинка №3.
    [​IMG]

    11. Жмем «Ok». В принявшей нужный нам вид строке в нижнем окне CE кликаем правой кнопкой по значению в колонке «Value» и выбираем пункт «Show as decimal», чтобы число наших денег/здоровья/патронов показывалось в десятичном формате, для удобства. Удаляем из нижнего окна все лишнее и сохраняем результат в виде файла *.CT. Теперь не надо будет каждый раз после запуска игры заново искать нужные переменные, достаточно загрузить этот файл в CE.

    PS: Спойлер. Чтобы не считать смещение, достаточно посмотреть на команду, в примере — eax+ebx. Внизу в окне информации дебаггера был список значений. Смотрим значения регистров, eax — это адрес, тот же самый, который мы копировали в поиск. Следовательно, ebx — смещение.

    Сложный способ (поиск многоуровневых указателей)

    1. Начинаем точно также. Находим адрес нужной переменной и копируем его вниз.

    2. Правой кнопкой кликаем по строке в нижнем окне и выбираем пункт «Pointer scan for this adress». В появившемся окне ничего не меняем, жмем «Ok».

    [​IMG]

    3. Появится окно с предложением сохранить файл, вводим какое-нибудь имя и подтверждаем. Начнется обработка, которая может занять довольно длительное время. По окончании выскочит окно с результатом.

    [​IMG]

    4. Закрываем все окна, кроме основного окна СЕ. Выходим из игры. Запускаем игру заново. В окне CE снова открываем процесс игры. Отвечаем «No» на вопрос, хотим ли мы сохранить ранее найденные результаты.

    5. В основном окне CE слева, над нижним окном, нажимаем кнопочку «Memory View». Откроется новое окно с дампом памяти, в верхнем меню которого следует выбрать Tools -> Pointer Scan. После чего снова появится уже знакомое нам окно указателей.

    6. В окне указателей в верхнем меню выбираем File -> Open и открываем сохраненный в пунте 3 файл. Теперь в верхнем меню уже этого окна выбираем Pointer scanner -> Rescan memory — Removes pointers not pointing to the right adress. В появившемся новом окне ставим переключатель вверху в положение «Value to find» и вводим в поле ниже число, соответствующее тому, какое значение имеет в игре нужный нам параметр на данный момент. И указываем справа его тип, тот же самый, что мы искали в самый первый раз. (Как вариант — ищем не по значению, а по адресу, если не поленились найти его заново). Жмем «Ok», снова появляется окно для сохранения файла, сохраняем. Можно перезаписать старый. Теперь процесс занимает намного меньше времени и некоторое количество результатов отсеивается.

    [​IMG]

    7. Повторяем пункты 4-6 раз пять или больше, пока количество результатов не перестанет уменьшаться заметно.

    8. Когда количество найденных результатов стало более-менее стабильным, начинаем отлавливать среди них нужный. Сортируем значения по «Base Adress» и выбираем штук пять из тех, которые относятся к основному процессу игры. Если таковых не осталось — тогда сойдет и из игровых модулей. Выбираем наугад и дважды кликаем по каждому, после чего готовые указатели копируются в нижнюю таблицу основного окна CE.

    9. Продолжаем выполнять пункты 4-6 с той разницей, что при перезагрузке процесса игры теперь сохраняем ранее найденные результаты. После каждой загрузки процесса смотрим нижнюю таблицу и выкидываем адреса, чье значение не соответствует актуальному игровому параметру или вообще осталось не определено. После этого грузим, как ранее, Pointer scanner, проводим новую фильтрацию и добавляем в нижнюю таблицу несколько свежих адресов.

    10. Продолжаем развлекаться до достижения стабильного результата — пока хотя бы один из записанных в нижней таблице адресов не будет при каждом запуске игры неизменно показывать актуальный результат. Собственно, вот оно и есть, что нам и требовалось.

    11. Выкидываем из таблицы все лишнее и сохраняем нужное в файл *.CT. Удаляем созданный при сканировании указателей файл(ы) *.PTR и огромную кучу накопившихся к тому времени временных файлов. Впрочем, с удалением можно и погодить пару дней, на случай, если после пары перезагрузок найденные адреса все-таки слетят. Т.е. окажется все-таки не то. Чтобы можно было продолжить с того момента, на котором остановились, а не начинать все заново.

    Картинки, зачем-то вставленные движком форума еще раз

Форум Old-Games.RU. Всё о старых играх

This is a method to find a desired static pointer address through the desired value you want changed that is extremely simple and straight forward and is what I use to find static addresses fast. I will in layman’s terms one step at a time explain how to use this method.

Update edit: You could also just right click your desired value and do a pointer scan right away and keep it open and close the game and then open the game and reattach cheat engine then click pointer scanner at the top of its menu and click rescan for your value in that list (make sure to set the right value type and correct value you want to search for) the problem with this method is its quick and dirty and less thorough for the addresses you get.

Overview: You will find a value (health, etc.) then use the pointer map generate tool and then pointer scan tool to then compare two maps for the same desired value to find the static address for your desired value.

Step 0: Open cheat engine and attach to desired process.

Step 1: Search for your first desired value (health, ammo, etc.)

Step 2: Generate pointer map A for found value (right click value to find generate)

Step 3: (KEEP CHEAT ENGINE OPEN) Restart program/game and attach to process then find value B (same desired value as in step 1 but it will have a different address)

Step 4: Generate pointer map B for the new address of the desired value.

Step 5: Open pointer scanner (right click address>pointer scan for this address)

Step 6: Click the box for «Use saved pointermap» and browse to your A map (from step 1)

Step 7: Click the box for «Compare results with other saved pointermap(s)»

Step 8: Add the the second value address you found in step four into compare text box (After selecting the box in step 7, click it to open file explorer)

Step 9: Start Scan (With whatever settings you need I usually leave it default but go crazy if ya want lol see what works)

Once it gets the results KEEP YOUR SCAN LIST OPEN AND CHEAT ENGINE OPEN

Step 10: Restart program/game (MAKE SURE TO REATTACH TO PROGRAM/GAME)

Step 11: Find the static pointer(s) that remain in the scan list that change with each restart of the program/game to correctly point to the desired value, anything that reads — or is blank are fake/incorrect addresses.

Whatever is left in the scan list that correctly points to your value is what you want to use for your cheats. This is your static address(s) (most likely if they stayed true through the restart).

Enjoy and keep learning! Hacking is a journay man.

«The only true wisdom is in knowing you know nothing.» ~Socrates

«It does not matter how slowly you go as long as you do not stop» ~Confucius

Cheat Engine – программа для гейм-хакеров, предназначается для читерства в компьютерных играх. Принцип работы заключается в том, что показатели игры – достижения, жизни, патроны, ресурсы – хранятся в виде цифр по определенным адресам оперативной памяти компьютера. Указатели — память, которая содержит не значение параметра, а адрес нахождения параметра. Сканирование памяти игры в Cheat Engine делает доступным эти адреса найти и изменить цифры на те, которые нужны.



Для чего нужен поиск указателей

Переменные объекта в игре создаются динамически, чтобы не нагружать оперативную память игры и процесса – с текущими параметрами игр оперативной памяти не хватит. Соответственно, ведется учет, где в памяти размещается тот или иной параметр. Базовый элемент — указатель, а внутри – параметры здоровья, ресурсов, опыта, патронов, денег. При каждом новом запуске игры или нового уровня, адреса динамических игровых параметров переезжают в другую область памяти. Для изменения приходится снова и снова находить. Для того, что бы этого не делать применяется поиск указателей.

Найти одноуровневый указатель

Запускаем Cheat Engine. Находим и копируем в нижнее окно адрес переменной, которая отвечает за нужный параметр. Правым кликом по адресной строке вызываем меню, находим строку «Find out what writes to this address». Ставим break на запись и разрешаем запуск отладчика. Идем в игру и тратим часть золота или теряем одну жизнь — чтобы изменить показатель. Возвращаемся к Cheat Engine и видим в окне отладчика новые строки. Выбираем одну типа mov и переходим во вкладку «More information». Правым кликом открываем меню и выбираем «Copy info to clipboard» — скопированное переносим в блокнот, закрываем отладчик.

Найти одноуровневый указатель в Cheat Engine

Далее переходим в главное окно программы и в поисковой строке вводим адрес из указанной области 07AF.., отмечаем галочкой НЕХ и тип значения 4Б, — запускаем поиск. В результатах поиска ищем постоянный адрес – выделяется зеленым. Копируем в нижнее окно и кликаем дважды по строке «Adress».

Как найти указатель в Чит Энджин

Копируем адрес сверху, отмечаем галочкой «Pointer» и вставляем в нижнее выпавшее поле. Тип определяем исходный. Далее при помощи вендового калькулятора рассчитываем смещение между первоначальным адресом, копированным в блокнот и найденным зеленым. Результат вставляем во второе поле снизу и жмем «Ок». После этого правым кликом по значению – «Value» выбираем в меню «Show as decimal» — отражать показатели в десятичном формате. Итог сохраняем в типе файла *.СТ. При загрузке этого файла в Cheat Engine с запуском уровня не надо будет снова искать переменные.

Найти одноуровневый указатель в Чит Энджин

Найти многоуровневый указатель

Многоуровневый – это такой, который ссылается не на искомую информацию, а на другой указатель. Таких уровней может найтись сколько угодно. Многоуровневая адресация усложняет процесс поиска цепочки указателей. Обработка занимает время. Сканирование памяти проводится 8-12 раз с перезапуском игры до тех пор, пока не выявится постоянный результат и один показатель не отразит хоть раз одинаковый результат с игровым параметром при перезагрузке.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти треть числа в процентах
  • Как найти астрономический азимут
  • Как найти магический меч террария
  • Как составить обоснование к документу
  • Егэ как найти сторону если даны градусы