Как найти волков dayz

Wolf

Wolf

General
Category Wildlife > Predator
Drops
Meat 5-10 x Wolf Steak
Pelt 1 x Wolf Pelt
Other 1-2 x Guts
1 x Fat
1 x Bones
Occurrence
Location(s) Forests
Rarity Uncommon
Variants Grey, White
A timber wolf. There may be more, as it rarely hunts alone.
~ In-game description

The Wolf is an animal in DayZ. The implementation of this animal marked the introduction of non-infected hostile AI.

General[]

Wolves can be found alone or in packs of as many as 10, chiefly in the forests of the west, north and the Novy Lug area in South Zagoria, Chernarus, and the southern forests of the Topolin-Nadbór Region in Livonia.

Wolves are prone to howling when not aggravated, so survivors can expect to be warned of a wolf pack’s presence by audio while still at a distance, if they have not already made visual identification.

If the howling is deafening and seems to come from every direction, a pack of wolves is extremely close to you (<200m away) and will likely detect and begin to attack you in less than a minute. Avoiding detection at this point is unlikely, but the best way to do so is to crouch or lie prone and make as little noise as possible. After detecting you, wolves will approach quietly at walking pace until they are within a few meters of your character. Listen for multiple pairs of light footsteps.

Although your character cannot outrun a wolf, running to a nearby building or enclosed area is recommended if one is reasonably close by. This is true regardless of whether or not you choose to engage the pack. When fleeing, zig-zag and dodge attacks as you run to avoid taking damage.

Once the pack has closed the distance to you, the wolves will begin to circle you, attacking one at a time from different directions. A wolf preparing to attack will briefly stop and snarl at you before charging in, leaping, and biting your character at head level. If timed correctly, this leaping animation can be dodged by moving quickly to one side.

When engaging a wolf pack, use a ranged weapon, preferably any gun having high damage per shot and a multiple round magazine. Keep in mind that wolves are difficult to hit due to their agility and smaller size. It is therefore best to fire at a wolf immediately before it charges to attack, when it is briefly stationary.

Melee weapons are strongly discouraged when fighting wolves and should only be used as a last resort. This is because wolves cannot be stunned in the middle of their leaping attack and will almost always inflict damage as you attempt to strike them at close range. Even when in a group, engaging a large wolf pack with melee weapons will likely result in death.

In builds before 1.07, wolf packs would run away after 2-3 individuals were killed. This is no longer consistent. If the pack does begin to retreat however, shooting any of them as they flee will cause them to re-engage.

20220228214256 1

Wolves eating the corpse of a ram.

Community testing indicates that wolves have 3x the HP compared to infected. If a wolf and an infected aggro on each other, odds favor the wolf winning. As such, it may be possible for crafty survivors to lure wolves into infected-filled towns and use them to clear out the infected population.

Although the abundance and aggressiveness of DayZ’s wolves make them a constant hazard and a nuisance, they are also one of the best sources of food in the game due to the sheer quantity of meat and fat a full pack can provide.

Notes[]

  • Wolves do not have a head hit box
  • Wolves are mostly found at night or in the early morning

Trivia[]

  • The Wolf was first implemented in patch v0.61.136182 (17 Nov 2016)
  • As of 5 May 2017 players utilizing community-made maps are still encountering unmarked wolf spawns, thus it is advised to avoid the deep woods where possible even if a wolf spawn is not marked.
  • Wolves may roam a fair distance from their spawns according to player accounts, though this may be the result of an unmarked spawn rather than a roaming wolf pack.
  • If wolves find a corpse of a diseased animal they will start eating the animal.

©(краткая ода как я выносил себе мозг с помощью лута)

Настроить лут на сервере постарались сразу после релиза ибо многое «не там и не тут»….

Первая фигура Марлезонского балета.

 

   Файлов которые отвечают за лут прямым и коственным образом,судя по всему мнго,но настройки которые нам доступны сосредоточены в папке mpmissionsdayzOffline.chernarusplus  и mpmissionsdayzOffline.chernarusplusdb

 

cfglimitsdefinition.xml -файл в котором обозначены категории лута, тэги спавна, классы объектов для спавна и зоны спавна.(если я правельно понял,в информатике это называеться «заданием классов» или как то так). Даллее с чем я экспериментировал.

 

        <category name=»…….»/> Спавнящийся лут имеет (а может и не иметь) определенную категорию и только одну. Сюда можно вписать свою категорию и давать её предметам.(в файле тайпс)

   Тэги…  в ванили

        <tag name=»floor»/>
        <tag name=»shelves»/>

        <tag name=»ground»/>
Лут может иметь или не иметь, для более точного «определения» что и где должно спавнится. Можно вводить свои и потом в mapgroupproto.xml вставлять в нужном мест. Если нет-спавнятся все тэги ,в противном случае-только указанные.(«пол»,» полка»,»земля»-всего лишь для удобства и понимания, можно назвать тэг хоть «мистер питкин», без кирилицы ебстестенно)

   Классы объектов для спавна

        <usage name=»…….»/> Стационарные объекты имеют в своём обозначении один или несколько таких классов имён. Легко можно прописать свой и дать его категории стационарных объектов или объекту. (правда уникальных объектов на карте-раз,два и обчёлся). Опять таки используется в тайпс. Лут может иметь или нет. (насчёт нескольких-не проверял).

Прописав свой к примеру «MyBox»….и потом в mapgroupproto.xml у военных контейнеров убрав все классы и оставив только этот, в нём будут спавниться только те предметы которым вы в «тайпс» пропишите данную категорию. Так же есть на карте СЕ, минус в том что нанесены они небрежно, результат-спавн к примеру медпредметов в машинах и киосках больницы Черногорска. Любой объект попавший в ореол получит спавн только обозначенного ореола. (после патча 1.20 стало проблематично сразу ввестиновый класс, мгновенно ломается вся экономика. Приходится несколько рз пробовать с разными именами)

   Зоны спавна

        <value name=»…..»/> Тиры и иже с ними. Глобальные зоны на карте для определения спавна. Лут может иметь несколько или ни одного. Будет спавнится только там, если не оговорено особые условия. см опис. тайпс) И как они нанесены на карту-опять таки СЕ редактор… (картинка устаревшая).

Они могут накладыватся друг на друга. Так же их можно редактировать в редакторе СЕ.

 

mapgrouppos.xml — Файл в котором определяться координаты точки «карты» лута для каждого обьекта.(мдя,чего я счас сморозил то)
То есть указывает спавнеру «в этой точке будет спанится лут по «сетке» из файла mapgroupproto » и если там ЕСТЬ описание. Это не место спавна лута конкретно, а место спавна массива координат по которым спавнится лут. Проще всего это понять если у вас есть нормальный маппинг со спавном….и убрать маппинг-лут будет спавнится в старых местах и даже висеть в воздухе. (получить все точки для «спавна» можно с помощью команд в init )

Пример:

    <group name=»Land_Misc_FeedShack» pos=»80.255409 113.792282 4422.158691″ rpy=»-0.000000 0.000000 -70.013718″ a=»160.013718″ />

 

Land_Misc_FeedShack — название обьекта из файла mapgroupproto ,его ID…Можно написать хоть «Мой генимальный спавн». И спавнер если найдёт в mapgroupproto объект с таким названием-заспавнит лут по сетке. (вот ещё способ как модифицировать спавн лута).

pos=»80.255409 113.792282 4422.158691″ rpy=»-0.000000 0.000000 -70.013718″ — координаты центра «карты» лута для этого обьекта, совпадают с координатами обьекта

формат записи X-Y-Z завал,наклон,поворот.

a=»……..» Вектор поворота карты лута обьекта относительно самого обьекта.

Как он определяется — экспериментально выяснил в принципе….(угол поворота объекта — 90)х(-1)…как то там ещё можно возиться переводить с +360, но я просто пишу полученное значение и всё работает.

Да-да,именно тут прописывается что в вашей точке появляется лут и если он имеет прописанную сетку лута в mapgroupproto .(имееться ввиду в оффлайн редакторе поставив «француз»-тут вы пропишите в него лут,как прописать в он-лайн сам обьект-другая история под названием «возврат водяных колонок»). Сам объект НЕ НУЖЕН даже. Он всего лишь декорация карты и для спавна ка видите НЕ НУЖЕН.

 

mapgroupproto.xml — Файл в котором прописана «карта» лута для объекта. Вначале идёт описание для «дефолта» ,то есть деревьев и растений,а также камней! (тут я не понял,но …это нам и не нужно,яблоки падают и хорошо..)
Пример:

        <group name=»Land_Tisy_Barracks»> — название обьекта, ID ИЛИ придуманный вами обьект.
                <usage name=»Military» /> — класс имени обьекта,может быть не один. (а если вы ввели свои-писать именно сюда)
                <container name=»lootFloor» lootmax=»8″> — имя «контейнера» и максимальное количество лута которое может там появиться.(количество лута может быть и не обозначено,но если есть-никогда не будет больше чем количество точек спавна что ниже. НЕ РАБОТАЕТ- можно даже не мучатся, есть подозрения что количество лута ни как не изменить именно этой переменной для обьекта. )
                        <category name=»tools» /> — класс лута который будет спавниться в данном «контейнере» ,может быть не один.                      

                       <tag name=»ground» /> — тэг лута который будет спавнится.(может быть несколько). Спавн лута с этим тэгом. Если у лута нет тэга-спавн ТОЖЕ.
                        <point pos=»-2.429444 -3.799637 3.698242″ range=»1.199951″ height=»2.000000″ flags=»32″ /> — точка спавна лута, расстояние по X-Y-Z от центральной точки «карты лута» (где она,можно выяснить только эксперементально для каждого обьекта или в редакторе или…с помощью мода).

range=»…….» радиус спавна от заданной точки, то есть в этом «круге» будет спавниться лут.(не точно,если обьект имеет большие линейные размеры-не заспанится)

height=»………»-высота объекта спавна,как я понял….(не точно,если обьект имеет большие линейные размеры-не заспавнится)
flags=»32″ —  указание что спавн лута будет на уровне земли игнорируя координаты по высоте. Грубо говоря к примеру если спавн вокруг елки рождественской -весь лут будет лежать на земле. Вокруг ёлки. Или округ «воображаемой точки», если надо.

ниже всё тоже самое, но для своего «контейнера» данном здании.То есть обьект может иметь несколько контейнеров.

</container>
<container name=»lootshelves» lootmax=»8″>
<category name=»tools» />
<category name=»containers» />
<category name=»clothes» />
<tag name=»shelves» />
<point pos=»0.968751 -3.434326 7.507324″ range=»0.581250″ height=»0.532341″ />
…………………………………………..
</container>
<container name=»lootweapons» lootmax=»8″>
<category name=»weapons» />
<category name=»explosives» />
<point pos=»3.985354 -3.434326 6.267576″ range=»0.478125″ height=»0.533684″ />
……………………………………………
</container>
</group>

 

cfgrandompresets.xml — Файл в котором мы найдём так называемые «грузы»-группы предметов спавнящихся в предметах,зомби и тому подобное….(судя по всему сделано для удобства)

        <cargo chance=»0.35″ name=»foodVillage»> — шанс появления  и его название.
Тут маленькое отступление. Поначалу я тоже думал что это какие то проценты, да так легче воспринимать. Но таки и немного не так. Просто опишу как спавнер «думает».
«Обьект имеет спавна внутри, получаем псевдослучайное число от 0 до 1. Сравниваем. Псевдочисло больше-нет спавна, иначе-спавн есть». Будем привычно называть его «шанс» и обозначим его как проценты, но ещё раз это НЕ ПРОЦЕНТЫ в прямом смысле.
                <item name=»SodaCan_Cola» chance=»0.11″ /> — название (ID) предмета и его шанс выпадения
……………………………………………………………..
                <item name=»SpaghettiCan» chance=»0.11″ />
                <item name=»BakedBeansCan» chance=»0.11″ />
        </cargo>

 То есть «груз» foodVillage может выпасть в 35% случаев, если условее истинно,то может выпасть предмет из списка с вероятностью которая задана для предмета или ,если ни один предмет не прошёл-то опять таки ничего не выпадет. Выпадает только один предмет из списка, так и не выяснил,влияет ли очерёдность списка предметов или нет. То есть возможностей настройки тут-море,кто хорошо разбираеться в теорией вероятности поймёт данный раздел влёгкую.
Дополненно. Судя по всему спавнер не перебирает все предметы,а выбирает «случайно» какой тоодин и проверяет его.

 

Можно создавать свои собственные «миксы»….к примеру.

</cargo>
<cargo chance=»1.0″ name=»mixOptics»>
<item name=»PUScopeOptic» chance=»0.33″ />
<item name=»PSO1Optic» chance=»0.33″ />
<item name=»HuntingOptic» chance=»0.3″ />
</cargo>

То есть «микс» появиться стопроцентно в объекте из него может выпасть….с вероятностью 33% …перечисленные вещи.

Важно помнить,что если размер «контейнера» маленький (к примеру мишка),то в нём ни как не заспавниться ПСО-1. Размер имеет значение.

 

cfgspawnabletypes.xml — Список тех вещей, «контейнеры» в которых спавняться наборы из прошлого файла.
Так же можно прописать спавн в контейнер отдельной вещи.

И самое важное!

Именно тут можно указать степень износа заспавненых вещей по отдельности, если степень износа не указана-вещь будет иметь износ зданный в файле globals.xml, это строчки:

«LootDamageMax» и «LootDamageMin» .
Но это не относится что спавнится в них, то есть наборы грузов, аттачменты и сами грузы в контейнере всегда будут «идеальны»…..(но контейнером может стать и обычная вещь!)

Тут же прописывается аттачменты если они есть и вы хотите заспавнитьвещь с прикреплёным аттачем.

    <type name=»ammobox»> — название (ID) вещи-контейнера.
    <damage min=»0.0″ max=»0.0″ /> — этой строчки может и не быть, тогда износ будет взят из «глобалс». Означает что лут будет иметь при спавне не меньше едениц урона и не больше. То есть если выствите
min=0.2 то лут всегда будет всегда иметь при спвне 20% урона. Не меньше, максимальный урон это max, поставите к примеру 0,9 то вещи даже заруиненые будут спавнится.
Пороги когда вещь считается неповреждённой,а когда поношеной и тк.дл.-в другом файле и меняется уже сервер модом.
     <cargo preset=»optics» /> -название набора который может появиться внутри с шансом( как было описано выше)….
………………………………….
        <cargo preset=»ammoArmy» />
    </type>

То есть можно прописать несколько наборов и если из каждого заспавниться вещь,то ограничение только «размер» контейнера и вещей.
Так же тут есть наборы аттачей для зомби, о них ниже, собраны примерно также.

 

Вторая фигура Марлезонского балета.

 

<type name=»ZmbM_PatrolNormal_Autumn»>
<cargo preset=»foodArmy» />
<cargo preset=»ammoArmy» />
</type>

  Вот вам и первый «ходячий» контейнер…..Увеличив к примеру в cfgrandompresets.xml шанс выпадения данных наборов-получите «доставщиков пиццы на дом».

Но не в каждом зомби такой набор и опять таки,вы можете их менять,добавлять,убирать….
А так же для зомби тут прописано что них может быть одето в виде аттачей. Не все зомби такое могут,смотреть нужно по ванильным файлам.
Пример:

<type name=»ZmbM_HunterOld_Winter»>-наш подопытный
<cargo preset=»foodHermit» />-набор лута в зомби
<cargo preset=»toolsHermit» />-набор лута в зомби
<attachments preset=»glassesVillage» />-какой набор может прирепится на местоаттача (очки в данном случае)
<attachments preset=»hatsFarm» />-какой набор может прирепится на местоаттача (кепка в данном случае)
<attachments preset=»bagsHunter» />-какой набор может прирепится на местоаттача (рюкзак в данном случае)
<attachments preset=»vestsHunter» />-какой набор может прирепится на местоаттача (разгрузкаброник в данном случае)
</type>

(очки ни когда не прописывайте-не работают)

 

   А дальше-оружие…(так,дышите глубже)

 

    <type name=»CZ61″> — ID оружия
        <attachments chance=»0.10″> -Шанс что на нём будет прикреплён аттачмент 10%
            <item name=»AK_Suppressor» chance=»1.00″ /> — шанс появления самого аттачмента 100%

(не факт что так и надо,просто так проще высчитыывать процент появления аттачементов на оружии)
        </attachments>
        <attachments chance=»0.30″> -то же самое и для другого аттачмента,обратите внимание,что мы не смешиваем в одну кучу «глушители и магазины»…
            <item name=»Mag_CZ61_20Rnd» chance=»1.00″ />
        </attachments>
    </type>

А если хочется «АКМ» что бы мог спавниться в полном обвесе?

А легко…

<type name=»AKM»>
<damage min=»0.0″ max=»0.5″ />
<attachments chance=»1.00″>
<item name=»AK_WoodBttstck» chance=»0.80″ />
<item name=»AK_PlasticBttstck» chance=»0.30″ />
<item name=»AK_FoldingBttstck» chance=»0.40″ />
</attachments>
<attachments chance=»1.00″>
<item name=»AK_WoodHndgrd» chance=»0.80″ />
<item name=»AK_PlasticHndgrd» chance=»0.30″ />
<item name=»AK_RailHndgrd» chance=»0.10″ />
</attachments>
<attachments chance=»0.30″>
<item name=»Mag_AKM_30Rnd» chance=»1.00″ />
</attachments>
<attachments chance=»0.30″>
<item name=»AK_Suppressor» chance=»0.50″ />
</attachments>

Видим что он может появляться с разными прикладами, цевьями, может с глушителем или без,с магазином или без….(хотите,можете и ПСО ему прописать).

 

Как видитев в этом файле нет многих вещей, тут нет ни ИЖ18,ни МП133….и они,гады спавняться всегда как прописано в globals…..Стоит добавить

    <type name=»Izh18″>
         <damage min=»0.0″ max=»0.2″ />
    </type>

…..и ИЖ18 будет спавниться с дамагом который вы установили!

Думаете это всё?….Индейское жилище-фигвам!

Машины!….

<type name=»OffroadHatchback»>
<attachments chance=»1.00″>
<item name=»HatchbackWheel» chance=»0.60″ />
</attachments>
<attachments chance=»1.00″>
<item name=»HatchbackWheel» chance=»0.60″ />
</attachments>
<attachments chance=»1.00″>
<item name=»HatchbackWheel» chance=»0.40″ />
</attachments>
<attachments chance=»1.00″>
<item name=»HatchbackWheel» chance=»0.40″ />
</attachments>
<attachments chance=»1.00″>
<item name=»HatchbackWheel» chance=»0.20″ />
</attachments>
<attachments chance=»1.00″>
<item name=»CarRadiator» chance=»0.20″ />
</attachments>
<attachments chance=»1.00″>
<item name=»CarBattery» chance=»0.30″ />
</attachments>
<attachments chance=»1.00″>
<item name=»HeadlightH7″ chance=»0.40″ />
</attachments>
<attachments chance=»1.00″>
<item name=»HeadlightH7″ chance=»0.40″ />
</attachments>
<attachments chance=»1.00″>
<item name=»HatchbackDoors_Driver» chance=»0.30″ />
</attachments>
<attachments chance=»1.00″>
<item name=»HatchbackDoors_CoDriver» chance=»0.30″ />
</attachments>
<attachments chance=»1.00″>
<item name=»HatchbackHood» chance=»0.20″ />
</attachments>
<attachments chance=»1.00″>
<item name=»HatchbackTrunk» chance=»0.20″ />
</attachments>
</type>

Это он так выглядит сейчас вроде…раньше было всё намного хуже…Машина стандартно спавнилась с ОДНИМ колесом.

Можете изменить аттачментам шансы хоть до «1.00» что бы машина спавнилась сразу собранная.(залить в неё жидкости-знает Боррзик,описывал на форуме,ищите).

Правда мы подло могЁм положить в машину…..бензин,масло…можно и ремкомплект.

 

        <attachments chance=»1.00″>
            <item name=»SparkPlug» chance=»0.6″ />
        </attachments>
        <attachments chance=»1.00″>
            <item name=»EngineOil» chance=»0.5″ />
        </attachments>
        <attachments chance=»1.00″>
            <item name=»EngineOil» chance=»0.5″ />
        </attachments>
        <attachments chance=»1.00″>
            <item name=»EngineOil» chance=»0.5″ />
        </attachments>

 

(в этом же файле,ПОЗЖЕ,появились и рождественские наборы…но было уже поздно-бегемоты должны быть повешаны!)
Дальше мы можем мелочь привесть к предметам,обычно это батарейка
Но можно и «предмет в предмете»! Поле для извращений-огромно.
Как пример:

 

<type name=»PersonalRadio»>
<attachments chance=»0.30″>
<item name=»Battery9V» chance=»1.00″ />
</attachments>
</type>
<type name=»GPSReceiver»>
<attachments chance=»0.30″>
<item name=»Battery9V» chance=»1.00″ />
</attachments>
</type>

Файлы с названием по типу mapgroupcluster.xml -это тот же mapgrouppos для камней, грибов,яблок и прочего.

Глыбжее,ширее,нижее. Преходим в папку db

 

events.xml — файл в котором описаны «случайные»  события,такие как зомби,полицейская волга, хеликраш, адми…тоесть петух!, ну и прочие коровы и звери.

Например

 

    <event name=»AnimalCow»> -название ивента. Можно прописывать свои НО! Название ивента может начинатся ТОЛЬКО строго определенно.

аnimal — события с животными.

static — для спавна статичных ивентов типа Ми-8 или дома…

item — Для различных игровых предметов,как пример в ванили — блок досток.

Infected-зомби

Trajectory — спавн грибов,ягод и прочих камней

 

<nominal>10</nominal> — Колличество ивентов на карту единомоментно.То есть сразу. Именно ИВЕНТОВ. Десять машин, десять СТАЙ волков, десять ТОЧЕК спавна зомби….(может и меньше если невозможно заспавнить ивент из-за других условий, к примеру наличие игрока на спавне)

<min>6</min> —  минимальное количество дочерних объектов указанных в <children> в ивенте

<max>15</max> — максимальноеколичество дочерних объектов указанных в <children> в ивенте
(обычно для стай волков и прочих живых организмов)
Причем от 6 до 15 ВСЕХ вписанных <children>. А вот сколько конкретно каждого,это  уже в них настраивается

 <lifetime>180</lifetime> — «время жизни» события Именно СОБЫТИЯ. То есть заспавнаня ивентом машина-пока стоит на точке спавна-это СОБЫТИЕ,как только вы отехали-это уже лут и время её жизни будет считыватся с (не кночи будет помянут сей файл) тайпса.

 <restock>0</restock> — на сколько будет отложен спавн ивента до номинала, когда остальные условия для начала ивента выполнены.
Думате если два хеликраша они исчезнут и заспавнятся одновременно? Ага,счасЗъ. Тут зависит от много,даже от взаимодействия с ними игрока.

<saferadius>200</saferadius> — это расстояние от позиции игрока, на котором может возникнуть это событие.(поставте для интреса 50 для зомби:)))
 <distanceradius>0</distanceradius> — минимальное расстояние от другого события.(очень актульно для машин, решать вам)
<cleanupradius>0</cleanupradius> — это расстояние от позиции игрока, на котором событие исчезнет после того, как время жизни закончится. (добвлено- для хеликрашей имхо лучше ставить ОЧЕНЬ большое,с хороший километр)

<secondary>InfectedArmy</secondary> — это имя другого события, которое вы хотите вызвать одновременно с этим событием, например, чтобы вызвать зомби вокруг здания или предмета. Настраивается в дочернем событии.(можно создать свой, но смешать зомбей с волками-не получится, генетика не та)
<flags deletable=»0″ init_random=»0″ remove_damaged=»1″ sec_spawner=»0″/> -флаги настройки
deletable 1/0 — ивент удалятеся согласно параметрам самого события или по истечению времени в тайпс (не точно)…ИМХО
init_random 1/0 — ???
remove_damaged 1/0 —  будет ли событие удаляться если достигла состояния «уничтожено» или останется лежать до истечения срока события.(актуально для машин…но ТОЛЬКО НА ТОЧКЕ СПАВНА!)

sec_spawner=»0″ — сорри не знаю, а чего не знаю-не меняю.

<position>fixed</position>

<position>player</position> — позиция будет выбираться из зафиксированых в файле cfgeventspawns.xml или событие срабатывает «на игрока».

<limit>…….</limit> — может быть следующии

custom — относится к внешнему файлу, например, для территорий животных.

child — событие будет обращатся к атрибутам min и max каждого дочернего элемента

parent — lотносятся к минимальным и максимальным атрибутам самого события

mixed —  будет учитыватся и дочерние и собсвенное min-max события

 

<active>1/0</active> — включение и выключение события.(Вот она кнопка!)

 

 <children>

            <child lootmax=»0″ lootmin=»0″ max=»3″ min=»0″ type=»Animal_BosTaurusF_Brown»/>
lootmax=»0″ lootmin=»0″ ….если предмет имеет сетку лута или контейнер -колличество лута при спавне (а теперь фокус, если в ивенте есть <secondary> с зомбями то их колличество будет равно…. мин + макс)
max=»3″ min=»0″ ……минимальное и максимальное колличество дочерних обьектов. (к примеру-коров данного типа в стаде)

 

types.xml-великий и ужасный.Содержит в себе данные о всём спавнещемся луте и контейнерах (хеликраши,машины,зомби-по сути-контейнеры).

Всякий лут должен быть в этом файле иначе-нет его спавна на карте. Также и синтаксическая ошибка в этом файле приводит к исчезновению всего лута с карты.

Если из него убрать что-то,(но этот предмет останеться лежать на земле до истечения срока)….и игрок его поднимет-краш.Так что файл требует трезвого ума и терпения.

 

    <type name=»Canteen»> — Название ID предмета
        <nominal>30</nominal> -номинальное колличество спавна на карте к которому стремиться «спавнер».
        <lifetime>7200</lifetime> — время «лежания» предмета после спавна ( а также судя,по всему-время после падения на землю с игрока).в сек. (на параметр не влияет ускорение времени на сервере, но влияет параметр из скриптс-«колличество тактов в секунду»)
        <restock>0</restock> — на сколько будет отложен спавн предмета до номинала, когда остальные условия для начала спавна выполнены. «задержка спавна».
        <min>20</min>- минимальное колличество предмета на карте после которого начинаеться работа спавнера.
        <quantmin>-1</quantmin> — если предмет «бутылка-магазин»-степень его наполнения минимальная — Для остальных значение -1
        <quantmax>-1</quantmax> — если предмет «бутылка-магазин»-степень его наполнения минимальная — Для остальных значение -1
       (теперь это значение работает и для оружия у котрого нет «сьёмного» магазина, типа СКС или 133 ружжа)
        <cost>100</cost> — приоритет спавна грубо говоря. чем меньше-тем ниже будет вещь в очереди.
        <flags count_in_cargo=»0″ count_in_hoarder=»0″ count_in_map=»1″ count_in_player=»0″ crafted=»0″ deloot=»0″/> -Флаги спавнера, они указывают в каких типах объектов считать nominal и min значения:
count_in_cargo — считает все предметы в контейнерах, ящики, рюкзаки, включая автомобили
count_in_hoarder — будет считаться в таких вещах как закопанные предметы, бочки, сундуки и всевозможные палатки
count_in_map — объекты, размещенные на карте (здания)
count_in_player — внутри инвентаря игроков, исключая руки (учёт для игроков онлайн, проверяется)
crafted — указывает на то, что данный предмет может быть закрафчен игроками
deloot — указывает что это объекты для спавна на динамических ивентах (событиях). (хеликрашыи, крушения поездов, дтп и прочее)
        <category name=»food»/> -категория лута ,может быть ТОЛЬКО одна.

        <tag name=»shelves»/> — тэги для настройки точек спавна
        <usage name=»Military»/> — класс  лута может быть не один.
        <value name=»Tier2″/>  — Зоны в каких будет спавниться лут
        <value name=»Tier3″/>
        <value name=»Tier4″/>
    </type>

Если по простому,то «фляжка» будет спавниться в колличестве 30 штук постоянно в зонах 2-3-4 на военных обектах где возможно появление еды с использованием тэга shelves, то есть если в объекте совпадает в начале описания в mapgroupproto.xml,класс,категория,тэг -то предмет заспаниться в точке спавна,которые в этом же файле,для обьекта на карте из файла mapgrouppos.xml

<type name=»ACOGOptic»>
<nominal>20</nominal>
<lifetime>7200</lifetime>
<restock>1800</restock>
<min>15</min>
<quantmin>-1</quantmin>
<quantmax>-1</quantmax>
<cost>100</cost>
<flags count_in_cargo=»0″ count_in_hoarder=»0″ count_in_map=»1″ count_in_player=»0″ crafted=»0″ deloot=»0″/>
<category name=»weapons»/>
<usage name=»Military»/>
</type>
<type name=»AgaricusMushroom»>
<lifetime>900</lifetime>
<flags count_in_cargo=»0″ count_in_hoarder=»0″ count_in_map=»1″ count_in_player=»0″ crafted=»1″ deloot=»0″/>
</type>

как видите,есть даже грибы,которые спавняться динамически.
И на закуску…

 

(если вещевые или другие моды перезаписывают эти файлы,то следите за тем что бы они сливались в экстазе,а не выпихивали друг друга)

По идее-ничего сложного,даже я разобрался…..почти.

 

Третья фигура Марлезонского балета….

Пара примеров….

<type name=»StartKitIV»>
<nominal>50</nominal>
<lifetime>7200</lifetime>
<restock>0</restock>
<min>40</min>
<quantmin>-1</quantmin>
<quantmax>-1</quantmax>
<cost>100</cost>
<flags count_in_cargo=»0″ count_in_hoarder=»0″ count_in_map=»1″ count_in_player=»0″ crafted=»0″ deloot=»0″/>
<category name=»tools»/>
<tag name=»shelves»/>
<value name=»Tier1″/>
<value name=»Tier2″/>
<value name=»Tier3″/>
<value name=»Tier4″/>
</type>

Это «квадратик» или….гхм!. Что видим?Лут из категории «инструменты»,спавниться постоянно в местах с тэгом,по всей карте….А какой он категории?А ни какой,вот и спавниться,хоть на лодках на берегу,хоть на вышке.

Добавляем категорию…

<type name=»StartKitIV»>
<nominal>50</nominal>
<lifetime>7200</lifetime>
<restock>0</restock>
<min>20</min>
<quantmin>-1</quantmin>
<quantmax>-1</quantmax>
<cost>100</cost>
<flags count_in_cargo=»0″ count_in_hoarder=»0″ count_in_map=»1″ count_in_player=»0″ crafted=»0″ deloot=»0″/>
<category name=»tools»/>
<tag name=»shelves»/>
<usage name=»Medic»/>
<value name=»Tier1″/>
<value name=»Tier2″/>
<value name=»Tier3″/>
<value name=»Tier4″/>
</type>

Всё,теперь только на обьектах с классом «медик»-как и положено. (бегемоты должны быть повешаны!)….

Обьект радиовышка,кто лазил на неё,тот помнит что на ней спавнился полецейский лут. Почему?

А смотрим mapgroupproto.xml

<group name=»Land_Tower_TC1″>
<usage name=»Village» />
<usage name=»Industrial» />
<usage name=»Police» />
<container name=»lootFloor»>
<category name=»tools» />
<category name=»containers» />
<category name=»clothes» />
<category name=»weapons» />
<category name=»books» />
<category name=»explosives» />
<point pos=»-0.454809 14.404877 0.712779″ range=»0.314223″ height=»0.785558″ />
<point pos=»-0.582537 14.404785 0.034267″ range=»0.375000″ height=»0.913483″ />
<point pos=»0.773581 14.405716 0.067886″ range=»0.375000″ height=»0.915054″ />
<point pos=»-0.448550 14.404892 1.860424″ range=»0.432076″ height=»1.080190″ />
<point pos=»0.641068 14.405640 1.884647″ range=»0.512500″ height=»1.279480″ />
<point pos=»-1.132879 -1.965958 1.837671″ range=»0.581250″ height=»1.453125″ />
<point pos=»0.925214 -1.964554 -0.245559″ range=»0.821875″ height=»1.996796″ />
<point pos=»-0.880515 -1.965805 -0.105441″ range=»0.821875″ height=»2.000610″ />
<point pos=»0.998695 -1.964493 1.724339″ range=»0.890625″ height=»1.996490″ />
</container>

Лут категории «инструмент»,»контейнер»….»оружие» классов …Да,»Полиция»…..Удаляем нафинг полицию!

<group name=»Land_Tower_TC1″>
<usage name=»Village» />
<usage name=»Industrial» />
<container name=»lootFloor»>
<category name=»tools» />
<category name=»containers» />
<category name=»clothes» />
<category name=»weapons» />
<category name=»explosives» />
<point pos=»-0.454809 14.404877 0.712779″ range=»0.314223″ height=»0.785558″ />
<point pos=»-0.582537 14.404785 0.034267″ range=»0.375000″ height=»0.913483″ />
<point pos=»0.773581 14.405716 0.067886″ range=»0.375000″ height=»0.915054″ />
<point pos=»-0.448550 14.404892 1.860424″ range=»0.432076″ height=»1.080190″ />
<point pos=»0.641068 14.405640 1.884647″ range=»0.512500″ height=»1.279480″ />
<point pos=»-1.132879 -1.965958 1.837671″ range=»0.581250″ height=»1.453125″ />
<point pos=»0.925214 -1.964554 -0.245559″ range=»0.821875″ height=»1.996796″ />
<point pos=»-0.880515 -1.965805 -0.105441″ range=»0.821875″ height=»2.000610″ />
<point pos=»0.998695 -1.964493 1.724339″ range=»0.890625″ height=»1.996490″ />
</container>
</group>

Теперь в лучшем случае дробаш там будет.

 

Ну,как то так….

Запрещено копирование данной статьи без соглосование с Администрацией и автором на другие ресурсы. All Rights Reserved




Обновлено: 4 Март 2021 в 06:58

Охота и рыбалка в DayZ

+ Содержание

  1. Собирательство
    1. Садоводство
  2. Рыбалка
  3. Охота
    1. Охота на зомби
    2. Лёгкая охота
    3. Сложная охота
      1. Кабан и олень
      2. Волк
      3. Медведь
    4. Разделка и дубление кожи

Основная идея этой песочницы – каждый выбирает свой путь. Некоторые игроки занимают нишу отшельников, не устраивая рейды и нечасто посещая военные базы, а находят гармонию с природой, которая сделана очень хорошо. В этом гайде вы узнаете, как правильно выживать и охотиться.

Собирательство

Далеко не обязательно для пропитания шерстить города, еду можно добыть и в дикой природе. Основные источники пищи – грибы, фрукты, овощи, ягоды. Грибы можно найти практически где угодно, но в основном они встречаются в лесу и в сельской местности. Ягоды также встречаются повсеместно.

А вот фрукты и овощи можно собрать лишь в небольших населённых пунктах, где есть сады и теплицы. Как правило, деревья, на которых можно обнаружить что-то вкусненькое, сильно отличаются от своих собратьев по текстуре. Чтобы добыть воду, достаточно найти близлежащее озеро, наполнить канистру, или другую ёмкость, а затем очистить её хлорными таблетками.

Собирательство

Садоводство

Кроме того, овощи вполне успешно можно выращивать и вблизи своего жилища. Понадобится лопата (или кирка), чтобы вскопать грядки, семена растений, которые можно найти в упаковке, или ножом достать из уже готовых и вода с удобрениями для ускорения роста.

Сначала вскопайте землю, посадите ваше растение и полейте водой. Дополнительно можно посыпать удобрением, чтобы быстрее росло. И через какое-то время урожай можно собирать.

Садоводство

Рыбалка

Тут есть два пути. Первый: собрать рыболовные принадлежности из того, что попадётся под руку. Второй: найти всё необходимое в заводском исполнении. Чтобы сделать самодельную удочку, потребуется длинная палка и верёвка. Палку можно добыть из кустов, а верёвку найти где-то на фермах, в гаражах и в прочих аналогичных местах. Для удочки потребуется также крючок и наживка. Самодельный крючок изготавливается путём обрабатывания костей животных (или человека) ножом, а накопать червей можно лопатой, или киркой. Заводскую удочку и крючок можно найти на побережье, в основном в лодочках.

Чтобы рыбачить, найдите место. От него напрямую будет зависеть тип рыбы, которую можно поймать. Далее, совместите червя с крючком, нацепите его на удочку и подойдите к воде до появления надписи и начните рыбалку. Периодически будет воспроизводиться циклическая анимация, где игрок проверяет удочку и через какое-то время вы поймаете рыбу. Червя придётся заменить, а рыбу стоит распотрошить и потом приготовить любым путём.

Рыбалка

Охота

Животных в игре довольно много и все они обладают разными повадками, звуками и уникальными действиями. Есть те, кого довольно просто убить, те, охота на который превратится в сложный квест и те, кто сами будут охотиться на вас.

Охота

Охота на зомби

Да, с зомби частенько выпадает что-то интересное, но не особо ценное. Таким образом в них можно найти еду, мелочёвку по типу батареек, инструментов, или, например, патрон. Лут в зомби напрямую зависит от класса, который в свою очередь зависит от места обитания.

Большие скопления зомби можно найти в крупных городах, или ПГТ. Самая простая тактика – найти возвышение, чтобы они вас не достали и оттуда расстреливать. Все зомби с окрестностей стянутся на звуки выстрелов и их можно будет всех убить. Да, что-то интересное можно найти далеко не в каждом, но, когда вы перестреляли несколько десятков за раз, вам обязательно что-то перепадёт. Только помните, что выжившие тоже прекрасно слышат выстрелы и могут на них прийти.

Бегать от них бесполезно, поскольку дыхалка у них явно больше, а ваша выносливость далеко не вечная. Если вас зажали – спрячьтесь в доме и закройте двери. Стоит отметить, что зомби враждебны абсолютно ко всем, включая все виды животных, что может сыграть вам на руку.

Лёгкая охота

К лёгкой охоте можно отнести тех животных, которых можно убить простейшим огнестрельным оружием, чем-то холодным, или просто подавить машиной. Они глупые, медленные и особо не сопротивляются, а встречаются практически повсеместно. Особо расписывать про них смысла нет, поскольку тактика примерно одна и та же – подбежать и забить топором, либо выстрелить из чего-то с близкой дистанции. К таким животным относятся: курица, корова, свинья, овца, коза.

Лёгкая охота

Сложная охота

К сложной охоте стоит отнести тех, кого убить довольно сложно в силу их осторожности, либо хищников, которые могут сами на вас напасть.

Сложная охота

Кабан и олень

Довольно схожие по повадкам животные. Обитают в лесах небольшими группами по 4-5 особей, издают звуки, которые отчётливо слышно (особенно олени). Довольно пугливые, потому могут убежать, завидев человека даже в сотне метров, после чего догнать их будет невозможно. Проще всего на них охотиться издалека, используя снайперские винтовки, или карабины. Вашим лучшим другом станет лазерный дальномер, по которому можно вычислять дистанцию до цели. Корректировать настройки прицела на дальность можно клавишами «PageUp» и «PageDown». За раз застрелить вряд ли получится более двух особей, остальные убегут. Подкрадываться желательно вприсядку, или ползком, издавая как можно меньше шума.

Кабан

Волк

Стайный хищник, обитающий преимущественно в центре и выше по карте (если брать Черноруссию). Опознать присутствие можно по характерному вою, обозначающему, что волк вас видит и скоро нападёт. Тактика боя у стай волков заключается в одиночном нападении по очереди. Проще всего применять автоматическое оружие, по очереди отсекая хищников.

Волк

Медведь

Одиночка, который в Черноруссии обитает на Севере и Востоке карты. Довольно опасен, поскольку может убить с одного-двух ударов, но легко убивается автоматной очередью, особенно если попасть в голову. Как и волк, радикально настроен по отношению ко всем остальным животным, нападая на них, но при этом волки и медведи сохраняют нейтралитет.

Медведь

Разделка и дубление кожи

Чтобы разделать животное, пригодится нож, от качества которого и от типа животного будет зависеть количество выпавших предметов. Ценными являются жир (который восполняет больше всего еды, если его приготовить) и мясо. Шкуру можно дубить и использовать для самоделок, а из костей можно изготовить рыболовные крючки. Чтобы дубить кожу, достаточно совместить её с садовой известью.

Разделка и дубление кожи

Как видно, дикая природа в DayZ детально проработана, потому пользование её благ приносит одно удовольствие. Кроме этого, со времён старого движка остались некоторые животных, которые ещё не были возвращены. Например: лиса, заяц и ёж. Надеемся, что функционал игры так и будет расширяться со временем.

Автор гайда: oxide35

Смотрите также

  • © 2014 — 2023 «Game 🏃 Runs» — прохождения видеоигр
  • Отказ от ответственности
  • Правообладателям
  • Постеры игр: © MobyGames.com
  • Полезное

Из статьи ты узнаешь:

1

Во время игры в DayZ необходимо учитывать большое количество переменных, чтобы постоянно выживать и совершенствовать своего персонажа. Среди них, конечно, важно рассмотреть животные в DayZ. Какими они бывают, для чего понадобятся?

Часто животных в DayZ Standalone можно встретить на территории полей и лесов. Они не относятся к пассивным NPC и могут часто пугаться, убегая от игрока. Чтобы их убить, придется использовать пару пуль (на это влияет выбранное животное). Особой разницы между тем, какую конкретно часть тела выбирать.

Убитое животное можно начать разделывать, используя нож. Так удастся обзавестись сырым мясом. Последнее, в свою очередь, легко превращается в жареное мясо. Это поможет вернуть пользователю утраченную кровь. Максимальный результат – 1600 единиц.

Гайд по животным в dayz 1

Причем животные в DayZ бывают самыми разными: у них есть определенные повадки, звуки и уникальные действия. Существуют даже те, кого будет легко убить. Еще стоит выделить и тех животных, которые отличаются невероятной силой и их убийство – сложное задание. Они могут охотиться на игроков, а не наоборот.

Как есть животные в DayZ?

Как ранее говорилось, животные в DayZ Standalone бывают самыми разными: каждый из них имеет уникальный внешний вид, характеристики и особенности. Все это будет разобрано дальше.

Кабан и олень

Гайд по животным в dayz 2

Это достаточно интересные, если брать их общие повадки, животные. Они часто находятся в лесу небольшими группами по паре особей, активно издают звуки. Последние слышны везде. Такая категория животных отличается пугливостью и, увидев игрока, они начинают молниеносно убегать.

Проще всего охотиться на этих животных будет при использовании дальней дистанции. Там подловить их будет легче, чем при взаимодействии с другими способами. Лучшим другом, в таком случае, может стать лазерный дальномер. Он предлагает определять расстояние, на которой находится цель. Можно менять настройки прицела, используя Page UP и Down.

Волк

Гайд по животным в dayz 3

Это еще один хищник, который часто находится в стае, встречается почти везде, особенно на Черноруссии. На это не влияет сервер или карта.

Он часто издает вой и нападет на игроков. Они нападают поодиночке, поэтому для убийства стоит использовать автоматическое оружие.

Медведь

Гайд по животным в dayz 4

Животные в DayZ еще включают в себя и одиночек-медведей, которые в Черноруссии и обитают на Севере и Востоке карты. Он отличается высокой опасностью, ведь может убить игрока за пару ударов. Убить его легко: нужно выпустить очередь из автомата, попадая прямо в голову. Как и в случае с волком, он атакует других животных, но имеют общий нейтралитет к игрокам.

Как разделывать и дубить кожу животных в DayZ?

Как только животные в DayZ будут ликвидированы, предстоит использовать холодное оружие. Оно поможет разделать и дубить кожу, чтобы добыть ценные предметы. Таковыми можно назвать жир (он предлагает восполнить запасы еды при готовке), а также мясо. Шкуру удастся легко использовать, чтобы сделать самоделки. Кости могут использоваться для получения рыболовных крючков.

Если резюмировать: животные в DayZ бывают самыми разными и имеют сторонние особенности, возможности в игровом процессе. Однако взаимодействовать с ними, в любом случае, придется. Это объясняется необходимостью  добывать разные ресурсы в игре и постоянно развиваться. Только так можно выжить, уничтожить зомби и стать победителем!

Животные в DayZ. Видео.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти огонь в лесу
  • Масляный крем створожился как исправить
  • Как найти площадь прямоугольника квадрата 3 класс
  • Как найти наибольший элемент квадратной матрицы
  • Как найти качество оценок