Как составить подземелье

Источник: Pinterest

В пост о генерации подземелий часто приходят люди, которые ищут урок по придумыванию подземелья, а не по программированию. Для партии в D&D, например.

Чтобы никто не ушёл обиженным, вот небольшой набор рекомендаций на тему. Рекомендации подойдут не только для подземелий, но и для разработки любой локации.

Дополнительно советую почитать:

  • О создании названий
  • О проектировании миров
  • Следующий фронтир геймдизайна 

Последнее эссе больше о дизайне компьютерных игр, но содержит несколько важных соображений, которые я в дальнейшем буду использовать.

Зачем нужно подземелье?

Некроманту подземелье нужно, чтобы создавать нежить, проводить опыты над людьми и, возможно, жить.

Сумасшедшему учёному оно нужно, опять таки, как научная лаборатория.

Ворам — как сокровищница и место планирования будущих операций.

Правителям — чтобы держать в нём преступников.

Вам же, как геймдизайнеру или гейммастеру, подземелье ни для чего из этого не нужно. Равно как и игрокам, даже когда они думают иначе. Конечно, если вы не сумасшедший учёный или вампир.

В игре подземелье используется как инструмент для создания у игроков необходимого опыта. Как и любая другая локация.

Конкретный тип опыта зависит от игры и игроков. Быть может вы хотите их повеселить? Озадачить, проучить, напрячь или напугать? Может быть даже всё вышеперечисленное вместе плюс ещё немного.

Скорее всего вы хотите создать цепочку опыта и впечатлений

  1. Заинтриговать их у входа в подземелье.
  2. Погрузить в атмосферу неопределённости.
  3. Обмануть.
  4. Поставить персонажей на грань жизнь и смерти.
  5. Снять напряжение толикой юмора.
  6. Научить решать шахматные задачи.
  7. Поставить перед моральным выбором.
  8. Опять на грань жизни и смерти.
  9. Продемонстрировать, что каждое решение имеет последствия.
  10. Вознаградить (или нет) за усилия.

Чтобы правильно строить такие цепочки, надо знать немного психологии, сценарного мастерства и своих игроков, конечно. Тут я мало что могу посоветовать.

Зато точно скажу, что структура вашего подземелья должна в первую очередь определяться именно желаемой последовательностью получаемого опыта.

Если у нас есть «история», которую мы хотим рассказать подземельем, то мы должны строить его так, чтобы история рассказывалась последовательно. Стоит нам перепутать «последовательность комнат», как все наши задумки пойдут прахом и подземелье станет неинтересным.

Контекст подземелья

Цель существования подземелья мы определили, как и первое, самое важное, ограничение его структуры. 

Столь же существенным, хотя и чуть менее приоритетным, является соответствие подземелья контексту, в котором оно существует. Подземелье должно органично вписываться в окружение игры: соответствовать вселенной, текущей ситуации в игре, возможностям игроков.

В большинстве случаев (но не во всех) будет плохой идеей вести игроков:

  • в непроходимое подземелье;
  • в логово средневековой гильдии воров, расположенное на космической станции;
  • в логово некроманта, выглядящее как бордель.

Поэтому, перед созданием подземелья необходимо выделить существенные свойства контекста, в особенности:

  • Исторический период: текущий и времени постройки подземелья.
  • Культуру создателей и актуальных владельцев. Материальную и духовную, на случай если понадобится добавить фрески или книгу, а это обязательно понадобится.
  • Доступные технологии и ресурсы для его постройки и ремонта: деревянный форт в пустыне будет выглядеть комично.
  • Виды существ, которые могут его населять.
  • Этап игры на котором игроки попадут в подземелье, желательные параметры их персонажей. 

Кстати, подобную информацию об игровых объектах удобно записывать и хранить в виде карточек с кратким описанием свойств объекта. Они упростят вашу жизнь, когда надо будет что-то вспомнить или создать новый объект по образу и подобию предыдущего. Подробнее про карточки я говорил в рассказе о проектировании миров.

Живое подземелье

Если просто накидать комнат с врагами и ловушками, то с большой вероятностью игроки будут ощущать подземелье как картонные декорации в спектакле, направленном на них. Это может сыграть на пользу, если мы делаем игру в жанре сатиры, но в большинстве случаев такие ощущения совсем не то, что нам и игрокам хотелось бы получить.

Подземелье не будет ощущаться «живым». Игроки должны видеть, что оно, вместе со всеми комнатами и жителями, существует для собственных целей, а не для развлечения путешественников. Причём не только существует сейчас, но и существовало до их прихода и, возможно, будет существовать после ухода.

На мой взгляд, термин точно передаёт суть, хотя и имеет расплывчатую формулировку. Для себя я определил более конкретные критерии «живости» мира:

  1. Правила функционирования мира игрок может узнать и понять.
  2. Будущее локальное состояние мира может быть предсказано игроком с «разумной» точностью.
  3. Причины возникновения текущего локального состояния мира можно определить с «разумной» точностью.
  4. Игрок не выступает единственным источником изменений в мире.
  5. Сущности, например жители подземелья, влияют друг на друга в достаточной мере, чтобы изменения не затухали — состояние мира не замораживалось со временем.

Пятый пункт относится скорее к компьютерным играм, а вот 1-4 пункты можно распространять на все.

Для подземелья это значит, например, что его жители заняты какой-то работой, а не сидят и ждут пока к ним придут игроки. Некроманты сшивают трупы, охранники — охраняют, повара — готовят. Равно как и общаются на перекурах, пишут письма родным, ругаются и плетут заговоры друг против друга. 

Не обязательно, даже вредно, продумывать и симулировать «честную» жизнь подземелья. Например, прописывать бытовую логику каждого жителя и управлять им. Это очень затратный подход, тем более игроки не заметят потраченых усилий. Куда проще создавать иллюзию жизни.

Добиться правдоподобия можно несколькими способами.

Случайные события

Игроки в большинстве случаев не могут подсмотреть за жизнью подземелья, а способны только сталкиваться с её проявлениями во время движения по нему. Поэтому можно добавить события, которые срабатывают при действиях игроков в заданном контексте.

Например:

  1. При открытии двери уборной можно встретить справляющего нужду жителя подземелья.
  2. При посещении столовой во время обеда, там может быть больше противников. чем в другое время.
  3. Аналогично, в казармах больше противников (спящих) может быть ночью.
  4. Через закрытые двери можно дать послушать бытовые разговоры противников.

Артефакты жизнедеятельности

Кроме самой жизнедеятельности можно наблюдать и её следы. Да, наваленная в углу куча — тоже след жизнедеятельности. Он, к слову, при проверке на знание лора, расскажет о существовании тролля, который ослаблен расстройством желудка.

Артефакты, конечно, бывают и менее жизнедеятельными:

  1. Официальные бумаги: отчёты снабженцев, рапорты охраны, протоколы экспериментов.
  2. Неофициальные бумаги: личные письма, дневники, записки.
  3. Следы пребывания живых (или мёртвых) в комнатах: лужи в ванной, немытая посуда, недавно выглаженное бельё.
  4. Следы ремонта.
  5. Пыль в местах, которые редко посещаются жителями.

Главное помните: если на столе стоит тарелка с горячим супом, рядом должен быть тот, кто им обедает.

Якоря

Вот у нас есть живое подземелье, которое вполне соответствует окружающему миру. Но кое-чего не хватает. 

Представьте что у нас не одно подземелье, а множество подземелий, городов, хуторов, секретных рощ и подобных мест. Все они проработаны по описанным правилам, размещены где-то в мире игры и игроки путешествуют между ними. Не забыли ли мы что-нибудь, что разрушит погружение игроков в игру?

С первого взгляда кажется что нет. Приходят игроки в город А, делают там свои дела, их отправляют на хутор Б, оттуда в подземелье В и так далее — всё дальше и дальше по сюжету.

Что случится, если игроки отойдут в сторону от сюжета и посмотрят на мир со стороны? Хорошие игроки любят это делать. 

Они увидят, что в городе А знают только о хуторе Б, на хуторе знают только о подземелье, а в подземелье не слышали ни о городе ни о хуторе — они там своими подземными делами занимаются. Или, что также плохо, в каждом из этих мест знают только о событиях из приключения игроков, а ни о каких прочих событиях не слышали.

Опять налицо картонность, на этот раз не одного подземелья, а целого мира, который построен вокруг истории игроков. Конечно, мир вполне может строится вокруг игроков, часто он должен так строится, но игроки не должны замечать этот маленький обман. 

Чтобы спрятать ужасную правду, следует связать контент воедино, заякорить его единицы: места, людей, события — друг на друга.

Якорь — хороший термин — мы в буквальном смысле пробрасываем из одной сущности в другую что-то небольшое, но цепкое, что позволяет удерживать их вместе.

Якорем может стать любая мелочь:

  • слух или сплетня;
  • отрывок письма с упоминанием другой сущности;
  • граффити общей тематики в разных городах;
  • картины с изображением знакомых мест или персонажей;
  • персонажи или организации, встречающиеся в разных местах;
  • анекдот, рассказываемый в таверне, который повторяется везде вдоль маршрута выслеживаемого шпиона;
  • причинно-следственные связи между местами или персонажами, когда случившееся с одним влияет на другого;
  • новости, догоняющие или обгоняющие героев в путешествии;
  • прямые упоминания в разговорах других мест и персонажей, куда ж без этого.

Избыточность

Последний, но не менее важный момент, который я хочу затронуть. 

Вопрос детализации и уровня проработки контента: мира игры, персонажей, локаций — стоит остро даже в компьютерных играх, которые всё ещё с большего линейны. В играх с живым ГМ он стоит ещё острее: у игроков значительно больше свободы действий, а значит больше и событий, мест, персонажей, которых необходимо продумать. 

Самое важное: не пытайтесь продумать всё идеально. Игроков больше, чем вас, их фантазия заточена на то, чтобы находить нестандартные ходы, поэтому предусмотреть всё невозможно. Чем больше штук вы придумаете, тем больше их останется невостребованными. Игроки пройдут мимо: вместо трактира завернут в библиотеку, вместо права пойдут налево и так далее.

Чтобы сэкономить усилия, импровизируйте — конструируйте всё возможное на ходу из заготовок. Если вы придумали интересный слух, не вписывайте его в уста конкретного персонажа, которого игроки могут пропустить, разрешите пересказать его любому персонажу, которому слух подходит. 

Например, слух о торговле может рассказать любой торговец, а не одноногий-одноглазый-однорукий скупщик краденого в чёрном тупике, который обнаруживается при выбрасывании 20 на восприятие. Конечно, могут и должны существовать уникальные вещи, которые случаются только в специально сконструированных условиях. Как и везде, тут нужно блюсти баланс.

В конструировании вам могут помочь мои соображения о композиции и классификации.

Кстати, об одноногих и одноглазых. Хороший способ привести игрока к нужному контенту — заинтересовать его чем-то, к чему он сам пойдёт. 

Простых примеров полно в компьютерных играх, которые используют этот приём направо и налево. Самые топорные варианты: значки заданий над головами NPC или гигантский столп света на горизонте. 

В некомпьютерных играх настолько лобовой подход, конечно, не сработает, но суть та же: бард ни за что не откажется уделить внимание подмигивающей эльфийке, сыщик не пропустит следы крови на полу, а жрец не посмеет обойти помощью страждущего.

Пытаясь ограничить избыточность — не разрушьте целостность мира или подземелья

Нарушение целостности — обратная сторона избыточности. Если избыточность — о лишнем, то нарушение целостности — о недостающем или несинхронизированном.

Продумывая новые сущности, прорабатывайте все их важные свойства — именно на них игроки обращают внимание в первую очередь.

Если существует развилка, то необходимо дать возможность идти и направо и налево. Если есть бригада строителей, то должен быть её прораб. В тюрьме должны быть стражники, заключённые и начальник тюрьмы.

Также важно следить за согласованностью уже придуманных свойств. Путь идущий на север не приводит туда же, куда и идущий на юг. Начальником охраны в эльфийском поселении не станет орк. Сокровищницу не построят вне охраняемой зоны подземелья. И так далее. Опять же, всегда возможны исключения, если они логично ложатся на мир игры и сюжет.

Итого

Как вы могли заметить, я не сказал ни слова о том, как правильно расставить комнаты в подземелье или сколько охраны в какую комнату ставить. 

В любой локации важно не количество комнат, охраны и ловушек, а опыт, впечатления, которые получают игроки. Именно желаемый опыт, вкупе с миром игры, сюжетом и правилами определяют локацию. 

А количество комнат, охраны и ловушек относительно легко выводятся из получаемых ограничений.


Загрузить PDF


Загрузить PDF

Рано или поздно всем игрокам в D&D приходится брать на себя роль ведущего. Вам придется научиться создавать подземелье для игры. Мы расскажем, как это делается.

Шаги

  1. Изображение с названием Create a Dungeon in D&D Step 1

    1

    Посмотрите, какие стоят настройки кампании. Это может быть кампания Забытые миры, Эберрон, Грейхок и так далее. Это может даже быть мир, который вы создали сами. Вам нужно знать, в какой среде будет проходить игра, а также какого уровня будут персонажи. Вы должны находить ответы на все эти вопросы моментально, если хотите быть хорошим ведущим.

  2. Изображение с названием Create a Dungeon in D&D Step 2

    2

    Теперь вам нужно подумать, каким будет ваше подземелье. Оно может быть подводным, например, вы можете поставить игрокам задание — очистить подземелье от злобных орков или избавиться от Гильдии Воров или найти зарытое сокровище. Для начала лучше просто поставить задачу прохождения подземелья. Это будет сделать легче всего для начинающих игроков. В подземелье могут жить обычные и случайные монстры. Поставьте несколько ловушек и сундуков с сокровищами.

  3. Изображение с названием Create a Dungeon in D&D Step 3

    3

    Теперь начните создание самого подземелья. Напишите короткую и интересную предысторию о том, откуда и зачем появилось подземелье. Возможно, это заброшенный древний город гномов. Возможно, это золотая шахта или тюрьма для приговоренных заключенных. Избегайте клише, придумайте что-то оригинальное. Разработайте географическое местоположение подземелья.

  4. Изображение с названием Create a Dungeon in D&D Step 4

    4

    Возле подземелья должны находиться хоть какие-то поселения. В них игроки смогут закупать оружие и другие полезные вещи.

  5. Изображение с названием Create a Dungeon in D&D Step 5

    5

    Придумайте персонажей, живущих в поселении. Некоторые из них должны быть интересными и глубоко проработанными. Они могут рассказывать игрокам о местных легендах и предупреждать об опасности, которая их ожидает. Введите вопросы и ответы на вопросы.

  6. Изображение с названием Create a Dungeon in D&D Step 6

    6

    Нарисуйте карту подземелья. Для этого лучше использовать клетчатую бумагу. В битве вы будете считать клетки, поэтому используйте клетчатую бумагу большого размера. В вашем квесте должно быть хотя бы 1 столкновение с тремя монстрами или больше. Также должна быть хотя бы 1 встреча с супер сильным монстром-боссом (в финальной части квеста). Поставьте хотя бы 1 ловушку или закрытую дверь, на которой нужно взломать замок. Расставьте сундуки с сокровищами, которые игроки смогут разделить между собой. В сундуках могут быть магические и немагические предметы, драгоценные камни, зелья и деньги. Не нужно класть в сундук слишком много предметов.

  7. Изображение с названием Create a Dungeon in D&D Step 7

    7

    Выберите монстров, с которыми встретятся игроки. Их должно быть не меньше 3-х. это могут быть орки или гоблины. Для создания главного монстра-босса можно использовать прототип Фантома или Призрака. Если игроки выше 1-го уровня, монстры должны быть сильные.

  8. Изображение с названием Create a Dungeon in D&D Step 8

    8

    После выбора монстров расставьте их по подземелью. Укажите их параметры и уровень — параметры защиты, атаки, скорость, магические способности, инициативность в бою и так далее.

  9. Изображение с названием Create a Dungeon in D&D Step 9

    9

    Выберите сокровище, которое можно спрятать в сундук, поставив его в труднодостижимом месте. Его могут охранять монстры. Если ваши персонажи первого уровня, наградите каждого из них 100 монетами, драгоценными камнями, 1 предметом оружия и целебными зельями.

  10. Изображение с названием Create a Dungeon in D&D Step 10

    10

    Осталось проработать детали. Расставьте закрытые двери, секретные двери, ловушки. Укажите, какой эффект производят ловушки. Придумайте какие-нибудь интересные характеристики для своего подземелья, делающие игру более увлекательной.

  11. Изображение с названием Create a Dungeon in D&D Step 11

    11

    Теперь осталось найти группу игроков и назначить место и время игры.

    Реклама

Советы

  • Уровень сложности подземелья зависит от уровней игроков. Чем меньше уровень игроков, тем легче должна быть игра. Но не нужно делать игру слишком легкой, иначе будет неинтересно. У игроков должен всегда быть запасной выход. Не создавайте безвыходных ситуаций. У команды игроков всегда должен быть шанс на победу. Не нужно натравливать на игроков первого уровня стадо огров. Им такая задача не по зубам.
  • Будьте готовы к импровизации. Все продумать не может даже опытный ведущий.

Реклама

Предупреждения

  • В этой статье мы предполагаем, что ваша команда состоит из игроков 1-го уровня.
  • Не нужно делать каждое подземелье похожим на предыдущее, такая игра быстро надоест всем. Проявите воображение.

Реклама

Что вам понадобится

  • Правила игры в 4 томах
  • Клетчатая бумага
  • Инструменты для письма
  • Блокнот для записи новых идей
  • Хотя бы 3 игрока
  • Воображение.

Об этой статье

Эту страницу просматривали 13 385 раз.

Была ли эта статья полезной?

Опубликовано: 01.01.2017

Системный подход к созданию подземелий для настольных ролевых игр

Использовано фото с сайта litstack.com

Знаете, какой вопрос нужно задать себе перед рисованием очередного подземелья, со всеми его тайными комнатами, мрачными коридорами и комнатами стражи? Возможно, это прозвучит довольно банально, но этот вопрос: «нафига они это построили?». Вот так просто. Хотя на самом деле, за этой простой скрываются ответы на многие вопросы, с которыми вы сами непременно столкнетесь при проектировании очередного «дэнжена».

Содержание

  • 1 Зачем вообще это подземелье создано?
  • 2 Как придумать подземелье для игры?
  • 3 Пример создания подземелья для игры
    • 3.1 История создания подземелья
    • 3.2 Проектируем подземелье
    • 3.3 Рисуем подземелье
  • 4 Как улучшить подземелье?

Зачем вообще это подземелье создано?

Я серьезно. Каждый кто хоть раз в жизни махал лопатой, выкапывая яму под дачный сортир знает, что даже подобный «мини-котлован» вырыть не так уж легко. А теперь представьте целую сеть подземных туннелей или подземное укрытие в три яруса – у тех, кто занимался этой адской работой должна была быть ну очень убедительная причина, чтобы лезть под землю. Даже «подземные» расы, такие как дварфы и орки должны приложить не мало сил, чтоб продолбиться через толщу гранита. Согласитесь, вряд ли они занимались подобными вещами просто потому, что им нравится долбить киркой по камню.

С некоторыми оговорками, мы примем за факт то, что почти все интересные «подземелья», посещаемые героями наших игр, построены некими организованными сообществами. Само-собой строители должны были что-то соображать в строительстве (что автоматически делает их не законченными кретинами), и иметь солидные ресурсы – инструменты, логистику для подвоза снаряжения, деньги, ну и сотню-другую работяг.

Всё это резко сужает список возможных архитекторов и мастеров, соорудивших подземные хоромы. Высокоорганизованные, богатые, многочисленные – среди народов наших фэнтези-миров не так много тех, кто подойдет под это описание. И это, уже с самого начала дает пищу для размышлений.

С кем столкнулись игроки в лабиринте, с гоблинами? И что – это все построили гоблины? Хм, а кто тогда – древняя раса прото-людей? Интересно, когда же это было и куда же они делись потом?  Эй парни, кажется мы стоим на пороге новой тайны или вернее – нового приключения!

Итак, с чего начать мы поняли. Надо просто представить себе тех, из-за кого и начался сыр-бор, то есть строителей «дэнжена». Потом, определиться с задачами, которые по первоначальному плану строителей выполняло подземелье (само-собой они могут отличаться от нынешних на 180 градусов). А затем, начинается ролевая игра до ролевой игры – просто представьте себя в шкуре древнего архитектора, который имеет на руках четкое «задание партии», средства и рабочую силу, и старается выполнить поставленную задачу максимально просто, быстро и безопасно.

Совершенно не беспокойтесь, если вам покажется, что ваша карта поначалу выглядит слишком прямолинейной и простой. Игроки всегда настороженно относятся к новым, незнакомым местам. Этот страх неизвестности сделает за вас большую часть работы – тем, кто (в отличие от вас) войдет в неё впервые, она покажется куда запутаннее и опаснее, чем есть на самом деле.

Вживание в образ архитектора не отнимет дополнительного времени, напротив, ускорит процесс, так как вам не придется придумывать что же должно быть на втором уровне подземелья. Вы будете знать это заранее!

Сейчас предлагаю остановится на этом вопросе подробнее.

Как придумать подземелье для игры?

В самом начале, критически важны два параметра: возраст подземелья и первоначальный заказчик.

Возраст укажет на многие детали – насколько высока вероятность, что подземелье заброшено, работают ли древние механизмы, облюбовали ли это место «пришельцы», есть ли вероятность обвалов и т.п. Личность заказчика/создателя определит задумку и назначение подземелья. Был ли это могущественный маг, богатый аристократ, кровожадный деспот – все это сильно повлияет на планировку, отделку и конечно же ловушки.

Очень хорошо, если у вашего создателя отыщутся имя, краткая биография и несколько характерных личностных черт (например: консерватор, любитель вычурности, коварный, скупой и т.п.).

На этом этапе конструирования «реалистичного подземелья» вам может показаться, что происходит какая-то ерунда. То есть вместо «мрачного подземелья», мы имеем что-то вроде «Гильдия купцов построила это место 200 лет назад, для тайных встреч. В центре просторный зал, от которого расходятся 4 коридора ведущие к погребам четырех купеческих домов. С падением гильдии 20 лет спустя, о подземелье забыли». То есть самый простой план, самая простая история, никаких тебе пыточных камер, скелетов и некромантов.

НО!

Во-первых, игроки склонны не видеть за деревьями леса, а во-вторых, в данный момент это место больше не используется так, как это планировалось по первоначальному проекту. Предлагаю простое упражнение:

Прогуляйтесь по «старому городу» в своей родной местности, выберите несколько зданий которым минуло по сотне лет и попытайтесь определить – для чего они изначально были построены. Очень скоро вы поймете, что это догадаться практически невозможно, нужно знать. Так вот – игроки знать не будут ровным счетом ничего!

Вот вам простая история из практики – недалеко от моего старого дома стоял обычный «совковый» театр с бутафорскими колоннами. Что меня всегда удивляло, так это странная конструкция на крыше – что-то вроде смотровой площадки.

Считалось, что театр построен на месте старого каменного храма, заброшенного послереволюционных 1920-г.г., долго стоявшего в запустении, а затем и вовсе совершенно снесенного. Не так давно ветшающий театр нашел себе более приличное здание, а церковь решено было восстановить, или, на худой конец, создать на этом месте сквер памяти. Однако едва взялись за дело бульдозеры, выяснилось, что древние развалины никуда не делись. «Новое» здание театра (то самое, которое построено полвека назад) было аккуратно построено вокруг «старого» здания собора, и странная «смотровая площадка» была ничем иным, как основанием купола!

Дверь даже не отворилась, а просто упала внутрь, когда Танцующий Медведь легонько толкнул её. В оседающих клубах пыли, перед ним открылся вид комнаты примерно 10х10 футов. Куча старой древесины в правом углу, проржавевшее железное кольцо на противоположной стене, и смесь непонятной гнилой трухи и грязи, покрывающая все пространство перед дверьми – вот и все убранство этой комнатенки. На полу вы замечаете множество мелких костей.

Вопрос залу: для чего использовалась эта комната? Вы не знаете!!! (Хе-хе).

А я прекрасно знаю. Кольцо на стене – ручка заслонки, через которую служивший здесь интендант (рабочее место которого – деревянный стол, шкаф и ворох бумаги находились на другой стороне комнаты) отпускал мешки с зерном, предназначавшиеся для кухни. Забирали далеко не все – часть откладывалась здесь же про запас, обычно прямо у входной двери.

Когда все пришло в запустение, мыши постепенно съели остатки снеди, потом пришли крысы и настал черед мышей… Дерево и мешковина сгнили сами по себе, от сырости. Единственное что уцелело – стальное кольцо-ручка, открывающее узкий проход ведущий на кухню.

Первое и второе описание отличаются, верно? Игроки не знают, что они стоят на пороге жалкой кладовки! Им мерещатся ожившие скелеты замученных пленников… хотя здесь только мыши. Кольцо на стене – они опасаются даже трогать его, ведь почти наверняка сразу же активируется смертельная ловушка… хотя это всего лишь окошко раздатчика.

Продолжайте рисовать комнату за комнатой, придерживаясь этого простого плана. То, что выглядит очевидным для вас – для создателя подземелья, для всех остальных является запретной тайной!

Пример создания подземелья для игры

История создания подземелья

Около 1000 лет назад небольшая община поселилась на скальном уступе в лесу, построив небольшую укрепленную деревню. Спустя несколько столетий они ушли из этих мест, оставив свои жилища ветру. 400 лет назад молодой и энергичный маг по имени Наппо наткнулся на это место и решил здесь обосноваться. С собой он привел целое племя орков-рабов, выкупленное у крупного орочьего вождя. Под чутким руководством мага на старом фундаменте был возведен мощный замок, а прямо под ним, в скале, начались масштабные работы по обустройству замковых подземелий.

Хобби Наппо была вивисекция и магические эксперименты над различными живыми тварями, и вся «научная» жизнь мага проходила под землей. С помощью магии, Наппо удалось продлить свою жизнь, однако через 120 лет после начала строительства замка, смерть все-таки его настигла. Строительство подземелья прекратилось в то же время, а племя орков в количестве полутора сотен экземпляров, нежданно-негаданно получилось от судьба долгожданную свободу. Разумеется, они никуда не ушли, так и оставшись в построенных ими же туннелях.

Проектируем подземелье

Наппо был магом и ученым, который жил в замке на поверхности, а работал под ней.

Стало быть, его подземелью нужен был как минимум 1 уровень, отведенный под лабораторию, библиотеку, операционную и хранилище лабораторного оборудования. Ещё один 1 уровень должен быть отведен под зверинец – здесь размещаются клетки всех размеров, оперативные запасы еды, и ряд «полевых» лабораторий. Самым нижним уровнем будет «склад» — здесь и запасы еды побольше, и вещи хранятся по ценнее (орки – рабы, но все же орки, поэтому все ценное положим подальше от них).

Верхние уровни должны давать достаточно жизненного пространства для кучи орков, иметь собственный орочий склад, кухню, возможно, ритуальный зал, и, возможно, даже какую-то систему канализации и удаления отходов. Гниль и отходы, например, можно сбрасывать в естественную пропасть или трещину – туда же отправятся и глупые пленники.

Самый верхний уровень – военный. Тут будет оружейная, караульные помещения и т.п. Здесь несут вахту воины, отсюда же они ходят в набеги на окрестности.
Ах да! Под «жилым» уровнем для орков, нужно сделать ещё и культурно-досуговый – здесь будет тюрьма (а что?), камеры, возможно, арена для тренировки, поединков и развлечений.

Получается, что у меня нарисовалась задумка сразу 7 уровней, 4 из которых можно назвать «орчьими» и ещё 3 «волшебными». Они должны отличаться по организации и архитектуре, а также способах обороны. «Магические» уровни должны быть защищены сложными ловушками, в то время как для «орьчих» хватит и самих дуболомов.

Уровни связаны между собой довольно узкими лестницами и проходами – маловероятно, что здесь можно пройти (или протащить) что-нибудь тяжелое. При этом, думая, что оркам в лабораториях делать нечего, лестницы с верхних уровней на нижние вести не будут. Попасть в лаборатории из верхних залов можно только через «промежуточный» уровень (назовем его «застава») и по тайному ходу из покоев Наппо, в замке наверху (ну, об этом даже орки не в курсе).

Также, я предполагаю, что у разных уровней могут быть ответвления – недостроенные коридоры, или ходы, уткнувшиеся в особо твердую породу.

Рисуем подземелье

Нам остается детализировать все вышесказанное. Сначала нарисуем общий план подземелья, и лучше сделать это сразу в двух видах: сперва нарисовать «профиль», где подземные ходы и залы будут изображены в разрезе, один над другим, а затем, перенести на листы каждый зал отдельно, не забывая про масштаб обоих рисунков.

На первом рисунке удобно спроектировать ходы и лестницы между уровнями, а второй использовать для изображения коридоров, комнат и других помещений.

Если мы двигались по старой схеме – то есть просто принялись бы рисовать подземелье без предыстории, мы бы надолго зависли с этим планом. 8 уровней? Ладно. А кто там живет? Мантикора… а чем питается? Вычеркиваем мантикору… Другими словами, мы бы до сих пор сидели с тем же самым листком бумаги.

Немножко поработав, мы получили логичный концепт, уже избавленный от заранее тупиковых путей и сэкономили время. Но главное – получили возможность дальнейшего улучшения будущего приключения.

Как улучшить подземелье?

Тот же Наппо – много ли мы о нем знаем, кроме того, что он любил эксперименты над тварями и водил дружбу с орками? Он был затворником, или к нему заезжали гости? Доверял ли он своим подопечным, или, если не доверял – следил ли он за ними? Как? Почему он не боялся опасного соседства, или же, благодаря чему он перестал его боятся?

А сами орки – как они повели себя после смерти Наппо? Избрали короля или наместника? Он уже обзавелся тронным залом? Или может они перерезали друг-друга, или были вынуждены оставить один из нижних уровней, спасаясь от кровожадных тварей, бродящих внизу? Возможно для набегов и охоты они прорыли ещё ряд выходов к поверхности?

Да даже сам замок – кто в нем живет сейчас: граф фон Бомбас (ничего не подозревающий об орках под ним), призрак могущественного волшебника, или завывающий в руинах ветер?

В конце концов, кто вызвал героев? Новые обитатели замка встревожены странными звуками из подвалов? В их руки попала странная карта? А может быть внимание привлек аромат жарящегося на вертеле поросенка, доносящийся из кроличье норы, оказавшейся на поверку вентиляционным отверстием?

Это всего лишь несколько идей, которые существенно дополнят и расширят ваши возможности при проектировании по-настоящему глубоких и злых подземелий. Я не призываю вас проектировать с помощью системного подхода совершенно любое подземное приключение (мог же строить этот лабиринт и сумасшедший гений, если на то пошло!).

Но я надеюсь, что смогу помочь сэкономить силы и время для настоящего творчества, освободив от рутинных буднего пленного орка-каменотеса, час за часом уныло врубающегося в скальную породу, вырезая комнаты, смысл существования которых ему пока неведом.

Используй системный подход и наслаждайся!

image

Для начала нужно ответить на вопрос что же такое подземелье?

Не буду углубляться в эту тему, а просто использую определение из третьего издания руководства мастера подземелий (ДМ) D&D:

Понятие «подземелье» очень расплывчато. Подземелье обычно находится под землёй, но могут существовать и надземные «подземелья». Некоторые ДМ называют подземельями любые места, где происходит приключение. Здесь мы будем называть подземельем замкнутое, чётко заданное пространство, состоящее из соединённых определённым образом мест встреч с врагами.

Такое определение мне нравится, оно очень хорошо подходит как для настольных, так и для компьютерных RPG (которые я в дальнейшем буду называть CRPG). Но что же такое хорошее подземелье?

Это может показаться очевидным, но хорошее подземелье в CRPG должно соответствовать игре. Например, мне нравятся огромные переплетённые спагетти-подземелья из Daggerfall:

Они соответствуют игре, потому что в Daggerfall игрок движется быстро, есть такие способы перемещения, как полёты, взбирание, плавание и телепортация (слава богу, что есть телепорты), а встречи с врагами редки и скоро заканчиваются. Благодаря камере с видом от первого лица движение кажется очень удобным, в классическом стиле Doom.

Если бы такой дизайн использовали в Final Fantasy IX с её медленным движением, медленными пошаговыми боями, постоянными случайными врагами и фиксированной камерой, то это было бы невыносимо. То же самое относится к играм, где движение привязано к сетке карты, например, к Legend of Grimrock, или где перемещается большая группа персонажей, например, к Baldur’s Gate.

Аналогично, Башня Латрии из Demon’s Souls — потрясающее подземелье, но оно скорее всего было бы отстойным в настольной или даже изометрической CRPG, потому что во многом её великолепие связано с перемещением героя в 3D-пространстве.

Повторюсь, это звучит как очевидность, но подумайте, насколько сильно это отличается от ситуации в настольных RPG.

Существует целая отрасль инди-издателей, продающих «независимые от системы» подземелья и кампании, в которые можно играть по любым правилам RPG, от D&D до GURPS, Warhammer, Call of Cthulhu, Shadowrun или даже Toon.

И в то же время представьте, как можно играть в подземелье из Assassin’s Creed: Odyssey за Шепарда из Mass Effect, который даже не умеет прыгать. В Mass Effect попросту нет инструментов для изучения мира Odyssey. И нет никакого ДМ, который может сказать «ну… просто брось d20 и попробуй получить 14 или больше». В наборе инструментов Mass Effect есть только возможность нажать A, чтобы увидеть катсцену с карабкающимся Шепардом. Как скучно.

То есть подземелье CRPG неотъемлемо связано с доступными игроку «глаголами» — может ли он прыгать, взбираться, красться, летать, телепортироваться, плавать, атаковать врагов издалека, взламывать замки, ломать предметы, обходить препятствия, общаться с NPC, толкать объекты и т.д.

Очевидно, что на дизайн подземелья влияют положение камеры, стиль боя, размер группы персонажей и навыки, но даже такие элементы, как UI, способны радикально изменять структуру подземелий. Например, в 80-х годах в CRPG не было внутриигровых карт, поэтому приходилось отрисовывать собственные карты на бумаге — в комплекте с некоторыми из CRPG даже продавалась миллиметровка.

Так как дизайнеры знали, что игроки зарисовывают каждый шаг, они часто размещали ловушки возвращавшие или телепортировавшие игрока назад, не предупреждая об этом! К моменту, когда игрок понимал, что находится не там, где ожидал, ему приходилось стирать половину карты и пытаться разобраться, где всё пошло не так.

Это было традиционной сложностью в большинстве CRPG 80-х наподобие Wizardry, Might & Magic, Dungeon Master, Bard’s Tale и серии Gold Box, которые являлись RPG от первого лица. Но подобные сложности не сработают в изометрических RPG или в играх от третьего лица, и они исчезли, когда появились внутриигровые карты.

Задумайтесь об этом: изменение в UI значительно изменило способ проектирования и прохождения подземелий в CRPG!

Итак, хотя существует множество ресурсов по дизайну подземелий для настольных RPG, например, JohnnFour’s 5 Room Dungeon, трилогия книг Кента Дэвида Келли или эта отличная статья по картам подземелий, гораздо сложнее найти что-то подобное про CRPG. Если вы создаёте RPG от первого лица, столь же полезной, как и информация о настолках, может стать статья Люка Макмиллана о линии видимости в FPS, но эта статья будет практически бесполезна при разработке изометрической RPG.

Поэтому во второй части статьи мы рассмотрим некоторые по-настоящему отличные подземелья и попробуем разобраться, благодаря чему они стали такими замечательными. Надеюсь, в процессе мы узнаем что-то новое.

Итак, вот моя личная выборка потрясающих подземелий:

Shurugeon Castle (Wizards & Warriors)

Когда вы входите в замок с призраками, появляется привидение рыцаря Д’Сото и сообщает, что замок захватил демон. Демон находится в тронной комнате, до которой вы можете легко добраться, но он бессмертен и имеет иммунитет ко всем вашим атакам.

В процессе исследования замка в поисках подсказок рассказчик описывает самые важные помещения и сцены, а демон постоянно издевается над вами и отправляет своих приспешников уничтожить вас. Вскоре вы находите оруженосца Д’Сото, который сражается вместе с вами и сообщает, что нашёл способ убить демона: нужно собрать пять предметов и совершить ритуал. Он даёт вам один из предметов, остальные четыре нужно найти, сразившись с охранником-нежитью, решив головоломку, найдя скрытый проход и обменявшись с вампиром (можно также украсть у него предмет или убить его) — это основные «глаголы» взаимодействия игры.

Это классический «игровой» дизайн подземелья, но он чрезвычайно хорошо реализован и полностью использует потенциал видеоигры — пути в подземелье взаимосвязаны и оно кажется реальным местом, оставаясь при этом очень «тактильным» — вам нужно переплывать ров, опускать разводной мост, нажимать переключатели, использовать лифты, спрыгивать с крыши, использовать предметы для открывания потайных дверей и пользоваться другими взаимодействиями, которые благодаря управлению и камере в стиле FPS ощущаются просто великолепно.

Из всех подземелий в этом списке Shurugeon Castle является наиболее «стандартным». Я поставил его первым, потому что считаю его отличным примером дизайна подземелий, для которых не нужно качественных писателей, творческих концепций или особых игровых механик.

Sen’s Fortress (Dark Souls)

Дизайн уровней Dark Souls стал уже легендарным, а Sen’s Fortress — наиболее знаковое подземелье игры. О нём уже многое было написано, и я хотел бы добавить только одно: я считаю его лучшим примером использования 3D-движения в RPG.

Да, структура, враги и секреты — это здорово, но основой подземелья являются бои и маневрирование персонажа, избегание ловушек, падений и атак, которые способны столкнуть вас вниз.

Несмотря на склонность к камерам от третьего лица и экшену, продуманное использование 3D-движения встречается в RPG преступно редко: управление часто оказывается очень неуклюжим, а смертельные падения раздражают. Вспомните, как в Mass Effect: Andromeda вам дали реактивный ранец, но в игре были только простые области с платформингом, на которых при падении вас сразу спасали.

Sen’s Fortress требует от игрока тщательного позиционирования и маневрирования, не только для изучения мира, но и как неотъемлемой части боя в подземелье.

Уровень 1 (Ultima Underworld)

Поражает, что UU не только изобрела трёхмерные RPG и симуляторы погружения ещё в 1992 году, но и сделала это настолько качественно. На этом самом первом уровне есть разнообразные столкновения с врагами, логические головоломки, ключи, которые нужно искать, нажимаемые рычаги, река с сильным течением, которую нужно переплывать, секретные области, фрагменты лора и подсказки о будущих сложностях, два разных пути к следующему уровню, а также несколько жителей, с которыми можно по общаться, в том числе две враждующие фракции гоблинов. Игрок может выбрать одну из сторон, игнорировать их, или просто перебить всех!

Очень примечательная особенность уровней UU заключалась в том, что они по сути были трёхмерными игровыми площадками. Уровни очень открытые и нелинейные, поэтому ты можешь сделать самое необходимое и перейти на следующий уровень, или продолжить исследование, чтобы найти совершенно необязательные трудности и области. Любопытно, что из-за открытости карт игры, активного использования физических взаимодействий и платформинга они казались гораздо более похожими на дополнительные задания в Super Mario 64 или Banjo-Kazooie, чем на традиционные сайд-квесты в RPG.

В игре даже есть элементы метроидвании — можно изучать такие заклинания, как хождение по воде, левитация и полёт, а затем возвращаться на предыдущие уровни для дальнейшего исследования. Повторюсь, всё это было в 1992 году, ещё до появления Doom!

Kaguragawa District (Generation Xth: Code Hazard)

Это мой личный малоизвестный фаворит. Хотя в западных RPG подземелья не так важны, в Японии есть существует целый поджанр DRPG, основанный на чрезвычайно олдскульном дизайне серии Wizardry 1980-х.

В этих играх единственным безопасным местом остаются города, в которых можно отдохнуть, купить снаряжение и даже повысить свой уровень. Игрок подбирает себе партию персонажей, забирается как можно глубже в подземелье, а затем отчаянно карабкается назад, чтобы вернуться в город для отдыха. Каждый раз игрок пытается продвинуться немного дальше, при этом сохраняя достаточно ресурсов для возвращения.

Поэтому подземелье и встречи с врагами спроектированы так, чтобы истощать ресурсы игрока (HP, заклинания/ману и лечебные предметы), пока он не погибнет или не будет вынужден вернуться в город. Основной смысл игры заключается в менеджменте ресурсов и многократных экспедициях (подобная логика применяется и в Darkest Dungeon).

Generation Xth (и её ремейк Operation Abyss) развивают эту идею, предлагая игрокам огромное подземелье с четырьмя разными точками входа — с севера, юга, востока и запада, чтобы выполненные им в одной части действия позволили продвинуться в другой части, рано или поздно достигнув центра.

Это ещё один пример того, что правила проектирования подземелий не универсальны в CRPG. В этой замечательной статье The Alexandrian говорится о «дизайне подземелий jaquay», в котором используются приёмы знаменитого дизайнера Дженнелл Жаке. Один из этих приёмов — существование нескольких входов в одно подземелье, чтобы разные партии проходили игру по-разному, а группа персонажей могла сбежать из подземелья и попробовать пойти другим маршрутом.

Обычно такой подход несовместим с логикой CRPG, потому что игроки в видеоигры ожидают, что можно полностью исследовать подземелье за одно прохождение — представьте, что для продвижения в игре вам придётся для многократно входить и выходить в подземелье Dragon Age. Но это срабатывает в DRPG, потому что такая механика уже является частью базового геймплейного цикла.

Cosmic Cube (Wizardy IV: The Return of Werdna)

Wizardry IV — одна из самых сложных игр в мире, но она также достойна чести называться на удивление инновационной игрой. В ней вы играете за Werdna — последнего босса Wizardry I. В начале игры он заключён на дне подземелья и должен вызывать монстров как участников своей партии, чтобы с боем проложить себе дорогу из подземелья, убивая по пути путешественников и героев.

В 80-х уровни подземелий были ограничены квадратной сеткой размером примерно 20×20 и 32×32. Как можно понять из названия, Cosmic Cube расширяет концепцию подземелья и представляет собой три взаимосвязанных этажа, которые необходимо исследовать как единый уровень. Игрок постоянно движется вверх и вниз через телепорты и ловушки — и часто это происходит без его воли!

В мой список эта игра попала не только из-за её исторической ценности и влияния, но и потому, что стала сложнейшим и самым значимым примером подземелья. Показанная выше карта выглядит пугающе, но нужно ещё вспомнить, что в игре не было автокарты. Игрок должен был с карандашом и бумагой самостоятельно её исследовать. К тому же, игра была выпущена в 1987 году, то есть и онлайн-карт тоже не существовало.

Свечение (Fallout 1)

Fallout 1 стала революционной RPG по многим причинам, и одной из них было Свечение — радикальный отход от всех предыдущих типов подземелий в CRPG.

Игрока отправляет в Свечение Братство Стали, не ожидающее, что тот выживет в этом путешествии. Он направляется на юго-восток, удаляясь на многие мили от всех остальных областей в игре, пока окружающий мир не превращается в адский ландшафт, на котором для его смерти достаточно одной лишь радиации. После прибытия игрок видит кратер, созданный ядерной боеголовкой. В этот-то кратер ему и предстоит спуститься.

Свечение лучше всего проходить вслепую, не зная, что тебя ожидает. На первом уровне игрок находит только трупы, в том числе солдата Братства в силовой броне и с голодиском, на котором записано описание кошмаров, с которыми он столкнулся внизу. При движении вниз радиация усиливается, трупов становится всё больше, а жуткий саундтрек Марка Моргана держит игрока в постоянном напряжении.

В самом низу есть компьютер и сломанный генератор. Если игрок починит генератор, то сможет включить компьютер и узнать множество секретов о мире Fallout и появлении супермутантов. Но в то же время он включает охранных роботов — одних из самых опасных врагов в Fallout 1, из-за которых подъём наверх снова начинает напоминать кошмар. Если только игрок не использует свой навык науки для отключения системы безопасности — в конце концов, это же Fallout.

Ocean House Hotel (Vampire: The Masquerade — Bloodlines)

Bloodlines начинается с того, что игрока превращают в вампира. Его первая задача — разобраться с какими-то хулиганами, воспользовавшись всей мощью своих новоприоретённых тёмных навыков. Второй квест полностью противоположен — игроку нужно пробраться в отель с призраками, заставляющий почувствовать себя уязвимым и слабым.

Отель напоминает поездку-аттракцион по дому с призракам, создаёт напряжённую атмосферу, постепенно рассказывая историю убийства и всевозможными способами пугая игрока — от видений призраков до кровавых надписей на стенах. И всё это сочетается с исследованием в стиле симуляторов погружения: игрок ползает по вентиляции, взбирается по шахтам лифтов, собирает ключи и постепенно открывает путь вперёд.

Bethesda несколько раз пыталась использовать подобный дизайн «дома с привидениями» в Fallout 3 и 4, создав локации The Dunwich Building, Dunwich Borers и Museum of Witchcraft. Огромная разница в качестве между ними показывает, насколько искусно реализован Ocean House Hotel, и то, насколько слишком сильная привязка Bethesda к боям ограничивает спектр ощущений, которые может испытать игрок.

Убежище 11 (Fallout: New Vegas)

Убежище 11 могло стать рассказом Артура Кларка, но это уровень видеоигры. Он стал одним из лучших примеров повествования через окружение в видеоиграх, рассказывая сложную, трагическую и ироничную историю, которую игрок должен воссоздать, изучая убежище и разбросанные по нему немногочисленные записки.

Это ещё сильнее впечатляет, когда вспоминаешь, что в этом уникальном подземелье используются те же инструменты и ресурсы, что и в других стандартных убежищах, которые можно найти в современных играх серии Fallout. Это аналог создания To The Moon в RPG Maker, только на AAA-уровне.

На первый взгляд три последних подземелья выглядят одинаково — игрок в основном бродит по пустым помещениям и пугается. Однако принципы и инструменты их создания совершенно различаются:

— В Свечении существует контраст между постоянной угрозой радиационного заражения со страхом неизвестности и чистым любопытством. Игрок может уйти сразу же после нахождения плёнки на уровне 1, но он скорее всего захочет пройти весь путь вниз, чтобы раскрыть все секреты подземелья, пусть и рискуя умереть.

— Отель — это поездка через дом с привидениями в парке аттракционов, в процессе прохождения сохраняющая баланс между развлечением и напряжённостью. Чтение дневников и газет помогает понять происходящее, но поездка будет интересной, даже если вы их пропустите.

— Главное в Убежище 11 — это история, рассказываемая посредством записок и повествования через окружение. Если их пропускать, то это всего лишь три этажа пустых коридоров со скучными мобами.

Кто-то может сказать, что лучшим из них является Свечение, ведь в нём роль играют только навыки, снаряжение и выбор игрока, но я считаю, что смысл не в этом, ведь каждое из подземелий предлагает совершенно уникальный игровой процесс.

Firkraag’s Maze (Baldur’s Gate II)

Baldur’s Gate II часто упоминают как RPG с лучшим в мире дизайном боёв с врагами, и это подземелье демонстрирует его на примере очень концентрированной череды боёв.

Войдя в подземелье, вы попадаете в засаду орков-лучников, единственный способ добраться до них — найти две потайные двери и отпереть их, пока в вас стреляют орки. Затем веселье продолжается троллем, оборотнями, созерцателем, джиннами, вампирами, големами, огром, партией приключенцев-конкурентов и, наконец, драконом. Огромным драконом со множеством слоёв магической защиты.

И это не просто набор интересных битв — почти все они требуют особой тактики. Чтобы тролли прекратили регенерировать, требуется огонь или кислота, против созерцателей нужна защита от магии, големы чрезвычайно устойчивы к заклинаниям и оружию ниже +3, и так далее. Всё это вынуждало игроков пользоваться полным арсеналом заклинаний, предметов и оборудования, что позволяло избежать ловушки «одна тактика для всех ситуаций», от которой страдают многие RPG.

Ultimecia’s Castle (Final Fantasy VIII)

По-настоящему безумное подземелье в конце игры. Как только вы в него попадаете, все способности персонажей пропадают — вы не можете кастовать заклинания, использовать предметы, вызывать помощников, применять limit break, возрождать друзей и даже сохранять игру! Единственное, что вы можете — атаковать.

Чтобы вернуть способности, нужно исследовать замок и победить восьмерых боссов,, каждый из которых разблокирует одну способность. Замок напоминает антураж игры жанра survival horror, а некоторые боссы прячутся за головоломками, для решения которых нужно разделить партию на две части.

В этот момент игры Ultimecia реализует свой коварный план по сжатию времени, и это объясняет появление 50 случайных монстров из всех предыдущих областей игры. Уровень каждого из них случаен — даже у боссов! Вы можете встретить в качестве босса Tiamat Lv 1, а потом Tonberry Lv 100 как случайного монстра.

Сбалансирована ли такая система? Совершенно точно нет. Стала ли она уникальным и запоминающимся способом усложнения конца игры? Совершенно точно да.

Durlag’s Tower (Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast)

Дурлаг был богатым и могущественным дворфом-героем, он построил недоступную башню для защиты своей семьи и сокровищ, но потом обезумел. Его гигантская башня разделена на две основные части — сама башня, состоящая из четырёх уровней, готовит игрока и служит введением, а пять подземных уровней показывают, что произошло на самом деле, и содержат основную часть приключения.

История башни интересна, как и содержащиеся в ней головоломки и NPC. Помещения очень разнообразны и изобретательны, содержат таких противников, как лучники, стоящие на подвершенных платформах, заполненных ловушками, бесконечно размножающийся слизень или шахматная партия, в которой враги при перемещении по доске трансформируются.

Это подземелье предназначено для партии конца игры (и опытного игрока), поэтому требует уважения. На каждом шагу установлены ловушки, бои с врагами жестоки, если не подойти к ним с умом, а для решения головоломок нужно уделять внимание лору и жителям подземелья. Оно может быть раздражающим, но в нём много моментов озарения.

В играх на движке Infinity engine, особенно в Icewind Dale I и II встречаются отличные подземелья. Но Durlag’s Tower выделяется среди них всех и его можно считать лучшим «традиционным» подземельем RPG в видеоигре, потому что его контент не только великолепен, но и усиливается тем, как Durlag’s Tower заставляет игрока погрузиться в него и полностью им насладиться.

Dungeons & Dragons дает игрокам огромную степень свободы, когда дело доходит до того, что они хотят делать, а небо действительно является пределом для исследования. Однако, как и следовало ожидать от игры Dungeons & Dragons, в кампании часто включаются подземелья.

Подземелья могут варьироваться от небольших дел, в которых меньше десяти комнат, до сложных лабиринтов. Однако для более новых DM проектирование подземелья может быть несколько утомительным. Итак, сегодня мы собираемся изучить десять советов для новых DM при создании ваших первых подземелий для D&D.

Прежде чем даже войти в темницу, у апатии должна быть определенная степень мотивации, чтобы захотеть в нее погрузиться. терроризировал соседнюю деревню.

Как бы то ни было, большинству групп потребуется определенная степень подталкивания, прежде чем они решат, что хотят войти в данное подземелье. Знание мотивов членов своей группы может помочь определить, почему группа будет входить в данное подземелье и что оно может содержать.


9
Сделайте карту темницы

Один из самых неотъемлемых элементов построения подземелья – это то, что DM должен знать его расположение. Сколько в нем этажей? Сколько комнат? Какие комнаты соединяются друг с другом? Их секретные ходы или секретные комнаты? Где расположены ловушки и где хранятся сокровища? В каких комнатах обитают монстры?

Поскольку это информация, которую, скорее всего, будут искать игроки, важно, чтобы DM знал эти ответы, хотя им не обязательно предоставлять группе информацию о карте, к которой у них не будет доступа.


8
Связь с сеттингом

Связывание окружающей среды с темницей может придать ей индивидуальность и колорит.

Например, подземелье, обнаруженное в прибрежной среде, скорее всего, будет иметь несколько воплощений водных и водных монстров, в то время как подземелье, обнаруженное возле вулкана, может содержать огненные ловушки и монстров.


7
Посыпать историей и знаниями

Один из способов погрузить игроков в ваше подземелье – рассказать ему об истории и значимости в мире вашей кампании.

Как давно здесь подземелье? Почему он был построен изначально? Был перепрофилирован или забыт? Подземелья можно использовать для дополнительного строительства мира, делая настройку кампании более аутентичной и живой.


6
Тема The Loot

Одна из самых захватывающих вещей в изучении подземелий в D&D – это поиск магического предмета или редкой добычи. Тем не менее, рекомендуется, чтобы вместо того, чтобы просто случайно бросать случайные магические предметы в темницу, предметы в подземелье относились к сеттингу или теме подземелья.

Продолжая пример прибрежного подземелья, подземелье у моря может содержать такие предметы, как Плащ ската Манта, или потерянное святилище богу кузницы может содержать мощный магический меч.


5
Вознаграждайте игрока за креативность

При включении препятствий и головоломок в подземелье, DM, скорее всего, будет иметь намеченные средства преодоления указанного препятствия. Однако если и чего ожидать от игроков, так это того, что они сделают неожиданное.

Хотя на головоломки можно найти совершенно неправильные ответы, игрок нередко подходит к проблеме, которую он находит, неожиданным и творческим подходом. Если такое случится, часто лучше вознаградить игрока за критическое мышление и креативность, чем настаивать на том, чтобы он преодолел препятствие в жестко изложенной манере.


4
Баланс, бой и головоломки

Подземелья могут быть чем-то вроде буфета с множеством различных сценариев, собранных в одном месте.

Насколько группа может предпочитать головоломки или сражения, в том числе сплошное сочетание различных препятствий, использующих разные наборы навыков членов группы, может разрушить однообразие, не дать вещам устареть и вынудить игроков использовать разные решения своих проблем.


3
Сделайте встречи незабываемыми

Как DM, у вас есть почти бесконечная степень свободы в том, что вы можете включить в свое подземелье. Встречи с монстрами в подземелье могут стать одними из самых запоминающихся аспектов путешествия по подземельям. Имейте в виду, что монстры, скорее всего, не просто ждут и вертят пальцами, пока ждут, когда придут авантюристы и убьют их.

Что делают монстры, когда приходит вечеринка? Какие монстры находятся в подземелье и как они связаны с остальной частью подземелья? Связаны ли они напрямую с историей подземелья или просто сидят на корточках? Встречает ли группа кого-нибудь еще, кто оказывается в подземелье? Найдут ли они кого-нибудь, кто не дошел до конца? Ответы на эти вопросы могут сделать подземелье гораздо более запоминающимся для игроков.


2
Присоединяйтесь к кампании

В то время как предоставление игрокам стимула для входа в подземелье может начать работу, DM может использовать открытия в подземелье, чтобы напрямую продвигать кампанию вперед.

Возможно, группа раскрывает предысторию персонажа, главного антагониста или даже информацию, которая напрямую влияет на божество клерика или паладина. Информация и сокровища, найденные в подземелье, не обязательно должны заканчиваться подземельем, что позволяет им иметь длительное влияние, которое помогает продолжить повествование кампании.


1
Переверните ожидания

При создании подземелья одна из самых запоминающихся вещей, которую можно сделать, – это перевернуть ожидания ваших игроков. Это может быть так же просто, как найти неожиданное сокровище в подземелье или раскрыть секрет в подземелье, например, его происхождение от святыни или могилы героя, забытого временем.

Может быть, гоблины в подземелье захотят объединиться с отрядом для борьбы с более серьезной угрозой, которая таится на нижнем этаже. Что бы DM ни решил сделать, чтобы держать своих игроков в тонусе, это, скорее всего, не останется незамеченным.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Физика как найти фокусное расстояние линзы
  • Как найти скорость сближения примеры
  • Как найти пароль админа в виндовс
  • Как найти синус если известно только тангенс
  • Как найти ответ идиот