Как составить барабанную партию

Песня певицы Rihanna — Umbrella вошла в 100 лучших песен журнала Rolling Stone. И во многом заслуга тому вкусная и уместная партия барабанов. Партия ударных должна не только подходить по стилю, но и не должна преобладать над другими инструментами (если только это не произведение для барабанов с оркестром), не должна изобиловать массой вычурных брейков, если это поп песня. И желательно, как в случае с приведенной в пример песней, ещё и узнаваемость партии.

Итак, создание и стилизация состоит из следующих пунктов:

1) стиль;
2) рисунок;
3) темп;
4) время;
5) динамика;
6) заполнения;
7) вкусная приправа для хорошо приготовленного блюда.

В конечном итоге, всё это позволит нам создать то, что называется гордым словом «грув». Всё нижесказанное максимально касается популярной музыки (поп-музыка).

Стиль.

Партия должна соответствовать стилю музыки в котором написана песня. Нет-нет, я согласен, что нужно эксперементировать, освобождаясь от рамок и канонов, но, простите, если это металлическая баллада, а вы начинаете сальсу колбасить, то это просто бред. Хотя умелый ди-джей найдёт хороший способ совмещения этих стилей.

Сперва определитесь со стилем песни. Если сочиняете, то подумайте, в каком стиле лучше всего передать то настроение или эмоцию, которую вы хотите передать.

«Короче, играли какой-то бешеный фанк, а барабанщик как завёл своё «Эй-си Ди-си», так и проиграл это всю песню!» Именно это я однажды услышал после одного фестиваля об одном весьма интересном коллективе. Возвращаемся к вопросу стилизации. Играйте то, что уместно. То, что принято играть в этом стиле. Если это какой-то сумасшедший фьюжн, то играйте по-сумасшедшему. А, если это мелодичная босса, то играйте боссу. Но уж точно не наоборот.

Рисунок.

Не следует сильно нагромождать партию попсовой песни смещением долей, быстрыми брейками, наслоениями и т.п. Песня это песня, это не платформа для демонстрации всех ваших технических возможностей. Я знал массу барабанщиков, которые пытались в 3 минуты песни засунуть все свои технические и мыслительные возможности. Какого чёрта? Это рекламный ролик барабанщика? Поставьте себя на место слушателя! Да вы его за эти 3 минуты утомите больше, чем он сам в своём офисе за неделю. Людям откровенно пофиг, сколько парадиддлов в секунду вы играете. Они даже не понимают, чем отличается парадиддл от одиночного удара. Они не имеют вообще никакого представления о каких-то там техниках и их различиях. Они пришли расслабиться, отдохнуть, потанцевать и отвелечься. Иными словами, развлечься. А тут вы со своими «Тр-р-р-р, та-та-та, бр-р-р-р-р, быщ-быщ-быщ». Большую часть внимания люди концентрируют на вокалисте, помните об этом.

Итак, рисунок. Если это песня с наличием каких-то характерных черт стиля (например, самба, мозамбик и т.д.), то всё упрощается, и вы можете поработать больше над экспериментами. Определитесь с тем, будут ли восьмые и шестнадцатые ноты свингованными или ровными. Что больше сможет прокачать эту песню? Думая над паттерном басового барабана, представляйте, что будет играть ритм секция в целом. Как барабаны будут взаимодействовать с басом. Хай-хэт составляет основное движение песни. Подумайте над тем, что больше подойдёт песне подобного рода. Восьмые? А может просто четверти? А как на счёт играть на «и»? А может лучше сыграть а-ля на шейкере, играя 1, 3 и 4 шестнадцатые ноты каждой доли? Моим главным советом будет – слушайте побольше музыки тех стилей, в которых вы работаете и играете. Это наилучший способ научиться понимать музыку и слышать её. Научитесь слышать, как общую картинку, так и каждый инструмент отдельно. Аккомпанемент к песне? Не следует выходить за рамки, если от вас требуется не более, чем аккомпанемент. И ещё совет. Постарайтесь воспринимать барабаны, как мелодический инструмент.

Темп и ощущение времени.

Эх, больная тема для многих барабанщиков. Сейчас не так часто встретишь барабанщика, который с вопросом темпа на «ты». Зачастую все просто переходят на работу с драммашиной или метроном. Всякое случается на сцене, поэтому барабанщики часто страхуются таким образом. Это не плохо. Но всё-таки не забывайте играть и без клика. Всё-таки группа должна быть живой. Помните всегда о темпе. Ведь у каждой песни он свой, и об этом не стоит забывать. Пусть песня дышит свободно, как вы. Не заставляйте её задыхаться.

Мы подошли к самой интересной части, т.к. ощущение времени барабанщиком – важнейший компонент игры на барабанах. Чувство и настроение песни зависят в первую очередь от барабанщика. От того, насколько хорошо он создаёт ощущение времени в песне. Стабильное и уверенное ощущение времени барабанщика создаёт опору и основу для других музыкантов. Важно заниматься под метроном или драммашину. Это делает барабанщика готовым к любой сессии. Просто включите клик и играйте. Сначала, возможно, будет непривычно, но со временем вы научитесь с ним сливаться и играть, даже не замечая этого клацания. Клик поможет вам избавиться от плавания в темпе, поспособствует развитию точности и стабильности игры во времени. Но не переусердстувуйте. Я встречал немало барабанщиков, которые умели хорошо играть только под клик. Видел и тех, кто играл выше всяких похвал, но, как только ему включали драммашину, парень терялся и не мог сыграть более 2-х тактов. Здесь нужна золотая середина – уметь играть как с ним, так и без него. В любом случае, заниматься я советую с ним. А живые выступления… ну, это уже на ваше усмотрение.

Деннис Чемберс однажды сказал, что он терпеть не может заниматься под клик. Он занимается исключительно под драммашину, в которой программирует разные грувы, а потом джемует под них, играя ритмы, соло, смещения и т.д. Это делает его максимально музыкальным даже во время занятий.

Заменить клик можно также и музыкой. Играйте под записи. Это позволит вам мыслить музыкально. Я одно время даже упражнения играл под музыку, чтобы сразу уметь обыграть мелодическую линию или просто понять как это звучит с музыкой.

Если на живых выступлениях вы играете без клика, то будьте сосредоточены на времени и темпе. Часто мы начинаем играть припев чуть быстрее, т.к. на припевах зачастую приходится играть несколько интенсивнее. Иногда такое можно практиковать, но, если вы ускорились на одном припеве, потом на другом, то это уже просто бред. Следите также за временем других музыкантов. Бывает такое, что трубач играет соло, сплошь состоящее из мелких длительностей, что заставляет его ускоряться. Сдерживайте его, не позволяйте улететь вперёд музыки, продолжая играть в прежнем темпе.

Опять же, многое зависит ещё и от стиля музыки. Если это “Sad But True” Металлики , то её стоит играть с оттягом, а, если это “Birdland” Завинула, то наоборот добавить стремления и движения. В видеопособии Марка Шульмана “A Day At The Recording Studio” показаны три примера времени: играть чуть впереди метронома, чуть позади и ровно в метр, как драммашина. Джон «Бонзо» Бонем играл преимущественно с оттягом, Стюарт Коупленд наоборот с лёгким опережением, а Джеф Поркаро ровно в метр. Не всегда, конечно, т.к. это ещё зависит и от характера песни, а не только от барабанщика, но преимущественно так действовали указанные барабанщики. Но есть ещё один вариант – гибкое время, т.е. изменяющееся. Это присуще всем классическим произведениям и таким шедеврам джаза, как “West Side Story”. Здесь время живое, оно изменяется и движется в музыке.

Занимаясь под метроном, обратите внимание и позанимайтесь ещё вот чем. Играя грув, например, на 4 такта, а потом заполнение тоже на 4 такта, и возвращаясь обратно к груву, следите за тем, чтоб ваши соло и заполнения оставались в том же времени, что и грув. Часто можно услышать грув, например, с оттягом, а заполнение наоборот, с опережением. Старайтесь делать так, чтоб, если уж начали играть ровно в метр, то и заполнение пусть будет ровно в метр, а не с оттягом или опережением.

Работайте над своим собственным внутренним временем. Имея возможность, записывайтесь, а потом прослушивайте запись, учитывая все недостатки и преимущества. Исправляйте недостатки. Запись барабанов – лучший доктор!

Есть ещё один удивительный приём, который я заметил у Стэнтона Мура. Он это называет чувством времени нью-орлеанского джаза. Вся суть заключается в том, что 8-е и 16-е ноты он не играет ровно, но и не свингует, он играет где-то между. Это очень тонко! Очень. Учиться подобному методу он советует следующим способом. Играйте ведущей рукой ровные 16-е ноты, а второй рукой играйте сперва ровные 16-е и 8-е, а потом свингованные, затем снова ровные и т.д. После этого смешивайте свингованные и ровные. Но помните, ведущая рука играет ровно. Затем можно наоборот, посвинговать ведущей рукой, а второй продолжать играть по прежнему методу. Не существует чёткой привязанности к клику у руки, играющей заполнения, но ведущая рука играет чётко с кликом!

Но знайте, ключ ко всему – разнообразие. Будьте разнообразными, не зацикливайтесь на чём-то одном. Эксперементируйте с временем, что позволит вам достигнуть большей свободы. Когда думаете над своим треком, не забывайте обо всём вышесказанном.

Динамика.

Восприятие музыки с точки зрения своего инструмента. Это не верно. Зачастую барабанщик думает о том, что он будет играть, а не то, как партия лучше передаст музыку. Динамика — достаточно серьёзный вопрос. И не так просто взять и начать это делать. Постарайтесь посмотреть на песню с точки зрения аранжировки. Обращайте своё внимание на каждый инструмент по отдельности, потом на общее звучание всех инструментов. Возможно, что-то где-то стоит сыграть тише, а где-то добавить в громкости, а где-то устроить американские горки, возрастая и убывая в каждом квадрате. Я не говорю только о барабанах. Подумайте о динамике в контексте времени. Что это за песня? Её лучше играть с оттягом и плотно или наоборот, стремительнее и легче? Может, здесь лучше пропустить третью долю вообще? Если песня тяжёлая и грузная, то куда это вы полетели, чуть дотрагиваясь к райду? Или чего это вы так громко тянете кота за яйца, если песня задорная, как весенний день?!

Заполнения.

Да, это самое последнее, о чём стоит думать в песне. Заполнения не должны выбиваться из контекста стиля. Они не должны мешать остальным музыкантам. Они должны быть в том же времени, что и основной рисунок. И помните, в поп песне заполнение не более чем украшение или аксессуар, без которого можно и обойтись. Не переусердствуйте.

А теперь добавим вишенку на поверхность получившегося тортика. Или изюминку, если вам угодно. Изюминкой я называю то, что делает бит особенным и уникальным. То, что делает его запоминающимся и узнаваемым даже для обычного, далёкого от производства музыки слушателя.

В упомянутом треке Рианны этой самой изюминкой является открывающийся хэт. По сути то бит достаточно обычен для R’N’B. Но и менно эта фишка с хэтом делает его по-настоящему сильным. Во всяком случае, попробуйте включить трек любому обычному слушателю, и он сразу напоёт «Э-ла-э-ла». Это я называю добавить стилю стиля. Теперь бит по-настоящему вкусен.

Совет в качестве бонуса:

Силён тот, кто знает песню, как свои пять пальцев и может её сыграть в любом состоянии. Это внушает уверенность не только в вас самих, но и тех, кто с вами играет. Я говорю о форме песни, о знании и понимании партий всех инструментов и свободном музыкальном общении.

Возможно, я повторюсь, но главным моим советом будет – слушайте побольше музыки тех стилей и направлений, в которых вы хотите или уже работаете. Это поможет вам лучше понимать время и стиль музыки. Обращайте внимание на все инструменты, на все ньюансы, играйте вместе с записями, с минусовками этих песен.

Эксперементируйте и развивайтесь. Не забывайте слушать! Я же даю советы, касающиеся форматной музыки. Советы, которые помогут вам найти общий язык даже с самым привередливым продюсером.

Автор урока Игорь Chili Олейников — молодой и перспективный украинский барабанщик. Сайт www.igorchili.com/ru

Создавая партию ударных инструментов, важно помнить о том, чтобы она подходила по стилю песни, гармонично звучала вместе с остальными инструментами, и главное — была запоминающейся и узнаваемой. Здесь я хочу рассказать обо всех аспектах, на основе которых создаются самые хитовые барабанные партии.

Можно выделить 7 основных параметров, из которых формируется партия барабанщика:

1) стиль;

2) рисунок;

3) время;

4) темп;

5) динамика;

6) заполнения;

7) «изюминка».

Поработав отдельно с каждым из вышеуказанных пунктов, и собрав их в единую гармоничную субстанцию, на выходе вы получите то, что называют заветным словом «Грув». Теперь разберем каждый из этих моментов более подробно.

Стиль

Одно из главных в партии ударника — это соответствовать стилю песни. Эксперименты, это тоже хорошо, не стоит ограничиваться рамками, но все должно быть к месту. Думаю, все поймут, что пихать бласт-бит в поп-трек будет абсолютно не в тему и подобных нелепых комбинаций безумное множество.

Рисунок

Ошибка многих: считать, что каждый трек — это его «шанс» продемонстрировать все свои технические навыки игры на ударной установке, и начинать нагромождать партию обычного трека полиритмией, бешеными брейками и т.п. Всегда старайтесь поставить себя на место обычного среднестатистического слушателя. Тогда вы поймете, что основной массе людей все равно, как круто у вас получается комбинировать рудименты, разложенные на всей ударной установке и т.п. Не стоит также забывать, что люди концентрируют основное внимание на вокале. 

Если трек имеет черты, свойственные какому-нибудь определенному стилю (например, самба, босса-нова и т.п.), то вам будет так гораздо проще, и вы сможете попробовать поэкспериментировать. Определитесь, будут ли 8-е и 16-е ноты свинговать или звучать ровно. Подумайте, благодаря чему получится больше прокачать данный трек. 

Работая над бас-бочкой, представьте, как будет звучать ритм секция в целом, как она будет взаимодействовать с бас гитарой. 

Хай-хэт создает ведущее движение песни, поэтому определитесь, какими длительностями стоит на нем играть, например, восьмыми, четвертями, или только на счет «и». Слушайте больше песен того стиля, в котором играете и перенимайте опыт у профессионалов своего жанра. Необходимо уметь слышать как общую картину песни, так и каждый инструмент по-отдельности. 

Легендарный барабанщик Дейв Векл давал следующий совет в одном из своих интервью: «необходимо воспринимать ударную установку, как мелодический инструмент, полезным будет даже стараться пропеть барабанные ритмы и заполнения, концентрируясь на том, чтобы получилось именно то, что вы хотите сказать своей музыкой».

Время 

барабанная партия

Ощущение времени является одним из самых главных составляющих любого барабанщика. Крайне важно играть под метроном или драммашину. Клик избавит вас от плавания в темпе, поможет развить точности и стабильности игры во времени. Более подробно о том, как это чувство развить, вы можете прочитать здесь.

Во многом все зависит от стиля музыки. Например, песню Металлики “Sad But True” лучше играть с оттягом, а к треку Джо Завинула “Birdland” наоборот — добавить стремления и движения. В видеошколе Марка Шульмана “A Day At The Recording Studio” приводятся 3 примера времени: игра чуть впереди метронома, чуть позади и ровно в метр. Джон «Бонзо» Бонем в основном любил играть с оттягом, Стюарт Коупленд наоборот с лёгким опережением, а Джеф Поркаро ровно в метр. Существует ещё один вариант – гибкое (изменяющееся) время. Оно характерно для всех классических произведений и таких шедевров джаза, как “West Side Story”.

Темп

Подбирая темп для песни, лучше всего попробовать разные варианты, послушать их со стороны и оценить, какой из них больше подходит под настроение трека. Слишком быстрый темп может внести лишнюю суету, а слишком медленный затянуть песню до занудства. Экспериментируйте, тут все индивидуально. 

Интересный факт: одна из самых знаменитых песен Боба Марли “No, Woman, No Cry” впервые была выпущена в темпе 96-99 bpm, и она не произвела такого фурора, как ее концертная версия, сыгранная годом позже, где они уменьшили темп до 78 bpm. Именно вторая версия песни поднялась на вершину хит-парадов в отличие от первой, которая прошла практически незаметно для слушателей. Теперь сами делайте выводы по поводу значимости темпа в музыке.

Динамика

Динамика является не менее важным моментом, чем все остальные вышеперечисленные. От нее, так же как и от других параметров, зависит целостное звучание композиции. В процессе создания песни, работать над динамикой лучше всего на стадии аранжировки. Вначале сконцентрируйте свое внимание на каждом инструменте по отдельности, затем, на их совместном звучании. Так будет проще определить, где лучше сыграть тише, где громче, где стоит добавить крещендо или диминуэндо, и т.д.. Также, говоря о динамике, существует ее классическое построение между элементами ударной установки, а именно: хай-хэт должен звучать не громче малого барабана, а малый барабан — не громче бас-бочки.

Заполнения

В последнюю очередь следует задумываться о заполнениях. Они не должны выходить за рамки стиля, мешая тем самым остальным музыкантам. Заполнения и основной ритмический рисунок должны находится в одном времени. Не стоит забывать, что сбивки зачастую являются лишь украшением, которым можно иногда и пренебречь. Здесь главное не переборщить.

«Изюминка»

Под изюминкой я подразумеваю то, что делает ритм запоминающимся и узнаваемым. Например, в треке Рианы «Umbrella» в роли изюминки выступает открывающийся хай-хэт в первую сильную долю такта. Подобных примеров существует огромное множество, достаточно вспомнить хиты всех легендарных исполнителей, и Вы поймете, о чем идет речь.

Подводя итог, мне хотелось бы дать один общий совет: слушайте побольше музыки тех стилей, в которых вы играете, обращайте внимание на все инструменты и их нюансы, играйте под минусы или просто под обычные записи. Все это поможет вам в создании своей собственной хитовой барабанной партии.

Автор: Игорь Варламов


Давайте более подробно рассмотрим правила создания бита, тонкости работы с ударными инструментами.

Партия ударных инструментов, наверное, самая сложная вещь в записи и обработке, поэтому   требует максимального внимания. Ударные — основа композиции в большинстве песен, ритмическая основа, поэтому она должна быть единым целым. Очень поучительно в этом отношении мнение Николаса Роуланда, которое он поместил на страницах журнала «Sound on Sound»: «…я знаю взрослых мужчин — абсолютно компетентных  музыкантов, которые бледнели и дрожали при мысли о программировании барабанного трека на пустом месте…». Примем за аксиому, что идея, рисунок и оригинальность партии полностью зависит от музыканта и его профессионализма. Спорить о том, что «живой» барабанщик выдержит  синкопированную партию хета 32-ми нотами на протяжении 3-4 минут песни в стиле дэнс и не собьется с ритма, спорить об этом можно,… но здесь машина явно переиграет человека. И если нет достойного музыканта, а партия барабанов нужна, придется учиться писать ритмическую партию подручными  средствами. «Подручных средств» в современном компьютерно-музыкальном мире очень много, но не так  много советов, КАК научится писать барабаны, вернее, программировать их. Речь не будет идти о творчестве в создании ритма, цель данного раздела состоит в освещении способов, как созданный барабанный или перкуссионный трек значительно улучшить, сделать его свободным, раскованным и избавить от механичности звучания. Приступим к делу.

Оглавление

Создание бита
партии ударных инструментов
тембры ударных инструментов
работа с петлями
панорамирование и ревербеация
Компрессия

Самая первая и примитивная идея – позаимствовать уже готовый рисунок  из стилей какого-либо самоиграющего инструмента. Идея хороша  экономией времени. Правда, как показывает опыт, для своей песни необходим и свой рисунок ударных или перкуссионных инструментов.  Можно поступить иначе, взять за основу уже готовый рисунок и видоизменить его под собственные нужды. Но опять, как подсказывает опыт, на это уйдет большее количество времени, но меньшее чем, на писание собственной партии барабанов. Естественно, и в первом, и во втором варианте есть исключения, частота которых зависит от своеобразия собственного музыкального материала. Иными словами, чем проще произведение, тем легче к нему подобрать уже сделанный кем-то рисунок ударных.

Наука копирования «стилевых» барабанов — проста и не требует времени на ее объяснение. Однако стоит помнить, что рисунки ударных инструментов, забитые в KORG’и, ROLAND’ы и агрегаты от YAMAHA, писались весьма компетентными музыкантами, которые «ни единой нотой не врут» и это самый легкий способ поучится у них азам барабанной композиции.   Но, со своей точки зрения, повторюсь, что не стоит тратить  листы исписанной бумаги на  разучивание азов игры на барабанах – подозреваю, что ничего полезного   из этого не получится и это не цель данного раздела.  Тогда позвольте начать с определения основных компонентов в структуре «правильного» трека ударных:

  • Рисунок ритма;
  • Динамика;
  • Темп и долевые соотношения;
  • Тембр ударных инструментов;
  • Частотная, фазовая, реверберационная  и динамическая обработка.

В нашем деле важен реализм…

Рисунок ритма – это то, чему,  увы,  нужно учиться,  иметь талант или, все вместе. Стоит заметить, что живой барабанщик тем и ценен, что его партия «живая». Но попробуем отобрать несколько ключевых советов, как написать на секвесере, вернее, имитировать,  реального барабанщика. Как бы ни хвалили реального музыканта, нужно признать, что у секвенcера есть мощная фора и даже несколько:

а) он (секвенсер) никогда не собьется с темпа;

б) он может повторять бесконечно долго любое количество тактов и не потребует пива и перекура;

в) можно заставить его играть ритм в любой комбинации ударных звуков;

г) в любой момент можно изменить любую деталь в рисунке барабанов и это будет сыграно именно так, как было исправлено автором.

Снова, оставив в стороне наличие чувства ритма и  определенную долю фантазии в ваянии трека ударных, подойдем к делу с  анатомической точки зрения. За отдельными, известными в мировой музыке исключениями, нормальный музыкант имеет четыре конечности, в приложении к нашему виртуальному ударнику, можно утверждать, что ударная установка имеет всего 4 ноты полифонии. Речь идет о том, что 6 одновременно  звучащих ударных инструмента невозможно играть одному человеку. Отсюда вывод – не стоит перегружать перкуссионный трек (это касается всех ударных, включая и перкуссию)  массой звуков, тем более, бьющихся синхронно.

Набирая в секвенсоре партию барабанов, нельзя забывать о последовательности ударов невозможных с анатомической точки зрения. Таковым, к примеру, будет ритмический рисунок, играемый на тарелках в котором появляются синхронные, пусть даже и к месту, удары по хай-хету (педаль, понятное дело, не считается в данном случае). Не забывайте о том, что во время игры на томах, барабанщик не может одновременно продолжать линию хай-хета. Несомненно, этот совет приемлем для программирования стандартной ударной установки и нужен тем, кто является сторонником «живых» барабанов, пусть даже и засеквенцированных. В отношении собственно перкуссии, означающей в данном контексте «ручные» ударные инструменты: шейкеры, маракасы, бонги, конги и т.д., то их партия обязана дополнять основную ударную установку, а не захламлять ее звуки.

Развитие современной музыки в отношении барабанов определило несколько направлений в их звуковой палитре. Нередко в современных танцевальных ритмах мы слышим настолько экзотические или даже деформированные звуки, которые, иногда, заставляют задуматься о целесообразности этих творческих изысканий. Поэтому всегда стоит помнить, что прародителем необъятного мира ритма был простой набор барабанов, состоящий всего лишь из хета, рабочего и бас-барабана. Приношу перед читателем извинения, но больше писать о рисунке ударных нечего – ведь это процесс творческий, а посему — нет смысла учить этому.

Динамика – второй краеугольный камень в фундаменте перкуссии (позволю применить термин «перкуссия» для всех ударных, ритмических звуков). То есть громкость звучания ударных инструментов в отдельности. Сюда входит  их баланс по отношению  друг другу, но главное  — в динамике непосредственно ударов. Это и есть то, что отличает машину от человека, пулеметную стрельбу от музыки барабанов. И это есть одна из самых грубых ошибок начинающих барабанных «программистов» — полное отсутствие динамики в их перкуссионных MIDI-треках.

Для бас-бочки динамический разброс ее ударов, как правило, нежелателен – это единственное относительное исключение, подтверждающее правило барабанной динамики. Особенно это касается ее работы в точках долей такта. Тем не менее, для рисунков, где бас-барабан занят чаще, чем в1-й и 3-й доле, есть смысл ввести динамическое или тембровое различие этих ударов.

Прежде всего, обращаем внимание на хай-хет.  Наверняка есть люди, которым нравится его звонкий звук, припоминаю, что в моем детстве по  его «звонкости» можно было судить о качестве магнитофонной записи…  Но времена меняются, и «торчащий» хет иногда становится признаком плохого тона. Хотя сказанное больше относится к громкости хета вообще.  Как бы там ни было,  считаю за правило – каждый удар хай-хета обязан быть с разной динамикой, даже если участок в песне требует равнозначной громкости, просто добавьте легкую рандомизацию на значения Velocity (контроллера MIDI- громкости ноты).  Более подробно о рандомизации см. в главе «В мире ударов».

Рабочий барабан, напротив, во многих  композициях стремится лидировать по громкости и стучит на постоянной громкости, однако его динамика на сбивках и брейках имеет решающее значение для правдоподобности звучания.

Untitled-30

Но не только вся хитрость «живой» ударной установки заключается в динамике. Временные соотношения ударов всей композиции, в пределах  частей композиции и, непосредственно в тактах этих частей также играют значительную роль в ритмической эффектности произведения. Такое обобщенное объяснение темповых вариаций может быть немного непонятным на первый взгляд.   Что имеется ввиду?  Написав такое замысловатое предложение, я подумал, а к чему усложнять очевидные вещи? Можно построить свою классификацию «оживления» ритмического трека, на основе изменения временных интервалов, но это больше будет похоже на научный труд. Тогда проще: «временные соотношения ударов всей композиции, в пределах  частей композиции» — не что иное, как темп. Как говорится, темп есть темп во всем мире,  иначе, количество ударов метронома на каждую 4-ю долю  такта за минуту (разумеется, при размере 4/4), а вот что касается следствия процесса изменения темпа внутри такта, то это принято называть свингом. Или, иначе, если удары не совпадают с математически заданной метрической долей, то ритм начинает звучать свингованно. Опция свингования нот предусмотрена во всех профессиональных секвенсорах и ею обязательно нужно пользоваться.

Разберем более подробно, на что нужно обратить внимание в процессе имитации игры реального барабанщика.

Темповые вариации.

В живой игре, как правило, музыкант подсознательно ускоряет темп в припевах и снова замедляется, возвращаясь на куплет. Такой способ — совершенно естественный  музыкальный прием, поэтому, если песня стартует на основном темпе, предположим, в 110 ударов в минуту, то на припеве (проигрыше) можно добавить до 113. Это не стандартная цифра прибавления темпа, все зависит от смысла и контекста песни и это не значит, что при  базовом  темпе в 60 у.в.м., сдвиг составит 3 единицы. Скоре всего, тут должно работать правило, аналогичное правилу реверберации: нужно ощущение движения.

Как же   можно влиять на  движение музыкального произведения? На рис. представлении графическое изображение темпа в старой доброй композиции  «Money, money» из репертуара Лайзы Минелли.

Untitled-31

Карта темпа максимально приближена к оригиналу, явно виден рост темпа от куплета к куплету, если не обращать внимание на провалы и всплески, свидетельствующие о хорошей темповой динамике песни. Отчетливо просматривается падение тепа на коде. Не забирая печатное пространство на другие рисунки, определим основные закономерности изменения темпа. Вступление может быть выделено меньшим темпом, в зависимости от смысла, но и, порой, контрастом к первому припеву – с увеличенным. Иногда полезно или даже желательно применять замедление перед кульминацией, особенно на томовых сбивках, что обусловит больший эффект апогея песни, что больше приемлемо для медленных композиций. Обратный прием тоже может дать неплохой результат, учитывая, что дальнейший припев или проигрыш будет идти более живо, т.е. поднимаем темп на припеве. Можно применить плавный подъем темпа, например, так: 1-й такт припева + 0,5, второй + 0,5 и т.д. до разумной границы или личного чувства. Темп коды может быть замедлен, как в «Money, money» или, наоборот поднят, что более характерно для зажигательных и быстрых танцевальных миксов.
Очень важный вопрос: как менять темп? Два изображения на рис. и рис. Предлагают альтернативные графики. Во многих случаях предпочтительнее ступенчатое изменение. Более того, привязанное к текущему квантированию. К сожалению, возможности построения графика темпа в Sonar ограничены (ступенчатую девиацию темпа можно сделать через функцию INSERT — SERIES OF TEMPOS, что не всегда наглядно и удобно), а вот в продуктах от Steinberg (Cubase, Nuendo), они предусмотрены, даже если долевая сетка изменена пользователем в сторону свингования. Такой подход, в некоторых случаях, дает шанс избежать появления тресков или подобных артефактов при работе с сэмплерами. Неоднократно, в подобных «махинациях» со звуком был замечен знаменитый Giga Sampler, неправильно интерпретировавший резкое линейное изменение темпа (на момент писания этих строк вышел GS 3, надеюсь, эта ошибка была учтена разработчиками).

Untitled-32

Благодаря интерфейсу Sonar, осталось показать весьма важный момент, касающийся точки старта девиации темпа. Поясню на таком примере: если в композиции есть смысл увеличения темпа на переходе от куплета к припеву, то точку сдвига, или начала приращения темпа, следует ставить до начала припева, приблизительно за такт или полтакта до него, аналогичная процедура может быть сделана и для замедления.

Квантировать или не квантировать?

Риторический вопрос: квантировать или не квантировать? Для танцевальной музыки или «музыки для ног» ответ – скорее да, чем нет. Собственно и танцевальная музыка-то – продукт глобальной квантизации.   А если задуманное произведение принадлежит к роду баллад, блюзов, рок-н-роллов, (список можно продолжать), то здесь выбор ударного инструмента для квантизации ограничивается.

Как правило, первую долю в такте всегда привязываем жестко. По большому счету, басовую бочку также необходимо твердо квантировать на протяжении такта, но этот подход справедлив в отношении только 1-й и 3-й доли.  Если процесс программирования визуально контролируется в окне PIANO ROLL, то для облегчения процедуры угадывания, в какую долевую позицию ставить удар рекомендуется выбрать параметр TICKS PER QUARTER NOTE равным 240 (в программе Sonar: меню OPTIONS-PROJECT…-CLOCK). И твердо запомнить, что позиция восьмой ноты, к примеру  — 1:01:120, ее триоль  1:01:80 или   1:01:160 и т.д. Возможно, кому-то покажется более удобным разбиение четвертной ноты на 480 тиков – дело вкуса.

2-я и 4-я доля принадлежит, в большей степени, рабочему барабану. C целью придать его партии вальяжности и непринужденности, попробуйте сдвинуть рабочий барабан позднее, чем он был в положении жесткой квантизации. А если переместить его несколько раньше, то появится некоторое ЧУВСТВО движения  в ритме. Слово «чувство» не зря написано большими буквами. Именно это неуловимое ощущение ритма способно сделать барабаны и саму песню более зажигательной, более… впрочем, зачем искать синонимы к слову «живой». Вот, приблизительно так играет настоящий барабанщик, у которого узлы квантизации находятся в чувстве  ритма, а не просчитаны математически. Остается оценить звучание трека с различным смещением и выбрать оптимальное для данного темпа. Можно поступить более утонченно,  разбросав смещения подобно такому образцу: в  первом такте применить относительно строгое, но не полное, квантирование, со второго такта применить квантирование со свингованием (если барабанная фраза состоит из двух тактов).

Самый элементарный способ витализации  партии  хета состоит в простом смещении всех сообщений относительно других ударных инструментов. Если они будут «спешить», то, как и в случае с рабочим барабаном это создаст чувство движения или чувство непринужденности, в случае отставания. C точки зрения математической точности, время отклонения от  «жесткой квантизации» составляет порядка 15-20 ms. Если ваш трек ударных имеет  несколько тактов, которые вы планируете использовать как циклически повторяющийся элемент, попробуйте переместить основные удары  дорожки,  немного раньше  в началу и конце петли и задержать их немного  в  середине. Этот  рисунок может работать хорошо, особенно когда применен выборочно. Например,  перемещения ударов (MIDI-нот)  на   большом барабане и  хай-хете,  может дать приятный эффект раздвоения между ними и рабочим барабаном. Разумеется, время задержки должно быть без чувства явной рассинхронизации, т.е. достаточно малым.

Хай-хет лучше свинговать в точках 8-х, 12-х и 16-х нот, где  его ритмическое качание достаточно сильно влияет на качество барабанного трека. Потратьте, ради эксперимента, если вы этого никогда не делали, определенное количество времени и «потягайте» эти ноты вперед-назад, вместе и по-отдельности. Я не специально не описываю словами, что происходит с ритмом – это надо только слушать собственными ушами и чувствовать эти рисунки.

Прописать через клавиатуру партию хета – задача сложная и если удается играть равномерно-свингованно в течение пары-тройки тактов, то потом неизбежно приходится корректировать его динамику. Еще раз подчеркну, что  динамика хета — крайне важная вещь.  Не стоит  «рисовать» хай-хет чаще чем 16-ми нотами при темпе выше 120-130 ударов минуту, в большинстве случаев это выглядит признаком  отсутствия  «ударного вкуса».  Это не касается «ручной» перкуссии, вот на нее и можно возложить обязанности триольных и 32-х нот.

Если вы хотите получить максимальную отдачу от трека с шейкером или маракасом – купите эти погремушки и пропишите трек действительно вживую – кажется это самый лучший способ, несмотря на то, что предметом обсуждения является программирование посредством MIDI. Кстати говоря, благодаря моему маленькому сыну Тимуру, я обнаружил, что некоторые модели детских погремушек обладают богатым тембром звучания и вполне сносно могут заменить некоторые изделия латиноамериканских мастеров, которые ради наживы лишают способности к размножению крупный рогатый скот.

Томы – неизменный атрибут предкульминационных моментов музыкального произведения.  Хотите научиться писать хорошие сбивки – слушайте добрый старый рок 70-х. Возьмите за правило  никогда не копировать, не повторять уже сыгранную сбивку в песне, разнообразьте томовые проигрыши. При использовании приема двойного удара по тому, (т.н. флам-удар), они должны быть рассогласованными. Первый из них обычно слабее на 30-50%. Если удалось найти хорошее сочетание томов и результат неплохо слушается даже квантированным, можно сместить 2-е, 4-е, 12-е, 16-е (если таковые имеются) доли, немного задерживая их.

Тарелки, т.н. CRASH (крэш), которые работают в местах подчеркивания начала такта или доли (или вне доли, как синкопа) квантированию вообще не подлежат. Само собой разумеется, что можно ввести только небольшое смещение относительно сетки квантования или инструментов, с которыми они звучат. Но необходимо  смотреть, чтобы крэш-тарелки не выбились из ритмического рисунка в общем контексте.  Исключением является  RIDE-тарелки, которые могут заменять партию хай-хета в припеве или иной части композиции. Посему —  они вправе требовать полную свободу квантирования.

Процессы  «оживляющей» квантизации в MIDI программировании нашли отражение в т.н. GROOVE QUANTISE. Это набор специальных пресетов квантирования или, иначе, ритмические шаблоны, где точки долевого деления установлены в соответствии тех или иных закономерностей игры человека или были «сняты» с живого исполнения. Это определение, безусловно, относительное, если вы создали собственный рисунок «на кончике мыши», то нет причин не называть его вашим личным  GROOVE QUANTISE.

В 1992 некто Эрнест Чолакис, проанализировав  исполнение некоторых знаменитых барабанщиков, выпустил свою серию MIDI-шаблонов с общим названием DNA GROOVES – превосходный комплект «на все случаи и ритмы». (DNA, если по-русски —  ДНК т.е. дезоксирибонуклеиновая кислота, важнейшая составляющая клеток живого организма, в молекуле которой последовательность аминокислот определяет множество параметров клетки, ткани и, в конечном итоге, организма в целом.)  К сожалению, мне не удалось их нигде обнаружить в полной версии. Судя по всему, эти шаблоны не представляли интереса для профессионалов, которые могли эффективно заменить их  музыкантом, а для любителей, пишущих в миди и для миди, DNA шаблоны, видимо, не попадают в поле зрения по причине неинформированности.  В поставку Sonar 2 от Cakewalk входят несколько примеров  DNA GROOVES, но это — лишь малая часть, включенная, очевидно, из-за рекламных соображений. На рис.  схематично показана процедура запуска и действия одного из шаблонов.
До… Изначально, хай-хет был «вбит» четкими 16-ми нотами с одинаковыми громкостями (Velocity)

Untitled-33

И после… Почувствуйте разницу.

Untitled-34

Учитывая, что шаблон или грув имеет целью воздействия не только на временные интервалы внутри такта, но и на динамику ударов, становится понятным, что трансформировать он может только один инструмент, а не весь набор ударной установки в целом. Так, выбранный «01 Shuffle Feel A» предназначен для хай-хета, или тарелки, или тамбурина, по желанию композитора. Несомненно, нельзя утверждать, что DNA GROOVES являются панацеей от всех барабанных проблем, возможно, кто-либо из читателей является счастливым обладателем наборов миди файлов от Keyfax Twiddly Bits, в котором имеется большое количество перкуссионных рисунков.
С большим уважением я отношусь к продукции российских разработчиков из MusicLab, их простые в управлении и в, тоже время, интеллектуально гибкие приложения Slicy Drummer и Fill-in Drummer весьма реалистично «рисуют» трек ударных и перкуссионных инструментов.
Все вышеприведенные замечания по темповым вариациям, по сути дела относятся к процессу набивания барабанов «на кончике мыши». Резюмируя вышесказанное относительно квантизации вашего ритм-трека, обращу внимание на одно из основных правил в работе, когда ударный инструмент наигрывается «с клавиатуры». Если вам удалось равномерно заполнить часть такта (и если не удается и равномерно) нужным ритмом попробуйте применить компромисс между вашим человеческим чувством ритма и машинной точностью секвенсора. Этот компромисс заключается в способности всех профессиональных приложений перемещать ноты к точке «мертвой» квантизации на определенный процент. Иными словами, если удар (нота) хай-хета поставлена вами не в позицию 16 доли, а раньше, то программа перетащит удар ближе к этой доле на относительное расстояние, указанное ей в процентах. Такая функция в Sonar называется Strength , а в Cubase SX такой регулятор назван Iterative Strength и функции квантирования здесь можно установить точнее, нежели в Sonare. Так в окне Non Quantize можно задать расстояние в тиках до точки машинной квантизации – в пределах которого программа не будет трогать эти сообщения. Контроль Random Quantize управляет разбросом квантизации в границах установленных там значений в тиках. Обратите внимание на состояние именно на Random Quantize – не в приложении к обсуждаемой темы, а в приложении того, что вы можете быть значительно удивлены «фокусами» такого мощного Cubase, когда желательная точная квантизация будет не стыковаться с сеткой, поэтому сбросьте там значения на 0 и все станет на свои места.
Я не буду далее восхвалять возможности тонкого квантирования в Cubase, единственное правило, которого стоит придерживаться: подровнять ритм и не потерять «человеческий фактор» можно с помощью функции Strength или Iterative Strength. В зависимости от погрешности вашей игры, начните работу с 30% перетаскивания и повышайте этот процент в зависимости от конкретных обстоятельств.
И еще раз напомню, что эффекты квантования трека ударных достаточно тонкие, они могут быть выбраны осознано, с очень осторожным подходом к их регулировке. Процесс создания и испытания ритма требует терпения и готовности тратить время. Но с каждым разом процедура создания рисунка барабанов развивает инстинкт поиска и дает немалый опыт. Что ж, практика и только практика приносит искомые результаты.
Автор текста: Лукьянченко Владимир

Эту статью можно не только прочитать, но и прослушать:

Программирование барабанных партий: как добиться реалистично звучащих ударных

Проблема с партиями ударных, не сыгранными вживую, ровно одна — они звучат искусственно и безэмоционально. С другой стороны, логика людей, которые пытаются сделать живые партии, не пользуясь услугами музыканта, понятна — запись настоящих барабанов обходится дорого, потребуется найти играющего барабанщика, подходящую студию, звукоинженера на трекинг, подобрать микрофоны, выкроить целый день под запись, а потом грамотно свести материал. Поэтому многие предпочитают простой путь и записывают барабаны с помощью VST-плагинов или вшитых в DAW инструментов. 

Справедливости ради, даже таким методом можно добиться хороших результатов и сделать партию ударных выразительной. Мы осветим 12 самых важных моментов, которые помогут сделать звучание барабанов приближенным к живой игре.

Содержание:

  1. Мыслите как барабанщик
  2. Пользуйтесь инструментом с поддержкой MIDI
  3. Отрегулируйте Velocity
  4. Использование функции Quantize
  5. Использование функции Humanize
  6. Использование лупов
  7. Выбор семплов
  8. Сведение MIDI-барабанов
  9. Референс-песня
  10. Реверб
  11. Сатурация
  12. Параллельная компрессия

1. Мыслите как барабанщик

Мыслите как барабанщик

Это простая, но очень важная вещь. Нужно стремиться создавать такие партии, какие бы написал настоящий барабанщик. Если вы напишете партию, которую невозможно сыграть вживую, будет очевидно, что барабаны пластмассовые. Попробуйте внимательно послушать барабанные партии своих любимых песен и обратить внимание на игру. Ищите закономерности, вычленяйте стиль, обратите внимание на внутритактовую пульсацию.

Во время написания партий поможет «поиграть» по воздуху. Выглядит со стороны такое несколько странно, но в написании партии помогает — так можно хотя бы частично понять, возможно ли написанную партию сыграть в принципе.

2. Пользуйтесь инструментом с поддержкой MIDI

Пользуйтесь инструментом с поддержкой MIDI

Если у вас нет возможности записать настоящие барабаны, вы можете использовать электронную установку: например, записать партию на электронных барабанах через плагин а-ля EZdrummer.

Если вы прописываете барабаны по MIDI, то неизбежно столкнетесь с тем, что партия будет звучать мертво и неестественно, поскольку тайминг и динамика не будут иметь ничего общего с живым исполнением. Эта проблема решается сама собой, если записывать партию на электронной установке. В Piano Roll вы тоже можете добиться подобных результатов, но потратить на это придется намного больше времени.

3. Отрегулируйте Velocity

Отрегулируйте Velocity

У каждой MIDI-ноты есть определенное значение velocity. В данном случае параметр velocity описывает громкость запущенного семпла.

Если у ноты малая velocity, она прозвучит тихо. Большие цифры velocity приведут к тому, что нота будет громче. Соответственно, увеличением velocity можно акцентировать определенные ноты в груве: например, в прямой рок-песне акценты будут на второй и четвертой доле каждого такта, а трек, стилизованный под латину, будет, скорее всего, обладать пульсацией клаве. 

4. Использование функции Quantize

Использование функции Quantize

Функция квантизации нужна для того, чтобы выровнять по ритмической сетке ту или иную ноту. Квантизация полезна для того, чтобы собрать трек воедино, но с другой стороны, слишком обильное использование квантизации приведет к искусственности в звучании. Живой человек не играет со стопроцентной аккуратностью, поэтому и запрограммированные партии должны немного отходить от сетки.

Степень квантизации влияет на то, до какой степени ноты будут выровнены по сетке. Например, в Logic степень квантизации по умолчанию выставлена на 100 и все ноты будут выставлены точно по сетке. Соответственно, если выставить степень квантования на 75, то этого будет достаточно, чтобы отредактировать партию, и при этом не довести ее до состояния партии драм-машины.

5. Использование функции Humanize

Использование функции Humanize

Функция Humanize – противоположность квантизации и быстрый способ «очеловечить» партию. Алгоритм меняет velocity и тайминг MIDI-партии. Вот как работает функция на примере Logic: нажмите правой кнопкой мыши на MIDI-регион и откройте вкладку MIDI Transform. Нажатием на +-Rand и выставление параметра позволяет отредактировать тайминг, не меняя громкость.

6. Использование лупов

Использование лупов

Если у вас мало времени, а барабаны — не ваш конек, вы можете использовать готовые лупы. В большей части барабанных VST есть готовые MIDI-паттерны, проработанные для имитации живых фраз. Кроме того, MIDI-лупы можно отредактировать.

Такой метод подойдет, если вам нужно быстро сделать демо-запись, определиться со стилем аккомпанемента, и в принципе ускорить работу над материалом.

7. Выбор семплов

Выбор семплов

Когда вы стараетесь сделать звучание реалистичным, тембры, которые используются на записи, имеют огромное значение. Киты и семплы из библиотеки вашего VST-инструмента нужно подобрать в соответствии со стилем и задумкой.

Например, если вы пишете гаражный рок или лоу-фай инди, вам придется подобрать кит, звучащий сыро и неряшливо. Напротив, если вы пишете поп-музыку, потребуется студийный кит, снятый максимально дотошно и качественно.

На это потребуется время, поэтому для его экономии стоит сохранять киты и подбирать собственные пресеты из используемых семплов.

8. Сведение MIDI-барабанов

Сведение MIDI-барабанов

Сводить партию MIDI-барабанов нужно так же, как и партию живых ударных. Если вы будете пользоваться теми же методами сведения, что и с живыми барабанами, то сможете приблизить звучание партии к настоящему инструменту.

Сводить виртуальный кит нужно поканально, выведя каждый канал на собственную дорожку в DAW. Лучше не пользоваться микшером, встроенным в VST-инструмент.

9. Референс-песня

Обязательно пользуйтесь референс-треком во время сведения. Применительно к барабанам это тот трек, в котором они ближе всего звучат к вашей задумке.

Прослушайте свои любимые песни и обратите внимание на барабаны. Выберите в качестве референса ту песню, которая звучит наиболее похоже на то, что вы хотите услышать у себя.

Попробуйте воссоздать звучание барабанов из референса и обратите внимание на нюансы: как отстроен баланс между голосами установки, какой тон у малого и бочки, сколько на малом реверба, насколько аккуратно звучат тарелки и т.п.

Не забывайте, что для сведения композиции в целом также понадобится свой референс-трек.

10. Реверб

Реверб

Не стоит забывать о том, что часто в барабанных плагинах внутренний реверб включается автоматически.

Отключать встроенный реверб нужно потому, что реверберацию стоит использовать ту же, что и на всех остальных элементах микса. Так вы добиваетесь единой картинки, исключаете проблемы на сведении и добиваетесь того, что барабаны не выбиваются из общего пре-микса.

11. Сатурация

Сатурация

Программируемые барабаны обычно звучат слишком выхолощено. Здесь нам поможет сатурация, с помощью которой можно добавить в микс естественные артефакты.

Попробуйте использовать параллельную сатурацию. Для этого нужно отправить шину с барабанами на aux-дорожку и добавить сверху плагин-сатуратор.

Далее настройте регулятор gain по своему вкусу.

После этого послушайте трек и подумайте, как можно улучшить картинку. Если в миксе требуется больше верхов, настройте соответствующим образом регулятор tone. Если звук получается слишком тонким, попробуйте добавить нижнюю середину.

После этого скрутите фейдер aux-канала вниз и медленно добавляйте его сигнал в микс, пока не получите нужный вам звук.

12. Параллельная компрессия

Параллельная компрессия

В профессиональном сведении повсеместно используется метод параллельной компрессии. Этот прием стоит использовать и для того, чтобы заставить VST-барабаны звучать естественнее. Отправьте шину с суммой голосов ударных на aux-дорожку. На нее же нужен и компрессор.

Параметр Gain reduction попробуйте выставить на 10 Дб. После этого фейдер на дорожке aux нужно убрать вниз и медленно поднимать до достижения нужного результата. Параллельная компрессия поможет сделать сигнал более насыщенным и пробивным.

Пошаговая инструкция: как написать барабанную партию в fl studio

Написание барабанной партии в программе FL Studio может показаться сложным заданием для начинающих музыкантов.

Вот пошаговая инструкция, как написать барабанную партию в FL Studio:

Шаг 1: Откройте FL Studio и создайте новый проект. Выберите желаемый темп и битность, которая соответствует вашей барабанной партии.

Шаг 2: Добавьте канал с VST-инструментом барабанов. В FL Studio есть множество VST-инструментов, которые вы можете использовать для создания звука барабанов. Откройте браузер и перетащите VST-инструмент на канал.

Шаг 3: Записывайте барабанные партии. Для записи барабанных партий вы можете использовать MIDI-контроллер, клавиатуру или мышь. Нажмите на кнопку «Запись», чтобы начать запись. Записывайте каждый удар на своем канале.

Шаг 4: Добавьте петли. Добавление петель поможет создать более сложные барабанные партии. В FL Studio есть множество барабанных петель, которые вы можете использовать. Откройте браузер и перетащите петлю на канал.

Шаг 5: Измените параметры барабанов. В FL Studio вы можете изменять различные параметры барабанов, такие как тембр, громкость, длительность и т.д. Щелкните правой кнопкой мыши на канале и выберите «Свойства». Затем отредактируйте параметры барабанов по вашему усмотрению.

Шаг 6: Добавьте эффекты. Добавление эффектов поможет улучшить качество звука барабанов. В FL Studio есть множество эффектов, которые вы можете использовать. Откройте браузер и перетащите эффект на канал.

Шаг 7: Создайте смесь барабанов. После записи барабанной партии и добавления эффектов вы можете создать смесь барабанов. Откройте окно микшера и переместите каждый канал в нужное место на микшере.

Несколько дополнительных советов:

  • Прежде чем записывать барабанные партии, прослушайте несколько барабанных песен, чтобы понять, как они звучат и какие элементы могут входить в барабанный трек.
  • Не стесняйтесь экспериментировать с разными звуками и эффектами, чтобы создать уникальную барабанную партию.
  • Используйте разные динамические уровни и темпы, чтобы сделать барабанный трек более интересным.
  • Не забывайте про панорамирование и настройку громкости каждого инструмента, чтобы создать пространственный звук.
  • Если у вас нет доступа к MIDI-контроллеру или клавиатуре, вы можете использовать встроенную функцию создания барабанной партии в FL Studio.
  • Слушайте и анализируйте свои барабанные треки, чтобы понять, что можно улучшить и какие элементы можно добавить.

Следуя этим шагам и советам, вы сможете создать уникальную и качественную барабанную партию в программе FL Studio. Не бойтесь экспериментировать и постоянно улучшать свои навыки, чтобы стать лучшим в создании музыки.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти смолу в лесу
  • Ошибка 434 меркурий 115ф как исправить
  • Как найти опознать картинку
  • Как найти наушники на телефоне хуавей
  • Как исправить забродившее варение