Как найти свою оску

• • • • • • ~ ʚĭɞ ~ • • • • • •

Вступление

• • • • • • ~ ʚĭɞ ~ • • • • • •

Всем привет! На связи Polly. Сегодня я решила создать статью,где будет показанно, как на мой взгляд должно выглядеть полное описание оски. Не буду тянуть кота за хвост. Начинаем!

• • • • • • ~ ʚĭɞ ~ • • • • • •

Как правельно создать оску

• • • • • • ~ ʚĭɞ ~ • • • • • •

Начинаем мы с того, что находим фотографию/арт(похожий на вашего героя),придумываем имя и фамилию героя и его родственников:

Оска и как ее создать-[C]• • • • • • ~ ʚĭɞ ~ • • • • • •
[C]Вступление
[C]• • • • • • ~ ʚĭɞ ~ • • • • • •

[CU]Всем привет! Н

(Фамилия) Амоэ  

(Имя) Мисаки         

(Родители) мать: Ромес Джуллия(француженка)40 лет

отец: Амоэ Хоруко(японец)40 лет

брат: Амоэ Кибо(японец/француз. 50/50)9 лет

Затем идет физиология персонажа:

Оска и как ее создать-[C]• • • • • • ~ ʚĭɞ ~ • • • • • •
[C]Вступление
[C]• • • • • • ~ ʚĭɞ ~ • • • • • •

[CU]Всем привет! Н

(Пол)Жен.пол

(Возраст)16 лет

(Голос) добрый,милый

(Походка) обычная

(Сексуальная ориентация) натуралл

(Недостатки) очень болтливая

(Характер)добрая, веселая, оптимист.

(Здоровье) сложных заболеваний нет

(Размеры) плоский живот

Длинные ноги

2,5-3 размер груди.

(Рост) 170 см

(Национальность) француженка/японка(50/50)

(Раса)европиод

После физиологии разбираем психологию персонажа:

Оска и как ее создать-[C]• • • • • • ~ ʚĭɞ ~ • • • • • •
[C]Вступление
[C]• • • • • • ~ ʚĭɞ ~ • • • • • •

[CU]Всем привет! Н

(Ум) одна из лучших учениц в школе. Только с химией плохо

(Привычки) есть что либо,когда смотрит ТВ.

Смотреть что либо паралельно делая ДЗ.

(Не осознанные аспекты)отец полицейский, умер на миссии

(Самосознание)есть

(Взаимоотношение) со всеми дружит кроме одной особы, которая дочка богатого бизнесмена

(Счастье)для неё счастье,это любовь!

(Темперамент) всем всегда пытается помочь

Потом мы должны разобрать привычки:

Оска и как ее создать-[C]• • • • • • ~ ʚĭɞ ~ • • • • • •
[C]Вступление
[C]• • • • • • ~ ʚĭɞ ~ • • • • • •

[CU]Всем привет! Н

(Любимые выражения) ох ты ж ёжики!

(Хобби) игры. Аниме. Любит смотреть баскетбол. Программирование.

(Где работает)подработка разносчиком пиццы и кассиром в макдаке.

(Что покупает обычно) дошик. Чипсы с колой/мериндой.

(Что надевает) джинсы. Футболку с открытым плечом. Кеды/майка с джемпером, юбка и кеды(туфли не любит)

(Предпочитаемая еда) пицца и еда в макдаке/кфс

После этой разборки мы переходим к личности:

Оска и как ее создать-[C]• • • • • • ~ ʚĭɞ ~ • • • • • •
[C]Вступление
[C]• • • • • • ~ ʚĭɞ ~ • • • • • •

[CU]Всем привет! Н

(Желания) хорошо закончить школу.

(Отрицание) не согласна с мнением,что нет в мире любви

(Мечты)влюбится в красивого парня.

(Обида) на человека,который убил её отца

(Воспоминания) прогулка с родителями. Последний день с папой. Ссора с папой(о которой она жалеет, поэтому и не ссорится ни с кем) лицо и имя человека,который убил её отца.

(Мысли) все люди достойны счастья

(Страхи) смерть больной мамы. За жизнь брата. Быть брошенной.

(Надежды) иметь полную семью

И наконец заканчиваем мы на личных данных героя:

Оска и как ее создать-[C]• • • • • • ~ ʚĭɞ ~ • • • • • •
[C]Вступление
[C]• • • • • • ~ ʚĭɞ ~ • • • • • •

[CU]Всем привет! Н

(Семья) отец полицейский, мать больная,рак. Есть брат

(Имущество) очень бедны, после смерти отца

(Взгляды на жизнь) все нормально. Главное-есть компьютер с играми и аниме

(Материальные ценности)фотографии с отцом.

(Профессия) официант. Хочет стать полицейским. Чтоб избавлять мир от зла.

(Семейное положение) не замужем

(Стиль жизни) танцуй пока молодой

(ценности) дом,который требуется в ремонте

(вера) в то,что мама останется жива.

(коллеги)коллеги хорошие.

(Увлечения) детективные штучки.

(Образование) очень хорошее.

(Детство) сначала нормально, но потом плохо. Это очень хорошо скрывает.

(Место рождения)токио

(Друзья) Сузуно Хироки

• • • • • • ~ ʚĭɞ ~ • • • • • •

Заключение

• • • • • • ~ ʚĭɞ ~ • • • • •

Вот так мы с вами и создали полный образ персонажа. На этом все. Счастья и удачи, пока!

Игра за данную расу доступна только по согласованию с администратором.

Оск`и

Описание

Быть Оск’ом — значит постоянно натыкаться на пристальные взгляды и перешептывания, терпеть страдания и оскорбления, видеть страх и недоверие в глазах каждого встречного. Оск’ам известна причина этого — договор, заключенный много поколений назад и позволивший — влиятельной демонице — Маммоне внести вклад в родословную драконидов. Такая внешность и природа — не вина самих Оск’ов, а последствие прегрешения, расплачиваться за которое предстоит им, их детям, и детям их детей.

Ввиду большого недоверия к этой расе, впоследствии выработался такой же интерес. Большинство Оск’ов, что являлись первым поколением схватили в рабство. Те были проданы или же знати, или же были отправлены на черный рынок, где над ними ставились опыты. В результате экспериментов, была выявлена огромная алхимическая ценность их глаз. Они являлись огромным скоплением элемента, количество которого превышало даже то, что было в рогах драконидов.

Информация о длительности жизненного цикла представителей этого молодого вида пока отсутствует. Некоторые мудрецы, которые проявляют интерес в их изучении, предполагают, что Оск`и способны прожить до 300 лет. Но точно понятно одно, взрослеют они тогда же, когда и люди.

Преимущественное большинство не религиозно, остальные же отдают предпочтение Килоту, но есть и немалая часть исключений, что предпочитают иное вероисповедание.

Могут заниматься любой профессией, но среди представителей этой расы еще не встречали мастеров хотя бы приемлемого уровня, ввиду их пока еще молодой истории.

История происхождения:

Они — те, кто носят демонические рога. Их кожа бывает красной, без чешуи, на которой иногда угадываются руны. Но, это лишь игра воображения. По легенде, эти сущности заключили сделку с демонами, желая обрести могущество, но получили последствия — дары самой скверны. Давайте разберемся, как это было на самом деле?

История происхождения инфернальных созданий довольно запутанна и прячется под завесой мистической тайны. Некоторыми учёными и исследователями этих существ предполагается, что они были созданы в Эреннейских калибулах — оплотах древних магов, которые искали способ получать источник энергии различными способами, в том числе создавая реагенты и протезируя свою плоть осколками скверны, используя их, как источник магии и силы.

Но есть и другая версия происхождения инфернальных созданий. По легенде, они заключили сделку с демонами, чтобы получить свои уникальные и особые — извращенные демонами мировоззрения. Это и могло бы являться прямым доказательством их предрасположенности к магии. Однако, эта версия не имеет подтверждения из достоверных источников. 

Наиболее вероятным предположением является то, что эти инфернальные создания являются плодом договора между демонами и любыми разумными, кто решился на подобный шаг. Или же их появление — это результат влияния сил скверны и магии, ведь отдельные волшебники и маги пытались расширить свои природные возможности. Кто-то хотел уйти от взыскательного бога, а кто-то стал узником цели – возвыситься над остальными. Чтобы получить уникальные свойства и способности, которые помогали бы им в битвах и магических изысканиях, и они, как и их предки шли на сделки с демонами, получая за то щедрые дары Бездны. Однако эти ритуалы не всегда проходили гладко, и результатом их стали Оски, существа с измененной внешностью и настоящим даром к оккультной магии.

Независимо от того, как инфернальные создания появились, с ними связано множество легенд и мифов, которые до сих пор исследуются учеными Коронара в калибулах и высшими умами Эреннеи. За годы властвования демонов на самобытном материке, многие устои изменились, грани стерлись, а некогда цветущий остров стал плотно жить в облаках эфирного мира, вкушая плоды Бездны. Некоторые люди считают Осков откровением тайны и чужеродной магии, а другие — ужасными существами, которых нужно бояться и избегать из-за последствий ритуала. Однако, в большинстве случаев, Оски остаются загадкой для многих рас, из которых и произошли. Они пугают и вдохновляют с равной силой, за что платят нездоровым любопытством в свою сторону. Их судьба может разниться, как и у всех остальных, но это не закрывает глаза на их уникальную историю. В наши времена всё ещё ходит молва о истории расы Оск — разная, порой, смешанная и даже ложная. Но, так или иначе их судьба трагична, полнится суровыми поворотами жизни и запутанными перипетиями. 

Самодостаточные и недоверчивые 

У Оск’ов нет родины, и они знают, что им нужно найти свой путь в жизни, и что им понадобится сила для выживания. Они с опаской относятся ко всем, кто называется их другом, но когда кто-то проявляет доверие по отношению к ним, они стремятся отплатить той же монетой. Для того, кто заслужит верность Оск’а, он станет верным другом и надёжным союзником до конца своей жизни.

Взаимное недоверие 

Люди склонны с недоверием относиться к Оск’ам, полагая, что их демоническое наследие выражается не только во внешнем виде, но и в их личных качествах. Владельцы магазинов с особой тщательностью следят за вошедшими к ним Оск’ами, городская стража может пройтись за Оск’ом пару кварталов — на всякий случай, а молва часто винит Оск’ов в происходящих вокруг странностях. На самом же деле родословная Оск’ов ни к коей мере не влияет на их характер. Но годы жизни в атмосфере недоверия не проходят даром, по-разному сказываясь на поведении. Некоторые соответствуют распространенным стереотипам, другие — нет. Большинство просто относятся к другим так же, как те относятся к ним. Вырастая в таком недоверии, Оск’и зачастую учатся преодолевать предрассудки при помощи обаяния или запугивания. 

Среди уникальности каждого представителя этой расы у большинства из них можно выделить такие черты характера: настойчивость, отважность, принципиальность, серьезность, строгость, замкнутость, злобность, лицемерность и невежливость.

Внешние особенности расы : Самая многочисленная раса, заселившая весь мир. Разнообразные национальности, внешность. Они имеют среднее телосложение и навыки, живут везде, едят всё.  
Возраст:
Смертны, относительно недолго живут (примерно до 65 лет), по сравнению с другими расами слабы духом и телом, но быстро размножаются и взрослеют, упорны и авантюристичны.

 Религия: Палашийцы в большей степени смиренный народ, несмотря на это, духовная жизнь для них занимает особое место. Этот народ закален в боях, их история в буквальном смысле написана кровью. Именно поэтому из них получаются лучшие воины и хорошие ремесленники. Чем южнее от Северных границ, тем чаще можно встретить людей, менее лояльных королевству, страна недавно пережила великое потрясение и гражданская война оставила в умах многих мятежные мысли. На территории Палахии важна чистота крови и древние традиции, вам будет очень сложно объяснить истинному палашийскому дворянину или даже простолюдину, что вы неверующий, но можете быть уверены, что после этих слов спокойной жизни вам не дадут.


 Отношение к магии: Люди НЕ могут быть магами изначально. ( Если вы не выбрали черту мага при создании персонажа.) Некоторые из них способны изучать магию, но не всегда справляются с освоением в силу человеческой неприспособленности к магии. Чаще всего среди религиозных людей встречаются ярые противники даже малейшего упоминания о магии.
 Профессии: Могут заниматься любой профессией. Но среди представителей этой расы гораздо реже встречаются мастера легендарного уровня ввиду непродолжительного срока жизни.
 Недостатки расы: Короткий срок жизни. Нет врождённой способности к магии. Среди них редко появляются на свет талантливые колдуны и редко они добиваются успеха в освоении сложных ремесел.

 Могут быть рыцарями.
 Могут быть одержимы. 

У эльфов нет поселений на территории Палахии, они — мигранты, к которым относятся с недоверием. Вам будет непросто влиться в человеческое общество, а тем более добиться в нем высокого положения.

Особенность: чистокровные эльфы имеет иммунитет к зависимости от Тактума.

Внешние особенности расы: Высокие, статные гуманоиды с заостренными ушами, у некоторых из них глаза могут источать яркий свет.

Цвет кожи: Варьируется от светло-желтого до ярко-белого. Цвет волос является лакмусовой бумажкой, по которой можно определить степень магической силы существа. Чем бледнее цвет волос, тем могущественней представитель этой расы. Все эльфы обладают привлекательной внешностью. У них тонкая кожа разных оттенков, эстетически правильные черты лица и волосы, подобные шёлку, длинные уши. Высшие эльфы высоки, с горделивой осанкой. Не редкость, чтобы эльф был на целую голову выше человека. Маленький рост, не является для них эталоном красоты. В большинстве своём у них изящное телосложение, что ведёт к ошибочному и распространенному мифу, что эльфы слабы или хлипки. На самом деле, верно прямо противоположное – они удивительно сильны, но не той грубой силой, которой наделены Вангулы или дворфы – они компенсируют это ловкостью и невероятной скоростью. Эльфы долго живут и менее подвержены болезням, чем раса людей. Каждое движение эльфа выверено и грациозно, их разум скор и ясен.

Особенности характера: Ранее эльфы отличались от людей наивысшим благородством, но не все сумели его сохранить. Сейчас эльфы надменные, жестокие и хитрые. Ценят свое превосходство. Долгая жизнь сделала их скупыми на ежедневные проявления чувств. Отсюда стандартное описание эльфа, как чего-то отстранено-холодного, свысока взирающего на смертных.

Возраст: до 300 лет.

Отношение к магии: Магия им дается легко. Эльфы могут обучиться или владеть всеми видами магии, кроме магии крови.

Религия: Эльфы всегда были частью природы. Их божества — тигрица Ашира и лось Малаган. Это духи которые всегда оберегали священный лес в котором давным давно начала разрастаться раса эльфов. С той поры они поклоняются им. Аширу и Малагана очень чтут охотники. Они верят, что помолившись им, охота обязательно будет удачной.

Профессии: Обычно берут профессию охотников, ремесленников, алхимиков, фермеров.

Недостатки расы: Излишние высокомерие. Брезгливость. Долгая жизнь, делает их скупыми за излишнее проявление чувств, являются крайне малоэмоциональными. По своей природе надменные и ксенофобные. Считают тьму неотъемлемой частью этого мира равно как и свет, в темное время суток не имеют возможности обращаться к магической природе. Тела их нетерпимые к боли, от чего даже упоминание о пытках, развязывает языки древним созданиям, но есть исключения. Зачатие детей происходит крайне редко, при условии полной синергии оттенков природы магии света двух одаренных волшебников, те кто уродился без магии, считаются в обществе “бесплодными”.

Отношение к другим расам (мини лор-история конфликта): Являются надменной расой. Имеют внутренний конфликт между эльфами и Синдринами. ! Отношение к полукровкам крайне негативное ! 

История: Первородная цивилизация, появившаяся в ветровых землях, предположительно несколько тысяч лет назад. Культурология до конца не изучена, в силу разрушительных последствий колониальной войны.

История эльфов:

Сэно — древние предки эльфов. (Вымерли, т.к. выродились в обычных эльфов и синдринов)

Ветровые Земли и народы их населяющие: 

Остров Фэт’Арун. (Фиолетовые) Когда-то Фэт’Арун был частью Белых Равнин, но из-за катаклизма отделился от него. Местные эльфы стали именоваться Арунцами и им пришлось развивать морское дело для сообщения с другими. Считаются самыми открытыми и общительными среди всех эльфов, любят торговлю, музыку и разумеется хорошо разбираются в мореходстве, однако при этом их общество страдает упадком нравов.. Среди всех эльфов хуже всех понимают в магии, а также не стремятьсяя к ней. Магия не под запретом, однако не приветствуется. Почитают морских божеств и совершают им подношения.  Данные эльфы чаще всех прочих отправляться в другие земли и зачастую остаются там навсегда. Арунцы практически никогда не воевали за свою историю, но при этом их мастера-меча довольно уважаемы.

— Сэн’Анар. Главный континент, назван в честь предков сэнов и является основной эльфийской культуры, купелью их расы. На материке проживает большая часть эльфийского населения. Континент населяют несколько основных культурных групп, главная из которых: срединные эльфы или лесные. Лесные эльфы самые многочисленные, почитают природу и делают подношения лесных богам. Живут большими общинами, но имеют несколько крупных столиц, что располагаются на огромных деревьях. (Зелёные) Почитают также и своих предков сэно, некоторые из них считаются предками-защитниками.  Лесные эльфы носят необычные солнечные камни, что находят в древних капищах сэно и подобные украшения считаются предметом гордости. Ведут в основном оборонительные войны и не часто уезжают из родных лесов. Однако такие личности есть и их особенно манит жажда приключений. Были основателями Эльфийского Ковенанта и создателями первых пактов. Также на Сен’Ааре проживают и две другие культурные группы, что расположились на юге: 

(Оранжевые) Эльфы Ют-Нарра. (Также называют Ют’Анар)  

Проживают за южными горами и имеют крайне необычную культуру. Поклоняются Солнцу и Свету, а также богине Аматэре. Живут кланами и крайне сильно раздроблены, однако предпочитают защищать свои родные границы сообща. Каждый клан имеет свои особенности и даже может иметь собственную религию-культ (Такое редкость). Отделились от лесных эльфов когда мигрировали на юг, под предводительством последних сэно, по легендам их вела именно Аматэре, что и стала после богиней (Легенда эта сейчас считается ересью).  С другими группами эльфов ведут как дипломатические, так и торговые отношения, славятся своими мастерами изготовления оружия, а также по слухам владеют особой магией Света (Что в большей степени слух) Из родных земель уезжают редко, но такие случаи не считаются чем-то плохим. Зачастую подобные странники возвращаются через 20-60 лет с чем-то необычным, чтобы прославить своё имя и имя клана.

(Красные) Эльфы Белых Равнин.  Большая культурная группа с единым королевством. Малообщительные с чужаками, довольно благородные и честные по своей натуре. В отличии от иных эльфов почитают лишь одно божество, что совместило в себя множество. Страдают высокомерием и надменностью, хоть и пытаются скрыть это за ширмой благородства. Причина такого поведения в историческом прошлом, что короли Белых Равнин владели большей частью Сэн’Анара Чаще иных путешествуют в другие земли в поисках славы, денег или ради интереса. Гордятся своей историей и бережно её защищают. Во всех Ветровых Землях считаются лучшими кавалеристами. Часто вступают в военные конфликты с другими, соблюдая при этом пакты Ковенанта. В последние века агрессия Белых Равнин сильно уменьшилась из-за правящего там короля Аргальда. Белые Равнины населяют различные существа, чьи части тела очень ценятся алхимиками. Поэтому на этой территории есть особый орден охотников-авантюристов.

Материк Эанор.  Суровые холодные земли, вперемешку с тёмными еловыми лесами и нагорьями. Говорят именно здесь и появились синдрины. Эанор считается опасным местом, куда многие хотят попасть. Всё из-за магических потоков, различных необычных существ и древних руин сэно. Те кто не является уроженцем Эанора,часто впрочем погибают в таких вылазках. Здесь всё также живут лесные эльфы, но более суровые и трепетные к традициям. В отличие от своих южных собратьев довольно агрессивные и часто совершают налеты на западных соседей. (Зелёные) Данный подвид эльфов единственный что не вступил в Ковенант и для многих считается полу-диким. Единственная причина по которых их не уничтожат — суровые климатические условия и невозможность передвижения большой армии.

Восточнее же живут Лунные Эльфы (Серые). Несмотря на суровый климат, серьёзно продвинулись в магии и научились использовать Свет, но лунный. Развитое магическое общество с городами-государствами, что плетут интриги меж собой и предпочитают не сражаться в открытую. Эти эльфы крайне редко выезжают за пределы своих городов и в основном живут лишь на родном материке. Имеют пантеон “богов”, основанный на древних особо выдающихся магах. Общество является магократическим, из-за чего не-маг имеет куда меньше возможностей по карьерной лестнице. Имеют чуть более светлый, можно даже сказать бледный цвет кожи, волосы белые или чёрные. Мужчин в несколько раз меньше чем женщин, из-за чего разрешено многоженство и женщина что не нашла себе мужа в течении 20 лет после совершеннолетия могут считаться странными.
P. S. Материк где много маг. аномалий. Однако в западной части Эанора климат мягче и представляет из себя леса, которые светятся во время лунного света. 

Имперский Архипелаг (Синие) Архипелаг окружен множеством рифов и непроходимых мест, из-за чего флот и мореплавание у местных эльфов развиты плохо, а также они редко контактируют с другими сородичами, с иными расами и вовсе практически никогда.  Имперцы имеют свой пантеон богов, но почитают также Аширу и Аматэрэ. Разбираются в магии, но считают это уделом особых чародеев. Имеют особенно сильно развитые военные традиции, а также по мнению всех остальных самую дисциплинированную и сильную армию. Общество делится на граждан и военных. Вторые считаются особым классом и обладают почётом и уважением, из-за которого впрочем некоторые считают себя слишком важными и приносят на архипелаг лишь несчастье. В данный момент имперцы переживают кризис после смерти своего императора (который впрочем убил прежнего и захватил власть силой). Архипелаг теперь делят четыре влиятельных генерала. Когда-то являлись колонией лунных эльфов (поэтому имеют с ними родство и некоторые связи)


Эльфийские божества:

Боги природы:

Боги острова Фэт’Арун  Эльфы острова почитают в основном водных духов и младших божеств, поэтому единого пантеона или главного божества нет. Также почитают лесных богов, особенно Аширу, но данное течение сходит на нет. 

Тигрица Ашира (Почитается многими) — Отвечает за хищную натуру животных, помогает удачей на охоте, следит за популяцией животных в природе. Божество охоты и баланса. В качестве даров приподносят трофеи после охоты. В жречество принимаются лишь женщины. Ритуалы напоминают дикарские гулянья. 

Лось Малаган (Некоторые представляют его как чёрного оленя с белыми рогами) Бог рождения, роста растений и деревьев. Считается защитником леса, мудрым старцем. В жречество принимаются лишь мужчины. Ритуалы проводиться в основном в небольших группах и представляют из себя рассказ легенд и сказаний, с последующим распитием отваров. 

Сокол Ар’уун. ( Почитают лишь на Эаноре) Считается божеством выживания, охоты и преследования. В некотором роде совмещает Аширу и Малагана. В жречество принимаются всё, однако ритуалы сильно разняться от клана к клану, нет постоянных мест поклонения. Эти три божества являются самыми влиятельными из всех тех, что отвечают за природные явления. По эльфийским верованиям им подчиняются младшие духи, коих может быть множество (Зависит от клана). 

Боги Ют-Нарра  Аматэрэ — богиня света и солнца. Почитается крайне сильно, отвечает за солнечный свет и рост растений. Церковь Аматэрэ состоит из женского жречества и церковной армии. Главная жрица всегда становиться женой правителя самого влиятельного клана. Юн-Хорру — Обычно этого бога представляют как мальчишку лет 12. Божество отвечает за торговлю, а также за веселье. Не имеет как таковой церкви и жречества, считается народным божеством. Однако всем взрослым развлечениям покровительствует его сестра — Юн-Хи’и. Мор’Ару — Огромный эльф с бычьими рогами. Божество ярости и войны. Считается с недавнего времени врагом Аматэрэ и из-за этого поклонения ему под запретом, однако некоторые кланы всё же отдают ему почести.

Бог Белой Равнины Творец — божество что включило в себя всех прочих. По поверьям эльфов Белой Равнины творец когда-то был смертным из эпохи, что предшествовала нынешней. Именно он создал Свет и положил начало новой эпохе. По легенде во время своих странствий творец поранился и из его крови появились первые сэно. Однако дети не могли помочь своему отцу и тот ушёл в иные земли, где его рана стала гноиться и из нечестивой крови появились всё прочие расы, первыми же были синдрины. Творец является мёртвым богом, но эльфы Белых Равнин верят, что он воскреснет в избранном.

Боги Имперского Архипелага:  Верхний пантеон: Кассий (Кас’Ар) — Верховное божество архипелага. Олицетворяет собой силу и стойкость. В легендах сражается с помощью меча, а сам весь окутан молниями.  Юстиана — Богиня плодородия, радости и женщин. Является женой Кассия. По легенде во время их любви, Кассий всегда бьёт супругу молниями, хоть сам того и не желает. Из-за боли Юстиана часто плачет. Поэтому раскаты молний и случаются во время дождя по легенде эльфов.

Все прочие боги являются младшим пантеоном и не столь важны. Отвечают в основном за бытовые дела. Всех их олицетворяет единственный сын верхнего пантеона — Луций. (Этот бог появился только потому что эльфы не хотели одаривать множество мелких богов ради удачи в разных делах и свалили всё на одного)

Боги Лунных Эльфов. У лунных эльфов нет божеств, однако имеются великие личности, что считаются особыми предками. Их называют: Вознесенные. Всё они покровительствуют магии или же какому-то городу. У особо влиятельных родов есть собственный вознесенный. Ренна — считается самой первой из всех вознесенных. Эльфийка из древности, что упорядочила получение лунного света. Её можно назвать общим божеством всех лунных эльфов. Изображается в качестве высокой беловолосой девы в полупрозрачных одеяниях. Рэнна является основательницей одного из магических родов, где каждая первая дочь считается её Отголоском.

image
Куратор расы — KOREAN#6066 ( за консультацией к нему )

Рождённые драконами, о чём говорит их название, драконорождённые идут гордо подняв голову по миру, который встречает их со страхом и непониманием. Сформированные драконьими богами или самими драконами, драконорождённые первоначально вылупились из драконьих яиц как новая раса, сочетающая в себе лучшие качества драконов и гуманоидов. Некоторые драконорождённые являются верными слугами истинных драконов, другие образуют ряды солдат в великих войнах, а некоторые ищут свою судьбу, не найдя себе призвания. Драконорождённые выглядят как драконы, стоящие на задних лапах и принявшие гуманоидную форму, оставив при этом хвост и у некоторых остались крылья. Первые из них обладали чешуёй оттенков, присущих драконам разных видов, но поколения непрерывного скрещивания привели к появлению единого цвета. Их маленькие, аккуратные чешуйки обычно цвета меди или латуни, иногда с алым, золотым, медно-зелёным или рыжим оттенком. Они высоки и крепки, часто достигая шести с половиной фт. (двух метров) в высоту и обладая весом свыше 300 фунтов (130 килограмм). Их крепкие, четырёхпалые конечности снабжены пальцами, не уступающими по прочности когтям. Драконорождённые часто гордятся тем, что цвет их чешуи близок к цвету их прародителей.


Дракониды в Фэт’Арун

 (Дракониды на данной сессии относятся негативно ко всем драконам на острове) 
В то время когда остров был погружен в голодный мор, а жители умирали от нехватки еды, лишь лорд демонов — Дагон проявил свое милосердие и внимание. Ко всему прочему появилась и другая проблема, на голодных и бедных жителей Фэт’Арун объявили охоту вольные драконы из земель Дартаэля. В то время когда формировались первые “Драконборцы” на остров пробыли гордые дети Килота из Лотоса. С ними был Лофаан’ь — сын Эмитроса и представитель рода Миенай, который и войдет в историю для всей расы. Драконы из земель Дартаэля — яростные следователи Сотрасы, которые не приняли её казнь. Всем драконидам, детям Килота, была объявлена война. Лофаан’ь же был один из тех драконидов, которые ради политических отношений прибыл на остров. Путем переговоров, дети Килота обосновались на острове и получили равные права с жителями острова. У них был важный договор с Сёгуном, который не был нарушен Лофаан’ь-ом. Не смотря на их веру в отца Килота, они должны были прекратить любую пропаганду на острове Фэт’Арун. Лофаан’ь же согласился, после чего, дракониды начали свою войну против союзников Сотрасы совместно с Сёгуном.


РОД МИЕНАЙ

Внешние особенности рода: Род Mиенай очень похож на род Кхайтов своей внешностью. Не смотря на это, они более мелкие и ловкие.
Цвет чешуи: Чешуя может быть разных оттенков и цветов, нельзя использовать яркие цвета. Драконолюди рода Миенай могут принимать цвет окружение и оставаться такого окраса довольно продолжительное время, даже месяцами.


Возраст: до 400 лет (с благословением Килота могут прожить до 800 лет).
   

Преимущества рода: основное преимущество состоит в огромной ловкости и скрытности. Их чешуя может менять свой цвет, тем самым путая противника, хотя это требует довольно больших усилий. Так, они могут менять свой окрас раз в час.
Миенай сможет принять окрас:

— Черный


—  Желтый
— Песочный
— Белый
— Серый
— Аловый
— Зеленый
— Коричневый 

Недостатки рода: Миенай очень плохи в магии. Если у Кхайтов это получается почти  с рождение, то Миенай всегда был слаб в магии. 

 

Отношение к другим расам: В основном нейтральные отношения, но:
— Демоны и оск’и — сильная ненависть
— Зверолюди — дружелюбно.
Драконолюди уважают своих сородичей.

История: Пылая яростью, что даровал ему великий отец, Эмитрис загнал Сотрасу к каменному утесу, где разверзнул свою пасть и сжег ее до самых костей, оставив лишь обожженный скелет, застывший в вопле боли и отчаяния. Но на этом они не остановились. Вместо со своим родом,  Эмитрис дошел до острова, где обосновались дети Сотрасы, они забрали их выводок, в наказание за то, что они вновь решили пойти против детей Килота. Увидев насколько страшен гнев драконов, люди стали спешно покидать континент, но были и те, кто по прежнему не хотели уходить. Тогда они пошли на поклон к владыке ярости и тот услышал их. Не желая больше проливать кровь своих детей и рисковать великим отцом, он заключил договор между людьми и драконами. Война была окончена,  скелет Сотрасы стал напоминанием тем, кто осмелиться бросить вызов детям Килота. Её дети, растущие под крылом Эмитриса, тёмные как ночь дракониды, были названы родом Миенай, ставшими верными соратниками и друзьями роду Шорикасу.  Бодрствование Эмитриса подходило к концу и теперь пришло время Ишны, младшей из детей Великого Отца. Остатки рода Кафиратусов ушли далеко на север, на отдаленный остров, где стал жить под крыльями единственного сына Брахиса — Шариона. Оставшись один, он стал готовить иной план Килота. Молчаливые, грозные, с горящими глазами, они готовы защищать свой дом любой ценой. Цель всего рода Нардубар это защита и постройка храмов в честь их великого прародителя. Те немногие, что слышали глас жрецов Нардубар могли поклясться, что они слышали рык дракона и взмах тысяч крыльев, что были после. Таковыми были сыновья и дочери Нардубар, следующие заветам Килота и оберегающие свои земли. По одним слухам они защитники, по другим же завоеватели, но ответ смогу дать лишь сами представители рода, однако, если тому, кто задаст его, посчастливиться заполучить расположение драконидов из этого рода и остаться при этом живым. Их боевым кличем всегда были две последние строки из молитвы к Килоту: «Оставь лишь кости и пепел после себя, расчисти наш путь, никого не щадя». Это могло говорить о том, что они ни перед чем не остановятся на пути к своей цели, а именно защите и поклонению их прародителю.

РОД КХАЙТЫ

Внешние особенности рода: по меркам драконидов обладают чуть низким ростом, чем их сородичи. Цвет кожи может варьироваться от белого, серого, до синего. Глаза красные, синие, желтые, реже или очень редко фиолетовые. Чешуя имеет зачастую синий оттенок, местами могут быть белые или серые цвета. Волосы на голове обладают самыми разными оттенками, но чаще всех встречаются черные или белые. Редкие представители имеют крылья, от чего сразу будут почитаться остальными. В меру своего характера и особенностей очень часто скрывают свой облик, при помощи одежды, макияжа или магии, чтобы не пугать окружающих.

Возраст: до 600 лет.

Отношение к магии: как и все дети Килота, имеют предрасположенность к магии, однако называют это «Дар» в меру своей религиозности. Если же рождается дитя, что имеет большую связь с даром, то оно проходит религиозный ритуал от жреца в следствие чего могут получить особую метку, что даст черту «Неофит».

Прфессиии: обычно берут профессию алхимиков, лекарей, созидателей, кузнецов.

Недостатки рода: другие дракониды могут относиться к ним с неким пренебрежением, ведь те не имеют постоянной земли и вынуждены жить на легке. Так же их менее массивная фигура делает их прекрасной добычей для охотников, которые либо убивают их ради чешуи, крови и прочего, что может якобы дать им сил, либо заковывают в цепи и превращают в рабов. Отношение к другим расам: В меру своих взглядов они уважают все живые расы и существа, особо тепло относясь к эльфам, которые тоже являются долгожителями и ценителями мудрости, лишь с крайнем подозрением относясь к людям, что чаще всего нападают на них из-за их рогов, которые высоко ценятся купцами, которые якобы содержат силу, а так же враждебно к Аасимарам и демонам, которых они не признают из-за веры в Килота.

История: род Кхайтов вёдет своё начало от водного дракона, что любила бороздить земли и искать мудрости. Таковыми были и её дети. Свободные, отчасти простые, но любящие мудрость. Поговаривают, что изначально они пришли с востока, но тайну своего происхождения и некоторые детали они откроют лишь тем, что действительно смогли завоевать их уважение. Кхайты — это религиозные кочевники, который путешествуют по землям в поисках утраченных знаний, драконов и их следов, пытаясь собрать столько мудрости и знаний, что хватит на огромную библиотеку, чтобы потом всё поведать своему прародителю, великому отцу Килоту. Они ведут свои хроники, от самого начала рода и по настоящий день, записывая всё, что они видели и знают в свои книги, которые берут с собой, чем больше у Кхайта хроник, тем более весомым будет его голос на совете старейшин. Общество Кхайтов держится на матриархате, поскольку женщины в их роду рождаются редко и высоко ценятся не только, как продолжательницы рода, но и как дань уважения их великой матери, что дала им свою кровь и облик. Однако право голоса дается всем, вне зависимости от пола и роли в обществе, каждый волен сказать, что он думает и чего желает, потому что порой свежий взгляд приносит куда более ценные идеи, чем устоявшиеся мысли. У них нет фамилий, а дети носят имя отца, как отличительный знак. Традиционным приветствием и прощанием Кхайтов является фраза: «Да озарят звезды твой путь.» Она появилась в следствии того, что днём им передвигаться достаточно опасно, ведь многие виды бояться того, чего не понимают, а движущаяся колонна драконидов может вызвать лишь страх, поэтому они научились передвигаться в основном ночью, когда их ориентирами служили звезды на ночном небе. Весь род Кхайтов держится на трех столпах: Чести, семье и долге. Честь, что даровал им великий отец, семья, которой они окружены и долге найти знания и драконов. Сами Кхайты не относят себя к воителям, скорее являясь наблюдателями и вступая в конфликт лишь в случае необходимости.

Преимущества рода:  Кхайты очень хороши в магии и колдовстве. Особенно если магия связана с водой.

Тип: изгой. 

Не могут быть рыцарями. 

Не могут носить тяжёлую броню.

РОД ШОРИКАСУ

2

Внешние особенности рода: обычно представители этого рода крупнее своих собратьев ,причём как женщины, так и мужчины, но встречаются и особи более походящие на обычных драконидов.( разрешен рост до 195см) В их палитре преобладают серые металлические оттенки чешуи и тёмные волосы. Характерной внешней чертой являются необычные прожилки между некоторых крупных чешуек, что издают свет, яркость которого зависит от эмоционального состояния драконида, цвет свечения повторяет цвет радужки глаз. Крылатых представителей в виде вовсе нет, ведь массивное тело не позволило бы им летать в любом случае.

Возраст: до 600 лет.

Религия: являются последователями Килота, как и все дракониды, но их религиозный пыл достаточно умерен.

Профессии: в основном они становятся воинами, но среди них встречаются ,как кузнецы, бронники, так и архитекторы. Женщины же вполне могут попробовать себя в более тонких работах.

Преимущества рода: делают основной упор в физическую силу и крепость тела, покрытого толстой чешуёй, что делает из них превосходных рыцарей(При получении рыцарства имеют дополнительное +1 выносливости и +1 силы. ), а так же им легче переносить холодные температуры, но как и другие дракониды, долго в глубоком севере без должного утепления они не протянут.

Недостатки рода: из-за своих размеров им крайне сложно скрывать собственное присутствие(скрытность -4), а так же их проще спутать с демонами. Представители этого вида могут быть не сдержанны в вопросах касающихся чести, особенно, если это затрагивает кого-то из близких.

Отношение к другим расам: относятся ко всем рассам нейтрально. Испытывают особо тёплые чувства лишь к сородичам.

История: потомки одно из крупнейших огненных драконов, что проживал в пещерах северного вулкана, они унаследовали его силу и горячий нрав. Именно на землях их предка, был возведён первый величественный город Лотан, пестрящий своей мрачновато-изящной архитектурой. Но несмотря на это, молодая кровь отправляются в странствия, в погоне за знаниями и улучшением своих навыков. Именно за свой перфекционизм во всём и ревностное соблюдение кодекса чести, представители этого рода как уважаемы среди сородичей, так и избегаемы теми, кто не чист на руку. В семьях Шорикасу обычно нет главенствующей стороны, но многие отмечают некоторый перевес в сторону более крупного партнёра. В их городах всем заправляют более старые представители родов или же их приемники, коим была передана мудрость предков, но если он будет бесчестен или же главы домов посчитают его недостойным, будет проводиться сбор всех претендентов на это место.

Тип: воины, ремесленники.

Могут быть рыцарями.

Нельзя быть рыцарем на старте.

“Скрытый в лесах и горах, обитает древний народ, что летает как птицы, а их вид подобен воронам. Их дома полны знаний, а умы мудрости, и те немногие, что удостоились чести воззвать к их доверию, получали в награду великую мудрость, что порой была потеряна веками.” — Неизвестный исследователь после посещения библиотеки Кораки.

Внешние особенности расы : Мрачные на вид — вот как можно описать эту расу. Иссиня-чёрные перья, а волосы Кораки всегда имеют лишь несколько цветов: черные, тускло-синие, изредко Кораки красили волосы в темно-красный или темно-рыжий. Глаза Кораки отдают легким свечением, но их радужка всегда остается темно-серых оттенков или темно-фиолетовых, болотных, очень редко черных. Кожа их может быть бледна, как у мертвеца, а может быть эбонитово-чёрной, на руках и ногах кожа Кораки всегда темнее, чем на остальном теле. Острые когти делают безоружного Кораки довольно опасным. Хоть они слабы физически, невелики ростом и худощавы, однако они выносливы, привычные выживать в тяжелых условиях дикой природы, а также проворны и ловки. Предпочитают носить лёгкую одежду тёмных цветов, чтобы она не стесняла движений и не мешала летать, вдалеке от дома предпочитают скрывать лица капюшонами или чаще маской с клювом. Их лица всегда украшают различные татуировки исходящие от глаз, а также затемнения на лице. Лоб украшают маленькие рожки вытянутые вперед в количестве от двух, до четырех.

Возраст :  Кораки довольно долго живут, в среднем 150-200 лет в зависимости от болезней и иных факторов.

Религия : Кораки не религиозны в обычном понимании этого слова. Представители этой расы почитают “Культ Первого”. Первого Кораки как посланника мудрости и покровительства. По легенде Первый обладал белым и чёрным крыльями. Он привел свой народ в леса и показал им путь к знаниям. В каждой библиотеке Кораки устанавливается статуя ворона — наполовину чёрная, наполовину белая и Кораки преподносят ей своеобразные дары: читают то, что смогли узнать, рассказывают и показывают артефакты, что нашли в своих путешествиях. Считается, что поднося знания, Первый наполнит подносящих мудростью и укажет правильный путь в их жизни, а также укроет их от бед.

“О первый Ворон! Мы — твои потомки, принесли тебе великий дар! Легенды эльфийского народа о великих подвигах их воинов! Внемли же к знаниям и одари нас своей мудростью в ответ, укажи нам путь и великий замысел в этих строках! “ — Молитва хранителя перед чтением эльфийской сказки

Особенности характера : Кораки отстраненный от других рас и скрытный народ. Не смотря на это, Кораки очень любопытны и предпочитают активно следить за другими, узнавать и записывать новые знания полученные из любых источников. Кораки учатся с самого детства взаимоуважению и культуре своего народа, поэтому взрослые Кораки достаточно интеллигентны, уважают свой и чужой труд. В виду своего происхождения от Воронов, активное любопытство Кораки проявляют к причудливым и красивым предметам, а также желание их получить любой ценой.

Отношения к магии : Для Кораки магия считается очень важным аспектом знаний, что следует собирать и изучать. Не смотря на то, что они не способны к владению магией, зачастую в их библиотеках находились книги по множеству различных школ включая запретных. К самой магии Кораки относятся как к инструментам, с которыми нужно умело обращаться во избежания проблем, определяя хорошая она или плохая именно по пользователю, но исключая темную магию, считая ее порочной, губящей тело и душу. 

Профессии : Кораки полагаются в первую очередь на себя, поэтому изучают всевозможные ремесла, которые могли бы быть полезны. 

Бонусы : Будучи наследниками воронов, Кораки умеют летать, обладают хорошей выдержкой и ловкостью, а также острым зрением, позволяя им отлично видеть в темноте.

Кораки стараются держаться отстраненно от конфликтов, в основном изредка торгуя знаниями и излишками ресурсов, сохраняя нейтралитет.

Недостатки расы :

Кораки достаточно слабы физически и обладая полыми костями, могут с большим шансом получить травмы, не могут носить тяжелое двуручное оружие и любой тип тяжелых доспехов.

Так же эта раса является не чувствительной к магии и не могут от природы ею обладать.

Ролевые особенности:

1) Обычный люд имеет стереотипное мнение, что все кораки воры, поэтому им сложнее расположить к себе, а некоторые цены будут завышены. С другой стороны, многие считают, что кораки вполне мудрые и могут подсказать в каком либо вопросе.

2) Любые «пагубные» напитки, курительные смеси и прочие психотропы вызывает более быстрое привыкание у этой расы.

3) Кораки отличные дипломаты, но предпочитают избегать открытого конфликта. Если им напрямую не угрожают, предпочтут избегать боя.

4) Кораки стараются носить скрывающую лицо одежду в виде капюшонов, маски с клювами)

5) Этой расе запрещено стрелять в полете и строить, нарушение этого правила влечёт лишение крыльев.

Отношение к другим расам :

Люди — Кораки относятся к людям с опасением в виду гонений на других континентах и охоты на них ради знаний или трофеев.

Эльфы и зверолюды — В виду частого расселения в лесах, Кораки много контактировали с Эльфами и зверолюдами. Поэтому поддерживают с ними доброжелательные отношения, часто ища укрытия у них во время гонений.

Вангулы — Нейтрально.

Асимары — Положительно. Пробужденные — Кораки, которые видели пробужденных, предпочитают их остерегаться.

Оборотни — Кораки, которые видели оборотней, предпочитают их остерегаться.

Дворфы — Нейтрально, редкие контакты в горах привели к слабой, но торговле между Кораки и Дворфами.

Гоблины — Недолюбливают гоблинов, за их страсть к воровству и блестящему.

Кхунари — Нейтрально.

Амахари — Нейтрально.

Демоны — Негативно.

История Кораки : Кораки — Достаточно небольшая, постоянно скрывающаяся раса людей-воронов. Никто не знает, как появились они, и даже сами Кораки не могут ответить на этот вопрос. Кораки веками вели скрытое наблюдение за многими расами, собирая все возможные крупицы знаний: методы строительства, хозяйство, плавка, даже искусство фехтования. К сожалению, чем больше становилось общество Кораки, тем больше оно привлекало чужого внимания. Те немногие люди, что все же попадали к воронам, начали болтать об огромных библиотеках и множестве сохраненных знаний и артефактов предков. Такие слухи заинтересовали многих влиятельных людей и в жажде наживы они напали на общины Кораки, надеясь с легкостью получить желанные знания и артефакты, что могли бы быть им выгодны. Порой объявлялись охоты на представителей этой расы, а их черные крылья вывешивались в замках лордов как трофей и доказательство доблести, рассказывая о том, что Кораки на самом деле посланники зла в виду их внешности и вовсе обвиняя их во многих грехах. Кораки, что веками вели спокойный образ жизни, не смогли сдержать закаленные в постоянных сражениях армии людей, постоянно теряя общину за общиной. Попытки откупиться и поделится знаниями не интересовали правителей людей, ведь Кораки не могли им ничего противопоставить, а значит были легкой жертвой для завоевания и грабежей. Большинство беженцев укрылось у Эльфов и зверолюдов и если первым были интересны в основном сохраненные Кораки знания, то зверолюды часто принимали воронов за себе подобных зверей, а так же оценивая их как прекрасных мастеров своего дела. За несколько веков гонений Кораки потеряли многие места для обитания. Не смотря на это, многие Кораки полны надежд восстановить свое былое величие, благодаря своим навыкам и мудрости.

Имена : У Кораки имена содержат щелчки, трели и посвистывания до такой степени, что другим народам сложно их выговорить. Как правило в имени присутствует от двух до четырёх слогов, со звуками, действующими как соединители. При взаимодействии с другими расами они могут использовать прозвища, полученные от людей, которых они встречали, а также могут представляться сокращенными формами своего полного имени. Кораки любого пола могут иметь, например, одно из этих коротких имён: Айял, Аур, Аэра, Дикек, Зид, Икки, Ирк, Кваф, Квирк, Клик, Оор, Оус, Салик, Уррик или Хик.

Иерархия и строй : Старейшина — Кораки ценят общинный строй и в главе каждой общины стоит самый мудрый и часто старый ворон. Старейшина управляет общиной и следит за тем, чтобы оно не бедствовало, принимает важные решения связанные с хранением и использованием знаний и артефактов. Старейшиной, как правило, может стать смотритель, хранитель или искатель. Смотритель — В крупных общинах разделенных на несколько частей, именуемых “крыльями общины”, присутствуют Смотрители, в их задачу входит благополучие отдельного “Крыла”. Они принимают решения связанные со своим крылом, разрешают конфликты и помогают остальным Кораки мудрыми советами. Подчиняются напрямую старейшине. Состоят как правило из Кораки, выбранных жителями “Крыльев” или по настоянию Старейшины. Хранитель — Кораки, что посвятили свою жизнь изучению знаний и артефактов, эти мудрые вороны целыми днями проводят в хранилище. Также в задачу хранителей входит обучение и наставление молодого поколения.

Коготь — Не смотря на то, что у Кораки нет армии, за безопасностью поселения всегда следят Когти, это лучшие воины общины, что силой и ловкостью доказали, что могут справиться с любой угрозой. Поговаривают, что именно из-за когтей появились куча суеверий об опасных лесах, полных демонов и призраков с крыльями.

Примечание: На землях Палахии, деревне без суверенитета запрещено иметь касту воинов. Деревушка выплачивает налог королевству, за что получает наемные мечи для защиты деревни. Новоприбывшие персонажи Кораки, могут ранее принадлежать касте Когтя, но их большое открытое наличие в деревне, может вызвать агрессию и привести к боевому столкновению с королевством.

Искатель — Является почитаемым и одним из самых важных ремесел. Именно Кораки-искатели собирают знания, ведя активное наблюдение за другими расами, сражаясь с неизвестными монстрами и ведя бестиарии, а также исследуя руины древних цивилизаций. Становление Искателем тяжкое бремя для Кораки, он одновременно обучается нескольким ремеслам и обязан пройти много испытаний включая обучение разведке и военному ремеслу — “когтями”, учась использовать различное оружие, выживанию, храбрости, а также активно помогая “хранителям” с изучением собранных знаний. Именно эти навыки требуются каждому искателю, чтобы уметь выживать в одиночку долгое время в отрыве от остальной общины и исследовать даже самые опасные места. Порой Искатели уходят на годы из общины в поисках реликвий и знаний, надеясь найти самое великое знание — тайну происхождения своей расы. Ремесленники, фермеры, охотники и лекари — Наиболее обычные ремесла, но не менее важные для Кораки. (изменено)

Внутреннее устройство общины : Кораки живут общинами, в основном расселяясь в горных местностях или строя свои дома в многовековых лесах на стволах деревьев под кронами. От мала до велика, общины Кораки всегда выглядели красиво и часто различались между собой внешне. Используя знания других рас по строительству, зачастую Кораки копировали их стиль и использовали в своих общинах добавляя дольку птичьего разнообразия и различных украшений.

Каждой общине всегда были присущи два здания: Гнездо — Обычные дома Кораки, в которых они обитают. Каждый дом часто украшен различными атрибутами, связанными с ремеслом и блестяшками, но самое важное, что абсолютно каждый житель имеет личную библиотеку или как минимум шкаф, в котором хранятся знания семьи о своем прошлом и конечно же о своем ремесле. Хранилище — Место, в котором Кораки сохраняли собранные знания и артефакты, так же оно являлось местом обучения молодого поколения хранителями и домом для Старейшины. Не менее важное место в хранилище занимает и алтарь поклонения “Первому”.

Большие поселения Кораки, что по размерам не уступали малым городам людей, разделялись на несколько частей, называемых “крыльями общины”, что находились под присмотром “Смотрителя”. Такие “крылья” могли выполнять как определенную роль в жизни общины, так и быть разнообразными в зависимости от того, как развивалась и строилась община. Все Кораки равноправны, взаимно уважают друг друга, и подчиняются старейшине, а также его смотрителям. Кораки часто внимают к мудрости других, если знают, что они более умелы и умны в этом вопросе. Кораки очень трудолюбивы и постоянно работают на совесть, считая, что иначе они подведут свою общину и погрязнут в лени. Если один Кораки не справляется, ему придут на помощь остальные. Конфликты решаются всегда мирным способом. Если происходит конфликт между двумя Кораки, они взвешивают все аргументы в споре ища истину, в этом им помогают так же смотрители или старейшина в зависимости от сложности вопроса. Сила общины определяется накопленными знаниями и их важностью. В спорах между общинами, основной вес в голосовании отдается именно тем общинам, которые имеют наибольший багаж накопленных знаний и артефактов по текущему спору.

Семья : Кораки полигамны, поэтому их семьи могут состоять из нескольких пар или же из одной большой, насчитывающей более двух кораки. У кораки нет такого понятия, как свадьба, но прием кого либо в семью считается праздником и священным событием. Пары внутри семьи могут быть на различных уровнях отношения, не обязательно любовных, зачастую, это достаточно близкая дружба и родство. Это навязано частой изоляцией и тем, что кораки привыкли жить группами, благодаря чему все держатся друг за друга, как за родную семью. Дети, по мнению семьи становятся самостоятельными, когда уходят и создают свое гнездо. (изменено)

Обучение : Кораки делятся на “старшие перья” и “младшие перья”: Старшими перьями считаются взрослые Кораки, что стали полноценной частью общины. Младшие перья, это молодые Кораки, чей жизненный путь только начался. Младшие не покидают общину, постоянно находясь под наблюдением родителей и хранителей, что занимаются активно их обучением. С самого детства Кораки обучают наиболее важным аспектам: Владение луком и кинжалами — В виду отсутствия армии, а также жизни в опасных и порой диких регионах, все Кораки с детства учатся владению луком и кинжалами, доводя это умение почти до уровня инстинктов, чтобы уметь защитить себя и свою общину. Именно это делает Кораки большой силой, когда требуется защитить поселение от угрозы бандитов или прочих грабителей реликвий. Владение крыльями — Каждый Кораки с детства учится летать, это обязательная практика. Ремесло — Всем Кораки, которым исполнилось 14 лет, должны выбрать свое ремесло и обучиться ему у мастера, не используя каких либо книг, а лишь полагаясь на своего учителя и личные записи, сделанные в ходе обучения. Для становления “старшим пером”, Кораки должен пройти испытание ремесла — Личное задание от старейшины или смотрителя. Это могло быть как создание уникального оружия для кузнеца, так и выращивание редкого цветка для фермера. Именно таким образом Кораки доказывал, что на него может положиться община в своем ремесле и стать ее полноценной частью. 

Культура : Помимо основного ремесла, многие Кораки достаточно часто имеют разные хобби. Благодаря своему интеллекту и мудрости, среди Кораки много тех, кто рисует картины, пишет стихи и песни. Частенько Кораки любят подшучивать над другими, но стараются, чтобы шутки были безобидными, это знак того, что Кораки стараются поддержать и развеселить целей своих шуток, а также, что они им интересны. Кораки очень любят подглядывать и следить за теми, кто для них интересен, зачастую другими расами это воспринималось негативно, но для кораки это обыденность.

Отношения к знаниям и артефактам : Для Кораки знания, это самое важное наравне с семьей. Каждый Кораки в силу своих возможностей накапливает все ценные знания в своих личных библиотеках или сдает их в хранилище на содержание во имя общего процветания. Кораки записывают абсолютно все, что могут узнать из полезного, различные события или обычные знания. Нередко, если полученные знания в своей полезности мимолетны и малополезны самим Кораки, но могут пригодится остальным, они могут их продать или обменять на другие знания. Для кораки полезные знания и артефакты считаются наивысшей оплатой и ценятся больше денег или других ценностей. Кораки не устоят перед исследованием древних руин и артефактов, если конечно у них хватит смелости рискнуть собой, как это делают “Искатели”. Все найденные артефакты перед использованиям Кораки дотошно исследуют и документируют. В редких случаях, некоторым мастерам Кораки удавалось копировать сложное и реликтовое оружие, а также доспехи на основе полученных знаний. Пусть кораки и любят знания, превознося их превыше всего, они не безрассудны, поэтому если знание или артефакт несут опасность, они будут действовать предельно осторожно и в крайнем случае могут уничтожить или спрятать далеко и надолго потенциально опасный предмет.

Начало вашей истории и проблемы с крыльями : Будучи одним из многих Кораки-беженцев вы плывете искать лучшей жизни.. Вы прибываете на корабле в порт. У вас почти не осталось ничего кроме небольшой стопки сохранившихся личных бумаг о своем ремесле (В соответствии с квентой). Инстинктивно вы будете вести себя отрешенно по отношению к окружающим за исключением Кораки. Вас будет ввергать в панику человеческий город и желание побыстрее сбежать в виду страха, что на вас начнут охоту из-за старых предрассудков. Вы стараетесь накапливать и сохранять все полученные знания. Вы будете записывать (В виде механических и рп записок) любые интересные факты, искать артефакты и их исследовать. В виду охоты за Кораки, дабы безопасно отправиться в путь на корабле, не привлекая лишнего внимания, вам пришлось сделать страшное и общипать свои крылья до такого состояния, чтобы их можно было спрятать под одеждой или плащом. Ваши крылья отрастут, но не сразу. Первые 8 дней (2 реальных дня активной игры), ваши крылья будут скрыты под одеждой, пока отрастают основные перья. Последующие дни ваши крылья уже нельзя более скрывать под одеждой, но и летать вы еще не сможете, пока отрастают и восстанавливаются остальные перья в течении последующих 8 дней (еще 2 реальных дня активной игры). И только спустя это время, когда ваши крылья будут полностью восстановлены и готовы, вы сможете наконец провести тренировку и восстановить свой полет. (Итого игрок сможет получить крылья на 5 день активной игры после тренировки с привлечением администрации)

Обязательные визуальные отличия расы Кораки (механические предметы) :

Начав путешествие за Кораки, запросите ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ элементы персонажа.

1) ShadeAway — Татуировка на все тело. Обязательная черная раскраска рук и ног.

2) Horns — Cimeries, или Horns — Tunrina: — Маленькие рожки, обязательны, но на выбор можете взять либо первые, либо вторые

3) RA EYE Glow 2 — Глаза кораки, как правило темных оттенков, исключая золотой и небесные цвета.

4) Feral Nails — Когти на руках.

5) Black wings — Черные, перьевые крылья (Сложенные и разложенные). Версию для полета можно получить только после отыгровки тренировки.

6) Лицевая татуировка в виде пятна. — Вы обязаны иметь лицевое пегментное пятно глазах, она может быть большим или не слишком, это не должна быть ровная тушь или стрелки. Вы можете это настроить в редакторе внешности персонажа.

Дополнительно:

1) При создании персонажа, любое отклонение от обычного внешнего вида или поведение кораки необходимо обсуждать с куратором расы. (Discord: Niks777#3084)

2) У кораки нету альбиносов, обязательно должны быть затемнения на руках и ногах, а так же пегментные пятна на лице, как и рожки.

ВАЖНО: НЕ МОГУТ ВЗЯТЬ ПЕРК ПРОКЛЯТАЯ КРОВЬ!

История Фэйри:

Во времена когда очередной катаклизм разделил целый континент Ветровых земель на острова и материки. После долгой спячки, сердце леса начало биться вновь, выбросы энергии незаметные взгляду и слуху живым существам породили маленькие создания именуемые Фейри Элементали. Небольшие существа служили духам природы восстанавливая разрушения созданное неспокойном духом земли. Из-за чего это случилось, даже сами Фейри не ведают об этом. Духи умалчивают о многом. Но одно Фейри знали точно, так это свое имя данное им от стихии природы, что стала им духовным родителем.


Когда леса были восстановлены, а земля вновь стала плодородной. На острове Фет`Аруна возникло небольшое королевство, где царствовали Фейри. Больше всего на свете они ценили мир и связь с природой. Преисполненные любовью к красоте и веселью. Фейри вели тихую спокойную жизнь на протяжении нескольких веков. Чего не скажешь о Фейри нашего времени. Все изменилось пять сотен лет назад, когда эльфы вернулись и подчинили Фейри себе. Многие считают Фейри праздными и глупыми созданиями, что проиграли эльфам. Однако не все с этим согласны. Те же люди колдуны, что активно используют Фейри как собственных фамильяров. Противостояние окончилось в пользу захватчиков. Просто потому что, Фейри Элементалистов намного меньше чем людей и эльфов вместе взятых. 

По истечению времени и отсутствия старших Фейри, что могли бы поведать, как связаться с древом. Существа теряют тесную связь с элементалем, поэтому им приходится проходить непростой путь для того, чтобы вновь плести тонкие нити связи с близким духом и самым сердцем леса, коего они называют древом жизни. 

Концепт ролевой игры:

Мировоззрение большинства Фейри — нейтральное. Они с трепетом относятся ко всем проявлением Природы и чтят ее. С болью в сердце наблюдают за ее уничтожением и стараются препятствовать этому. Главными своими врагами они считают именно тех, кто наносит окружающей среде непоправимый вред. Фейри враждуют с ними уже множество веков, стараясь отстоять пока еще цветущие территории. 


У Фейри и магии особая связь, тесно переплетенная веками. Их способности имеют огромный разброс: они умеют чудотворно исцелять, коварно ранить и безжалостно добивать. Всему этому способствует сила Элементалей, что фактически являются их покровителями-дарователями на протяжении всей жизни.

Фейри поклоняются Древу, что находится в скрытом от чужих глаз месте. Первые Фейри общались с ним и слышат его голос всем нутром, чего не скажешь о нынешних. Вернувшиеся эльфы с людьми, практически истребили лесных помощников, а способность к деторождению у Фейри практически невозможна, если не отсутствует вовсе. Рожденные дети от Фейри не имели собственных крыльев и врожденных способностей к магии и силе природы. От чего их численность никогда не превышала дозволенного самой природой. Также Фейри общаются с остальными Духами Элементалями, воздают им почести и благодарят за то, что те поделились с ними силой. 

Характер Фейри напрямую зависит от их происхождения: камень, вода, огонь, воздух, земля. Стоит помнить, что никто из них не обделен умением веселиться, радоваться чудесной жизни и возможно даже пакостить. Дитя Камня будет более спокойным, неторопливым и размеренным. Его решения славятся своим хладнокровием и точностью, поговорка “семь раз отмерь — один раз отрежь” — описывает их с удивительной точностью. Дитя Воды славится своей непредсказуемостью. Они, подобно загадочным волнам, могут быть абсолютно спокойными, вплоть до состояния, перетекающего в меланхолию, что является более частым состоянием, так и буйными, ловкими и безжалостными. Самыми безжалостными, пожалуй, являются Огненные Фейри. Их характер пылкий, страстный и в прямом смысле этого слова — жаркий. Они не гнушаются воспользоваться колким словечком, ловко улизнуть от разговора или в качестве пакости поджечь что-нибудь. Этот подвид считается самым непредсказуемым и опасным из всех. Также они славятся тем, что способны не только быстро выходить из себя, но и успокаиваться. Дитя Ветра, подобно его вольным порывам, любят ощущение свободы и высоты. Они чаще прочих предпочитают оставаться в состоянии полета, и меньше всего чувствуют потребность в передвижении “людским” способом. Способны резко измениться в настроении, словно в чистом небе вдруг появится несколько грозовых туч. Земляные создания также славятся своей рассудительностью и спокойствием. Они любят раздавать советы и вести длительные диалоги. Также способны выходить из себя, но критично разгневать подобное существо — целый подвиг. Пол Фейри определяется Духом, что стал вторым родителем для Фейри. Как правило, Фейри земли, воды, растений появляются на свет девушками с самыми прекрасными созданиями более хрупкими чем мужчины Фейри сотканные из Духов камней, воздуха и огня. Имея небольшую разницу в росте в 10 сантиметров. Девушки от 160 см до 165 см, а мужчины от 165 см. до 170см. Способны прожить очень долго, больше чем люди и эльфы, но в нынешних реалиях едва ли проживают первый десяток. Больше всего предпочитают говорить на родном эндарском языке, языке духов понятный единицам, но из-за сложившейся истории выучили нынешних местный язык. От чего часто другие существа обращаются к Фейри за помощью в переводе или заставляют Фейри иными способами переводить слова духам. 

Разброс профессий, которыми овладевают Фейри, абсолютно не ограничен. Некоторые предпочитают травничество, чтобы создавать чудотворные зелья, некоторые берутся за кулинарию, чтобы всегда можно было полакомиться излюбленными среди них сахарными сластями. Не стоит забывать о том, что среди “каменных” Фейри, к примеру, могут быть даже умелые кузнецы. Подобным непростым ремеслом они занялись потому, что противятся использованию оружия, которое было создано человеком. Вы никогда не увидите представителя этой расы с луком и стрелами, ведь Фейри стремятся использовать лишь то, что даровано им природой.

Внешность Фэйри:

Люди увидев Фейри Элементалей впервые удивлялись во внешности и необыкновенности. Ставя крылатых созданий выше по красоте чем эльфов. От чего последние приходили в бешенство. Заставляя подчиняться делая из них ручных игрушек и Фейри-прислужников. Подчинив Фейри себе и задав подобный обычай среди людей и прочих рас. Эльфы считают, что раз они взяли вверх над ними, то Фейри никогда не станут вровень с ними. Из-за сложных и необычных имен у Фейри, которые не имеют сокращений вовсе. Эльфы стали давать им более короткие и привычные имена считали, что только сами эльфы достойны сложных имен, а люди глумились давая клички домашних питомцев упрощая тем самым себе жизнь. Бледная кожа подобно мрамору сияет на солнце. Полупрозрачные крылья, как софиты поблескивают от каждого еле уловимого взмаха сравнимые со стеклом в калейдоскопе искажают лунный свет в ночи. Длинные лопоухие уши, закругленные на кончиках, имеют розоватый оттенок. От чего эльфы  так же как и люди сходили с ума не только из-за красоты, но и ревности по отношению к себе. Эльфы считают подобные уши уродством, а иные расы, особенно люди сравнивают уши Фейри с ажурными побегами новых стебельков у цветов. Крылья дивных существ  являются источником жизненной силы Фейри как сердца у людей, если лишить ее крыльев Фейри не пропадет, но ослабеет и погибнет, стоит только их повредить. Узнав об этом эльфы начали отрывать у прекрасных созданий по одному крылу, чтобы их подчинить. Так Фейри стали слугами человека и эльфов. Когда охотник отрывает крыло фейри, оно в мгновение иссыхает, превращаясь в маленькое подобие перышка, которое удобнее всего хранить в поясном мешочке, дабы не повредить раньше времени. Некоторые охотники держат их на самой шее, чтобы Фейри-войны, что орудовали мечом из породы камня, от которого произошли сами, не убили своих хозяев раньше времени.

Отношения с другими расами:

Люди — Этих сушеств Фейри боятся больше всего. Так как совершенно не знаешь, что у них на уме. Они могут сделать с Фейри все что угодно. Казаться другом первые пять минут, а после продать Фейри на ближайшем рынке какому-то статному эльфу в качестве диковинной зверюшке или иных дел.


Эльфы — Схожих с людьми эльфов остерегаются и не понимают их неприязнь к себе. Те Фейри, что не застали войну и порабощение к Эльфам относятся с диковинкой пугаясь так же как людей, но имеют своеобразное любопытство интерес к нейтральным эльфам из-за схожих ушей и внешности. Взаимоотношения могут быть самыми разными от добровольного фамильярства, до Фейри-прислужника. За чистую все зависит от самих Эльфов по отдельности, как и Фейри.

Зверолюди — Отношение к удивительным существам схожими с некоторыми Ками. У Фейри самые добродушные и положительные. Так как те и другие хорошо понимают друг друга и не пытаются обидеть, но случается, что зверолюди слишком очеловечились и ищут за завесой дружбы с Фейри свой интерес или очередной повод поживиться на них. 

Кораки — Отношение друг-другу сначала настороженное, так как Фейри понимают, что от подобных существ им сложно будет удрать в случае опасности, но на удивление Фейри хорошо находят общий язык, хоть и очень отличаются природой от Корак.

Синдрины — Подобных эльфов, чей оттенок кожи схож с собой тьмой. Фейри пугаются больше всего. Так как знаю, что окажутся в клетке или останутся без крыла сразу как только встретят их. Фейри шугаются их подобно чумы и стараются улизнуть при первой встречи как только учуют страшную ауру темнокожих. 

Оски — Отношение к подобным существам может быть самым разным. От банального страха до ужаса от странных рог и хвоста, подобно злым духам. Но чаще всего держатся нейтрально к ним.

Примеры имен Фейри:

Релис Сил Арли
Раф Фэн Лос
Элиль Фэн Эль
Рузелия Эль Мин
Ризель Цирилл Саш
Лулу Лиф Рин
Шан Фель Шаль
Мефрил Лит Пот
Ларис Файн Арлин
Риан Фэн Морил
Эммалин Фэн Элон
Роз Эль Ривен
Мирри Лис Лирин
Летис Лиф Лирис
Шира Литт Ризен
Эванна Фен Миррис
Летти Фай Лунэлл

Сахарные сладости:

Яблочный сахар – это натуральный яблочный сок, из которого частично выпарили воду, а потом очистили от мякоти и яблочной кислоты. Такой сахар получают физическ

им способом, с помощью ферментов, без добавления других ингредиентов. Серебряный сахар дарует благословение и избавляет от несчастий. Его часто называют «обещанием сладкого благословения», святой пищей. Изделия из Серебряного сахара продлевают Фейри жизнь и приносит удачу людям и другим расам, а первыми кто их начал производить были Фейри Элементалисты. Именно они произвели способ переработки сахарных яблок в серебряный сахар. Так появились легендарные сладости. Вот почему сахарным кондитерам и поварам. Особенно мастерам 

по серебряному сахару нельзя смотреть на Фейри свысока. Они должны считать их друзьями, но все ни так сладко на первый взгляд. Легенды гласят, что, когда Фейри еще правили Фет`Аруном, сказочные человечки кушали серебряный сахар, чтобы продлить свою жизнь. Фейри едва касались сахарных изделий своими ручками, чтобы впитать энергию через изящные ладошки. Он едва ли понимают вкус обычной еды, чем питаются люди и эльфы. Восполняя обычную энергию будучи в подчинении у других рас, но сладкий вкус сахарных фигур очень приятен для них единственное чем Фейри могут поистине наслаждаться. Но люди также смогли заполучить загадочную силу, которая помогает продлевать жизнь Фейри, но на самом деле, когда люди и иные существа сьедают красивую сахарную сладость, внезапно к ним приходит удача. Несомненно, удачливость человека сильно повышается. Именно это люди и эльфы поняли после сотен лет опыта. Дворяне всегда старались заполучить в свои руки святейшие и прекраснейшие сладости, чтобы привлечь к себе фортуну. Это говорило о том, что судьба страны основывалась на успехе сахарных скульптур, выставляемых на осенней ярмарке, событии, проводимом как молитва за мир и благополучие королевства. 

Палашийцы вели с синдринами кровопролитные войны и относятся к ним с сильным предубеждением. Учитывайте, что окружение может занять враждебную позицию по отношению к такому персонажу. 

Внешние особенности расы: Среднего роста, статные гуманоиды. Цвет кожи может быть различных темных оттенков. Степень магической силы существа можно определить по наличию горящих глаз. Нередко встречаются существа, лишенные волосяного покрова на всем теле и голове, подчеркивает исключительную длину ушей потомков Эльфов. (Если Ваш персонаж имеет волосы, нужно аргументировать это в квенте) 

Возраст: В среднем длина жизненного цикла схожа с человеческой. Исключение: чувствительные к магии представители расы живут значительно дольше вплоть до семи человеческих жизней.  Ваш персонаж может быть беженцем, что чудом выжил во время геноцида на Черном рынке или уже выросшим в тоннелях потомком беженцев. 

Магия: Синдрины способные пироманты и заклинатели крови. 

Религия : Поклоняются Синему демоническому пламени, созданию на руинах Старой Империи в нагорном хребте, и Зату. 

Особенности: Их тела способны выдерживать высокие температуры, а кости достаточно крепкие, чтобы их можно было сломать привычным для людей способом. Очень плодовитый род в виду низкой продолжительности жизни в сравнении с Эльфами.  

Недостатки: Не сторонники тактильной коммуникации. Преданность и дружба — редкий фактор у этого вида, поэтому часто, близкое общение с синдрином предполагает наличие половых отношений даже у однополых представителей. Чаще они склонны к предательствам и сговорам. Готовые объединиться лишь под страхом общей опасности. Во время кампании, используют заряженные алтари для сотворения магии и использование таковых, как стенобитных орудий.

История: Впервые появились в Ветровых землях. Когда магия начала увядать, а род Светлокожих Эльфов вырождаться в глубокой темноте впервые раздался крик малыша Синдрина, чья кожа была темна, как мир который их окружал. Всему виной был магический туман, который пришел в колыбель жизни застилая собой небосвод, лишая Эльфийский народ света и возможности творить магию. В эту тяжелую пору отсутствие магического источника привело к вырождению магии, у чистокровных Эльфов в семьях стали появляться на свет хрупкие создания — темнокожие дети Синдрины. Колыбель предсказывала конец мира и начало новой Эры. Колыбель вторила пророчество несколько лет, предрекая падение земель Людских Королевств, Синдрины решили предотвратить катаклизм, упредить чудовищную ошибку человечества, но совет Эльфов их не поддержал. Древним существам не было дела до проблем смертных находящимся на задворках мира в Эреннее. По мнению совета было принято решении об изгнании инакомыслящей расы из колыбели первородной жизни. 

Могут быть рыцарями. 
Могут быть одержимы.

Стереотипы, цитаты Эльфов и Синдринов: “Ты думаешь что тьма однажды станет твоим соратником, ты почти приспособился к ней и вот кажется, что этот незримый друг крадется рядом с тобой, знай — он предаст, ведь я родился во тьме. Насквозь пропитан ей.” Отсылка к лору происхождения — Синдрины о прочих расах. “Это бесплодные гордецы так пекутся о своем свете, что давно утратили вкус к настоящей жизни.” Синдрины о Эльфах. “Начать все с нуля на чужой земле это не безумие, безумие это вести жалкую жизнь, бродить в тупом оцепенение на родной, но такой чужой земле, день за днём, день за днём притворяться что ты счастлив и благодарен своей участи. Притворяться, что эту убогую ношу ты должен нести всю свою жалкую жизнь.” Синдрины о Колыбели.

“Вы, должно быть, слышали боевые крики Вангулов? Но точно никогда не слышали, как они горят.” Синдрины о Вангулах. “За пару звонких монет они откроют тебе путь на Имперский тракт.” О Ящерах и Драконолюдях. “За что бы не боролся человек, чего бы он не достиг, он умрет — это единственная мудрость. В душе каждого человеческого существа есть врожденная способность к великим делам… Люди могут являть свет и совершать поступки достойные самого мерзостного демона преисподней. Существа которые приходят в этот мир лишь на миг, а потом вспыхивают и сгорают, не должны иметь права на столь важный выбор!” : Принц Синдринов перед казнью. “Я полагаю что человеческое сознание — огромная ошибка эволюции. Вы существа поглощенные иллюзией индивидуальности, но на самом деле Вы никто. Создания, которых по законам вселенной быть не должно” О Людях. “Знаете как занять человека на несколько часов? Просто поговорите немного о нем и это наивное существо будет слушать Вас вечность.”

“Возьми это, чувствуешь всю гнев и ненависть впитавшую в себя за долгие десятки лет. Боль, что таится внутри этого обломка? Видишь , как пульсирует материя, отзываясь тысячами отзвуков безысходности, а человек видит лишь безжизненный камень.” О Людях. “Я бы лучше отреклась от света, чем легла на одно ложе с представителем человеческой расы.” Синдрины о Людях. “Да как ты смеешь грязная полукровка, будь у тебя хоть капля гордости нашего народа, ты бы давно покончил с собой.” Эльфы разговаривает с полукровкой своей расы. “Свет отвернулся от них, именно поэтому их души истлели так сильно, что тьма стала проступать сквозь тонкую грань кожи.” Эльфы о Синдринах. “Эти предатели ступили на легкий путь, ведь согласитесь, легче погасить в себе свет, чем рассеять тьму вокруг.” Эльфы о Синдринах. “Милый уродец, глядя на тебя я понимаю, что если смог выжить такой несовершенный сосуд как ты в этом мире, Эльфам нечего бояться в обозримом будущем.” Синдрины о Вангулах. “Эти создания настолько трусливы, что способны отбросить хвост завидев малейшую опасность.” О ящеролюдях. “Люди словно травы-однолетники. Хрупкое, но красочное царство. Кем родиться, мы им не советники: Пища, сухоцвет или лекарство.” Синдрины о людях.

Зверолюди

  • Отношение к зверолюдям:

На территории Ветровых Земель зверолюдей считают необычными и интересными существами. Некоторые из подвидов даже являются особо почитаемыми, поскольку звери, в которых они могут обращаться — священны. (Пример: тигры, лисы, быки/коровы).

  • Краткое общее пояснение к расе:

Зверолюди имеют характерные черты и повадки зверей, к семейству которых они относятся. В ходе эволюции своим поведением в перманентном большинстве стали походить на людей. Живут до 150 лет. Многие из них после тесного общения с людьми обучились грамоте чтения и писания в силу своих возможностей, но это вовсе не значит, что КАЖДЫЙ зверолюд может конкурировать с человеком в этом направлении (пояснение: зверолюд, как и человек, вполне может быть безграмотным, не уметь читать и писать. Это может дать вам дополнительное развитие ролевым путем).
Помните, что вы — не полноценный зверь, а “человек”, имеющий его повадки и внешние черты! Прежде всего руководствуйтесь логикой, а любые интересующие вас вопросы вы всегда можете задать Куратору.

  • Обязательные визуальные отличия расы зверолюдей:

все тонкости вроде цвета кожи, волос и так далее прописаны у каждого подвида индивидуально. У хищных обязательно должны быть когти. При желании и соответствии логики подвида можно использовать лапы вместо человеческих ног (пример: зайцы, тигры, лисы, волки и тому подобное). Обязательны хвосты и уши. Если вы играете семейство парнокопытных — ОБЯЗАТЕЛЬНО должны быть копыта. Отклонения от описания внешнего вида выбранного подвида (зверя) будут пресекаться. (Пример: вы не можете играть пантеру-зверолюда без ушей, когтей и хвоста, их индивидуальных пятен на коже, оленя без рогов и копыт и тому подобное. Относится КО ВСЕМ ПОДВИДАМ).

  • Религия:

На территории Ветровых Земель традиции зверолюдей сложились несколько иначе. На землях Этернии и Палахии все те же существа, к примеру, веруют в Джеббал Сага. Давнишние изменения в вере здесь произошли в виду того, что природа здесь намного более цветуща, общительна и дружелюбна с теми, кто ее окружает. В Ветровых Землях за все это отвечает Милуна — Богиня жизни, плодородия и животных наделила некоторых зверей разумом, волей и способностью говорить. Те в свою очередь стали размножаться и со временем эволюционировать, в итоге чего получились ныне известные в здешних землях зверолюди. Все они поклоняются Милуне. Некоторые всё ещё помнят божественные познания и передают их своим детям. Этих зверолюдей называют Жрецами Милуны, или же просто Жрецами (мужчина — жрец, женщина — жрица). Могут входить в Священные Рощи Божества и проводить с собой других, чтобы дать им возможность получить благословение Милуны. К слову, сущность зверолюдей после смерти попадает именно туда. Зная древние таинства своей Богини, они способны управлять животными, понимать их, и даже даровать звериное чутьё охотникам, если на то будет воля самой Милуны. Эти одаренные слышат шепот и пение Богини на ветру, преподносят ей различные подношения во время ритуалов (зависит от классификации: травоядный или хищный зверолюд). Наивысшим благословением является само снисхождение Милуны: если вам доведется увидеть ее лик, то это означает, что она считает вас достойным не только истинного облика зверя. При таких обстоятельствах она может поведать зверолюду таинства, после которых он ощутит просветление и тяготение к так называемой магии. Стоит упомянуть, что такое происходит ОЧЕНЬ редко.

Религия зверолюдей неизвестна людям и представителям иных рас. Проповедование иной веры (кроме как вера в Милуну) или атеизм среди здешних зверолюдей исключительны, даже практически невозможны. Они крайне чтят свою создательницу и презирают тех сородичей, которые этого не понимают. Считают их предателями.

  • Ритуалы для божества:

Чтобы задобрить Богиню Милуну необходимо совершать ей подношения. У каждого подвида они свои: одним достаточно лишь воззвания и восхваления, другим же, самым кровожадным, может потребоваться и что-то более весомое, вроде жертвоприношения. Важную роль здесь играет и то, чего вы просите у Богини. Стоит иметь в виду, что снисходительна она может быть лишь по отношению к тем, кто действительно верен ей. Предатели и лжеверующие будут строго наказаны гневом Созидательницы. Подношения и ритуалы обязательно должны совершаться в священном месте, где хоть раз поработал Жрец Милуны. Под случайным кустом и так далее получить отклик Богини не выйдет. В первую очередь на алтарь нужно преподнести то, что вы добывали самостоятельно, собственными руками. Чем “сложнее” эта добыча, тем больше вероятности, что Милуна откликнется на зов. Следом аналогичное действие должен произвести и сам Жрец. После подношения необходимо произвести ритуал-молитву, которая восхваляет творца зверолюдей. Если Жрец услышит отклик Богини, можно попытать удачу и попросить ее проявить свой облик, дать совет, оказать помощь, защитить. В случае если ваш дар ей приглянется, а просьба покажется стоящей ее помощи — она будет рада ее оказать, но в каких-то случаях может и не откликнуться вовсе по неведомым причинам. (Вы кидаете отпись с просьбой и куб — Богослужение. Если не проходите порог — Божество не откликается, соответственно). В случае удачного стечения обстоятельств и щедрых даров Вы имеете возможность попасть в Священную Рощу вместе с друидом. В этот момент ваш дух на какое-то время отделится от тела. Если же вы прогневаете Милуну неадекватным поведением, чересчур приказным тоном или халатностью, выполняя все это формально — кара не заставит себя долго ждать. Причем кара настигнет не Жреца, а именно того, кто нарушил завет. Как правило, Жрецы Милуны всегда чтят их, а уж гневать Богиню внезапными глупостями точно не станут.

  • Наставления (Догмы) Милуны:

  1. Нельзя убивать своих братьев меньших по пустякам, иначе нарушишь цикл фауны. Животное должно быть убито лишь в случае твоего голода, необходимости получить от него мех, либо если оно должно послужить для жертвоприношения. Также в категорию тех, кого можно и даже нужно убить, входят больные, мучающиеся и обезумевшие животные, которым ты таким образом окажешь помощь. Увидев такого на своем пути — не забывай о долге.

  2. Не нарушай естественных циклов флоры. Не нужно портить то, что сотворялось и жило задолго до появления вас самих. Делать это можно лишь в необходимых случаях, а не просто ради забавы. (Пример: травоядные не могут питаться мясом. Древесина необходима для сооружения построек, оружия).

  3. Не порочь имя своей расы. Помни о том, что вы, зверолюди — уникальные существа, которых я наделила волей, разумом и способностью говорить. Вы должны ежедневно доказывать мне и самим себе, что достойны этих даров.

  4. Не предавай меня, как Творца своего. В случае отречения от верования я буду крайне оскорблена и отвернусь от тебя в ответ. Ты больше не услышишь моего голоса, не получишь моих даров и прекратишь быть моим дитем, покуда не сделаешь то, что заставит меня изменить свое мнение, если я этого захочу. (Пояснение: вера и подношения подпитывают Божество. Чем больше зверолюдей будет верить в Милуну, тем она будет могущественнее. Если персонаж решит отречься от Милуны, она одарит его злостным проклятьем. Вернуть доверие Божества будет намного сложнее, чем получить его с нуля. Поэтому стоит понимать, что это, вполне вероятно, будет тяжелый путь возвращения доверия, зависящий только от Вас и от самой Милуны. К слову, вернуть доверие, не избавившись при этом от проклятия — нельзя. Проклятие можно снять при помощи светлых и темных колдунов. Дополнительной защитой будет являться то, что вы не просто отреклись от верования в Милуну, а обрели защиту в виде иного Божества или могущественного существа. Если это так, вам необходимо заручиться его прямой поддержкой).
  5. Не забывай преподносить мне дары и молиться, чтобы твои дух и тело крепчали вместе с моим могуществом. (Пояснение: молитвы, воззвания и подношения делают Божество могущественнее, как и непосредственно вера).

  • Отношение к другим расам:

*Данная информация взята как общепринятая на территории Фэт’Арун, какое отношение к персонажам Вы будете играть, сугубо выбирается Вами и Вашем персонажем.

Люди — интерес, нейтралитет

Драконолюди — интерес, уважение, дружелюбие

Оски — неприязнь

Эльфы — интерес, уважение, дружелюбие

Синдрины — неприязнь

Дворфы — равнодушие

Кораки — интерес, уважение, дружелюбие

Маритимусы — интерес, уважение, дружелюбие

Демонические существа — неприязнь, злоба

Магические существа (пример: джин) — интерес, настороженность

  • Взаимоотношения между подвидами зверолюдей:

Определяются исключительно ролевым путем, особенностями характера персонажа и выбранного вами подвида. Не стоит забывать и о логике. (Пример: при ПЕРВОЙ ВСТРЕЧЕ зверолюд-кошка явно не станет меряться силой с зверолюдом-волком). Интимная близость между представителями разных подвидов имеет место быть, но возможность зачать ребенка присутствует только с АНАЛОГИЧНЫМ ВАМ ПОДВИДОМ, либо с человеком.

  • Получение звериной формы (облика):

Звериный облик позволяет зверолюду стать еще ближе к природе. У вас будут особенности и способности настоящего зверя, к подвиду которого относится ваш персонаж. (Пример: зверолюд-заяц в облике зверя будет более незаметным для врага. Обострится чувства страха, повысится маневренность для того, чтобы было больше шансов избежать опасность и тому подобное). Также следует учитывать, что в облике зверя вы НЕ СМОЖЕТЕ разговаривать. Каждый из зверолюдов со временем может научиться обращаться к своей истинной звериной сущности. Есть несколько способов: первый — попытаться прийти к ней самостоятельно при помощи своеобразного одичания (стоит помнить о логике подвида и понимать, что для тигра и лани путь “одичания” будет разным). При этом важно пытаться удержаться на плаву и сохранить здравую часть рассудка, иначе вы рискуете набраться проблем от тех от всего, что вас окружает (в виду того, что может меняться поведение, появляться неконтролируемые вспышки агрессии/страха — это также зависит от подвида зверолюда). Второй способ — заручиться помощью Жреца Милуны. В первую очередь нужно добиться расположения одаренного ролевым путем, а после уже вместе постепенно идти к заданной цели. Путь будет аналогично первому непростым: потребуется регулярные “медитативные” практики, при помощи которых ваш дух под строгим надзором Жреца будет проведен в Рощу, где вы сможете попытать удачу и получить благословение Богини. Конечно нужно понимать, что это не единоразовая акция и достаточно затратный для персонажей процесс. Обращение к звериной сущности при помощи Жреца Милуны также будет происходить постепенно, по мере накопления благословений. Результат будет зависеть лишь от ролевого поведения персонажа и его искренности перед Богом. Также стоит понимать, что при крайне неадекватном поведении в зверином облике, вас может покарать вечно бдящая Милуна и отобрать возможность обращения. Заслужить следующий шанс будет куда сложнее.

Семейства

СЕМЕЙСТВО КОШАЧЬИХ:

— Тигр (Хунд):

Рыжие, белые — при оправданной мотивации и после обсуждения с кураторами.

Слабости: Тигры — настоящие обжоры. А ещё они не смакуют пищу — едят так быстро, что не успевают распознать чувство насыщения. В связи с этим их вечный спутник — охота. Причем охотятся они, как правило, не ради стратегических запасов, а именно ради азарта, который получают от охоты. Как бы странно ни звучало, но зверолюд-тигр — опасливый. Испытывают страх перед огнем и дымом.

Социализация: Во главе клана самый сильный и ловкий член стаи. Ему подчиняются воины и охотники. Шаман занимает достаточно высокое положение. Они нередко предпочитают жить в одиночке, но могут и жить небольшими кланами. Тигрицы- зверолюдки стараются держаться возле мужчин, а также проявляют равнодушно-снисходительное отношение к чужакам (не считая исключительных и опасных случаев). Но это вовсе не означает, что представительницы прекрасного пола не могут быть самостоятельными особами.

Род занятий: занимаются охотой, свежеванием шкур, кожевничеством и рыбной ловлей. (Следуя логике происхождения, может заниматься любым ремеслом. Пример: добродушная лань вряд ли будет заниматься свежеванием шкур, поскольку это противоречит логике подвида).

Особенности характера: зачастую кровожадные и вспыльчивые, но могут держать себя в узде. Могут вести торговлю при необходимости и желании. Общительны с теми, кому доверяют. В остальном, как правило, немногословны. Обладают известной всем кошачьей харизмой, что изящно граничит с агрессией.

Внешний вид: довольно крупные, высокого роста (могут достигать 185 см.), имеют крепкое телосложение. Светлая кожа с легким оранжевым подтоном. Глаза обычно желтых или зеленых оттенков. Цвет волос может варьироваться от коричневого до золотисто-рыжего. Имеют пару небольших ушей, позвоночник оканчивается длинным полосатым хвостом. Отличительной чертой также являются врожденные тигриные узоры на коже. Также имеют длинные и острые когти.

Особенность: голос может отдавать легкой хрипотцой, у некоторых особей в речи проскальзывает непроизвольное рычание и протягивание буквы “р”. В определенные моменты могут издавать устрашающий утробный крик.

— Пантера (Монт):

Слабости: Принципиальная пантера не будет есть пищу, предложенную чужаком, за исключением тех случаев, когда она захочет проявить дань уважения. Все индивидуально. Более взрослые особи мужского пола ведут себя достаточно агрессивно по отношению друг к другу, а вот молодые — весьма дружелюбно. Зверолюди-пантеры очень грациозны, но за внешней красотой и изяществом скрывается настоящий безжалостный хищник, способный запросто напасть. Они могут обходиться без еды 5-6 суток, но в таком случае чувство голода настолько овладевает зверолюдьми, что они начинают представлять большую опасность. Испытывают страх перед огнем и дымом.

Социализация: Пантеры предпочитают вести ночной образ жизни. Живут отдельными семьями, частенько среди них встречаются и одиночки.

Род занятий: занимаются охотой, рыбной ловлей, свежеванием шкур и кожевничеством. (Следуя логике происхождения, может заниматься любым ремеслом. Пример: добродушная лань вряд ли будет заниматься свежеванием шкур, поскольку это противоречит логике подвида).

Особенности характера : скрытные и частенько излишне агрессивные, но это не отменяет их манящей кошачьей харизмы.  Стараются минимизировать контакты с другими представителями зверолюдей, но не все поголовно. Свою территорию будут защищать, но если сила не на их стороне, предпочтут убежать.

Внешний вид: достаточно высокого роста (могут достигать 175 см.). У них смугловатая, порой даже очень темная кожа. Черные, как смоль волосы. На голове пара небольших ушей. Позвоночник оканчивается длинным черным хвостом. Отличительной чертой также являются врожденные пятнистые узоры на коже, характерные для пантер.Также имеют длинные и острые когти.

Особенность: голос может отдавать легкой хрипотцой, у некоторых особей в речи проскальзывает непроизвольное рычание и протягивание буквы “р”. В определенные моменты могут издавать устрашающий утробный крик.

— Гиена (Сава):

Слабости: Гиена — не брезгливое животное, поэтому часто в их рационе могут попадаться и остатки мертвых животных. Среди зверолюдов имеет репутацию осторожного существа, перебивающегося чужой пищей. Часто в их поведении сочетаются: осторожность, трусость, дерзость и агрессивность.

Социализация: Живут одиночными семьями, объединяясь в кланы лишь при наличии сильного внешнего врага. Во главе клана всегда вождь-женщина, самая сильная и ловкая. Ей подчиняются воительницы и охотники клана. Гиены-зверолюди редко ходят поодиночке, всегда группой из нескольких представителей. Но иногда встречаются и те, кто предпочитает охотиться в одиночку. Особенно это касается мужчин, которых зачастую используют просто для размножения, так как среди гиен царствует Матриархат. Исключением может являться лишь шаман, который занимает высокое положение в клане и занимается делами клана вместе с вождем (но обычно шаманом стараются избрать женщину). Даже в таких ситуациях, его мнение мало будет волновать женский пол.

Род занятий: занимаются охотой, свежеванием шкур и кожевничеством. Торгуют с представителями других кланов, но всегда норовят обмануть, поэтому ведения дел с ними стараются избегать. Часто занимаются разбойничеством, грабежом. (Следуя логике происхождения, может заниматься любым ремеслом. Пример: добродушная лань вряд ли будет заниматься свежеванием шкур, поскольку это противоречит логике подвида).

Особенности характера: хитрые и способные на подлость. Если противник силëн — не вступают в бой без причины. Редко сражаются в одиночку, стараются нападать группой.

Внешний вид: невысокие и жилистые. Кожа обычно немного смуглая. На вид не особо опрятны: грязная кожа и одежда, которая бывает рваной и мятой. Жидковатые и жесткие на ощупь волосы могут быть грязно-соломенного или серого цвета. На голове пара крупных треугольных ушей. Позвоночник оканчивается хвостом средней длины.

Особенность: хрипловатый голос (не обязательно) и набор “дьявольских” смешков, которые гиены используют в качестве опознавательных знаков в виде обильной наживы и так далее. Порой это может сыграть не в их пользу, поскольку смех способен вырваться непроизвольно на животном уровне.

— Кошка:

Слабости: В целом, эти зверолюди достаточно осторожны. Могут бояться громких внезапных звуков, открытых пространств (поскольку там негде спрятаться). Когда кошка находится в тревожном состоянии на протяжении долгого времени, она может стать агрессивной, так как чувство опасности будет преследовать ее ежеминутно. Для молодого зверолюда-кошки частенько непривычным и страшным является абсолютно все: новая неизведанная территория, незнакомцы, запахи. В таких ситуациях они переживают довольно сильные эмоции. Редко берут в руки тяжелое оружие и сражаются вблизи, предпочтение отдают дальним дистанциям. В большинстве своем не очень любят плавать. Испытывают страх перед огнем и дымом.

Социализация: Как и их собратья, они частенько выбирают путь одиночек, но некоторые все же предпочитают нежиться под лучами солнца вместе со своим семейством. В крупные стаи они, как правило, не сбиваются. Порой случается и так, что отец семейства может “забросить” своих детей вместе с матерью, отправившись навстречу приключениям.

Род занятий: занимаются рыбной ловлей, охотой на не особо крупную дичь. Промышляют торговлей, травничеством. (Следуя логике происхождения, может заниматься любым ремеслом. Пример: добродушная лань вряд ли будет заниматься свежеванием шкур, поскольку это противоречит логике подрасы).

Особенности характера: Часто контактируют с другими представителями зверолюдей, с людьми. Любят пользоваться своей миловидной и изящной внешностью в личных целях. Охотно ведут торговлю с другими зверолюдьми и представителями иных рас. Любят пользоваться своей миловидной и изящной внешностью в личных целях. Крайне харизматичны, общительны и красноречивы, но при этом частенько довольно скрытны. Они с легкостью способны вести дипломатические переговоры, особенно на выгодных для себя условиях. Несмотря на небольшой рост, эти яростные хитрюги вполне способны сразить практически любого глупца, который будет их недооценивать.

Особенность: кошки скрытны, умны и проворны. Они способны затаиться в любой местности, найдя укромный уголок «по душе». Удивительным образом могут скапливать в своей голове множество различной информации, и выделять из нее самую нужную. Обман этих существ очень трудно раскрыть, поскольку делают они это с неподдельной искренностью.

Внешний вид: очень маленького роста (от 150 до 160 см.), волосы могут варьироваться от белых до черных оттенков (они крайне разнообразны). На голове пара небольших ушей,  Позвоночник оканчивается длинным хвостом, острые когти.

СЕМЕЙСТВО ПСОВЫХ:

— Лисица (Вульпера) (черные/белые/рыжие):

Слабости: Зверолюди-лисы достаточно привередливы. Если им что-то не понравится — они постараются больше не возвращаться в то место, которое доставило им крайне отрицательные впечатления, в особенности речь здесь идет о еде. В целом достаточно осторожны, как и обычные кошки, поэтому редко лезут на рожон.

Социализация: Живут обычно отдельными семьями, что образуют собой некоторое сообщество на одной территории. Лидером такого сообщества является самый ловкий и умелый воин (пол не имеет значения). Шаман занимает в иерархии весьма почётное место, к его советам прислушиваются все. Предрасположены к тому, чтобы находиться среди людей, поскольку это может быть удобно и выгодно обеим сторонам.

Род занятий: занимаются охотой и рыболовством, травничеством, врачевательством. (Следуя логике происхождения, может заниматься любым ремеслом. Пример: добродушная лань вряд ли будет заниматься свежеванием шкур, поскольку это противоречит логике подвида).

Особенности характера: охотно ведут торговлю с другими зверолюдьми и представителями иных рас. Любят пользоваться своей миловидной и изящной внешностью в личных целях. Крайне харизматичны, общительны и красноречивы, но при этом частенько довольно скрытны. Среди них могут быть и агрессивные особи. Сами по себе лисы безумно хитрые. (Но это вовсе не значит, что эти зверолюди не могут быть искренними и тому подобное). Они с легкостью способны вести дипломатические переговоры, особенно на выгодных для себя условиях. Заботятся друг о друге, как о членах семьи, и вместе добывают припасы. Несмотря на небольшой рост, эти яростные хитрюги вполне способны сразить практически любого глупца, который будет их недооценивать.

Внешний вид: не отличаются высоким ростом (максимум 160 см, мужчины могут достигать 165 см.), цвет кожи варьируется в зависимости от цвета облика зверя, который вы хотите получить. С волосами аналогично. Если это рыжая лиса, то кожа имеет легкий слегка золотисто-рыжеватый (немного бронзовый) оттенок, если светлая — ближе к белому, если черная — совсем немного смугловатая. Цвет глаз варьируется от голубого до карего цвета. Могут быть и желтоватые, зеленоватые глаза. На голове пара треугольных и довольно больших ушей, а позвоночник оканчивается пушистым длинным хвостом.

Особенность: подавляющее большинство из лисиц — любопытные проныры. Они способны обладать огромным количеством информации и удерживать ее в своей голове. Могут длительное время разбалтывать собеседника, постепенно выцеживая из него все, что требуется. Обман этих существ очень трудно раскрыть, поскольку делают они это с неподдельной искренностью. Имеют прекрасные навыки скрытности, способны затаиться практически в любой местности.

— Волк (Варк):

Слабости: Если зверолюд-волк напуган, то он становится неуправляем и может не давать отчета своим действиям. Испытывают страх перед огнем и дымом. Подавляющее большинство из них не совсем уравновешенные, но бывают и исключения.

Социализация: Живут, как правило, небольшими кланами. Частенько встречаются и умелые одиночки. Во главе клана обычно самый старший и сильный мужчина — вожак. Ему подчиняются воины и охотники клана. В каждом клане имеется свой шаман, к которому прислушивается даже вожак, однако решающее слово всегда за вождем.

Род занятий: занимаются охотой, свежеванием и выделкой шкур. Практически не ведут торговлю с другими расами, но иногда обмениваются товарами с другими зверолюдьми. (Следуя логике происхождения, может заниматься любым ремеслом. Пример: добродушная лань вряд ли будет заниматься свежеванием шкур, поскольку это противоречит логике подвида).

Особенности характера: обладают угрюмым и кровожадным нравом, не особо общительны, особенно с незнакомцами. Относятся с недоверием практически ко всем. Будут защищать свою семью до последнего вздоха. Особенно сильны в стаях.

Внешний вид: достаточно коренастые, среднего роста (мужчины до 170 см, женщины чуть ниже). У них смугловатая кожа, серые или черные волосы, на голове пара треугольных ушей, имеют хвост средней длины.

Особенность: сиплый низковатый голос. Способны издавать звуки, схожие с воем. В том числе эти звуки могут использоваться в качестве подачи сигналов.

СЕМЕЙСТВО МЕДВЕЖЬИХ:

— Медведь (Баллух):

Слабости: Зверолюд-медведь — исследователь со слабым зрением. Благо, что слух и обоняние его не подвели. Как это не странно — они довольно трусливы, в этом им не к месту способствуют крупные габариты. Ненароком наступить на огромную сухую ветку в лесу, испугаться, убежать, а после понаблюдать и вернуться — вот залог “успеха” баллуха. Как говорится, его можно услышать только в трёх случаях: когда он спит, когда охотится, и когда он этого сам захочет. В остальное время эти скромняги предпочитает не выражаться. Очень падки на еду.

Социализация: Зверолюди-медведи живут одиночными семьями, редко объединяясь в группы. Если им все же довелось объединиться, то особое положение всегда занимает Шаман. Его уважают все семьи и часто приходят за советом. В случае необходимости принятия общего решения, последнее слово всегда за ним.

Род занятий: занимаются собирательством, охотой и рыбной ловлей. Некоторые из них прибегают к травничеству. (Следуя логике происхождения, может заниматься любым ремеслом. Пример: добродушная лань вряд ли будет заниматься свежеванием шкур, поскольку это противоречит логике подвида).

Особенности характера: характер вспыльчивый, но добродушный. Свой дом представители этого вида будут защищать крайне яростно. Могут вести торговлю с другими подвидами зверолюдов и расами, если это необходимо. Неуклюжи из-за своих габаритов.

Внешний вид: высокие (мужские особи могут достигать 190 см, женщины чуть ниже), коренастые, массивные существа, среди зверолюдей всегда встречаются крупные тяжеловесы с избытком веса. Кожа ближе к смуглым тонам, а цвет волос может варьироваться от светло-коричневого до черного. На голове небольшие круглые и мохнатые уши, позвоночник оканчивается коротким хвостом.

Особенность: при охоте могут издавать неконтролируемо громкие звуки, рычание. Частенько не замечают под собой того, что может выдать их врагу.

СЕМЕЙСТВО ПАРНОКОПЫТНЫХ:

— Свинья:

Слабости: Излишне упитанные существа, которые порой ведут себя очень неуклюже. Могут съесть практически все, что попадется им под руку. В виду этого возможны расстройства желудка. В течение дня взрослая особь может съесть до 5 кг пищи. Их тела не выносят излишки тепла, и чтобы не поджариться на солнце и хоть как-то охладить себя, зверолюди-свиньи вынуждены устраивать себе грязевые ванночки.

Социализация: Живут вместе, стараются объединяться в кланы. Взрослые мужчины частенько предпочитают вести отшельнический образ жизни, приходя к остальным лишь на время создания потомства. Любят селиться в местах повышенной влажности. Если они не голодны, то практически не считают нужным передвигаться. Всегда заботятся друг о друге и обучают своих детей приобретенным по жизни мудростям.

Род занятий: сбор ягод, грибов, корней, травничество. (Следуя логике происхождения, может заниматься любым ремеслом. Пример: добродушная лань вряд ли будет заниматься свежеванием шкур, поскольку это противоречит логике подвида).

Особенности характера: некоторые обладают вспыльчивым характером, но в основном они достаточно миролюбивы и спокойны. Вечно ищут чем поживиться и постараются не выходить из-за стола, пока на нем еще хоть что-нибудь да осталось. Могут отправляться в другие поселения, если у себя им что-то приходится не по нраву.

Внешний вид: достаточно невысокий рост (до 168 см. максимум), толстые, имеют сильно задранный нос, напоминающий пятачок. Цвет кожи обычно приближен к розовому, у мужчин может быть более коричневатый оттенок. Волосы очень редкие, жидкие. Женщины не могут похвастаться густой шевелюрой, а мужчины в подавляющем большинстве лысоватые, либо же с частыми проплешинами. Вместо привычных ног — копытца. Торчащие в стороны уши, более крупные чем у людей.

Особенность: кожа зверолюдов-свиней плотнее чем у остальных в связи с количеством жира, поэтому они легче переносят физические повреждения. Некоторые даже предпочитают использовать их в качестве рабов, поскольку они неприхотливы и согласны выполнять приказы за вкусное вознаграждение. На эмоциях могут непроизвольно “прихрюкивать”

— Олень/лань:

Слабости: В момент приближения опасности эти зверолюди могут “отключиться” от мира сего, застыв на одной точке. Может показаться, что они смотрят смерти в глаза, но это далеко не так. Этот подвид крайне пуглив и скрытен. В любой непредвиденной ситуации они стараются спасаться бегством.

Социализация: Олени-зверолюди неприхотливы к окружающим условиям. Предпочитают жить в кланах, разбиваясь на семейства, но некоторые живут в одичочестве. Это травоядный подвид, они питаются ягодами, грибами, листьями, яйцами и т.д. Мясо — чуждая для них пища.

Род занятий: травничество, сбор ягод, корней, врачевательство. (Следуя логике происхождения, может заниматься любым ремеслом. Пример: добродушная лань вряд ли будет заниматься свежеванием шкур, поскольку это противоречит логике подвида).

Особенности характера: всегда готовы пойти навстречу приключениям и новым знакомствам. Стараются передвигаться не по одиночке, во всяком случае, если в семействе присутствует ребенок. Хорошо ладят с людьми и с различными кланами зверолюдов, имеют с ними торговые связи. Пусть большинство из них и трусливы, среди мужчин могут встретиться храбрецы, что готовы поставить своего врага на место. Женщины же, как правило, занимают дальние позиции, либо посвящают себя врачеванию. Пользуются хорошей репутацией.

Внешний вид: статные и грациозные. Мужчины могут обладать более рельефным телосложением и высоким ростом (до 180 см.), женщины же среднего роста (ниже мужчин) и утонченные. Для мужских особей характерны разветвленные рога, у представительниц прекрасного пола они, как правило, отсутствуют, но бывают и исключения в виде аккуратных рожек. Имеют длинноватую шею, кожу коричневато-рыжеватых оттенков (у мужчин она несколько темнее). Цвет волос варьируется в тех же тонах, что и кожа. Вместо привычных ног — копыта. Присутствуют также небольшой пушистый хвост и уши.

— Бык (Таур):

Слабости: Несмотря на свои внушительные размеры, они боятся громких звуков. Не любят излишне каменистые местности, где много насыпи, поскольку она доставляет им неудобства и причиняет боль при ходьбе. Не очень любят холод и дожди. Порой этих зверолюдей подводит иммунитет. Их легко вывести из себя, хоть большинство и старается сохранять перед другими мирное лицо. Страдают дальтонизмом.

Социализация: Старики предпочитают жить в одиночестве, главенство делится между мужчиной и женщиной поровну. Бывают случаи, когда молодые мужчины следуют примеру стариков и отбиваются от клана, сбиваясь в небольшие группы. Тауры — травоядные существа. Поэтому даже если им и придется убить того, кто пытался причинить им вред — есть его никто точно не станет.

Род занятий: травничество, сбор ягод, грибов. (Следуя логике происхождения, может заниматься любым ремеслом. Пример: добродушная лань вряд ли будет заниматься свежеванием шкур, поскольку это противоречит логике подвида).

Особенности характера: миролюбивые, спокойные и неконфликтные. Несмотря на это они легко могут вспылить, если что-то пойдет не по их планам. Как правило не контактируют с другими расами и подвидами зверолюдов, но встречаются и те смельчаки, что решают сыскать приключений на свои рога.

Внешний вид: высокие (достигают 195. см), крупные, массивные. И мужчины и женщины обладают крепким рельефным телосложением, крупным носом и, как правило, темными глазами. На голове присутствует пара ушей, а позвоночник оканчивается тонким хвостом с кисточкой на конце. Тон кожи ближе к темно-бурому, может быть частично “пятнистым”. Волосы темных оттенков, густые и жесткие. Вместо привычных ног — пара крепких и мощных копыт.

Особенность: острый слух. На эмоциях могут издавать непроизвольные звуки, напоминающие мычание или рев. Также они могут использовать эти звуки в виде подачи знаков своим соратникам.

СЕМЕЙСТВО ЗАЙЦЕВЫХ:

— Заяц (Кролль):

Слабости: Не переносят резких запахов в виду чуткого обоняния. Достаточно пугливы по своей натуре, предпочитают дальние дистанции. Редко берут в руки тяжелое оружие. Не переносят громких и внезапных звуков. Имеют слабое зрение. Не являются пловцами и не умеют лазить по деревьям или скалам.

Социализация: Зайцы живут поодиночке или парами. Могут сбиваться в небольшие кланы. Крайне трепетно относятся к своим детям. Не бывают агрессивными, за исключением тех случаев, когда нападают на их дом. Травоядные существа, поэтому в их рационе не бывает мясных и рыбных продуктов.

Род занятий: травничество, сбор ягод, грибов.(Следуя логике происхождения, может заниматься любым ремеслом. Пример: добродушная лань вряд ли будет заниматься свежеванием шкур, поскольку это противоречит логике подвида).

Особенности характера: миролюбивые, крайне трусливые, неконфликтные. Любопытные, но очень осторожные. В случае опасности предпочитают спастись бегством.

Внешний вид: низкого роста (до 150 см.), среди отличительных черт лапы вместо привычных ног, длинные уши и пушистый маленький хвост. Два передних зуба удлиненные. Цвет кожи ближе к серо-бурым оттенкам. Волосы густые, как правило не особо длинные, их цвет аналогичен коже.

Особенность: превосходный слух, помогающий побороть беззащитность перед большинством врагов. Крайне осторожные и скрытные, могут быть неплохими лазутчиками. Быстрый бег.

Пол года я ничего сюда не постил, и подумал что надо бы это исправить :3 По этому запосчу три рисунка которые мне кажутся наиболее интересными и красивыми. Все они на разные темы, нарисованы в разное время и без каноничных персонажей, но вдруг тут кому понравятся.

1)Рисунок с Ту в постапокалиптической Эквестрии:
Рисунок большой!
Фыр 1

Десерт:
2) Комишка с единорогом и золотом.
Рисунок большой!
Фыр 2
3) Аватарка другу, получилось не плохо, может кому понравится.
Уже не такой большой
Фыр 3

Эти и другие мои рисунки можно посмотреть у меня в блоге
Или на ДА
Всем какавы и пряников!


Рисую свою оску!!



Ksenia Bleyz




4,68 тыс.


Хотите сохраните это видео?

Войдите в аккаунт и добавьте его в плейлист.

Войти

  • Пожаловаться на видео?

    Выполните вход, чтобы сообщить о неприемлемом контенте.

    Войти

  • Поработать над переводом


Понравилось?

Войдите в аккаунт, чтобы поставить отметку.

Войти



Не понравилось?

Войдите в аккаунт, чтобы поставить отметку.

Войти



Опубликовано: 6 дек. 2018 г.

В этом видио я буду рисовать свою ос. В моих анимациях появятся два перса это девочка и мальчик.

  • Категория

  • Предложено пользователем RouteNote

  • Композиция

  • Исполнитель

  • Writers

    • Meg Frampton, Dia Frampton
  • Лицензиар

    • «RouteNote; Warner Chappell, LatinAutor — Warner Chappell, UNIAO BRASILEIRA DE EDITORAS DE MUSICA — UBEM, PEDL, CMRRA, ASCAP, LatinAutor» и другие авторские общества (13)
  • Композиция

  • Исполнитель

  • Альбом

    • Rockabye (feat. Sean Paul & Anne-Marie)
  • Writers

    • Sean Paul, Jack Patterson, Ammar Malik, Ina Wroldsen, Steve Mac
  • Лицензиар

    • «WMG (от лица компании «East West Records UK Ltd»); Kobalt Music Publishing, SOLAR Music Rights Management, Abramus Digital, BMI — Broadcast Music Inc., ASCAP, IMPEL, UMPG Publishing, LatinAutor, AMRA, Reservoir Media (Publishing), UMPI, Sony ATV Publishing, Broma 16, UNIAO BRASILEIRA DE EDITORAS DE MUSICA — UBEM, LatinAutor — SonyATV, CMRRA, EMI Music Publishing» и другие авторские общества (12)

Как не стать сьюхой когда создаёшь персонажа?(новая ос)

Видео взято с канала: XxSakura the black angel xX


Мэри Сью — Типичные ошибки начинающего автора

Видео взято с канала: Badmaestro


Как не быть Мэри сью?

Видео взято с канала: Мэри Кэт


Игра «Создай свою Мери Сью»

Видео взято с канала: Lotus Lina


Как нарисовать Мери Сью (Сьюхам без обид)

Видео взято с канала: ZefirUsa zefir


Кто такая Мэри Сью? Почему не нравится людям? Как избежать Мэри Сью?

Видео взято с канала: Nileya


Как не стоит делать Аниме персонажа / Мэри Сью в Аниме (Боруто, Сао, One punch-man, JOJO и др.)

Видео взято с канала: Old Lip


Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти массу молекул химия
  • Как найти эпсилон конденсатора
  • Как найти стажировку в англии
  • Как найти угол касательной к оси ординат
  • Как найти точку экстремума функции примеру