Как найти убийцу на корабле divinity original

DOS2 DE Icon

Смерть на нижней палубе (англ. Death Belowdecks) — побочное задание в Divinity: Original Sin 2 DE.

Найти убийцу.
Убит колдун Истока. Магистры готовы заплатить тому, кто укажет на убийцу.

Прохождение

На нижней палубе трюма, выйдя из комнаты с магистром Сивен, вы сразу же столкнетесь с двумя магистрами, охраняющими место преступления, где проводит расследование магистр Уотерс.

Если вы поговорите с Уотерс, то она предложит вам помочь ей с поисками убийцы Финна. Независимо от вашего выбора, задание запустится автоматически.

Магистр отправит вас поболтать с другими заключенными, в надежде на то, что кто-то что-нибудь знает об убийстве, однако расспросы людей на корабле ничего не дадут.

Если у вашего персонажа есть навык «Трупоед», то вы можете украсть с тела Финна его кусок плоти и съесть. Это поможет получить доступ к его воспоминаниям и узнать, что убийцей была пожилая женщина. Вы можете рассказать об открытии магистру-следователю, но она только попросить больше не портить вещественные доказательства и отправит вас на поиски этой пожилой дамы.

Квест завершится после встречи с Виндего. Колдунья признается в убийстве, но из-за примененного заклинания на магистров, полученная информация уже никого не заинтересует.

Награда

  • Нет

Примечание

  • Если вы решите убить магистра Уотерс, то это не приведет к провалу задания.
[Просмотр шаблона] Квесты в Divinity: Original Sin 2
Истории компаньонов Зверь Морской (Зверь)Ученый ушедшей эпохи (Фейн)Волк в одиночестве (Ифан бен Мезд) • Тварь внутри (Лоусе)Искупление (Красный Принц)Охота на Хозяина (Себилла)
Глава 1. «Свежий бриз»

Сюжетные: Беспокойные водыЖаркий ошейник
Побочные: МагистрыСмерть на нижней палубеDE

Глава 2. Побег из Глаза Жнеца

Сюжетные: ЗаветГолосаПоборник боговПобегЖаркий ошейникВопящие
Побочные: Арена форта Радость • Артефакты Тирана • Барьер ИстокаDOS2 • В поисках Эмми • Вечная почитательница • Вымогательство • Гейст-убийца • Загнанный в угол • Знаки сопротивления • Кувшин душ Уизермура • Лабиринт горгульи • Лишенный Истока дракон • Магистры • Оружейная • Племя Сахейлы • Пленный эльф • Призыв к оружию • Проклятое кольцо • Пылающие свиньи • Сокровищница короля Бракка • Страшный сон матери • Телепорт • Участь хуже смерти • Целительное касание • Ценная добыча

Глава 3. Пробуждение

Сюжетные: Госпожа морейЧертоги Эха

Глава 4. Овладение силой Истока

Сюжетные: Резкое пробуждениеПоборник богов
Побочные: Агрессивный захват • Адвокат • Арена Дрифтвуда • Безмолвная • Бесценная добыча • Бревно как бревно • Вкус свободы • Внезапные любовники • Возвышающий обман • Гадкий утенок • Горе не зальешь • Горькое лекарство • Друид • Забытые и проклятые • Завет • Закон Ордена • Змеиный язык • Испытание всех пор года • Когда считать цыплят • Комиссионные • Конкуренты • Купец • МагистрыМолчаливый призрак • На последнем издыхании • Не до смеха • Не мытьем, так катаньем • Окно возможностей • Око за око • Они не пройдут • Опасна для себя и других • Отмщение за павшихОхотник на чудовищ • Паутина плотских желаний • Пламя старой любви • Племя Сахейлы • Погребальные обряды • Полуночное масло • Потери и находки • Похороненное прошлое • Приют героев • Пропавшие магистры • Просьба Альмиры • Противоположности притягиваются • Прятки • Пустые мечты • Пылающий пророк • Разграбленный караван • Семейное дело • Скованный болью • Скотское обращение • Слуги поневоле • Состязание в популярности • Спящий искатель приключений • Странный груз • Тайны острова Кровавой Луны • Темные дела в Черных Копях • Тень над Дрифтвудом • Ткачиха • Торговка Эитне • Три алтаря • У любви есть цена • Убытки в гроссбухе • Ценная добыча • Человек и его пес • Чужак в чужом краю • Щедрое предложение • Экзистенциальный кризис • Эльфийская провидица

Глава 5. Безымянный остров

Сюжетные: АкадемияБезымянный островАрена Избранного
Побочные: Белоликий • В облаках • Жажда местиЗавет • Затопленный храм • Захватчики • Знакомое лицо • Как часы • Ключ к свободеМать-древо • Милосердие Наблюдателя • Ненаучные исследованияНеобычный посетительОтбраковка в стадеПлощадка для испытаний

Глава 6. Охота на Даллис

Сюжетные: Падение молота
Побочные: Ах, какой переполохБитва у воротВозрождение короляДревние ценностиКазньКонсульствоКровавый дарМастер снов и кошмаровОшибки прошлогоПоиски лорда АрхуПоследний оплот магистровПропавшие заключенныеСекреты гномовСила милосердияСлабина демонаСрочное делоТо, что доктор прописал • Уроки кончились • Хранилище Линдера Кемма

Глава 7. Божественность

Сюжетные: Конец временПоборник богов

См. также: категория: Квесты (DOS2)Оформление квестов

Behind the Magister, a bloodied mass lies in a heap. Gore and limbs lie at odd angles; you can’t make out a face amid the mess.

Narrator’s description of the crime scene.

Death Belowdecks is a quest given by magister Waters in Divinity: Original Sin 2.

Quick walkthrough[]

  • Speak to Magister Waters
  • Search for the killer aboard the Merryweather.

Detailed walkthrough[]

Upon leaving the lower deck, exit the first room occupied by Magister Siwan. The room immediately to the right is guarded by two magisters. Enter it and speak to Magister Waters, who is investigating a bloody corpse.

Ask Magister Waters about the murder of Finn. The quest should begin whether not one agrees or refuses to help investigate. The corpse can be searched to find an arm, as long as they are not seen by the magisters in the room, doing so will result in losing 5 attitude with Waters. Eating the arm as an (undead) elf will trigger Finn’s final memories, revealing the killer to be an old woman; additionally, if one is Fane, they can use the Mask of the Shapeshifter to turn into an elf for the same results.

From here, wander through the ship, asking others about the crime. Upon entering the magisters cabin at the end, Windego will reveal herself to being the killer and make her escape; completing the quest.

Rewards[]

  This section is missing, please fill it in.
Divinity: Original Sin 2 quests
Act I Death Belowdecks — Troubled Waters
Act II A Fate Worse Than Death — Artifacts of the Tyrant — Call to Arms — Finding Emmie — Healing Touch — Most Dangerous When Cornered — Nothing But Child’s Play — Signs of Resistance — The Arena of Fort Joy — The Armoury — The Burning Pigs — The Collar — The Cursed Ring — The Escape — The Eternal Worshipper — The Gargoyle’s Maze — The Imprisoned Elf — The Murderous Gheist — The Purged Dragon — The Shakedown — The Shriekers — The Teleporter — The Tribe of Saheila — The Vault of Braccus Rex — The Voices — Withermoore’s Soul Jar
Act III Lady o’ War — To the Hall of Echoes
Act IV A Danger to Herself and Others — A Generous OfferAggresive TakeoverA Hunter of Wicked ThingsAll in the FamilyAlmira’s RequestA Man and His DogAn Existential CrisisAn Eye for an EyeA Taste of FreedomA Trial for All SeasonsA Web of DesireBitter TonicBurying the PastBussiness RivalsCounting your Chickens — Dark Dealings in the Blackpits — Drowning her SorrowsEithne the TraderFinder’s FeeHeroes’ RestHide and Seek — Lost and Found — No Laughing MatterNo Way Out — Old Flames — On the Ropes — Opposites AttractPopularity Contest — Powerful Awakening — Press-ganged — Red Ink in the Ledger — Saheila’s PeopleShadow over DriftwoodShroud of the VoidwokenSpeaking in Forked TonguesStrange Cargo — Stranger in a Strange Land — The Advocate — The Bark’s BiteThe Burning ProphetThe Driftwood ArenaThe Elven Seer — The Forgotten and the Damned — The Law of the OrderThe Midnight Oil — The Missing Magisters — The Reluctant Servants — The Secrets of Bloodmoon IslandThe Snoozing Adventurer — The Ugly Little Bird — They Shall Not Pass — The Wrecked CaravanTreated like CattleUnlikely LoversWindow of OpportunityWishful Thinking
Act V A Familiar FaceAn Unlikely PatronInvaders — Proving Ground — Running like ClockworkSeeking RevengeThe AcademyThe Arena of the OneThe Drowned TempleThe Key to FreedomThe Mother TreeThe Nameless IsleThe Sallow ManThe Watcher’s MercyUnscholarly PursuitsUp in the Clouds
Act VI A King RebornA Lizard NightmareA Most Urgent MatterDeathfog Rising — Doctor’s Orders — Finding Lord ArhuHammerfallMercy is PowerOld Means Gold — Past Mistakes — School’s Out — Silence Broken — The Last Stand of the MagistersThe Missing PrisonersThe Vault of Linder Kemm — What a Fuss to have Wrought
Act VII End Times
Origin A Wolf Alone — Crippling a Demon — Hunting the Dreamer — Hunting the Master — Make a Brave Face of It — Prime — Redemption — Running with the Pack — Searching the Shadows — The Fog of War — The Thing Inside

Ewgenij_BLR

Следуйте в сторону носа корабля. С трупа мертвого магистра обязательно возьмите и прочитайте промокший дневник. Из него узнаем пароль – «Стойкость». Затем поговорите с Маэв, стоящей у испепеленного трупа чуть западнее. Из разговора с ней узнаем, что корабль не прост, и необходимо найти способ заставить его двигаться.

Идем к задней части корабля, разговариваем с Хворью и Гаретом, при этом можем взять с собой Красного Принца, стоящего неподалеку.

Обязательно! До того, как найдете способ управлять кораблем и решите отправить дальше, возьмите в отряд к главному герою еще трех персонажей, с кем хотите пройти игру. Остальные погибнут двое (если играете за сюжетного персонажа) или трое (если создали персонажа с нуля) погибнут, и спасти их не удастся.

Спускайтесь по лестнице на палубу ниже, осмотрите все, поговорите с персонажами и возьмите в отряд, кого хотите. Затем спуститесь на нижнюю палубу с помощью люка недалеко от лестницы на верхнюю палубу. В задней части есть каюта капитана (Даллис). Попасть пока туда не получится, поэтому идем к носовой части. В центре будет зеркало, с помощью которого можно будет перераспределить характеристики, а также изменить внешность.

Идем к тюремной камере. Просим охраняющее Констанс открыть дверь. Заходим внутрь. Разговариваем с магистром Ранли, которая поведает о книге, с помощью которой Даллис управляла кораблем. Внутри взаимодействуем с Епископом Александром, находящимся без сознания.  Вас прервет магистр Ранли, уговариваем ее, а затем обыскиваем Епископа Александра и находим странный самоцвет. Забираем его и идем в заднюю часть к каюте Даллис. Взаимодействуем с дверью. Вставляем самоцвет, а затем, когда дверь заговорит, произносим пароль – «Стойкость». Внутри сразу начнется разговор Таркином. При желании, на него можно напасть и убить, однако это приведет к тому, что не сможете собрать Анафему. На столе около Таркина лежит книга «Пыльный (древний) фолиант» – прочтите ее и обязательно возьмите с собой.

Каюту Даллис можно обыскать. Из интересностей здесь можно поговорить со скелетом кошки, которая тоже может поведать о том, как Даллис управляла кораблем. Также около кровати есть скрытая нажимная плита. Если не нее стать, отодвинется один из шкафов, и на стене позади него обнажится кнопка. Используйте иного персонажа, чтобы нажать на нее и открыть дверь с сокровищницу. Также около стола, на котором лежал Древний фолиант Даллис, есть скрытый люк (отыскать его можно при достаточном уровне восприятия), который ведет в трюм с двумя Питомцами Даллис. Также туда можно попасть с помощью пирамиды телепортации, находящейся на столе около Таркина. Собираем все интересные предметы, в т.ч. и пирамиду – ее можно будет использовать в будущем для быстрой телепортации в нужную локацию. Также там будет ключ от сундука около кровати Даллис.

Возвращайтесь на верхнюю палубу и взаимодействуйте с носовой фигурой. Спойте песню из фолианта, найденного в каюте Даллис. Поговорите с фигурой, а затем с Хворью и отправляйтесь в путешествие.

Разговор с Хворью – точка невозврата! После того, как решите отправиться, обратной дороги не будет. Те сопартийцы, которых Вы не взяли в отряд, погибнут.

Начнется бой с Даллис и ее подчиненными. Помогать Вам будет Гарет, однако толку от него немного. Цель – продержаться в течение 4 раундов, тогда Хворь завершит подготовку к телепортации. Ее Вам нужно охранять любой ценой. В критической ситуации, если у Вас есть навык телепортации, можно передислоцировать ее подальше от врагов, выиграв тем самым время (оптимально будет отправить кого-нибудь с этим навыком на мачту).

Если бой для Вас слишком сложен, можно прибегнуть к хитрости – пред отправлением пособирать ящики и заставить ими проход на лестницы к задней части корабля. Проверьте, все ли Вы сделали правильно – попробуйте просто пройти в отгороженную часть. После этого попасть к Хвори во время битвы смогут только персонажи со способностями, которые позволяют мгновенно перемещаться на большие расстояния.

Первым делом отправился по советам из комментариев. Забежал к Ареусу, чтобы считай получить халявный опыт, и как оказалось не зря! В комнате уже разминались два легионера, которых я спас возле маяка. Я не стал рассказывать правду и подтвердил историю солдатов, в которой они «героически» отбили маяк от нежити.


За это Ареус отпустил вояк домой, а мне дали аж 6300 xp и +1 Репутацию. Но и это не всё. За спасённого археолога ещё 3000 xp и также +1 Репутацию. Вот так разом, я на четверть увеличил полоску уровня.

Теперь за пирамидкой. В комнате помимо пирамидки, какая-то мадам принимает водные процедуры. На мое появление реагирует крайне возбужденно и предлагает сыграть в камень-ножницы-бумагу.


Это не так просто, как может показаться, но мне все же удалось победить. Хотя награда оказалась весьма скромной — 130 xp. Зато я собрал тут несколько картин и ещё всякие приятные в хозяйстве мелочи. Но главное это, конечно, сама телепортирующая пирамидка.

Потом по ещё одному совету украл куртку Эвелины из лечебницы. Случайно заметил тут рюкзак, в котором… ключ от дома Эвелины. И почему я раньше его не заметил? Ну да ладно, относим новую вещь собаке. Пес узнает запах хозяина, а мы получаем еще 360 xp в копилку.

Теперь надо заглянуть в запертую комнату в доме мэра. Ключ лежит в холле рядом с книжной полкой (к которой периодически подходит мэр), его можно подобрать, если переключиться в режим кражи. Пробираемся за закрытую дверь и собираем предметы искусства, золотые кубки, кольца и всё что может пригодиться в нашем путешествии. Ключ от запертого сундука можно найти тут же. И я даже не испытываю угрызений совести! Старикан мэр живет в роскоши, пьет из золотых кубков, а у меня нет даже шлема нормального, пояса нет, свитков мало. Должен сам средства добывать, чтобы спасти их город!

Не нашел какой-то вещи старика, чтобы отнести собаке, но после всех полученных улик, я как-то сильно сомневаюсь, что убийца кто-то другой кроме Эвелины.

На полученные деньги от продажи картин скупаю все карты сокровищ и двигаю на восток.

Восточные ворота


Здесь меня все ещё ждет верный пес Варго, который судя по характерному окрасу, является немецкой овчаркой. Достаточно странно наблюдать эту современную породу в «средневековом» Ривеллоне, ведь она появилась только 100 лет назад.

Не могу не отвлечься от темы и не вспомнить мод для Скайрима, в котором был дом вампира с электровыключателем, водопроводом и евроремонтом.

Ок, идем за комиссаром Рексом и нарываемся на группу волков с крупным черным вожаком. Его первым телепортируем и потрошим. Но остальных зверей все еще много и у них высокий уровень. Победа далась ценой трех свитков для оживления спутников. Варго, кстати, очень помог и загрыз несколько волков.

Рыцарь тем временем заработал новый уровень. Увеличил скорость (Speed) на единичку, что в свою очередь увеличивает инициативу и дает дополнительное очко действия. Очки скиллов тратить не стал.


Через пару метров открыл портал, еще немного опыта, да и быстрая точка перемещения не лишняя. Но чем дальше в лес, тем толще волки и скелеты тоже. Пришлось повернуть обратно в город.

Северные ворота


Теперь решил немного поскоблить опыта в боях на севере, который я практически зачистил. Повернул на западное направление, но там ребята восьмого левела жгут костры. Даже если костры я им потушу, разница в уровнях слишком существенная.


Вспомнил про разношерстную группу с кабанами, которых я решил не трогать в прошлой части. Достаточно долгий и вязкий бой, но обошлось без потерь с моей стороны. Убийца Таксилль получает 6-ой уровень, увеличиваю ей до 2-х одноручное оружие.

Оказывается, такая крупная группа противника тут находилась не просто так, они охраняли вход в какую-то пещеру. Отлично, спускаемся. +450 Exploration XP. Через пару метров натыкаемся на группу наемников, которых покалечил робот расты Арху. И тут я вспомнил про этот квест, который давно получил от ммм-щиков. Мне казалось, что это какое-то побочное, не самое важное задание, а оказалось, что оно ключевое в продвижении по сюжету.

Неудавшийся эксперимент Арху


Итак, спускаемся еще чуть ниже по проходу. Тут поджидает тот самый робот, результат провального эксперимента. Его основная тактика — полить вас маслом и поджечь, поэтому даже не суйтесь, если нет свитка или магии дождя. Без возможности использовать свой огнемет это просто большой кусок железяки, который уничтожается без проблем. +1575 XP и много хороших вещей. Говорим с наемником (они помогали) и еще +900 XP. Так что если нужно немного дополнительного опыта, постарайтесь, чтобы наемники не сгорели в бою.

Мадора, мой опорный боец в группе получила уровень, который пошел на Силу (итого 10), а скилл-поинты на мастерство владения двуручным оружием (итого 3). Далее я много времени провел за сортировкой инвентаря, опознанием всех крутых найденных вещей и раздачей нужной экипировки бойцам. Та же Мадора получила лучшую броню, самый мощный двуручный меч на данный момент и шлем! Теперь у неё есть крутейший боевой шлем, тогда как я — Рыцарь и лидер группы по-прежнему вынужден носить на голове ведро.

Ну и теперь самое главное, пещера с роботом Арху оказалась переходом на другую сторону карты, теперь я мог пройти к пляжу, где находится Логово Эвелины. Выдвигаемся.

На побережье встречается группа каких-то подозрительных разбойников. Завязался бой. Их лидер ушел в инвиз, а потом призвал несколько арбалетчиков, но это не спасло бандитов от поражения. А среди выпавшего лута я внезапно обнаружил посох Мэра (Staff of Pergamon). Я отложил выполнение этого квеста и вот так удачно он самовыполнился. +500 xp только за то, что подобрал посох и ещё 4500 xp когда отнесете его мэру.


Но я пока обратно не спешил, а немного исследовал окрестности. Чуть выше лагеря бандитов раздался странный детский голосок. Подошел, смотрю человек валяется на песке. Оказалось еще один бедолага, который «поговорил» со статуями. Первый, спрыгнувший со скалы, встречается в самом начале, а этот утонул после того, как статуи ему пообещали, что он сможет дышать под водой. Ок, понятно, но кто разговаривал? Из кустов выползает маленький краб. Это Пинсер, ему тут очень скучно и не с кем поболтать. Иногда он слышит как статуи разговаривают с людьми и мечтает, чтобы они поговорили и с ним.


Здесь пока описана только половина того, что есть на видео. Не успеваю, но решил выложить, чтобы в курсе прогресса были. Продолжение и новая часть будет на выходных!

А вот и обещанное продолжение

Теперь двигаем к маркеру на карте, под которым отмечено логово Эвелины. Здесь нужно прочитать свиток, украденный из дома Эвелины, после чего откроется проход. +1050 xp и дополнительно 180 Exploration xp. Заходим.

Тут встречается еле живая последовательница культа, которая очень удивляется, завидев Охотников за Источником в своем убежище. Она торопится предупредить остальных, но Таксилль с одного удара пресекает попытку. Обшариваем труп и подбираем ключ.

Идем дальше. Попадаем в небольшой холл, в котором видимо, проводились пытки, здесь же три орка ломятся в закрытую дверь. Разговариваем с ними, камень-ножницы-бумага и орки молча уходят. Только что полученным ключом открываем дверь в некую лабораторию Дракулы, везде колбы, книжки, а на полу разлита кровь (в целом очень напоминает первый уровень Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn).


За столами работают местные учёные, точнее культисты, у которых также неполное здоровье. Бой с этими ребятами был очень долгим, в «ележивых» остались только бойцы группы: Рыцарь и Мадора. Чародейка представляла собой горстку пепла на полу, а ведь у нее были все свитки для воскрешения… Хорошо, что в лаборатории нашелся один оживляющий свиток.

Так кто же убийца Джейка?

Скоро всё узнаем. Выходим из лаборатории через дверь справа и по небольшому коридору спускаемся ещё чуть ниже. И кого же мы тут видим? Да, это Эвелина… Она стоит рядом с трупом Джейка и пытается его оживить. Добрый вечер! Чем это вы тут занимаетесь? Но разговор не задался. Некромантка объявила нас приматами и пообещала, что вскоре Источник вновь обретет полную силу.
Значит Эвелина не только некромант, но и Хранитель Источника. Кроме того, она упомянула некого Браккуса Рекса. Много вопросов без ответов. Но в любом случае сумасшедшая некромантка должна умереть. Здесь и сейчас!


С одной девицей мы бы разобрались без проблем, да только она накастовала себе в помощники демонов и мага. Тут, как говорится, коса нашла на камень. Практически подойдя вплотную к завершению главного квеста, я вынужден повернуть назад. Мне нужен более высокий уровень, чтобы одолеть эту шайку колдунов и демонов.

Обратно в город

По крайней мере, я узнал кто убийца, теперь спокойно приподниму уровень и доведу дело Джейка до конца.

Первым делом отнес посох мэру, за что получил 4500 xp. И тут же мой рыцарь получает 7-ой уровень. Из перков беру All Skilled Up (дополнительные очки способностей). Теперь у меня сразу 6 неизрасходованных очков способностей. До 3-х повышаю навык владения двуручным оружием, а также до 2-х способность ношения брони (Armour Specialist).

Квест Кошачья любовь


Если поговорить с котом Сэмом в таверне (нужен перк общения с животными), то он расскажет о своей любви к Максин, кошке мэра. Откладываем спасение мира и становимся кошачьим сводником.

Забегаем к мэру, чтобы поговорить с кошкой и спросить что не так с Сэмом, почему она отвергает его. Гламурная киса объясняет: Сэм нищеброд. Понятно. Спешим сообщить новость несчастному кошаку.

Сэм, выслушав причину, говорит, что как будет здорово, если он сможет найти свой драгоценный ошейник, который он потерял во время кораблекрушения. Тогда бы он точно смог произвести впечатление на Максин.

Оказывается, Непотопляемый Сэм (полное имя кота) плыл на том самом корабле, который потерпел кораблекрушения из-за неработавшего маяка (помните квест с ревнивым призраком?)

Чтобы помочь коту обрести любовь, отправляемся на побережье искать ошейник. Я подумал первым делом зайти к говорящему крабу Пинсеру. Вдруг он что-то знает.

Рядом с местом, где сидит говорящий краб, на карте есть отметка о спрятанном сундуке (карта сокровищ). Решил забрать по пути. И что я тут встретил? Ну, во-первых это портал быстрого перемещения (+630 xp), а во-вторых четыре говорящие статуи (ещё +630 xp).


Да да, те самые статуи, которые троллят людей и обещают им сверхечеловеческие способности. Я поговорил со всеми четырьмя, мне они тоже много чего наобещали, но как-то решить этот квест я пока не могу, так как непонятна цель. Тем временем Чародейка получает 7-ой уровень.

Ладно, подхожу к тому месту где, судя по карте, зарыт сундук. Да вот только мой Рыцарь ничего не видит. Я даже снял ведро с головы, чтобы улучшить обзорность (ведро ухудшает обзорность Sight и слышимость Hearing). Ок, я ещё не раздал очки опыта Чародейке, вдруг что-то попадется полезное в данном случае. Так и оказалось, поднимаю магию воды до 3-х, а также беру перк Light Stepper, который дает +2 к поиску ловушек и секретов. В результате Чародейка сразу увидела запрятанное место. В сундуке оказались очень хорошие вещи.

Двигаем дальше. К сожалению, краб Пинсер не смог пролить свет на квест с потерянным ошейником, поэтому телепортируюсь к стартовому побережью. Вдруг что-то упустил. И действительно упустил, но немного другой квест.

Квест Ракушка на пляже


Тут можно найти гигантскую говорящую то ли ракушку то ли жемчужину внутри нее, которая попросит бросить её обратно в море. Можно бросить, а можно оставить себе. Я бросил в море. За это получил Альтруист +1, 100 xp опыта и немного мусора в сундуке. Но этот квест, можно сказать, должен был стать первым в игре.

Продолжаем поиски ошейника


Еще побродив по пляжу, я не нашел никаких следов ошейника или кораблекрушения. Единственное неизведанное место оставалось за Грулбаргом, тем гигантским орком из 5-ой части прохождения, от которого я бежал как от огня. Теперь же я проехался по нему катком. +2100 xp и Мадора получает 7-ой уровень. Улучшаю ей Body Building до 2-х. Это один из оборонительных навыков, который позволяет не только стоять на ногах и держать удар, но и сопротивляться различным эффектам (горение, кровотечение, слабость и др.), что очень важно для бойца ближнего боя. Из перков All Skilled Up, что дало дополнительные очки способностей, которые я вложил в улучшение навыка ношения брони до 2-х (Armour Specialist).

Убийца Таксилль последней получает 7-ой уровень в группе (при том, что нанял я её с преимуществом в 1 уровень над остальными). Улучшаю навык одноручного оружия до 3-х и беру перк «партизан» (Guerilla), который удваивает урон от ударов во время подкрадывания.

Ну и дополнительно усиливаю группу за счет новых заклинаний Чародейки: малый файербол и самосожжение.

За Грулбаргом обнаружился вход в пещеру в форме черепа. Заходим.

Black Cove


Пройдя через статическое поле, сталкиваемся с группой воюющих орков и скелетов-пиратов. Это начало квеста «Крабы против скелетов». Помогаем ускорить процесс взаимного уничтожения неприятеля. Тут же находится дверь, которую никак не открыть, поэтому отправляемся в другую сторону. Много ловушек с кислотными полями закрываются бочками.


Через несколько метров сталкиваемся с предбосьем, результатом любви краба и человека, подсказывает Чародейка. Несмотря на ожесточенное сопротивление, противник пал. Теперь можно спокойно исследовать местное окружение.

Квест Ещё один сумасшедший маг


При входе в одну из близлежащих лачуг активируется ловушка и появляется призрак, который сообщает новость – если я сойду с места, то ловушка сработает, и я взорвусь. Так как во время разведки я управлял только одним персонажем, переключаюсь на другого из группы и отправляюсь на помощь. Под одним из ящиков нахожу кнопку, которая деактивирует ловушку. Квест выполнен, +1680 xp.

Двигаем дальше. В комнате с узорчатой дверью находим ключ, который эту дверь и откроет. Спускаемся вниз и встречаем еще двух призраков.

Квест Безголовый Ник


Лилиана, один из призраков, просит найти голову её отца Ника. Уж не та ли эта говорящая голова из квеста «Подогревая толпу» (3-я часть прохождения). Когда вернусь в город, надо будет не забыть проверить.

Возвращаемся в комнату с узорчатой дверью, здесь рядом с картиной есть рычаг. Активируем его, и появляется кнопка за картиной, которая открывает потайной вход под корзинами. Спускаемся.


Добро пожаловать в кнопочный ад. Скорее всего, эту локацию поручили продумать тому же разработчику, кто сделал взрывающуюся могилу в центре города.

Это продолжение квеста «Крабы против скелетов». В этой локации вы находите ещё один вход-череп, но только чтобы открыть его, надо нажать все кнопки, которые безумный разработчик решил нарисовать в самых неожиданных местах. Звучит не так сложно?

Мало того, что сами кнопки сливаются с окружением либо запрятаны в кустах (при этом освещения местами почти нет). Нажатие по ним активирует различные эффекты: телепортирование в начало локации (весело! fun!), разряды током, обливание кислотой, взрывы, мгновенное сожжение (то что случилось с моим Рыцарем, у которого все оживляющие свитки) и прочие радости. А вся территория перед черепом-входом обильно заминирована.


Одна из кнопок телепортирует персонажа на остров, с которого нет выхода, рядом лежит скелет с запиской, намекающей, что скоро тут будет два скелета. Я не садист как тот разработчик, который придумал добавить все эти кнопки, и сэкономлю вам время. Мышкой внимательно пошарьте по деревьям, там будет сундук и кнопка.

В итоге я потратил кучу времени и нажал все эти чертовы кнопки. Череп открыл проход к

разбитому

кораблю с пиратами-скелетами.

Добавлено:
Оказалось инвентарь доступен даже если персонаж мертв
Корабль у пиратов-скелетов вполне целый, про разбитый корабль в следующей части прохождения

Содержание

Прохождение Divinity: Original Sin #01 – Создание персонажей. Побережье
Прохождение Divinity: Original Sin #02 – Сайсил
Прохождение Divinity: Original Sin #03 – Расследование убийства Джейка
Прохождение Divinity: Original Sin #04 – Открываем первые секреты
Прохождение Divinity: Original Sin #05 – Зачищаем пригород
Прохождение Divinity: Original Sin #06 – Кто убийца?
Прохождение Divinity: Original Sin #07 – Белая ведьма?
Прохождение Divinity: Original Sin #08 – Дорога на Сильверглен
Прохождение Divinity: Original Sin #09 – лес Луккулы
Прохождение Divinity: Original Sin #10 – Хиберхейм
Прохождение Divinity: Original Sin #11 – Испытание
Прохождение Divinity: Original Sin #12 – Секреты Хиберхейма
Прохождение Divinity: Original Sin #13 – Рудники Лукуллы
Прохождение Divinity: Original Sin #14 – Незакрытые квесты
Прохождение Divinity: Original Sin #15 – Сокровища короля троллей
Прохождение Divinity: Original Sin #16 – Пустошь Охотника
Прохождение Divinity: Original Sin #17 – Финал

3. Пробужденные

3.1. Корабль «Госпожа Месть»

Квест: Госпожа морей

На корабле множество погибших во время штурма. Говорим с Гаретом и Хворью, выясняется что корабль живой, он построен из особого дерева. Чтобы начать плаванье, нужно договориться с кораблем.

Верхняя палуба. Спускаемся в трюм. Спутники разошлись по своим делам, но их можно снова собрать, пройдясь по всем палубам. Здесь находим половину из них, спускаемся ещё ниже.

Нижняя палуба. На носу корабля клетка, в которой заточен покалеченный, но выживший епископ Александр. В центре этажа находится магическое зеркало, где мы можем сменить внешность персонажа. С задней стороны корабля установлены особые двери, с которыми можно пообщаться.

Чтобы открыть двери, находим промокший дневник, в нём указан пароль «Стойкость». Требуем пропустить нас в клетку к Александру, осматриваем тело, на его одежде находим шестигранный камень. Возвращаемся к двери, используем шестигранник и пароль.

Каюта Даллис. В запертой каюте обнаруживаем умельца по имени Таркин. Он рассказывает, что был пленником у ведьмы Даллис. Можем поверить ему и оставить в живых. У него можно купить множество вещей.

Осматриваем кровать, справа от неё есть нажимная плита. После нажатия сдвигается один из шкафов, другим героем нажимаем кнопку за этим шкафом. Откроется решетчатая дверь в комнату с ценностями.

На большом столе около Таркина находим пирамиду телепортации. Используем её, и мгновенно перенесемся в тайную комнату. Сражаемся с двумя гейстами 8-го уровня. После победы находим книгу с песнями.

Возвращаемся на поверхность, на носу корабля активируем живую скульптуру дракона, поем песню из книги, и корабль подчинится нам. Говорим с Хворью, она рассказывает, что нужно отправиться в Дрифтвуд для встречи с Мейстр Сива.

Открытое море

По пути на нас нападает корабль Даллис, вместе с ней таинственная Фигура в плаще. Сами вражеские лидеры не участвуют в бою, но накладывают заклинания. Против нас 2 гейста, 3 магистра и 2 ищейки. Силы не равны, победить не получится, нам нужно только защищать Хворь в течении 5 ходов, пока она колдует глобальное заклинание.

Опасней всего 2 гейста, они наносят сильные физические повреждения, и могут часто телепортироваться прямо к Хвори. Быстро снимаем у них либо физическую, либо магическую броню, и после этого применяем различные замедляющие заклинания (бросок камня, удар по земле, заморозка, увечье, сон, оглушающая стрела). Обычные магистры так же могут быстро прыгнуть или переместится к Хвори, но только 1 раз, после этого можем телепортировать их или саму Хворь куда-нибудь подальше. Постоянно применяем на волшебницу лечащие заклинания, каменную кожу, магическую защиту. Это позволит прожить ей 5 ходов.

(Если во время боя не убьём ни одного противника, получим достижение. Если на легкой сложности удастся убить всех нападающих, получим другое достижение).

Квест: В Чертоги Эха

Появляемся в чертогах, видим, что все боги покровители связаны и подвешены на дереве пустоты. Всего 7 богов: Зорл-Стисса — Бог ящеров, Тир-Ценделиус — Бог эльфов, Дюна — Бог Гномов, Врогир — Бог орков, Зантецца — Богиня бесов, Амадия — Богиня волшебников, Ралик — Бог людей. Собираем магию источника, подходим к богу своей расы, и накладываем на него «Благославление». Бог рассказывает, что их поглощает пустота, и нужно торопиться, чтобы их спасти.

Приходим в сознание. Заклинание Хвори перенесло весь наш корабль в иной мир. Спускаемся на нижнюю палубу, общаемся с волшебницей. Возвращаемся в реальный мир и доплываем до точки назначения.

4.1. Побережье Жнеца


Квест: Резкое пробуждение

На корабле садимся на лодку, доплываем до берега. Всё побережье засыпано отравленной рыбой. Если у нас в отряде есть нежить, можем собирать рыбу и использовать вместо лечебных бутылок с ядом. Слева находим выбросившуюся акулу, предлагаем вернуть её в воду, но она отказывается, потому что вся вода вокруг заражена пустотой. Убиваем акулу, из неё вытаскиваем ногу мальчика. Съев её эльфом (любым персонажем в маске Фейна «Эльф») узнаём, что это мальчик Джо, который поплыл к маме в форт Радость. Можно детишкам на пирсе в Дрифвуде рассказать правду. Квест закрыт.

Чуть выше активируем портал «Дрифтвуд — дюны».

На полях слева видим сражение гнома и большого богомола. Когда подойдем, они скроются, а на нас нападут 4 мерзких исчадия и 2 гибельных исчадия с отравленной кровью (ур.9).


Квест: Разграбленный караван

На центральной дороге находим 3 разбитые повозки магистров, рядом их трупы и убитые гномы. Одна гномья воительница жива, но она невнятно объясняет, что здесь произошло. Мальчик справа точно расскажет, что на караван напали исчадия пустоты.

Чуть позже собранная информация позволит нам войти в город. Говорим стражникам на мосту, что у нас известие о караване, и они нас пропустят.

Квест: Они не пройдут

Справа на обрыве моста стоит мальчик Баррин Прюитт. Его мать осталась в доме на другом берегу, окруженная исчадиями. Мальчик просит спасти её. Пересечь реку можно только на севере через блок-пост паладинов, но в начале у нас не хватит сил посетить восточную часть локации.

Квест: Когда считать цыплят

Идём вдоль реки на север, на берегу находим куриц, у которых пропали снесенные яйца. Поднимаемся ещё выше, сражаемся с монстром Ядокрылое исчадие (ур.9), вокруг него большие искаженные яйца, из которых в бою будут вылупляются исчадия. Сверху в тупике лежит уцелевшее яйцо, берем его, относим курице Большой Марж для высиживания.

Когда вернемся сюда ещё раз, из яйца появится черный цыпленок Пискун, он убьет всех здоровых куриц, и будет следовать за нами. Цыпленка нужно доставить на север, пересекаем мост паладинов, ещё севернее встретим волшебного петуха. Около него Пискун превратится в монстра, сражаемся с ним, и квест закончен.

Мальчик Пидж спрашивает про Ифана бен Мезда. Он должен быть в отряде, чтобы продолжить квест.

На севере установлена виселица, на неё подвешена Сива, но пока у нас не хватит сил освободить её от магистров.

4.2. Дрифтвуд

Квест: Закон Ордена

Через западный мост входим в город. В центре есть статуя и 4 торговца. Лучше с самого начала сходить на южный пирс и встретится с местным начальником — Магистром Реймондом. Он почует в нас Исток, но его можно обмануть, ответив что мы пришли вступить в орден. Реймонд поверит, выдаст нам документ «Подорожная», и больше стражники не будут приставать к нам. Реймонд срочно уплывает на корабле, а за главного оставляет Магистара Джулиана, дальше общаемся с ним. Узнаем о пропаже нескольких магистров прямо в городе.

Квест: Человек и его пес

У центрального городского фонтана сидит нищий-бездельник с собакой, и выпрашивает деньги. Осматриваем пса, переворачиваем его ошейник, спрашиваем про тайник хозяина. С самого нищего за издевательство над собакой можем потребовать деньги, или прогнать его из города.

Городской глашатай Тогроф рассказывает 3 новости.

Таверна «Черный бык»

Внутри таверны за стойкой сидит девушка Сафа, можно напиться вместе с ней. Общаемся с трактирщицей, не хамим ей, потому что выяснится, что она мать одного из магистров.


Квест: Убытки в гроссбухе

Справа за столиком сидит Гарван, если поговорить с ним, он примет нас за официанта. Можем скрафтить и подать ему отравленную мясную похлебку. Сзади таверны есть отхожее место, человек из туалета говорит рецепт: похлебка + несвежая рыба, другие не подойдут. За это получим достижение.

Пообедав, Гаван расскажет свою историю: он с учителем Лиамом перевозил ценный груз, и оставил его на полпути из-за нападения исчадия. В локации, где Таша и Паша с одержимым охотником, можно найти дух наставника Гарвана, который поведает, что его убил Гарван. Это продолжение квеста.


Квест: У любви есть цена

В таверне общаемся с местным работником по имени Ловрик, он предлагает дополнительные услуги таверны. В разговоре выбираем расу и пол того, с кем хотим провести ночь, получаем ключ на 3-ий этаж. Заходить на этаж нужно только одним героем, отделенным от спутников. Если купим эту услугу Красным принцем, на утро будет видение о Красной принцессе.

Ящерица — некрофил, поэтому любая нежить получит от неё +8000 опыта, +50 отношение и она впрягётся за нежить в бою с грабителями.

Квест: Горе не зальешь

На 2-ом этаже таверны обустроена гостиница. Здесь проживает богатый торговец, путешественник, и женщина Капитан Эйблвезер. Капитанша рассказывает о том, что её корабль затонул, а она осталась жива и это не дает её покоя. Применяем Мистическое зрение, видим духа-вахтёра, убеждаем его, что он мёртв и его вахта окончена. Квест закрыт.

Подземная таверна

В западной части таверны гном-охранник сторожит вход в подвал. Можем заплатить ему 1 раз 50 монет за пропуск. Внизу своя подземная таверна.

Здесь справа встречаем ящера Ганга, он рассказывает Красному принцу, где искать следующего сновидца.

Дальше на пути есть статуя телепортации, около неё две круглые напольные кнопки, нажимаем их, справа откроется дверь в боковую секретную комнату.

В левом углу штаб-квартира местного подпольного лидера гномов — Лохара. Становимся свидетелями того, как на него напала с ножом собственная дочь Марла, но покушение не удалось. Просим его рассказать о местных сильных колдунах, он упоминает гнома Мордуса, отправляемся на его поиски.

Альтернативное прохождение: Лича можно не убивать, а отпустить. После этого найти его в лесах, где он ест трупы. Там его надо атаковать и опять отпустить. Потом найти его у алтаря перед руинами Монастырского леса, там он кушает ребёнка. Даём ему доесть и завершить ритуал, в награду получаем сундук с хорошим лутом и тут же нападаем на него. В результате — в 5 раз больше опыта и лута.


Квест: Арена Дрифтвуда

Во второй половине подземелья находится боевая арена. Местный чемпион — гномиха Мурга. Чтобы сразиться с ней, мы должны не просто победить команду противников из 5 человек, а сделать это с завязанными глазами.

Другие постройки

Справа от таверны расположена Дрифтвудская тюрьма. В офисе сидит начальник, он обещает выплатить награду за поимку убийцы магистров. В подвале за камерами следит человек, который не доволен своей работой, и что-то скрывает. Можем убедить его, и он бросит свою работу.

Квест: Прятки

На пирсе мальчик Бен Баттонс и девочка Гарриетта. Они поделятся с нами, что их друг вплавь отправился в Форт Радость. Убеждаем их, что это плохое место, чтобы они не отправились следом. В акуле на берегу надо найти ногу их приятеля Джо и сказать детям правду.


Квест: Пропавшие магистры

От прохожих узнаем, что в городе пропало уже 3 магистра. Стражники наивно подозревают в этом некоего старьевщика. Более конкретная информация есть у эльфа Стюарт на входе в таверну, он считает что виновник – кто-то из постояльцев таверны.

Рыбные склады Дрифтвуда. На складах работают гномы, но так же здесь множество магистров, которые ищут подозреваемого старьевщика. Наверху в офисе сидит начальник, он рассказывает о поставках отравленной рыбы, но не говорит, кому она могла понадобиться.

Справа от соляного конвейера общаемся с гномом, чтобы узнать о поставках. В диалоге появится возможность осмотреть бочку, увидим надпись места назначения — «Черный дом».


Квест: Странный груз

В левой части снаружи складов встречаем гнома Каннокс. Он знает, где спрятался разыскиваемый человек, но просто так не проболтается. В диалоге упоминаем, что были в Форе «Радость» и смогли выбраться оттуда, отношение гнома сразу же поменяется. Он расскажет, что старьевщик спрятался в одной из бочек с рыбой.

Идём в правую комнату у берега, в одной из бочек находим Хигба-старьевщика. Он просит вывести его из окружения, за город. Самый безопасный путь — по южному берегу налево. На этом пути патрулируют всего два магистра (ур.9), пробегаем, пока их нет. Если они всё же заметят нас, будет вариант либо сдать Хигба, либо вступить в бой. Сражаться магистры будут в одиночку, не зовя на помощь соседних охранников.

Когда пересечем западную реку, Хигба поблагодарит и снова спрячется в бочку. У него можно выпросить свиток «Кислотные споры». В разговоре выясним, что вещи убитых магистров он купил у кухарки в таверне. (За спасение старьевщика получаем тег «Герой»).

В таверне общаемся с кухаркой Уивлия. В разговоре выясняем что это она с сообщниками тайно убивает магистров, а потом готовит из них мясную похлебку. Но чтобы её посадили, нужно найти веские улики.

Квест: Потери и находки

Идём дальше на запад от рыбных складов. На берегу встречаем гнома Лаган, он уронил обручальное кольцо в воду. Кольцо прямо здесь под пирсом, но как только мы подберем его, из воды выпрыгнут монстры. Против нас Молох пустоты (ур.10) и 5 электрических лягушек «Водяное исчадие» (ур.9). Так как враги специализируются на электричестве, отходим подальше от воды.

Квест: Резкое пробуждение (продолжение)

Дом Сивы находится в правом верхнем углу города. На входе девочка говорит, что Сиву схватили и увели магистры. Дом заперт, внутри видно беспорядок.

Идём вправо через брод. На большой дороге установлена виселица, на ней подвешены два ящера, одна из которых Мейстр Сива. Она хочет, чтобы мы сразу же освободили её, но её караулит палач Ниньян (ур.9) и ещё 5 магистров поблизости, нужно подготовиться к бою.

Вместе с ней возвращаемся в её дом. Внутри снимаем картину со стены, за ней кнопка. Под кроватью появится люк, вводим туда пароль, который знает только Сива.

В подвале нужно пройти ритуал, чтобы встретиться с Богом:

1. В тумбочке справа от Сивы берём черный корень и нож.

2. Слева с треугольной подставки берём чашу.

3. Два раза кликаем на нож, чтобы оставить на нем свою кровь.

4. Включаем меню крафта (клавиша G), объединяем чашу с корнем и окровавленным ножом.

5. Полученное зелье ставим прямо под статую дракона, крутим колесо, от зелья пойдет дым.

6. Выбираем вариант «Задержать дым в легких».

Общаемся с Богом, он научит новому заклинанию Истока «Взгляд духа» — возможность видеть мир духов. Заходим в облако справа, возвращаемся в наш мир. Прямо в этой комнате можем увидеть первое привидение — Дух магистра Харрик.

Квест: Пропавшие магистры (продолжение)

В городе можем войти в таверну и увидеть дух одного из убитых магистров. В разговоре узнаем, что убила её кухарка, а дух не может упокоится из-за оставленного кольца на руке.

Проходим одним персонажем-вором, пока кухарка будет в правой комнате, мы в левой комнате осматриваем отдельную доску в полу, в тайнике находим отрубленную руку и кольцо на ней.

Если покажем кольцо офицеру в тюрьме, он отправит на задержание кухарки свою подчиненную, и она погибнет. Если же покажем кольцо кухарке, то сразу вступаем с ней в бой. После победы из доказательств останется только её список жертв на листке, относим его офицеру. Получаем 1 из 4 предметов на выбор.

Слева от таверны можем накормить кота рыбой, отравленной пустотой, чтобы он умер, а потом поговорить с его духом, чтобы получить достижение.

4.3. Холмы Кораблекрушителей

Засады на пути. Нападают 4 Одержимых призывателя (ур.10). Если в отряде есть мистик, он может перехватывать управление одержимыми и избегать боя.

Разбитый лагерь на холме, в луже яда лежит труп гнома, у него ключ.

Квест: Пылающий пророк

Статуя на возвышенности. Перед ней 5 факелов, но они тухнут сразу после зажигания. Если телепортироваться к этой статуе из другого региона, застанем здесь волшебницу, которая быстро убежит, телепорт отключится.

Квест: Пустые мечты

Древняя лампа на южном берегу. Появится джинн. Если есть навык убеждения, моем выбрать одно желание (получим опыт). В любом другом случае джин будет нас атаковать, и вызывать на помощь заколдованную морскую воду (ур.10).

На западном берегу попадаем в каменную постройку, где есть темный тотем гномов. Сражаемся с 5 одержимыми гномами. На западном обрыве есть вход в пещеру-череп.

Бухта Жнеца

Квест: Тень над Дрифтвудом

В пещере множество мертвых гномов и убегающие от нас монстры Ледяной ползун пустоты (ур.11). Хоть враги и 11 уровня, но приходить сюда лучше, имея уже 13-14 уровень, потому что у врагов количественное преимущество.

В дальней части на нас нападет сразу 4 ползуна, они поймают нас в паутину и утащат на нижний ярус пещеры. Когда очнемся в плену, все 4 героя будут по отдельности, каждый в своей части пещеры.

1 — Комната с неизвестным оружием. Можем допросить гномиху Занисима. Узнаем про туман смерти. Ключ от оружейной за левой стенкой.

2 — Коридор с яйцами чудовищ. Есть запертые двери на пути, два вора. «Ключ от зала с бочками» на столе на балконе.

3 — Хранилище сокровищ.

4 — Площадка, окруженная яйцами и монстрами, выходить в одиночку опасно, нужно ждать, пока спутники придут на помощь.

Лучше всего здесь справляется герой вор в режиме скрытности. Незаметно наносим первый удар исчадию со спины, и победить будет гораздо легче. Так же можно пройти этот трудный момент Красным принцем, если у него прокачано военное дело и огненная магия.

Все вместе идём в центр к обломкам корабля, по ним забираемся наверх. Гномами здесь командует Мордус (ур.12) его охраняют 4 гнома. Концентрируем весь огонь на боссе, остальные гномы-нежить погибнут после его смерти.

После победы Мордус останется жив, он попросит пощадить его. В обмен он может обучить нас магии Истока, так же можем отпустить его или добить. Забираем у него Медальон Мордуса.

Идём в правую боковую комнату, спускаемся в полузатопленный подвал. На алтаре на трупе гнома берём желтый драгоценный камень. На боратном пути стену ломает корабль. Разрушаем его боковые стенки, внутри него плавает акула (ур.11). Выходим из подземелья.

Квест: Тень над Дрифтвудом (продолжение)

Возвращаемся в Дрифтвуд. Слева от таверны есть дом, где живет гномиха, она сидит на стуле, закрывая собой люк в подземелье. На расспросы о люке она не отвечает. Можем убить её, сдвинуть стул и спустится в люк.

В подземелье всего одна комната. Справа за стеной слышно разговор двух гномов, но туда нет двери. Слева должен быть какой-то тайный проход, рядом на стене находим каменную голову, куда нужно вставить желтый драгоценный камень.

Квест: Вкус свободы

Камень для черепа в подвале нужно искать в Холмах кораблекрушителей, в Бухте Жнецов. Вставляем камень в череп, спускаемся на этаж ниже.

Чтобы открыть следующую дверь, нужно решить загадку. Поле 4х4, после нажатия на кнопку появляются символы: вода, огонь, яд. Включив мир духов, увидим, какую комбинацию нужно ввести. Всего нужно нажать 5 кнопок, можем вставать на них персонажами или ставить вазы.

[_ дверь _]

[_][_][x][_]

[_][x][_][x]

[_][x][_][_]

[_][_][_][x]

За открывшейся дверью закованный лич, рядом есть Запятнанный кислотой ключ. Если осмотрим любую вазу, из всех ваз выскочит 5 скелетов (ур.12).

После победы общаемся с личем Иссушенная нежить. Гном Мордус получал силу от него. Лич просит отпустить его. Нажимаем две левые кнопки, и он освободится. Можем выбрать какую книгу навыка получим в награду. Если попросим что-то другое, получим случайную книгу.

Уничтожив Мордуса и его лича, возвращаемся к подпольному лидеру Лохару. В награду он дает ключ от сундука магистров на 2-ом этаже. Рассказывает о четверых магах. Можем передать письмо королевы гномов Лохару, или отдать магистрам.

Альтернатива №1 Лича отпустить, а не убивать. В Монастырском лесу он будет есть трупы. Сражаемся с ним, отпускаем (убиваем призванных, с них много опыта). Потом идём к руинам в Монастырском лесу, там перед алтарём лич кушает ребёнка. Дадим ему доесть, получим награду и закрываем квест. Сразу же нападаем и убиваем его, получаем опыт и его уникальный посох.

Альтернатива №2 Письмо не отдаём Лохару, а доводим до драки. Убиваем всех, с тела Лохара берём ключ от сейфа в стене. Там лежит уникальный «Молот Лохара», 16й уровень, двуручный, 2 сокета, +25% шанс крит. удара. Этот молот прослужит двуручникам до 18-20 уровня.

Квест: Агрессивный захват

На холмах находим тела на основной дороге.

Квест: Конкуренты

На западном мосту встречаем тролля Грог (ур.18). За проход по мосту он просит 5000 монет. В разговоре выясняем, что он может сделать скидку, если мы устраним его конкурента на восточном мосту.

Второй тролль (ур.15) не знает больших цифр, и требует за проход всего 3 золотых. Можем рассказать троллю о заказе конкурента, и он так же попросит устранить Грога.

Справа от западного моста можно по деревянному настилу пройти на отдельную площадку в лесу. Там на нас нападает одержимый гном-охотник (ур.10) и два его медведя: Паша и Таша.

Севернее находим пчелиную пасеку. Все пчелы погибли от пустоты, а оставшийся мед едят два медведя. Можно спокойно пройти мимо них, но осматривать улья они не дадут.

[CENTER]4.4. Луга[CENTER]

Подходим к мельнице, общаемся с Фингель Бойд, у неё можно купить музыкальные инструменты.

Квест: Темные дела в Черных копях

На северном мосту стоянка ордена паладинов — Паладин Бриджхед. У паладина Том Хардвин можно взять задание, он подозревает белых магистров в злодеяниях, и просит проследить чем они занимаются в копях на востоке.

Квест: Похороненное прошлое

На севере дом, где Гарет поймал Белого магистра Джонатана. Можем уговорить Гарета не убивать виновного человека.


Квест: Гадкий утенок

В центре на одной из полян находим больную птицу Феон. Если в отряде есть ученый, узнаем что это феникс, и для лечения нужно его сжечь. Применяем любое огненное заклинание. Вместо птицы появится Чешуйчатое яйцо феникса, можем сразу съесть его или положить в инвентарь.

Квест: Скотское обращение

На пшеничном поле слышим разговор двух коров, это женщины, превращенные колдуньей. Общаемся с ними, они просят найти колдунью и снять заклятие.

Осматриваем ведьмин дом, с южной стороны в кустах лежит ключ от дома. На входе и лягушка и предупреждающая вывеска говорят о том, дом охраняется различными заклятиями, и лучше туда не входить. Внутри дома находим глаз ведьмы.

Если на полях поговорить с шевелящимся пугалом, то оно усыпит нас, а потом нападет. Вокруг поставлено 5 пугал (ур.12) и все они оживут. У главного пугала постоянная аура ужаса, поэтому если кто-то из наших бойцов потеряет всю магическую защиту, он начнет убегать и станет неуправляемым. Для победы нужно накладывать регенерацию магического щита или иметь неуязвимости к ужасу, и в первую очередь уничтожать босса.

4.5. Погост

Через мост паладинов переходим на восточный берег. Сверху находятся Райские холмы, их пока обходим стороной, там высокоуровневые монстры. Сразу же идём на юг по самой короткой дороге, попадем на кладбище.

Квест: Семейное дело

Приходим на погост, перед входом стоит Таркин, он просит добыть артефакт из склепа Сурреев. Дверь склепа можно вскрыть отмычкой.
Склеп. Кнопка на левой боковой стене открывает дверь. Кнопка в полукруглом тупике — наоборот закрывает дверь. Внутри саркофаг, он не открывается. В последней комнате кнопка на полу, если её нажать, начнет выходить газ. Включаем мир духов, на стене появятся 3 рычага, они действуют, только когда нажата напольная кнопка в последней комнате. Рычаги заполняют последнюю комнату различными стихиями (водой, кровью, кислотой, огнем, электричеством, порчей). Нужно ввести особую комбинацию.

Квест: Чужак в чужом краю

На северном входе стоит дух ящера Вильнкса Кривы, она просит откопать её тело и кремировать в огне, как подобает ящерам. Откапываем, берём ногу, бросаем её в огонь двух статуй-драконов. Получаем 1 из 4 вещей на выбор.

На вершине каменной площадки 4 духа гнома, здесь же орел Физерфолл поедает труп своего хозяина Мастера Авена. Если эльфом подобрать кусок тела магистра, и съесть его, выучим заклинание Костяная клетка.

На скамейке Дух Зимски, он дарит модификатор удачи и Зелье истока.

Черная собака охраняет подход к могиле. Андрас — пес-некромант (ур.11). В бою он вызывает чудовище Кеделон Костолом, костяных воинов и лучников, взрывающиеся трупы. Чем быстрее обезвредим собаку, тем меньше появится новых врагов.

Дух нераскаявшегося грешника.

Дух гробокопателя Дайвуса. Если осмотреть гроб около него, тоже попадем в смертельную ловушку.

На холме разрываем могилу Виктора Флинна, скелет которого нашли раньше. В могиле оказывается записка о том, что он инсценировал свои похороны.

Квест: Слуги поневоле

По кладбищу ходят молчаливые слуги. Поговорить можно только с кладбищенским сторожем Фарима, она рассказывает про хозяина Райкера. Он удерживает своих слуг магией, и чтобы их освободить, нужно убить хозяина.

Квест: Приют героев

В центре кладбища открываем решетку. Здесь похоронены 4 героя: Гаррик, Бромли, Видия, Халла. Осматривая их могилы, узнаем где на глобальной карте находятся их скрытые сокровища. Спокойно можем посмотреть только 3 тайника, а если осмотрим все 4 могилы, то герои оживут в виде скелетов. Они всего лишь 11-го уровня, но постоянно оживают после смерти.
1. Тайник Гаррика. На северо-восточном выходе с кладбища.
2. Халла. На северной поляне, на входе.
3. Бромли. К западу от лесопилки, около бревна.

Квест: Полуночное масло
Квест: Щедрое предложение

Подходим к особняку, живая дверь спросит нас, и пропустит только тогда, когда признаемся что мы — пробужденный. Внутри общаемся с Райкером, у него есть задание для нас: Добыть скрижаль в Черных копях.

Квест: Змеиный язык

В доме Райкера общаемся с саламандрой, она ничего не отвечает.
На кладбище есть трижды окованный сундук в огне, а рядом две статуи драконов. Имея телекинез или несгораемого героя, перетаскиваем сундук из опасного места, пытаемся вскрыть. На сундуке надписи на древнем языке ящеров, подсказать его может саламандра. Если в отряде есть Красный принц, он может уговорить сундук открыться. Внутри несколько редких вещей.

Квест: Экзистенциальный кризис

На северо-восточном склоне кладбища услышим голос, откапываем могилу. Появившийся скелет Криспин предлагает философскую дуэль. Он задает 3 вопроса, нужно ответить логичнее него:
1 — В чем смысл жизни?
2 — Существует ли свобода воли?
3 — Есть ли разница между добром и злом?
Если проиграем, один из персонажей погибнет, но его можно будет воскресить. Выиграть дуэль может только другой скелет-философ – Фэйн или персонаж-нежить. На все вопросы отвечаем фразами, помеченными тегами [нежить]. За победу над Криспином получим достижение и Книгу навыка «Взрыв трупов: массовый».

На восточном склоне подходим к алтарю-цветку перед огромным деревом. Рядом разлита святящаяся жидкость, собираем её, используем заклинание «Благословление» на цветок. После этого одного персонажа утащит вниз Гланн, эльфийский отпрыск (ур.11). Спускаемся остальным отрядом. В бою Галанн будет вызывать всё новых живых пней, не обращаем внимания, если убить босса, все живые деревья исчезнут сами. Галанн лечится от яда, и имеет уязвимость к огню, им и закидываем этого босса.

Квест: Они не пройдут (завершение)

На кладбище идём на юг. Ворота закрыты, но мы можем поочередно телепортироваться через них, или просто сломать их. По нижнему пути попадаем к дому за мостом.
Сражаемся с 4 насекомыми Гибельное исчадие пустоты (ур.9). В бою нам будет помогать Мари Прюитт. После победы опускаем мост через реку, и мать встретится со своим ребенком Баррин. Вместе они уйдут в казармы магистров в Дрифтвуде.

В оставленном доме на тумбочке у кровати берём Ключ Мари от люка, в большой комнате открываем люк. В подземелье «Погреб дома на мосту» около первого факела нажимаем рычаг. Вторая комната не открывается, но можем туда телепортироваться. В пещере находим 3 напольные кнопки, но ничего не происходит. В дальнем углу по опущенной цепочке можно выбраться наверх к колодцу.

4.6. Черные копи

Далеко на востоке вход в копи охраняют 2 Ядокрылые исчадия и 2 кабана (ур.13). В бою нам будут помогать 2 магистра.

Перед входом есть дух убитого магистра. Внутри поселения ещё 3 духа обычных крестьян.

Около нефтяной вышки находим Замасленный ключ.


Квест: На последнем издыхании

Магистры казнят семью из 5 человек. Можем вмешаться в самом начале, чтобы никто из крестьян не пострадал, или наблюдаем за казнью, чтобы не вступать в бой с оставшимися магистрами. 5 магистров (ур.13).
Если спасли семью, мать попросит спасти её племянника, которого повесили на нефтяной вышке. Впереди запертые ворота, около них ещё 5 магистров, их пока не трогаем, они понадобятся позже. Пройти можно, если показать подорожный пропуск, или через подземный тоннель в соседнем доме.

Поднимаемся на нефтяную вышку, общаемся с белым магистром Джонатаном. Если решим спасать пленника Гвидейн Ринса, нужно вступать в бой сразу с первой фразы, но бой этот превратится в локальный апокалипсис (проще избежать сражения в этом месте, пленник погибнет, а магистра сможем убить позже).

Если начали бой, пленник начнет нам помогать магией Истока, а против нас будут 4 магистра. Но постепенно вокруг нефтяной вышки начнут появляться нефтяные исчадия, затем случится возгорание, появятся огненные исчадия, регенерирующие в огне, а вся площадка покроется опасным некроогнем. Чтобы выжить в этом безумии, сразу после появления исчадий отправляем одного персонажа к воротам крепости, чтобы ещё 5 магистров вступили в бой, но уже на нашей стороне, против исчадий. С собой нужно иметь магию или свитки для постоянного восстановления магического щита, чтобы не сгореть.

Если же мы избежали боя, найдем Джонатана в правом нижнем углу локации. Там же сидит интендант Анна, у которой можно купить хорошие вещи. Магистры не пропускают в пещеру, нужно пройти туда незаметно от них.

Квест: Выхода нет

В левой части крепости магистры закидывают дом огненными бомбами. В подвале укрылся колдун, и никак не хочет сдаваться. Убиваем 4 магистра (ур.13). Спускаемся в подвал, там дворянин Оуэн Анхорет, он не колдун, а просто защищал свой дом от захватчиков. Выпускаем его на поверхность, получаем награду.

На побережье слева здание охраняют 2 вопящих врага. Уничтожаем их магией «Очищение», оно есть на уникальном Шлеме Тирана или в жезлах высших магистров. (Если несколько раз воспользоваться шлемом Бракка, из него появится демон Крир Испепелитель (ур. 7).

Внутри здания 2 белых магистра (ур.16) вытягивают исток из 3 пленников, рядом пара собак и молчаливый стражник. Вступаем с ними в бой. Один из магистров может убежать и скрыться на корабле. После победы у одного из врагов находим запись, как безопасно пройти через все ловушки в раскопках Черных копей.


Раскопки

Квест: Темные дела в Черных копях (продолжение)

В пещере в самом начале всё загорожено ловушками, лучше вначале пройтись героем-вором и обезвредить их все. Для отключения огня понадобится ставить прочные ящики на источники, а ящиков всего два, придется их переставлять. Проще телепортироваться или быстро пробегать.

Осматриваем раненного магистра, на нас нападают 5 мерцающих и огненных исчадий (ур.13).

Спускаемся через шахту. Если сходим в северный тупик, перепрыгнув обрывы, в отдельной комнате найдем обломок древней колонны.

Курица предупреждает, что дальше на пути воющий. Если остались заряды «Очищения», просто убиваем его. Или же можем телепортацией пройти по нижнему пути, а затем безопасно атаковать врага со спины.

Руины в пещере. Вампиры и магистры (ур.13). Тайник наверху в стене. Под водопадом ржавый ключ. Второй обломок.

Треугольные монолиты, видения. Скрижаль вечных.

Мастерская алхимика. Здесь есть 6 магистров (ур.13), но их можно убедить силой, чтобы они не нападали на нас. В правом нижнем углу сломанный нефтяной насос. Рядом находим инженера Черного круга, у него есть книга о том, как запустить насос: Желтый рычаг, синий рычаг, зеленый рычаг. Красный рычаг не нажимаем. После починки в этом устройстве можно создать множество бомб и взрывных стрел, если есть рецепты. Чтобы пройти дальше, взрываем северную стену бочками.

Древний храм. Находим постройку древней расы, к которой относится нежить Фейн. В боковых ящиках находим Артефакт вечных. В последней комнате нужно активировать 7 статуй в определенном порядке. Чтобы узнать последовательность: 1) читаем дневник археолога, где написано соответствие богов различным стихиям, 2) затем читаем надписи на треугольном алтаре, где стихии пронумерованы, 3) сопоставляем эти данные. Результат:

__[1]__
[6]__[4]
[5]__[3]
[7]__[2]

Правильная последовательность отключит шар силового поля, внутри осматриваем два боковых ящика, находим предмет Древняя каменная скрижаль. Перед открытием центрального саркофага обязательно сохраняемся, появится босс, на которого возможно у нас пока не хватит сил, и придется убивать его значительно позже.

Вечная Этера (ур.14). Появляется древнее божество, противник наших 7 богов. Она гораздо могущественнее нас, но есть возможность убить её, пока она только пробудилась и не восстановила силы. В бою богиня вызывает морозных гончих, у них нет магической брони, и их можно сразу переманивать на свою сторону очаровывающими заклинаниями, стрелами или гранатами.

Приют Райкера
Добыв скрижаль, возвращаемся на погост к Райкеру. В комнате его нет, спускаемся в люк у боковой стенки. В личных покоях оборудована камера пыток. В разговоре с Райкером не отдаем вещь, вначале просим обучить нас управлять Истоком. В конце в любом случае хозяин погоста нападет на нас.

Райкер (ур.12) стоит на возвышенности, обе лестницы к нему заминированы. Самый лучший выход – телепортироваться прямо к нему. На немых слуг не обращаем внимания, все они погибнут после смерти босса.

После победы можем осмотреть все этажи здания. В подвале есть боковая комната, но она не открывается просто так. На основном этаже Дух пианиста в южной комнате. На втором этаже пауки, Ткач (ур.12). Контракт, Одиноких волков наняли убить пробужденного (квест «Ценная добыча»).

Квест: Противоположности притягиваются

Подвал под лестницей в доме Райкера. Черепаха Бетти и крыс Рори. Выкладываем дорожку из различной еды от черепахи в строну крыса.

Так же возвращаемся на мост паладинов и докладываем им о том, чем занимались белые магистры в копях. Прямо во время нашего возвращения на паладинов нападет отряд из 5 мертвецов убийц (ур.15). В живых осталось всего 3 паладина, помогаем им в бою. В конце получаем награду на выбор.

4.7. Райские холмы

Квест: Три алтаря

Переходим через мост паладинов. На выходе можем увидеть дух мертвого паладина, радующегося победе. Сразу же после моста заходим в тупик на севере, там три оленя окружили оленя-нежить (ур.12). В бою здоровые олени будут помогать нам. После победы молимся у алтаря. Нужно посетить ещё 2 таких же.

Квест: Испытание всех пор года

В лесу на одной из полян стоит чаша с огнем, вокруг неё 4 дерева-статуи, символизирующие зиму, весну, лето, осень. Язык пламени задает загадку: «Зима нас метелью, пургою и льдами встречает, Осенью молнии небо расчертят грозой, Огненным маревом лета жара наступает, Жажду весна утолит своей алой лозой». На 4 статуи нужно применить соответствующие стихийные заклинания, но не все из них подходят.

— на весну можно применить кровавый дождь или порезать спутника/порезаться самому ритуальным ножом, кровь будет висеть вечно
— на зиму работает Ледяной град, висит 10 секунд и спадает
— на осень нужно электрическое облако, висит 10 секунд и спадает
— на лето подойдёт Огненный шар, висит 10 секунд и спадает.

Тактика следующая: запускаем весну, делаем пар на осени, а потом за 10 секунд нужно успеть раскидать молнию в пар, огнешар в лето и град в зиму.

Квест: Погребальные обряды

На возвышенности 3 эльфа проводят обряд над мертвым телом, и не пропускают чужаков. Они пропустят нас только тогда, когда мы спасем эльфийку Сахейлу с лесопилки.

На юго-западной дороге засада. 2 снайпера и 2 вора (ур.12), которые часто пользуются невидимостью и внезапными ударами.
Собака на мосту заражена. Скелет Виктор напротив моста.

Квест: Похороненное прошлое (2)

Гарет закапывает своих мертвых родителей. Около его дома стоят два паладина. Справа от Гарета можно найти перчатки убийцы его родителей. Паладины не дают войти внутрь, нужно или договориться с ними, или убить их.

Внутри здания видим 4 безмолвных убийцы. Включаем мир духов, в левой части дома говорим с душами родителей Гарета, они не хотят мести, а хотят чтобы Гарет оставался героем. Тут же войдет Гарет и попросит собственноручно убить безмолвных. Если разрешим — он пойдет по пути мести, если отговорим его от этого — он останется на пути героя.
От призраков родителей узнаем, что убийцами управлял белый магистр Джонатан. Гарет просит убить его и принести доказательство. Джонатан находится в Черных копях около нефтяной вышки. После его убийства забираем его кольцо, приносим Гарету. После этого Гарет вернется на корабль.

Квест: Опасна для себя и других

Далеко на востоке в доме целительницы находим лекаря Свонна. В подвале он держит опасную больную Натали. Можем помочь в её лечении. Спускаемся, при приближении к девушке появляется 4 монстра (ур.12). Атакуем только монстров, девушку тоже можно ударять, но она должна остаться жива в конце боя.

Начинаем выполнять операцию. Есть 3 действия, в каждом по 2 варианта, и только 1 комбинация позволит оставить девушку в живых:

1. Отодвинуть скальп и начать распиливать череп с помощью пилы.
2. Взять небольшой пинцет и попытаться аккуратно удалить паразита.
3. Закрыть рану быстро.

После этого получим достижение, одну из вещей на выбор, и лекаря, который будет продавать нам зелья лечения за полцены.

Заброшенная лесопилка живодера
Идём на север, на пути будут ловушки, издалека атакуем их огнем. На лесопилке находим отряд Одиноких волков. Здесь включаем мир духов и видим множество призраков. За каждым участником «Одиноких волков» числятся какие-то грехи, и потому их преследуют души убитых.

Квест: Око за око

На входе в лесопилку видим дух мага, он просит убить лучника Верный глаз, чтобы отомстить.

Квест: Не мытьем, так катаньем

Мастер луков Корбин Дей. Нужно освободить его от Руст Анлона. Чуть позже убьем его и квест выполнится. Корбин Дей отправится на наш корабль.

Квест: Горькое лекарство

Призрак ящера Черный Вдоводел. Его отравила коллега Змеиный Корень. Спрашиваем её об этом, она не сознается. Чуть позже убьем её и квест выполнится.

Квест: Не до смеха

Дух Могильщика. Его убила Дремосека. Подходим к ней, используем вариант ответа с тегом [мистик], чтобы она увидела во сне дух Могильщика, и рассказала расположение клада. Идём на западный берег, откапываем сундук, оставляем сокровище себе, докладываем могильщику.

Квест: Бревно как бревно

В правом здании включаем мир духов, видим, что у одного из бревен есть своя душа — это эльфское живодерево. Душа просит нас отомстить десятнику с лесопилки. Идём на юг, находим душу десятника. Когда у нас будет заклинание поглощения душ, уничтожаем его, возвращаемся к бревну за наградой.

Квест: Ценная добыча

В правом здании по лестнице поднимаемся а 2-ой этаж, там личная комната лидера волков — Руста Анлона. Вокруг множество духов маленьких мальчиков. Руста (ур.14) защищают 2 телохранителя и два ручных волка. В плену у него эльфийка Сахейла. Если у нас в отряде есть эльфийка Себилла, она захочет лично пообщаться со своим мучителем Рустом.
После победы нужно вывести Сахейлу с лесопилки. Теперь все Одинокие волки будут против нас, поочередно убиваем их и пробиваемся на юг. Там отдаем Сахейлу в руки эльфов-друидов на возвышенности.

Северная поляна
Справа можем взломать ворота, разминировать ловушки, и пройти на отдельную поляну. Из-под водопада можно достать сундук, используя телепортацию.
На самой поляне находим повозку ящера Садхи — это Красная Принцесса. Если в отряде есть Красный принц, они уединятся в повозке. После этого нападают 5 ящеров убийц (ур.14). Во время боя принцесса скроется отсюда, и ящеру придется продолжать поиски.

Разлом
В северо-восточной части холмов вся земля потрескалась и превратилась в отдельные островки. Здесь можем перемещаться только телепортацией и прочими заклинаниями: полет дракона, тактическое отступление. С северной стороны можем перепрыгнуть в горящий дом, внутри 4 мародера (ур.14).

Квест: Внезапные любовники

По обломкам добираемся до восточного домика, внутри находим девушку Альмира и магистра Микаля. Вдвоём они убежали из опасного места. Микаль ранен, но его невозможно вылечить, потому что вокруг действует аура порчи. Альмира просит помочь с этим.

В самом дальнем северо-восточном углу находится дракон Предвестник рока (ур.15), это от него исходит аура порчи, не дающая лечиться. В бою ему помогают магистры-нежить, которых он захватил. Сам дракон постоянно перелетает с башни на скалу. Ставим пару воинов в одном месте, пару — в другом. Здесь хорошо справляются лучник и убийца, которые могут ударять с любого расстояния.
Возвращаемся к парочке в дом, получаем награду. Можем предложить им переместиться в безопасное место: в Дрифтвуд (возможно там их убьют), или на свой корабль.

Квест: Просьба Альмиры

Встречаем влюбленную парочку уже на воем корабле. Альмира просит разыскать для неё древнюю скрижаль, ту же самую, что просил Райкер. На скрижали написан рецепт Косы-Избавительницы, с помощью которой можно разорвать контракт с Королем-Богом. Если отдадим скрижаль, в награду получим предмет кольцо «Насильник».

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти для матрицы диагональный вид
  • Автомагнитола пионер ошибка 19 как исправить
  • Как найду работу в физике
  • Как найти экранную клавиатуру на ноутбуке
  • Как найти засор в канализационной трубе