Братья Кувшиновы — персонажи дополнения «История Сэма».
Описание
Уроженцы Владивостока, когда-то владевшие автосалоном «Право руля», где братья занимались прогоном и дальнейшей продажей автомобилей, в основном, японского производства.
Чтобы управлять своим предприятием на равных условиях, Кувшиновы поместили документы на него в сейф, код от которого они разделили надвое: младший брат знал лишь первую половину кода, а старший — вторую. Так как братья не могли находиться в автосалоне постоянно, они решили доверить полный код от сейфа своему бухгалтеру — Анжеле Тютькиной.
Та же, в свою очередь, переписала все документы на себя, предварительно настроив Кувшиновых друг против друга. Тем не менее, долго управлять автосалоном женщине было не суждено — вскоре после этого случилась ядерная война. Двум обозлённым братьям, однако, это не стало в помеху — те продолжили враждовать, исписав при этом убежища друг друга оскорбительными выражениями.
История Сэма
В октябре 2036 года спартанец Сэм, отправляясь в местное пожарное депо, по пути встречает младшего Кувшинова, который сначала принимает протагониста за киллера, посланного старшим братом. Успокоившись, тот рассказывает Сэму про свою вражду с братом, и просит его помощи — американец должен пробраться на территорию автосалона и найти там устав предприятия. Однако, для начала Сэм должен узнать вторую часть кода от сейфа, где лежат бумаги, поэтому он отправляется искать старшего брата.
« |
|
» |
Когда Сэм побеждает крылана на свалке автомобилей, с ним связывается Том и рекомендует искать укрытие из-за надвигающейся бури. Ближайшим пристанищем оказывается гараж, обжитой искомым старшим Кувшиновым. Последний выражает недовольство действиями брата, и тоже предпринимает действия по присвоению их общего дела себе, раскрывая Сэму свою часть кода.
« |
|
» |
Протагонист покидает старшего брата и находит необходимые бумаги в главном помещении автосалона. Кувшиновы, тем временем, воссоединяются в одном из гаражей в ожидании спартанца. Прочитав устав, братья узнают, что себе всё присвоила Анжела, после чего слёзно мирятся и обещают вновь открыть общий бизнес.
Интересные факты
- Нахождение устава по просьбе братьев — необязательное для выполнения ответвление от основного сюжета, что является редкостью в серии игр Metro.
- Выйдя за пределы карты у Дома культуры, на юге локации, можно найти Кувшиновых, стоящих рядом с игрушечным слоником, — вполне вероятно, что это отсылка к мультипликационной картине «Следствие ведут Колобки» Игоря Ковалёва и Александра Татарского.
Галерея
Встреча с младшим братом
Встреча со старшим братом
Перемирие братьев
Братья за пределами карты
Появление
Братья Кувшиновы появляются только в дополнении «История Сэма» к игре Metro Exodus.
п • о • р | История Сэма |
---|---|
Персонажи | Сэм • Капитан • Том • Клим • Корж • Данила • Витя • Братья Кувшиновы |
Существа и растения | Крылан • Зверолюди • Стражи • Кикиморы • Черви • Жукопауки • Электропауки • Ластороги • Медведки • Овчарки • Чайки • Жабы • Змеи • Мухоловка |
Локации | Россия: Владивосток • Байкал США: Сан-Франциско • Сан-Диего • Сиэтл |
Организации | Банда Тома • Бандиты • Орден |
Аномалии | Буря |
Транспорт и техника | Буханка Саула • Трактор • USS Mayflower • Моторные лодки |
Оружие | Калаш • Ашот • Револьвер • Электрошокер • Стэллион • Сэмми • Дуплет • Ублюдок • Вентиль |
Снаряжение | Рюкзак • Прибор ночного видения • Фонарь • Универсальный детектор |
Дмитрий Глуховский • 4A Games • Metro Exodus • Вселенная Метро 2033 |
Предлагаем вашему вниманию полное текстовое прохождение второго дополнения для Metro Exodus: История Сэма
[vc_row_inner][vc_column_inner][vc_btn title=»Все материалы по игре» vc_btn style=»custom» custom_background=»#0400ff» custom_text=»#ffffff» align=»center» i_icon_fontawesome=»fa fa-window-restore» button_block=»true» add_icon=»true» custom_onclick=»true» link=»url://showgamer.com/tag/metro-exodus/»][/vc_column_inner][/vc_row_inner]
Популярные материалы по игре:
- Все достижения Metro Exodus: История Сэма
- Все концовки Metro Exodus: История Сэма
- Гайд Metro Exodus: История Сэма — все мелодии
- Гайд Metro Exodus: История Сэма — все записки
Начало
После вступительной кат-сцены пройдите по дороге вперед. Справа вы увидите разрушенный мост, а слева — здание. Войдите внутрь. Избавьтесь от нескольких бандитов и поднимитесь на крышу. Здесь вы познакомитесь с Капитаном.
Чтобы получить первую вспышку, просто опустите оружие, когда впервые встретитесь с Капитаном.
Следуйте за ним по крыше, пока на героев не нападет Демон. Начните отстреливаться от врага, а через некоторое время запустится видеоролик.
Оказавшись на земле, бегите по единственной тропе к полуразрушенному зданию. Найдите узких проход, после чего на Сэма нападут местные жители. Здесь несколько раз вам предстоит нажимать клавишу E, чтобы отбиваться от ударов. Далее следует долгая дорога к подводной лодке.
Оказавшись внутри, вы можете выслушать полную историю Тома о том, как он оказался во Владивостоке. После этого покиньте рубку и следуйте в оружейную. Местный мастер даст вам автомат, револьвер и детектор для поиска ресурсов, мин и врагов.
Поселок
Когда будете готовы, покиньте оружейную и спуститесь к лодке. При помощи этого транспорта теперь вы сможете перемещаться от здания к зданию. Осмотрите карту. Сразу за поселением местных жителей есть два здания с вопросительными знаками. Первое здание — бассейн.
Бассейн
Оказавшись внутри бассейна, поднимитесь на второй этаж. Здесь полно мутантов — разберитесь с ними и следуйте в соседнее помещение. Перед комнатой, в которой лежит труп, посмотрите вниз и подберите первую заметку (1). Здесь поверните в проход направо и пройдите прямо над лодкой. В тупике есть открытая дверь — войдите внутрь и проберитесь в узкий проход. В этот момент на Сэма нападет мутант с прибором ночного видения. Избавьтесь от него, заберите прибор и осмотрите комнату. Теперь мутантов стало в несколько раз больше. Мы не рекомендуем сражаться с ними: просто пробегите мимо них, спуститесь к лодке и следуйте к следующему зданию.
Секрет. На пути в комнату с прибором ночного видения вы обнаружите помещение со скелетом и запертой дверью. Здесь будет пищать детектор. Выйдите дальше, в здание с бассейном и лестницей к трамплинам. Посмотрите вниз, на воду, чтобы увидеть деревянные доски. Спрыгните на них, пригнитесь и проберитесь в затопленную комнату с лестницей. Следуйте наверх, чтобы попасть в ту самую запертую комнату. Здесь есть улучшение снаряжения и оружие с новыми модификациями. Также имеются боеприпасы и ресурсы.
Школа
В школе для исследования доступен только первый этаж. Здесь нет врагов, но достаточно много открытых комнат. Осмотрите их все, чтобы собрать материалы и найти верстак. В последней аудитории с фортепиано, вы найдете заметку на столе, а также запись мелодии (1) у инструмента на стене.
Кинотеатр
Далее вам нужно попасть на сушу и осмотреть кинотеатр. Для этого покиньте школу и плывите мимо статуи Ленина к причалу (статую, к слову, можно разрушить несколькими выстрелами). В здании кинотеатра полно бандитов. Решите, как избавиться от них — по стелсу, или в открытую. Когда зачистите объект, можно приступать к поискам полезных предметов:
- Перед центральным входом в здание есть проход справа (здесь еще есть туалет). Внутри комнаты вы найдете проход в канализацию. Спуститесь и пройдите до самого конца, чтобы отыскать глушитель на револьвер у трупа за решеткой.
- На первом этаже у манекена можете подобрать метательные ножи.
- На втором этаже отыщите проектор и вытащите оттуда кассету с записью. От проектора сверните налево, затем найдите комнату с похожими кассетами. Подойдите к стеллажу и взаимодействуйте с ним, чтобы Сэм нашел кассету с Американским флагом. Эту кассету можно вставить в проектор.
- Напротив комнаты с записями, в окне вы увидите проход в закрытое помещение. Попасть туда можно только по доскам из окна. Внутри вы найдете музыкальные инструменты, а также листок с мелодией (2) на стене.
Многоэтажка
После того, как вы зачистите кинотеатр, спуститесь к воде и найдите вход в многоэтажное здание. Мутантов можно не трогать: поскольку их очень много, вам банально может не хватить патронов для их отстрела. Поднимитесь на третий этаж и пройдите по доскам, чтобы забраться еще выше. На одном из разрушенных балконов есть деревянные доски. Спуститесь по ним на этаж ниже. Так вы окажетесь в квартире с фортепиано. Здесь очень много мутантов, но, как мы сказали ранее, их можно просто пробежать. Вам нужно попасть на кухню этой квартиры. На окне подберите заметку (2) и взаимодействуйте с газовой трубой, чтобы спуститься ниже. Убейте двух мутантов и откройте дверь в комнату Капитана.
Если поможете Капитану убрать бревно с дороги, то получите вспышку.
Секрет. Как только вы выберитесь из подвала и поднимитесь на третий этаж, то увидите запертую дверь красного цвета. Слева от нее есть открытая дверь, которая ведет в квартиру. Войдите внутрь и отыщите синюю дверь. За этой дверью еще одна комната с верстаком. Выходите на балкон и пройдите к дальней двери, которую можно выбить ногой. В этой комнате слева вы увидите полку со стеклянными банками (в народе «банки с закаткой»). Избавьтесь от банок, за которыми есть небольшой схрон с улучшением для фонаря.
Снайпер
Выслушайте Капитана затем проследуйте с ним на лодку. По дороге вас атакует снайпер, который засел на здании неподалеку. Теперь вам нужно разобраться с бандитами и снайпером. Перед вами полуразрушенное двухэтажное здание. Осмотрите первый этаж. Как только появятся мутанты, мы не советуем тратить на них патроны: бегите в крайнюю левую комнату и поднимитесь по веревочной лестнице на второй этаж. Это поможет сэкономить патроны, поскольку в этот момент мутанты исчезнут. Когда поднимитесь по лестнице, рядом с трупом на подоконнике возьмите заметку (3).
Не стоит задерживаться на открытом пространстве, так как снайпер может убить протагониста всего с нескольких попаданий. Сделайте так, чтобы бандиты внизу заметили вас. Когда это произойдет, они начнут забираться в дом. Это хорошая возможность перестрелять всех по одному. Как только путь будет открыт, спуститесь на первый этаж и спрячьтесь за ближайшим укрытием. Дождитесь, пока снайпер произведет выстрел, затем бегите к многоэтажному зданию.
Не спешите заходить внутрь. Снаружи вы можете поживиться патронами для убойника: перед входной дверью есть газовая труба, откуда будут спускаться бандиты. Усядьтесь слева от нее и отстеливайте прибывающих врагов по одному. Когда бандит в здании скажет, что лучше разобраться с вами внутри, можно заходить в здание.
Пройдите по коридору вперед и сверните направо. На кухне есть патроны и материалы. В комнате слева убейте нескольких врагов и поднимитесь на второй этаж. Вы можете пройти дальше двумя способами:
- Избавьтесь от навесного замка на решетке и откройте ее.
- В соседней комнате найдите проход на балкон и заберитесь на третий этаж.
Отыщите узкий проход, который ведет на балкон. Вам нужно в дальний, но предварительно вы можете посетить центральный проход (охраняется несколькими бандитами), чтобы открыть запертые двери, ведущие к выходу.
Когда попадете в последний проход, убейте двух врагов и откройте последнюю дверь. На вас нападет снайпер. Будьте готовы быстро нажимать клавишу E, чтобы дать отпор врагу.
После того, как вы ликвидируете снайпера, то сможете подобрать снайперский прицел. Сбейте навесной замок на решетке и спуститесь по лесам на первый этаж. Откройте синюю дверь, чтобы оказаться в комнате с верстаком. Здесь же на стене вы найдете третий листок с мелодией (3).
На улице вас уже будет ждать Капитан с лодкой. Вас ждет долгая беседа с Капитаном, даже после того, как вы пришвартуетесь к берегу. После ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫХ диалогов и сцен с Капитаном, вы должны проникнуть в пожарную часть и отыскать антирадиационный костюм.
База Капитана
Как только к вам перейдет управление, подберите коктейль Молотова и с крыши. Обыщите нижний этаж на наличие полезных предметов и материалов, затем выбейте синюю дверь, чтобы спуститься на этаж ниже. Вам нужно зарядить пять ловушек в отведенных местах:
- Такие места обозначены белыми крестами (их очень легко заметить). Зарядите первую ловушку (цифра «3»).
- От этой ловушки пройдите правее и поднимитесь по небольшой лестнице. В коридоре вы увидите крест на полу и цифру «2» (вторая ловушка).
- Вернитесь к ловушке с цифрой «3» и пройдите в конец коридора. В следующей комнате слева разберитесь с двумя мутантами. Слева вы увидите рисунок мутанта в ПНВ, а справа от него есть картина. Выстрелите по ней несколько раз, затем выбейте шкаф, чтобы освободить проход и подберите улучшение брони (шлем). Откройте красную дверь, затем пройдите по балкону. Здесь еще одна запертая дверь красного цвета, которую нужно открыть. Сразу за ней есть коридор, а напротив двери небольшая комната. В коридоре можно установить третью ловушку (цифра «4»).
- В этой комнате, на тумбе справа вы найдете снайперскую винтовку (как в главе «Тайга» сюжетного прохождения). Здесь же слева вы увидите небольшой проход в уборную. Бегите туда, затем откройте дверь на лестницу. Поднимитесь по лестнице наверх и установите четвертую ловушку.
- Последнее место для ловушки (цифра «5») находится на лестничной клетке, на первом этаже (выход из здания).
Осматривая здание, в одной из комнат на стене вы найдете четвертый листок с мелодией (4).
Если вы выполните это задание, то получите вспышку.
Острова
Когда вы покинете базу Капитана, то окажетесь на открытой локации (смотрите карту ниже). Сперва можете разобраться с бандитами, засевшими между двух разрушенных зданий справа, затем вернитесь обратно и бегите в левую сторону, чтобы отыскать лодку. Путешествуя по суше, будьте осторожны, поскольку здесь полно мин. Мы советуем не игнорировать детектор на руке Сэма, поскольку даже один взрыв может привести к гибели протагониста.
Первый брат
Итак, вернитесь к месту, где вы оказались сразу после базы Капитана. Посмотрите налево и увидите лодку. Садитесь в нее и плывите до маркера на нашей карте. Здесь стоит одинокое корыто, войдите внутрь и выслушайте первого брата. Теперь покиньте локацию (можете использовать лодку, либо импровизированный мост).
Разведчики
В центре карты вы увидите трехэтажное здание, а справа от него верстак. На стене слева от верстака подберите пятый листок с мелодией (5), затем поднимитесь на третий этаж здания и войдите в комнату. Здесь сидят два разведчика Кота, выслушайте их. Они расскажут про местные достопримечательности и посоветуют быть осторожнее. В этой же комнате вы найдете улучшение брони (Патронные подсумки). Когда будете готовы, покиньте здание и выберите, куда отправиться. Чтобы сэкономить время, мы советуем следовать нашему прохождению.
Милиция
Здание милиции находится на юге от засидки разведчиков. Воспользуйтесь одной из нескольких лодок, чтобы добраться до него. Внутри здания бродят пара бандитов. Избавьтесь от них всех и обыщите здание. В этот момент на подмогу бандитом придут другие: они будут находится снаружи. Ликвидируйте всех и садитесь в лодку.
Остров мутантов
Слева от милиции располагается остров мутантов. Проще всего попасть туда на лодке. Найдите узкий проход в стене и забирайтесь на территорию разрушенного здания. Убейте нескольких мутантов внутри здания, затем поверните направо и сразу в комнату налево. На стене вы увидите нарисованный череп мутанта в ПНВ. Справа от изображения есть стол, под которым можно пролезть в соседнюю комнату. На столе лежит улучшение для ПНВ, револьвер с закрытым коллиматором и увеличенной обоймой.
Босс
Вернитесь на центральный остров и снова бегите к верстаку у засидки разведчиков. Слева от верстака в окне есть проход, который ведет к импровизированному деревянному мосту. Используйте мост, чтобы оказаться на кладбище автомобилей. В этот момент на героя нападет Демон.
Убить его довольно просто: по аналогии с первой встречей, просто стреляйте по противнику, когда он появится в небе. Старайтесь не попадаться стае, когда она сближается с землей. В определенные моменты Демон будет скидывать на героя автомобили, старайтесь вовремя уклоняться от груды падающих машин.
Второй брат
Когда проход откроется, бегите вперед, а на развилке поверните направо. Здесь есть небольшой проход к ангару. Это хорошая возможность, чтобы переждать бурю, и заодно выслушать второго брата. Он также скажет свою часть пароля, и теперь вы сможете открыть сейф.
Автосалон
Вернитесь на развилку, пройдите немного вперед и поверните налево. Вы увидите открытые ворота с надписью «Автосалон». Войдите в здание через окно и осмотрите все комнаты. В предпоследней комнате слева возьмите листок с мелодией (6) В последней комнате, справа от решетки вы найдете сейф. Заберите документы и выходите во двор. Отдайте документы братьям и снова вернитесь на развилку.
Логово снайпера
Перед вами открытая поляна с небольшими мутантами. Мы рекомендуем избавиться от них всех, поскольку они будут только мешать вашему передвижению. Держитесь тропы и своевременно обезвреживайте мины (здесь их будет очень много, поэтому будьте осторожны). Поднимитесь по лестнице на второй этаж здания и забирайтесь в окно. Справа на сейфе у чайника подберите заметку, затем выходите в коридор. Обезвредьте несколько растяжек, а в конце коридора войдите в синюю дверь справа. Это безопасная комната с верстаком. В этой же комнате вы найдете листок с мелодией (7).
Дорога к Пожарной части
Покиньте комнату и следуйте по деревянному мосту в соседнее здание. Разберитесь с несколькими бандитами внутри и еще с парочкой снаружи. Справа вы можете наблюдать двухэтажное строение, на крыше которого засел снайпер. Ликвидируйте врага, затем вернитесь на первый этаж и отыщите запертую дверь. Слева от нее есть три рубильника. Включите их в следующей последовательности (справа налево):
- Третий
- Первый
- Второй
После этого запертая дверь будет открыта. В подсобке вы найдете улучшение для револьвера, а также улучшение брони (дополнительные карманы для аптечек и фильтров).
Бегите к большому ангару. Поднимитесь на второй этаж и найдите рычаг, при помощи которого можно открыть ворота. Когда сделаете это, садитесь в лодку и следуйте к следующему ангару. Предварительно мы рекомендуем запастись фильтрами для противогаза.
Оказавшись у ангара, покиньте лодку и подберите заметку на бочке. Следуйте по трубам до конца ангара и поднимитесь по металлической лестнице наверх. Найдите задвижку и взаимодействуйте со штурвалом. После этого включите питание (щиток слева от штурвала), чтобы уничтожить мутантов в воде. К слову, справа от задвижки лежит труп, рядом с которым вы найдете улучшение для автомата.
Остров
Когда покинете ангар, на развилке сверните налево и остановитесь у небольшого острова. Ориентиром станут палки с тряпками, торчащие из воды. На берегу можете прослушать аудиозапись. Если подниметесь по металлолому наверх, то найдете улучшение для автомата. В этот момент Сэм свяжется с Капитаном и сообщит о том, что нашел его погибших товарищей.
Капитан попросит разузнать больше. Спуститесь и отыщите тропу, ведущую в глубь локации. Пройдите до конца тропы, пока не найдете еще одного погибшего. Отыщите лаз под автобусом, затем поднимитесь наверх к третьему трупу.
Когда последний погибший будет найден, Сэм свяжется с Капитаном и вы получите вспышку.
«Аптека»
Чуть ниже этого острова есть судно с зеленым крестом (вывеска аптек). Внутри судна два бандита и много полезных предметов. Поднимитесь на крышу и отыщите заметку на столе. Если пройдете по металлическому мостику до конца, то на двери найдете листок с мелодией (8).
Причал
Следуйте к последнему знаку вопроса на карте. Так вы окажетесь на причале. Не спешите подниматься наверх: осмотрите нижнюю часть причала. Здесь вы найдете трубу, при помощи которой можно попасть в подземное хранилище. Помимо полезных предметов здесь вы найдете очередное улучшение, в этот раз для фонаря.
Поднимитесь наверх, найдите канистру у кресла и заправьте генератор. Запустите его и войдите в автобус. К слову, слева от места, где лежит канистра, вы найдете листок с мелодией (9). Войдите в автобус и осмотритесь. Слева на столике изучите заметку.
Пожарная станция
Перед вами территория пожарной станции. Совершенно неважно, с какой стороны вы проникните внутрь. Разберитесь с местными бандитами, войдите в здание и поднимайтесь на второй этаж. Здесь нужно найти дверь зеленого цвета. Как только вы войдете внутрь, Сэм обнаружит защитные костюмы и свяжется с Капитаном.
Решетка, ведущая на лестничную клетку, заперта. Поднимитесь выше по лестнице слева от окна и осмотритесь. В этой комнате вы найдете улучшение (увеличенные фильтры) на столике, а также заметку на письменном столе в конце помещения. Взаимодействуйте с решеткой, чтобы открыть проход на лестничную клетку и выйти на крышу.
На крыше, справа от металлической лестницы находится снайперская винтовка. Вы можете разобрать ее, чтобы получить дополнительные модули для этого оружия, среди которых пятизарядный магазин. Поднимитесь на пожарную башню и взаимодействуйте с тросом, чтобы покинуть объект.
Босс
Когда вы спуститесь вниз, прямо перед собой вы увидите одноэтажное здание. Мы не советуем бежать напролом, поскольку здание заминировано. Отыщите мины и найдите комнату с верстаком. Здесь же подберите последнюю заметку и приготовьтесь к битве с Демоном (скрафтите аптечки и патроны). Покиньте здание и бегите в сторону сюжетного маркера. В какой-то момент на героя нападет Демон.
Эта битва мало чем отличается от предыдущих сражений. Просто стреляйте в противника, когда он появляется, и старайтесь вовремя уворачиваться от атак стаи.
База субмарин
После битвы с Демоном, бегите вперед по единственной тропе. На пути будут встречаться мутанты, поэтому будьте осторожны. В какой-то момент вы доберетесь до небольшого строения — обыщите его и воспользуйтесь верстаком. Здесь же, на кресле, вы можете прослушать аудиозапись людей Клима.
Покиньте сторожку и следуйте за маркером на карте. Так вы попадете на причал. Дождитесь Капитана, затем садитесь на корабль. Когда трап опустится, спуститесь с корабля и взаимодействуйте с лазом в стене, чтобы пролезть. Капитан расскажет, что местность наполнена как обычными, так и электрическими пауками. Все мы прекрасно знаем, что у пауков очень крепкий панцирь, но они до ужаса боятся света. В моментах, когда будет появляться электрический паук, свет будет пропадать насовсем. Поэтому вам нужно как можно скорее разобраться с противником, иначе вас до смерти могут забить обычные пауки.
Итак, в следующей комнате осмотрите шкаф слева, чтобы найти последнее улучшение в игре — Шлем с бронестеклом. Затем подайте питание и активируйте рубильник, чтобы Капитан смог проплыть дальше. Следуйте по коридорам и отбивайтесь от пауков до того момента, пока не окажетесь на мостике.
Прямо под вами будет лодка, а после того, как вы восстановите подачу питания, Капитан начнет погрузку ядерного топлива. Но, в этот момент на героев нападет несколько электрических пауков. Разберитесь с ними (лучше всего использовать зажигательные боеприпасы, либо стрелять из снайперской винтовки). Когда топливо будет погружено на корабль, войдите в лифт и взаимодействуйте с рычагом.
Лифт свалится в шахту, но Сэм останется жив. Покиньте лифт. Так вы окажетесь в вентиляционных каналах. Вы можете упростить себе задачу: подойдите ко входу в шахту, а как только свет погаснет — бегите наверх со всех ног. Таким образом, вы сэкономите патроны и время на борьбу с паукообразными.
В следующей шахте вы увидите Капитана, который будет ждать вас неподалеку. Чтобы пройти дальше, подождите пока появится электрический паук, перейдите в другую шахту (лопасти вентилятора остановятся) и прикончите его. Если сделаете это до того, как переберетесь в следующую шахту, питание восстановится и вентилятор снова заработает. Но не стоит расстраиваться. Вскоре снова появится еще один паук.
Субмарина (Финал)
После продолжительного видеоролика посетите небольшое помещение справа от вас. Соберите боеприпасы и воспользуйтесь верстаком. Это предпоследний верстак в игре, поэтому сделайте все необходимое здесь. Когда будете готовы выдвигаться, покиньте лодку и сверните направо. Убивать противников на противоположной стороне нет смысла, поскольку они будут прибывать бесконечно.
Спуститесь к винтам субмарины и пройдите по деревянному мостику. Поднимитесь наверх и найдите вход в электростанцию. Внутри будет много врагов. Какой стиль прохождения использовать, решайте сами, но их всех определенно нужно будет устранить. Поднимитесь на второй этаж и взаимодействуйте с рубильником, чтобы выключить подачу питания. Теперь спуститесь вниз и войдите в открывшуюся дверь справа.
С этого момента я не могу дать особых советов при прохождении, поскольку весь путь линейный. В определенный момент вы окажетесь в замкнутом пространстве, окруженное контейнерами. Приготовьтесь отстреливать «сутулых». Спуститесь вниз, к воде, убейте всех врагов и переберитесь на противоположную сторону по лодкам. Поднимитесь к башне и смотрите кат-сцену.
Как только субмарина выйдет в открытое море, вам предстоит выбор: потопить ее, либо выбросить детонатор. Конец игры.
Твердо решив выяснить, живы ли его родные, Сэм прощается с «Авророй» и ее экипажем, и отправляется по железной дороге дальше на восток, надеясь найти во Владивостоке способ пересечь океан. Этот этап пути оказывается значительно сложнее предыдущих…
Смотрим начальный ролик. Спустившись вниз с моста, пробираемся вперед через заброшенные троллейбусы и машины. Подходим к зданию прямо, из которого слышны выстрелы и разговоры бандитов. Спускаемся вниз и видим, как они охотиться на местного капитана. Убиваем двух бандитов на пути и поднимаемся к капитану на разговор. Убираем оружие по приказу капитана [H]. Сэм ищет корабль, и капитан решает ему показать один единственный. Следуем за ним и достаем бинокль, чтобы посмотреть.
На горизонте показываются какие-то летучие твари, пора валить отсюда. Съезжаем с крыши на тросе, но Сэм упадет на пути. Прячемся от летучих гадов. Стреляем в большого летуна несколько раз, патроны в итоге закончатся, и Сэм пойдет на него с ножом.
Когда упадем вниз с моста, идем вперед и заходим в здание. Внутри нас будут ожидать местные жители, с которыми мы вступим в драку, но одолеть их Сэм не сможет. Мы оказываемся в лодке и нас везут к некому Коту. А вот и та субмарина, которую мы видели в бинокль. Поднимаемся на борт. А этот Том кажется дружелюбным к нам. Заходим в кабинет Тома и знакомимся с Климом. Далее Сэм с Томом обмениваются своими историями. В случае с Томом, можно выбрать короткую историю или поподробнее.
В итоге выясняется, что достать топливо и заправить лодку может только капитан, с которым Том не в ладах, а это единственный способ покинуть эти места. Получаем от Тома новую карту с отмеченными местами, а за оружием придется зайти в тир.
Выходим из кабинета и направляемся вниз в тир. Переходим мостик. У оружейника получаем универсальный детектор и автомат. Можем потренироваться в тире. Запускаем тир и стреляем. Если попасть во все мишени, то в подарок получим зажигательные патроны. Теперь подбираем со стола уникальный пистолет, тоже кастомный и отправляемся дальше. В тире также стоит и верстак, которым можно пользоваться, чтобы улучшать экипировку, но сейчас это делать бессмысленно, так как ничего нету.
Спускаемся вниз и отправляемся к пристани. Доходим до конца, по пути слушая интересные разговоры местных. Там мы встретим двух ребят, которые доставляли нас на лодке. Они нам нашли плавательное средство. Садимся в лодку и отправляемся на задание. Управление тут самое простое, для увеличения скорости [W], для снижения, для максимальной скорости удерживаем [Shift]. Плывем вперед через здание бассейна.
Внутри, добравшись до причала сходим с лодки и поднимаемся наверх. Убиваем всех монстров внутри в здании. Собираем токсичные грибы. Протискиваемся в проем и забираем ПНВ у монстра на голове. Чтобы надеть/снять ПНВ используем [Z]. Возвращаемся назад к лодке и катим дальше. Подъезжаем к следующему зданию. Влезаем в окно и собираем внутри все припасы. Возвращаемся и плывем дальше к зданию в самом конце. Заходим и слышим какие-то выстрелы, видимо это наш капитан. Убиваем монстров, которые очень часто будут вылезать из-под воды. Спускаемся вниз к капитану по трубе, около которой желтая краска. Заходим в дверь и помогаем капитану с парой монстров. Следуем за ним. Помогаем отодвинуть балку и спускаемся к его посудине. Садимся и отправляемся в плавание.
По нам начинает вести обстрел снайпер. Сэм говорит, что разберется с ним.
Заходим в здание, поднимаемся на второй этаж, включаем ПНВ для лучшего обзора и сражаемся с бандитами. Выходим из здания и направляемся к другому, где засел снайпер. По пути также убиваем пару бандитов. Заходим в здание, перерезаем на пути систему сигнализации и потом можем использовать эти банки для отвлечения. Зайдя в нужную комнату, устраняем снайпера Коржа и сообщаем об этом Капитану. Он подберет нас на причале. Разбиваем замок на калитке и выходим к лодке.
Доплываем до убежища Капитана и проходим внутрь. Заходим в лифт. Следуем за Капитаном до комнаты. Он связывается с Томом по рации, и они обсуждают условия сделки. Вдруг вырубается генератор, и мы остаемся без света. Затем Капитану станет нехорошо, придется вправить ему кость. После нескольких стопок самогона все же отправляемся к генератору. Включаем генератор после окончательной его настройки. Мужики продолжают выпивать и рассказывать друг другу истории.
На утро друзья просыпаются с диким похмельем. Делаем пару глотков напитка и слушаем Капитана. Топливо достать можно, но для начала надо обзавестись защитным костюмом. Достать его можно в охраняемом бандитами месте.
Капитан попросил перед тем, как мы покинем здание, расставить внутри ловушки. Они будут помечены белыми крестами на полу. Всего их 5 штук. Также тут в одной из комнат можно найти снайперскую винтовку. Выходим на крышу и спускаемся по тросу вниз. Внизу шастают монстры, так что осторожнее.
Около горящих машин нас ждет ловушка. Прилетит свето-шумовая и вылезут бандиты, которые будут мстить за снайпера Коржа. Прячемся и валим несколько бандитов. Лучше использовать для этого новую снайперку. В конце на берегу поднимаемся на деревянный мостик и переходим через воду. С земли подслушиваем разговор двух разведчиков Тома. Поднимаемся к ним, и они покажут нам лучший путь к пожарной части.
Следуем дальше и мы в итоге встретим летающую тварь из начала игры. Стреляем по ней и уворачиваемся от стай летучих мышей. После 10-ка выстрелов мы победим. Пройдя чуть дальше, мы услышим сирену, это будет знаком того, что скоро начнется буря. Надо поискать укрытие. Заходим в какой-то гараж, где сумасшедший просит отыскать вторую часть кода от сейфа, которым они со своим братом владеют, открыть его и принести ему бумаги. Когда мы выйдем из гаража — буря уже пройдет. Идем и неподалеку увидим тот самый автосалон, о котором говорил мужик в гараже. Залезаем в открытое окно. Обшариваем все вокруг и находим тот самый сейф, но без кода нам не открыть.
Добираемся до нужного здания. Обезвреживаем пару растяжек внутри здания. Вскоре услышим бандитов внутри. Поднимаемся на второй этаж, оглушаем двух врагов, выходим на улицу и проходим в комнату с рубильниками. Включаем ПНВ и дергаем их в правильном порядке. После этого дверь будет разблокирована, и мы сможем пройти дальше. На полке подбираем улучшенный пистолет. Добираемся до лодки, вверху дергаем рычаг и садимся в нее. Плывем прямо и высаживаемся у берега.
Поднимаемся в конце туннеля по лестнице и двигаемся обратную сторону, чтобы открутить вентиль. Затем подключаем к щитку устройство и поджигаем мусор на воде. Теперь мы сможем проплыть дальше. Садимся в лодку. Мы приплывем к аптеке. Заходим в жилище, где разговаривают два рыбака и сразу убиваем их, это враги. Садимся в лодку и плывем дальше.
Заходим на пристань и садимся в кресло. Можно промотать время суток, отдохнуть и сыграть на гармошке. Листки с нотами мы можем найти в мире игры. Взаимодействуем рядом с генератором, заливаем в него топливо и запускаем. Кран нам откроет проход, который был закрыт ящиком. Спускаемся туда и влезаем в трубу. В конце туннеля осматриваем все и лезем по лестнице наверх. Теперь направляемся к пожарной части. Проходим за забор, только осторожнее, в проемах будут растяжки. Убиваем привязанных монстров. Заходим в здание и устраняем всех врагов. Находим место с зелеными шкафчиками и забираем оттуда защитные костюмы. Выходим на крышу и поднимаемся на вышку на самый верх. Стреляем во врагов на крыше и внизу на земле. Используем трос, чтобы спустится вниз.
По пути назад на нас нападет снова большой монстр вместе с летучими мышами. Убиваем его и отправляемся дальше. Мы войдем в зону, где нам понадобится противогаз. Надеваем его. Убиваем монстров на пути через руины. Вскоре мы дойдем до маленького сарая, в котором окажется убежище, там небольшое количество припасов. Деактивируем мину около входа. Доходим до нужной точки и ждем прибытия Капитана. А пока ждем придется повоевать с небольшой «креветкой».
Садимся в лодку и отчаливаем. Капитан предупреждает об опасных электро-пауках. Выходим и дальше уже путешествовать отправляемся мы одни. Открываем дверь, подключившись к щитку. Пролезаем в проход. А вот и паук…правда это скорпион. Лезем в туннель, используем зажигалку, чтобы палить паутину. Идем дальше. Пауков лучше всего убивать зажигательными патронами. Добравшись до генераторной, находим главный рубильник и активируем его. Спускаемся на лифте вниз. Пока будем ехать, придется убить парочку электро-пауков. Выходим на металлические леса и включаем питание на щитке. Но паукам это не понравится и вскоре он вырубится. Придется сражаться с ними в полной темноте. Убив всех, снова врубаем свет, чтобы приманить паука. Так проворачиваем пару раз.
Спускаемся на лифте к лодке. Он упадет и придется выбираться через туннели с пауками. Проходим через вентилятор, когда паук вырубит электричество и он остановится и быстро добираемся до Капитана.
Ребята связываются с Томом и говорят о скором прибытии в доки со стержнями. Через какое-то время мы уже рядом с точкой назначения. И тут Капитан признается, что не хочет отдавать лодку Тому и собирается ее затопить. Он дает нам выбрать как поступить. Получаем от него детонатор. На борту начинается засада. Клим со своими людьми решили захватить лодку. У Сэма есть план. Пробраться мимо людей Клима и открыть ворота, чтобы выйти в плавание.
Выходим из лодки и следуем на правый борт к мостику на пристань. Устраняем врагов и подходим ко входу в электрощитовую. Там находим рубильник с тумблерами и вырубаем. Выходим наружу. С нами связывается Том и говорит, что у них все вышло. Идем на складе контейнеров и убиваем оставшихся врагов. Их будет довольно много. Добираемся до зоны с сутулыми, которых выпустит Клим. Убиваем их, затем автоматчика в проходе прямо. Закидываем ему туда гранаты и готово. Идем внутрь за дверь. Можем использовать верстак, так как боя, судя по всему, последний.
Начинаем отстреливать врагов на причале около лодок. Пробираемся через лодки к вышке. Внутри открываем ворота для подлодки и сражаемся с Климом. В конце решаем, как поступить — взорвать подлодку или нет.
Концовки
В этом дополнении нет ни хорошей ни плохой концовки, подробнее далее.
Первая концовка: Взрываем подлодку
В этой концовке Сэм взрывает подлодку вместе с Капитаном и рвет таким образом свой билет домой, к отцу.
Вторая концовка: Путь в Америку
Сэм плывет в Америку на подлодке, которая идет под пиратским флагом, и у которой на борту ядерное оружие и с ее помощью Том может подчинить весь мир. Но Сэм используя этот путь попадает домой.
Поздравляем, игра пройдена!
Полное прохождение дополнения Metro Exodus: Sam’s Story: все мелодии, записки, модификации, тайники и улучшения.
Советы перед началом прохождения
- Вы можете запустить «Историю Сэма» через раздел «Главы» на главном экране игры.
- Детектор на руке Сэма позволяет видеть мины (красные точки), новое оружие и улучшения для снаряжения (зеленые точки). Также он будет пищать. Ориентируйтесь по звуку. Слышите писк? Обязательно остановитесь.
- В левом верхнем углу экрана могут появляться разные значки. Символ «бинокля» указывает на то, что на карте появилось новое интересное место (знак «вопроса»). Символ маркера (стрелка вниз) говорит о том, что на карте появился маркер, указывающий на расположение лодки.
- Все найденные мелодии можно сыграть на губной гармошке. Для этого найдите на локации кресло и присядьте на него. Например, такое есть внутри грузовика неподалеку от кинотеатра.
- Чтобы переключаться между обычными и зажигательными снарядами, используйте клавиши Tab и R.
- В игре есть много тайников. Они расположены за закрытыми дверями. Чтобы попасть, посещайте соседние комнаты и ищите лазы. Они могут быть спрятаны под столом. Есть также заблокированные проходы (нужно ударить по шкафу). Все тайники отмечены белыми рисунками мутантов в ПНВ.
Начало пути
Двигайтесь единственным маршрутом до здания с фуникулером. По пути можете обыскивать разные чемоданы и сумки, чтобы собирать материалы и припасы.
Попав внутрь, прикончите парочку бандитов. Не забывайте вытаскивать патроны из их оружия, удерживая клавишу R. Обыскивайте и сами трупы. Поднимитесь наверх и встретитесь с Капитаном. Здесь будет первый выбор:
- Уберите оружие, зажав H. Одобрение Капитана.
- Ничего не делайте. В таком случае Сэм выбьет пистолет из рук Капитана.
Как бы там ни было, пройдите с Капитаном к краю крыши, достаньте бинокль (клавиша B) и посмотрите на субмарину. Далее спускайтесь вниз. Стреляйте в Крылана до тех пор, пока тот не сбросит вас с платформы. Внутри фуникулера имеются припасы, включая патроны. Затем двигайтесь единственным маршрутом до здания, где нужно будет протиснуться между дверями. Сделав это, смотрите продолжительную кат-сцену с дракой и последующим путешествием к подлодке.
Субмарина
Вы доберетесь до субмарины, где вас ждет Том по прозвищу Кот. Следуйте за ним и выслушайте предложение Тома, попутно познакомившись с Климом. Итак, Том обещает доставить вас в Сан-Диего, если вы уговорите Капитана помочь ему с топливом для реакторов. Выйдите из кабинета Тома. По желанию задержитесь рядом с дверью: вы сможете подслушать разговор Тома с Климом.
Следуйте в тир, пройдя через мостик и свернув в помещение слева. Вы получите автомат и патроны к нему. Также вам выдадут детектор мин. На руке появится радар. Если рядом есть мина, вы будете слышать писк. Чем ближе мина, чем чаще пикает детектор. Заберите патроны для автомата, возьмите пистолет, лежащий на столе. Потянув рычаг неподалеку, вы сможете запустить тир. Если попадете по всем мишеням, то получите в награду 20 зажигательных патронов для автомата.
Как переключаться между патронами?
Чтобы это сделать, выберите нужное оружие, зажмите клавишу TAB и в правом нижнем углу экрана увидите список доступных боеприпасов. Не отпуская TAB, нажмите на R, чтобы сменить тип боеприпасов.
Бассейн «Дельфин»
Добравшись до лодки, плывите вперед, пока не окажетесь в здании с бассейном. Выбравшись, убейте мутантов, бросающих камни. На полу, рядом с трупом (прежде чем войти в комнату слева) отыщите записку.
Записки носят исключительно информативный характер. Они не влияют на прохождение игры. Более того, нет связанного с ними достижения.
Цельтесь в головы, чтобы экономить боеприпасы. Двигайтесь единственным маршрутом, собирая зеленые грибы (химикаты). Добравшись до помещения, куда вы протиснетесь между шкафами, убейте мутанта. Вы получите прибор ночного видения. Для включения и отключения прибора используйте клавишу N. Если он разрядится, зажмите клавишу F, чтобы достать зарядное устройство, и щелкайте ЛКМ до полной зарядки. Зажмите F, чтобы спрятать зарядное устройство. Соберите разные предметы и выберитесь отсюда. Идите в комнату напротив, куда залезет мутант. Сверните в помещение слева и убейте еще одного. Третий пробьет стену и создаст короткий путь к лодке.
Секрет. Ваш новый детектор для мин срабатывает не только в тех случаях, когда рядом есть ловушки. Он указывает и на расположение оружия (с новыми модификациями) и каких-то улучшений для снаряжения. И в здании бассейна есть и то, и другое. Когда будете двигаться через него, то окажетесь в комнате с трупом и запертой дверью. Выйдите из этой комнаты и поднимитесь по ступеням впереди (судя по всему, раньше они вели к трамплину для прыжков в бассейн). Слева будет коктейль Молотова. Посмотрите вниз, чтобы увидеть доски. Спрыгните на них, пригнитесь и проберитесь в затопленную комнату. Следуйте к ступенькам и поднимитесь наверх, чтобы попасть в тайник за той самой запертой дверью. Закрыта она только изнутри, поэтому вы можете ее открыть. На перилах справа лежит автомат с модификациями, на полках есть множество патронов, материалов и аптечки. А на кресле лежит улучшение — перевязь для метательного оружия.
Если соберете все модификации (следите за детектором на руке Сэма и собирайте все предметы, отмеченные «зеленой точкой»), то разблокируете достижение «Оружейный барон». Речь идет о модификациях для оружия! Улучшения снаряжения не в счет (для них нет достижения, но они упрощают игру).
Школа
Плывите дальше, свернув к зданию слева. На вашей карте оно отмечено «вопросительным знаком». Войдите внутрь и изучите несколько помещений. В комнате слева, рядом с лестницей, есть автомат с новыми модификациями и верстак. В дальней комнате стоит пианино. Снимите со стены мелодию №1.
Если соберете все девять мелодий, то получите достижение «Меломан».
На столе лежит записка учителю. На второй этаж попасть нельзя.
Кинотеатр
От школы плывите мимо статуи Ленина к берегу с кинотеатром. Слева от него находится жилое здание, необходимое по сюжету. Но не спешите. Сначала следуйте к кинотеатру. На береге есть старая «Газель» с креслом в кузове. Можете сесть в кресло, чтобы сыграть на губной гармошке. Находя ноты, вы сможете играть разные мелодии.
Пройдите справа от кинотеатра, обезвредив мину. Для обезвреживания нужно присесть и нажать на клавишу E. Этот ход ведет в туалет. Оглушите врага и спуститесь через дыру, чтобы найти труп и пистолет с новыми модификациями. Также вы окажетесь на заднем дворе. Настало время зачистить кинотеатр: либо действуйте скрытно, либо пошумите. Убийство бандитов не влияет на концовку игры.
У некоторых врагов будет оружие с модификациями. На втором этаже есть секрет. Поднимитесь наверх и увидите оборудование для показа фильмов (проектор). Вытащите оттуда пленку. Идите в дальнюю комнату. В одном из двух кабинетов, на полках шкафа лежат кассеты. Осмотрите их, чтобы найти пленку с американским флагом. Вернитесь и установите ее в проигрыватель.
Вы увидите документальный фильм, посвященный взаимоотношениям Сан-Диего и Владивостока. Это разблокирует достижение «Киноман».
Кроме того, на втором этаже, в дальнем коридоре будет пищать детектор. Выйдите в коридор и в первом окне слева обнаружите доски. По ним переберитесь в закрытую комнату. Осторожно, поскольку там будет враг! Помимо оружия с модификациями здесь вы обнаружите мелодию №2.
Жилое здание
Настало время двигаться по сюжетному маркеру. Здание находится неподалеку от кинотеатра, но будьте осторожны, поскольку на подходе к нему есть мина. Войдите внутрь через подвал, двигаясь по деревянной пристани слева. В подвале убивайте врагов и начните подниматься вверх по этажам. Вам нужно будет обходить квартиры. Одна из квартир затопленного подвала с красной дверью имеет секрет: слева от двери есть дыра в стене, за которой торчит веревка. Перережьте ее, благодаря чему сможете открыть дверь.
На втором этаже будет закрытая красная дверь. Чуть дальше есть дверь синего цвета. Пройдите через нее, идите в конец балкона и выбейте шкаф, преграждающий вход в соседнюю квартиру. Сделав это, вы попадете в комнату с закатками. Расстреляйте банки слева, чтобы увидеть нишу с улучшением для фонаря (продлевает срок работы аккумуляторов).
Поднимайтесь вверх, через верхний этаж и доберитесь до кухни, где есть желтая труба с такой же желтой отметкой. Если не поняли, то именно так Капитан отметил путь, по которому прошел. Рядом с трубой, на подоконнике лежит записка. Взаимодействуйте с трубой, чтобы соскользнуть вниз. Зачистите этаж и войдите в квартиру к Капитану. Следуйте за ним по зданию, пока не доберетесь до лодки. На ней вы покинете данное место.
Второе одобрение Капитана можно получить в том случае, если вы поможете ему сдвинуть бревно, которое прижало монстра. Капитан попросит вас о помощи. Быстро подойдите к бревну и взаимодействуйте с ним.
Снайпер
Чуть дальше вас атакует снайпер. Капитан остановит лодку. Входите в здание неподалеку. Зачистите первый этаж. Он затоплен. Не спешите идти по ступеням. Сверните от них в комнату слева и поднимитесь по веревочной лестнице. Около трупа лежит записка. Можете подняться по ступеням и свернуть вправо. Заберитесь на выступ и пролезьте под столом справа в секретную комнату с пистолетом и новыми модификациями.
Доберитесь до здания, где засел снайпер. Попутно придется убить нескольких врагов. В самом здании не будут знать о том, где вы находитесь. Поэтому можете действовать скрытно. Ищите обходы вдоль здания, вылезайте через окна и поднимайтесь все выше и выше. На самом верху будет квартира, где на кухне сидит предпоследний враг. Затем откройте дальнюю дверь, чтобы встретиться с Коржем. Здесь вы можете выбрать любое действие:
- Ударьте Коржа кулаком.
- Либо выберите взрывчатку, чтобы убить мерзавца.
Когда разберетесь с ним, обязательно подберите детали со снайперской винтовки, лежащей на полу. Сделав это, выходите наружу, сбив навесной замок. Не спешите садиться в лодку Капитана. Слева есть дверь в комнату с верстаком. Можете пройти туда и воспользоваться им. Также на шкафчике напротив верстака висит мелодия №3.
База Капитана
Плывите на катере на базу Капитана, следуйте за ним на верхний этаж и присядьте в кресло. Ждите. Вскоре Капитан попросит вправить ему ногу. Он достанет выпивку и размечтается о закуске. Это будет третье одобрение Капитана:
- Достаньте закуску, зажав D. Одобрение Капитана.
- Не доставайте консервы, зажав A.
Далее последует продолжительная кат-сцена. На следующий день Сэму нужно будет отправиться за костюмами. Капитан попросит по пути вниз расставить ловушки.
Спуститесь на этаж ниже и войдите в квартиру Капитана. Здесь можно воспользоваться верстаком. Спуститесь вниз еще на один этаж и окажетесь в коридоре с двумя красными дверьми. Обе закрыты. В этом же коридоре есть белый крест и цифра «1». Установите здесь первую ловушку. Проберитесь в комнату справа через дыру в стене и обыщите ее, чтобы собрать ресурсы. Откройте дверь и вернитесь в коридор. Переберитесь через дыру в стене сверху, которая помечена желтой краской. Этот путь приведет вас в помещение с пианино. Здесь же, на стене висит мелодия №4. Откройте дверь слева. Она приведет вас в соседний коридор с цифрой «2». Установите здесь вторую ловушку.
Спуститесь по этой лестничной площадке на этаж вниз и идите по коридору, где будет цифра «3». Установите третью ловушку и выберитесь через окно, чтобы пробраться в соседнюю квартиру. Следуйте чуть дальше, пристрелите двух монстров, но не спешите выходить из квартиры, где они были. Впереди есть стена, закрытая картиной. Ударьте по картине, чтобы пробраться в другое помещение, где есть улучшенный шлем и пистолет с модификациями.
В коридоре чуть дальше на этом же этаже будет труп и цифра «4». Установите четвертую ловушку и снимите модификации с оружия в соседней комнате. Откройте дверь на лестничную площадку, спуститесь ниже и зарядите пятую ловушку под видеокамерой.
Если зарядите все ловушки, то получите достижение «Траппер». Также вы получите одобрение Капитана.
Путь на пожарную станцию
По пути к сюжетному маркеру есть огромное количество интересных мест. Для начала, спустившись вниз по канату, убейте мутантов Стражей. Идите влево и обнаружите лодку. Можете ее не использовать. Следуйте вперед между зданиями. Бандиты устроят засаду на вас. Прикончите их всех и идите дальше. Сверните влево и поднимитесь по веревочной лестнице. Сделав это, пройдите чуть вперед и влево, чтобы добраться до катера. Внутри него вы встретите мужика с побочным заданием. Он просит раздобыть документы из сейфа в здании, где засел его брат. Причем ему известна лишь первая часть пароля, а вторую нужно узнать от брата.
Сделав это, вернитесь назад и следуйте влево, на просторную локацию. В руинах здания справа засели разведчики Тома. Там же есть верстак. Заберитесь к верстаку и войдите в комнату с разведчиками. Здесь есть секрет – патронные подсумки (улучшение бронежилета).
Разведчики Тома расскажут о «Ночных охотниках». Их давно убили, но те успели оставить множество тайников. Там, где есть тайники «Ночных охотников», обязательно сработает детектор на руке Сэма. Кроме того, где-то на стене будет белое граффити с мутантом в ПНВ. Если найдете все тайники, то получите достижение «Филин». В нашем прохождении указан каждый тайник!
Идите к верстаку в этих же руинах. Слева от него висит мелодия №5. Еще левее есть проход в стене. Он ведет в место, которое необходимо по сюжету. Но не спешите. Пройдите от здания влево, чтобы обнаружить мост, ведущий к еще одной локации с вопросительным знаком (к руинам). Здесь будут мутанты. В одном из двух зданий есть запертая дверь. Войдите в комнату справа от двери и в дальнем левом углу отыщите дыру в нижней части стены. Проберитесь через нее в помещение, где найдете усилитель ПНВ (улучшение).
Двигайтесь по мостику у дома разведчиков и верстака, чтобы попасть на другую сторону реки, к очередному вопросительному знаку. Переберитесь через машины и окажетесь на свалке, где вас атакует Крылан. Убить этого монстра непросто. Рекомендую стрелять зажигательными пулями непосредственно в Крылана, когда тот появляется, а пистолет использовать для того, чтобы заставить разлететься мелких тварей (они будут кучковаться и лететь на вас, нанося урон). Также периодически Крылан будет отстраивать горы из машин, пытаясь сбросить их на вас. Просто отбегайте от подобных стен.
После победы идите единственным маршрутом. С вами свяжется Капитан, который сообщит, что надвигается буря. Чуть дальше вы должны заметить знак с надписью «Лошара» и указателем вправо. Сверните туда, чтобы добраться до гаража второго брата (побочный квест). Выслушайте его, чтобы узнать, что он обвиняет во всем своего брата. То есть два брата обвиняют друг друга, при этом теперь у вас есть обе части кода от сейфа.
Выходите отсюда и идите направо. Здесь будет открытая локация с несколькими монстрами. Сверните сразу влево, чтобы добраться до автосалона «Право руля». Осмотрите территорию, доберитесь до дальней комнаты и обнаружите сейф. Если знаете обе части кода (пообщались с двумя братьями), то достаньте документы. Они являются запиской. В соседней комнате, на стене слева от входа висит мелодия №6. Выходите наружу и увидите, что оба брата сидят в гараже справа. Передайте им устав, чтобы те узнали, что все себе присвоила Анжелка.
Двигайтесь в сторону маркера. Вы доберетесь до логова бандитов, которые оставили тайники. Чтобы попасть внутрь, поднимитесь на второй этаж по веревочной лестнице около экскаватора. В первой же комнате, на сейфе справа лежит записка. Забрав ее, начните движение через здание. Будьте осторожны, поскольку здесь есть растяжки. На лестничной площадке сверните в комнату справа, за красной дверью. Войдя в помещение, с правой стены снимите мелодию №7.
Зачистите следующее здание и выйдите наружу. Сразу входите в дом напротив. Заработает детектор. Обойдите полки справа. Вы увидите запертую дверь. Слева на стене есть три рычага. Нужно активировать их в правильном порядке: правый, левый, средний. Откроется дверь в арсенал. Внутри лежит разгрузочный жилет для снаряжения (позволяет переносить больше фильтров и аптечек).
Идите в здание, отмеченное маркером. Здесь будет пристань и лодка. Поднимитесь наверх, чтобы найти рычаг. Потяните за него, чтобы открыть ворота. Езжайте на лодке вперед, в огромную постройку, которая будет отмечена «вопросительным знаком», как только вы к ней приблизитесь. Пришвартуйтесь у пристани и заберите лежащую на ящике записку. Идите вперед, вверх и отыщите вентиль. Поверните его, а затем запустите электрический щиток слева, чтобы зажечь вылившуюся смолу и прогнать монстров. Вернитесь к лодке и плывите дальше.
Выбравшись из здания, сверните влево. Впереди вас ждет пристань с вопросительным знаком. Сойдите на берег и прослушайте аудиозапись на магнитофоне рядом с трупами. Бандиты за кем-то гнались. Пройдите вглубь локации и поднимитесь наверх, чтобы обнаружить труп матроса (в тельняшке). Сэм свяжется с Капитаном. Он попросит Сэма найти больше информации. Вы можете:
- Вернуться на лодку и плыть дальше к сюжетному маркеру.
- Продолжить идти вглубь локации.
Нужно сойти по другому спуску от трупа матроса, спрыгнуть на дорожку в трясине и двигаться дальше. Вскоре вы обнаружите еще один труп. Нужно будет пролезть под автобусом, а затем подняться наверх и отыскать труп старпома. Вы автоматически прослушаете его последнее сообщение, а Сэм расскажет Капитану о находке. Одобрение Капитана.
Разобравшись со всем этим, вернитесь на лодку и плывите по диагонали вправо, чтобы добраться до еще одного интересного объекта (знак «вопроса») на левом краю карты. Здесь будут высокие силосы и вывеска аптеки. Сойдите на берег, разберитесь с двумя бандитами внутри здания и заберите модификации, висящие на оружии. Поднимитесь на крышу этого здания, перейдите под навес сбоку и на столе около гитары обнаружите записку. Сделав это, пройдите еще чуть дальше по мостику к туалетной кабинке. На ее дверце висит мелодия №8.
Плывите дальше в сторону сюжетного маркера. На пирсе воздух будет уже чист. Поднимитесь наверх и найдите слева красную канистру. Левее стоит кунг (так называют старые военные вагоны), на внешней стене которого висит мелодия №9 (последняя). Заправьте генератор справа и войдите в автобус, чтобы обнаружить верстак. Рядом также лежит записка.
Секрет. Не спешите отсюда уходить. Вернитесь на пирс и встаньте у лодки. Обернитесь и осмотрите нижние части. здесь будет труба. Ползите через нее, чтобы оказаться в подвале. Здесь есть расходники, модификации на пистолете и фонарь повышенной яркости. Выберитесь отсюда через люк. Если же вы попробуете попасть в подвал сверху, то просто обнаружите закрытый люк.
Теперь идите на территорию пожарной станции. Зачистите ее от бандитов. Здесь будет пара собак. Связанных мутантов можете не убивать. Войдите внутрь, поднимитесь на второй этаж и доберитесь до дальней комнаты. Здесь Сэм обнаружит нужные костюмы. Поднимитесь вверх по лестнице, чтобы найти помещение с верстаком. Верстак стоит справа, а на столе слева есть улучшение для шлема (увеличенный фильтр). На столе впереди находится предпоследняя записка. Поднимитесь еще выше, выбравшись на лестничную клетку, и воспользуйтесь натянутым канатом, чтобы покинуть это место.
Сделав это, войдите в здание по правую руку. Будьте осторожны, поскольку там есть две мины. Сделав это, в одной из комнат отыщите верстак и последнюю записку. Идите в сторону маркера, где вам придется сразиться с большим монстром. Он будет выбегать на вас из кустов, поэтому нужно постоянно смотреть по сторонам. В перерывах между его рывками будут кучковаться летучие мыши, поэтому старайтесь разбивать их стаи. Если вы успеете попасть в монстра, когда тот выбежит на вас, то он не нанесет вам урон. Если не успеете, то пропустите удар. В том случае, если не можете с ним справиться, рекомендуем в настройках игры понизить ее сложность.
База субмарин
Доберитесь до маркера. По пути появится новый знак вопроса. Внутри здания есть ресурсы и магнитофон с записью. Бандиты обсуждают засаду на Капитана. Воспользуйтесь верстаком, а затем идите по сюжетному маркеру. Отбивайтесь от мутантов, пока не приплывет Капитан. Садитесь на лодку и плывите в следующее место.
Высадившись, зарядите электрический щиток справа, а затем пройдите через дверь. Здесь будет верстак, а в шкафу слева лежит бронестекло (улучшение для шлема). Следуйте вглубь комплекса, убивая пауков. Используйте зажигательные патроны, благодаря чему пауки будут загораться сразу после одного выстрела. Доберитесь до рубильника в самом конце и переключите его. спускайтесь вниз на лифте. Когда остановитесь, то расстреляйте пауков. Вам важно убить электрифицированного, поскольку именно он затрудняет движение лифта.
Доберитесь до дальнего помещения. Когда окажетесь в комнате с электрическим пауком, то попытайтесь убить его как можно скорее. После этого включится свет, который прикончит оставшихся обычных тварей. Начните заправку топливу. Убивайте появляющихся электрических пауков, чтобы продолжить заправку. Сделав это, спуститесь вниз на лифте. Проберитесь по вентиляции вверх и остановитесь у вращающегося винта. Ждите, когда появится электрический паук. Он отключит электричество, благодаря чему остановится винт. Остается только добраться до катера Капитана.
Финал
Вернувшись к Тому, смотрите продолжительную кат-сцену. По ее завершению придется отбиться от нападения людей Клима. Воспользуйтесь верстаком, а затем выходите через проем, откуда и пришли. Сверните вправо и идите в заднюю часть лодки. Спуститесь вниз и прыгайте на пирс справа. Дальнейший путь линеен, но вам придется отключить свет (для безопасности, чтобы враги вас не видели), убить несколько десятков бандитов и упырей. В конце концов, вы будете прыгать по лодкам, чтобы добраться до диспетчерской с Климом. Сражаться с ним не придется. Бой пройдет автоматически.
Все концовки «Истории Сэма»
А в конце вы сможете выбрать финал игры:
- Зажать клавишу A. Сэм взрывает субмарину, как и просил Капитан. Он теряет «билет на родину», но все еще надеется, что когда-то ему представится шанс попасть в Америку. Сэм остается во Владивостоке.
- Зажать клавишу D. Сэм решает не взрывать подлодку. Том доставляет его на берега Америки. Но какой ценой?
В конце игры вы можете получить достижения «Неуловимый» (если прошли на сложности «Нормально» и ни разу не погибли в бою с Крыланом), «Последний герой» (просто за завершение игры на любой сложности) и «Жесткие принципы» (нужно получить полное одобрение Капитана).
Как получить достижение «Жесткие принципы»
Для этого делайте то, что просит Капитан:
- Опустите оружие при встрече с Капитаном на крыше здания фуникулера.
- Помогите Капитану поднять бревно в жилом здании, когда спасете его.
- Когда Капитан попросит вправить ногу и нальет выпивку, то поделитесь консервами.
- Зарядите все ловушки в здании.
- Когда будете плыть в сторону пожарной станции, неподалеку от нее, по левую руку отыщите остров с трупами бандитов и моряков. Прослушайте запись с магнитофона, пройдите вглубь и поднимитесь наверх, чтобы обнаружить второй магнитофон и труп старпома. Так вы найдете всю команду Капитана.
Если сделали все из вышеперечисленного, то Капитан даст вам детонатор. В конце нужно будет взорвать субмарину (возможно, достижение вы получите уже за пять перечисленных выше действий).
Шманаем всё что можно унести, ну и заодно по дороге находим кресты, где капитан просил установить растяжки, от мутантов. Только что это дает хз только запас коктейлей расходуется, его «благодарочка» по рации в йух не впилась… Да кстати, посмотрите количество коктейлей молотова, должно быть не меньше 5-и
Мне пришлось возвращаться из-за последнего не хватило, до комнаты капитана с верстаком на самый верх почти снизу).
На этом же этаже находим снайперку, вот что, и надо было. Спускаемся в самом низу на входе устанавливаем последнюю растяжку.
Только зачем это всё, за спасибо? Хотя экран мигнул, значит какой то плюс в статистике (только на концовку это же не влияет, там сам выбираешь). Ну и шуруем дальше, до канатного спуска
Спускаемся на контейнеры, и проходим в направлении прямо. Блин нежданчик, ловим глазами «свисто-пердящей» слеповуху, слышим дебилов, бегом возвращаемся за контейнеры, и со снайперки снимаем этих «немудрых» (они уже долбят очередями, только трассеры и подсказывают куда палит, так фиг заметишь тело). Как я понял из их трёпа, неуловимые мстители, за труп Коржа, только я его же не добил, а выбрал оглушение, значь. кто-то помог.
Не забываем общманать трупы, разворачиваемся на дом который вышли, и теперь обходим его слева (я долго там бегал искал как пройти, свободная карта в игре 🤔) Слева от дома слышим мутантов, я от нех. делать снял их со снопы, патронов же много (кстати, пока на снайперке нет магазина, она не перезаряжается в снайперском, после единственного пука)
Бежим в их направлении. Там пищит детектор,значит где то мина. А вот и мина под трупом, Кстати что она не сдетонировала, на нее такая туша призимлилась🧐…
Блин я думал там проход, как назло нет, возвращаемся к контейнерам, немного проходим и видим флажёк с лодкой, ну бывает заблудился в трех лужах🙂
Проезжаем через арку контейнеров, слева видим пристань по тропинке с нее шуруем направо, и видим катер с надписями, заходим в рубку (кстати справа рабочий вход)
Слушаем его разговор, узнаем половину пароля, и у него есть брат со второй половиной, и узнаем его план, что надо пробраться в автосалон, и забрать документы из сейфа, но пароль то мы не знаем, только половину,
По пути встретил странный дом, и детектор начал пищать, отмечает зеленые точки, еще и болтает кто-то. А норм это свои, разведчики Тома, от них толку то,почти 0, пальцем показали куда орентироваться, где пожарка, но я итак знал , она на карте то отмечена древней каской пожарников, мне в нее за костюмами от радиации (еще многого наговорили, но новых отметок на карте не появилось). А у них там лежит полезная «весчь» дополнительные карманы для магазинов, и её можно уже применить, так как спустившись есть верстак, в направлении где бочка с костром
Спускаемся обратно, и шуруем направлении бочки с огнем (она совсем рядом). Применяем костюм ну и пополняем пульки
Блин вовремя, я думал как-то пройду, и по пути найду второго однояйцевого, но на помойке нас встречает «звездокрыл» (на официальном сайте игры, этот мутант зовется «Демон»)
Раза с пятого прошел на харде, но он ушел от меня хромой, его загрызли другие монстрито…Зато сразу появляется метка на заборе 2-го лошары (такая незаметная, ну хоть что-то повеселило) Говорит, как под копирку, и пароль тотже, писец секрет фирмы, да сказал новое что бухгалтерша знала весь пароль, отправляюсь за документами…
Дневник №5.
Устав 000 как знал, и пароль взламывать не пришлось, весь автосалон обшманал, пока сейф нашел. Зато я долго ржал, над именем владельца, Анжела Тютькина. Наепала обоих бюстгалтерша Анжела, и натравила двух «однояйцевых»… Вот хитрожёпая Тютя 🤣
Прохождение дополнения история Сэма (DLC Sam`s story Metro Exodus):
▶ Начало прохождения, Фуникулер, лодка
▶ Бассейн Дельфин, Школа, ДК, и высотка
▶ Снайперы, логово капитана, пьянка
▶ Установка мин, братья лошара и кидало, разведчики, «звездокрыл»
▶ Пожарная часть
▶ По пути к капитану
▶ Ядерное толиво для подлодки
▶ Диспетчерская с Климом, и Концовки