Как составить предысторию


Download Article


Download Article

In a narrative, the backstory should set up and explain who your character is now. Writing a strong backstory for a character can be tricky, especially if you want to avoid dumping information about the past into your narrative. To write a backstory, start by making a timeline of your character’s life and then choose defining moments in the character’s life to explore further. You should then polish the backstory so it fits seamlessly into your narrative and reveals character effectively.

  1. Image titled Write a Backstory Step 1

    1

    Identify the purpose of a backstory in your story. Start by asking yourself, “Why am I writing a backstory for this character?” “What purpose will the backstory serve in my main story?” Consider how the backstory will deepen your character and strengthen your narrative. Identify what you want the backstory to do in your main story. This will help you start the backstory with purpose and intent.[1]

    • For example, you may want the backstory to reveal a character’s haunted past and help to explain why a character is so damaged in the present. Or you may want the backstory to show the character’s complicated relationship with their father, who has just passed away in the present.
  2. Image titled Write a Backstory Step 2

    2

    Make a timeline of the character’s life. To help you get started on the backstory, sit down and outline a brief timeline of the character’s life. Begin from their childhood to their present. Draw a line indicating their life span and break it into sections for “childhood,” “adolescence,” and “adulthood.” You can then briefly plot key experiences or moments of the character’s life on the timeline.[2]

    • If you are writing about a character who is a teenager, you may only have childhood and adolescence sections on the timeline. If you are writing from a child’s perspective, you may only have a childhood section, broken into smaller parts.

    Advertisement

  3. Image titled Write a Backstory Step 3

    3

    Read examples of a backstory. To help you get a better sense of what makes a good backstory, read examples of a backstory in literature. Most popular novels will have a backstory woven into the narrative. Many short stories will also contain a backstory throughout or broken into sections that go from the present to the past.[3]

    • Examples of a backstory in writing include Anna Karenina by Leo Tolstoy, «Tiny Smiling Daddy» by Mary Gaitskill, and Moby Dick by Herman Melville.
    • Go through your favorite stories and identify where a backstory is placed in the narrative. Notice how long the backstory is in the narrative and how it is woven into current events in the story.
    • Often you can identify the backstory in your favorite stories by a shift from the present tense to the past tense. There may also be an indicative clause at the beginning of the backstory like “When I was a child…” or “As a young girl…”.
  4. Advertisement

  1. Image titled Write a Backstory Step 4

    1

    Create a childhood backstory. Begin at the beginning of the character’s life. Create a backstory that includes key moments from the character’s childhood. Pick specific moments and events from childhood that are particular to the character. The childhood backstory should include experiences that are defining and significant to the character.[4]

    • For example, if your character is struggling with their relationship with their father in the present of the main story, you may write a backstory that includes childhood memories with the character’s father. The backstory may show how damaging the character’s childhood was because of their father.
  2. Image titled Write a Backstory Step 5

    2

    Write short pieces about the character’s recent past. If you do not want to go all the way back to childhood, you can write short pieces about events that happened before the character’s present in the story. Create short pieces that focus on key moments or events in the character’s recent past. Think about how the character’s past interacts with the present as you write these short sections or pieces.[5]

    • For example, if you have a main character who is depressed and anxious with their partner, you may write a backstory about a recent miscarriage they experienced. Or you may write a backstory about a bad fight the character had last week with their mother.
  3. Image titled Write a Backstory Step 6

    3

    Make the backstory complex and immersive. The backstory is not an excuse to simply dump information onto the reader. Instead, it should be just as complex and immersive as the main story. Make the backstory specific to the character. Try to immerse your reader in the details of the backstory so it feels like part of the main story.[6]

    • For example, rather than write a backstory like, “I hated my father. He was absent most of the time and I never got over it,” make it more detailed and complex.
    • You may write instead, “When I was a boy, my father worked fifteen hours a day. Then, he came home and went straight into his study, where he drank until morning. I said maybe ten words to him throughout my childhood.”
  4. Image titled Write a Backstory Step 7

    4

    Avoid a long backstory. When it comes to a backstory, shorter is often better. As you write the backstory for a character, try to keep it as short and to the point as you can. Though it may be tempting to go on about a character’s past, having a long backstory can often distract the reader from present events and bog down your narrative.[7]

    • This is especially important if you are writing a short story, as the form usually does not call for a long backstory. If you are writing a longer piece like a novel, you may have more room to include more of a backstory.
  5. Image titled Write a Backstory Step 8

    5

    Connect the backstory to the character’s present. As you write the backstory, try to always connect it back to the character’s present in the story. Write a backstory that relates to the character’s current conflict or problem. The backstory should deepen the emotions or feelings the character is having in the present.[8]

    • For example, if you are writing a story about a character dealing with a break up, do not include a backstory about her childhood pet. Instead, you may include a backstory about her relationship with her former partner to deepen the emotions she is feeling in the present.
  6. Advertisement

  1. Image titled Write a Backstory Step 9

    1

    Check the tone and language of the backstory. Once you have finished a draft of the backstory, read it aloud to yourself. Listen to the language and the word choice. Notice if the backstory matches the tone and mood of the main story. If you are writing the backstory in the first person, make sure the language in the back story suits the first person voice in the main story.

    • Revise the backstory so it fits with the main story’s tone and style. You do not want the backstory to sound like it was written separate of the main story, as this can disrupt the reader’s experience of the story.
  2. Image titled Write a Backstory Step 10

    2

    Cut down the backstory. Just because you have a detailed backstory of your character does not mean you have to use all of it in the main story. In fact, when it comes to a backstory, less is often more. Read through the backstory and cut it down so only the key events or moments are included. Focus on the parts of the backstory that really get at the core of the character and demonstrate the themes or ideas in your main story.[9]

    • For example, you may remove a backstory about the character’s childhood if the character is an adult in the present and the childhood memories do not relate to the present action of the story.
  3. Image titled Write a Backstory Step 11

    3

    Put the backstory in the main story. One of the trickier components of a backstory is weaving it into your main story effectively. Try not to give too much too soon to the reader. Instead, place the backstory into the story in doses or short sections. Include only one to two lines of backstory in a scene set in the present. This way, the backstory doesn’t feel too distracting to the reader.[10]

    • Make sure the backstory does not take over the main story when you place it in the narrative. The main story arc should be more immediate and important than the backstory.
  4. Advertisement

Example Character Backstory

Add New Question

  • Question

    Do all the characters need a backstory?

    Grant Faulkner, MA

    Grant Faulkner is the Executive Director of National Novel Writing Month (NaNoWriMo) and the co-founder of 100 Word Story, a literary magazine. Grant has published two books on writing and has been published in The New York Times and Writer’s Digest. He co-hosts Write-minded, a weekly podcast on writing and publishing, and has a M.A. in Creative Writing from San Francisco State University. 

    Grant Faulkner, MA

    Professional Writer

    Expert Answer

    Support wikiHow by
    unlocking this expert answer.

    Every story is different and not every story needs character backstories. Sometimes all you need to do is hint at the backstory or describe the character and trust the reader to fill in the gaps.

  • Question

    How will having a backstory enhance my writing?

    Grant Faulkner, MA

    Grant Faulkner is the Executive Director of National Novel Writing Month (NaNoWriMo) and the co-founder of 100 Word Story, a literary magazine. Grant has published two books on writing and has been published in The New York Times and Writer’s Digest. He co-hosts Write-minded, a weekly podcast on writing and publishing, and has a M.A. in Creative Writing from San Francisco State University. 

    Grant Faulkner, MA

    Professional Writer

    Expert Answer

  • Question

    My main male character had a rough past: He has developed severe PTSD triggered by his mother dying in a car crash. He has been to a mental institution because of a suicide attempt. Is this okay?

    Louisa

    It depends on the kind of story that you’re writing. If it’s intended to be dark and gritty and appeal to an older audience, then yes. If you are marketing this to kids or young adults, you may want to be a little gentler with the gory backstory (young adult fiction sort of blurs the line, so use you best judgement about how much to include). Overall, including characters with PTSD helps to diversify your cast and shed light on important mental health issues.

See more answers

Ask a Question

200 characters left

Include your email address to get a message when this question is answered.

Submit

Advertisement

Video

References

About This Article

Article SummaryX

To write a backstory, you want to come up with a timeline of your character’s life and then choose the defining moments to explore further. A good backstory is important because it helps explain your character’s quirks and motivations while making them more believable. To get started, write about your character’s childhood and recent past. For example, you could write about a moment from your character’s childhood that relates to their relationship with their father. Once you have a few detailed stories, try to work them into your main story seamlessly. To learn how to brainstorm ideas for a backstory, keep reading!

Did this summary help you?

Thanks to all authors for creating a page that has been read 164,300 times.

Reader Success Stories

  • Sandy

    «I read a lot of books. I’ve always been interested in writing my own novel, but I’ve never gotten the…» more

Did this article help you?

Предыстории D&D 5

  • Официальные
  • Homebrew

Основные правила предысторий:
показать

Player’s handbook

Артист

Беспризорник

Благородный

Гильдейский ремесленник

Моряк

Мудрец

Народный герой

Отшельник

Пират

Преступник

Прислужник

Солдат

Чужеземец

Шарлатан

Acquisition Incorporated

Азартный игрок

Истец

Неудавшийся торговец

Потомок знаменитого авантюриста

Стажёр конкурента

Eberron: Rising from the Last War

Агент Дома

Explorer’s Guide to Wildemount

Агент-Волстракер

Адаптация предысторий EGW

Ухмылка

Guildmasters’ guide to Ravnica

Агент Голгари

Анарх Груулов

Инженер Иззетов

Культист Ракдосов

Легионер Боросов

Оперативник Димиров

Посвящённый Селезнии

Представитель Орзовов

Учёный Симиков

Функционер Азориусов

Mythic Odysseys of Theros

Атлет

Spelljammer: Adventures in Space

Астральный бродяга

Дикий космонавт

Sword Coast Adventurer’s Guide

Ветеран наёмник

Городской охотник за головами

Городской стражник

Дальний путешественник

Дворянин Глубоководья

Клановый ремесленник

Наследник

Представитель фракции

Придворный

Рыцарь ордена

Утгардтский соплеменник

Учёный-затворник

Van Richten’s Guide to Ravenloft

Адаптация предысторий VRGR

Преследуемый

Следователь

Baldur’s Gate: Descent Into Avernus

Артист Врат Балдура

Безликий

Беспризорник Врат Балдура

Благородный Врат Балдура

Гильдейский ремесленник Врат Балдура

Моряк Врат Балдура

Мудрец Врат Балдура

Народный герой Врат Балдура

Отшельник Врат Балдура

Преступник Врат Балдура

Прислужник Врат Балдура

Солдат Врат Балдура

Чужеземец Врат Балдура

Шарлатан Врат Балдура

Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen

Маг Высшего Чародейства

Соламнийский Рыцарь

Ghosts of Saltmarsh

Контрабандист

Корабел

Морской пехотинец

Рыбак

Hoard of the Dragon Queen

Адаптация предысторий HDQ

Out of the Abyss

Адаптация предысторий OTA

Strixhaven: A Curriculum of Chaos

Студент Визерблума

Студент Квандрикса

Студент Лорхолда

Студент Призмари

Студент Сильверквилла

The Wild Beyond The Witchlight: A Feywild Adventure

Подручный Ведьмосвета

Потерявшийся в царстве фей

Tomb of Annihilation

Антрополог

Археолог

Предыстории

Выбор предыстории предоставляет вам важные сюжетные элементы в самобытности вашего персонажа.

Каждая история имеет своё начало. Истоки истории вашего персонажа могут описывать, почему он выбрал дорогу приключений, и как он стал тем, кем является. Ваш воин может быть благородным рыцарем или седым суровым солдатом. Ваш волшебник может быть мудрецом или ремесленником. Ваш плут может быть агентом гильдии воров или замаскированным шутом. Выбор предыстории предоставляет вам важные сюжетные элементы в самобытности вашего персонажа. Что изменилось в жизни вашего персонажа после предыстории? Что заставило бросить вашу деятельность и отправиться на поиски приключений? Где вы взяли деньги на покупку своего снаряжения, или, если у вас предыстория богача, почему у вас нет больше денег? Как вы узнали навыки своего класса? Что отличает вас от обычных людей, которые имеют такую же предысторию? На данный момент, в наших приключениях, мы будем использовать набор из 13 предысторий из книги игрока. Более экзотические предыстории из прочих редакций не доступны для выбора на данный момент.

Артист

Вам нравится выступать на публике. Вы знаете, как их развлечь, очаровать и даже воодушевить.

Беспризорник

Вы выросли на улице в бедности и одиночестве, лишённые родителей. Никто не присматривал и не заботился о вас, и вам пришлось научиться делать это самому.

Благородный

Вы знаете, что такое богатство, власть и привилегии. У вас благородный титул, а ваша семья владеет землями и обладает серьёзным политическим влиянием.

Гильдейский ремесленник

Вы — член гильдии ремесленников, знаток в какой-то области, связанный с другими мастеровыми.

Моряк

Вы много лет плавали на морском судне. Вы видели могучие шторма, глубоководных чудовищ и тех, кто хотел отправить вас на дно.

Мудрец

Вы провели много лет, постигая тайны мультивселенной. Вы читали рукописи, изучали свитки, и общались с величайшими экспертами в интересующих вас темах.

Народный герой

У вас было низкое социальное положение, но судьбой было уготовано большее. Жители вашей родной деревни уже считают вас своим героем.

Отшельник

Вы значительную часть своей жизни прожили в уединении — либо в закрытой общине, такой как монастырь, либо вообще в одиночестве.

Преступник

Вы опытный преступник с большим послужным списком. Вы провели много времени, вращаясь в преступных кругах, и до сих пор имеете связи с подпольным миром.

Прислужник

Вы провели свою жизнь, служа в храме, посвящённому какому-то конкретному богу или же пантеону богов. Вы — посредник между царством небесным и миром живых.

Солдат

Сколько вы помните, в вашей жизни всегда была война. С молодости вы проходили тренировки, учились использовать оружие и доспехи, изучали технику выживания.

Чужеземец

Дикая природа в вашей крови, будь вы кочевником, исследователем, затворником или даже мародёром. Даже в неизвестном месте вы найдёте что-то, что вам понятно.

Шарлатан

Вы хорошо знаете людей. Вы понимаете, что ими движет, и можете распознать их самые сокровенные желания спустя всего пару минут после начала разговора.

Ещё больше информации о предысториях в «Книге игрока»

Вступайте в наши сообщества

Общайся с ролевиками, обсуждай новости, будь в центре истории

#статьи

  • 17 янв 2022

  • 0

Что такое лор в игре — и как его создают

Разбираемся в нюансах создания вымышленных миров вместе с нарративным дизайнером Александрой Голубевой.

Иллюстрация: Альберто Блинчиков для Skillbox Media

Валентин Лебедев

Автор, стендап-комик, фронтмен группы VINOVATA. Постоянно разрывается между серьёзными шутерами и нарративными инди. Twitter-аккаунт автора.

Когда речь заходит о художественных произведениях, к которым относятся и видеоигры, часто можно услышать слово «лор». К медицине оно никак не относится, да и часть церковного облачения тут ни при чём. В контексте видеоигр лор — это основа всего вымышленного мира, в котором разворачивается повествование.

Но пускай о нём говорят регулярно, чёткое определение термина и интересные подробности, связанные с его продумыванием, обсуждают реже. Эта статья посвящена именно разработке лора и его важности в играх. Во всех связанных с этим нюансах редакции Skillbox Media помогла разобраться нарративный дизайнер Александра Голубева (Альфина) — она работала над Pathologic 2, а сейчас отвечает за нарратив в Unfrozen Studio. Она также поделилась примерами игр, в которых можно найти достойную реализацию лора.

Лор — это фоновая информация о мире игры, его истории, культуре, традициях и других деталях. Всё, что рассказывает о выдуманной вселенной, но не относится к непосредственному сюжету — от физики или принципов действия магии до исторических событий, отголоски которых косвенно влияют на сюжет.

Но чем лор отличается от повествования, также известного как сторителлинг?

Сторителлинг — это приём, который используют с целью эффективного донесения информации через истории и примеры. Это умение создавать высококачественный и хорошо читаемый контент. Если провести аналогию, то лор — это холст, а сторителлинг — одна из кистей, с помощью которой можно дополнить картину мира.

Нарративный дизайнер — эксперт, отвечающий за повествование в играх и его изложение через геймплей. В задачи людей этой профессии входит не столько создание истории игры, сколько её реализация при помощи игровых механик, а также продумывание систем, напрямую связанных с повествованием.

Скриншот: официальный арт Dark Souls 3 / Bandai Namco

«Представим, что в партии игрока есть тёмная эльфийка, боящаяся ему довериться, поскольку в порыве безумия убила своего напарника в прошлом. А безумие пришло, потому что в мире нашей игры тёмные эльфы когда-то заключили пакт с демоническим божеством, которое иногда захватывает чужой разум и творит его руками что хочет.

В этом примере информация про сам народ тёмных эльфов, их отношения с демоном и причины пакта — лор. Предыстория про прошлого напарника — бэкграунд героини. То, как именно игрок обо всём этом узнает (возможно, через диалоги, квесты, уникальные предметы для эльфийки, её музыкальную тему или названия её абилок), — нарративный дизайн. Ну а поступки эльфийки в самой игре — это её непосредственный сюжет».

Александра Голубева,
нарративный дизайнер

Лор необходим для придания глубины любой игре. Он помогает понять правила выдуманного мира — например, то, какие люди и места важны для главного героя или как обстоят дела с технологиями в выбранном сеттинге. Подобные штрихи позволяют полнее погрузиться в выдуманный мир, придают ему достоверности.

Не все игры нуждаются в подробно расписанной истории, но все они точно выиграют от создания детально спланированного и описанного мира. Даже если лор не подаётся в явном виде, он может помочь в создании дизайна персонажей и натолкнуть авторов на новые идеи.

Мультиплеерные шутеры без привычного сюжета, но с заметным акцентом на персонажах, такие как Apex Legends и Overwatch, показали, что проработка бэкграунда героев крайне важна для игроков, даже если она не оказывает прямого влияния на игровой процесс.

«У нас потрясающая творческая команда сценаристов, которая работала над созданием Titanfall и Titanfall 2. Теперь мы сделали игру с массой легенд, и у всех них есть свои предыстории. <…> Вы можете видеть, как мы пробуем разные способы, чтобы обратить на это внимание людей, — в трейлерах, в тизерах перед началом сезона, на экранах загрузки».

Джейсон Маккорд,
директор по дизайну Respawn Entertainment

Скриншот: игра Titanfall 2 / Electronic Arts

Но с чего начинается создание лора, на какие этапы оно разделяется? В некоторых случаях этот процесс может выглядеть так:

  • Необходимо решить, о чём будет игра, какую основную мысль она будет доносить.
  • Далее следует определиться с сеттингом игры, который поможет раскрыть её суть.
  • Затем необходимо проработать геймплей, подстраивая под него выдуманный мир. По мере работы над геймплеем лор игры будет дополняться сам собой.

Но не стоит акцентировать своё внимание исключительно на структуре — ведь не меньшую роль играет и то, через какие элементы вы эту структуру реализуете. Многое зависит не только от типа игры, но и от того, насколько подробно её необходимо описать, на чём будет сосредоточен фокус внимания игрока — на виртуальном мире, на персонажах или на сочетании того и другого. Для создания более качественного лора можно использовать следующие методы:

  • Создание временной шкалы. Отличный вариант, чтобы разобраться в истории игрового мира. Упростить работу поможет программа Aeon Timeline, позволяющая использовать несколько временных шкал.
  • Статьи и короткие рассказы. Написание коротких историй об отдельных аспектах мира и персонажах может быть полезным, поскольку через них получится передать настроение и чувства. Даже простое изложение событий, которые вы ранее спланировали в хронологии, может раскрыть новые детали сеттинга. Также рассказы способны проиллюстрировать конкретный ключевой момент в жизни персонажа и то, как некое событие повлияло на него. К таким материалам стоит относиться как к самостоятельным произведениям, но лишь малой части лора. И тогда вполне вероятно, что они выведут к новым интересным подробностям и откровениям.
  • Биографии персонажей. Если вы делаете игру о персонажах, то очевидно, что биографии нужно грамотно спланировать. То, как герои говорят, реагируют и одеваются, зависит от их личности и прошлого, поэтому стоит потратить время на то, чтобы всё продумать.
  • Текстовые или голосовые фрагменты. К примеру, записи в дневниках, новостные заметки или журналы, которые можно найти при исследовании локаций. Они хороши тем, что позволяют заинтересованным игрокам получить больше информации о мире. Но важно помнить, что далеко не каждый согласен потратить время на поиск таких фрагментов. Если голосовые дневники будут короткими, драматичными и по существу, это поможет игрокам не отвлекаться. Текстовые элементы могут быть длиннее, но всё же стоит поставить для себя чёткие рамки, чтобы изложить свою мысль, не потеряв внимание игрока. Порой вместо полноценного текста достаточно будет лишь заголовка, который даст всю необходимую информацию.

Игроки будут поглощать вышеупомянутые сюжетные элементы в течение длительного периода времени. Поэтому важно, чтобы у них была возможность легко отслеживать действия персонажей и происходящее в повествовании, особенно если оно подаётся в нелинейном формате.

В игре Tacoma, разработанной студией Fullbright, был хороший метод для отслеживания безликих персонажей — цветовое кодирование каждого из их силуэтов. А в игре Star Wars Jedi: Fallen Order студии Respawn Entertainment все голосовые журналы, которые вы находите, помещаются в специальный архив, поделённый на главы и номера, — благодаря этому можно быстро понять, что и где вы пропустили.

Скриншот: игра Tacoma / Fullbright

Впрочем, историю можно рассказать и без отдельных текстовых записей — например, через окружающую среду. Скажем, игрок входит в дом, видит недоеденную еду на столе, разбитый стакан на полу и опрокинутый стул. Эта сцена рассказывает о событиях без единого слова.

Конечно, гораздо проще создать единую историю для игры, чем разрозненные элементы, которые нужно отслеживать и связывать. Но именно тонкости создания лора делают историю увлекательной. Это больше, чем просто повествование: получается сложный процесс переплетения нескольких сюжетных линий, каждая из которых ведёт к единой идее.

В идеальном мире разработчики сначала придумывали бы идею и сочиняли лор, а все остальные решения принимали бы на этой готовой основе. Нравится эта схема только нарративным дизайнерам и сценаристам, ведь тут они занимают верхнее место в иерархии. Но так получается только в том случае, если миром и геймплеем занимается один человек — такое нередко встречается среди инди-разработчиков.

В более крупных студиях всё работает немного иначе: большинство игр начинают сочинять от геймплея, а выбор сеттинга нередко обусловлен маркетинговыми задачами.

«Приходит геймдизайнер и говорит: „Ух, хочу сделать стратегию, в которой у игрока был бы некий пул ‚душ‘, и после смерти юниты не исчезали, а возвращались в этот пул“. Приходит маркетолог и говорит: „Ок, мои данные показывают, что в тренде сейчас киберпанк, так что делаем фантастику“. И вот уже с этими исходными данными они приходят к нарративщику или лор-мастеру — а он начинает сочинять. И получается что-то в таком духе: „Действие происходит в цифровом пространстве в недалёком будущем. Люди научились оцифровывать и бэкапить свои личности, так что после смерти они откатываются к бэкапу себя, который хранится в некоем вычислительном центре. И вот несколько систем, управляющих такими центрами, борются за ресурсы в Новом Интернете…“»

Александра Голубева,
нарративный дизайнер

Скриншот: игра Death Stranding / Kojima Production

Нужно понимать, что лор выполняет вспомогательную функцию. Он мотивирует игрока исследовать мир, лучше его запоминать и глубже сживаться с местными событиями, но непосредственные впечатления от геймплея всегда будут на первом месте. Поэтому задача лора — поддерживать геймплей и помогать ему, а не пытаться перетянуть на себя всё внимание. Впрочем, в зависимости от жанра игры из этого правила могут быть и редкие исключения.

Для лучшего понимания роли лора возьмём для примера игру, которую уже несколько лет хвалят за проработку сеттинга, — Bloodborne. В ней вы играете за охотника, ваша задача — пройти через вдохновлённый викторианской эпохой город Ярнам, жители которого поражены аномальной болезнью, передающейся через кровь.

Поначалу игроку неизвестно ничего, кроме того, что здесь царит хаос, в котором приходится сражаться. А также то, что нужно найти нечто под названием «Бледная кровь». Однако по мере прохождения цель становится более явной — уничтожить источник чумы и спастись от кошмара. Но и это всего лишь отправная точка сеттинга, из которой разветвляются многочисленные сюжетные линии.

Скриншот: игра Bloodborne / FromSoftware

У всего должны быть смысл и цель. Возможно, в создаваемой вами игре есть оружие, которым пользовался кто-то до главного героя. Может быть, города в вашем проекте имеют такой облик из-за события, которое произошло за несколько лет до старта сюжета? На подобные детали необходимо обращать внимание — и создатели Bloodborne в этом преуспели.

«Мы создали и наполнили этот мир множеством интересных деталей, которые доступны для всех, независимо от уровня мастерства. Каждый момент игры по-своему раскрывает историю».

Масааки Ямагива,
продюсер Bloodborne

После создания базовой концепции следует обратить внимание на более мелкие ответвления. Это не должны быть слишком сложные сюжеты. Если понемногу развивать каждое из них, истории разрастутся и дополнят собой другие, а может, и вовсе исчезнут за ненадобностью.

В Bloodborne, к примеру, существует несколько ответвлений: охотники и охота, история города Ярнама, конфликт Палачей и Нечистокровных, интриги Церкви Исцеления, тайны Великих, птумерианская цивилизация и многое другое. У каждой из этих сюжетных линий есть свои сценарные особенности, ключевые моменты и кульминация, но при этом они работают на основную тему игры.

Взглянув отдельно на каждую из них, мы увидим обособленные истории. Получается что-то вроде эпизодов одного сезона сериала. Одна глава полностью рассказывает законченную мысль, которая связана как с предыдущей, так и с последующей, но при необходимости может быть совершенно самостоятельной. Это подход, к которому необходимо стремиться при создании лора в собственной игре.

Начинать всегда нужно с малого. Например, разработать сюжетные концепции, на которые в дальнейшем можно будет опираться, при этом количество ответвлений будет зависеть от самой игры. Для MMO потребуется много историй. В одиночной игре — уже поменьше. Шутеры и стратегии также не особо требовательны к большому количеству сюжетных линий. Поэтому перед началом работы необходимо определиться с жанром, поскольку это напрямую влияет на лор.

После написания ответвлений необходимо двигаться дальше. Чтобы история развивалась, следует предпринять три действия: расширить её, добавить элементы из других историй, чтобы связать их воедино, и отредактировать. Процесс редактирования занимает довольно много времени и требует усилий, потому что даже если история по своей сути хороша, это ещё не значит, что она соответствует требованиям игры. На этапе редактуры также важно отследить, чтобы разные части бэкграунда не противоречили друг другу.

Скриншот: игра God of War / Santa Monica Studio

Предыстория — это полный обзор личности персонажа, выходящий за рамки сюжета. Разработка предыстории — важная часть создания персонажа, так как она будет влиять на основное повествование. Написание предысторий персонажей с различными нюансами характера — важная часть создания мира.

Существует перечень вопросов, задав которые описать персонажа будет легче. Следует спросить, зачем ему всё это нужно? Может быть, ему кажется, что он недостаточно сделал за свою жизнь? Может, он чувствует, что его жизнь прошла впустую, и теперь он хочет получить второй шанс? Хорошо, но почему он так считает? Он потратил её впустую, так и не став лучше?

Обратите внимание на силу вопроса «почему?». Такой простой вопрос может привести к дальнейшему развитию сюжета. На самом деле, стандартные вопросы «кто, что, когда, где и почему?» — это уже неплохой инструмент для развития лора. Например, где происходит событие? Кто этот человек и почему он должен волновать игроков? Что именно представляет собой сфера его жизни, как она влияет на происходящее?

Предыстории очень важны для создания запоминающихся, достоверных героев. Существуют несколько способов создать убедительные предыстории:

  • Напишите хронологию событий из жизни персонажа. Составление схемы ключевых событий в прошлом поможет лучше понять его личность и точку зрения. Каким он был в юности? Какими были школьные переживания? Был ли у него лучший друг? Когда он впервые влюбился? Нужно продолжать описывать эти ключевые события, пока не дойдёте до настоящего времени. Это упражнение не только поможет лучше понять мысли, характер и причуды персонажа, но и даст возможность увидеть «с высоты» те события, которые сформировали его как личность.
  • Убедитесь, что детали предыстории уместны. При написании предыстории для нового персонажа может возникнуть соблазн включить в неё каждый аспект его жизни, который кажется забавным или интересным. Однако следует сосредоточиться исключительно на том, что непосредственно связано с сюжетными моментами и конфликтами, возникающими у персонажа. Например, если по сюжету погибает лучший друг главного героя, предыстория, объясняющая глубину их дружбы, усилит эмоциональный накал. А рассказ о любимой еде или о путешествии, в которое персонаж отправился с родителями, покажется пустой тратой времени, поскольку он не связан с эмоциональной привязанностью.
  • Обращайте внимание на происходящее вокруг вас, черпайте вдохновение из реальной жизни. Написать правдоподобную предысторию персонажа бывает непросто. Чтобы облегчить эту задачу, можно подумать о том, как вы рассказываете о событиях своей жизни. Обратите внимание на то, как делятся историями ваши друзья, близкие и коллеги. Читайте биографии знаменитостей, политиков или исторических деятелей, чтобы понять, какие важные эпизоды определили их жизнь.
  • Показывайте, а не рассказывайте. Вплетая в лор детали из предыстории, важно избегать огромных информационных вбросов. Слишком большой объем данных может вызвать у игрока скуку, поэтому важно варьировать способы раскрытия прошлого героя. Показывать, а не рассказывать — это техника, при которой личная история персонажа раскрывается через действия или эмоции. Раскрытие биографии главного героя с помощью ощутимых деталей и воспоминаний может помочь игроку получить представление о его прошлом, не прибегая к нагнетанию и переизбытку информации.
  • Не перегружайте лор предысторией в самом начале. При написании черновика может возникнуть соблазн попытаться сразу изложить всю предысторию персонажа. Однако, если перегрузить лор, игрок, скорее всего, заскучает, поскольку предыстория часто мешает органичному развитию сюжета и конфликта. Необходимо распределить предысторию по всему повествованию, вводя информацию по мере того, как она становится актуальной для текущей ситуации.

Скриншот: игра Uncharted 4: A Thief’s End / Naughty Dog

Когда все элементы лора готовы, начинается самый сложный и многосторонний процесс — его вплетение во все остальные моменты игры. Тут работа лучше всего идёт, когда нарратив, геймдизайн и арт работают сообща, взаимодействуя и поддерживая друг друга. Лор-мастер задаёт ограничения мира, геймдизайнер помогает выделить, какие ощущения нужно вызвать у игрока, а художник может нарисовать «Просто Крутую Штуку»™. Хороший лор-мастер обязательно придумает, как вписать её в мир игры.

Не стоит загружать игрока лишней информацией, которая не усилит игровой опыт. Лучше сосредоточиться на деталях, раскрывающих суть. Это не только сделает игру интереснее, но и может вдохновить дизайнеров, которые отразят свои переживания в иллюстрациях.

«Даже самая незначительная побочная история не должна быть просто описанием хроники, в ней всегда должна быть какая-то фишечка — необычный ход, мораль, шутка, иллюстрация мысли. Допустим, в мире вашей игры воевали два королевства. Не нужно писать, что они просто воевали, и перечислять имена королей и генералов! Напишите лучше, что эта война длилась столько лет, что те, кто её заканчивал, не мог вспомнить лица тех, кто её начинал».

Александра Голубева,
нарративный дизайнер

Необходимо насыщать историю различными элементами и деталями, чтобы она была любопытна игроку даже будучи вырванной из контекста самой игры. Именно такого уровня вовлечённости следует добиваться, разрабатывая лор.

Не стоит также забывать о том, что разные сеттинги и типы геймплея сочетаются по-разному, лучше или хуже. Отталкиваться только от этого, конечно, не стоит, но главная задача нарративщика — как можно изящнее увязать все базовые компоненты, объединив их в одно увлекательное повествование.

Даже не самый заядлый геймер сегодня может заметить, что важность проработки игрового лора увеличилась в разы. К нему стали относиться более уважительно.

«ААА-игры нынче часто метят в мультимедийные франшизы — в перспективе по удачным сериям могут и фильм снять, и сериал, и мультик, и комиксы. И для всего этого пригодится хороший лор. А в инди-среде высокий уровень конкуренции, и интересный лор — достаточно дешёвый по меркам всей разработки способ глубже затянуть игроков и дольше их удержать».

Александра Голубева,
нарративный дизайнер

Лор необходим любому масштабному проекту, претендующему на внимание игрового сообщества. Ведь многие покупают игру для того, чтобы отвлечься от повседневной суеты и погрузиться в миры, где возможно осуществить свои мечты и воплотить тайные желания. А для того, чтобы погрузиться в вымышленный мир, одного только сценария стало уже слишком мало.

Игры с качественным лором от Александры Голубевой

«Таких очень много! Выделю несколько типов:

Planescape: Torment, Disco Elysium, Fallen London, Morrowind — игры с очень большими, очень продуманными и весьма неконвенциональными мирами, часто довольно мрачными.

Cultist Simulator, Darkwood, Cradle, Bloodborne — игры с необычными мирами, часто обрывочными или даже внутренне противоречивыми, поэтичная структура которых создаёт особый художественный эффект.

Soma, The Talos Principle — игры, где очень чётко и грамотно соблюдается структура «интересные идеи как можно более наглядно иллюстрируются сюжетом; сюжет как можно более органично поддерживается лором».

Научитесь: Профессия Нарративный дизайнер
Узнать больше

С новыми весенними силами

Предыдущее занятие меня несколько обескуражило: мне не удалось, по-видимому, достаточно ясно объяснить одну из важных мыслей и даже соответствующее задание осталось не очень понятым. Поскольку вина моя, попробую предпринять вторую попытку, одновременно продвигаясь к следующему основному жанру – рассказу.

Хочу также напомнить две особенности наших занятий.
Во-первых, каждый из участников пользуется естественной свободой пропустить любое из занятий, и эту свободу я постараюсь ограничивать. Просто хочу предупредить, что ваш пропуск занятия одновременно облегчает жизнь мне (меньше текстов для рассмотрения) и снижает качество участия работе студии для вас (у меня же есть некая тайная педагогическая линия годового цикла студии).
Во-вторых, сдвиг выполнения задания на конец месяца ведёт к тому, что мы не успеваем его как следует обсудить. А с первого числа я всё-таки постараюсь вообще в занятие уже не заглядывать.

Вот текущие плюсики (в скобках полная сумма, без вычета «налога на редактуру текстов»):

aderkachev = 16, amartaler = 46, angelinakljuiko = 16, ardnaskela20 = 41, himmelsweit = 18, iliysakucc = 45, ivanovishe = 40, lanemru = 14 (44), masha1122 = 0, mashkin_84 = 21 (61), obi_van_ki_ro = 9, perrou = 35, sapiv = 27, savelieva_arina = 22, shum_kaa = 26, snow07 = 9, soroka_nata = 28, tania_al = 58.

Занятие 4 (78). История и предыстория

Единственная ссылка, которую я дал бы – на предыдущее занятие. Правда, перечитайте его не с точки зрения жанра сказки, а то, что касается предварительного обдумывания (например, главку «КОГО возьмёшь с собой?»).

Не буду рассказывать о той подготовительной работе к своему произведению, которую вёл тот или иной писатель-классик, потому что не всегда следы этой работы сохраняются на бумаге (хотя и такое бывает нередко, поинтересуйтесь). Иногда она идёт мысленно, и это тоже вполне нормально, особенно для небольших текстов. Главное понять, что работа эта необходима для того, чтобы результат был как можно лучше.

Зачем нужна предыстория

Сразу скажу: речь не о черновом наброске текста, а о подготовке почвы к нему. О продумывании того, что войдёт в текст лишь частично и в другом виде, а то и вовсе не войдёт.

Если говорить о написанной предыстории (а именно она и потребуется в задании), то это совершенно произвольный текст, без заботы о последовательности и выразительности. Зато итоговая история, с помощью предыстории, будет гораздо более складной и выразительной. Ведь автор познакомится с персонажами и обстоятельствами ДО того, как начнёт писать о них в самой истории.

Предыстория, которая ни к чему не обязывает, помогает раскрепостить фантазию. Можно придумать приключений или персонажей намного больше, чем нужно. Если появится что-то удачное, но не вписывающееся в саму историю, можно будет использовать это в другой раз, совсем в другой истории.

Предыстория – это то, что происходило ДО нашей истории, но никто не мешает нам забросить крючки и в саму историю, пусть пока это всего лишь подготовка. Предыстория и должна послужить нам подготовительной мастерской.

Выбор существенного из предыстории

Когда мы перейдём к написанию самой истории, предыстория послужит нам своего рода палитрой, с которой можно брать разнообразные краски. Это не значит, что ВСЕ краски мы должны перенести на холст. Наоборот, чем щедрее мы будем, чем шире будет наша палитра, тем точнее мы сможем выбрать нужную краску.

В предыстории мы можем фантазировать и сочинять направо и налево. В тексте истории мы будем избирательны и заботливы к деталям, чтобы они соответствовали друг другу. Мы будем всё придуманное в предыстории пробовать на вкус, на достоверность: годится или не годится. Но то, что мы будем уже выбирать, а не придумывать, поможет сосредоточиться на главном и на наиболее выразительном.

Например, я хочу взять за основу рассказа эпизод из собственной жизни. В предыстории я могу заменить себя на другого человека, придумать ему похожую, но отличающуюся от моей биографию, рассказать всякие смежные случаю, которые то ли случались в моей жизни, то ли не случались.

Если моя история – сказка, то я могу взять реально знакомого мне человека и наделить его любыми необычными свойствами, могу полностью осказочнить то же эпизод из собственной жизни.

Но, нафантазировавшись, стоит приняться за отбор наиболее интересного.

Сказанное и несказанное в повествовании

Любопытнее всего тот факт, что даже неотобранное из предыстории для повествования, реалистического или сказочного, будет незримо присутствовать в итоговом тексте и поддерживать его. Почему? Потом что автор знает, о чём пишет, и это не может не ощущаться.

Именно это знание, продумывание заранее, лежит в основе того, что в литературе называют подтекстом. Того, о чём не говорится, но что подразумевается.
Как писала Новелла Матвеева:
«Все сказано на свете:
Несказанного нет.
Но вечно людям светит
Несказанного свет…»

Предыстория и обеспечивает автору возможность запастись этим несказанным, потому что подготовительный материал – это всего лишь разговор с самим собой.

Обдуманное и сформулированное в предыстории питает её достоверностью. Это похоже на подводную часть айсберга, благодаря которой он устойчив.

Неупомянутое или непродуманное

Есть большое различие между тем, о чём мы не упомянули в своём тексте, и тем, о чём мы просто не подумали, хотя это имеет значение. Поэтому упражнение с письменной предысторией очень важно: с его помощью можно будет увидеть, что относится к непродуманному, а что к случайно упущенному.

Не стоит думать, что это вопрос моего контроля за вами. Это помогает САМОконтролю, САМОдисциплине. А я придираться не буду, но постараюсь вместе с каждым из вас посмотреть, что у нас из этого получилось.

Предыстория написанная и ненаписанная

Будем считать написанную предысторию особым случаем, тренировочным приёмом. После того, как вы поняли её смысл и пользу, можно следующий раз сочинять предысторию мысленно, или делать короткие заметки, чтобы не забыть о придуманном. Но если вам особенно важен текст, который вы задумали, письменный вариант предыстории предпочтительнее.

Существенную роль он играет и когда речь идёт о большом произведении. Вспоминаю, как я лихо написал первую главу повести «Волшебный возок», а потом только задумался: как же дальше быть. По мысли вроде бы всё было ясно, но пришлось на несколько месяцев сделать перерыв и заняться предысторией и подготовительными материалами… Просто чтобы самому хорошо понимать, о чём и как буду писать.

Если речь идёт о рассказе или повести, основанной на материале собственной жизни, написать предысторию менее важно, потому что она присутствует в тебе самом. Но ив этом случае полезно это сделать – вдруг понадобится не копирование реальности, а доведение её до нужных образов, досочинение того, в основе чего лежит собственный опыт.

В общем, один раз пройти через этот тренинг полезно каждому. А дальше будет решать, в какой форме и в какой мере вам это необходимо.

Вопросы для ответов

1. В чём ты сам видишь смысл предыстории, о которой говорится в занятии?

2. Случалось ли тебе видеть черновики или подготовительные материалы к известной книге известного автора?

3. Как ты воспринимаешь ВОЗ-3: как обременительную и не очень нужно нагрузку или как полезный тренинг? Возможны и другие варианты восприятия.

4. Знакомо ли тебе слово «приквел»? Как оно связано с темой занятия?

5. Воспринимаешь ли ты это занятие как шанс углубить тему предыдущего занятия (даже если на это раз напишешь рассказ, а не сказку)?

ВОЗ-1
Придумать афоризмы-определения для слов: НАТЮРМОРТ, НАЧАЛО, НАЧАЛЬСТВО, НАЧИНКА, НЕБЛАГОДАРНЫЙ.

ВОЗ-2
Выбрать три интересных для тебя слова и придумать для них афоризмы-определения.

ВОЗ-3
Написать предысторию, подготовительный материал для ВОЗ-4 (не путать порядок выполнения!). Объём его должен быть НЕ МЕНЬШЕ 3.000 знаков: описание облика, характера и предыдущей жизни главного героя и других персонажей, а также обстоятельств произошедшего, которые не обязательно войдут в итоговый текст истории. Если не хотите выставлять предысторию в ЖЖ, пришлите мне по мейлу. Не выглаживайте её текст, может быть написано как угодно.

ВОЗ-4
Написать саму историю – рассказ или сказку – объёмом НЕ БОЛЬШЕ 2.000 знаков (!).

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти сопротивление в рабочем режиме
  • Как найти вай фай сеть на планшете
  • Как найти проверку на телефоне
  • На ютубе маленький шрифт как исправить
  • Как быстро исправить ситуацию