Как составить квест игру для школьников

Муниципальное общеобразовательное учреждение средняя
общеобразовательная школа пос. МИС

Методическая копилка. Алгоритм создания квеста.

Учитель начальных классов первой категории

Т.С. Стародубцева

2019 г.

Что
такое квест?

Технология квестов востребована в современном мире и применяется
в системе образования для решения задач обучения и воспитания. Материалы
данного курса призваны познакомить читателей с приемами создания квестов и
использования данной технологии в учебном процессе.

Квест (от англ. quest – поиск,
приключение) – это командная приключенческая игра с интересным сюжетом,
где каждый участник играет определенную роль и выполняет отведенные для этой
роли задачи. Квест в учебном процессе – проблемное задание с элементами
ролевой игры, для решения которого используются информационные ресурсы в том
числе и Интернет.

Игровыми элементами в образовательном квесте являются:

  • сюжет;
  • поиск
    информации и работа с ней от лица исполняемой роли;
  • решение
    головоломок и задач, требующих от участника умственных усилий и
    творческого подхода.

При использовании данной технологии мы приходим к решению
проблемного задания через самостоятельный поиск и анализ информации,
эксперимент и как результат – познание.

Рассмотрим виды квестов, которые могут быть использованы для
решения образовательных задач.

Образовательный квест реализуется
в процессе урока или во 

внеурочной
деятельности. Это командный квест, где каждый участник играет роль и решает учебные
задачи от лица исполняемой роли.

«Живой»
квест
 реализуется внутри класса на уроке или
внутри школы в процессе внеурочной деятельности и предусматривает движение
команды учеников по «станциям», на которых им необходимо выполнять определенные
задания от лица исполняемой роли для решения проблемной задачи квеста. «Живой»
образовательный квест внутри школы может быть посвящен какому-либо празднику,
например «Предметной неделе», поэтому рационально проводить его 1–2 раза в год.

Квест-проект – продукт проектной деятельности и реализуется на уроке или вне
его.

Использование
на уроке элементов квест-технологии
 предусматривает возможность частого применения отдельных
элементов данной технологии.

Веб-квест – внеурочный вид образовательной деятельности, основанный на
использовании интернет-технологий. Веб-квест ориентирован на поиск, в котором
большая часть или вся информация, с которой работают ученики, поступает из сети
Интернет.

Структура
образовательного квеста

Как и
любая технология, квест имеет свою структуру и содержит следующие компоненты:

1.    
Проблемное
вступление,
 или
игровой сюжет, в который мы включаем обучающихся.

2.    
Интересные
задания.
 В
рабочей тетради, поурочных разработках и в методических рекомендациях есть
много заданий, которые можно использовать при разработке квеста, а основное или
творческое задание – задание по теме данного урока из учебника.

3.    
Информационные
ресурсы.
 Это
ссылки, справочные материалы, наглядные пособия и другие источники, из которых
обучающиеся черпают информацию по теме заданного квеста.

4.    
Правила
игры или руководство к действию.
 Под
правилами понимается план работы обучающегося – что нужно сделать, чтобы
достичь цели.

5.    
Заключение
(оценивание).
 Отчет
команды о прохождении квеста с использованием презентации и демонстрацией
основного или творческого задания с последующей оценкой за работу в ходе
квеста.

Алгоритм составления и проведения образовательного квеста.

Как составить
образовательный квест? С чего начать? Чтобы ответить на эти вопросы, необходимо
определить последовательность действий. Важно отметить, что успех технологии
зависит в первую очередь от педагога.

Последовательность
действий по разработке квеста может быть следующей.

Шаг
1. Определяем вид квеста,
 который будет создан
(образовательный, «живой», веб-квест и пр.). Можно использовать не квест
целиком, а отдельные элементы квест-технологии. От вида квеста зависит форма
его проведения (на уроке или вне урока), количество времени и творческих усилий
на его подготовку.

Шаг
2. Определяем тему и название квеста.
 Тема квеста выбирается из учебной программы. Как правило, она
соответствует теме урока по программе. К выбору названия квеста стоит подойти
творчески. Оно должно вызывать любопытство, содержать интригу, пробуждать
интерес и желание узнать: «Что дальше?» Название квеста учитель придумывает,
как правило, самостоятельно.

Рассмотрим
примеры тем и названий образовательных квестов.

Пример
1

4-й
класс. УМК «Изобразительное искусство» под редакцией Т.Я. Шпикаловой.

Тема
по программе:
 «Народная расписная
картинка-лубок».

Образовательный
квест:
 «Загадка мастера».

Пример
2

6-й
класс. УМК «Изобразительное искусство» под редакцией Б.М. Неменского.

Тема
по программе:
 «Правила построения перспективы.
Воздушная перспектива».

Урок
с элементами квест-технологии:
 «Тайны и секреты обыденных
явлений».

Пример
3

7-й
класс. Биология.

Тема
по программе:
 «Рыбы: общая характеристика и внешнее
строение»

Веб-квест: «Рыбы – кто они?»

Пример
4

5-й
класс. УМК «История» (авторы: Вигасин А.А., Годер Г.И., Свенцицкая И.С.).

Тема
по программе:
 «Древнейшая Греция. Поэма Гомера
“Илиада”».

Урок
с элементами квест-технологии:
 «Его нет на греческой вазе».

Шаг
3. Готовим проблемное вступление.
 Квест – это сюжет,
включающий в себя проблемное задание, которое должно быть составлено с учетом
возрастных и психологических особенностей обучающихся. Так, для обучающихся
основной и старшей школы сюжет квеста может быть профориентационным. Сюжет
может носить приключенческий и/или детективный характер, содержать загадку или
тайну, которую необходимо разгадать. Это может быть путешествие, странный
случай или история из современной жизни, но обязательно захватывающая,
способная вызвать желание у обучающихся экспериментировать, размышлять, искать.

Рассмотрим
примеры сюжетов.

Пример
5

7-й
класс. УМК «Изобразительное искусство» под редакцией Б.М. Неменского.

Тема:
«Искусство шрифта».

Веб-квест: «Смысл абстрактных линий».

Сюжет
квеста

Учитель:
«Этот разговор состоялся с дизайнером одной из студий графического дизайна. Он
убеждал меня в том, что свободные формы – пятна и линии – никакой
информации не содержат, в отличие от абстрактных линий, которые имеют
конкретный смысл. С этими абстрактными линиями мы знакомимся в начальной школе
и не расстаёмся никогда. Что это за линии, как вы думаете?».

Пример
6

2-й
класс. УМК «Изобразительное искусство» под редакцией Т.Я. Шпикаловой.

Тема:
«Найди оттенки красного цвета».

Идея
приключения:
 отыскать оттенки красного цвета.
Обучающиеся с помощью подсказок и эксперимента находят (составляют) их,
смешивая краски друг с другом. Есть приметы этих оттенков – их название:
малиновый, алый, гранатовый, бледно-розовый и т.д.

Сюжет
урока с элементами квест-технологии «Где скрывается красный?»

Учитель:
«Какой любопытный набор предметов каждому из вас передал художник (все предметы находятся на столах
обучающихся).
 Рассмотрите
их:

  • изображение
    незаконченной декоративной композиции (творческая
    тетрадь с закладкой на с. 22);
  • четыре
    краски (красная, желтая,
    синяя, белая);
  • открытки
    с изображением (мак,
    рябина, брусника, вишня, помидор);
  • карточки
    со словами (малиновый,
    алый, гранатовый, бледно-розовый и т.д.);

Как вы
думаете, что нам надо сделать? (Завершить
декоративную композицию).

Можем
ли мы ее завершить теми красками, что стоят на ваших столах? (Нет, потому, что нет нужного
цвета и его оттенка).

Догадались
ли вы, для чего художник передал нам эти предметы? (Это подсказки для выполнения
задания).

Художник
отправляет нас на поиски оттенков одного из основных цветов. Интересно какого?
У нас есть первая подсказка художника – краски! Назовите основные цвета (красный, желтый, синий). Оттенки какого из основных цветов нам
надо найти? (Нет ответа). Художник дал нам вторую подсказку –
открытки с изображениями. Рассмотрите их. Ответьте: на поиски оттенков какого
цвета отправил нас художник? (Красного). Какие оттенки красного цвета нам надо
найти? (Нет ответа). Подсказка третья: приметы
оттенков – это их название (малиновый,
алый, гранатовый, бледно-розовый и т.д.)

Пример
7

4-й
класс. УМК «Изобразительное искусство» под редакцией Т.Я. Шпикаловой.

Тема:
«Народная расписная картинка-лубок».

Сюжет
квеста «Загадка мастера»

Учитель:
«Рассматривая иллюстрации к русским народным сказкам, собранные в альбоме
художника И.Я. Билибина, мой сосед Гена и его друг Андрей (они тоже учатся
в четвертом классе) заинтересовались одним изображением.

На
иллюстрации к сказке «Пойди туда не знаю куда» художник изобразил на фоне стены
интересные картинки.

«Любопытно», –
сказал Гена. «Хорошо бы узнать о них», – предложил Андрей. Мальчики
показали иллюстрацию и попросили нас помочь им узнать о том, что это за
картинки и что на них изображали».

Пример
8

7-й
класс. Биология.

Тема
по программе:
 «Рыбы: общая характеристика и внешнее
строение».

Веб-квест: «Рыбы – кто они?»

Сюжет
квеста

Учитель:
«В животном мире есть удивительные существа. Они умеют различать цвета,
чувствовать боль, некоторые умеют ползать по деревьям, имеют очень большие и
очень маленькие размеры, обитают в воде и имеют множество приспособлений для
жизни в своей стихии.

Рыбы –
кто они?»

Пример
9

5-й
класс. УМК «История» (авторы: Вигасин А.А., Годер Г.И., Свенцицкая И.С.).

Тема
по программе:
 «Древнейшая Греция. Поэма Гомера
“Илиада”».

Урок
с элементами квест-технологии:
 «Его нет на греческой вазе».

Сюжет
квеста

Учитель:
«Если внимательно рассмотреть изображения на древнегреческих сосудах
(керамике), то можно заметить, что на них запечатлены важные героические
события в истории Древней Греции: подвиги воинов, главные сражения. Нарисованы
сюжеты из мифов и легенд, но нет изображения Троянского коня… Почему? Какова
его роль в истории Древней Греции?»

Шаг
4. Составляем основное проблемное и промежуточные задания.
 Основное проблемное задание – это задание урока, которое
можно взять из учебника.  Промежуточные задания к этой теме вы найдете в
УМК (рабочей тетради, методических рекомендациях, поурочных разработках).
Задания для квеста можно дополнить заданиями из вашей методической копилки. В
УМК авторы предлагают разные варианты творческих заданий. Каждый вариант может
быть основным заданием для команд.

Шаг 5. Придумываем роли для участников квеста. Нужно помнить, что роли нужны не
всегда, их наличие зависит от вида квеста. Например, в «живом» или веб-квесте
они необходимы, а на уроке с элементами квест-технологии роли не нужны. Роли
придумываются исходя из той деятельности, которую должны совершать ученики, или
заданий, которые вы подготовили. Роли назначаются в зависимости от способностей
обучающихся. Например, рисующий ученик может быть в квесте художником, а тот,
кто лепит, клеит, вырезает лучше, чем рисует, – мастером. Не умеющие
рисовать участники квеста могут стать историками, искусствоведами,
литературоведами, путешественниками и т.д., то есть теоретиками.

Роли участников

Шаг
6. Готовим конверт со справочным, иллюстративным, дидактическим раздаточным
материалом – кейс (накопитель).
 В зависимости от вида и темы
образовательного квеста готовим вопросы (если предусмотрены роли, то вопросы
для каждой роли), подбираем справочный материал и иллюстрации по теме квеста,
составляем список информационных ресурсов и формируем справочные материалы и
другие информационные источники (это могут быть ссылки на интернет-источники,
закладки в справочниках или энциклопедиях на материал по теме квеста, рисунки,
схемы, иллюстрации и др.). См. примеры в приведенных разработках.

Шаг
7. Составляем правила игры.
 В квесте правило игры – это
то, что нужно сделать обучающимся, чтобы узнать или найти решение задачи.
Правила игры должны включать в себя этапы работы с подготовленным учителем
материалом в кейсе.

К
правилам могут относиться следующие действия: выбор роли (если это
предусмотрено); составление плана самостоятельных действий; сбор необходимых
материалов по заданиям квеста; исследование информационных ресурсов и других
источников; работа со справочным материалом; решение задач и ответы на вопросы;
выполнение творческого задания, задания с текстом, иллюстрациями; подготовка
отчёта по результатам квеста.

Правила
командной игры: объединиться в команду, поставить задачу коллективной работы в
квесте; выбрать роль; исходя из выбранной роли, изучить материал источников и
получить информацию из ссылок на интернет-источники, которые подготовил
учитель; выполнить задание в соответствии с выбранной ролью; составить и
представить отчет о выполненном задании квеста.

Все спланированные учителем действия (инструкции), которые
должны совершить обучающиеся во время прохождения квеста, и есть правила игры.

Шаг
8. Проводим квест.
 Время проведения зависит от вида
квеста (на уроке или во внеклассной деятельности).

Подготовка
к проведению квеста включает: составление плана действий по проведению;
продумывание и подготовка каждого пункта (этапа) плана; расчет времени на
проведение всего квеста и отдельных его этапов; организация пространства для
проведения игры.

Шаг
9. Подводим итоги и оцениваем работу обучающихся.
 Подведение итогов и оценивание работы осуществляется в следующей
последовательности.

  • Для
    подведения итогов веб-квеста назначается день и время для представления
    результатов работы командами и оценки этих результатов.
  • Подведение
    итогов и оценка работы обучающихся в «живом» квесте осуществляется срезу
    после его проведения.
  • В
    остальных видах квеста работа обучающихся оценивается непосредственно на
    уроке по результату выполнения творческого задания.

Примеры
образовательных квестов1

Тема: «Одежда говорит о человеке»

5-й
класс. УМК «Изобразительное искусство» под редакцией Б.М. Неменского
(по программе на данную тему отведено несколько уроков).

Образовательный квест
«Что может рассказать одежда, или Путешествие в прошлое» (долгосрочный квест,
реализуется в классе)

Сюжет квеста

Учитель:
«Перебирая старые вещи на чердаке дачи, мой сосед нашёл в коробке несколько
открыток с изображением людей в старинных одеждах. На одних костюмах были
символические нашивки фантастических животных, другие поразили его своей
пышностью и богатством, третьи – своей строгостью и необычностью. Ему
стало интересно узнать, к какой эпохе и к какой стране относятся эти костюмы,
кто эти люди по сословию и профессии и что означают изображённые знаки на
одежде.

Давайте
постараемся вместе выяснить, о чем может рассказать одежда. Для этого нам надо
отправиться в исследовательское путешествие на несколько веков назад в разные
эпохи и разные страны. Объединимся в команды, выберем капитана. А направление
путешествия каждой команде укажет жребий».

Класс
можно поделить на команды по рядам, а капитана выбрать с помощью считалки.
Капитанам вручаются «билеты» на путешествие, выпавшее по жребию, – конверт
с надписью «Древний Китай», «Европа. Средневековье», «Европа. Барокко». В
каждом конверте – картинки с изображениями людей в одежде той эпохи и той
страны, которая выпала по жребию, роли, вопросы и основное творческое задание: выполнить элемент одежды или макет
театрального костюма или костюм в технике коллажа или прорезной аппликации.

Роли: капитан, художник, стилист, модельер-конструктор, дизайнер,
историк, искусствовед.

Каждая
команда отправляется к столу с табличкой, соответствующей названию путешествия:
«Древний Китай», «Европа. Средневековье» или «Европа. Барокко».

На
каждом столе подготовлен раздаточный материал: учебник по ИЗО и/или электронная
форма учебника «Изобразительное искусство. Декоративно-прикладное искусство в
жизни человека. 5 класс» для каждого участника квеста с заранее отмеченными отрывками для чтения, рабочая
тетрадь «Твоя мастерская» и другие справочные материалы, подготовленные
учителем. Что еще может быть на столе? Цветовая палитра (набор можно сделать из
цветной бумаги, нарезанной в виде квадратов), присущая времени и сословию всех
эпох и стран по теме квеста. Изображения людей в костюмах всех эпох и стран
квеста, а также и в современном военном костюме, костюме жениха и платье
невесты. Интерьеры, архитектура, предметы украшений всех эпох и стран квеста.
Карточки-задания. Все это учитель продумывает, создает и готовит на этапе
разработки квеста.

Роли и задания для команды, «путешествующей» по Древнему Китаю

Художник (группа художников) –
рассмотреть изображения нашивок на одежде, сделать зарисовки символических
животных, выполнить рисунок нашивки фантастического животного для костюма
императора, военного чиновника, гражданского чиновника, учёного, знатной дамы
(на выбор).

Стилист (группа стилистов) – на
основе представленных изображений предметов, архитектуры, украшений, одежды и
др. определить стилевое единство, относящееся к Древнему Китаю.

Историк (группа историков) – найти
материал о социальной роли костюма в Древнем Китае. Ответить на вопрос: можно
ли по одежде судить о месте и роли человека в современном обществе? Привести
примеры.

Искусствовед (группа искусствоведов) – в
справочных материалах найти значение символических нашивок фантастических
животных, определить значение цвета в одежде человека в Древнем Китае.

Капитан должен руководить деятельностью
игроков, составить и оформить отчет о работе команды и выполненном основном творческом
задании.

Примерные
карточки-задания для команды, «путешествующей» по Древнему Китаю
 (для ответа на вопросы нужно
воспользоваться учебником и другими справочными материалами, подготовленными
учителем)

1.    
Определи знаки отличия императора, высших чиновников, помогавших
императору, военных чиновников, гражданских чиновников, членов императорской
фамилии, учёных, знатных дам.

2.    
Выбери изображения, которые говорят о месте и роли человека в
современном обществе. Какие предметы одежды служат знаком отличия?

3.    
Из представленных изображений выбери те, которые схожи по стилю
с Древним Китаем.

Роли и задания для команды, «путешествующей» по Европе эпохи
Средневековья

Художник (группа художников) – рассмотреть изображения людей в
средневековых костюмах. Используя приём изображения человека (с.  133
учебника), нарисовать фигуры людей в костюмах эпохи Средневековья. Выполнить
коллективную работу «Улица средневекового города».

Стилист (группа стилистов) – на
основе представленных изображений предметов, архитектуры, украшений, одежды и
др. определить стилевое единство, относящееся к Европе эпохи Средневековья.

Модельер-конструктор (группа модельеров) – рассмотретьизображения сделанных из бумаги
деталей костюма эпохи Средневековья, вырезать из бумаги детали костюма или
сделать макет театрального костюма эпохи Средневековья.

Дизайнер (группа дизайнеров) – украсить вырезанные из бумаги детали
костюма эпохи Средневековья или украсить макет театрального костюма эпохи
Средневековья. Можно сделать костюм в технике коллажа или прорезной аппликации.

Внимание! Модельеры-конструкторы и
дизайнеры работают сообща.

Историк (группа историков) – найти
материал о социальной роли костюма в Европе эпохи Средневековья. Ответить на
вопрос: можно ли по одежде судить о месте и роли человека в современном
обществе? Привести примеры.

Искусствовед (группа искусствоведов) – в
справочных материалах найти символическое значение цвета и элементов костюма
эпохи Средневековья.

Капитан руководит деятельностью игроков,
должен составить и оформить отчет о работе команды и выполненном основном творческом
задании.

Примерные
карточки-задания для команды, «путешествующей» по Европе эпохи Средневековья
 (для ответа на вопросы нужно
воспользоваться учебником и другими справочными материалами, подготовленными
учителем)

1.    
Выбери изображения, которые говорят о месте и роли человека в
современном обществе. Какие предметы одежды, служат знаком отличия?

2.    
Из цветовой палитры выбери цвета, которые подбирались для
костюма эпохи Средневековья.

3.    
Из представленных изображений выбери те, которые схожи по стилю
с Европой эпохи Средневековья.

Примерные
роли, вопросы и задания для команды, «путешествующей» по Европе эпохи барокко,
 могут быть составлены по образцу
«путешествия» по Средневековью.

Это
долгосрочный квест, рассчитанный на несколько уроков по данной теме. Необходимо
подводить промежуточные итоги каждого урока. Итогом первого урока –
погружения в тему – может быть короткий отчет капитанов о том, что команда
сделала и ученики узнали. Результат оценивается по 100-балльной системе за весь
квест. Баллы за каждый этап-урок суммируются. Окончательные итоги подводятся на
заключительном уроке после показа элементов костюма или макета костюма, т.е.
основного творческого задания.

Тема: «Парки, скверы, бульвары»

3-й
класс. УМК «Изобразительное искусство» под редакцией Б.М. Неменского.

Образовательный «живой»
квест «Тайна трёх парков» (реализуется в классе)

Для
«живого» квеста учителю нужно подготовить песочные часы или секундомер,
конверты-папки с заданиями для команд, бейджики с указанной ролью и номером
точки для участия, карту-план с обозначенным маршрутом.

Перед
началом мероприятия требуется разложить на точках (столах) необходимый для
работы материал.

На всех
точках: учебник и его электронная форма, рабочие тетради.

1-я точка:
фотографии современных скверов, бульваров, мемориалов, детских площадок, парков
отдыха, изображения элементов паркового искусства;

2-я
точка: карточки-задания и справочный материал;

3-я
точка: задачи по передаче пространственных планов;

4-я
точка: творческая мастерская.

Сюжет

Учитель:
«Эта история произошла с друзьями Таней, Витей и Лёней на летних каникулах.
Гуляя по паркам города, они заметили, что в каждом парке есть своя тайна.
Ребята побывали в детском парке, парке аттракционов и в парке воинской славы.
Давайте разгадаем эту тайну и узнаем, какие тайны хранят парки.

Чтобы
разгадать тайну трёх парков, разделимся на три команды. У меня в руках
фрагменты планов парков. Выберите фрагмент и соедините его с фрагментами
одноклассников. Если собрался план, вы – команда. А сложившийся
план – это план парка, тайну которого вам надо разгадать. Прошу учесть,
что игра идет на время! Все делаем предельно быстро!»

Учащихся
класса разбиваются на три команды. Каждая команда выбирает капитана с помощью
считалки: кто первым вышел, тот капитан.

Для
экономии времени в команды можно объединиться по рядам, как сидят обучающиеся в
классе.

Капитану
вручается карта-план парка с обозначенным маршрутом и временем, которое команда
может использовать на каждой точке; бейджики с определённой ролью и номером
точки для участия; папка для сбора материала для выполнения основного задания
квеста.

В каждой команде – архитекторы, художники, скульпторы. Эти
роли указаны на бейджиках. Номер точки на бейджике с надписью «архитектор»
говорит о том, что на этом этапе участвуют обучающиеся, которые играют эту
роль.

АРХИТЕКТОР

Точка 2

Участники
квеста выбирают роль и прикрепляют соответствующий бейджик.

Команда
отправляется в путь согласно указанному в карте маршруту. Работа идет на время.
Учитель следит за временем, которое ученики могут затратить на той или иной
точке.

Примерные
задания на точках:

1-я
точка (скульпторы): из представленных изображений парков и элементов паркового
искусства выбрать те, которые относятся к проекту парка команды (выбранный
материал складывается в папку капитана); на рисунке в учебнике (с. 53)
найти и назвать основные элементы паркового искусства.

2-я
точка (архитекторы): ответить на вопросы карточек-заданий. Почему о парках
говорят «зелёное строительство»? Что такое сквер? Бульвар? Парк? Выбрать из
ряда слов слова, характеризующие назначение и характер парка: отдых, память о
героях, развлечение, сдержанность, весело, торжественная красота, радость,
приключения, тишина и т.д.

3-я
точка: задачи по передаче пространственных планов. Участникам даются текстовые
описания. Например: «за фонтаном фонарь», «перед каруселью скульптура»,
«лавочка у клумбы», «в центре вольер со слоном, за ним вдалеке клетка жирафа, а
ближе к нам – киоск с мороженым», «дерево в форме шара загораживает
беседку» и т.д. Дети должны передать плановость схематично (кружочками,
квадратами, треугольниками). Можно использовать материал рабочей тетради
(с.  21).

4-я
точка: творческая мастерская. Используя собранный материал и полученные знания,
нужно изобразить в технике аппликации, смешанной технике парки: парк для
сказочных героев (1-я команда); детский парк аттракционов (2-я команда); аллею
воинской славы (3-я команда).

Тема: «Искусство шрифта»

7-й
класс. УМК «Изобразительное искусство» под редакцией Б.М. Неменского.

Образовательный
веб-квест «Смысл абстрактных линий» (реализуется во внеурочной деятельности)

Сюжет

Учитель:
«Этот разговор состоялся с дизайнером одной из студий графического дизайна. Он
убеждал меня в том, что свободные формы – пятна и линии – никакой
информации не содержат, в отличие от абстрактных линий, которые имеют
конкретный смысл. С этими абстрактными линиями мы знакомимся в начальной школе
и не расстаёмся никогда.

Что это
за линии, как вы думаете? (Ответ:
буквы).

Дизайнер
может создать из любой буквы целый образ или знак. Однако и строки, и буквы
могут быть выразительными элементами композиции наравне со свободными линиями и
пятнами.

Убедимся,
так ли это. Для нас важно узнать историю шрифта; доказать, что буква – изобразительный
элемент композиции; раскрыть изобразительно-композиционное превращение лини;
выяснить, может ли буква быть знаком. Работать мы будем в командах!»

Обучающиеся
делятся на команды с помощью слова «Буква». Каждый выбирает себе букву из этого
слова: «А», «Б» и т.п. Когда одну букву выберет пять человек, команда считается
собранной. Пять букв – пять команд. Если учеников в классе больше чем
двадцать пять, то одну букву могут выбрать шесть человек.

Выбираем
капитана с помощью алфавита. Капитаном становится ученик, чьё имя начинается на
первую или последнюю буквы алфавита. Если в команде два и более участника,
имена которых начинаются на одну и ту же букву, то учитывается и вторая буква
имени.

Учитель
вручает капитанам конверты с заданиями, иллюстративным и справочным материалом
по теме квеста, ссылками на информационные ресурсы.

Каждая
команда изучает искусство шрифта и создает образ из буквы; работает с буквой
как с изобразительным элементом композиции; изучает
изобразительно-композиционное превращение линии в строку; работает с буквой как
знаком.

Примерные роли для каждой команды

Внимание! Художник, дизайнер, стилист
работают сообща.

Художник работает с информационным
материалом по ссылкам, создаёт образ из буквы. Создаёт графические композиции и
логотип от руки (можно использовать материал рабочей тетради).

Дизайнер работает с информационным
материалом по ссылкам, переносит выполненные художником композиции в
графический редактор.

Стилист работает с информационным
материалом по ссылкам,сравнивает шрифты разных дизайнеров и изданий, определяет
отличия и характер шрифтов. Разрабатывает стиль эмблемы и логотипа команды.

Историк по ссылкам находит в Интернете
исторический очерк об искусстве шрифта. Делает доклад с презентацией.

Капитан организует работу команды,
составляет и оформляет в электронном виде отчет о её работе. Представляет
выполненные творческие задания.

Примерные
карточки-задания для каждой команды
 (задания из учебника,
с. 31)

Основное
задание: придумать название команды, создать эскиз эмблемы из одной или двух
букв и символического изображения, сделать логотип своей команды.

Составить
отчёт о работе команды.

Примерные
информационные ссылки для работы каждой команды
 (прежде, чем дать командам
ссылки на интернет-источники, учитель предварительно их просматривает)

  • http://rosdesign.com/design/font2ofdesign.htm
  • http://berichnow.ru/stati/firmennyiy-znak-logotip-simvolyi-uznavaemosti
  • https://ru.wikipedia.org/wiki/Логотип

Каждый
участник команды выполняет свою часть заданий веб-квеста и отправляет капитану
отчет по электронной почте, оставаясь на связи. Игра командная!

Результатом
внеурочной учебной деятельности должен стать отчет команд о проделанной работе
в форме презентации и выставка творческих работ.

Тема: «Народная расписная картинка-лубок»

4-й
класс. УМК «Изобразительное искусство» под редакцией Т.Я. Шпикаловой.

Квест «Загадка мастера»

Сюжет

Учитель:
«Рассматривая иллюстрации к русским народным сказкам, собранные в альбоме
художника И.Я. Билибина, мой сосед Гена и его друг Андрей (они тоже учатся
в четвертом классе) заинтересовались одним изображением.

На
иллюстрации к сказке «Пойди туда не знаю куда» художник изобразил интересные
картинки на фоне стены.

«Любопытно», –
сказал Гена. «Хорошо бы узнать о них», – предложил Андрей. Мальчики
передали нам иллюстрацию и попросили помочь им узнать о том, что это за
картинки и что на них изображено. Разделимся на команды и выберем капитанов».

Каждая команда формируется с помощью скороговорки. Учащиеся по
жребию выбирают отдельные слова из скороговорок. Из тех, кому достались слова
одной и той же скороговорки, получается команда. Цифрами в скобках показано
разделение скороговорок на части, которые должны собрать учащиеся, чтобы
получилась команда.

Например,
можно использовать такие хорошо знакомые скороговорки:

1.    
На дворе(1) трава,(2) на траве(3) дрова,(4) не руби дрова(5) на
траве(6) двора.(7)

2.    
Карл(1) у Клары(2) украл кораллы,(7) Клара у(6) Карла(3)
украла(5) кларнет.(4)

3.    
Кукушка(1) кукушонку(3) купила капюшон.(2) Надел кукушонок(4)
капюшон,(7) как в капюшоне(5) он смешон!(6)

Капитан
выбирается также с помощью скороговорки – он должен ее продолжить.
Например,

1.    
Бык тупогуб, тупогубенький бычок, (у быка бела губа была
тупа
).

2.    
Шла Саша по шоссе (и сосала сушку).

3.    
От топота копыт (пыль по полю летит).

Капитан
получает конверт с перечислением ролей (искусствовед, литературовед, художник,
историк), заданиями для каждой роли, наглядный и справочный материал со
ссылками об искусстве лубка – его тематике, средствах выразительности,
способу изготовления, карточки со скороговорками и пословицами и основным
творческим заданием.

1-я
команда создает лубок по скороговорке (изображение людей).

2-я
команда создает лубок по скороговорке (изображение животных).

3-я
команда создает лубок по пословице.

Роли и задания к ним

Литературовед с помощью Интернета должен найти
сюжетные пословицы, поговорки, скороговорки, изображенные в лубке. Из
представленных (перемешанные карточки с пословицами и скороговорками)
литературных произведений нужно выбрать скороговорки или пословицы.

Также
литературоведу нужно предложить три скороговорки или три пословицы для
изображения в лубке (в соответствии с основным творческим заданием) и обсудить
их с художником и искусствоведом.

Художник должен изучить таблицу в
учебнике (с. 135), выполнить упражнение по изображению травки, кустиков,
цветов и деревьев в стиле лубка (творческая тетрадь, с. 59). Помимо этого
в его задачу входит набросать эскизы лубочной картинки по скороговорке,
выбранной совместно с литературоведом и искусствоведом. Нарисовать картинку по
выбранному сюжету скороговорки или пословицы в творческой тетради
(с. 60–61).

Искусствовед по представленным образцам
должен определить особенности декоративной композиции лубка.

Лубок1

Бова Королевич и Королева
Дружневна. (http://susa1959.gallery.ru/watch?ph=YXr-f5ZGr)

Лубок2

Лубок. Вчера и сегодня.
(http://www.susun.ru/rasnoe/lubochnye_kartinki_vchera _i_segodnja)

Необходимо
обратить внимание на размер фигур (увеличены, уменьшены), линию горизонта
(высокая, низкая), текст (включен в композицию или нет), цвет (яркий,
насыщенный), линии, штрихи. Нужно выяснить, как изготавливали такие картинки.

По
итогам работы необходимо ответить на вопрос: «Что такое расписная
картинка – лубок и каково ее значение в народной жизни?» Можно пользоваться
материалом учебника и материалом, подготовленным учителем.

Историк должен узнать, кто изображен на
лубках в иллюстрации И.Я. Билибина «Пойди туда не знаю куда». Также ему
необходимо выяснить, какое событие изображено, и дать историческую справку
относительно этого события.

Капитан руководит командой, участвует в
работе каждого участника команды, подводит итоги выполненной творческой работы.
Готовит отчет с презентацией.

Команды
работают каждая за своим столом. Все участники работают сообща. Пока художник
выполняет задание, другие члены команды готовят отчет о своей работе и передают
его капитану. В конце урока создается мини-галерея с отчетом о проделанной
творческой работе.

Например,
1-я команда рассказывает о способе изготовления лубка, 2-я команда – о
средствах выразительности и композиции, 3-я команда – о значении лубка в
народной жизни. Историк дает историческую справку о событии.

Тема: «Правила построения перспективы. Воздушная перспектива»

6-й
класс. УМК «Изобразительное искусство» под редакцией Б.М. Неменского.

Урок с элементами
квест-технологии «Тайны и секреты обыденных явлений» (для работы учащихся в
парах)

Сюжет

Учитель:
«В букинистическом магазине в одной из книг я прочитала этот текст (карточка с текстом находится на
столах обучающихся).
 Какой
загадочный текст! Прочитаем его! Помогите мне в нём разобраться.

«Она
переводится с латыни как “смотреть сквозь” или “ясно вижу”, она делится на две.

Одна
изображает глубину на плоскости, она нарушает закон геометрии, и параллельные
прямые сходятся в точку, она меняет размер предметов, она властвует в рисунке и
графике.

Вторая
делит плоское на три плана, делая его глубоким, она делает цвет бледнее, она
размывает очертания, властвует в живописи.

Итальянский
художник эпохи Возрождения разработал её приём – сфумато».

О чём
идёт речь? Кто этот художник? Что за приём? Давайте разберёмся вместе!»

На
столах учебник или его электронная форма, раздаточный материал: открытки с
изображением пейзажей в перспективе, калька, узкие полоски бумаги и справочный
материал с закладками для чтения.

Рассмотрите
репродукцию с картины М.Хоббема «Дорога». Картина плоская, отсюда и
выражение – «плоскость картины», а художник добился визуальной глубины!
Как?

Учитель
предлагает провести исследование – наложить полоски бумаги:

1) на
линию горизонта; 2) по линии обочины дороги; 3) по линии крон деревьев.

Есть ли
точка, где полоски сходятся? Как она может называться? Эта точка называется
точкой схода.

Затем
можно предложить наложить кальку на ту же репродукцию и от руки мягким
карандашом провести те же линии. Линии обочины дороги – это параллельные
прямые. В геометрии есть закон о параллельности прямых. Назовите его (параллельные прямые не
пересекаются).
 А на рисунке,
сделанном вами? (линии
обочины дороги сходятся в точку).
 Посмотрите
на рисунок, сделанный вами на кальке. На что он похож? Получился чертёж или
схема построения пространства в картине. Изобразите на этой схеме стоящие вдоль
дороги столбы электропередач. Что происходит с их размером по мере удаления от
нас? Деревья вдоль дороги в реальности одинаковые по высоте, а на репродукции?
Какой можем сделать вывод? Размер предметов в рисунке меняется, чем предмет
дальше, тем он меньше.

Учитель предлагает вернуться к загадочному тексту, ко второму
абзацу. «Одна изображает глубину на плоскости, она нарушает закон геометрии, и
параллельные прямые сходятся в точку, она меняет размер предметов, она
властвует в рисунке и графике». Только что вы объяснили на практике эту часть
текста, а теперь откроем учебник (с. 146) и прочтём два первых абзаца.

Для
изображения пространства необходимы правила воздушной перспективы. Учитель
предлагает ученикам прочесть два верхних абзаца на с. 147 учебника.
Сопоставив два текста, учащиеся приходят к выводу о том, что загадочный текст –
это описание перспективы линейной и воздушной.

Осталось узнать, что такое сфумато и кто из художников эпохи
Возрождения разработал этот приём. Для этого учащиеся обращаются к справочным
материалам, приготовленным учителем к уроку. Ответив на все вопросы, учащиеся
приступают к выполнению творческого задания № 3 на с. 147 учебника.

Подходы к оцениванию учебной деятельности обучающихся в квесте

Образовательный
процесс предусматривает оценивание учебной деятельности обучающихся. Как
оценить эту деятельность в квесте?

Рассмотрим
некоторые подходы к оцениванию.

Каждый
подход имеет свои критерии, которые выражаются в баллах.

Итоговую
оценку за работу в квесте можно представить формулой:

КП
(а+б+в+…)+ ХТП (а+б+в+…) + Р (а+б+в+…) = ИО

В
любом квесте – балльная система оценивания. Максимальная оценка –
100.

Примеры
критериев оценивания деятельности обучающихся в веб-квесте:

  • командный
    подход – организация работы, отбор материала, использование
    информации из представленных учителем источников и т.д.
  • художественно-творческий
    подход к выполнению задания – соответствие теме, хорошо знают…; могут
    воспроизвести…; могут соотнести…; имеют представление…; владеют навыком…
    и т.д.
  • результат –
    что узнали, чему научились, чем овладели и т.д.; качество и художественный
    уровень выполненной творческой работы.

Примеры
критериев оценивания деятельности обучающихся по результатам «живого» квеста:

  • командный
    подход – организация работы, сплочённость команды, работа каждого
    ученика на этапе испытаний и т.д.
  • художественно-творческий
    подход к выполнению задания – хорошо разбираются в материале, владеют
    изобразительной техникой. Использованы материалы, соответствующие
    художественному решению задания. При выполнении задания использовалась
    информация из представленных источников и т.д.
  • результат –
    что узнали, чему научились. Качество и художественный уровень
    представленной творческой работы.

бесплатный сценарий квеста компас

Все, кто пытался проводить квесты в классе, понимают, насколько это сложное в организационном смысле мероприятие. Хоть в первом, хоть в одиннадцатом.

Сейчас я раскрою несколько секретов и работающих «фишек». Все это многократно проверено на детских и взрослых играх, работает вне зависимости от возраста участников и тематики квеста.


! Если нет времени на организацию своими силами, проведем выездные детские квесты с большим количеством реквизита и тремя ведущими.

Например, вот такой «Форт Боярд» в парке, на школьном дворе, в школьном помещении, в зале кафе и т.д. Есть и другие сценарии.


Сражу скажу, легко не будет, но могу гарантировать полную вовлеченность игроков и отсутсвие хаоса.

Квест для класса: обязательные условия

У вас будет большое искушение все сделать наоборот, но я не рекомендую. Приобретя небольшой опыт, вы придете к этим же организационным выводам. Давайте я сокращу ваш путь к победе? ))


Команды и капитаны

Квест — это такая форма мероприятия, которая подразумевает максимальную вовлеченность игроков и работу в команде. 30 человек не может хором отвечать на задания квеста, поэтому рекомендуется делить класс на команды от 2 до 6 игроков.

Можно это сделать по жребию, можно объединить в команды тех детей, которым полезно пообщаться в нестандартной ситуации. Лучше всего равномерно распределить лидеров и пассивных детей, чтобы уравновесить шансы и дать возможность каждому игроку проявить себя в каком-то задании.

У капитана команды задача одна — выбрать правильную версию ответа.


Ведущий, актеры и ассистенты

Конечно, если у ведущего есть актерские способности, это здорово, но для успешного квеста не так уж и важно. Я вообще стараюсь придумывать сценарии, в которых роль ведущего очень скромная. Это какой-то посредник между главным героем и игроками (почтальон, хранитель книги, случайный свидетель, работник музея и т.д.). Любой родитель или учитель может провести такую игру без костюма и особых актерских интонаций.

Квест в классе одному человеку не осилить, даже не пытайтесь. Вам понадобятся 2-3 помощника, ниже я расскажу, в чем их роль.


Реквизит и раздаточная полиграфия

При составлении своих бесплатных сценариев я всегда думаю о максимальном снижении финансовых и временных затрат. Увы, совсем без этих затрат квест провести никак нельзя.

В принципе, даже полностью бумажную игру, когда детям раздают только распечатанные головоломки, кто-то проводит весело и интересно, но я думаю, что наличие разных предметов очень оживляет программу.

Большинство этих предметов есть дома, просто составьте списки для родителей, чтобы каждая команда получила набор для игры.


Две стратегии:

Есть две абсолютно разные стратегии проведения квестов для большого количества участников.

  1. В первом случае команды перемещаются после каждого выполнения задания в другое место (соседний стол, другую комнату/класс, противоположный конец актового зала, или в новую беседку парка). Там их ждет очередной набор реквизита и помощник ведущего. Команды выполняют испытания квеста в разной последовательности. Кто-то начинает с первого, кто-то с десятого.
  2. Вторая стратегия  — банкетный вариант. Это не значит, что игроки будут есть во время игры, просто они сидят на месте. В помещении стоят столы, один стол — штаб одной команды. Если у вас 6 команд по 5 человек, в помещении 6 столов. Все необходимое для выполнения заданий им приносят ассистенты.

Ниже расскажу про каждый вариант подробнее.


Два варианта организации квеста класса (25-35 человек):

Оба варианта имеют плюсы и минусы, идеала не существует, просто определите, что именно в вашем случае подойдет больше.

Вариант 1: «маршрутные карты», перемещение по игровым локациям

Для квеста «строятся» игровые локации. На деле — это столы, на которых размещается реквизит и печатные материалы для выполнения какого-то одного задания. Таких «станций» может быть 6-8-10-12, как получается по сценарию.

Конечно, можно все эти локации разместить в обычном классе, но это безумно сложно. Дело в том, что между командами, бурно обсуждающими задания, получается слишком небольшое расстояние. Они не просто будут мешать друг другу. Они слышат ответ на головоломку, смысл игры пропадает. Используйте актовый зал, рекреацию, в крайнем случае — несколько классов, даже если играет только ваш 2″Б».

Каждая команда игроков получает «маршрутную» карту. Даже если все играют в своем классе, маршрутом квеста называют последовательность прохождения заданий. Например, у вас 5 команд: Пока «Команда 1» выполняет «Задание 5», «Команда 2» начинает квест с «Задания 1», «Команда 3» получает реквизит для «Задания 2» и т.д.

Куда какая команда переходит после сигнала ведущего, должно быть написано в той самой маршрутной карте. Просто последовательность заданий, чтобы не было путаницы. Ниже на примере «Чебурашки» я покажу, как это можно сделать.

Нарисовала для вас схемы, так, думаю, понятнее.

квест для класса

По команде ведущего команды сообщают ответы и переходят к новому заданию, получая отметку в своей маршрутной карте (фиксируется правильность, скорость, качество  — по-разному).

Еще раз: локации с реквизитом и заданиями остаются на месте, а команды игроков перемещаются от одного стола к другому. Это может быть и в парке, просто локациями становятся скамейки, беседки, палатки, пледы на траве.

квест для класса организация

В финале подводятся итоги, по количеству очков определяем победителя.

Плюсы:

Для каждого задания нужен один комплект реквизита и печатных материалов, а это экономия денег и времени для подготовки. Из-за того, что команды выполняют поочередно каждое задание, вам не надо закупать и распечатывать все необходимое для каждой команды. Если всего две, это чепуха. А если 5-6 — уже сложно.

Минусы: 

Для проведения такого квеста ведущему нужны помощники. В начальной школе это родители или ученики старших классов. Кто-то должен объяснять суть задания игрокам, следить за ходом мысли игроков (если что, повернуть их размышления в нужное русло), фиксировать ответ, возвращать реквизит на место после решения головоломки, уничтожать следы решения, чтобы новая команда не пришла на все готовенькое.

А еще ассистент призывает к тихому обсуждению задания и еще более скромной радости в момент озарения, так как выкрикивание правильного ответа станет подарком для соперников.

Еще один минус: на прохождение испытаний квеста требуется разное время. Какую-то головоломку можно разгадать за 2-3 минуты, на другую уходит 9-10 минут. Получается так, что какая-то команда быстро заканчивает, готова двигаться дальше, но надо ждать команду для перехода к новому заданию.

В этом случае ассистенту надо еще как-то развлечь команду или просто пообщаться. Я обычно просила их устраивать небольшую фотосессию, чтобы скрасить ожидание. Можно запастись аксессуарами и придумывать смешные сюжеты для кадров.

Если с фантазией плохо, заготовьте карточки, где будет написано, как именно надо сфотографироваться. Потом выгружаем всю эту красоту в группу для родителей.


Вариант 2: все команды одновременно выполняют одно задание за отдельными столами

В этом случае нужно сделать для каждой команды свой «штаб». Чаще это одна или две парты со стульями вокруг. Реквизит и раздаточную полиграфию перед каждым заданием разносят ассистенты. Иначе говоря, команды никуда не ходят, они обсуждают задания квеста в своем штабе, ответ записывают в бланк или сообщают ассистенту.

как провести квест в классе
После выполнения первого задания команды дают ответы (в каждом случае это выглядит по-разному: ответ на бланке, устный ответ, звонок по полученному в ходе головоломки номеру, сложенный пазл и т.д.), ассистенты приносят все для выполнения второго задания. Потом третьего, четвертого…, девятого.

Сидеть нужно не всегда. Игроки могут обсуждать головоломку стоя, сидя на корточках или лежа на полу. Лишь бы это было рядом со «штабом».

Плюсы:

Когда команды привязаны к своему постоянному «штабу» и никуда не ходят, меньше хаоса и неразберихи. Неопытным организаторам сложно просчитать все тонкости Варианта 1 заранее, кто-то все время ищет очередную локацию и теряет время. А так — все на одном месте, перемещаются только ведущий и помощники.

У ассистентов очень простая работа, организаторские и артистические данные не важны: приносить/забирать реквизит и принимать ответ команды. Это легче, так как на инструктаж ассистентов для игры по первому варианту тоже уходит много времени.

Всю игру ведет один ведущий. Он зачитывает свитки/письма/послания, объясняет игрокам суть заданий, контролирует время, включает музыку, подводит итоги и награждает. Когда успех мероприятия зависит от одного подготовленного человека, всегда лучше. Проверено!

У вас же есть организатор и артист в одном лице? Да?

Минусы:

Для каждой команды надо подготовить одинаковые комплекты реквизита и печатных материалов. Например, если речь о квесте «Чебурашка», на каждый стол нужны апельсины, пазлы, шахматы, замки и т.д. Ну и распечатки с заданиями, естественно. Все это предстоит закупить, разложить, вырезать. Время и деньги.

Если надо развлечь 10 человек — не проблема, ведь это две команды по 5 игроков. А вот если в классе 30 детей, это уже 6 столов-«штабов». И на каждый надо подготовить реквизит, проследить, чтобы всем хватало замочков-ключиков и других мелочей.


Как провести квест «Сюрприз от Чебурашки» для 1-2 класса

Вот, кстати, сам бесплатный сценарий квеста «Чебурашка». Все материалы для печати берите там.

Написала его для маленького домашнего праздника, но мне стали приходить письма от поклонников с просьбой переписать сценарий для проведения в классе. Переписывать особо нечего, просто добавляются некоторые организационные особенности, о которых в этой статье и идет речь.

Прочтите сценарий, потом возвращайтесь сюда, обсудим обе стратегии на этом конкретном примере.


Вариант 1. Игровые локации и маршрутные карты

В помещении расставляете 8 столов (именно в этом квесте 8 заданий). Каждый стол условно называем так, как в оглавлении: «Первое письмо из апельсиновой страны», «Смерч и апельсиновый град», «Дом Гены и дендрарий», «Зоопарк», «Книга Таниных рецептов», «Шоколадная фабрика», «Шахматы», «Ярмарка».

Разделите детей на команды. Если в классе 20 детей — 5 команд по 4 игрока. Если 30 детей — 5 команд по 6 игроков. Или 6 команд по 5 игроков, это не так важно.

Каждой команде напишите перечисленные выше заголовки в разной последовательности и пронумеруйте. Проследите, чтобы все группы прошли все локации в разной последовательности.

Например, маршрутные карты для команд 1 и 2:

КОМАНДА 1

  1. «Первое письмо из апельсиновой страны»
  2. «Смерч и апельсиновый град»
  3. «Дом Гены и дендрарий»
  4. «Зоопарк»
  5. «Книга Таниных рецептов»
  6. «Шоколадная фабрика»
  7. «Шахматы»
  8. «Ярмарка»
  9. Финальное задание

КОМАНДА 2

  1. «Ярмарка»
  2. «Шахматы»
  3. «Шоколадная фабрика»
  4. «Книга Таниных рецептов»
  5. «Дом Гены и дендрарий»
  6. «Первое письмо из апельсиновой страны»
  7. «Зоопарк»
  8. «Смерч и апельсиновый град»
  9. Финальное задание

Финальное задание у всех должно оказаться последним пунктом, а первые 8 не должны совпадать. Ваши 5 команд перемещаются от задания к заданию, проходя все этапы квеста в разной последовательности.

Фрагменты карты вам придется распечатать 5 раз — отдельно для каждой команды. Выдаем за выполненное задание, в конце пусть каждая команда складывает свою карту и находит сюрприз в СВОЕМ особом месте. Так интереснее.

Есть задания, на которые уходит совсем мало времени. Например, поиск Чебурашек на картинке. Я уже писала, что детей надо занять творческим заданием — фотосессией по вашим сюжетам. Дети делают смешные постановочные кадры, которые потом можно выложить в родительскую группу.

Пометки в маршрутной карте:

  • задание выполнено полностью — 2 очка
  • частично верно (или логику поняли, но не успели) — 1 очко
  • ответ неверный — 0 очков

После подведения итогов будет понятен победитель. В детском квесте это просто звание, подарки всем, естественно, надо одинаковые.


Вариант 2. Команды играют в своем «штабе»

Смотрите, в первом варианте надо расставлять 8 столов (для 8 заданий), а во втором только 5 (мы договорились делить класс на 5 команд). Иначе говоря, если места мало, выбирайте игру в «штабах».

Тут все делаем подряд, как написано в моем сценарии. Начинаем с первого задания: все команды получают распечатку с кучей Чебурашек в апельсиновом саду. Ответы капитаны пишут на бланке «Задание 1».

Потом даем распечатку с математическим заданием и разносим апельсины. Если нет возможности купить апельсины, вырезайте картонные. Номера телефонов для каждой команды можно сделать разные.

На третьем задании каждая команда получает смесь пазлов с игрушками (орехами, карандашами, ластиками, лего, и т.д.)

Думаю, смысл понятен. Команды проходят все испытания на месте, никто никуда не перемещается. После задания весь ненужный реквизит надо убирать, чтобы игроки не путались. Многие распечатки и предметы можно использовать повторно для квеста в соседнем классе, так что аккуратно складывайте все в коробки.

Рекомендую включить фоновую музыку. Она хорошо защищает команды от подслушивания, создает настроение.


Для кого можно организовать квесты такими способами

Для любой возрастной аудитории. Ну правда. Так проходят игры для детского сада и корпоративы, школьные праздники и дни рождения с большим количеством гостей, юбилеи, семейные праздники, тематические квесты для средних и старших классов по истории, географии, литературе и т.д.

Естественно, у меня на сайте нет головоломок для всех случаев жизни, но, если вам понятна суть организации, есть примеры отдельных заданий и сценарии готовых детских квестов, создать свою игру уже не так сложно.

У каждого преподавателя есть свои источники вопросов по предметам, которые могут стать этапами придуманного вами сценария с красивой легендой и эффектным финалом.


Буду рада, если мои советы окажутся для вас полезными. Пишите в комментариях, каким из двух вариантов провели квест для своего класса.

Вот еще раз мои бесплатные сценарии с готовыми материалами для скачивания:

Квест «Чебурашка» для детей 5-8 лет
Кулинарный квест «Рататуй»,
Таинственный квест «Сокровища египетской принцессы»,
Квест в квартире «Бункер с привидением»,
Дачный квест «Пещера трех попугаев»,
Квест по произведению Конан Дойля «Затерянный мир»,
Игра для маленьких девочек «Квест для принцесс»,
Квартирный квест «Ночь в музее»,
Квест для 4-6 классов «Тайна старого компаса» (до 30 участников).

Автор проекта «Снова Праздник» Ирина Панасьян


Какие бывают квесты?

Квест — это командная игра, в ходе которой каждая группа выполняет какие-то задания, получая за это элементы ответа на какой-нибудь общий вопрос (ключи). Опираясь на эти ключи, команда должна дать ответ или найти что-то. Те, кто сделает это быстрее других, побеждают.

Примером квеста может стать популярная некогда телеигра «Форт Боярд»: там для получения ключей команды выполняли задания спортивного характера, требующие ловкости, силы или бесстрашия. Призом за каждое выполненное задание был самый настоящий ключ, которых надо было собрать определенное количество. Затем игроки выполняли еще задания, чтобы получить подсказки и угадать слово, дающее право на получение приза.

То есть задания могут быть как на знания, так и на смекалку, ловкость, умение преодолеть себя, свои страхи. Их может быть разное количество. Но принцип должен соблюдаться: выполнение заданий — сбор ключей — разгадывание загадки — приз.

Варианты условий игры

Таким образом, обязательным условием является поиск ключей (в переносном или в прямом смысле) и решение общей задачи игры. Все остальное можно менять.

  • Задания могут быть по одному предмету (на одну тему) или по разным.
  • Это могут быть вопросы или практические задания (а еще лучше их чередовать).
  • Игроки могут знать заранее, из какой области знаний будет вопрос, а могут и не знать.
  • Игроки должны пройти определенное количество испытаний (независимо от результата) или могут закончить испытания, получив определенное количество ключей.
  • Ключи даются только за успешное решение задачи или в любом случае (если задание не выполнено, дается ключ и штрафное очко, количество штрафов учитывается при определении победителя).

Разумеется, формат игры позволяет сделать увлекательнее любую задачу. Но все же, думается, лучше подобрать максимально занимательные задачи, которые более пристали не уроку, а внеклассному мероприятию.

Задания для получения ключей

Это разнообразные увлекательные задания по предметам. Но, конечно, чтобы игра была игрой, их надо приблизить к теме квеста.

Если квест организуют преподаватели одного и того же предмета, надо разнообразить задания.

Например, так (вариант для игры, организованной учителями русского языка; тема «Поиск пропавшей экспедиции»):

  • прочитать «поврежденное водой» письмо из моря;
  • сочинить стихотворение;
  • исправить ошибки в прошении в адмиралтейство о снаряжении корабля на поиски потерпевших бедствие;
  • составить список инвентаря (работа по лексике или по орфографии: взять только те карточки, на которых слово написано без ошибок);
  • разгадать загадки вождя туземцев и т.п.

Но чаще квест организует компания единомышленников разных специальностей, так что и задания получаются из разных областей знаний.

Задания могут быть заготовлены в количестве, соответствующем количеству команд, а может быть одно, которое предлагается всем командам.

Если заданий много, их можно разложить, как билеты на экзамене (или предложить вытянуть листочек с вопросом из шляпы (лотерейного барабана, банки с пауками и т.д.)). А может специалист, находящийся в этом пункте, задавать вопросы командам по своему усмотрению.

Содержание заданий может также быть разным: и «научным», и «на логику», и творческим, и на общую физическую подготовку, и на наблюдательность. Если играют ребята из двух параллелей, причем не в смешанных командах, можно заготовить и разноуровневые задания. То же, естественно, относится к школам с инклюзией, в которых одна из команд может представлять коррекционный класс.

Интересной может получиться игра со смешанными командами, то есть такими, в которые входят ученики разных классов, разных параллелей, ученики обычных и коррекционных классов.

Общее задание

В процессе игры команды собирают ключи, чтобы решить главную задачу. Что это может быть?

  • Чаще всего это загаданное слово; за каждое выполненное задание команды получают буквы, а затем должны составить это слово из полученных букв.
  • Команды могут получать монетки, за которые потом купить ключ и открыть сундучок с призом.
  • За выполнение заданий можно выдавать элементы разрезанной наподобие пазла карты (фотокарточки, картинки…).
  • Можно выдавать разновесы (необходимо в результате набрать определенный вес).
  • Это могут быть предметы-ассоциации, призванные помочь разгадать кодовое слово.
  • Можно бороться за детали, из которых в конце что-то собрать, ингредиенты для блюда, инструменты и материалы для поделки…

Основной принцип — один из двух. Или необходимо собрать полный комплект ключей (допустим, 5; в этом случае рациональнее давать ключ в любом случае, независимо от того, правильно ли справилась с заданием команда, просто при необходимости начислять штрафы), или можно обойтись неполным комплектом (например, слово можно попытаться угадать по тем буквам, которые удалось собрать).

Общая организация квеста в школе

Видно, что организация квеста— дело непростое. И это, действительно, так. Что же еще потребуется?

  • Несколько кабинетов (в идеале — целый этаж или больше): в них будут забегать команды, чтобы выполнять задания.
  • Предметы, которые будут ключами.
  • Общая концепция и элементы оформления в соответствии с ней.

Например, если это поиски пиратского клада, необходимо оформить кабинеты сетями, парусами, штурвалами, а вопросы должны задавать не Марь-Иванна и Пал-Михалыч, а пираткаМара и Одноногий Поль (и элементы костюма не помешают).

Если проводится космическое путешествие, то и атрибутика должна быть соответствующая: ракеты, звезды, кометы… Путешествие на дно океана потребует русалок, спрутов, рыб и водорослей. И так далее.

  • Кабинеты надо назвать в стиле игры, название прикрепить на дверь.
  • Каждой команде надо сделать маршрутный лист. И решить, могут ли команды нарушать маршрут (например, первая команда уже прибежала (быстро справилась с предыдущим заданием), а той, которая должна идти в следующий кабинет перед ними, еще нет; можно ли нарушить очередь?)
  • Заранее или в начале игры командам надо предложить придумать название в стиле игры (в младших классах за это тоже можно дать ключ).
  • Победители должны получить призы в стиле игры. Например, пиратам можно подарить конфеты в виде рыбки или пистолета, но неуместны будут фломастеры или пачка печенья. Если нет возможности приобрести подходящие призы, можно проявить творческую смекалку и оформить обычный презент в стиле игры, упаковав его, например, в специально украшенную оберточную бумагу.

Разработка и проведение квеста — трудоемкая работа, требующая и временных, и финансовых затрат, а также креативности и самоотверженности от своих организаторов. Но обычно такие игры проходят на «ура», так что потрудиться стоит. Восторг и горящие глаза детей — это лучшая награда педагога.

Об авторе: Сафонова Елена, учитель русского языка и литературы, стаж работы 20+ лет, ГКОУ СКОШИ №31, г. Москва.

Спасибо за Вашу оценку. Если хотите, чтобы Ваше имя
стало известно автору, войдите на сайт как пользователь
и нажмите Спасибо еще раз. Ваше имя появится на этой стрнице.


Цель: создать условия для развития образного и логического мышления, воображения, речи, формирования умений и навыков, необходимых  для успешного решения практических задач.

Задачи:

  • создать положительную эмоциональную атмосферу для развития волевых качеств детей
  • создать условия для развития  коммуникативных навыков через разнообразные виды деятельности
  • создать условия для развития таких аналитических способностей учащихся, как умение анализировать, сопоставлять, сравнивать, обобщать познавательные объекты, делать выводы при выполнении заданий квеста;
  • создать условия для развития памяти, внимания, воображения;
  • содействовать развитию умений осуществлять рефлексивную деятельность

Сюжетная линия игры: от каждого класса в мероприятии участвует команда в составе от 5 до 8 юных помощников детектива. Им предстоит разоблачить мошенников на каждом этапе игры и получить звание «Юный детектив».

Место проведения: в зимний период – здание школы, в летний период – детская площадка или площадка перед школой

Предварительная подготовка: каждой команде необходимо придумать название, связанное с тематикой игры и атрибуты для членов команды (шарф, усы, особенные головные уборы, плащи и т.д.)

Ход игры

Общий сбор участников игры

Ведущий приветствует команды, называя их и предлагая капитанам взять маршрутные листы. В маршрутных листах указаны начальные точки для каждой команды. На каждом этапе (станции) юных детективов встречают мошенники, которые предлагают им задания, выполнив которые команда награждается каким-либо качеством юного детектива. Всего таких качеств и этапов 7.

Прохождение этапов  (станций) командами юных детективов

Станция

Содержание этапа

Количество баллов

«Память»

Необходимо угадать из какого фильма или телесериала звучит мелодия и назвать его

6 баллов

«Логика»

Необходимо решить 2 логических задачи.

8 баллов максимум, за каждую подсказку снимается 1 балл

«Знания»

Необходимо разгадать кроссворд

12 баллов максимум, за каждое слово

«Ловкость»

Необходимо «добыть» улику, оставленную на месте преступления, пройдя через веревочную преграду, не задев ни одной нити

8 баллов максимум. Пробуют 4 участника команды. Каждый зарабатывает по 2 балла

«Лицензия»

Необходимо расшифровать зашифрованный текст. Для этого предлагается шифр и текст.

6 баллов

«Коммуникабельность»

Необходимо узнать великих сыщиков по портретам и назвать их

14 баллов. За каждый портрет по 2 балла за полный ответ, по 1 за ответ с ошибкой

«Внимательность»

Это последняя станция для всех команд. На нее участники приходят примерно в одно и то же время. Необходимо ответить на каверзные вопросы.

10 баллов. По 2 балла за верный ответ на вопрос

Итого

64 балла

Подведение итогов

Объявление победителей игры. Торжественное награждение участников команд

Станция «Логика»

Задачка 1. Оскорбление и побои.

Джон не совершил никакого преступления, но он окружён профессионалами, один из которых начинает его бить, пока он не заплачет. Что происходит?

Задачка 2. Тест в детективной школе.

Учительница дала Саше и Диме контрольную работу. Дима внимательно прочитал все вопросы, отложил бумагу и не ответил ни на один вопрос. Саша долго писал ответы на вопросы. Когда закончился урок, Дима сдал пустой лист, а Саша свою работу. Учительница поставила за контрольную Диме 5, а Саше 3. Почему?

Задачка 3. Известная танцовщица была найдена задушенной. Полиция не заподозрила, что это убийство.
Почему?

Задачка 4. У богатого человека похитили сына. Похититель потребовал, чтобы он принёс принадлежащий ему дорогой бриллиант в телефонную будку, стоящую в середине городского парка. Полицейские в штатском окружили парк, намереваясь схватить преступника или его посредника. Отец похищенного ребёнка пришёл к телефонной будке и выполнил все указания похитителя, но полиция не смогла ни помешать хитрому преступнику вынести алмаз из парка, ни схватить негодяя. Что он сделал?

Задачка 5. Однажды мужчина и его сестра ходили по магазинам. Вдруг мужчина сказал: «Вон тот парень — мой племянник». «Верно, — ответила сестра, — но мне он не племянник». Как же так?

Задачка 6. За определённой койкой в одном госпитале закрепилась дурная слава. Когда пациента кладут на эту койку, то он всегда умирает в пятницу вечером. Рядом с койкой установили камеру, и причину удалось обнаружить. В чём она заключалась?

Задачка 7. Мужчина позвонил своей жене из офиса и сказал, что вернётся домой к восьми. Он прибыл домой в восемь часов и две минуты. Его жена была очень рассержена из-за его позднего прихода.
Почему?

Станция «Знания»

Кроссворд на тему «Детективы и сыщики»

1. Уголовное преступление, описанное в рассказе О.Генри «Вождь краснокожих».

2. Мастер детского детектива, автор повести «Приключения Калле Блюмквиста».

3. Какой породы была собака Баскервиллей?

4. Неутомимый комбинатор, мастер идти по следу, герой романа И.Ильфа и Е.Петрова «Двенадцать стульев».

5. Музыкальный инструмент, на котором играл Шерлок Холмс.

6. Автор детективов с главным героем — сыщиком Эркюлем Пуаро.

7. Главный враг Шерлока Холмса.

8. Первый русский детектив, написанный А.С.Пушкиным.

9. Непременный атрибут сыщика.

10. Крупный шантаж, вымогательство, осуществляемое гангстерами путем угроз и насилия.

11. Инспектор полиции, главный герой сериала «Чисто английское убийство».

12. Метод, которым в совершенстве владел Шерлок Холмс.

Музыкальное сопровождение конкурса

Ответы

Логика

Задачка 1. Оскорбление и побои.

Джон не совершил никакого преступления, но он окружён профессионалами, один из которых начинает его бить, пока он не заплачет. Что происходит?

Подсказка 1.
Джон здоров.

Подсказка 2.
Человек, который бьёт Джона, делает это для того, чтобы помочь ему.

Подсказка 3.
Это обычная практика.

Решение. Джон — новорождённый малыш. Доктор бьёт его, чтобы он закричал и стал дышать своими лёгкими.

Задачка 2. Тест в детективной школе.

Учительница дала Саше и Диме контрольную работу. Дима внимательно прочитал все вопросы, отложил бумагу и не ответил ни на один вопрос. Саша долго писал ответы на вопросы. Когда закончился урок, Дима сдал пустой лист, а Саша свою работу. Учительница поставила за контрольную Диме 5, а Саше 3. Почему?

Подсказка 1.
Каждый ученик заслуживал оценку, которую он получил.

Подсказка 2.
В этом тесте было что-то необычное.

Подсказка 3.
Саша был не так старателен, как ему следовало бы быть.

Решение.
Последним указанием в тесте было игнорирование всех предыдущих заданий. Учительница неоднократно просила учеников прочитать все вопросы, прежде чем приступать к ответам. Тест был дан для того, чтобы проверить, насколько хорошо ученики могут усваивать инструкции.

Задачка 3. Известная танцовщица была найдена задушенной. Полиция не заподозрила, что это убийство.
Почему?

Подсказка 1.
Она была задушена шарфом.

Подсказка 2.
Это произошло не во время танца.

Подсказка 3.
Ей не стоило так торопиться.

Решение.
Известной танцовщицей была Айседора Дункан. Она погибла, удушившись длинным шарфом, который запутался в колесе её спортивной машины.

Задачка 4. У богатого человека похитили сына. Похититель потребовал, чтобы он принёс принадлежащий ему дорогой бриллиант в телефонную будку, стоящую в середине городского парка. Полицейские в штатском окружили парк, намереваясь схватить преступника или его посредника. Отец похищенного ребёнка пришёл к телефонной будке и выполнил все указания похитителя, но полиция не смогла ни помешать хитрому преступнику вынести алмаз из парка, ни схватить негодяя. Что он сделал?

Подсказка 1.
Похититель не был в парке.

Подсказка 2.
Похититель сумел унести бриллиант из парка.

Подсказка 3.
Никто из сообщников преступника больше не участвовал в этом деле.

Решение.
Это реальный случай, произошедший на Тайване. Когда отец пришёл к телефонной будке, он нашёл там почтового голубя в клетке. К нему была привязана записка, в которой говорилось, что бриллиант нужно положть в маленький мешочек, закреплённый на шее голубя, и выпустить голубя из клетки. Когда он сделал это, голубь полетел через весь город в свою голубятню, и полиция не смогла проследить за ним.

Задачка 5. Однажды мужчина и его сестра ходили по магазинам. Вдруг мужчина сказал: «Вон тот парень — мой племянник». «Верно, — ответила сестра, — но мне он не племянник». Как же так?

Подсказка 1.
Здесь нет никакой ловушки.

Подсказка 2.
Мужчина и женщина были братом и сестрой. Мальчик был племянником мужчины, но не был племянником женщины.

Подсказка 3.
Этому есть очень простое объяснение.

Решение.
Мальчик был сыном женщины и, следовательно, племянником её брата.

Задачка 6. За определённой койкой в одном госпитале закрепилась дурная слава. Когда пациента кладут на эту койку, то он всегда умирает в пятницу вечером. Рядом с койкой установили камеру, и причину удалось обнаружить. В чём она заключалась?

Подсказка 1.
Все пациенты, которые умирали на этой койке, были тяжело больны, но они не должны были умереть.

Подсказка 2.
Нет ничего опасного в самой койке или в её расположении.

Подсказка 3.
Ни врачи, ни медсёстры никак не связаны с внезапными смертями.

Подсказка 4.
Пациентов, находящихся на определённом лечении, кладут на эту койку.

Решение.
Каждую пятницу в отделение приходит уборщица с пылесосом. В самую удобную розетку как раз воткнуто оборудование, поддерживающее жизнь больного, лежащего на злосчастной койке. Она отключает питание у прибора всего лишь на несколько минут, пока пылесосит коридор. Шум от пылесоса заглушает предсмертные крики больного. После этого уборщица подсоединяет питание системы и благополучно уходит в другое отделение.
Хотя подобная история была описана в одной из южно-африканских газет, вероятнее всего это лишь одна из городских легенд.

Задачка 7. Мужчина позвонил своей жене из офиса и сказал, что вернётся домой к восьми. Он прибыл домой в восемь часов и две минуты. Его жена была очень рассержена из-за его позднего прихода.
Почему?

Подсказка 1.
Она злилась, потому что он опоздал.

Подсказка 2.
У них не было никаких определённых планов на восемь часов.

Решение.
Мужчина сказал, что он будет дома к 8 вечера. Пришёл же он домой в 8:02 утра.

Станция «Знания»

Кроссворд на тему «Детективы и сыщики»

1. Уголовное преступление, описанное в рассказе О. Генри «Вождь краснокожих». (Киднеппинг.)

2. Мастер детского детектива, автор повести «Приключения Калле Блюмквиста». (Линдгрен.)

3. Какой породы была собака Баскервиллей? (Мастифф.)

4. Неутомимый комбинатор, мастер идти по следу, герой романа И. Ильфа и Е. Петрова «Двенадцать стульев». (Бендер)

5. Музыкальный инструмент, на котором играл Шерлок Холмс. (Скрипка.)

6. Автор детективов с главным героем — сыщиком Эркюлем Пуаро. (Кристи.)

7. Главный враг Шерлока Холмса. (Мориарти.)

8. Первый русский детектив, написанный А.С. Пушкиным. («Дубровский».)

9. Непременный атрибут сыщика. (Лупа.)

10. Крупный шантаж, вымогательство, осуществляемое гангстерами путем угроз и насилия. (Рэкет.)

11. Инспектор полиции, главный герой сериала «Чисто английское убийство». (Барнеби.)

12. Метод, которым в совершенстве владел Шерлок Холмс. (Дедукция.)

Станция «Ловкость»

Необходимо «украсть» улику, пройдя через веревочную преграду, не задев ни одной нити.

Станция «Коммуникабельность»

Настоящий детектив должен знать своих коллег.
По портрету необходимо назвать имя или фамилию сыщика (см. приложение).

Имена для справок:

  1. Эраст Фандорин
  2. Глеб Жеглов
  3. Мисс Марпл
  4. Лейтенант Анискин
  5. Лейтенант Коломбо
  6. Эркюль Пуаро
  7. Шерлок Холмс

Станция «Память»

Прослушав мелодию, необходимо назвать кино-детектив, в котором она звучит

  1. Шерлок Холмс
  2. Сериал «След»
  3. Сериал «Тайны следствия»
  4. «Джентльмены удачи»
  5. «Старики-разбойники»
  6. «Место встречи изменить нельзя»

Cтанция «Внимательность»

Вопросы на внимательность.

  1. Как звали мошенника на станции «Коммуникабельность»?
  2. Сколько слов нужно было разгадать в кроссворде?
  3. Какого цвета был шарф у мошенника на станции «Логика»?
  4. Сколько ступенек на лестнице с первого этажа в столовую?
  5. Что держит в руке мошенник на станции «Лицензия»?
  6. Какого цвета глаза у мошенника на станции «Память»?

Станция «Лицензия»

Разминка

Теперь ты умеешь решать самые необычные и трудные задачи. Ты – молодец!

Создание квест – игр, квест — мероприятий

ВВЕДЕНИЕ:

В связи с новыми образовательными стандартами, внедрением ФГОС в образовательную сферу современного общества меняется и отношение ребят к праздникам. В настоящее время использование ИКТ технологий имеет большое значение, как для ребят, так и для педагогов. Современный ребенок, это человек, разбирающийся в большинстве  новейших «гаджетов», но при этом, часто используемых не по делу. Задача педагога — вовлечь. Вовлечь везде и всюду в деятельность учебную и творческую.

Современным ребятам мало игры по станциям, им интересны более целые сценарии игр, для достижения различных целей. С недавнего времени детским движением нашей школы проводятся регулярные квест – игры, квест – праздники. За несколько лет этот тип работы принял особое значение, как для учебной, так и для творческой деятельности. Давайте обратимся к определению: квест[1] (заимствование англ. Quest — «поиск, предмет поисков, поиск приключений, исполнение рыцарского обета»). В мифологии и литературе на английском языке понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета — путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей (например, миф о Персее или даже 12 подвигах Геракла). Обычно во время этого путешествия героям приходится преодолевать многочисленные трудности и встречать множество персонажей, которые помогают либо мешают им. Герои могут выполнять квест как из личной выгоды, так и из других мотивов. Выполнение некоторых квестов связано с решением нравственно-этических задач. Большую популярность подобные сюжеты получили в рыцарских романах, в частности, один из наиболее знаменитых квестов рыцарей Круглого Стола — поиски Святого Грааля. Рамочный тип квеста в романе, по-видимому, совпадает с некой глубинной повествовательной структурой. Особенно активно этот прием используется в жанре фэнтези. Так как этот жанр тесно связан с ролевыми играми, то термин перекочевал в игры, немного изменив свой смысл.

Итак, квест – это приключенческая игра, которая приводит из точки А в точку Б, путем решения поставленных задач.

Конструкция настоящего квеста может быть большой и массивной, все зависит от количества команд – участниц и этапов.  Квест действительно похож на игру по станциям, но имеет существенное различие, в первом случае ребятам открыто говорят куда идти (или выдают карту), во втором ребятам выдается задание, выполнив которое они должны понять куда следовать.

У квест игр есть классификация, найденная мною на форуме[2]:

Сюжетные – квесты, направленные на последовательное развитие игровых событий;

Не сюжетные – квесты, направленные на легализированное развитие игровых событий.

Виды:

— Одноразовые — квесты, единожды выполняемые за игру.
— Многоразовые — квесты, регулярного прохождения (ежедневно, еженедельно, периодически- раз в несколько дней).
Разновидность квестов:
— Одиночные — прохождение единолично.
— Групповые — прохождение в составе 2-х, 3-х, 4-х игроков, в составе клана, например не менее 10-ти игроков, альянсовые, например, не менее 15 игроков.
Тип квестов
— Выживание (оборона) — действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные на удержания территории на различной местности (как вариант, в течение определенного времени, до подхода основных сил). 
— Ликвидация (атака) — действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные на уничтожениеподавление вражеских сил (различной численности) на различной местности. (возможно на время)
— Шпионаждиверсия — действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные на захват важной документации, взятии «языка» и других людей, с последующим их доставлением в соотв. органы. Уничтожение зданий, строений, сооружений, а так же транспортных средств путем минирования. (возможно на время)
— Поисковыеторговые операции — действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные на обнаружение, доставление и, возможно, в процессе, боевых столкновений с противником, различных грузов, предметов. (возможно на время)
— Мирные — действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные на доставление различных предметов НПС (возможно на время).
Принцип мирных квестов
— найди—> получи награду,
— найди—> принеси—> получи награду,
— найди—> сообщи —> получи награду,
— принеси/отнеси—> получи награду,

Конечно,  для современной системы образования подходят не все виды квестов, а только мирные и поисковые.

Существует определенная структура игровых квестов:

  1. Наличие интересных героев (люди-актеры, с атрибутами тех героев, которых они изображают)
  2. Наличие наград за проделанные задания (например, жетоны, либо получение части ответа на главный вопрос игры, в конце игры грамоты за места, кубки и т.п.)
  3. Наличие ведущего команды (не подсказчика, а помощника)

Как создать квест игру с учениками? Можно воспользоваться технологией «вертушка»

Этапы создания квест игры с учащимися:

  1. Выбор темы:

Каждый педагог должен осознавать, что необходимо не просто рассказать ребятам о том, что они должны сделать, а постараться  создать обстановку желания. Можно рассказать ребятам о том, что такое квест, считают ли они, что сами здесь и сейчас могут стать создателями игры. Предложить им темы (несколько вариантов), путем голосования выбрать одну из них. Либо предложить создание игры к какому – либо школьному событию или ближайшему празднику.

  1. Определение целевой категории (количества команд, их возраст) и поределение масштаба проведения квеста (кабинет, школа, район, город…):

Определить на кого будет направлена игра, для кого инициативная группа могла бы провести такое мероприятие, с кем группе было бы комфортно работать (от возраста участников зависит сложность заданий и герои, с которыми предстоит встретиться командам)

  1. Определение количества этапов:

Разделить ребят на несколько групп (это можно сделать после определения этапов игры), например, 5 групп по 4 человека.

  1. Работа ребят по командам

Работа ребят в командах может осуществляться несколькими способами:

 — при помощи листа ватмана в каждой группе

 — при помощи заранее подготовленной анкеты

 — при помощи компьютерного класса (с использованием ИКТ)

Необходимы ответы на вопросы:

  1. Придумать имя героя
  2. Назвать 3 черты характера героя
  3. Как герой выглядит
  4. Как герой разговаривает (медленно, быстро….)
  5. Где герой располагается (в зависимости от выбора места проведения квеста)
  6. Загадка о герое
  7. Задача героя (действие команды на месте)

Каждой команде необходимо либо целиком ответить на все вопросы, либо ответить на них методом «вертушки» (1, 2,3,4,….   За определенное количество времени)

  1. Представление придуманных героев

Устная защита придуманных героев (с возможным перевоплощением)

  1. Определение очередности представления и поиска героев (когда команда одна – это легко, когда их несколько следует следовать правилу: количество команд = количеству героев)
  2. Определение итогов игры, возможно определение номинаций, наград.

Следует напомнить что на каждом этапе должно быть поощрение (жетоны, часть итогового задания и т.п.)

  1. Распределение ролей квест игры между участниками, создание графика индивидуальных репетиций, подбора костюмов (определение роли ведущих и лиц, сопровождающих команды).
  2. Проведение опроса, понравилось ли ребятам принимать участие в создании игры.

С какими сложностями они столкнулись.

Вот таким образом в нашем коллективе создаются сценарии квест игр и квест-сказок, посвященных различным праздничным мероприятием, особенно приятно когда старшие создают великолепные праздники для младших. Квест может длиться 1-3 часа. Чаще всего он носит не только развлекательный, но и воспитательно-обучающий характер, поэтому не стоит думать что уроки могут пропасть зря, особенно если задания подобраны для мотивации стремления изучения предметов. А сейчас я хотела бы познакомить вас с двумя сценариями проведенных квестов. Первый посвящен замечательному празднику – «Новый год», где ДиМОО «ОНИКС» проводило новогоднюю сказку с препятствиями для воспитанников кружка бисероплетение, второй поучительная игра – рассказ о жизни и деятельности великого ученого Ломоносова, которая проводилась ДиМОО для нескольких параллелей классов.


[1] Материал из векипедии (электронной энциклопедии)

[2] http://forum.lsonline.ru/index.php?/topic/659-%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2/

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Кто знает как найти подругу
  • Как найти значок телефона ворде
  • Как найти радиус описанной окружности правильного пятиугольника
  • Как составить смету на замену водопровода
  • Как найти время на гитару