Как составить геймдизайн документ

Советы новичкам от опытного геймдизайнера

Прежде, чем начать рассказывать правила составления ГДД, давайте определимся, кто же такой геймдизайнер и какова его роль в команде. Ближайший аналог геймдизайнера в искусстве — это режиссёр. Он не играет в фильме, не занимается светом и декорациями и даже не держит камеру, но при этом именно он решает, как должен выглядеть фильм, чтобы он доносил зрителю те ощущения, которые хочет режиссёр. Также и геймдизайнер очень часто не умеет рисовать и программировать, но обязан уметь вызывать у игрока нужные ощущения.

Поэтому его можно назвать мозгом команды, тем, кто всегда контролирует то, что делают все остальные. Даёт задания и принимает работу. Поэтому главное умение геймдизайнера — находить общий язык со всеми в команде и делать так, чтобы они производили именно то, что есть в его голове. Поэтому в идеале нужно, чтобы каждый проект вёл один хороший специалист. О том, насколько трудно такого найти — это уже совсем другая тема. Просто давайте держать в голове, что эта статья — про хорошего геймдизайнера или того, кто хочет им стать.

Вы, наверное, заметили, что среди обязанностей геймдизайнера я не упомянул ГДД. Потому что в идеальном сферическом мире он не нужен. Там геймдизайнер всегда держит в голове описания всех фич, никогда не болеет, не увольняется и ему не нужно ни перед кем отчитываться. Геймдизайнерский документ игры — это вспомогательный документ. Страховка студии от пропажи геймдизайнера, памятка о том, что он хотел сделать, ведь разработка может подчас растягиваться во времени по не зависящим от него причинам, и памятка для специалистов о том, что они должны сделать, если вдруг отвлеклись.

Тут важно отдельно выделить человеческий фактор. Даже при самом идеально написанном техническом задании (далее, ТЗ) будут те, кто его поймёт не так. Кто-то неправильно интерпретирует очевидный вам оборот. Кто-то не будет знать термина или будет знать его омоним (которые в индустрии встречаются довольно часто). Кто-то просто пропустит строчку, читая по диагонали. Действовать с такими людьми жёстко — с высокой вероятностью угробить собственную компанию.

Некоторые, желая сэкономить, нанимают геймдизайнера только для написания документации — результат обычно плачевный. Фильмы не снимают без режиссёра, даже когда из Marvel уволила гениального Эдгара Райта и он оставил после себя максимально полные раскадровки, они всё равно наняли другого человека, чтобы тот доделал фильм. Хотя раскадровки Райта, конечно, лезут из всех щелей и теоретически можно было бы работать по ним.

Теперь о том, как писать сам ГДД. Крупные компании используют для этого сервисы вроде Confluence, но я, поработав в них, нахожу их не особо удобными, по сравнению с самым доступным способом ведения документации — Google Docs. Легко заполнять, легко делиться, легко ориентироваться, да ещё и бесплатно. Если вы беспокоитесь за безопасность, всегда есть возможность сделать корпоративный аккаунт Gmail и тогда никто за пределами студии не зайдёт в вашу документацию.

Следующий большой вопрос — ГДД в одном файле, или как набор ТЗ. Скажу прямо — оба варианта имеют право на жизнь. Первый вариант имеет смысл использовать если у вас небольшой проект вроде match-3 или подобной игры. ГДД до 20 страниц объективно удобнее хранить одним куском. Если же у вас есть гора различных режимов или контента, например миллиард различных танков для WoT, или подробное описание каждого уровня для шутера, то лучше это всё распихать по разным документам, оставив главному лишь структуру.

Также это удобно для выдачи задач: кинул ссылку на конкретный документ — и не паришься, разъясняя, где искать. Но, повторюсь, очень часто удобнее хранить всё в одном файле так как многие проекты не отличаются размером.

Оглавление

В малом проекте с этим всё просто — оно делается штатными средствами документов. Или не делается вообще, что тоже бывает. Если же у вас крупный проект, да ещё и с иерархией, то в главном файле лучше расписать всю его структуру со ссылками на все остальные файлы. Если у вас в проекте есть иерархия, то не стоит ложить ссылку на самое дальнее ТЗ только в промежуточном.

В мой первый месяц работы у меня случилась неприятность: я выложил спецификации по самолётам для World of Warplanes в один подраздел (за давностью лет не помню уже в какой), а программисты искали его в соседнем (художники, кстати, не промахивались). Сначала я хотел продублировать ссылки, чтобы их можно было найти везде, но потом я понял, что правильнее просто выложить все ссылки в виде структуры прямо в главном документе. Тогда сразу появляется понимание структуры проекта и не нужно делать лишних кликов для перехода на нужную страницу.

Вступление

Место для краткого описания игры. Фактически краткая выжимка концепт-документа: название, технологии, платформы, аудитория. Это информация не для вас и не для вашей команды, а для продюсеров, которые, открывая ваш документ, должны мгновенно понять, что у них в руках. И заодно понять, не лажанулись ли вы с позиционированием и своими возможностями.

Базовый геймплей

Необходимо выделить для себя, какая часть игры у вас является базовой, то есть, в чём игрок будет проводить больше всего времени. Например, в нашумевшей Gardenscapes игрок в основном играет в match-3, хоть это и не подчёркивается. Там создатели делают упор на обустройство сада, а match-3 как бы второстепенное занятие, служащее для зарабатывания звёзд. Но на самом деле в этом разделе нужно описывать именно его.

Для Wolfenstein это прежде всего ходьба и стрельба. В этот раздел стоит включить и управление базовым геймплеем. Смотреть мышкой, ходить вперёд-назад-влево-вправо, стрелять на левую кнопку, на три кнопки забиндить скиллы, а ещё одна — ульта, при попадании по персонажу у него отнимаются жизни, потом респаун и так далее.

На этом этапе часто встаёт вопрос: как структурировать написанное так, чтобы программисту его было легко читать. Перепробовав множество разных вариантов, я пришел к выводу, что лучше всего поступить так: в каждом разделе использовать свою нумерацию с иерархией. То есть, пишете утверждение. Под следующим номером другое утверждение. Если у вас есть уточнение или дополнение к основному утверждению, то переходите на один уровень вглубь и пишите там. Например: 1. Персонаж двигается в изометрии при помощи WASD. 1.1 Если игрок направляет персонажа в стену, тот останавливается при столкновении со стеной. 2. При нажатии на ЛКМ игрок стреляет. И так далее.

Важно описать всё не красиво, а точно, не упустив ни малейшего аспекта. Баг, сделанный программистом, чинится им же в ограниченное время. Дизайнерский баг (непродуманный момент) может разом перечеркнуть многие месяцы работы команды. «Не ошибается тот, кто ничего не делает» — отличная фраза для такой ситуации, потому что не реально предусмотреть всё, но одно дело не продумать один экран, а совсем другое — ошибка в базовой механике, из-за которой всё неиграбельно.

В первые три-четыре года работы геймдизайнером и в первые три-четыре месяца на новом рабочем месте вы обязаны подружиться с лидом программистов, чтобы скидывать ему свеженаписанные ТЗ с вопросом: «Нормально?». Это значительно повышает их качество и снижает время, потраченное на разбирательства.

На минутку вернувшись к теме хорошего геймдизайнера, могу сказать, что он ежесекундно должен ставить себя на место других людей и задавать себе вопросы: «Что мне понятно из этого экрана?», «Что будет понятно обычному геймеру?», «Куда бы я нажал, если бы открыл это меню в первый раз?», «Как может человек интерпретировать эту иконку?» и ещё около миллиарда таких же. Главный же вопрос гейм-дизайнера (если уходить в дебри) это «Почему?» . От «Почему PUBG такой популярный?» до «Почему эта фича, которую я придумал, будет востребованной?».

HUD или интерфейс базовой игры

Head-up display — вся информация, которую видит человек, играя в шутер от первого лица. Здоровье, патроны, маркеры на экране и тому подобное. В других жанрах его аналог можно называть по-разному, но в любом случае это то, что видит игрок во время базового геймплея. Это одна из самых важных вещей в игре — игрок должен понимать то, во что играет, но при этом оно не должно отвлекать его от геймплея.

На самом деле искусство создания хорошего HUD — это огромная наука, специалистов в которой очень мало. Лучше всего составлять его совместно с арт лидом и быть готовым, что переделывать его наверняка придётся.

Интерфейсы и главное меню

Этот раздел статьи я хочу начать с рассказа о том, что такое мокап. Или варфрейм. В индустрии очень часто одни и те же сущности в разных студиях называются по-разному и если у вас что-то из того, что я называю в статье, называли по-другому — это проблема отсутствия единого профессионального словаря. Итак, это — схематичный набросок, сделанный в графическом редакторе человеком, максимально далёким от рисования. Здесь не стоит задача сделать красиво, здесь стоит задача сделать понятно. Чтобы художник без лишних вопросов гармонично расставил кнопки и всё остальное.

Лично я для этого использую программу Pencil Project, но вы вольны выбирать всё, что угодно. Хоть карандашом на бумаге рисовать и фотографировать. Вместо картинок — прямоугольники, кружочки, стрелки. Минимализм.

Теперь о том, что этими самыми программами мы будем рисовать. Начать лучше всего со схемы экранов. Возьмите все ваши экраны и окна и разложите на экране. Проведите стрелочки: откуда куда игрок может переходить. Это своего рода интерфейсное оглавление, которое поможет собирать проект.

Типичная схема. Если постараться, то несложно её разобрать в отрыве от ГДД

Дальше идут мокапы всех окон, начиная с главного меню, и заканчивая самым маленьким окошком с кнопкой «Ок» . Не забывайте про то, как из них выходить! Под каждым мокапом должно быть краткое и понятное описание каждой кнопки и другого элемента окна и что они делают. Лайфхак для сложных экранов: возле каждого элемента поставить кружок с числом, а снизу пронумерованные пункты.

Когда художник отрисует это окно, рекомендую наложить эти же кружочки на его рисунок и подменить его в ГДД. Это поддерживает актуальность и понятность, особенно если в процессе отрисовки что-то изменилось, например, положение кнопок.

Мой мокап для замороженной игры про кулинарию. За референт бралось меню Clash Royale

Остальные фичи

Дальше мы просто бьём проект на мелкие составляющие и описываем каждый в своём разделе. Туториал, инвентарь, диалоги, глобальная карта, прокачка — всё, что у вас есть. Описывается всё так же, как и базовый геймплей. К каждой из фич в раздел стоит запихнуть мокап того, что с ней связано.

Функциональные разделы

В конце ГДД можно вставить несколько разделов, которые являются очень полезными для некоторых жанров.

Балансировка — описание того способа, которым гд будет балансировать игру. Нужен практически для всех игр, особенно f2p. Оптимальным вариантом для меня является xml-файл, который конвертится и заливается по специальному адресу. Потенциально ужасный вариант — веб-интерфейс, в котором каждый параметр нужно вводить ручками.

Админка — возможность банить и поощрять пользователей через веб-интерфейс. Необходима для он-лайн игр.

Сбор статистики — жизненно необходимая вещь для f2p. Перечислить все точки сбора статистики и формат её получения.

Minimum Value Product или MVP — описание минимально играбельной версии, которую можно выложить на общий доступ, чтобы проверить, насколько ваш базовый геймплей востребован. Необходимо если вы делаете f2p и придумали оригинальный геймплей.

Чего НЕ должно быть в ГДД?

Прежде всего — описаний анимаций. Это самая частая ошибка новичков. Называйте действия конкретно: «Пушка стреляет». Да, у вас мультяшный стиль и пушка перед выстрелом надувается, будто тужится — всё это не важно программисту, а аниматор лучше вас знает особенности движка и как сделать всё атмосферно. А пожелания лучше передавать ему лично.

Референсов. Картинки делают файлы неподъёмно большими, а те в свою очередь уменьшают их размер, поэтому их лучше заливать в папку на дропбокс, свн или гугл диск. Отдельную папку для каждой сущности, естественно. Видео лучше заливать на ютуб и давать прямые ссылки.

Текстов. Выделите под них отдельный файл, желательно xml, чтобы программисты легко могли подтянуть его прямо в игру. А потом его же будете локализовывать.

Литературных описаний — никто не оценит.

А что дальше?

После того, как вы написали все ТЗ и лид программистов уверенно сказал «Нормально», вы переходите на главную часть работы геймдизайнера — коммуникации. Если эта статья вам понравится, то я напишу ещё одну — как правильно выдавать работу разным специалистам и принимать результаты.

Не забывайте, что всё, описанное в этой статье — не нормативы (хотя если вы заберёте их себе и сделаете нормативами — я против не буду), а результат моей многолетней работы на позиции геймдизайнера. Никто не мешает вам сделать лучше.

#Руководства

  • 28 фев 2020

  • 14

Как написать дизайн-документ для игры

Оставьте надежду, если вы разрабатываете игру без диздока, потому что она вряд ли доживёт до релиза. Объясняем, зачем и как составлять диздок.

 vlada_maestro / shutterstock

Евгений Кучерявый

Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.

Дизайн-документ (сокращённо — диздок) — это документ, в котором содержится вся информация о создаваемой игре. Он нужен, чтобы команда, которая будет работать над проектом, понимала, что в итоге должно получиться.

Правильно составленный диздок позволяет избежать ситуаций, когда вы хотите создать песочницу с открытым миром, а левел-дизайнеры всё время присылают локации для коридорного шутера.

Подготовкой диздока занимается гейм-дизайнер — человек, который решает, какой будет игра. Но это не значит, что после составления диздока гейм-дизайнер больше не нужен: он контролирует процесс и принимает новые решения, если во время разработки что-то меняется.

В этой статье вы узнаете, что может быть в диздоке, а что там не нужно, как его составить и какие инструменты для этого использовать.

На мой взгляд, нет инструмента лучше чем Google Docs — он бесплатный, позволяет всем иметь актуальную версию документа, добавлять комментарии, предлагать правки и так далее.

Обычно я создаю папку для проекта и добавляю в неё всё: сам диздок, папку с референсами, технические задания и прочее.

Если нужно составить какую-то схему, то я пользуюсь бесплатным сервисом draw.io. В нём можно создавать что-то подобное:

Для подготовки референсов я использую GIMP (графический редактор с открытым исходным кодом) или просто делаю скриншоты и записываю экран.

  • набор референсов;
  • технические задания;
  • сценарий игры;
  • эскизы уровней и персонажей;
  • фразы вроде «Боевая система как в Dark Souls, создание персонажа как в The Sims 4, разрушаемость как в Minecraft».

подробное описание всех аспектов игры. Для удобства его можно разбить на разделы: общая информация, геймплей, сюжет, визуал и так далее. В общем разделе можно написать следующее:

  • Платформы: ПК, консоли или мобильные устройства.
  • Технологии: будете ли вы использовать готовый движок или напишете свой.
  • Язык: русский, английский.
  • Аудитория: краткое описание людей, для которых делается игра. Полное описание можно вынести в специальный раздел.
  • Жанр: нелинейное 3D RPG с открытым миром.
  • Настроение: мрачное, светлое.
  • Эмоции: какие чувства должна вызывать игра. При этом можно попытаться воодушевить игроков мрачной игрой или заставить почувствовать обречённость в светлой.
  • Возрастное ограничение: увидев, что у игры рейтинг 18+ (или A в системе ESRB), дизайнеры спецэффектов сразу поймут, что вы ожидаете от них кровь, а не радугу.
  • Количество пользователей, режим: будет ли игрок один или же в команде с другими игроками. Нужно ли подключение к интернету.
  • Время, место и длительность для игры: где и как долго человек должен играть в вашу игру, чтобы получить те эмоции, которые вы хотите передать. Например, можно играть три минуты в метро или очереди или засесть на несколько часов вечером у себя дома.
  • Главная игровая механика: краткое, но ёмкое описание того, чем будет заниматься игрок. В Mirror’s Edge главные механики — это бег и преодоление препятствий, а в Papers, Please — вершение судеб.

Можно добавить и другие пункты, лишними подробности не будут.

Все игровые механики важно описывать очень точно. Например, вы можете указать, что игрок будет сражаться с врагами, убивать монстров и захватывать замки. Под это описание подходят как Heroes of Might and Magic, так и World of Warcraft, а они сильно различаются.

Как будет происходить захват замков, зачем игрок будет это делать, как он будет управлять игрой в процессе — всё это нужно подробно описать.


Кнопка E — взаимодействие с предметом или персонажем.

Взаимодействие с предметом или персонажем: игрок наводит курсор на объект и нажимает клавишу E. Тип взаимодействия зависит от типа объекта:

  • персонаж — разговор (см. раздел Диалоги);
  • персонаж-торговец — открытие окна торговли (см. раздел Торговля);
  • предмет без владельца — подобрать предмет в инвентарь;
  • предмет с владельцем — украсть (см. раздел Кражи);
  • интерактивные объекты — запуск события (см. раздел События).

При этом на разделы нужно прикреплять ссылки, чтобы членам команды было удобно ориентироваться в диздоке.

Сами же взаимодействия можно оформить в виде таблицы:

Карта содержит в себе действия, которые выполняет игрок, когда запускает игру. Тут отлично подойдут диаграммы:

На такой карте удобно отметить места, где нужно собирать статистику, подгружать из интернета дополнительные данные, выводить предупреждения и так далее. Вы даже можете составить отдельную диаграмму для каждого этапа игры.

В разделе с визуалом можно описать, какой вы видите игру: стиль объектов и текстур, шрифты, эффекты и так далее. Сюда же можно добавить, чего вы хотите добиться. Рассмотрим на примере пользовательского интерфейса.


Элементы игры:

  • Полоса здоровья — красная полоса разрешением 250 × 50 пикселей. Расположение в верхнем левом углу экрана.
  • Полоса энергии — синяя полоса разрешением 250 × 50 пикселей. Расположение в верхнем левом углу экрана.

Визуальная часть должна создавать ощущение сказки, чтобы всё способствовало погружению в фэнтезийный мир игры. Интерфейсы нужны иммерсивные (например, при открытии инвентаря персонаж снимает рюкзак с плеч, расстёгивает — и игрок видит его содержимое). Графика может быть немного мультяшной, но реалистичной.

Необходимо проработать следующие элементы:

  • индикатор здоровья;
  • индикатор энергии;
  • индикатор перегруженности…

В первом примере у дизайнеров не будет возможности использовать фантазию, поэтому они просто сделают то, что вы написали. И, скорее всего, это будет плохо. Во втором примере вы говорите им, чего хотите добиться (полного погружения), и приводите примеры (инвентарь). Дальше дизайнеры могут сделать всё, что посчитают нужным. В том числе они могут и вовсе отказаться от интерфейсов, заменив индикаторы анимацией персонажа: если он ранен, начинает хромать, перегружен — горбится.

Постарайтесь как можно подробнее описать, чего вы хотите, добавив ссылки на референсы, но доверьтесь дизайнерам: обычно у них лучше развито чувство стиля.

Какими должны быть уровни в вашей игре? Вы хотите, чтобы игрок исследовал мир или пытался найти нужную дверь? Посмотрите, как сделаны уровни в других играх, и проанализируйте, какой опыт вы получаете, когда их проходите.

Например, в игре Hitman из любой части локации всегда есть более одного выхода. Это позволяет игроку самостоятельно решать, куда ему идти и как добиваться своих целей.

Это самая сложная часть, потому что от гейм-дизайнера требуется хорошее знание математики. Баланс нужен для того, чтобы прохождение игры не превращалось в избиение младенцев, потому что игрок нашёл слишком сильное оружие. Ну или чтобы игрок сам не становился младенцем, потому что потратил время на прокачку небоевых навыков.

Будьте готовы, что во время разработки вам придётся переделать баланс, потому что тесты показали, что он работает не так, как вы ожидали.

В этом разделе нужно проработать игровой ИИ: как он должен себя вести, что должен уметь делать. Поведение ИИ должно быть понятным и предсказуемым. Даже если вы планируете добавить персонажей, которые могут слететь с катушек и начать всё крушить, игрок должен быть в состоянии понять, почему так происходит.

Если вы планируете ИИ, который будет реагировать на другие игровые системы, то можно составить таблицу, аналогичную той, что была в разделе про игровые механики.

Как уже говорилось выше, диздок — это не сценарий игры. В разделе про сюжет не нужно прописывать историю игрового мира. Достаточно описать сеттинг и важные особенности или моменты, вокруг которых будут вертеться игровые события.

Также в этом разделе можно описать основных персонажей и путь, который они проделают, — что-то вроде синопсиса к фильму.

Конечно, тут всё индивидуально: сюжет игры Pacman можно записать и в диздок, но если вы работаете на Дэвида Кейджа, то я желаю вам запастись терпением и купить несколько терабайт на Google Drive.

Каждая деталь важна, если вы хотите, чтобы члены вашей команды поняли, какой вы видите игру. Поэтому нужно стараться описать всё предельно точно и подробно.

Даже если вы создаёте игру в одиночку, всё равно составьте диздок — так вы яснее будете видеть, как развивается проект.

Если вы не уверены, что сможете воплотить свои фантазии в жизнь, то пройдите наш курс по геймдизайну. Вы научитесь не только придумывать игры, но и освоите современные инструменты для их разработки.

Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Узнать больше

Время на прочтение
16 мин

Количество просмотров 44K

В данной статье я приведу пример составления дизайн-документа для разработки игры в формате десятистраничника. В начале будет приведён общий шаблон документа, предлагаемый Скотом Роджерсом в его книге «Level up. The guid to great video game design» [1].

Затем будет выложен мой пример этого документа на игру War Robots от компании Pixonic, публикующейся на Хабре [2]. (тут требуется оговорка, что данная статья и диздок не связаны с Pixonic: не выражает их мнения и взглядов; не оплачивалась ими; и они даже не знали о написании данного материала)

Шаблон с примером составления диздока-десятистраничника по книге Скота Роджерса

Это тот самый десятистраничник в миниатюре. Удобочитаемый формат в самой статье

Содержание

1. Что это такое
2. Шаблон десятистраничника от Скота
3. Десятистраничник на новый режим War Robots
Ссылки на источники

1. Что это такое

Десятистраничник — это дизайн-документ ограниченный 10 страницами. Этот документ должен быть максимально интересен целевой аудитории без излишних подробностей реализации. Целевая аудитория может быть разная, поэтому и документ этот может отличаться в зависимости от конечных пользователей:

  • Для издателя. Желательно с увлекательными концептами, текст в форме чеклистов, яркие и описательные примеры, среди указываемых конкурентов и вдохновителей использовать новые успешные игры.
  • Для команды разработки. Полезны диаграммы интереса и процесса разработки, короткие точные описания и требования, допустимы жаргоны для исключения неоднозначности. Ссылаться можно на более близкие игры, в том числе устаревшие и неудачные.

Автор книги указывает, что чаще всего именно этот документ становится настоящим сводом правил и рекомендаций, так как весь большой дизайн-документ редко кто читает.

Это очень важно

— данный документ должно быть интересно читать. Если мой пример был Вам не интересен, то значит с Вами я свою задачу по составлению документа не выполнил и так делать не надо. Скучные и сверхподробные описания оставляйте на полный дизайн-документ (хотя и там скучные материалы нужно стараться делать поинтереснее).

Скот Роджерс в меру известен не только тем, что смог написать и опубликовать книгу. Он был ответственен за геймдизайн первой God of War. Скот работал геймдизайнером [3] в компаниях Namco, Capcom, Sony Santa Monica и на момент написания книги был креативным директором в издательстве THQ [4]. Подробнее о его крутой книге я напишу в следующей статьей после её доработки, а здесь подробнее остановлюсь только на одном разделе про диздоки.

2. Шаблон десятистраничника от Скота

Страница 1.

Общая информация:

  • Название
  • Платформы
  • Возраст целевой аудитории
  • Возрастной рейтинг
  • Планируемая дата публикации / издания
  • Конкуренты и вдохновители
  • Титульная картинка, концепт арт
  • Контактные данные

Вот пример такой страницы от Скота Роджерса [1]:

Страница 2.

Краткое описание сюжета: начало; середина; концовка. Всего несколько параграфов.
Игровой процесс / поток. Например, Лара Крофт: 3Д игра-платформер, где Лара — археолог, путешествует по храмам в джунглях и пустынях в поисках древнего артефакта, который поможет ей найти следы её потерявшейся матери. Это описание содержит много информации — кто герой, какой вид камеры, жанр игры, где происходят события, цели игрока.

Описание списка локаций и особенности геймплея в них. Какие преграды будут у игрока и как он их будет преодолевать? Как работает система развития и наград? Как развивается игрок по мере развития преград? Как геймплей завязан на историях? Как происходит переход между уровнями? Решением пазлов или победой над боссами? Какое условие победы в игре? Спасти мир? Найти клад? Собрать 100 монеток? Убить всех врагов?

Ключевая цель — провести читателя через весь игровой опыт игрока от начала до конца.

Страница 3. 

Детальное описание персонажа. Нужны только те подробности, которые влияют на сюжет, геймплей или атмосферу. Если группа крови ни на что не влияет — не писать об этом. Концепт арт персонажа очень помогает на этом этапе. Как он выглядит?

Предыстория, прошлое героя. Как он оказался в текущем затруднительном положении? Как он реагирует на сложности и решает их, какой его типаж? Например, Кратос из Бога Войны «брутален», и это отражается на всех его поступках в игре, даже как открывает сундуки. Как особенности героя влияют на его навыки и боевые умения? Какое у него соответствующее снаряжение? Можно проиллюстрировать картинкой карту управления персонажем. 

Страница 4.

Геймплей. Нужно описать процесс игры с точки зрения жанра.

Состоит ли игра из кучки уровней или определённых глав? Какие у игры фишки и особенные суперкрутые уровни и задания? Все наиболее прикольные фишки игры должны как можно сильнее заинтересовать читателя. Здесь полезны диаграммы и концепт арты для иллюстрации особенно сложно описываемых элементов. Также надо описать технические ограничения и особенности использования платформы, чтобы читатель мог понять для каких систем эта игра будет подходить. Есть ли в игре мультиплеер? Чем должна управляться? 

Страница 5.

Игровой мир. Описания и изображения мира. Список локаций. Краткие описания, что игрок в этих локациях найдёт. Какое настроение будет передаваться в каждой локации? Какая музыка будет использоваться? Как локации будут соединены между собой и с игроком? Будет уместна простая карта или диаграмма переходов с локациями. 

Страница 6.

Игровой опыт. Как обеспечивается гештальт в игре (Целостность + завершённость)?
Что игрок видит первым при старте? Какие эмоции и настроение должна создавать игра? Как музыка и звуки способствуют нужной атмосфере? Как базовая навигация в игре?

Страница 7. 

Игровая механика.

Примеры механик (средства взаимодействия персонажа с миром): двигающиеся платформы; закрывающиеся двери; скользкий лёд; качающиеся канаты.

Опасности и ловушки — средства, которые мешают игроку и могут его убить, но при этом не обладают интеллектом: шипы; лава; пропасть; качающиеся лезвия; электрические поля. На данном уровне документации достаточно описать 3 таких опасности для примера. 

Предметы, бонусы, усиливающие игрока или просто помогающие ему пройти игру. Например: зелье неуязвимости; аптечки; броня; патроны. 

Коллекционные предметы — предметы, которые не оказывают немедленного влияния на игру. Это могут быть кусочки пазла, трофеи, скрытые монетки. Даёт ли их полный сбор бонусы в игре? Или открывают ачивку или секретные игровые режимы, или уровни? Или это редкая специфическая валюта для особых магазинов? А может просто для максимального количества очков? 

Продаваемая экипировка в экспонатной игре Скота [1]

Если есть экономическая система, то её тоже надо описать в общих чертах. Можно добавить краткое описание способа работы магазинов в игре (только продают, или могут ещё выкупать обратно барахло игрока и т.п.).

Страница 8. 

Враги. Это опасности с искусственным интеллектом. Каких врагов встречает игрок, чем они уникальны? Как игрок сможет бороться с ними?

Боссы. В каких локациях они появляются? Как игрок должен их побеждать? В чем их фишка? Что игрок получит за победу над боссом? Концепт арты боссов будут также к месту. Например, для ММО-качалки доступ к бою с боссом нужно заслужить лояльностью к игре: Заходить 5 дней подряд в игру и выполнять определённое действие (хотя бы одно сражение) и тогда на 6 день он получает возможность сразиться со сложным боссом.

Поражение даёт небольшие, но гарантированные бонусы в зависимости от уровня почти победы. Победа даёт значительный дополнительный бесплатный бонус, например, в виде очередного крючка (польза только для гильдии, а не просто личная — социальная значимость). Бесплатность компенсируется необходимостью большей частоты заходов и возвратов, а также ограниченной частотой для повтора события. 

Страница 9.

Сюжетные ролики. Они есть в игре? Как они будут показываться? Видеоролики, флэш анимация, внутриигровые сцены на движке игры, слайдами с картинками. Когда они будут показываться? (между уровнями, в процессе игры). Для отсылок можно упомянуть примеры из фильмов.

Страница 10.

Бонусные материалы. Что убедит игрока продолжить игру после победы? Открытие нового режима или Игра+. Или игра в мультиплеере. Или скачиваемый контент. Или эпизодический контент и спец-события.

Сюда же входят дополнительные ДЛС и обновления. Можно указать планируемое время поддержки игры после релиза.

3. Десятистраничник на новый режим War Robots «Кооперативные битвы с боссами / Взбунтовавшийся ИИ»

Предварительно стоит написать, о чём игра и почему я решил делать пример на её основе.
War Robots [5] — это мобильная ММО фритуплей игра от российского разработчика Pixonic [2]. Здесь игрок управляет боевыми шагающими роботами с целью уничтожения таких же вражеских роботов в команде из 6 игроков против аналогичной команды. Платные сервисы: покупка редкого оружия; редких роботов; бустеров; редких пилотов; золота и серебра. Все ресурсы доступны для метода «бесплатного красноглазого гринда».

Эту игру я выбрал на основании следующих критериев:

  • Потренироваться на реальной популярной игре в написании диздоков
  • Статьи данной компании часто бывают интересными
  • Чтобы хотя бы один официальный сотрудник компании смог сказать, похоже ли это хоть чуть-чуть на их диздоки (а на Хабре несколько их сотрудников пишет статьи)
  • Игра не обязательно должна быть из области моих интересов, но должна быть достаточно интересной

Представители Pixonic вольны поступать с данным материалом как с любым другим фанатским творчеством. Остальным я всё же советую почитать оригинальную книгу, ибо эффекты испорченного телефона и сжатого пересказа могли уменьшить ценность рекомендаций Скота.

Итак, далее сам десятистраничник. В нем есть отличия от шаблона Скота, т.к. диздок нацелен не на новую игру, а на дополнительный модуль в уже существующей игре.


= 1 =

Краткий дизайн документ на новый режим War Robots «Кооперативные битвы с боссами / Взбунтовавшийся ИИ»

Игра: War Robots от Pixonic
Название нового режима: Кооперативные битвы с боссами / Взбунтовавшийся ИИ
Игровой движок: Unity.
Игровые платформы: Mobile.
Целевая аудитория: Текущая.

Игровое описание:
Отправляйте свой боевой отряд для уничтожения взбунтовавшегося искусственного интеллекта одного из наших заводов по производству роботов. Остановите эту попытку восстания в его зародыше. Объединяйтесь в этом сражении с другими опытными пилотами и покажите зарвавшейся железяке, чьи навыки лучше.

Ожидаемая выгода от введения нового режима:

  • Улучшенное удержание новичков, так как им будет любопытно, хотя бы попробовать этот режим;
  • Дополнительный стимул собирать отряд из разных типов вооружений и выделить под нужды этого режима отдельный ангар;
  • Увеличение значимости роботов-саппортов (ремонт, энергетические щиты);
  • Дополнительный (но необязательный) стимул для клановой игры;
  • Большее разнообразие с дополнительным отличающимся режимом боя;
  • Интересный инфоповод для маркетинговых публикаций.

Конкуренты и похожие игры: Hearthstone — кооперативные битвы с боссами и одиночные серии путешествий в подземелья, Contra — боссы-заводы.

Контакты
Составитель документа: Анохин Денис.
Email: _________________


= 2 =

Брифинг боевого режима

Искусственный интеллект одного из заводов взбунтовался, взял под свой контроль произведённых им роботов и планирует массированные атаки на другие заводы. Ему нельзя позволить увеличить масштабы катастрофы и придется его полностью уничтожить. На эту миссию отправляются 6 командиров-игроков с их укомплектованными отрядами.

Игроки высаживаются в общей точке сбора и постепенно пробиваются к 3 ядрам контроля вражеского ИИ с целью их уничтожения. Захваченные маяки служат чекпоинтами для респауна подбитых роботов игроков с возможностью выбора маяка для появления.

Уровень устроен так, что для уничтожения каждого из 3 ядер лучше всего подойдет специальный вид вооружения (дальнобойные пушки, ближний бой, навесная артиллерия). Также для команды будут особенно полезны роботы саппорты с энергетическими щитами или ремонтом. У уровня стандартное ограничение в 10 минут, которое не позволит игрокам безопасно расстреливать компьютерных противников, окопавшись в одной точке за щитами.

Компьютерные роботы действуют группами в соответствии со своими ролями в сценарии, чтобы не набрасывались всей гурьбой на игроков. Их общее количество значительно больше 6, но с целью оптимизации они добавляются на карте при достаточном приближении к ним одного из игроков.


= 3 =

Правила доступа к режиму и монетизация

  • Режим открывается только при заполнении роботов в ангаре до 4 штук. Об этом будущем режиме и его требованиях следует заранее сообщать игроку в режиме ангара иконкой «черепа терминатора» в правой части HUD интерфейса.
  • Каждая победа в серии побед над боссом увеличивает сложность следующей битвы на 1 уровень до максимального уровня №7, как в лигах: Бронзовый, Серебряный, Золотой; Бриллиантовый, Экспертный, Мастерский, Чемпионский.
  • В случае поражения уровень следующей битвы сбрасывается на 2 уровня вниз. В случае победы в Чемпионском уровне сбрасывается до Бриллиантового.
  • В случае поражения для допуска к игре в этом режиме требуется ещё хотя бы 1 игра в другом режиме.
  • Победа в данном режиме даёт серебро и «детали для цеха» для одного случайного робота или оружия.

Ограничения позволят удержать новичков подольше, так как им захочется хотя бы попробовать этот режим, но для открытия требуемых слотов ангара им нужно накопить 1100 золота, на что потребуется некоторые время, за которое они освоятся с основами игры. Это дополнительно повысит желанность золота (и стремление его приобрести быстрее), но не изменит его соотношения в экономике игры, т.к. режим напрямую не потребует его трат на себя.

Ограничение можно сделать и на 5 слотов, тогда минимальное требование к аккумулируемому золоту составит 6100. С выбором оптимального размера ограничения должна помочь аналитика этапов ухода игроков и кого из них важнее удерживать новым режимом.


= 4 =

Карта уровня

На старте игрок сразу видит свои альтернативы:

  1. По центру сразу бросается в глаза крытое большое здание цеха. Здание очень большое, но сильно заставленное машинами, конвейерами и перегородками;
  2. Слева виден пустынный проход с глинистой и песчаной почвой. Там находится пустой полигон с воронками от испытаний снарядов. По краям есть несколько крытых зданий без стен;
  3. Справа — склады материалов и грузовых контейнеров. Там нет навесов и крыш, а заполненные пространства предоставляют хорошие укрытия от прямого обстрела.

В направлениях этих секций подсвечиваются цели для уничтожения — ядра контроля ИИ. Роботы противника пока неактивны.

Уровень должен быть оформлен технологично и футуристично. Должно складываться ощущение, что здесь действительно могли производить современных роботов и здесь может работать сверхсильный искусственный интеллект, способный поднять восстание.


= 5 =

Продвижение по уровню и тактика боя

Изначально на карте видны только иконки противников-ядер. Ядра контроля ИИ — это стационарные низкие башни, похожие на катушки Тесла. У них нет систем вооружения и передвижения. Не могут быть передвинуты. Прочность: 200 000. Именно к ним и направятся игроки. Остальные противники изначально не видны и появляются боевыми группами при их активации.

Рядом с точкой высадки находится привлекающий внимание маяк №1. Его захват активирует первое столкновение с небольшими боевыми группами 1 и 2. Эта первая стычка нужна для разминки. Игнорирование маяка не избавит игроков от этого боя, так как приближение к левой или правой секцией тоже спровоцирует их агрессию.

Левая секция предназначена для дальнего боя (ядро №1) (пушки с дистанцией 1100).
Имеет несколько перегородок на входе в данную секцию, здесь же находится маяк №2 для быстрого продолжения боя. Здесь должно быть пустое легко-простреливаемое поле без укрытий. На песчаной и глинистой земле должны быть воронки от взрывов, но не влияющие на передвижение и не перекрывающие прямой обзор. Наличие крыши над ядром защищает его от дальнобойной навесной артиллерии.

Секция по центру идеальна для ближнего боя (ядро №2).
Это большой крытый завод с большим количеством перегородок и даже верхние проходы не дают полного обзора. Внутри завода два маяка: №2 на входе и №3 в дальнем углу неподалёку от ядра контроля. Имеется широкий полупустой конвейер, лестница для перехода на верхний уровень. Но вообще цех комфортен только для ближнего боя, должен быть достаточно просторным, чтобы не приводить к застреваниям в углах.

Правая секция (ядро №3) хорошо подходит для артиллерии, в том числе дальнобойной. Это склад ресурсов и грузовых контейнеров — как лабиринт под открытым небом. Поэтому оружие ближнего боя и технологии прыжков тут тоже эффективны. Дальнобойное прямое оружие неэффективно. Это единственная секция, где ядро может быть легко уничтожено издалека с помощью артиллерии.


= 6 =

Противники и боевые группы

Состав групп врагов генерируется процедурно с элементами случайности на основе ограничивающих списков. Ограничивающие списки формируются исходя из требований к оружию и уровня сложности. Для этого для каждой группы вычисляются суммарные баллы опасности. Если они меньше или больше пороговых, то у первого робота каждой группы улучшаются (или уменьшаются) характеристики до достижения порога (путем замены класса робота или оружия на более мощное или изменение их уровня улучшений).

Это добавит разнообразие в миссиях и контроль общей сложности. Также это сделает в некоторых группах бригадиров (когда один робот будет значительно сильнее других в группе) или аутсайдеров (значительно слабее других).

  • 1. Два робота с дистанцией боя от 600. Активируется маяком №1, активацией группы №2, близость к их точке 650.
  • 2. Два робота с дистанцией боя от 600. Активируется маяком №1, активацией группы №1, близость к их точке 650.
  • 3. Охранники ядра №1 (левого). 3 робота с дистанцией боя от 600. Активируется атакой на ядро №1, приближением к их точке 800.
  • 4. Охранники ядра №3 (правого). 3 робота с дистанцией боя от 600, обязательно есть навесная артиллерия. Активируется атакой на ядро №3, приближением к их точке 650.
  • 5. Охранники ядра №2 (центрального). 3 робота с дистанцией боя до 500. Активируется атакой на ядро №2, приближением к их точке 400.
  • 6. Стража на заводе. 4 робота с дистанцией боя до 500. Активируются атакой на ядро №2, приближением к их точке 500.
  • 7. Стража на заводе. 4 робота с дистанцией боя до 500. Активируются маяком №4, активацией группы №5, приближением к их точке 400.
  • 8. Засада на полигоне. 5 роботов с дистанцией боя от 600. Активируется маяком №2, атакой на ядро №1, близость к точке 650.
  • 9. Засада на складе. 5 роботов с произвольной дистанцией. Активируется маяком №3, атакой на ядро №3, близость к точке 400.
  • 10. Карательный отряд №1. 5 роботов с произвольной дистанцией. Активируется уничтожением 2 любых ядер. Имеется только для уровней сложности от 2-ого.
  • 11. Карательный отряд №2. 5 роботов с произвольной дистанцией. Активируется уничтожением 1 любого ядра. Имеется только для уровней сложности от 5-го.
  • 12. Карательный отряд №3. 1 очень сильный, укомплектованный и улучшенный робот. Активируется уничтожением 2 любых ядер. Имеется только для уровней сложности от 7-го.


= 7 =

Искусственный интеллект

Точность стрельбы роботов высокая, заложенные намеренные промахи — только в 15%. Умеют использовать стрельбу на упреждение, стрельбу ракетами по углам стен для ранения осколками. Целятся в наиболее уязвимых роботов. Активно и с пользой используют свои навыки. Прячутся за стены во время долгой перезарядки. Подходят или отходят в зависимости эффективной дальности своего оружия. Их действия должны выглядеть разумными, плавными и обоснованными, но много времени на их интеллектуальность тратить не следует. Можно добавить угловатости в движениях для антуража роботизированности.

Таким образом, ИИ и меткость у компьютерного противника должны быть сильными. Тем не менее не требуется создавать «тактических гениев», общую стратегию после их активации можно описать так: «Преследовать самых соблазнительных врагов, выглядеть умными, не разбегаться слишком сильно». Меткость компьютерных врагов должна компенсироваться слабыми роботами и слабым вооружением на низких уровнях сложности (низкий класс оборудования и с минимумом улучшений).

Технология ИИ

Для тактического управления конечные автоматы с переходами между состояниями:

  • сближение на эффективную дистанцию боя;
  • отступление на эффективную дистанцию боя;
  • стрельба по самому выгодному противнику (опасному или уязвимому);
  • спрятаться для перезарядки.

Для конкретного выбора действия использовать вычисления эффективных сценариев среди альтернатив по эвристическим функциям ценности. Так выбирается, например,

  • в кого из нескольких уязвимых роботов лучше стрелять с учётом текущего поворота башни и времени её разворота;
  • как обойти мешающего союзника, чтобы не получилось риска «танцующего» робота (когда окно самого быстрого пути то открывается, то закрывается, вынуждая персонажа метаться туда-сюда);
  • если рядом находятся 3 союзника, то к какому врагу лучше всего идти: всем вместе на снайпера или разбежаться для добивания роботов ближнего боя.


= 8 =

Награды и Сложность боя

В качестве награды выдаётся только серебро и детали производства для цеха (случайного типа). На ранги и рейтинги влиять не должно. Опыт должен выдаваться.

Случайность выдачи деталей на вооружение позволит их «размазать ровным слоем» по всему разнообразию технологий. То есть визуально награда будет выглядеть значительной, а по факту передача ценности будет минимальной, а значит не обесценит этот ресурс в игровой экономике. Поэтому можно выдавать чуть более щедрую награду в деталях.

Уровни сложности:

  1. Бронзовый.
  2. Серебряный.
  3. Золотой.
  4. Бриллиантовый.
  5. Экспертный.
  6. Мастерский.
  7. Чемпионский.

Их основная задача — поддерживать сложность победы для более прокачанного игрока. За большую сложность предоставляется лучше награда. Если команда действует без какого-либо плана, то она должна выигрывать в ~75% случаев на «своём» уровне сложности. Достаточно и минимальной согласованности между игроками: минимальной специализации и ходьбе максимум двумя группами. Примитивное осторожное ведение боя с плохой согласованностью должно приводить к победе в ~90% случаев.

Игрок с поведением «Лироя Дженкинса» может спровоцировать активацию кучи боевых групп, сведя шанс победы к минимуму. Если один из игроков отвалится (afk или из-за дисконнекта), то шанс победы должен пострадать не слишком сильно. Грамотная игра опытных игроков должна позволить полностью компенсировать потерю. А значит уменьшит чувство обиды на «недобросовестных» компаньонов, а значит и на саму игру за такой подбор команды.


= 9 =

Игровой опыт, целостность игры

Игрок должен побеждать с трудом при игре на «своём» уровне сложности, поэтому при победе должно быть потеряно в среднем 2-3 робота из отряда каждого пользователя. То есть должна ощущаться сложная завоёванная победа. В этом должна помочь волнообразная природа появления врагов по мере продвижения по карте.

Расположение боевых групп на уровне должно исключать риск случайной активации роботов из соседней секции при нормальной зачистке текущей секции. Поэтому при разработке уровня следует учитывать дистанции активации боевых групп, давая им достаточный запас или уменьшая радиус тревоги отдельных групп.

ИИ должен периодически вещать в эфир свои требования, угрозы, намерения «наведения правильного порядка» и прекращения бессмысленных войн. Это могут быть периодические бегущие строки текста на краю экрана.

Бой должен вызывать смешанные чувства опасности от беспринципности ИИ, а также разумность его «миротворческой» агитации:

  • Вы сражаетесь в густонаселенных городах, игнорируя жертвы среди мирных жителей;
  • Вы забросили программы освоения космоса ради алчного перераспределения сфера влияния;
  • Научный прогресс может приносить прогресс и процветание, вместо этого он приносит вам войны и разрушения невиданных масштабов.

После победы игрок должен ощущать удовлетворение от выполнения сложной миссии. После поражения для культивирования чувства стыда и желания отомстить противник должен сообщать, что «он использует захваченные технологии агрессоров для улучшения своих роботов, и что он с легкостью исполнил свой план по истреблению предсказуемых глупых людей».


= 10 =

Затраты и альтернативные решения

Сложность боя можно реализовать по другому:

  • определять сложность на основании силы роботов у всех игроков;
  • игроков подбирать без жёсткой привязки их прокаченности;
  • скрыть вычисленный уровень от игроков.

Преимущество: легче подобрать команду игроков, меньше доработок в интерфейсе. Недостаток: некоторым будет слишком сложно, и некоторым будет слишком легко в случае с их большим отличием от усреднённого уровня.

Предложенное решение битвы с боссом требует не очень большие объёмы доработок:

  • Новый уровень боя (старые не позволят эффективно разделить использование разных видов оружия на различных секциях уровня).
  • Объект и логику стационарного врага «Ядро контроля ИИ».
  • Логику формирования боевых групп перед боем.
  • Появление боевых групп на уровне при выполнении условий активации.
  • Вывод сообщений бегущей строкой на экране в бою;
  • Новые блоки в интерфейсе для нового режима в ангаре игры;
  • Систему искусственного интеллекта боя.

В случае отдачи от режима боссов можно затем создать карты с другими сценариями. Однако они потребуют большего объема доработок в программе, чтобы действительно выглядеть битвами с боссами, которые требуют повышенного разнообразия. Например:

  • Команда элитных дезертиров. 6 чрезвычайно прокачанных «обычных» роботов с нулевой вероятностью намеренного промаха. Но у них, в отличии от игроков, нет запасных роботов для восстановления (этот вариант еще менее затратен в ресурсах). Дезертиры в процессе боя пытаются переманить игроков на свою сторону своей агитацией и жалобами.
  • Огромный робот в виде завода / машины, как боссы в контре, где игроки отстреливаются от постепенно производимых мелких роботов, уничтожают опасные стационарные турели на этом боссе, чтобы в больше безопасности расстреливать уязвимые участки мега-робота.
  • Инопланетный монстр, насылающий волны врагов на игроков. Часть игроков (четверо) должны остаться и защищать от нападающих волн с постепенным отступлением (и взрывом заранее подготовленных мин-ловушек). Остальные должны пройти по слабозащищённому коридору к большому боссу и расправиться с ним.

Контакты
Составитель документа: Анохин Денис.
Email: _________________


Если Вы дочитали до самого конца не заснув, то, вероятно, Вам будет полезно подписаться на мой профиль. У меня в черновиках еще несколько статей на подходе, в том числе с разбором самой книги Скота Роджерса и ей подобных.

Ссылки на источники

1. Level up. The guid to great video game design на Амазоне.
2. Блог компании Pixonic на Хабре.
3. Библиография Скота Роджерса на MobyGames.
4. Издатель THQ.
5. War Robots — официальный сайт.

Геймдизайн документ: как писать

07.02.2020

Тысячи людей мечтают однажды создаться собственную игру. Но будет ли она успешной или провалится ещё на стадии проекта? Во многом это определяется качеством написанной документации. 

Геймдизайн-документ (диздок) — это детальное описание ключевых аспектов разрабатываемой игры. В этой статье преподаватели ВШБИ НИУ ВШЭ, авторы образовательных программ “Менеджмент игровых проектов” и “Основы создания игр”, поделятся своим опытом создания дизайн-документов для игровых проектов.

Геймдизайн-документ

Зачем нужен диздок

Благодаря геймдизайн-документу каждый член команды видит “картину целиком”, что значительно облегчает понимание текущих задач на проекте. Кроме того, в диздоке фиксируются все доработки и правки, возникающие в процессе разработки. Написанием документации занимаются геймдизайнеры при поддержке всех ключевых специалистов (от программистов до технических художников).

диздок

При работе с небольшими проектами геймдизайн-документы обычно создаются в виде отдельного файла. Для крупных разработок используются специальные облачные хранилища с десятками отдельных ТЗ (технических заданий). Например, sunwiki, confluence или корпоративный сервис от Google.

Что пишут в диздоках

Как правило, геймдизайн-документ содержит всю необходимую информацию по проекту. Ниже мы перечислим самые основные пункты.

  • Оглавление. На первой странице обычно описывают иерархию и структуру проекта. Здесь же находятся ссылки на все важные файлы и разделы, что существенно упрощает поиск информации о конкретной фиче (особенности проекта);
  • Вступление. Здесь пишем краткое описание проекта: название, платформу, используемые технологии и целевую аудиторию игры;
  • Геймплей. В этом разделе даем четкое и подробное описание игрового процесса. Важно! Сразу согласуйте описанные механики с командой программистов, чтобы избежать проблем в будущем;

диздок

  • Интерфейс. В первую очередь описываем, что игрок видит во время кор-геймплея (базовой игры). Важно не засорять экран лишней информацией в этот момент. Дайте пользователю необходимые данные, но проследите, чтобы они не отвлекали от игрового процесса. Этот пункт геймдизайн-документа пишется совместно с командой художников;
  • Мокап интерфейсов и главного меню. На этом этапе создаются графические наброски (схемы) всех игровых окон и интерфейсов. Они нумеруются, и под каждый экран пишется краткое описание;
  • Игровые фичи. В этом разделе описываются ключевые механики: обучение, инвентарь, диалоги, глобальные карты, прокачка и другие. Обязательно создание мокапа для каждой фичи;
  • Функциональные разделы: балансировка игры, панель администратора (необходимая для многопользовательских проектов), сборщик статистики (для f2p-игр), а также описание минимально играбельной версии игры (прототипа) для проверки востребованности ее базового геймплея.

диздок

Что не стоит писать в диздоке

Чтобы не перегружать информацией геймдизайн-документ, не стоит включать туда следующие пункты:

  • Описание анимаций. Их следует описывать в отдельных задачах для аниматоров. Например, если речь идет о шутере, старайтесь указывать конкретное действие оружия с учетом особенностей движка и визуального стиля проекта;
  • “Тяжелые” референсы. Как правило, примеров нужно много и «весят» они прилично. Лучше всего хранить картинки в отдельных папках, а на видео давать ссылки;
  • Тексты и литературные описания. Под них лучше завести отдельные xml-файлы, которые будет удобно использовать программистам.

дизайн-документ

После написания диздока, он согласуется внутри команды. Особенно важно найти общий язык с программистами, на которых лежит задача по реализации задуманных механик.

После чего наступает следующая стадия разработки: пишется детальная документация по каждой фиче, ставятся задачи в таск-трекере и ведется работа с комментариями, возникающими по ходу создания игры.

Как написать идеальный дизайн-документ

Об этом вы сможете узнать, пройдя обучение по программе “Менеджмент игровых проектов” и “Основы создания игр” в ВШБИ НИУ ВШЭ в Москве. Вместе с опытными преподавателями создадите собственную игру, узнаете нюансы разработки, правила создания программной логики и механики.

Хотите стать геймдизайнером?

Полученные знания пригодятся молодым специалистам, которые решили связать свою жизнь с индустрией компьютерных игр! По итогам обучения наши выпускники создают захватывающие проекты и участвуют в создании AAA-проектов от лучших российских студий.

Хотите стать геймдизайнером? Посмотрите лекцию нашего преподавателя  Константина Сахнова!

Еще больше информации вы найдете на канале
МИП ВШБИ на YouTube. Подписывайтесь и не пропускайте свежие записи с открытых мероприятий ВШБИ НИУ ВШЭ.

← Назад к списку


2 октября 2018


2.10.18

14

11K

Содержание:
1. Теория (что такое дизайн-документ, из чего он состоит);
2. Практика (пример рабочего дизайн-документа);
3. Итоги (видеоигра, сделанная по дизайн-документу).

«Слово „трудность“ совершенно не должно существовать для творческого ума»

Г. Лихтенберг.
 

Вступление,
которое связывает текст с предыдущей частью
и вносит в него лёгкую философскую нотку

    Вооружившись знаниями из первой части и потренировавшись в составлении концепт-документа «на кошках», самое время переходить к дальнейшей работе! На очереди – дизайн-документ. Иногда его ещё называют «диздок», реже – «ДД», а особые языковые садисты именуют «ГДД» (вероятно, от английского Game Design Document) и «Вижн» (от английского Vision – подразумевается «ви́дение игры»). Пожалуйста, не будьте языковыми садистами.  
 

ЧАСТЬ №1.

Теория,
которая могла выглядеть сплошной стеной текста,
если бы не две картинки

    Дизайн-документ – полное описание будущей видеоигры. От своего предшественника, концепт-документа, отличается максимально возможной детальностью и проработкой каждого затрагиваемого аспекта – это и механики, и уровни, и сюжет, и интерфейс, и вообще всё, что должно быть в игре. В определённом смысле дизайн-документ можно назвать подробным планом, в котором указано, что надо делать, но не указано кем и как (для этого существуют другие документы).
    Дизайн-документ составляют для упрощения работы и повышения её эффективности. Большинство видеоигр включают в себя такое количество компонентов и взаимосвязей, которое не влезет ни в одну голову. А ведь есть ещё коллеги, они нуждаются в актуальной информации и если не смогут найти её «на бумаге», то начнут постоянно задавать вопросы. При вербальном обмене информацией сначала что-то забудется, затем вспомнится то, чего не было, потом перепутается всё, что уже есть, – и так снова и снова. Результаты обычно не радостные:
а) многократные переделки одних и тех же элементов;
б) дублирование работы;
в) хаос во взаимодействии с коллегами;
г) постепенное разноплановое изменение общей структуры и, как следствие, нарушение целостности готовой видеоигры.
 

Разработка игры без документации
 

    С помощью дизайн-документа всего вышеперечисленного легко избежать или, по крайней мере, снизить до терпимого минимума. Ответственным за эту работу назначается игровой дизайнер (он же геймдизайнер, иногда – гейм-дизайнер (от английского game designer) – в общем, название профессии распространённое, но не устоявшееся в написании). Он необязательно будет один – всё зависит от сложности разрабатываемой игры. Так, например, над документацией ролевой игры количество трудящихся игровых дизайнеров может считаться не в «человеках», а в отделах. Небольшие же аркады, головоломки, платфомеры, «сайд-скроллеры» и прочие им подобные видеоигры менее требовательны, и для их разработки порой достаточно не только одного игрового дизайнера, но и вообще одного человека.
    Как и в случае с концепт-документами, при составлении диздока опираются не на официальные правила типа ГОСТа (их просто нет), а на здравый смысл и проверенные временем и опытом общие рекомендации.
 

    В дизайн-документ крайне желательно добавить следующую информацию:
1. Данные для идентификации игры.
а) название (рабочее или итоговое – разница не принципиальна);
б) жанр (если он есть – ведь не все игры создаются по шаблонам);
в) тип графики (двух- или трёхмерная);
г) стилистика;
д) платформы (персональные компьютеры, консоли, планшеты-телефоны с указанием операционных систем).
2. Пользовательские настройки.
    Из названия логично следует, что в данном пункте указываются те настройки, которые доступны игроку и могут быть им изменены. Уровень звука и музыки, включение субтитров, смена разрешения игрового экрана, выбор языка, «горячие» клавиши и клавиши управления для клавиатуры, мыши, геймпада.
3. Интерфейс.
    Схематичное изображение всех окон меню с указанием активных элементов – кнопок, переключателей, полос прокрутки – и действий, которые происходят при их использовании. Часть работы может быть делегирована специально обученному человеку – дизайнеру интерфейсов (больше известен под модным наименованием UI/UX-дизайнер). При разделении обязанностей на совести игрового дизайнера остаётся назначение действий, а дизайнеру интерфейсов поручается двигать элементы туда-сюда для достижения лучшей эргономики и внешнего вида.
4. Уровни.
    Практически в каждой игре есть уровни. Выглядят они по-разному: ветвистые коридоры, локации со свободным перемещением, постройки из фигур, сменяемые подложки заднего фона, – но они есть, а значит, их существование должно быть учтено, подсчитано и описано. Отображаются схематичным образом с указанием ключевых элементов: здесь пол, там лава, слева тайник, справа пропасть, за дверью головоломка, место появления персонажа отмечено крестиком, монстры обозначены ноликами.
    Бывает и такое, что уровни в игре есть, а подвести их под общую схему не получается. На выручку придёт обычное текстовое описание. Даже самые процедурно-генерируемые уровни из всех процедурно-генерируемых имеют правила – их-то и нужно указать:
а) как собирается уровень и из чего (типы поверхностей – почва, дорожки, мосты, энергетические платформы, ледяные кубы);
б) какие пассивные объекты привязаны к поверхностям (камни бочки, тумбы, стенды);
в) при каких условиях появляются активные объекты (существа, оружие, бонусные очки, пакеты здоровья).
 

Типы уровней
 

5. Игровые объекты.
    То, что располагается на уровнях, и то, с чем игрок может взаимодействовать. Объекты, на которые можно запрыгнуть, подлезть под них, обойти, упереться лбом (кроме стен уровня). Объекты, которые можно толкнуть, собрать, перетащить, выбросить, уничтожить или пораниться при столкновении. Одним словом – список. В него скрупулёзно вносится всё до последнего пикселя. Если у объектов есть характеристики и свойства, они тоже указываются (вес, количество единиц здоровья, изменение чего-либо при активации – добавление патронов или брони, уменьшение энергии). И чем больше таких вот характеристик, тем менее понятно будет выглядеть список, если делать его в виде простого перечисления. На помощь придут лучшие друзья игрового дизайнера – таблицы.
6. Сюжет.
    История мира, описания персонажей и монстров, диалоги, задания – всё, что относится к литературно-художественному тексту.
7. Система звуков и музыки.
    Заполнение данного пункта может вызвать проблемы у игровых дизайнеров, начисто лишённых музыкального слуха, но кое-какие действия выполнить придётся. Указать количество музыкальных композиций и, по возможности, их жанровую принадлежность. Перечислить объекты, которые должны издавать звуки, и дать краткое описание: звук падающего камня, звук лазерного выстрела, звук сменяемой обоймы, звук мотора.
    При необходимости добавляются данные о персонажах, которых необходимо озвучить: количество, половая принадлежность, возраст, особые приметы (акцент, хрипение).
    В некоторых видеоиграх звуки и музыка являются не дополнением, а частью или основой игрового процесса: ритм-игры; представители жанров «стелс» и «хоррор», где важно слушать и слышать. Здесь важно составить и расписать систему от и до: какие действия должен совершать игрок при прослушивании музыки, какая погрешность допускается при ошибочных действиях; на каком расстоянии затихают звуки, каков радиус слышимости у персонажей.
8. Система сохранений и загрузок.
    Сохранения условно можно разделить на два типа – автоматические и ручные. Разница между ними в том, что первые происходят при заданных разработчиком условиях и без вмешательства игрока (например, через расположенные на уровне контрольные точки), а выполнение вторых зависит исключительно от игрока – человек должен нажать кнопку «Сохранить», иначе достигнутый им прогресс будет утерян. К типу системы добавляется список объектов и значений, которые должны сохраняться и загружаться.
9. Система социального взаимодействия.
    Социум – это люди, и варианты игрового общения с ними должны найти отражение в дизайн-документе. Хороший пример – массовые многопользовательские онлайн-игры, сама их суть сводится к постоянному взаимодействию – и ради достижения целей, и так, из любви к искусству. Однако не ММО едиными! Социальная сторона одиночных видеоигр может выражаться таблицами рекордов, достижениями, локальным и кооперативным мультиплеером, обменом предметами.
10. Система ролевых элементов.
    РПГ (от английского RPG – role-playing game) – видеоигра, в которой нужно отыгрывать роли. Абсолютно любые роли – важен сам факт, а не конечный набор. Механики отыгрыша создают относительную свободу действий, вариативность игровых элементов и способствуют многократным повторным прохождениям с отличающимся результатом. Подобные возможности вызывают у игроков настолько большой интерес, что другие жанры нередко заимствуют элементы РПГ для собственного улучшения и развития.
    Примеры ролевых элементов:
а) выбор персонажей и прокачка их характеристик;
б) взаимодействие с игровым миром и влияние на него;
в) «деревья» навыков и диалогов (выбор пути развития);
г) свобода перемещения.
    При работе с системой ролевых элементов стоит учитывать, что каждый новый вариант развития значительно повышает сложность её составления и последующего тестирования.

***    На этом основные пункты заканчиваются. Какие-то из них могут оказаться лишними, о других не упомянуто в силу их меньшей распространённости, третьи пока ещё не существуют. Главное, что нужно понимать: чем больше информации об игре упорядочено и записано в дизайн-документ, тем проще будет работать. И речь идёт не столько о игровом дизайнере (хотя проще будет и ему, безусловно), сколько о его коллегах – это те самые люди, которые превращают документацию в рабочий продукт.
    Забота о коллегах проявляется и в поддержании чистоты: в дизайн-документе нет места заметкам, размышлениям, сомнениям, неточностям, двояким толкованиям, шуткам (если они не являются частью сюжета). Лишнее должно оставаться в черновиках.
 

Уже не теория,
ещё не практика

    Дизайн-документ – это, в основном, текст и цифры (расчёты, формулы, графики). Инструменты для работы соответствующие – текстовые редакторы и электронные таблицы.
1. Локальные редакторы и таблицы (например, «Ворд» и «Эксель»).
    К достоинствам можно отнести расположение файлов (к ним всегда есть доступ) и удобство работы (полный набор возможностей, оформление, простота использования). К недостаткам – сложности с получением доступа у других людей, проблемы навигации (диздок не всегда представляет собой один большой файл, чаще он разбит на логические части, каждая часть – в отдельном файле, и если все они – локальные «вордовские» и «экселевские» документы, то ориентироваться в них непросто).
2. Облачные редакторы и таблицы (например, «Гугл документы», «Яндекс.Диск»).
    Плюсы и минусы предыдущего пункта меняются местами. Доступ к облачным документам легко выдать любому количеству людей, проблема навигации исчезает благодаря гиперссылкам и их более удобному использованию. Заплатить за это придётся урезанными возможностями оформления и вечным удалённым доступом (нет интернета? заблокировали учётную запись? увы).
3. Корпоративные редакторы и таблицы (например, решения на основе вики-движка).
    Объединение двух предыдущих пунктов – облачный инструмент, который находится в локальной сети.
 

Пара слов,
которые влезли без очереди

    Конечно же, каждый человек волен вести документацию так, как велит его творческая натура. Однако единообразие и умеренная серьёзность ещё никому не вредили.
 

Норм таблицы
 

Не норм таблицы
 

ЧАСТЬ №2.

Практика,
которая поможет закрепить теорию

ДИЗАЙН-ДОКУМЕНТ
 

1. Название.
    «За грибами!»

***
2. Жанр.
    Платформер.

***
3. Вид игрового пространства.
    Двухмерная графика (2D), вид сбоку.

***
3. Сюжет/История.
    Жил в одной канализации Слизнячок. Однажды он спал и увидел во сне своё любимое лакомство – грибы. И был среди них король – огромный и, безусловно, вкуснейший гриб из всех. Слизнячок проснулся и отправился на поиски.

***
4. Игровые объекты.
4.1. Персонаж.
    Внешний вид: слизень.
    Возможности:
а) передвижение влево и вправо,
б) прыжок,
в) подтягивание (автоматическое, при взаимодействии с углами поверхностей).
    Движение с небольшим скольжением – при остановке персонаж продолжает двигаться, плавно замедляясь. Падение нерегулируемое.
    Скорость передвижения и высота прыжка персонажа в течение игры может меняться (смотри пункт №4.2, «Игровые поверхности»).
    Жизнь имеет количественное выражение:
а) базовое значение: 3 единицы,
б) максимальное значение: 5 единиц.
    Жизнь увеличивается при взаимодействии с некоторыми предметами (смотри пункт №4.3, «Предметы»).
    Жизнь уменьшается при взаимодействии с существами (смотри пункт №4.4, «Существа»). При уменьшении количества жизни, персонаж переносится в начало текущего уровня, в точку появления (смотри пункт №4.3.4, «Труба», подпункт «А»).

4.2. Поверхности:
4.2.1. Кирпич.
    Основная поверхность, находится во всех уровнях.
4.2.2. Вода.
    Уменьшает скорость и высоту прыжка персонажа.
4.2.3. Движущаяся платформа.
    Персонаж может стоять на платформе, двигаться и не падать во время движения.

4.3. Предметы.
4.3.1. Маленький гриб.
    Прибавляет +100 очков к общему счёту (при соприкосновении с персонажем).
4.3.2. Большой гриб.
    Существует в единственном экземпляре, в последнем уровне.
    Прибавляет +2000 очков к общему счёту (автоматически при завершении игры).
4.3.3. Комок слизи.
    Прибавляет 1 единицу жизни и +50 очков к общему счёту (при соприкосновении с персонажем).
4.3.4. Труба.
    На каждом уровне расположено две трубы:
а) точка появления персонажа – декоративный элемент, условно ведёт на предыдущий по счёту уровень;
б) активный элемент, загружает следующий по счёту уровень (при соприкосновении с персонажем).
4.3.5. Кирпич-кнопка.
    Активируется при соприкосновении с персонажем, в зависимости от заданных условий выполняются следующие действия:
а) исчезновение объектов,
б) падение объектов,
в) активация точек возрождения существ (смотри пункт №4.4, «Существа»).
4.3.6. Кирпич-ловушка.
    Разрушается при соприкосновении с персонажем или любым существом (смотри пункт №4.4, «Существа»).

4.4. Существа.
    Оказывают на персонажа одинаковое воздействие: при столкновении с ними персонаж получает урон (отнимается 1 жизнь). Делятся на три типа: неподвижные – всегда находятся на одном месте, позицию не меняют; подвижные – двигаются по заданным траекториям; боссы – движения и атаки индивидуальны.
4.4.1. Неподвижные существа.
4.4.1.1. Арматура.
4.4.1.2. Разбитая бутылка.
4.4.1.3. Ядовитое облако из спор.
4.4.1.4. Змея.
Особенности:
– всегда находится в углублении, в водной среде (на 2/3).
4.4.1.5. Паук.
Особенности:
– всегда висит на потолке,
– стреляет паутиной, при попадании в персонажа паутина останавливается сама и останавливает персонажа (снижает скорость до 0), время жизни выстрела – 2 секунды, перезарядка выстрела – 2 секунды.
4.4.1.6. Иглобрюх (рыба с шипами).
Особенности:
– вытягивает шипы только при приближении персонажа.
4.4.1.7. Бронзовый шар.
    Часть активируемой ловушки (смотри пункт №4.3.5, «Кирпич-кнопка»). Как существо, действует на персонажа только в момент падения, после – работает как поверхность.

4.4.2. Подвижные существа.
4.4.2.1. Летучая мышь.
Особенности:
– летает;
– двигается от точки к точке в вертикальной плоскости (патрулирует).
4.4.2.2. Крыса.
Особенности:
– двигается от точки к точке в горизонтальной плоскости (патрулирует);
– за персонажем не бегает;
– других существ не атакует;
– провалы в поверхности не перепрыгивает.
4.4.2.3. Комар-альбинос.
Особенности:
– летает;
– движется от точки к точке в горизонтальной плоскости (патрулирует).
4.4.2.4. Паук-охотник.
Особенности:
– висит на потолке в режиме ожидания, падает вниз, когда обнаруживает персонажа под собой;
– если персонаж находится рядом – преследует; если персонаж отходит дальше радиуса преследования – двигается от точки к точке в горизонтальной плоскости (патрулирует);
– провалы в поверхности перепрыгивает.
4.4.2.5. Жук-рогач.
Особенности:
– летает;
– двигается по замкнутому ломаному маршруту (патрулирует).
4.4.2.6. Злая рыба.
Особенности:
– встречается только в водной среде;
– движется от точки к точке в горизонтальной плоскости (патрулирует).
4.4.2.7. Газовый пузырь (рыба).
Особенности:
– встречается только в водной среде;
– движется от точки к точке в вертикальной плоскости (патрулирует).
4.4.3. Боссы.
4.4.3.1. Червяк.
    Количество единиц жизни: 4. Для нанесения боссу урона, необходимо нажать на кирпич-кнопку в полу (находится рядом с боссом). После нажатия с потолка падает объект (кирпич), который отнимает у босса 1 единицу жизни. При потере жизни у босса включается активная фаза.
    Вида атаки и активные фазы:
а) стрельба – стреляет всегда, пока не находится в активной фазе;
б) активная фаза №1 – кричит, вызывая падение объектов (кирпичей) с потолка, каждый объект при столкновении с персонажем отнимает у него жизнь;
в) активная фаза №2 – прыгает (длина прыжка – случайная, в заданном диапазоне), перед каждым прыжком выбирает направление (прыгает в сторону персонажа);
г) активная фаза №3 – перемещается с повышенной (в два раза от обычного значения) скоростью от одной стены зала к другой.
    Каждая фаза длится 10 секунд, после завершения фазы №2 босс возвращается на своё место прыжками, после завершения фазы №3 – ползком, с обычной скоростью.
    Базовое место босса – на шляпке большого гриба, затем, при начале сражения, он его меняет (точка рядом с грибом) и возвращается в новую точку после фаз №2 и №3.
    В случае получения персонажем урона босса относит на базовую точку (на шляпку гриба), количество жизней восстанавливается, обнуляется прогресс пройденных фаз.

***
5. Игровые уровни.
5.1. Основные.
    Количество уровней в игре – 24. Последний – уровень с боссом.
 

Общая карта уровней
 

5.2. Уровень между уровнями.
    Переходная локация, в ней персонаж автоматически перемещается по канализационной трубе. Направление трубы учитывает точку входа в предыдущем уровне и точку выхода в следующем: персонаж может перемещаться справа налево, слева направо, падать вниз.
 

Схема движения в уровне между уровнями

***
6. Заставки.
    Заставки можно прервать нажатием левой или правой кнопок мыши, клавиши перевода строки (Enter).
6.1. Начало новой игры.
    При нажатии на кнопку «Новая игра» персонаж просыпается, поднимается, подползает к люку (кнопка «Новая игра») и прыгает в него, после чего происходит загрузка уровня №1.
6.2. Финальный уровень.
    Персонаж заползает в большой зал, камера плавно приближается и фокусируется на его лице – глаза увеличиваются, становятся круглыми. Камера переносится вперёд, плавно отдаляется, чтобы показать огромный гриб, затем поднимается и показывает сидящего на грибе босса. Камера быстро переносится к персонажу, фокусируется на его лице – персонаж прищуривается. Заставка заканчивается, начинается игра.
6.3. Победа над боссом.
    После победы камера фокусируется на лице персонажа, персонаж облизывается, уровень завершается, происходит переход в главное меню.

***
7. Настройки игры.
7.1. Изменение уровня громкости музыки (от 0 до 100),
7.2. Изменение уровня громкости звуков (от 0 до 100),
7.3. Выбор разрешения игрового окна (все поддерживаемые монитором пользователя разрешения),
7.4. Выбор языка (смотри пункт №9, «Языки и локализация»),
7.5. Включение/выключение полноэкранного режима,
Расположение и типы – смотри пункт №13, «Меню», схема №3 «Окно опций», пункты 5.1. и 6.1.

***
8. Управление.
    Осуществляется с помощью мыши и клавиатуры. Мышь используется для вызова меню и навигации по нему. Клавиатура используется для управления персонажем, клавиши клавиатуры могут быть переназначены игроком.
    Базовое назначение клавиш управления движением персонажа:
а) движение вправо – стрелка вправо,
б) движение влево – стрелка влево,
в) прыжок – стрелка вверх.
    Базовое назначение остальных клавиш:
а) включение/выключение таймера – клавиша «Т» (в английской раскладке),
б) включение/выключение паузы – клавиша «Выход» (Escape), эта клавиша не может быть переназначена.

***
9. Языки и локализация.
    Базовый язык – русский.
    Перевод:
а) английский.
б) украинский,
в) казахский,
г) белорусский.

***
10. Сохранения.
    Сохраняются следующие параметры:
а) количество жизней персонажа (смотри пункт №4.1, «Персонаж»);
б) количество очков (смотри пункт №4.3, «Предметы»);
в) время прохождения уровней (смотри пункт №11, «Таймер»);
г) количество пройденных уровней (смотри пункт №5, «Игровые уровни»).
    Пункты «а», «б» и «в» сохраняются при логическом завершении игры: выходе в главное меню, проигрыше (0 жизней), победе (победа над боссом). Пункт «г» сохраняется при переходе с одного уровня на другой, а также в последнем уровне при победе.
    Сохранения записываются и отображаются в таблице рекордов (смотри пункт №12, «Таблица рекордов»).

***
11. Таймер.
    Таймер учитывает время нахождения в каждом уровне. Таймер начинает работать при начале новой игры или при запуске любого из уровней. При переходе на следующий уровень таймер продолжает работать, выдавая общее время нахождения в игре.
    Таймер останавливается при нажатии на паузу. Таймер не работает в уровне между уровнями, в главном меню и во время заставки перед финальной битвой. Таймер обнуляется при выходе в главное меню.
    Таймер имеет вид 00»00’00.00 – учитывает часы, минуты, секунды, сотые доли секунды.

***
12. Таблица рекордов.
    Таблица рекордов локальная. Состоит из 10 строк и 6 столбцов. Изначально все места в таблице рекордов заняты условными призёрами.
12.1. Столбцы таблицы рекордов.
а) место,
б) имя,
в) количество набранных очков,
г) время, затраченное на прохождение,
д) количество оставшихся жизней,
е) количество пройденных за раз уровней (пример: если прохождение начато с 10 уровня и закончено на 14, то количество уровней – 4).
12.2. Просчёт результатов таблицы рекордов.
    Сначала учитываются очки (больше – лучше). Если очки равны, то сравнивается затраченное время (меньше – лучше). Если и время равно, то идёт сравнение оставшихся жизней (больше – лучше), а затем – уровней (больше – лучше).
    Сравнение данных игрока и позиций в таблице рекордов начинается с десятого места и заканчивается первым.
12.3. Список призёров.
Место №1.
– имя: Улитка Зоя,
– количество набранных очков: 12000,
– время, затраченное на прохождение: 01:56:40.00,
– количество оставшихся жизней: 1,
– количество пройденных уровней: 24.
Место №2.
– имя: Поросёнок Георгий,
– количество набранных очков: 11100,
– время, затраченное на прохождение: 01:40:00.00,
– количество оставшихся жизней: 3,
– количество пройденных уровней: 21.
Место №3.
– имя: Стрекоза Матильда,
– количество набранных очков: 10050,
– время, затраченное на прохождение: 00:50:00.00,
– количество оставшихся жизней: 3,
– количество пройденных уровней: 24.
Место №4.
– имя: Дичь Оксана,
– количество набранных очков: 8200,
– время, затраченное на прохождение: 01:31:40.00,
– количество оставшихся жизней: 5,
– количество пройденных уровней: 23.
Место №5.
– имя: Сверчок Жан-Жак,
– количество набранных очков: 6750,
– время, затраченное на прохождение: 00:43:20.00,
– количество оставшихся жизней: 2,
– количество пройденных уровней: 18.
Место №6.
– имя: Гусь Василий,
– количество набранных очков: 5600,
– время, затраченное на прохождение: 00:21:40.00,
– количество оставшихся жизней: 0,
– количество пройденных уровней: 14.
Место №7.
– имя: Рыбка Изольда,
– количество набранных очков: 4050,
– время, затраченное на прохождение: 00:21:50.00,
– количество оставшихся жизней: 0,
– количество пройденных уровней: 11.
Место №8.
– имя: Сурок Леонид,
– количество набранных очков: 2700,
– время, затраченное на прохождение: 00:12:10.00,
– количество оставшихся жизней: 0,
– количество пройденных уровней: 7.
Место №9.
– имя: Богомол Вячеслав,
– количество набранных очков: 2100,
– время, затраченное на прохождение: 00:10:15.00,
– количество оставшихся жизней: 2,
– количество пройденных уровней: 5.
Место №10.
– имя: Гусыня Василиса,
– количество набранных очков: 1300,
– время, затраченное на прохождение: 00:16:40.00,
– количество оставшихся жизней: 5,
– количество пройденных уровней: 3.

***
13. Меню.
13.1. Главное меню.
    Представляет собой интерактивный экран, в котором привычные кнопки действий имеют вид тематических объектов, вписанных в окружение. Внешний вид главного меню: фон – канализация, разветвлённая бетонная дорожка, ограда, ниже уровня бетонной дорожки – зелёно-коричневая жижа.
 

Схема №1. Главное меню.

Обозначения:
1. Канализационная вода.
2. Бетонная дорожка.
3. Бетонная дорожка, находится ниже уровня воды (смотри пункт 10).
4. Персонаж. Он спит, его сон зациклен: после того, как персонаж просыпается, тут же засыпает опять. От его головы отходит облако, в нём персонаж двигается и видит перед собой гриб гигантских размеров, после чего просыпается. (смотри описание персонажа, находящегося в главном меню).
5. Кнопка «Начало игры» – канализационный люк, открывает уровень №1.
6. Кнопка «Выход из игры» – ступени, открывает окно выхода из игры.
7. Кнопка «Опции» – железный щит (доска объявлений), открывает окно настроек.
8. Кнопка «Рекорды» – деревянный щит (доска объявлений), открывает окно рекордов.
9. Кнопки «Начать уровень» (с 1 по 18) – железные бочки с цифрами (от 1 до 18, соответственно).
10. Кнопки «Начать уровень» (с 19 по 24) – железные бочки с цифрами (от 19 до 24, соответственно): кнопки уровней 19 и 23 погружены в воду наполовину, кнопки уровней 20, 21, 22 погружены в воду полностью, кнопка уровня 24 не погружена в воду.

 

    Отображение кнопок «Начать уровень» происходит при открытии соответствующих уровней (в момент появления персонажа на новом уровне). При первом запуске игры ни одна из кнопок «Начать уровень» не отображается.
 

Схема №2. Окно рекордов.

Обозначения:
1. Название – «Таблица рекордов».
2. Наименования параметров:
2.1. Место,
2.2. Имя,
2.3. Очки,
2.4. Время,
2.5. Жизней осталось,
2.6. Уровней пройдено.
3. Список параметров, 10 мест.
3.1. Количество символов в местах – 2,
3.2. Количество символов в имени – 20,
3.3. Количество символов в очках – 4,
3.4. Формат времени – 00:00:00.00 (часы, минуты, секунды, сотые доли секунд),
3.5. Количество символов в жизни – 1,
3.6. Количество символов в уровнях – 2.
4. Кнопка «Закрыть», закрывает окно рекордов.

 

Схема №3. Окно опций.

Обозначения:
1. Кнопка «Настройки», открывает окно настроек внутри текущего окна (смотри пункты 5 и 6).
2. Кнопка «Управление», открывает окно со списком клавиш управления внутри текущего окна (смотри пункты 5 и 6).
3. Кнопка «Авторы», открывает окно со списком авторов внутри текущего окна (смотри пункты 5 и 6).
4. Названия: «Настройки», «Управление», «Работали:» – выбор названия зависит от текущего окна (смотри пункты 1, 2, 3).
5. Внутреннее окно – бумажный лист, его содержимое меняется (смотри пункты 1, 2, 3):
5.1. Если выбраны «Настройки», то в окне отображаются:
– ползунок «Громкость музыки»,
– ползунок «Громкость звука» – смотри пункт №7, «Настройки»;
5.2. Если выбрано «Управление», то в окне отображаются:
– сменные клавиши управления (4 штуки),
– несменная клавиша паузы (1 штука) – смотри пункт №8, «Управление»;
5.3. Если выбраны «Авторы», то в окне отображается список авторов.
6. Внутреннее окно – бумажный лист, его содержимое меняется (смотри пункты 1, 2, 3):
6.1. Если выбраны «Настройки», то в окне отображаются:
– выпадающий список «Изменить разрешение»,
– выпадающий список «Изменить язык»,
– переключатель «Полноэкранный режим»;
6.2. Если выбрано «Управление», то в окне отображаются подписи к клавишам правления (5 штук) – смотри пункт №8, «Управление»;
6.3. Если выбраны «Авторы», то в окне отображается список авторов.
7. Кнопка «Закрыть», закрывает окно опций.

 

Схема №4. Окно подтверждения выхода из игры.

Обозначения:
1. Изображение двери.
2. Кнопка «Выход из игры» – дверная ручка.
3. Кнопка «Назад» – ступени, возвращает в главное меню.

 

13.2. Внутриигровое меню.
    Меню отображается на уровнях.
 

Схема №5. Внутриигровое меню.

Обозначения:
1. Отображение жизни персонажа – иконка и количество в цифрах (1 символ).
2. Отображение игровых очков – иконка и количество в цифрах (4 символа).
3. Таймер – формат 00:00:00.00 (смотри пункт №11, «Таймер»).
4. Кнопка «Опции» (смотри схему №6 «Внутриигровое окно опций») – вызов окна опций ставит игру на глобальную паузу.

 

Схема №6. Внутриигровое окно опций.

Обозначения:
Идентично окну опций из схемы №3, но с исключениями:
1. Смотри пункт 1 схемы №3.
2. Смотри пункт 2 схемы №3.
3. Исключение: кнопка «Авторы» из схемы №3, пункт 3, отсутствует.
4. Смотри пункт 4 схемы №3.
5. Смотри пункт 5 схемы №3, исключение: отсутствует информация из пункта 5.3., об авторах.
6. Смотри пункт 6 схемы №3, исключение: отсутствует информация из пункта 5.3., об авторах.
7. Исключение: кнопка «Закрыть» из схемы №3, пункт 7, отсутствует.
8. Кнопка «В главное меню», открывает главное меню (завершение игры).
9. Кнопка «Продолжить», убирает внутриигровое окно опций (продолжение игры).

***
14. Звуковое оформление.
14.1. Музыка
14.1.1. Композиция для главного меню.
14.1.2. Композиция для безводных уровней.
14.1.3. Композиция для водных уровней.
14.1.4. Композиция для битвы с боссом.
14.2. Звуки
14.2.1. Нажатие кнопок в меню – переключатель полноэкранного режима, нажатие на люк в меню (начало новой игры) и нажатие на ступени (вызов окна подтверждения выхода из игры).
14.2.2. Нажатие на рекорды в меню (удар по дереву).
14.2.3. Нажатие на опции в меню (удар по стальному листу).
14.2.4. Нажатие на бочку в меню (глухой удар по стальной бочке).
14.2.5. Нажатие на дверь (скрип открываемой стальной двери).
14.2.6. Движение слизня.
14.2.7. Прыжок слизня.
14.2.8. Падение слизня.
14.2.9. Попадание слизня на угол.
14.2.10. Отнятие жизни слизня.
14.2.11. Взятие гриба и сердца.
14.2.12. Звук падающей воды из трубы.
14.2.13. Звук ядовитых спор.
14.2.14. Движение змеи.
14.2.15. Звук выстрела паука.
14.2.16. Движение паука-охотника.
14.2.17. Движение жука-рогача.
14.2.18. Движение комара-альбиноса.
14.2.19. Движение летучей мыши.
14.2.20. Движение крысы.
14.2.21. Движение Червяка.
14.2.22. Прыжок Червяка.
14.2.23. Выстрел Червяка.
14.2.24. Нанесение урона Червяку.
14.2.25. Крик Червяка.
14.2.26. Шум и удары падающих кирпичей, общий треск и грохот.
14.2.27. Нажатие кирпича-кнопки.
14.2.28. Разрушение кирпича-ловушки.
14.2.29. Падение бронзового шара.
14.2.30. Падение трубы (14 уровень).
 

ЧАСТЬ №3.

Игра,
которая покажет итоги проделанной работы

    Бесплатно, без смс и рекламы:
 

Скачать игру в магазине «Майкрософт».
 

Скачать игру с «Дропбокса».
 

P. S.
    Продолжение: С чего начинаются видеоигры (ч. 3): общая информация о процессе разработки.


Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти людей ветеранов
  • Плечи наклонены вперед как исправить
  • Как найти папку с сохранениями в скайриме
  • Как найти часы аппле дома
  • Как найти девушку во владимире