Как найти ящик нлс 306

Пролог

В прологе игрока ознакомят с историей парня по имени Генри. Можете выбирать любые варианты стечения событий в жизни главного героя. Параллельно рассказу, Вы будете продвигаться на новое место работы. В лифте берем рюкзак, используем для этого [ЛКМ], эта кнопка будет предназначена для основных действий в игре. Выходим из него и садимся в пикап. Выйдя из машины, следуем вглубь леса. Перепрыгиваем бревно, используя клавишу [Space]. Добираемся до вышки «Две тропы». Поднимаемся и включаем свет на стене справа. Отвечаем по рации Делайле. Берем со стола рацию и зажав [Shift], крутим колесо и выбираем желаемый вариант ответа, после чего отпускаем [Shift].

День 1

На утро пообщайтесь с Делайлой по рации. Она попросит найти карту в центре комнаты и расскажет о ней. Сообщите ей, что видите карту. Это отоброжатель огня.

Делайла заметит опасность. Достаем компас [N] и поворачиваем на запад в сторону буквы W. Вдалеке будет виден дым и фейерверки. Говорим Делайле, что видим это. Она просит разобраться с нарушителями. Но для начала нужно найти веревку в ящике НЛС 306, чтобы перебраться на ту сторону реки.

Выходим за дверь и спускаемся вниз. Открываем карту [M], вместе с ней достанется компас. Приближаем карту с помощью [ПКМ], находим надпись «cache 306». Туда-то нам и надо. Используя компас двигаемся на северо-запад по тропе. Слева по дороге Вы найдете знак, указывающий на Озеро Джонси. Впереди будет стоять яркий желтый запертый ящик. Как сказала Делайла, код для ящика, как и для всех на территории «1-2-3-4″… Берем веревку и копируем информацию с карты на крышке ящика. Внутри также будет заметка, батончик и шишка. Все это вы можете забрать с собой. Батончик сразу употребляется внутрь, шишка — нет.

День 2

Цель на сегодня — проверить обрушившуюся телефонную линию. Следовать нужно к пещере 452, через которую мы проходили в первом дне, чтобы добраться назад к вышке. Зажмите клавишу [R] для бега. Следуем на север по тропе, пока не увидим столбы с проводами. Идем дальше на север к точке «Медвежий клык» (Beartooth point). На склоне можно найти ящик 302, рядом возле него можно обзавестись другом — черепашкой. Идем по проводам и находим пивные банки, опять. Поднявшись на склон, Генри обнаружит намеренно перерезанный кабель. Это дело рук девочек-подростков.

Делайла просит найти их и напугать до смерти, чтобы они забыли про такие шутки. Спускаемся по другой тропинке, ведущей на запад. Правильность выбранного направления будут подсказывать разбросанные банки из под пива. Спрыгнув с уступа к указателю, поворачиваем налево. На дереве найдите висящий рюкзак. Внутри Вы найдете большое кол-во веревки и фотокамеру. Веревки оказалось больше, чем необходимо, поэтому теперь мы можем оставлять ее на склонах, чтобы карабкаться по ней обратно наверх. Позаботимся о найденном ящике 241, чтобы обновить записи на карте. Осмотревшись, сообщите Делайле о тонком столбе дыма вдалеке. Она попросит проверить это место, быть может наши девчонки-поджигатели там. Следуем прямо вниз карты (на юг) до пересечения с Громовым ущельем. Перепрыгиваем овраг и идем к месту, где впервые спускались по веревке со склона. Проделываем все как и в прошлый раз и внизу ищем еще одно место для спуска. Направляемся к ящику 309 на карте, следуя в направление юга. Не забывайте открывать ящики и обновлять карту. Двигаемся дальше к источнику дыма. На дереве Вы заметите красный кусок ткани. По округе будут разбросаны пивные банки. Справа от водопада за скалами будет находиться разбитый лагерь. Осмотрим все, потушим костер и осмотрим оранжевую палатку. На ней Генри найдет записку. Из нее станет понятно, что же здесь произошло.

День 3

Генри принялся заделывать разбитое окно, пострадавшее от вандалов, напавших на вышку. Спускаемся вниз и собираем необходимое количество материала. Найти его можно прямо около вышки. Доски будут оперты на саму конструкцию. Забираем и поднимаемся снова наверх. Заколотив окно, завершаем разговор с Делайлой, которая так интересуется внешностью ГГ.

День 9 и 15

Девятый день состоит просто из приятного диалога с Делайлой. Отвечайте на ее вопросы как угодно, а после наслаждайтесь закатом.

Пятнадцатый день пребывания Генри на вышке. Здесь особых усилий прикладывать тоже не придеться, как и в предыдущий день. Стоит только поднять рацию и поговорить с Джулией.

День 33

Теперь после нескольких дней перерыва пора побегать по точкам. Первой будет точка на севере. Нужно забрать сброшенные припасы. Поднимаемся по оставленным ранее канатам на склоны. Найдите зеленый ящик с припасами. Пароль как всегда — 1234. Для нас предназначена средняя посылка. Но никто не останвит, если Вы заберете все. Докладываем Делайле для завершения дня.

День 64

Еще один день, состоящий из приятных разговоров с Делайлой. Называем огонь, как считаем забавным.

День 76

Двигаемся на запад к озеру Джонси. На камне подбираем планшет. Осматриваем записи, используя [ПКМ]. Генри услышит странные звуки. Идем на шум в сторону Ущелья. Перейдя бревно, поднимаем с земли красную рацию и в момент произойдет нечто непредвиденное…

Закончив разговор с Делайлой после происшествия, двигаемся на север в сторону луга Вапити. По дороге забираем сведения из ящика 305. Копируем карту и читаем оставленную там записку. Достигнув забора, пробуем пару раз толкнуть калитку, но все бесполезно.

Сообщив Делайле, что пробраться за забор не получается, она найдет другой способ. На карте появится новая отметка «Лагерь пожарных» к югу от реки Руби. Коротким путем на эту локацию будет следующий: проходим на юг до Громового ущелья, следуем на восток через пещеру 452 к локации «Две Тропы». От вышки идем на юг и спускаемся к ящику 307. В нем будет очередная записка Дейва для Рона. Можно по дороге пройтись и до ящика 308, обновив информацию на карте. Затем направляемся к лагерю скаутов.


Мост в лагерь будет сломан. Разворачиваем назад и идем вправо, пока не увидим обрыв, с которого можно перепрыгнуть на другую сторону. Вы выйдете к заброшенному лагерю. В одном из укрытий будет листовка о пропавшем без вести человеке. Найдите топор, воткнутый в дерево. Рядом будет место, где останавливались пожарные. Проходим дальше и используем новое снаряжение для преодоления зарослей. Найдите поврежденное дерево и срубите его. Двигайтесь дальше, пока с Генри не свяжется Делайла. После разговора день завершится.

День 77

Cегодня Делайла как-то странно себя ведет. Осмотрим плакат с флорой. Находим дерево в верхнем ряду второе справа. Сообщаем об этом девушке. Теперь двигаемся на юг к Тополиному ручью. Перейдя реку, сворачиваем на запад, там надо будет открыть ящик 308. Делайла сменила код на «5-6-7-8».


Уже имея при себе топор, возвращаемся снова к запертой калитке на воротах. Отпираем и направляемся к коммуникационной вышке. Вы найдете лагерь. Забираем передатчик внутри палатки, рассмотрим стол с бумагами. ПОд ними будет некая черная коробка и данные на Генри и Делайлу. Возвращаемся к посту «Две Тропы».

Следуем по сигналу передатчика, спустившись с вышки вниз. Направление укажет индикатор, который будет склоняться ближе к зеленому. Туда нам и надо. Чем ближе мы будем подбираться к цели, тем чаще будет сигнал. Находим небольшое расчищенное место, пробираемся через него. Там Вы найдете рюкзак и висящие на нем ключи. Это ключи от двери в пещере 452. Возвращаемся на вышку.

День 78

Поговорив с Делайлой, отправляемся к пещере 452. Используем найденный ключ из прошлого дня, чтобы открыть дверь. Впереди в пещере расчищаем завал и двигаемся вперед, чтобы найдите путь наружу. На выходе идем прямо на север. Там мы обнаружим укрытие. Осмотрите все внимательно, также некоторые вещи будут находиться под знаком. Разговариваем с Делайлой обо всем этом. Забираем крюк. Идем дальше на север. Вставляем в треснувший камень крюк и спускаемся вниз по склону. Идем на запад, пока не доберемся до дороги, затем по ней на юг. Нам снова придется зайти в пещеру и с помощью крюка спустится туда, куда раньше не могли попасть. Исследуйте пещеру и выбирайтесь наружу. После этого связываемся с Делайлой.

День 79

Следуем за передатчиком в то место, где впервые спустились по веревке. Добравшись до места вы найдете веревку, ошейник и кассету. Забираемся наверх.

Пришло время убираться отсюда. Идем на север к точке эвакуации. Добравшись до каньона, идем на восток, потом на север. Садимся в фуникулер. Поднимаемся на вышку Делайлы. Одеваем наушники. Поговорив с Делайлой, выходим из вышки и направляемся к вертолету.

Поздравляем! Игра пройдена.

Прохождение игры

  • Страница 1 из 4

    • Страница 1
    • Страница 2
    • Страница 3
    • Страница 4

Прохождение для оригинальной версии игры с русскими субтитрами

Управление

Перемещения по игровому миру осуществляются с помощью клавиш WASD. Для изменения угла обзора (поворота камеры) используется мышь. Для перехода на бег нужно нажать клавишу «.

При необходимости выполнения активных действий, на экране появляется подсказка. Так, для того чтобы спуститься вниз, или, наоборот, взобраться наверх, нажимаем клавишу пробела (клавиша «Space»).

При появлении надписи и значка рации, нажимаем клавишу «Shift», чтобы активировать рацию. Для выбора тем для диалога, нажимаем правую клавишу мыши (ПКМ), и колесом прокрутки выбираем один из предложенных вариантов, выбор которого подтверждаем нажатием левой клавишей мыши (ЛКМ).

Для того, чтобы взять предмет, наводим на него курсор и нажимаем ЛКМ. С предметом можно взаимодействовать:

нажатие ЛКМ – бросить,

нажатие ПКМ – рассмотреть,

нажатие и удерживание клавиши «взять предмет с собой (удержание производится до того момента, пока не закрасится лини индикатора в правом нижнем углу экрана),

нажатие клавиши «прочесть (используется для бумажных носителей, обнаруженных в процессе поисков).

В игре также используются клавиши:

M – карта местности (можно использовать клавишу 2),

N – компас (можно использовать клавишу 1),

Tab – документы,

Escape – выход в меню,

Инвентарь – в игре не используется. Применение имеющихся предметов происходит по указательной надписи, появляющейся на экране.

Сохранения текущего состояния — производятся автоматически в конкретных точках (можно отключить в настройках). Предусмотрено и ручное сохранение игры в выбранной точке в один слот.

Примечание. Русский язык в игре не анонсировался, и был включен в релиз за два часа до выхода. В папке с установленной игрой, открыть блокнотом файл Codex.ini. Строку Language=English (в самом начале) заменить «English» на «Russian» (Language=Russian

Действие игры происходит в 1989 году. Мужчина по имени Генри, действиями которого нам предстоит руководить в игре, из-за болезни жены вынужден сменить образ жизни. После того, как его жену Джулию забирают в Австралию ее родители, Генри устраивается на работу в лесную охрану штата Вайоминг. События, происходящие с ним в этот период времени, и являются основой игры.

Пролог

Ознакомительная часть игры. Генри рассказывает предысторию событий, которым посвящена игра.

Выбираем свой вариант действий из предлагаемых вариантов.

Примечание. Выбор варианта на игру решающего действия не оказывает.

В паузах в рассказе Генри выполняем активные действия, по указательным надписям, появляющимся на экране. Это позволяет ознакомиться с управлением в игре.

Подбираем рюкзак, стоящий на полу справа (наводим курсор на рюкзак, нажимаем ЛКМ).

Выходим из кабины лифта, направляемся к красному грузовику (клавиша «).

Садимся в кабину (ЛКМ).

Идет рассказ Генри.

Нажимаем ЛКМ на выделенные фразы. Если требуется, то выбираем свой вариант действия,.

Генри выходит из грузовичка, т.к. он прибыл на место.

Рис. 04

Идем вперед по тропе, мимо доски с объявлениями (клавиша « и мышь).

Генри продолжает рассказ.

Движемся к месту назначения. Проходим мимо указателя «Вышка «Две тропы» (место работы Генри). Подходим к поваленному стволу дерева, перегородившему дорогу. Нажимаем клавишу пробела, перепрыгиваем его.

Генри рассказывает о событиях, произошедших в 1982 году, затем повествует о последовавшем в 1984 году предложении работы для Джулии в Йельском университете.

Рис. 07

Делаем выбор, также не влияющий на игру.

В 1985 году у Джулии проявились первые симптомы болезни.

Берем с пня дневник, раскрываем его, смотрим на рисунок.

В 1987 году состояние Джулии резко ухудшается. Она начинает забывать очевидные вещи. В 1988 Генри предлагают поместить Джулию в интернат, под постоянный присмотр.

Делаем выбор, как поступить с Джулией.

Рис. 09

Продолжаем двигаться по лесной тропе. По стволу дерева переходим расщелину.

Генри пристращается к выпивке. В 1989 году его задерживают за вождение в пьяном виде. Он рассказывает об этом сестре Джулии, Сьюзан. Родители Джулии забирают ее в Австралию. Генри находит объявление в газете о приеме на работу (как пример, возможен другой вариант развития событий).

Рис. 10

При свете яркой луны добираемся до места своей работы – вышки «Две тропы».

Задача: Взойти на вышку

Подходим к вышке, поднимаемся по деревянной лестнице наверх. Открываем дверь, заходим в помещение.

Задача: Включить свет

Нажимаем на кнопку генератора на стене справа. Слышим голос, доносящийся из рации, стоящей на столе. Подходим, берем рацию. Нажимаем на клавишу «Tab», колесом прокрутки выбираем единственную фразу: «Привет». Говорим с Делайлой.

Примечание. В игре много диалогов в общении по рации Генри со своей напарницей Делайлой. Однако, предоставляемый выбор реплик не ведет к разветвлению сюжета, а влияет только на количество полученной информации, которую мы сможем собрать к концу игры. Выбрав ту или иную фразу, моделируем отношение Делайлы к нашему персонажу.

Примечание. Во время выбора реплики, слева от предлагаемых вариантов, видна убывающая шкала времени. Если выбор не сделан за отведенный срок, то фраза выбирается автоматически.

Рис. 12Рис. 13

Утро застает Генри за печатной машинкой (не забывайте – за окном 1989 год). Из рации доносится голос Делайлы.

Задача: Ответить на вызов

Берем в руки рацию, говорим с Делайлой.

Она просит посмотреть на «штуку с круглой картой», стоящую в центре комнаты.

Задача: Найти «круглую штуку»

Поворачиваемся к центру комнаты, где действительно стоит круглое устройство, на котором размещена карта местности. Сообщаем по рации, что нашли «круглую штуку».

Делайла сообщает, что это – отображатель огня Осборна, изобретенный в 1914 году. Неожиданно девушка что-то замечает.

Задача: Подтвердить то, что видит Делайла

Нажимаем клавишу «. У нас в руках появляется компас. Ориентируемся по нему, подходим к окну, выходящему на запад (West – W). Видим за окном дым фейерверка. Сообщаем об этом Делайле (при наведении курсора на фейерверки, появляется надпись и значок рации). Говорим с напарницей.

Делайла говорит, что Генри должен пойти и поговорить с теми, кто запускает петарды. Она сообщает также, что ему понадобится веревка, чтобы спуститься по склону. Взять веревку можно в ящике НЛС 306. Код для замка (как и для всех остальных ящиков – 1234).

Задача: Найти веревку в ящике НЛС 306

Направляемся к двери, открываем ее, выходим наружу (Генри автоматически прихватывает рюкзак). Спускаемся на землю. Достаем карту (M), приближаем к ней взгляд (ПКМ), находим расположение ящика НЛС 306 (точка CACHE 306). Отмечаем, что наше расположение на местности отмечено кружком со стрелкой, указывающей направление, в которое сейчас смотрим. Закрываем карту (клавиша «М»), достаем компас (Клавиша «). Выбираем направление на северо-запад (NW).

Примечание. В комнате есть немало вещей, которые мы можем потрогать и даже рассмотреть, но на данный момент (да и позже), для нас там нет ничего интересного. Мы можем осмотреть окрестности вышки, бак с водой, кран на ней, деревянный туалет и генератор, обсудить увиденное с Делайлой. Но, повторюсь, все это второстепенно.

Спускаемся с горки, на которой находится вышка, и выходим к тропе. Проходим мимо указателя направления на озеро Джонси. Следуем по легко угадываемой тропе к стволу упавшего дерева, перепрыгиваем его (клавиша «Space»), продолжаем движение, сверяясь с картой. Вскоре подходим к запертому ящику. Докладываем об этом Делайле. Щелкаем по ящику ЛКМ. Вверху экрана появляются четыре цифры (случайные). Указатели стоят на первой цифре. Колесом прокрутки мыши выставляем цифру 1, нажимаем на клавишу «, перемещаем указатель на вторую цифру. Выставляем цифру 2, затем — цифры 3 и 4 (22). Щелкаем ЛКМ, открываем крышку ящика.

Рис. 23

Нажимаем ЛКМ на карте, прикрепленной к внутренней стороне крышки (Генри вносит в свою карту изменения). Забираем записку, также прикрепленную к крышке (Нажимаем ЛКМ, затем нажимаем и удерживаем клавишу «, пока полоска индикатора не окрасится полностью). Чтобы прочесть записку нажимаем клавишу «. Забираем из ящика веревку, закрываем крышку.

Задача: Разобраться с теми, кто пускает фейерверки

Еще раз сверяемся с картой, и движемся к озеру, на северо-запад. Вскоре оказываемся на границе «Глиняного оползня». На краю находится столбик. Сообщаем свое местоположение Делайле, щелкаем по столбику (должна появиться надпись со значком), и прикрепляем веревку (это происходит автоматически). Нажимаем клавишу пробела (Генри сбрасывает конец веревки вниз). Нажимаем клавишу «, спускаемся по крутому склону вниз.

Веревка обрывается, и Генри летит вверх тормашками.

Поднимаемся, продолжаем движение. Слева обнаруживаем старое снаряжение для спуска в ущелье. Продолжаем двигаться вперед.

Рис. 26

Выходим на луг, сообщаем об этом Делайле. Переговариваясь по рации, продолжаем идти вперед.

Рис. 27

Подходим к дымящемуся костру. Собираем и осматриваем банки из-под пива, подбираем бутылку виски. Сообщаем об увиденном Делайле. Говорим ей о костре и о двух оставленных кем-то рюкзаках (они лежат на камне справа, у скалы). Тушим костер. Следуем по направлению к озеру, осматриваем разложенные на камне две пары вещей. Продолжаем движение, Видим висящую на сучке верхнюю часть дамского туалета. Проходим под поваленным стволом, на котором висит дамский аксессуар, находим на земле трусики. Чуть дальше обнаруживаем еще одни трусики.

Рис. 29

Выходим на берег озера.

Рис. 30

Видим на озере двух девушек – подростков (Челси и Лили). Обращаемся к ним (выбор фраз остается за вами). Берем с камня магнитофон. Уступаем просьбам девушек, ставим его на место (зависит от выбранных реплик).


  • Страница 1 из 4

    • Страница 1
    • Страница 2
    • Страница 3
    • Страница 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

Мистические события адвенчуры Firewatch происходят в лесах штата Вайоминг. Единственный живой человек, с которым вы общаетесь – женщина, расположенная в другом конце леса и беседующий с вами по рации.

За окном 1989 год. Главного героя, коим вы управляете, зовут Генри. Отказавшись от своей «грязной» прошлой жизни, Генри устраивается работать пожарным на территории лесов штата Вайоминг. Наблюдая с вершины горы за происходящими вокруг событиями, вы должны выполнять свою работу: искать дым или любой другой признак возникновения пожара.

Особенно актуально это в сухое и жаркое лето – самое опасное время года. Ваш начальник – женщина по имени Делила, с которой вы можете общаться в любое время при помощи портативной рации. Это ваш единственный контакт с миром, оставленным в прошлом.

Разработчики выделили несколько ключевых особенностей Firewatch, прохождение которой совсем скоро появится у нас на сайте:

  • Перед вами видеоигра о взрослых людях, в которой в ходе взрослых разговор обсуждаются взрослые темы.
  • Потрясающие красивая дикая среда, которая расширяется по мере вашего изучения.
  • Сюжет, завязанный на дружеских взаимоотношениях.
  • Вам предстоит найти секреты и сделать шокирующие открытия.

ВОТ И САМО ПРОХОЖДЕНИЕ FIREWATCH!

Пролог

В прологе от вас не ожидается каких-либо сложных решений. Параллельно с тем, что вам предстоит совершать некие действия, следуя на место новой работы, вы узнаете историю главного героя по имени Генри. Во время истории можете выбирать любые варианты. Что касается других действий, то читайте описание ниже.

Подберите с пола лифта рюкзак, щёлкнув по нему левой кнопкой мыши. Выйдя из лифта, подойдите к пикапу и сядьте в него. Для всех действий используйте левую кнопку мыши. После нужно будет двигаться через лес. Для того чтобы преодолеть бревно, подойдите к нему и нажмите на клавишу SPACE. Поднимитесь на вышку «Две Тропы», откройте дверь и включите свет, нажав на выключатель с правой стороны. Ответьте по рации Делайле. Чтобы ответить ей, зажмите левый SHIFT, прокрутите колёсико мыши на тот вариант ответа, который считаете нужным, после чего отпустите левый SHIFT. Во время игры вы можете общаться так, как хочете.

Прохождение Firewatch на ShowGamer.com начнём с первого дня.

День 1

После того, как начнётся первый рабочий день, пообщайтесь с Делайлой. Подойдите к карте в центре комнаты и скажите, что видите её. Делайла расскажет вам, что это отображатель огня.

Далее она заметит кое-что. Возьмите в руки компас, нажав на клавишу N. Поверните компас так, чтобы смотреть в сторону буквы W – на запад. Вы должны увидеть дым и фейерверки. Скажите Делайле, что видите это. Закончите беседу. Делайла попросит разобраться с нарушителями. Но прежде нужно будет найти верёвку в ящике НЛС 306.

Выйдите через дверь и спуститесь по ступенькам вниз. Достаньте карту, нажав на клавишу M. Автоматически с картой появится и компас. Приблизьте карту, зажав правую кнопку мыши. Видите на карте надпись CACHE 306? Вам нужно туда.

1

Периодически поглядывая на карте, следуйте к этому месту. Красный значок на карте, как вы догадались – это Генри. На значке есть стрелка, указывающая, в какую сторону вы смотрите в настоящее время. Ориентироваться будет легко!

Теперь двигайтесь на северо-запад, вдоль тропинки. Когда вы найдёте ящик НЛС 306, то введите код 1234, чтобы открыть его. Для этого изменяйте цифры, поворачивая колёсико мыши. Когда выберите правильную цифру, то жмите на клавишу D, чтобы перейти к выбору следующей цифры. В конце нужно будет вновь нажать на D. Заберите верёвку и скопируйте информацию с карты, на крышке сундука. Там же будет записка – вы её можете просто прочесть, а можете забрать с собой, зажав клавишу E.

Когда вы доберётесь до склона (глиняный оползень), по которому вы не можете спуститься вниз, то прикрепите верёвку к крюку и начните схождение. Это место в дальнейшем будем называть «Глиняный оползень». Продолжайте следовать по тропе, пока не доберётесь до лагеря с огнём.

2

Заберите все выброшенные банки пива, бутылку виски и фейерверк. Затушите костёр, а затем продолжайте двигаться дальше. Идите по разброшенным вещам.

После встречи с девушками-подростками на озере и общения с ними (общение происходит при помощи рации, выбирайте фразы на своё усмотрение), вернитесь на локацию Two Forks Lookout (вышка «Две Тропы»). У вас есть несколько маршрутов, по которым вы можете пойти. Но нельзя следовать по той же дороге, поскольку верёвка, если помните, оборвалась. Посему идите на восток в Громовое Ущелье (Thunder Canyon, в его сторону направлен указательный знак около озера), достав из бокса 303 фонарик (активировать его можно на клавишу F) и пройдя через пещеру 452. Отсюда можно идти по тропе на юг. Дорога приведёт к той самой вышке «Две Тропы».

День 2

Ваша первая цель второго дня – двигаться к обрушившимся телефонным линиям на север от Громового Ущелья. Вы вернётесь обратно к Ущелью по тому же пути, которым и воспользовались, чтобы добраться домой в конце первого дня (читайте выше – через пещеру 452). Используйте компас и карту, чтобы убедиться, что вам нужно двигаться на север. Затем идите по тропинке, пока не пройдёте через пещеру 452. Продолжайте идти на север исключительно по тропе, пока не заметите столб с проводами. Следуйте вдоль провода и столбов, пока по сторонам не увидите разбросанные банки из-под пива. Этот след приведёт вас к следующей цели – столбу с перерезанным кабелем.

После разговора с Делайлой вам нужно будет найти подростков. Отсюда спускайтесь вниз по другой тропинке, уходящей на север и на запад. По тропе должны быть разбросаны банки из-под пива. Не забывайте их собирать. По пути вы должны найти висящий на дереве рюкзак.

3

Внутри находятся верёвки и другие необходимые снасти, которыми вы будете пользоваться до конца лета. Верёвки у вас теперь хоть отбавляй. Кстати, появился и фотоаппарат. Чтобы воспользоваться им, нажмите на клавишу C. Хватайте рюкзак, а затем продолжайте идти к кэш-боксу 241, к которому нужно спуститься по двум склонам, используя верёвку. Не забудьте скопировать на вашу карту полученную информацию. Заберите и записку.

Теперь посмотрите по сторонам. В небе над горой вы должны увидеть дым. Сообщите о дыме Делайле. Она скажет, что вы должны проверить и найти источник.

Идите прямиком на юг, пока не доберётесь до Громового Ущелья. Вы можете перепрыгнуть овраг, чтобы перебраться через Ущелье, а затем пойти на запад, где будет описанный в начале первого дня Оползень (ну, или как вы назвали это место, где впервые спустились по верёвке вниз?). Прикрепите крюк с верёвкой к балке, чтобы теперь вы могли пройти через этот район в любом направлении. В принципе, так вы можете без проблем добраться до вышки «Две Тропы» более коротким маршрутом.

После прохождения через это место воспользуйтесь верёвкой с крюком, чтобы спуститься вниз по склону. Следуйте по тропе, которая уходит на юг и ведёт к кэш-боксу 309 (обыщите его и скопируйте информацию на карту). Отсюда просто двигайтесь по тропинке, которая ведёт прямиком к источнику дыма – к ручью Файв-Майл. Двигайтесь по ручью. Справа и слева будут валяться банки из-под пива. На дереве висит клочок ткани.

От водопада двигайтесь направо, между двух высоких скал. Здесь и будет лагерь.

4

Как только вы найдёте источник, то осмотрите всё и пообщайтесь с Делайлой так, как считаете нужным. Самое главное – осмотреть разорванную палатку, на каркасе которой висит записка. Прочитайте записку. Вы узнаете, что здесь произошло и кого во всём винят.

День 3

Чтобы найти доски, которые необходимы для ремонта окна, спуститесь вниз и посмотрите на базу. Прогуляйтесь по локации. Вы в любом случае отыщите большее количество досок, чем вам требуется. Заберите то, что можете, а затем поднимитесь наверх и заколотите разбитое окно. Завершите беседу с Делайлой.

День 9

Девятый день не такой сложный, посему наша помощь вам не потребуется. Наслаждайтесь общением с Делайлой, отвечая на вопросы так, как сами того пожелаете. Всё полностью зависит от вас.

День 15

Так же, как и в предыдущий день, помощь здесь не требуется. Весь день посвящён разговорам, а в этом плане никакая помощь вам не нужна.

День 33

На тридцать третий день нужно будет выполнить несколько походов. Идите на север, чтобы получить поставки на локации под названием «Припасы региона Торофэр». Возьмите карту, чтобы узнать ваше точное местоположение, а затем идите вдоль тропинки на север, пока не найдёте кэш-бокс 241. Заберите добычу и скопируйте на карту информацию (если не делали это ранее). Продолжайте идти дальше, пока не найдёте поставки. Можете взять всё, что пожелаете. Но всё-таки вам предназначена только средняя посылка. Пароль от ящика – 1234. Доложите обо всём Делайле. День будет закончен.

День 64

Опять же этот день состоит из разговоров с Делайлой, так что не стесняйтесь и говорите то, что вы хотите сами. Назовите огонь так, как хотите.

День 76

Двигайтесь от балки, к которой привязали верёвку с крюком, чтобы добраться до озера Джонси. На камне лежит планшет с записями. Осмотрите его, зажав правую кнопку мыши. Вы автоматически поговорите с Делайлой. Вы услышите странные звуки. Идите в сторону Громового Ущелья. Пройдя по бревну, взгляните под ноги и подберите рацию. Как вдруг кое-что произойдёт…

Когда закончите, то пройдите вдоль озера, как бы огибая его против часовой стрелки. Вы должны найти кэш-бокс 305. Скопируйте карту и прочтите записку Рона и Дэйва. Пароль всё тот же – 1234. Идите по тропинке от озера до локации «Луг Вапити». Когда вы достигните забора с запертыми воротами, попытайтесь их несколько раз открыть. Но всё тщетно!

Ваша карта будет обновлена и появится новая локация: лагерь пожарных к югу от реки Руби. Вы должны видеть пожар в этой стороне. Используйте карту, чтобы распланировать свой маршрут. Можно пойти на юг, как мы, пока не окажетесь у Громового Ущелья, а затем отправиться на восток, чтобы пройти через пещеру 452 и вернуться на главную локацию, вышка «Две Тропы». Посмотрите на юг и увидите огромные клубы дыма. Этот большой пожар вы могли видеть во время ночной беседы с Делайлой предыдущий день (по прохождению).

Отсюда идите на юг, чтобы пересечь реку Руби по камням в воде и найти кэш-бокс 307. Здесь обновите карту и прочитайте очередную записку Дэйва для Рона. Вы даже можете пойти в обход и проверить кэш-бокс 308, хотя в данный момент его можно и не открывать. Обязательно скопируйте информацию на карту из обоих боксов, а затем идите в сторону старого лагеря скаутов в правом нижнем углу карты.

5

Мост, ведущий в лагерь, сломан. Стоя к нему спиной, идите направо вдоль обрыва. Где-то неподалёку будет обрыв, с которого можно спрыгнуть. При подходе появится соответствующая команда.

Спрыгивайте вниз и пройдите в лагерь. Здесь есть несколько старых укрытий. В одном из укрытий на стене висит листовка о пропавшем без вести человеке. Если пройти между средним и левым укрытием, то вы увидите дерево. В дерево воткнут топор.

6

Рядом с деревом, в котором был топор, есть поляна с брёвнами. Идите через эту поляну влево. Здесь будут густые заросли, через которые вы можете пробить себе дорогу, используя найденный топор.

Воспользуйтесь картой и найдите очень тонкое ущелье, которое уходит на северо-восток. Следуйте туда, к северо-востоку, пока не увидите повреждённое дерево. Срубите его, чтобы то упало вниз, а затем вернитесь на другую сторону узкого ущелья. Вы должны вернуться на луг Вапити. Но чтобы закончился день, вы просто должны завершить беседу с Делайлой, которая будет длиться несколько минут. Так что на луг Вапити можете даже не идти после того, как начнётся разговор с Делайлой.

День 77

Ваша цель в этот день – отправиться к Тополиному ручью (на карте Cottonwood Creek). Об этом вы узнаете после беседы с Делайлой. Найдите плакат, о котором она говорит. Он видит на балке одного из окон вашей вышки.

Следуйте на юг от вышки «Две Тропы», пересекая реку Руби и двигаясь по тропинке на запад. Даже если вы открывали кэш-бокс 308 ранее, то всё равно идите к нему. Код доступа для его открытия уже другой, его сменила Делайла. Введите 5678. Заберите новую рацию, чтобы обновить цель.

Ваша следующая задача – ворваться на луг Вапити. Двигайтесь на север от кэш-бокса 308, следуя мимо круга на земле из камней. Локация на карте называется Medicine Whell. Идите через то место, где вы спускались в первый день (мы назвали его «Оползнем»). Вы окажетесь на озере Джонси. Идите по тропинке, которая ведёт вправо.

Когда вы доберётесь до места, то откройте ворота, используя топор, и сможете продолжить движение на луг Вапити. Сразу за воротами есть деревянный ящик. Если его поднять, то вы найдёте планшет с записью о секретной лаборатории.

Идите налево и сверните направо. Здесь будет разрушенный каменный мост. Перепрыгните через него, сверните налево. Идите по тропинке и осмотрите радиовышку с генератором. Идите вниз и увидите поляну с палаткой и радиовышкой. Осмотрите пищащее устройство и треногу.

7

Прежде, чем покинуть локацию, пройдите в палатку и с правой стороны у входа осмотрите жёсткий ящик. Внутри лежит волновой приёмник. Заберите его и осмотрите. Это устройство будет вместо компаса. Если вы будете идти  в заднюю часть палатки, то писк станет сильнее. Подойдите к столу и наведите курсор на карту, планшет, висящий правее, барометр и сейсмограф. Далее наведите курсор на бумаги, разбросанные по столу. Должна появиться надпись «Хлам». Расчистите хлам, щёлкнув левой кнопкой мыши. Подберите чёрное устройство, после чего изучите папку с делом Генри и Делайлы. Вот так да! Поговорите с Делайлой.

Следуйте обратно к вышке «Две Тропы». Наверху взгляните на столб дыма (сразу, как перепрыгните через каменный мост). Сообщите о нём Делайле, которая попытается что-то придумать с эвакуацией. Вновь начнётся загрузка, но этот день ещё не завершён!

Вы должны изучить волновой приёмник, что на самом деле несколько сложно. Двигайтесь по тропе, которая ведёт от вышки «Две Тропы» к локации Medicine Wheel. На вашей карте есть небольшая поляна, с правой стороны, над буквой E из названия локации – Medicine Wheel. Вот местоположение на карте:

8

Вы найдёте странный рюкзак и ключ для пещеры 452. Разбейте сигнализацию. Единственное, что вам осталось сделать в этот день – вернуться обратно на вышку «Две Тропы». Поднимитесь наверх и с двери снимите плеер. Прослушав запись, поговорите напоследок с Делайлой.

День 78

После разговора с Делайлой направляйтесь на изучение пещеры 452. Она отмечена на вашей карте и вы несколько раз уже проходили через неё. Она находится к северу от вышки «Две Тропы», недалеко от Громового Ущелья. Когда вы окажетесь в пещере, то воспользуйтесь ключом, чтобы открыть дверь. Пройдите внутрь пещеры и двигайтесь вперёд, пока не окажетесь у точки спуска вниз. Но туда спуститься вы не можете. Сверните в левую сторону и найдите несколько камней. Разрушьте их, используя топор. Двигайтесь так, по разным уступам, пока не окажетесь на улице.

Пройдите вперёд и спуститесь в какое-то убежище, которое можно исследовать.

9

Сразу стоит отметить, что данная локация на вашей карте не появится до тех пор, пока вы её самостоятельно не обнаружите. Вы должны собрать все предметы, которые видите, беседуя параллельно с Делайлой так, как вы считаете нужным. Передвиньте самодельный знак, лежащий на столе. Здесь вы найдёте множество предметов – различные записки, видеоигру и, что самое главное, связку крюков. Заберите обязательно эту связку. С помощью этих крюков вы можете теперь спуститься вглубь пещеры.

Поднимитесь на уступ с другой стороны и посмотрите влево. Здесь будет камень с большой трещиной. Вставьте туда крюк и спуститесь по верёвке вниз.

Следуйте на запад по тропе, а затем по ней же идите на юг, обратно в пещеру 452. Вы вновь должны использовать ключ, чтобы открыть калитку. Идите вперёд, спуститесь с уступа и с левой стороны на стене найдите трещину. В эту трещину вставьте крюк и спускайтесь вниз по верёвке.

Можно идти только в одну сторону, а Делайла не может поддерживать с вами радиосвязь. Наслаждайтесь спокойным временем, исследуя и изучая пещеру. Спускайтесь вниз и найдите мёртвое тело. Переступите через тело. А затем выйдите на улицу, продолжая идти дальше. С улицы вы можете связаться по рации с Делайлой и сообщить о находке. После беседы начнётся последний день.

День 79

Пообщайтесь с Делайлой, пока ваша цель не обновится. Вы должны вновь следовать за волновым приёмником. Нужно идти обратно к Оползню (где вы спускались в первый день).

Используйте верёвку с крюком, чтобы спуститься вниз, а затем по тропинке идите на запад (сразу идите в ту сторону, чтобы на приёмнике был восток – буква W). Сверните по дороге на север, когда сможете это сделать. Если вы будете придерживаться этой тропы, которая идёт на север, то волновой приёмник приведёт вас к ошейнику, аудиокассете и канату, ведущему на гору.

Прослушайте аудиокассету, которая прояснит события. Теперь поднимитесь на вершину и идите в конец тропы, чтобы ещё немного изучить окрестности. Следуйте в гору, вы должны увидеть кучу мусора, верёвку для белья и самодельный люк. Откройте этот люк и спуститесь вниз. Осмотрите всевозможные документы. После этого обязательно и самостоятельно свяжитесь с Делайлой.

Во время исследования локации вы узнаете новую цель. Нужно идти на север, чтобы эвакуироваться. Откройте карту и вы увидите стрелки, которые указывают на верхнюю часть. В течение всего лета именно там находилась Делайла. Вы можете двигаться любым путём, которым пожелаете. В той стороне вы были, когда забирали поставки. В нашем случае путь лежал через озеро Джонси, затем – Громовое Ущелье. Идите на север, чтобы оказаться в районе поставок. Далее нужно двигаться на северо-восток.

Продолжайте движение вперёд, пока не дойдёте до канатной дороги, позволяющей перебраться на другую сторону. Поднимитесь на вышку Делайлы и свяжитесь с ней, используя наушники, лежащие на столе. Когда закончите, то покиньте вышку, спуститесь вниз к вертолёту и подтвердите желание вернуться домой. На этом прохождение Firewatch завершено.

FW DAY 1

Сюжетный день: 1 мая ’89 года (пн)

День 1 (англ. Day 1) — сюжетный День, который проживает главный герой Генри в качестве дозорного Вышки Две Тропы.

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ!

Для полноты восприятия сюжетной линии и различных
её вариантов и перипетий, рекомендуется поначалу
ознакомиться с исходными основами её строения.

1 мая ’89 года (понедельник)

Характерные черты[]

FW Day 1 (Symbol)

Для трагедии достаточно одной искры

Этот День предполагает быть чрезвычайно насыщенным, ибо
для Генри здесь практически всё в новинку: он, судя по
его трактовке определённых событий и восприятию разных
объектов, не так уж и часто бывал в лесах. Генри может
с удивлением разглядывать даже обычную шишку, что уж
говорить об особом снаряжении или правилах поведения.

В этот День Генри открывает некоторые локации и трóпы,
находит множество полезных (и бесполезных) объектов, а
также обсуждает с боссом ряд основных понятий, которые
наверняка пригодятся дозорному в его нелёгкой службе.



Ниже поданы все события, которые могут произойти с главным героем, а также указаны
все объекты, которые он может найти именно в этот День, хотя многое можно миновать
и/или испытать в последующие Дни (с некоторыми вариациями).

Выбор за главным героем: провести время тщательно, но долго; или быстро, но просто.

Примечание. В угловых скобках отображаются задачи, являющиеся для Генри неизбежными
сюжетными вехами и возникающие в верхней части экрана при просмотре большой карты.

Хронология[]

Вышка Две Тропы

                               < ОТВЕТИТЬ НА ВЫЗОВ >

Генри просыпается и успевает напечатать первый лист своего дневника. Уже вечереет.
Сигналит рация – это звонит его босс Делайла. Оказывается, Генри спал более 14-ти
часов кряду, и время сейчас – 18:45. Однако она говорит, что всё равно остаток дня
можно провести с пользой. Делайла собирается поведать ему об особом приспособлении
для поиска огня, расположенном в центре комнаты.

                             < НАЙТИ "КРУГЛУЮ ШТУКУ" >

Генри изучает обстановку на Вышке, а затем его взгляд останавливается на круглой
карте в центре помещения. Делайла начинает свой урок, как вдруг нечто на горизонте
внезапно привлекает её внимание. Она требует, чтобы Генри увидел то же самое.

                         < ПОДТВЕРДИТЬ, ЧТО ВИДИТ ДЕЛАЙЛА >

Оказывается, где-то в районе окрестного Озера видны запускаемые кем-то фейерверки.
Поскольку это невероятно опасно, следует "разобраться" с этими хулиганами. Делайла
отправляет Генри туда, предварительно объяснив, как с ними следует и не следует
поступать. Также она сообщает ему, где он может отыскать верёвку для преодоления
предстоящего крутого спуска: это ящик для припасов #306. Код к замку – "1-2-3-4",
что является кодом для всех ящиков в Секторе.

                         < НАЙТИ ВЕРЁВКУ В ЯЩИКЕ НЛС 306 >

Надев найденную в Начале Тропы крутую кепку с надписью CODY и захватив с собой
рюкзак, Генри уверенно выдвигается в путь.

Тропа Торофэр

Спустившись с Вышки, он решает поначалу осмотреть окрестности, а далее, постепенно
приближаясь к намеченной цели, исследовать все остальные "закоулки". Вот на карте
значится Тропа, по которой он ночью сюда пришёл: Тропа Торофэр (Thorofare Trail).
А что, если пройтись по ней – вдруг срочно понадобится убегать? Генри так и делает,
но, к своему удивлению, через сотню метров обнаруживает завал. Расстроившись, Генри
докладывает об этом боссу. Но его настроение мгновенно поднимается, когда здесь же,
на валуне, он обнаруживает небольших размеров черепашку. Она очень милая, и Генри
(с одобрения Делайлы) решает её приручить и даже даёт ей имя.

Идя назад, с южной стороны Генри видит широкую реку, которая бурлит на пороге, но
спокойна на разливе. Направившись туда, Генри вспоминает детство, прыгая по валунам
на другой берег. Там стоит некий ящик с припасами, однако не тот, который ему нужен
сейчас. Внутри находится неофициальная "Библиотека с возвратом" (Lending Library),
но читать прямо тут нет времени – следует разобраться с нарушителями. А также висит
локальная карта, с которой Генри тут же перерисовывает нужные детали на свою карту.
Вдобавок там приклеена какая-то записка, которую он небрежно читает и сразу прячет
в рюкзак. По пути назад можно спокойно перейти реку вброд – вода ниже колена.

Озёрная Тропа

Генри возвращается к Вышке и направляется к расположенному рядом уличному Туалету,
возле которого стоит генератор. Конечно, надо о них расспросить босса. А что это
за фигурка, прислонённая к стене? Оказывается, это выдуманный персонаж, который,
тем не менее, более десятка лет вдохновлял Делайлу заниматься своим делом в диких
лесах. Генри, недолго думая, берёт фигурку и заносит к себе на балкон – пусть она
напоминает ему о том, что здесь надо держать ухо востро! Вернувшись назад, Генри
идёт далее на север и обнаруживает вкопанную табличку с надписью «Проход закрыт».
Оказывается, за ней находится очень опасный спуск, и Лесная Служба побеспокоилась
о здоровье потенциальных путников. Повернув на запад, Генри находит нужную Тропу.
Для этого он использует карту и компас, которыми он заблаговременно запасся. К тому
же он обнаруживает, что с таким свежим воздухом отлично бегается. Он решает бегать,
когда понадобится сэкономить время, но следовать шагом, когда захочется насладиться
красотами природы. Правда, с картой бег не получается, только с компасом.

Сразу от Вышки отходит Тропа, что на карте значится как Озёрная Тропа (Lake Trail).
Также в десятке метров стоит указатель на Озеро. Впереди, левее Тропы, расположено
множество валунов и лощин, а за первой из них стоит подрубленное дерево. Возможно,
оно в дальнейшем пригодится. Генри идёт дальше, и вот показывается ещё один ящик
для припасов. Не доходя до него, Генри видит справа какой-то проход. Там находится
высокий уступ, а рядом с ним – Заросшая Тропа, сквозь заросли которой, оказывается,
невозможно продраться без соответствующего инструмента.

Генри направляется к ящику, набирает код и изучает содержимое. Внутри висит ещё
одна локальная карта, и Генри снова переносит указанные в ней подробности на свою.
Здесь прикреплена очередная записка, о которой он сообщает Делайле и тоже прячет
её в рюкзак. На дне лежит неизвестной давности батончик гранолы, а поскольку еду в
таких ящиках оставлять не разрешено инструкцией, Генри следует подумать, стоит ли
его кушать. И, наконец, искомая верёвка. Она кажется ему старой, но другой нет.

                   < РАЗОБРАТЬСЯ С ТЕМИ, КТО ПУСКАЕТ ФЕЙЕРВЕРКИ >

Проследовав дальше по Тропе, Генри видит развилку, поворачивает вправо и доходит до
места, откуда открывается прекрасный вид на Ущелье. Об этом нужно сообщить! В ответ
Делайла говорит Генри, что он, если заслужит, то сможет в конце лета полюбоваться
видом с её Вышки. Идя далее по Тропе, под очередным холмом Генри слышит слабый лязг
каких-то металлических предметов. Но, как ни силится он что-то разглядеть, вершины
остаются недоступны его взгляду. Напротив этого места Генри замечает торчащий из
земли невероятно разодранный фрагмент дерева. Спросив Делайлу, что бы это значило,
он сильно напрягается, ибо оказывается, что в этих краях водятся огромные гризли,
которые периодически кого-то задирают. Восточнее от дерева Генри замечает тропинку,
идёт туда и обнаруживает на земле потрясающее сооружение. Оно выложено из камней
разного размера в виде широкого колеса со спицами. Делайла рассказывает ему, что
это – древние сооружения местных жителей, индейцев Кроу, в связи с чем на данной
территории такое "колесо" является достопримечательностью. 

Генри возвращается на Тропу и приближается к обрыву – страшному Глиняному Оползню,
"с камнями острее лезвия ножа". У него ещё нет названия, и честь присвоить ему имя
достаётся Генри. Выбрав один из трёх наспех придуманных вариантов, он прикрепляет
верёвку к карабину и начинает спуск... Да, Генри тогда не показалось: эта верёвка
реально была старой – она не выдерживает веса "альпиниста", и тот с грохотом летит
к подножью. К счастью, организм Генри оказывается прочным, и он способен спокойно
следовать дальше, непременно сообщив боссу о случившемся инциденте.

Озеро Джонси

Вдали показывается красивый луг с великолепного вида утёсом. Сперва Генри думает
направиться южнее, завидя какое-то старое снаряжение. Однако Делайла говорит, что
сейчас не до этого, да и верёвок у него больше нет. Генри направляется к лугу, но
снова его любопытство оказывается сильнее, и он заглядывает на почти полностью
скрытую лужайку севернее Тропы. Там он обнаруживает сидящего на пне милого енота,
пытающегося вскрыть гранулированный батончик. Генри хочет с ним "подружиться" и
даже переходит с Делайлой на шёпот. Однако взрывной характер босса играет с ними
злую шутку – енот пугается и убирается восвояси.

Вот Генри, наконец, что-то увидел. Пивные банки? Фейерверки? Незатушенный костёр?!
Виски?? А вот и два их рюкзака. А напротив, на камне разложена пара верхней одежды.
Итак, двое подростков, подкрепившись взрывным коктейлем, решили на лугу устроить
салют. Генри, пора их приструнить! К Озеру можно срезать через кусты, однако здесь
снова Заросшая Тропа – придётся делать зигзаг. На первом же повороте Генри находит
женское бельё, на втором – ещё одно, а затем и тех самых хулиганок – прямо посреди
Озера, на островке, размахивающих зажжёнными фейерверками! На берегу, на плоском
камне стоит новенький магнитофон и "орёт" популярный в те годы шлягер. Генри даёт
им понять, чтó он думает об их поведении. После короткой "разборки" девушки спешно
ретируются на другой берег, а Генри докладывает боссу, что дело сделано.

                       < НАЙТИ ПУТЬ НАЗАД К ВЫШКЕ ДВЕ ТРОПЫ >

Смеркается, пора возвращаться. Назад без верёвки по Оползню не подняться. Здорово,
что везде стоят знаки тропы, и Генри сразу понимает, куда ему направляться. Правда,
он решает немного прогуляться возле Озера и обнаруживает ещё один ящик, внутри
которого находится очередная локальная карта (новые пометки на карте не помешают!),
очередная записка (Генри её тоже забирает), а также художественная книга (чтó ему
напоминает рисунок на обложке, Генри долго не может понять). Ещё на дне валяется
толстовка со странной надписью, которую они с Делайлой могут обсудить. Поднявшись
восточнее, Генри обнаруживает ещё одно снаряжение на спуске в лощину, но, опять же,
отсутствие верёвки заставляет его отступить.

Громовое Ущелье

Вот теперь надо срочно домой. Генри бегом припускает вдоль ручья, тихо протекающего
вдоль красивого Ущелья. Делайла приносит извинения за свои вчерашние "приставания",
а также шутит насчёт Вышки Генри, которая виднеется наверху вдалеке. Протискиваясь
сквозь узкую расщелину, Генри вдруг слышит раскаты грома, после чего резко начинает
темнеть. Испугавшись, что его может настигнуть молния, Делайла велит ему поспешить
и даже рассказывает о бывшем старом рейнджере, которого молния била целых семь раз.
Генри спокойно добегает до Пещеры, открывает очередной ящик и снова перерисовывает
пометки на свою карту. И тут ему резко улыбается удача: фонарик, причём работающий!
Значит, через Пещеру пройти будет не страшно. И ещё тут какой-то рог – оказывается,
олений. Делайла рекомендует быть креативным, значит, надо взять с собой, а затем, например, повесить где-нибудь на Вышке или в Туалете в виде вычурного украшения.
Что дальше? Зайти в Пещеру? Однако зачем спешить, ведь на север ведёт ещё дорожка.
Генри решает прогуляться, игнорируя темноту и приближающуюся бурю. Он доходит до
неких столбов с проводами и заворачивает за валун.

Старая Хижина

Поначалу Генри замечает Старый Туалет. Внутри него лежит старый блокнот со словами
какой-то песни, и Генри забирает его с собой. Недалеко находится старый ящик для
припасов (не отмеченный на карте), и в нём оказывается старая ветеранская кепка. А
рядом расположена полусгоревшая Хижина, внутри которой Генри обнаруживает различные
обгоревшие утварь и мебель, а также массу разбросанных сигарет (вероятную причину
несчастья), после чего доходит до старой дровяной печи. "Почему бы её не открыть?",
думает Генри и... у него почти получается "подружиться" с ещё одним енотом. Зверёк
убегает, а Генри сообщает о случившемся Делайле. На обратном пути та рассказывает
ему давнюю и очень страшную историю про бывшего рейнджера Картера. Поскольку Генри
не верит в потусторонние силы, он запросто возвращается назад к Пещере, проходит её
насквозь, по пути проверив акустику голосом. Слыша раскатистое эхо и завидев некие
запертые ворота на дорожке куда-то вглубь, он понимает, что за ними располагается
огромная территория подземных пустот.

Закрытая Тропа

Выйдя наружу, Генри поднимается по новой Тропе и вдруг сильно пугается – откуда-то
сверху, из почти полной темноты его слепит фонариком какой-то жуткий мужик. Генри
тут же сообщает об этом Делайле, но в этот раз всё случается наоборот: та спокойно
сообщает ему, что здесь, на открытых диких пространствах, встречать всякую живность
или даже блуждающих людей – это непременный атрибут его работы. Генри изо всех сил
старается догнать тёмный силуэт, но того уже и след простыл. С трудом поднявшись на
самую вершину, Генри опирается на тот самый, утренний предупредительный знак, чтобы
отдышаться, и тут... Всё, теперь Тропа "открыта" для всех, ибо знак уже на земле.

Снова на Вышке

Вот Генри и вернулся, пора выспаться. О нет! Что делает печатная машинка на земле?
Срочно надо подняться, поставить её на место и выяснить, что за гости пожаловали.

                             < СООБЩИТЬ О ВАНДАЛИЗМЕ >

Окно разбито, вещи перевёрнуты, и даже кое-что пропало. Делайла, помогай! У тебя
должна быть нужная информация. Кто это мог быть – те подростки у Озера, тот парень
с фонариком или кто-то ещё? Возможно, у Лесной Службы есть для дозорных оружие?..

Интересные факты[]

  • Листок с напечатанным текстом выходит из машинки почему-то в перевёрнутой позиции.
  • Напечатанные листы при дневном свете в какой-то мере читабельны (если приблизить). А вечером можно комбинировать три источника света: потолочную и настольную лампы, а также фонарик.
  • В ящиках письменного стола можно обнаружить:
    • (в левом) художественную книгу (её можно поставить на книжную полку, как и любые другие найденные книги в любой части Сектора Генри);
    • (в правом) 20-гранник для какой-то сказочной игры;
    • (в правом; либо под столом) некая «старая бумага», которая на поверку оказывается странной схемой, похожей на карту данной местности, но оформленной в сказочном стиле (видимо, каким-то фантазёром). Если сообщить об этом Делайле, та ответит, что ничего о ней не знает. Её можно поставить на «своё место» – справа от настольной лампы.
  • На фото с женой у Генри родинка почему-то не на той щеке. Ведь фото сделано в зеркале (это также подтверждается кольцом на «правой» руке и затвором фотоаппарата с «левой» стороны). Глядя на реальную фотографию Генри (сделанную им случайно «мыльницей»), выясняется, что у него родинка на левой щеке. Значит, на фото родинка – с неверной стороны.
  • В течение всего Дня Генри может поговорить с Делайлой о её Вышке, начиная с момента, когда она первый раз вызывает Генри. Это может происходить тогда, когда Вышка доступна ему визуально. Причём диалоги могут быть различными под стать текущей ситуации.
  • На вопрос Генри, является ли его работой искать тех, кто пускает фейерверки, Делайла отвечает, что «его работа – это то, что она ему скажет«. Она ответила странно, и совсем не ответила на вопрос. Или она ему не босс?
  • Когда Генри с Делайлой обсуждают отличный вид на Ущелье, одна из её фраз гласит, что если Генри «будет хорошим мальчиком, то в конце лета он сможет полюбоваться видом из её вышки«. Это обычная практика к концу каждого лета? Или она знала, что так и произойдёт?
  • Если найденные фейерверки бросить в ещё не потушенный костёр, то Генри по этому поводу начнёт сокрушаться в свой адрес.
  • Если, взяв магнитофон, сразу же поставить его на место, то беседа получится более мягкой. Если же его кинуть на землю/в воду, то в ход от подростков пойдут более грубые выражения. Также Генри может захватить его с собой, чтобы было не так скучно. Однако, если магнитофон побывал в воде, то вытащить его можно, но играть он уже не будет.
  • На дальней стороне Озера можно (если приблизить) разглядеть игрушечную утку (пасхалка на игру «Gone Home»). При этом возле Озера будет слышно покрякиванье.
  • В ящике #305 можно обнаружить старый свитер с надписью «Университет Восточного Колорадо» (University of Eastern Colorado) (пасхалка на игру «The Last of Us»). Хотя такого университета не существует ни по сюжету, ни в реальности, Генри – единственный в сюжете персонаж из Колорадо.
  • Там же лежит книга Ричарда Стёрджена «Четвёртое имение» (Richard Sturgeon «The Fourth Estate»). На её обложке есть скрытый символ: рот черепа – это контур территории США.
  • Пожар ’88-го в Йеллоустоуне, о котором рассказывает Делайла, происходил в реальности.
  • В разговоре об ударе молнии Делайла упоминает о человеке, которого молния била 7 раз. Такой человек жил в реальности – это Рой Кливленд Салливан из Виргинии.
  • На ящике #A44 изначально стоит комбинация «0451» (пасхалка на повторяющийся код в различных играх, первоначально придуманный компанией Looking Glass Studios).
  • Вечер на Вышке после погрома – это единственный момент, когда «Книга рецептов», лежащая на кухонной тумбочке, открыта. Можно попытаться прочитать текст, используя комбинацию освещения верхнего света и фонаря, а также эффекта «приближения».
  • С утра на подставке обнаружителя огня висит смайлик (возможно, это повесил сам Генри). Вечером, после погрома, этого смайла нет. На завтрашнее утро он снова там появляется – Генри не теряет своего оптимизма, несмотря на подозрительные события.

Пролог

Познакомившись с главным героем, которого зовут Генри, вы сможете выбрать различные вариации стечения событий в его жизни, попутно двигаясь к новому рабочему месту. Подберите рюкзак в лифте, выходите наружу и садитесь в автомобиль. Затем, выйдя уже из этого самого автомобиля, проходите в лесные дебри, по пути перепрыгивая препятствие в виде бревна. Наша ближайшая задача — дойти к вышке «Две тропы». Придя на место и включив свет на правой стене, ответьте на запрос по рации. Затем нужно взять рацию со стола и выбрать подходящий вам вариант ответа, на чем пролог завершится, но прохождение Firewatch только начинается.

День 1

К утру нужно связаться по рации с Делайлой, которая просит отыскать карту в комнате и заодно проведет краткий инструктаж по этой схеме. Далее она отметит опасность, нам же надо достать компас и пойти на запад (отмечен на компасе буквой W). На походах еще с дистанции заметен дым и фейерверки, нас просят разобраться с нарушителями. Сначала найдите веревку (ящик НЛС 306), что позволит перебраться на противоположный берег речки.

Итак, прохождение Firewatch продолжается тем, что мы, выйдя за дверь, начинаем спуск. Спустившись, откройте карту и приблизьте ее масштаб, чтобы отобразилась надпись «cache 306» — это и есть ближайший объект нашего интереса. Идите по тропинке в северо-западном направлении, поглядывая на компас. Вскоре с левой стороны по пути обнаружите путевой указатель — Озеро Джонси.

Далее по курсу обнаружится также довольно пестрый ящик желтого цвета — он заперт, а вышедшая на связь Делайла любезно подскажет код к нему. Он довольно примитивный и очень легко запоминается: это комбинация из четырех цифр «1234». К чему мы вообще упомянули, как он запоминается: на этот же код заперты и другие ящики на этой территории, что еще вам пригодится в дальнейшем.

А пока же необходимо взять веревку и скопировать информацию, размещенную на карте, что в свою очередь размещена на крышке этого самого желтого ящика. Открыв последний, к слову, обнаружите внутри заметку, батончик и шишку. Весь этот лут вы невозбранно можете прихватить с собой, батончик сойдет в качестве продукта питания, а шишка… так, просто шишка. В любом случае на этом приключения первого дня подойдут к концу.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Diablo 3 куб канаи как найти
  • Как исправить стяжку которая потрескалась
  • Как найти высоту столба жидкости по формуле
  • Как найти генетических родственников
  • Как найти долю актива в балансе