Как составить алгоритм управления чертежником в результате

ИНФОРМАТИКА. 6 КЛАССА. БОСОВА Л.Л. ОГЛАВЛЕНИЕ

§ 18. Управление исполнителем Чертёжник


Знакомимся с Чертёжником

Ключевые слова:
• исполнитель Чертёжник
• абсолютное смещение
• относительное смещение
• вспомогательный алгоритм
• основной алгоритм
• цикл п раз

Исполнитель Чертёжник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости.

При задании точек этой координатной плоскости, в отличие от того, как это принято в математике, координаты х и у разделяются запятой. Например, координаты выделенной на рис. 63 точки будут записаны так: (1, 1).

Управление исполнителем Чертёжник

Чертёжник имеет перо, которое можно поднимать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остаётся след — отрезок от предыдущего положения пера до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа на плоскости не остаётся. В начальном положении перо Чертёжника всегда поднято и находится в точке (0, 0).

По команде поднять перо Чертёжник поднимает перо. Если перо уже было поднято, Чертёжник игнорирует эту команду: он не меняет положение пера и не сообщает об отказе. Иначе говоря, каким бы ни было положение пера до команды поднять перо, после этой команды оно будет поднятым.

Точно так же, независимо от первоначального положения, после выполнения команды опустить перо оно оказывается опущенным, т. е. готовым к рисованию.

Рисунки Чертёжник выполняет с помощью команд сместиться в точку и сдвинуться на вектор.

Управление исполнителем Чертёжник

По команде сместиться в точку (а, Ь) Чертёжник сдвигается в точку с координатами (а, Ь). На рисунке 64 показаны результаты выполнения команды сместиться в точку (2, 3) при различных положениях пера до этой команды. Видно, что, независимо от предыдущего положения, перо оказывается в точке (2, 3), но длина и направление отрезка, который при этом чертится, могут быть различны. Команду сместиться в точку называют командой абсолютного смещения.

Назовите координаты точек, в которых находился Чертёжник до выполнения команды сместиться в точку (2, 3) (см. рис. 64).

В каком случае в результате выполнения команды сместиться в точку (2, 3) из некотрого показанного на рис. 64 начального положения не будет прочерчен ни один отрезок?

Пусть перо Чертёжника находится в точке (х, у). По команде (а, Ь) Чертёжник отсчитывает а единиц вправо вдоль горизонтальной оси (оси абсцисс), Ъ единиц вверх вдоль вертикальной оси (оси ординат) и сдвигает перо в точку с координатами (х + а; у + Ъ). Таким образом, координаты, указанные в команде, отсчитываются не от начала координат, а относительно текущего положения пера Чертежника. Поэтому команду сместиться на вектор называют командой относительного смещения.

Управление исполнителем Чертёжник

На рисунке 65 показаны результаты выполнения команды сместиться на вектор (2, 3) при различных положениях пера до этой команды. Из рисунка видно, что положение пера после этой команды зависит от его предыдущего положения, зато в результате получаются отрезки, длина и направление которых одинаковы.

В математике направленные отрезки называются векторами, отсюда и происходит название команды.

Назовите координаты точек, в которых находилось перо Чертёжника до выполнения команды сместиться на вектор (2, 3) и куда оно переместилось после выполнения этой команды.

Как будет выполняться команда сместиться на вектор (а, Ь) , если: image

Чертёжник может исполнять только правильно записанные команды. Например, если вместо команды сместиться на вектор написать сдвинь на вектор, то Чертёжник эту запись не поймёт и сразу же сообщит об ошибке. Ошибки в записи команд называются синтаксическими.

Алгоритм может содержать логические ошибки. Например, все команды могут быть записаны правильно, но в результате логической ошибки последовательность их выполнения не будет приводить к поставленной цели или выполнение некоторых команд приведёт к отказу.

Пример алгоритма управления Чертёжником

Управление исполнителем Чертёжник

Изобразим с помощью Чертёжника треугольник, положение вершин которого на координатной плоскости определяется парами чисел (1, 1), (3, 5), (5, 2) (рис. 66).

Так как в начале работы перо Чертёжника всегда поднято, то для рисования треугольника с заданными координатами достаточно выполнить следующую последовательность команд:

сместиться в точку (1, 1) опустить перо

сместиться в точку (3, 5)

сместиться в точку (5, 2)

сместиться в точку (1, 1)?

Предложите другие варианты выполнения этого задания. При этом число команд не должно превышать пяти (есть пять других вариантов).

А теперь составим такой алгоритм управления Чертёжником, чтобы с его помощью в произвольном месте координатной плоскости можно было нарисовать прямоугольник со сторонами, параллельными координатным осям, длины которых равны 2 и 4 единицам.

Управление исполнителем Чертёжник

Зафиксируем одну из вершин прямоугольника в точке (1, 1). Нужный рисунок на координатной плоскости может выглядеть, как показано на рис. 67.

Предложите другой вариант рисунка, удовлетворяющий заданным условиям: одна из вершин прямоугольника расположена в точке (1, 1), а длины его сторон равны 2 и 4 единицам. (Существуют ещё семь вариантов.)

Можно определить координаты каждой из вершин этого прямоугольника и для его изображения составить следующую программу:

сместиться в точку (1, 1)

опустить перо

сместиться в точку (1, 3)

сместиться в точку (5, 3)

сместиться в точку (5, 1)

сместиться в точку (1, 1)

Этот алгоритм не будет решать поставленную задачу, если изменить координаты начальной точки (рис. 68). Изменение координат одной из вершин повлечёт за собой пересчет координат всех вершин прямоугольника. Причём это придется делать самому разработчику алгоритма.

Воспользуемся для рисования прямоугольника командой относительного смещения.

Пусть (х, у) — координаты вершины А прямоугольника ABCD (рис. 69).

Тогда координаты вершины В можно записать как (х, у + 2), вершины С — как (х + 4, у + 2), вершины D — как (х + 4, у) (см. рис. 69).

Управление исполнителем Чертёжник

Чтобы изобразить отрезок АВ, воспользуемся командой сместиться на вектор (0, 2).

В результате Чертёжник сдвинет перо из точки с координатами (х, у) в точку с координатами (х + 0, у + 2).

По команде сместиться на вектор (4, 0) перо окажется в точке (х + 4, у + 2). Чтобы из этой точки перейти в точку (х + 4, у + 0), следует выполнить команду сместиться на вектор (0, -2). По команде сместиться на вектор (-4, 0) перо Чертёжника прочертит отрезок к точке А:

Управление исполнителем Чертёжник

Если в качестве вершины А зафиксировать точку с координатами (1, 1), то программа будет выглядеть так:

сместиться в точку (l, 1)

опустить перо

сместиться на вектор(0, 2)

сместиться на вектор(4, 0)

сместиться на вектор(0, -2)

сместиться на вектор(-4, 0)?

Для того чтобы нарисовать прямоугольник в другом месте координатной плоскости, например в точке с координатами (5, 5), достаточно изменить в этой программе только первую строку:

сместиться в точку (5, 5)

С помощью команды абсолютного смещения рисунок «привязывается» к строго определенным точкам координатной плоскости. Она используется чаще всего для установки начального положения пера Чертёжника.

Команды относительного смещения применяются для создания рисунков, у которых точное место не важно или которые нужно воспроизводить в разных местах.

Чертёжник учится, или Использование вспомогательных алгоритмов

Чертёжник может рисовать любые фигуры из отрезков, например цифры почтового индекса. Как известно, каждая такая цифра вписана в прямоугольник (рис. 70).

Управление исполнителем Чертёжник

Условимся при рисовании каждой цифры за начальную точку брать левую нижнюю вершину соответствующего прямоугольника.

Алгоритм рисования цифры 0 может иметь вид:
опустить перо
сместиться на вектор (0, 2)
сместиться на вектор (1, 0)
сместиться на вектор (0, -2)
сместиться на вектор (-1, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (2, 0)

Для чего нужна последняя команда?

Для рисования цифры 6 можно использовать алгоритм:
сместиться на вектор (1, 2) опустить перо
сместиться на вектор (-1, -1)
сместиться на вектор (1, 0)
сместиться на вектор (0, -1)
сместиться на вектор (-1, 0)
сместиться на вектор (0, 1)
поднять перо
сместиться на вектор (2, -1)

Для чего нужна первая команда? Для чего нужна последняя команда?

А теперь представьте, что для Чертёжника необходимо разработать алгоритм рисования почтового индекса города Красноярска — 660000.

Самый простой вариант — составить очень длинный алгоритм, в котором дважды повторить рисование цифры 6 и четырежды — цифры 0.

Но есть и другой способ. Оказывается, Чертёжник может «запомнить», как рисуется та или иная цифра. Для этого алгоритм рисования цифр 0 и 6 нужно оформить в виде вспомогательного алгоритма.

Вспомогательный алгоритм

Вспомогательный алгоритм рисования цифры 0 будет выглядеть так:
алг цифра_0
нач
     опустить перо
     сместиться на вектор (0, 2)
     сместиться на вектор (1, 0)
     сместиться на вектор (0, -2)
     сместиться на вектор (-1, 0)
     поднять перо
     сместиться на вектор (2, 0)

кон

Строка алг цифра_О называется заголовком алгоритма. Имя алгоритма — цифра О. Алгоритм рисования буквы помещается чуть правее между служебными словами нач и кон.

Вспомогательный алгоритм рисования цифры 6 оформите самостоятельно.

Приказ на выполнение вспомогательного алгоритма записывается в основном алгоритме.

В среде КуМир основной алгоритм для изображения индекса 660000 будет выглядеть так:
использовать Чертежник
алг индекс Красноярска
нач
     цифра_6
     цифра_6
     цифра_0
     цифра_0
     цифра_0
     цифра_0
кон

К какому типу алгоритмов относится этот основной алгоритм?

Цикл ПОВТОРИТЬ n РАЗ

При составлении алгоритмов довольно часто встречаются случаи, когда некоторую последовательность команд нужно выполнять несколько раз подряд. Для упрощения записи алгоритма в таких случаях можно использовать специальную конструкцию повторения.

Например, программу рисования ряда из пяти ромбов (рис. 71) с помощью конструкции повторения можно записать так:
использовать Чертежник
алг ряд ромбов
нач
     сместиться в точку (1,2)
     нц 5 раз
          опустить перо
          сместиться на вектор (1, 2)
          сместиться на вектор (1, -2)
          сместиться на вектор (-1, -2)
          сместиться на вектор (-1, 2)
          поднять перо
          сместиться на вектор (3, 0)

     кц
кон

Управление исполнителем Чертёжник

Рисование ромба можно оформить в виде вспомогательного алгоритма:
алг ромб
нач
     сместиться на вектор (1, 2)
     сместиться на вектор (1, -2)
     сместиться на вектор (-1, -2)
     сместиться на вектор (-1, 2)
кон

Тогда основной алгоритм будет выглядеть так:
использовать Чертежник
алг ряд ромбов_1
нач
     сместиться в точку (1,2)
     нц 5 раз
          опустить перо
          ромб
          поднять перо
          сместиться на вектор (3, 0)

     кц
кон

В общем виде конструкция повторения записывается так:

нц <число повторений> раз

<тело цикла>

кц

Служебные слова нц и кц пишутся одно под другим. Чуть правее между ними записывается повторяющаяся последовательность команд (тело цикла). Число повторений — произвольное целое число. Именно столько раз при выполнении алгоритма будут повторены команды, образующие тело цикла.

Предложите вариант решения задачи о почтовом индексе Красноярска с использованием конструкции повторения.

Можно ли обойтись без вспомогательного алгоритма в следующих ситуациях (рис. 72)?

Управление исполнителем Чертёжник

Вопросы и задания

1. Охарактеризуйте исполнителя Чертёжник.

2. Составьте для Чертёжника алгоритм рисования прямоугольника со сторонами, параллельными осям координат, если известны координаты его двух вершин: (2, 1) и (7, 5).

3. Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого в произвольном месте координатной плоскости будет нарисован квадрат, длина стороны которого равна 2 единицам.

4. Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого в произвольном месте координатной плоскости будет нарисован прямоугольник, длины сторон которого равны 3 и 4 единицам.

5. Составьте алгоритм рисования изображенных ниже фигур так, чтобы в процессе рисования перо не отрывалось от бумаги и ни одна линия не проводилась дважды.

6. Оформите вспомогательные алгоритмы для рисования букв «М», «И», «Р». Составьте алгоритмы рисования слов «МИР», «РИМ», «МИМ».

7. Разработайте вспомогательный алгоритм рисования домика. На его основе составьте основной алгоритм рисования улицы из пяти домиков.

8. Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки

9. Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки

10. Придумайте свои задачи для Чертёжника.


§ 17. Типы алгоритмов

§ 18. Управление исполнителем Чертёжник


Оглавление:

  • 1 Ответы (решебник) к учебнику по Информатике — 6 класс, параграф 18 — Босова Л.Л., Босова А.Ю., задания 1-10
    • 1.1 §18.Управление исполнителем Чертёжник Вопросы и задания, ГДЗ, Информатика 6 класс Босова ответы на «Вопросы и задания»
    • 1.2 1. Охарактеризуйте исполнителя Чертёжник.
    • 1.3 2. Составьте для Чертёжника алгоритм рисования прямоугольника со сторонами, параллельными осям координат, если известны координаты его двух вершин: (2, 1) и (7, 5).
    • 1.4 3. Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого в произвольном месте координатной плоскости будет нарисован квадрат, длина стороны которого равна 2 единицам.
    • 1.5 4. Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого в произвольном месте координатной плоскости будет нарисован прямоугольник, длины сторон которого равны 3 и 4 единицам.
    • 1.6 5. Составьте алгоритм рисования изображенных ниже фигур так, чтобы в процессе рисования перо не отрывалось от бумаги и ни одна линия не проводилась дважды.
    • 1.7 6. Оформите вспомогательные алгоритмы для рисования букв «М», «И», «Р». Составьте алгоритмы рисования слов «МИР», «РИМ», «МИМ».
    • 1.8 7. Разработайте вспомогательный алгоритм рисования домика. На его основе составьте основной алгоритм рисования улицы из пяти домиков.
    • 1.9 8. Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки
    • 1.10 9. Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки
    • 1.11 10. Придумайте свои задачи для Чертёжника.

Ответы (решебник) к учебнику по Информатике — 6 класс, параграф 18 — Босова Л.Л., Босова А.Ю., задания 1-10

§18.Управление исполнителем Чертёжник Вопросы и задания, ГДЗ, Информатика 6 класс Босова ответы на «Вопросы и задания»

1. Охарактеризуйте исполнителя Чертёжник.

Исполнитель Чертёжник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости. Рисунки Чертёжник выполняет с помощью команд сместиться в точку и сдвинуться на вектор. Чертёжник имеет перо, которое можно поднимать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остаётся след — отрезок от предыдущего положения пера до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа на плоскости не остаётся. В начальном положении перо Чертёжника всегда поднято и находится в точке (0, 0).

2. Составьте для Чертёжника алгоритм рисования прямоугольника со сторонами, параллельными осям координат, если известны координаты его двух вершин: (2, 1) и (7, 5).

сместиться в точку (2, 1)
опустить перо
сместиться в точку (2, 5)
сместиться в точку (7, 5)
сместиться в точку (7, 1)
сместиться в точку (2, 1)

ответ к заданию приложенГДЗ Учебник Информатика 6 класс - §18.Управление исполнителем Чертёжник-Босова

3. Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого в произвольном месте координатной плоскости будет нарисован квадрат, длина стороны которого равна 2 единицам.

ГДЗ Учебник Информатика 6 класс - §18.Управление исполнителем Чертёжник-Босова

4. Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого в произвольном месте координатной плоскости будет нарисован прямоугольник, длины сторон которого равны 3 и 4 единицам.

Ответ на задание:
Можно выбрать любую точку координатной плоскости в качестве
 одной из вершин. Один из четырех возможных вариантов 
программы: Использовать Чертежник
Алг
Нач
Поднять перо
Сместиться в точку (4,4)
Опустить перо
Сместиться на вектор (0,4)
Сместиться на вектор (3, 0)
Сместиться на вектор (0, -4)
Сместиться на вектор (-3, 0)
Кон

5. Составьте алгоритм рисования изображенных ниже фигур так, чтобы в процессе рисования перо не отрывалось от бумаги и ни одна линия не проводилась дважды.

ГДЗ Учебник Информатика 6 класс - §18.Управление исполнителем Чертёжник-Босова

6. Оформите вспомогательные алгоритмы для рисования букв «М», «И», «Р». Составьте алгоритмы рисования слов «МИР», «РИМ», «МИМ».

Использовать Чертежник
алг
нач
  опустить перо
  М;И;Р
  сместиться на вектор(1,0)
  Р;И;М
  сместиться на вектор(1,0)
  М;И;М
кон

алг Р
нач
  опустить перо
  сместиться на вектор(0,3)
  сместиться на вектор(1,0)
  сместиться на вектор(0,-1)
  сместиться на вектор(-1,-0.5)
  поднять перо
  сместиться на вектор(2,-1.5)
кон

алг И
нач
  опустить перо
  сместиться на вектор(0,3)
  сместиться на вектор(0,-3)
  сместиться на вектор(1.5,3)
  сместиться на вектор(0,-3)
  поднять перо
  сместиться на вектор(1,0)
кон

алг М
нач
  опустить перо
  сместиться на вектор(0.75,3)
  сместиться на вектор(0.75,-3)
  сместиться на вектор(0.75,3)
  сместиться на вектор(0.75,-3)
  поднять перо
  сместиться на вектор(1,0)
кон

7. Разработайте вспомогательный алгоритм рисования домика. На его основе составьте основной алгоритм рисования улицы из пяти домиков.

ПРОЦ домик
НАЧАЛО
Сдвинуть на вектор (4;3) Сдвинуть на вектор (-1;-1)
Опустить перо Опустить перо
Сдвинуть на вектор (-2;2) Сдвинуть на вектор (2;0)
Сдвинуть на вектор (-2;-2) Сдвинуть на вектор (0;-1)
Сдвинуть на вектор (0;-3) Сдвинуть на вектор (-2;0)
Сдвинуть на вектор (4;0) Сдвинуть на вектор(1;0)
Сдвинуть на вектор (0;3) Опустить перо
Сдвинуть на вектор (-4;0) Сдвинуть на вектор (4;-2)
Поднимите перо КОНЕЦ

8. Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки

Решение
АЛГОРИТМ МАЛЕНЬКИЕ КВАДРАТЫ
алг квадраты_1
нач
   нц 5 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (2, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      поднять перо
      сместиться на вектор (3, 0)
         опустить перо
         сместиться на вектор (1, 1)
         сместиться на вектор (- 1, 1)
         сместиться на вектор (- 1, — 1)
         сместиться на вектор (1, — 1)
      поднять перо
   кц
кон

АЛГОРИТМ БОЛЬШИЕ КВАДРАТЫ
алг квадраты_2
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (2, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      поднять перо
      сместиться на вектор (4, — 1)
         опустить перо
         сместиться на вектор (2, 2)
         сместиться на вектор (- 2, 2)
         сместиться на вектор (- 2, — 2)
         сместиться на вектор (2, — 2)
      поднять перо
   кц
кон

АЛГОРИТМ ПРЯМОУГОЛЬНИКИ
алг прямоугольники_1
нач
   нц 5 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, 1)
      сместиться на вектор (- 3, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      сместиться на вектор (3, 0)
      сместиться на вектор (0, 1)
      
      сместиться на вектор (- 1, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      сместиться на вектор (3, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (4, 0)
   кц
кон

АЛГОРИТМ УЗОР
алг часть_1
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (- 3, — 1)
   кц
кон

алг часть_2
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (3, — 1)
   кц
кон

алг часть_3
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (2, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      поднять перо
      сместиться на вектор (- 1, — 3)
   кц
кон

алг часть_4
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, — 2)
      сместиться на вектор (2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (- 3, 1)
   кц
кон

использовать Чертежник
алг узор_1
нач
   часть_1
   сместиться на вектор (5, — 5)
   часть_2
   сместиться на вектор (- 3, — 7)
   часть_3
   сместиться на вектор (- 7, 3)
   часть_4
кон

АЛГОРИТМ УЗОР 2
использовать Чертежник
алг узор_2
нач
   часть_3
   сместиться на вектор (4, 3)
   часть_4
   сместиться на вектор (1, — 6)
   часть_1
   сместиться на вектор (- 9, 2)
   часть_2
кон

9. Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки

Решение
АЛГОРИТМ МАЛЕНЬКИЕ КВАДРАТЫ
алг квадраты_1
нач
   нц 5 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (2, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      поднять перо
      сместиться на вектор (3, 0)
         опустить перо
         сместиться на вектор (1, 1)
         сместиться на вектор (- 1, 1)
         сместиться на вектор (- 1, — 1)
         сместиться на вектор (1, — 1)
      поднять перо
   кц
кон

АЛГОРИТМ БОЛЬШИЕ КВАДРАТЫ
алг квадраты_2
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (2, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      поднять перо
      сместиться на вектор (4, — 1)
         опустить перо
         сместиться на вектор (2, 2)
         сместиться на вектор (- 2, 2)
         сместиться на вектор (- 2, — 2)
         сместиться на вектор (2, — 2)
      поднять перо
   кц
кон

АЛГОРИТМ ПРЯМОУГОЛЬНИКИ
алг прямоугольники_1
нач
   нц 5 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, 1)
      сместиться на вектор (- 3, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      сместиться на вектор (3, 0)
      сместиться на вектор (0, 1)
      
      сместиться на вектор (- 1, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      сместиться на вектор (3, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (4, 0)
   кц
кон

АЛГОРИТМ УЗОР
алг часть_1
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (- 3, — 1)
   кц
кон

алг часть_2
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (3, — 1)
   кц
кон

алг часть_3
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (2, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      поднять перо
      сместиться на вектор (- 1, — 3)
   кц
кон

алг часть_4
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, — 2)
      сместиться на вектор (2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (- 3, 1)
   кц
кон

использовать Чертежник
алг узор_1
нач
   часть_1
   сместиться на вектор (5, — 5)
   часть_2
   сместиться на вектор (- 3, — 7)
   часть_3
   сместиться на вектор (- 7, 3)
   часть_4
кон

АЛГОРИТМ УЗОР 2
использовать Чертежник
алг узор_2
нач
   часть_3
   сместиться на вектор (4, 3)
   часть_4
   сместиться на вектор (1, — 6)
   часть_1
   сместиться на вектор (- 9, 2)
   часть_2
кон

10. Придумайте свои задачи для Чертёжника.

переведи в точку (5;2)

опусти перо
сдвинь на вектор (3;3)

сдвинь на вектор (-3;3)
сдвинь на вектор (-3;-3)
сдвинь на вектор (3;-3)
сдвинь на вектор (3;0)
сдвинь на вектор (0;6)
сдвинь на вектор (-6;0)
сдвинь на вектор (0;-б)
сдвинь на вектор (0;-3)

На этой странице размещен вариант решения заданий с страниц учебника по информатике за 6 класс авторов Босова. Здесь вы сможете списать решение домашнего задания или просто посмотреть ответы. ГДЗ

Литература: Учебник по Информатике, 6 класс. Автор: Босова Л.Л., Босова А.Ю. Издательство: Бином. Год: 2016, 2017

Did you find apk for android? You can find new Free Android Games and apps.

Урок
30

Исполнитель
Чертежник. Пример алгоритма управления Чертежником. Работа в среде исполнителя
Чертежник

Планируемые
результаты освоения обучающимися темы:

предметные
– умения разработки алгоритмов для
управления исполнителем;

метапредметные
умения
самостоятельно планировать пути достижения целей; соотносить свои действия с
планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности, определять
способы действий в рамках предложенных условий, корректировать свои действия в
соответствии с изменяющейся ситуацией; оценивать правильность выполнения
учебной задачи; умение разбивать задачу на подзадачи; опыт принятия решений и
управления исполнителями с помощью составленных для них алгоритмов;

личностные
способность
увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом, понять значение
развитого алгоритмического мышления для современного человека

Основные
виды деятельности обучающихся:

регулятивные:
целеполагание как постановка учебной задачи;
планирование; прогнозирование; контроль; коррекция; оценка; способность к
волевому усилию;

познавательные:
знаково-символические действия; моделирование;
структурировать
знания; рефлексия способов  и условий
действия, контроль и оценка процесса и результатов деятельности; формулирование
проблемы; самостоятельное создание способов решения проблем творческого и
поискового характера

коммуникативные:
определять наиболее рациональную последовательность
действий по коллективному выполнению учебной задачи; самостоятельно оценивать
свою деятельность и деятельность членов коллектива;

Оборудование:
компьютер, учебник, тетрадь, приложение.

Ход
урока

I.Организационный
момент.

Приветствие,
проверка присутствующих. Запись темы урока в тетрадь и сообщение целей урока.

II.Инструктаж
по Технике безопасности.

III.Актуализация
материала.

IV.Изучение нового
материала.


Задание 1
Охарактеризуйте исполнителя Чертёжник.
Решение
Исполнитель Чертёжник предназначен для построения рисунков на координатной
плоскости. Рисунки Чертёжник выполняет с помощью команд сместиться в точку и
сдвинуться на вектор. Чертёжник имеет перо, которое можно поднимать, опускать и
перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остаётся след — отрезок от
предыдущего положения пера до нового. При перемещении поднятого пера никакого
следа на плоскости не остаётся. В начальном положении перо Чертёжника всегда
поднято и находится в точке (0, 0).

Что будет нарисовано после выполнения
Чертёжником алго
ритма? 

1) использовать Чертежник 

алг 

нач 

  
 . поднять перо 

  
 . сместиться в точку 
(11) 

  
 . опустить перо 

  
 . сместиться в точку 
(15)

  
 . сместиться в точку 
(35)

  
 . сместиться в точку 
(24)

  
 . сместиться в точку 
(33)

  
 . сместиться в точку (
13

кон 

2)


Задание 2
Составьте для Чертёжника алгоритм рисования прямоугольника со сторонами,
параллельными осям координат, если известны координаты его двух вершин: (2, 1)
и (7, 5).
Решение
Image

сместиться в точку (2, 1)
опустить перо
сместиться в точку (2, 5)
сместиться в точку (7, 5)
сместиться в точку (7, 1)
сместиться в точку (2, 1)

Задание 3
Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения
которого в произвольном месте координатной плоскости будет нарисован квадрат,
длина стороны которого равна 2 единицам.
Решение
сместиться в точку (n, m)
опустить перо
сместиться на вектор (2, 0)
сместиться на вектор (0, 2)
сместиться на вектор (- 2, 0)
сместиться на вектор (0, — 2)

Задание 4

Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения
которого в произвольном месте координатной плоскости будет нарисован
прямоугольник, длины сторон которого равны 3 и 4 единицам.
Решение
сместиться в точку (n, m)
опустить перо
сместиться на вектор (3, 0)
сместиться на вектор (0, 4)
сместиться на вектор (- 3, 0)
сместиться на вектор (0, — 4)

Задание 5
Составьте алгоритм рисования изображенных ниже фигур так, чтобы в
процессе рисования перо не отрывалось от бумаги и ни одна линия не проводилась
дважды.
Image
Решение
а) опустить перо
сместиться в точку (0, 4)
сместиться в точку (4, 4)
сместиться в точку (0, 0)
сместиться в точку (4, 0)
сместиться в точку (4, 4)
сместиться в точку (8, 4)
сместиться в точку (4, 0)
сместиться в точку (8, 0)
сместиться в точку (8, 4)

б) сместиться в точку (2, 2)
опустить перо
сместиться в точку (0, 2)
сместиться в точку (0, 6)
сместиться в точку (4, 6)
сместиться в точку (4, 2)
сместиться в точку (2, 2)
сместиться в точку (2, 4)
сместиться в точку (6, 4)
сместиться в точку (6, 0)
сместиться в точку (2, 0)
сместиться в точку (2, 2)

в) сместиться в точку (1, 0)
опустить перо
сместиться в точку (4, 6)
сместиться в точку (7, 0)
сместиться в точку (0, 4)
сместиться в точку (8, 4)
сместиться в точку (1, 0)

Задание 6
Оформите вспомогательные алгоритмы для рисования букв «М», «И», «Р». Составьте
алгоритмы рисования слов «МИР», «РИМ», «МИМ».
Image
Решение

АЛГОРИТМ БУКВЫ М
алг буква_М
нач
   опустить перо
   сместиться на вектор (0, 4)
   сместиться на вектор (1, — 2)
   сместиться на вектор (1, 2)
   сместиться на вектор (0, — 4)
   поднять перо
   сместиться на вектор (1, 0)
кон

АЛГОРИТМ БУКВЫ И

алг буква_И
нач
   поднять перо
   сместиться на вектор (0, 4)
   опустить перо
   сместиться на вектор (0, — 4)
   сместиться на вектор (2, 4)
   сместиться на вектор (0, — 4)
   поднять перо
   сместиться на вектор (1, 0)
кон

АЛГОРИТМ БУКВЫ Р
алг буква_Р
нач
   опустить перо
   сместиться на вектор (0, 4)
   сместиться на вектор (2, 0)
   сместиться на вектор (0, — 2)
   сместиться на вектор (- 2, 0)
   поднять перо
   сместиться на вектор (3, — 2)
кон

АЛГОРИТМ СЛОВА МИР
использовать Чертежник
алг слово МИР
нач
   буква_М
   буква_И
   буква_Р
кон

АЛГОРИТМ СЛОВА РИМ
использовать Чертежник
алг слово РИМ
нач
   буква_Р
   буква_И
   буква_М
кон

АЛГОРИТМ СЛОВА МИМ
использовать Чертежник
алг слово МИМ
нач
   буква_М
   буква_И
   буква_М
кон

Задание 7
Разработайте вспомогательный алгоритм рисования домика. На его основе составьте основной алгоритм рисования улицы из пяти домиков.
Image
Решение
АЛГОРИТМ РИСОВАНИЯ ДОМА
алг дом
нач
   опустить перо
   сместиться на вектор (2, 2)
   сместиться на вектор (2, — 2)
   сместиться на вектор (- 4, 0)
   сместиться на вектор (0, — 3)
   сместиться на вектор (4, 0)
   сместиться на вектор (0, 3)
   поднять перо
   сместиться на вектор (- 1, — 1)
   опустить перо
   сместиться на вектор (- 2, 0)
   сместиться на вектор (0, — 1)
   сместиться на вектор (2, 0)
   сместиться на вектор (0, 1)
   поднять перо
кон

АЛГОРИТМ РИСОВАНИЯ 5 ДОМОВ
использовать Чертежник
алг ряд домов нач
   сместиться в точку (1, 3)
   нц 5 раз
      опустить перо
      дом
      поднять перо
      сместиться на вектор (2, 1)
   кц
кон

Задание 8
Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут
получены следующие рисунки:
Image
Решение
а) алг квадрат_1
нач
   опустить перо
   сместиться в точку (6, 0)
   сместиться в точку (6, 6)
   сместиться в точку (0, 6)
   сместиться в точку (0, 0)
   поднять перо
кон

б) алг квадрат_2
нач
   сместиться в точку (1, 0)
   нц 5 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, 6)
      сместиться на вектор (- 1, 0)
      сместиться на вектор (0, — 6)
      сместиться на вектор (1, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (1, 0)
   кц
   опустить перо
   сместиться на вектор (0, 6)
   сместиться на вектор (- 1, 0)
   сместиться на вектор (0, — 6)
   сместиться на вектор (1, 0)
   поднять перо
кон

в) алг квадрат_3
нач
   сместиться в точку (1, 0)
нц 5 раз
   нц 5 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, 1)
      сместиться на вектор (- 1, 0)
      сместиться на вектор (0, — 1)
      сместиться на вектор (1, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (1, 0)
   кц
   опустить перо
   сместиться на вектор (0, 1)
   сместиться на вектор (- 1, 0)
   сместиться на вектор (0, — 1)
   сместиться на вектор (1, 0)
   поднять перо
      сместиться на вектор (- 5, 1)
кц
нц 5 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, 1)
      сместиться на вектор (- 1, 0)
      сместиться на вектор (0, — 1)
      сместиться на вектор (1, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (1, 0)
   кц
сместиться на вектор (0, 1)
сместиться на вектор (- 1, 0)
сместиться на вектор (0, — 1)
сместиться на вектор (1, 0)
кон

Задание 9
Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут
получены следующие рисунки:
Image
Решение
АЛГОРИТМ МАЛЕНЬКИЕ КВАДРАТЫ
алг квадраты_1
нач
   нц 5 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (2, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      поднять перо
      сместиться на вектор (3, 0)
         опустить перо
         сместиться на вектор (1, 1)
         сместиться на вектор (- 1, 1)
         сместиться на вектор (- 1, —
1)
         сместиться на вектор (1, — 1)
      поднять перо
   кц
кон

АЛГОРИТМ БОЛЬШИЕ КВАДРАТЫ
алг квадраты_2
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (2, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      поднять перо
      сместиться на вектор (4, — 1)
         опустить перо
         сместиться на вектор (2, 2)
         сместиться на вектор (- 2, 2)
         сместиться на вектор (- 2, —
2)
         сместиться на вектор (2, — 2)
      поднять перо
   кц
кон

АЛГОРИТМ ПРЯМОУГОЛЬНИКИ
алг прямоугольники_1
нач
   нц 5 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, 1)
      сместиться на вектор (- 3, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      сместиться на вектор (3, 0)
      сместиться на вектор (0, 1)

      
      сместиться на вектор (- 1, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      сместиться на вектор (3, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (4, 0)
   кц
кон

АЛГОРИТМ УЗОР
алг часть_1
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (- 3, — 1)
   кц
кон

алг часть_2
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (3, — 1)
   кц
кон

алг часть_3
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (2, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      поднять перо
      сместиться на вектор (- 1, — 3)
   кц
кон

алг часть_4
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, — 2)
      сместиться на вектор (2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (- 3, 1)
   кц
кон

использовать Чертежник
алг узор_1
нач
   часть_1
   сместиться на вектор (5, — 5)
   часть_2
   сместиться на вектор (- 3, — 7)
   часть_3
   сместиться на вектор (- 7, 3)
   часть_4
кон

АЛГОРИТМ УЗОР 2
использовать Чертежник
алг узор_2
нач
   часть_3
   сместиться на вектор (4, 3)
   часть_4
   сместиться на вектор (1, — 6)
   часть_1
   сместиться на вектор (- 9, 2)
   часть_2
кон

Задание 10
Придумайте свои задачи для Чертёжника.
Решение
Image
АЛГОРИТМ ЧЕЛОВЕКА
алг человек
нач
   опустить перо
   сместиться на вектор (0, 8)
   сместиться на вектор (2, 0)
   сместиться на вектор (0, — 8)
   сместиться на вектор (- 2, 0)

   
   поднять перо
   сместиться на вектор (0, 3)
   опустить перо
   сместиться на вектор (- 1, 0)
   сместиться на вектор (0, 1)
   сместиться на вектор (1, 2)
   сместиться на вектор (2, 0)
   сместиться на вектор (1, — 2)
   сместиться на вектор (0, — 1)
   сместиться на вектор (- 1, 0)

   
   поднять перо
   сместиться на вектор (0, 1)
   опустить перо
   сместиться на вектор (1, 0)

   
   поднять перо
   сместиться на вектор (- 4, 0)
   опустить перо
   сместиться на вектор (1, 0)

   
   поднять перо
   сместиться на вектор (0, — 2)
   опустить перо
   сместиться на вектор (2, 0)

   
   поднять перо
   сместиться на вектор (- 1, 0)
   опустить перо
   сместиться на вектор (0, — 2)
   поднять перо
кон

V. Итого, домашнее задание.

Д.З. §18

Алгоритм управления Чертёжником, результатом которого будет нарисован прямоугольник



Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого в произвольном месте координатной плоскости будет нарисован прямоугольник, длины сторон которого равны 3 и 4 единицам.


использовать Чертежник
алг Задача4
нач
   сместиться в точку (2, 1)
   опустить перо
   сместиться на вектор (0, 3)
   сместиться на вектор (4, 0)
   сместиться на вектор (0, -3)
   сместиться на вектор (-4, 0)
кон

Для рисования прямоугольника, мы воспользовались командой «сместиться на вектор», чтобы квадрат был нарисован в любом месте координатной плоскости.

Вопросы занятия:

·                  
исполнитель;

·                  
чертёжник;

·                  
алгоритм
под управлением чертёжника.

На прошлых уроках мы узнали, что существует множество
исполнителей и различные формы записи алгоритмов. Для формальных исполнителей
алгоритмы записывают в виде программ.

На этом уроке мы познакомимся с исполнителем Чертёжник.
С его помощью можно изображать рисунки на координатной плоскости.

Чтобы начать работу с чертёжником мы должны войти с
систему КуМир и в первой строке появившегося рабочего окна набрать команду
«использовать Чертёжник», в следующей строке набрать служебное слово «алг» — сокращённо
от слова «алгоритм». Программа всегда начинается со служебного слова «нач» — сокращённо
от слова «начало» и заканчивается служебным словом «кон» сокращённо от слова
«конец». Чтобы запустить программу на выполнение необходимо нажать клавишу F9.

Рассмотрим рабочее поле чертёжника.

Рабочим полем чертёжника является декартова система
координат, координаты точек, в которой задаются, как и в математической, но
разделяются при этом запятой, т.е. точка с координатами (2;3) у чертёжника
будет записываться следующим образом.

Если координата точки имеет дробную часть, она
отделяется от целой точки. Главным инструментом чертёжника является перо. В
начале работы оно находится в точке (0,0), и поднято.

Существует 4 основных команды исполнителя «Чертёжник»:

Опустить перо;

поднять перо;

сместиться в точку;

сместиться на вектор.

Рассмотрим каждую из них.

По команде «опустить перо» цвет пера чертёжника
изменится на чёрный. А при перемещении оно начнёт чертить прямую линию от
своего предыдущего положения до нынешнего. Если до этого перо было опушено,
команда игнорируется.

Есть и противоположная команда.

По команде «поднять перо» перо чертёжника становится
белым. И при перемещении перо не оставляет следов. Если до этого перо было
поднято – команда игнорируется.

Посмотрим, как выполняются эти команды. Вот что происходит,
если опустить перо и переместить его в точку (3,3). Поднять перо и переместить
его в точку (6,6).

Так же чертёжник может выполнять 2 команды перемещения

«Сместиться в точку». По этой команде Чертёжник
перемещается в заданную точку координатной плоскости. Если чертёжник, уже
находится в заданной точке – команда игнорируется. Так если задать чертёжнику
команду «Сместиться в точку (x,y)» — после ее выполнения чертёжник окажется
именно в этой точке координатной плоскости. Данную команду так же называют
командой абсолютного смещения.

На пример: результатом выполнения команд:

опустить перо

сместиться в точку (3,4)

Будет следующий рисунок.

Ещё одна команда для перемещения: «сместиться на
вектор».

Вектор
– это отрезок, заданного направления и длины

По этой команде чертёжник перемежается из текущего
положения на заданное количество единиц по оси абсцисс и оси ординат. Так,
находясь в точке с координатами (x,y) при выполнении команды «Сместиться на
вектор (i,j)»

чертёжник переместиться в точку с координатами (x+i,
y+j). Данную команду так же называют командой относительного смещения.

Так уже знакомый нам рисунок можно изобразить, задав
другую программу:

опустить перо

сместиться на вектор (3,4)

Чертёжник выполняет только команды, которые записаны
правильно.

В ходе написания программы могут быть допущены
синтаксические ошибки и логические ошибки.

Так если вместо команды «сместиться в точку», мы
запишем команду «сдвинься в точку» — последует отказ исполнителя, потому что Чертёжник
не знает такой команды.

При логических ошибках команды могут быть записаны
правильно, их выполнение не будет приводить к нужному результату.

А теперь сами попробуем составить несколько алгоритмов
для чертёжника:

Изобразим ромб с вершинами в точках (1,3), (2,5),
(3,3), (2, 1).

Так как, в начале работы, чертёжник находится в точке
(0, 0) и его перо поднято, для выполнения данной задачи необходимо сначала,
установить чертёжника в одну из вершин ромба, и опустить перо. Зададим Чертёжнику
соответствующие команды.

сместиться в точку (1,3)

опустить перо

 Далее мы будем рисовать стороны ромба, обходя его
вершины. Для этого нам достаточно задать Чертёжнику команды:

сместиться в точку (2,5)

сместиться в точку (3,3)

сместиться в точку (2,1)

сместиться в точку (1,3)

Запустим программу на выполнение

Так мы составили программу, для рисования фигуры по
фиксированным точкам, теперь рассмотрим другую задачу.

Изобразим прямоугольник, длиной 5 и шириной 3, со
сторонами параллельными осям координат.

На координатной плоскости данный прямоугольник должен
выглядеть так.

 Мы можем зафиксировать одну из вершин прямоугольника
в точке (2, 1), рассчитать расположение остальных его вершин, после чего
нарисовать стороны прямоугольника путём обхода его по вершинам. Можно записать
этот алгоритм для чертёжника в виде программы:

сместиться в точку (2,1)

опустить перо

сместиться в точку (2,4)

сместиться в точку (7,4)

сместиться в точку (7,1)

сместиться в точку (2,1)

Результатом ее выполнения будет рисунок…

Но данный алгоритм будет работать лишь до тех пор,
пока первая вершина прямоугольника находится в точке (2, 1). Если зафиксировать
первую вершину в другом месте, то и остальные вершины должны изменить своё
положение.

Поэтому данную задачу мы будем решать иначе.

Обозначим данный прямоугольник ABCD, где А – его
первая вершина. Пусть она имеет координаты (x,y), так как ширина прямоугольника
3, вершина B должна находиться на 3 единицы выше вершины А, следовательно, она
будет иметь координаты (x, y+3). Так как длина прямоугольника 5, вершина C –
должна находиться на 5 единиц правее вершины B, тогда её координаты (x+5, y+3).
Так как вершина D должна быть на 3 единицы ниже вершины С, ее координаты (x+5,
y).

Для примера мы установим первую вершину прямоугольника
в точке (1, 1)

Так как вершина B, находится на 3 единицы выше вершины
A, чтобы построить отрезок AB, мы используем команду «Сместиться на вектор (0,
3)». Так как вершина С на 5 единиц правее вершины B, для отрезка BC используем
команду «Сместиться на вектор (5, 0)». Так как вершина D находится на три
единицы ниже вершины С, для отрезка CD — команду «Сместиться на вектор (0,-3)».
И так как вершина A, находится на 5 единиц левее вершины D, для отрезка DA –
команду «Сместиться на вектор (-5,0)».

Теперь для изменения положения прямоугольника
достаточно изменить первую команду.

Из решённых задач можно сделать вывод:

Команда абсолютного смещения служит для привязки
рисунка, к определённым точкам координатной плоскости. Обычно ее используют для
установки начального положения чертёжника.

Команда относительного смещения используется, когда
положение рисунка не важно.

На этом уроке мы познакомились с исполнителем Чертёжник.
Напомним наиболее важные моменты урока:

С помощью Чертёжника можно строить рисунки на
координатной плоскости.

Чертёжник может выполнять команды:

Поднять перо

Опустить перо

Сместиться в точку

Сместиться на вектор.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти книгу на шелковое касание
  • Как составить таблицу грамматические признаки глаголов прошедшего времени
  • Как найти нитрат железа 3
  • Как найти неисправность видеокамеры
  • Как исправить ошибку 0x00000019 на windows 7