Как составить program


Загрузить PDF


Загрузить PDF

Итак, у вас появилась идея для отличной программы, однако вы и понятия не имеете, как ее реализовать? Не беда, поможем. Правда, придется потратить немало времени на то, чтобы выучить язык программирования, но это нормально. Скажем даже более, многие успешные программисты — самоучки. Выучив основы, вы сможете создавать простые программы, тратя на это минимум времени. Создание более сложных программ, конечно, является более серьезной задачей, но, как говорится, терпение и труд все перетрут!

  1. Изображение с названием Apply for an Entrepreneurial Grant Step 2

    1

    Определитесь с тем, какой язык программирования вы выучите первым. Если раньше вы не программировали, то начинать надо с чего-то простого, рассчитанного на новичков — тем не менее позволяющего добиться поставленных целей. Есть десятки языков программирования, у каждого из них свои области применения, свои задачи и особенности. Вот несколько из них:[1]

    • C — один из самых старых языков программирования. Знакомство с С позволит упростить изучение C++ и Java.
    • C++ — один из самых популярных языков программирования в наши дни, особенно в плане разработки программного обеспечения. Правда, на то, чтобы выучить С++, уйдет время, а на то, чтобы еще и научиться им пользоваться, уйдет еще больше… Но это окупит себя!
    • Java — еще один очень популярный язык программирования, который может работать почти что в любой операционной системе.
    • Python — один из простейших языков программирования, чьи основы можно выучить за пару дней. Тем не менее это весьма мощный язык, задействованный для создания множества серверных и веб-приложений.
  2. Изображение с названием Program Software Step 2

    2

    Подготовьте среду разработки. Чтобы начать программировать, вам нужно не так уж и много — и это «среда разработки». Впрочем, что именно под этим понимается, зависит от выбранного языка программирования.

    • Редактор кода — почти что любому программисту будет удобнее работать в специальном текстовом редакторе — редакторе кода. Можно, конечно, и в «Блокноте» работать, но без подсветки синтаксиса и подстановок это будет весьма печальный опыт. Среди популярных редакторов кода можно назвать Notepad++, TextMate и JEdit.
    • Компилятор — при работе со многими языками программирования (С, Java и так далее) код программы сначала надо «собрать» — скомпилировать, только потом его можно будет запустить. Соответственно, придется установить компилятор, если в выбранном вами языке программирования без него не обойтись. К слову, большинство компиляторов поможет вам отлавливать «баги» — ошибки программы.
    • IDE (Integrated Development Environment, интегрированная среда разработки) — в некоторых языка программирования и редактор кода, и компилятор, и модуль отладки — все объединено в одну-единственную интегрированную среду разработки. Скачать IDE можно, как правило, с сайта языка программирования.
  3. Изображение с названием Program Software Step 3

    3

    Почитайте учебники. Если раньше вы не программировали вообще, то начинать надо с малого. Так, стоит найти учебники или курсы, хотя бы онлайн-курсы, в которых даны основы основ выбранного языка, рассказано про его синтаксис, переменные, функции и все остальное, а также про то, как это все между собой связано.

    • Заинтересовались? Зайдите на Udemy, Khan Academy, Codecademy, Code.org и другие аналогичные ресурсы.[2]
  4. Изображение с названием Program Software Step 4

    4

    Загрузите образцы и программы с открытым кодом. Вам будет куда проще учиться на примере, работая с образцами, благо что их в сети доступно предостаточно. Начните с простых программ, которые хоть как-то относятся к той программе, которую вы хотите сделать.

  5. Изображение с названием Program Software Step 5

    5

    Чтобы выучить основы, создавайте простые программы. Раз уж вы начали писать код сами, то начните с азов. Напишите несколько программ, скажем, на вывод строки или подсчет простенького уравнения. Отрабатывайте все это — пригодится позже, во время работы над более сложными программами. Экспериментируйте, старайтесь сломать даже собственные программы.

  6. Изображение с названием Program Software Step 6

    6

    Присоединитесь к сообществам программистов. Возможность задать вопросы состоявшемуся программисту — бесценна. На сайтах, где собираются программисты, вы найдете множество единомышленников, причем вне зависимости от того, на каком языке вы пишете. Не бойтесь спрашивать, но никогда не просите помощи, не испробовав перед этим все доступные вам средства.

  7. Изображение с названием Get Rich Step 16

    7

    Не забывайте, что на изучение языка программирования уходит много времени. Вы не сумеете написать программу (сложную), когда впервые сядете за компьютер с учебником программирования. Впрочем, чем больше вы будете учиться и практиковаться, тем лучше будете программировать.[3]

    Реклама

  1. Изображение с названием Apply for an Entrepreneurial Grant Step 8

    1

    Подготовьте «дизайн-документ». Дизайн-документ — это детальное описание разрабатываемой программы, и именно его необходимо сделать первым делом, чтобы потом, уже по ходу работы, вы могли сверяться с ним и заложенными в нем целями. Именно дизайн-документ позволит вам сделать то, что вы хотели, а не что-либо иное.

    • Все, что вы хотите реализовать в программе, должно быть перечислено на страницах дизайн-документа.
    • Кроме того, дизайн-документ должен учитывать и пользователя, точнее то, как он будет работать с программой.
  2. Изображение с названием Do Research Step 5

    2

    Сделайте блок-схему вашей программы. Это будет своего рода карта, показывающая, как пользователь будет переходить от одной части программы к другой. На этом этапе ничего сложнее простой блок-схемы вам не нужно.

  3. Изображение с названием Defend Against Appropriation of Name or Likeness Claims Step 15

    3

    Определитесь с архитектурой программы. Цели будут определять средство… то есть архитектуру. Если знать и понимать, каким задачам какая архитектура соответствует, то процесс разработки пойдет куда эффективнее.[4]

  4. Изображение с названием Program Software Step 11

    4

    Начните с программы по схеме «1-2-3». Это простейший тип программ, их задача — позволить вам адаптироваться к языку программирования. Если в общем, то программы «1-2-3» запускают, спрашивают у пользователя какие-нибудь данные, затем выводят результат, на чем и заканчиваются.

    • Следующим шагом в схеме «1-2-3» будет так называемый REPL (Read-Execute-Print Loop). Проще говоря, это возврат к первому шагу программы после вывода результата вычислений.
    • Подумайте о программах типа Pipeline. Они характеризуются тем, что трансформируют вводимые пользователем данные и работают последовательно. Данный тип подходит для программ, которые требуют минимум взаимодействия с пользователем — скажем, RSS-ридеры. Такая программа будет представлять собой несколько классов с общим циклом.

    Реклама

  1. Изображение с названием Apply for a Marriage Certificate in Dwarka Step 10

    1

    Сделайте акцент на какой-то одной функции программы. Точнее сказать, прототип — это всегда основная функция программы. Допустим, вы создаете программу-органайзер — тогда основной функцией будет календарь и возможность добавлять события.

  2. Изображение с названием Accept Mistakes and Learn from Them Step 18

    2

    Добейтесь того, чтобы прототип работал без сбоев. Прототип должен быть таким, чтобы им можно было пользоваться вместо разрабатываемой программы. Прототип станет основой, фундаментом всему, так что работать он должен соответственно. Иными словами, каждая функция прототипа должна работать безукоризненно.

    • В прототип можно вносить срочные изменения и тестировать их.
    • Разумеется, задача тестирования прототипа требует участия сразу многих людей.
    • Прототип может и будет меняться, это факт.
  3. Изображение с названием Write a Book Report Step 6

    3

    Не бойтесь перерабатывать прототип снова и снова. В этом его суть — сначала эксперименты, потом релиз. Именно на примере прототипа вы сможете увидеть, все ли работает так, как надо. Если же прототип оказывается неудачным — не беда, просто перепишите его с нуля, начните все заново. Лучше так, поверьте.

    Реклама

  1. Изображение с названием Program Software Step 15

    1

    Создайте базу псевдокода. Это станет своего рода скелетом вашего проекта и основой для будущей работы. Псевдокод отличается от обычного кода тем, что… не «компилится» (не обрабатывается в компиляторе), зато прекрасно читается программистами и помогает понять, что должно происходить на том или ином шаге работы программы.

    • Псевдокод, впрочем, использует тот же синтаксис, что и обычный код, поэтому писать псевдокод надо так же, как и программу.
  2. Изображение с названием Become a Software Engineer Step 2

    2

    Усовершенствуйте прототип. Можете взять сам прототип, можете взять псевдокод — в любом случае суть в том, чтобы сделать прототип лучше, совершеннее, быстрее!

  3. Изображение с названием Program Software Step 17

    3

    Начните работу над кодом программы. Вот, собственно, мы и добрались до сути. Именно работа над кодом программы и займет бо́льшую часть времени, не говоря уже про бесчисленные компиляции, не менее бесчисленные тесты и поиски багов… Если над вашей программой работает целая команда, то стоит начать с псевдокода, чтобы все шло равномерно.

  4. Изображение с названием Program Software Step 18

    4

    Не забывайте комментировать код. Описывайте функции и особенности, которые вы реализуете в коде. Это нужно не только для того, чтобы кто-то другой, открыв ваши исходники, сумел разобраться, что к чему, но и для того, чтобы вы сами не запутались в собственном коде, если вернетесь к нему, скажем, через год.

    Реклама

  1. Изображение с названием Become a Software Engineer Step 4

    1

    Тестируйте весь новый функционал. Все, что вы добавили в программу, должно быть протестировано, оттестировано и перетестировано. И чем больше людей приложат к этому руку, тем лучше, тем больше ошибок можно будет найти. Тестеры, разумеется, должны знать, что работают с далеко не финальной версией, а потому возможны ошибки.

    • Этот этап работы над программой часто называют «альфа-тестированием».
  2. Изображение с названием Become a Software Engineer Step 5

    2

    Протестируйте финальную версию программы. Итак, все функции, какие только должно были быть в программе, в нее добавлены. Что теперь? Теперь снова тесты. Долгие, придирчивые, тщательные тесты — и работа над ошибками, разумеется. Сейчас вашу программу должно тестировать даже большее количество человек, чем ранее.

    • Часто данный процесс называют бета-тестированием.
  3. Изображение с названием Be an Effective Supervisor Step 4

    3

    Протестируйте релиз-версию. Продолжая вносить в программу исправления и дополнительные материалы, не забывайте все тестировать.

    Реклама

  1. Изображение с названием Apply for an Entrepreneurial Grant Step 1

    1

    Подумайте, что вам нужно. Это будет зависеть от программы, так что подумайте, нужны ли вам, скажем, аудиозаписи? Графика? Контент? Задумайтесь об этом до релиза.

  2. Изображение с названием Succeed in Network Marketing Step 2

    2

    Подумайте, не стоит ли отдать все это на аутсорсинг. Если вам нужно много всего, но вы или никто в вашей команде не умеет рисовать или заниматься звукозаписью, то стоит вспомнить про аутсорсинге. Вы без проблем найдете фрилансеров, которые смогут подготовить для вас все необходимое.

  3. Изображение с названием Prepare for a Job Interview Step 10

    3

    Добавьте в программу все необходимые дополнительные материалы. Опять же, они не должны портить функционал программы. Добавление дополнительных материалов знаменует собой начало финального этапа работы над программой, если только, конечно, дополнительные материалы не являются неотъемлемой и внутренней частью самой программы (как, скажем, бывает при создании видеоигр).

    Реклама

  1. Изображение с названием Program Software Step 25

    1

    Подумайте, не стоит ли выпустить вашу программу под лицензией открытого кода. Тогда и другие люди смогут получить доступ к исходному коду программы, вносить в него изменения и улучшения. Правда, по такой лицензии вы вряд ли получите доход от программы — вы же не сможете ее продавать, код-то открытый. В чем же резон? В помощи сообщества, которое, если заинтересуется вашей программой, может превратить ее в истинный шедевр.

  2. Изображение с названием Market a Product Step 1

    2

    Подготовьтесь к продажам вашей программы. Для этого вам нужен интернет-магазин типа «витрина», чтобы покупатели могли, заплатив, скачать программу и начать ею пользоваться. Учтите, впрочем, что программы, за которые платят деньги, должны работать идеально!

    • В зависимости от того, что у вас за программа, вы можете продавать еще множество услуг.
  3. Изображение с названием Write a Grant Proposal Step 16

    3

    Продолжайте поддерживать выпущенную программу обновлениями. Скорее всего, после релиза вы увидите поток сообщений о всевозможных ошибках и багах. Это нормально. Вам нужно ранжировать эти сообщения по степени важности и начать решать соответствующие проблемы, а затем выпускать обновления для программы — так называемые «патчи».

    • Хотите не растерять покупателей и стяжать себе добрую славу? Выпускайте патчи почаще.
  4. Изображение с названием Enjoy Being Alone Step 14

    4

    Займитесь рекламой вашей программы. Если о ней никто не будет знать, то никто ей и пользоваться не будет. Отправляйте сообщения на тематические сайты, раздавайте бесплатную пробную версию, напишите пресс-релиз, делайте все необходимое, чтобы о вашей программе узнали!

    Реклама

Об этой статье

Эту страницу просматривали 121 557 раз.

Была ли эта статья полезной?

Просмотров 11.9к. Обновлено 23 ноября 2020

Урок из серии: «Язык программирования Паскаль»

Для начала написания непосредственно кода программы надо знать ее структуру: как правильно записываются команды, в каком порядке.

На первом занятии вы узнаете:

  1. Какова структура программы на языке Паскаль.
  2. Как написать простейшую программу.

Для создания программ можно использовать среду программирования Pascal ABC.

Если Паскаль на компьютере не установлен:   Скачать PABCDistr.rar .

Содержание

  1. Структура программы
  2. Как написать простейшую программу
  3. Коротко о главном
  4. Проверь себя!

Структура программы

Программа на языке Паскаль начинается с заголовка, имеющего следующий вид:

program <имя программы>;

За ним идет раздел описаний, в котором должны быть описаны все идентификаторы (константы, переменные, типы, процедуры, функции, метки), которые будут использованы в программе.

После раздела описаний идет раздел операторов, который начинается со служебного слова begin (начало) и заканчивается служебным словом end (конец).

В этом разделе задаются действия над объектами программы, описанными в предыдущем разделе.  Операторы в этом разделе отделяются друг от друга точкой с запятой. После последнего слова end ставится точка.

Общий вид программы:

program <имя>; {заголовок программы}
uses      ...;       {раздел описания модулей}
var       ...;       {раздел объявления переменных}
label     ...;       {раздел объявления меток}
const     ...;       {раздел объявления констант}
type      ...;       {раздел объявления типов}
function  ...;       {раздел объявления функций}
procedure ...;       {раздел объявления процедур}

begin
   {последовательность  операторов}
end. {конец программы}

В разделе описаний не обязательно должны быть все разделы.

В наших первых программах будет только один раздел — раздел Var (variable — переменная), в котором мы будем объявлять те переменные, которые будем использовать в разделе операторов.

Как написать простейшую программу

Рассмотрим простейшую задачу с линейным алгоритмом.

Для записи программы с линейным алгоритмом нам нужно описать входные и выходные данные, нужны процедуры для вводы и вывода данных и оператор присваивания.

Урок 1. Первая программа на языке ПаскальЗадача. Ввести с клавиатуры два числа. Вывести на экран их произведение.

Программа на Паскаль

Пояснения к программе

Имя этой программы example_1.

Из разделов описаний имеется лишь один — раздел переменных. Он начинается со служебного слова var, после которого идет последовательность объявления переменных, разделенных точкой с запятой.

В каждом объявлении перечисляются через запятую имена переменных одного типа, после чего ставится двоеточие и указывается тип переменных.

В нашем примере описаны три переменные: все они (a, b и rez) имеют целый тип (integer).

После описательной части идет раздел операторов, начинающийся со служебного слова begin.

Первый встречающийся оператор — это writeln(‘текст’); — записать (вывести) на экран текст, заключенный между апострофами, ln добавляется в конце этого оператора для того, чтобы курсор автоматически переходил на следующую строку при выводе на экран текстов или результатов выполнения программы.

Следующий оператор — это readln(a,b); — читать данные с клавиатуры.

В данном случае во время выполнения программы необходимо ввести два целых числа через пробел, тогда переменной a присваивается значение, равное первому введенному числу, а переменной b присваивается значение, равное второму введенному числу.

Например, вы ввели числа 12 и 45, тогда a = 12, а b = 45. В конце этого оператора также можно ставить ln.

После этих двух операторов стоит оператор присваивания: rez := a * b; (:= — это знак присваивания в языке Паскаль). Переменная rez получит значение, равное произведению числа a на число b .

Следующий оператор — это снова оператор writeln(‘текст’,rez) — он выведет на экран текст, заключенный между апострофами, а за ним значение переменной rez.

Затем следующий оператор writeln выведет на экран сообщение: »Нажмите <Enter>», а оператор readln будет ожидать этого нажатия в окне выполнения.

Завершает раздел операторов  end с точкой.

Выполнение программы

После запуска программы на экране появляется сообщение:

Введите два целых числа через пробел

Курсор мигает в следующей строке, вводим два целых числа через пробел и нажимаем <Enter>, после этого появляется сообщение:

произведение равно...

Нажмите <Enter>.

Коротко о главном

Урок 1. Первая программа на языке ПаскальПрограмма на языке Pascal состоит из заголовка, раздела описаний и раздела операторов.

Урок 1. Первая программа на языке ПаскальЕсли программа содержит несколько операторов, то они разделяются знаком точки с запятой.

Урок 1. Первая программа на языке ПаскальНачало и конец раздела операторов обозначаются ключевыми словами begin и end. После слова end в конце текста программы всегда ставиться точка. Она означает, что программа закончена.

Урок 1. Первая программа на языке ПаскальКоманда вывода на экран — write(‘текст’) и writeln(‘текст’) отличаются положением курсора после выполнения команды. Команда write(‘текст’) оставляет курсор на той же строке, что и текст, а writeln переводит курсор на новую строку.

Урок 1. Первая программа на языке ПаскальКомпиляция выполняется клавишей F9. Для выполнения программы надо нажать Ctrl+9.

ТестПроверь себя!

Если Паскаль на компьютере не установлен:   Скачать PABCDistr.rar .
До встречи в следующем уроке.
В уважением, Вера Господарец.

Первый опыт написания полноценной программы

Время на прочтение
17 мин

Количество просмотров 14K

Каждый начинающий программист мечтает реализовать свой собственный проект. Не написать простенький код, по заданию преподавателя, а воплотить в жизнь свои идеи. Так и я, изучая C++ 3-4 месяца, решился попробовать разработать макет электронного журнала для преподавателей.

Определившись с темой, приступил к определению необходимых функций программы. Для этого я провел анализ уже существующих сервисов, выполняющих похожие задачи. 

По итогу, пришел к выводу, что в программе потребуется реализовать:

  1. Регистрацию (Reg),

  2. Авторизацию (Authon),

  3. Выбор группы (GroupSelection),

  4. Возможность выставлять оценки (Grades),

  5. Возможность выставлять посещаемость (Attendance),

  6. Возможность писать комментарии к датам (Comment),

  7. Возможность устанавливать dedlin’ы (Deadline).

Для понимания логики работы программы, отражения принципов взаимодействия с ней, упрощения дальнейшего написания кода, была создана полная блок-схема.

блок-схема программы

блок-схема программы

Аналогично, были созданы блок схемы для каждой функции.

авторизация

авторизация
регистрация
регистрация
выбор группы
выбор группы
выставление оценок
выставление оценок
простановка посещаемости
простановка посещаемости
написание комментариев к датам
написание комментариев к датам
установка dedlin’ов
установка dedlin’ов

Написание кода программы

Первым шагом написания программы является добавления необходимых заголовочных файлов, а именно:

  1. iostream — заголовочный файл с классами, функциями и переменными для организации ввода-вывода.

  2. string —  это заголовочный файл для взаимодействия с
    классами string (строками).

  3. fstream — заголовочный файл, включающий набор классов, методов и функций, которые предоставляют интерфейс для чтения/записи данных из/в файл.

Далее была добавлена глобальная переменная, то есть переменная, область действия которой охватывает всю программу. Использование такой переменной потребовалось для реализации удобного взаимодействия с информацией.

std::string nameofgroup;

Чтобы удобно группировать данных в одной переменной для каждого объекта, который оперирует этими данными, мною было объявлено несколько классов, а именно:

Класс данных о преподавателе – DataofTeature.

class DataofTeature
{
public:
	std::string name; //имя преподавателя
	std::string surname; //фамилия преподавателя
	std::string patronymic; //отчество преподавателя
	std::string login; //логин преподавателя
	std::string password; //пароль преподавателя
};

Класс данных о студенте – DataofStudent.

class DataofStudent
{
public:
	std::string group; //название группы студента
	std::string name; //имя студента
	std::string surname; //фамилия студента
};

Основываясь на ранее представленных блок схемах, был написан код для всех функций. Разберемся с каждой функций подробнее.

Reg

Функция Reg реализует полноценную регистрацию, с записью данных о пользователе в текстовый файл.

В ходе выполнения функции, пользователю предлагается ввести ФИО, логин и пароль. После получения программой логина, проверяется его наличие в системе, если логин совпадает с ранее записанным в базу логинов, то пользователя предлагается ввести логин повторно. Как только программа получает ФИО, пароль и уникальный логин, происходит запись логина в базу для логинов (при открытие базы данных используется режим открытия ios_base::app, позволяющий открыть файл для записи в конец файла, при этом, сохраняя ранее записанные данные), создание специализированного файла для регистрационных данных пользователя, и запись в него ФИО, аналогично создается специальный файл для хранения логина и пароля конкретного пользователя. Формирования уникальных файлов происходит по принципу сложения строк. Например, path=path+teature1.login+txt, где path-путь к директории, в которой хранятся файлы программы, teature1.login – уникальный логин пользователя, txt- строка, хранящая в себе “.txt”.

void Reg()
{
	std::string path = "C:\journal\regdata", datalog = "C:\journal\logdata.txt", txt = ".txt", user = "C:\journal\", delfile = "C:\journal\delfile.txt"; //объявление переменных типа string
	bool flag = 1; //объявление переменной типа bool
	DataofTeature teature1; //объявление переменной класса DataofTeature
	std::ofstream fout; //объявление переменной класса ofstream
	std::ifstream fin; //объявление переменной класса ifstream
	std::cout << "tttРегистрация:n"; //ввод даных, необходимых для регистрации
	std::cout << "Введите фамилию: ";
	std::cin >> teature1.surname;
	std::cout << "Введите имя: ";
	std::cin >> teature1.name;
	std::cout << "Введите отчество: ";
	std::cin >> teature1.patronymic;
	std::cout << "Введите логин: ";
	std::cin >> teature1.login;
	while (flag)
	{
		bool flag2 = 0;
		fin.open(datalog);
		if (fin.is_open())
		{
			std::string data = "";
			while (!fin.eof())
			{
				std::getline(fin, data);
				if (teature1.login == data)		//проверка на существование данного логина в файле
				{
					flag2 = 1;
					flag = 1;
				}
			}
		}
		else
		{
			std::cout << "ERROR"; //Файл не удалось создать или открыть
		}
		if (flag2)
		{
			std::cout << "Данный логин уже существует, придумайте другой логин: "; //прозьба ввести логин повторно, если введенный до этого уже существует
			std::cin >> teature1.login;
			flag = 1;
		}
		else
		{
			flag = 0; //изменение булевой переменной для выхода из цыкла
		}
		fin.close();
	}
	path = path + teature1.login + txt; //формирование пути, для создания файла с ФИО аккаунта
	fout.open(path);
	if (fout.is_open())
	{
		fout << teature1.surname << "n";
		fout << teature1.name << "n";			//запись данных в файл
		fout << teature1.patronymic << "n";
	}
	else
	{
		std::cout << "ERROR"; //Файл не удалось создать или открыть
	}
	fout.close();
	std::cout << "Введите пароль: ";
	std::cin >> teature1.password;		//ввод пароля
	fout.open(datalog, std::ios_base::app); //открыть файл для записи в конец файла
	if (fout.is_open())
	{
		fout << teature1.login << "n"; //запись данных в файл
	}
	else
	{
		std::cout << "ERROR"; //Файл не удалось создать или открыть
	}
	fout.close();
	user = user + teature1.login + txt; //формирование пути хранения логина и пароля
	fout.open(user); //открытия файла
	if (fout.is_open())
	{
		fout << teature1.login << "n";
		fout << teature1.password << "n";		//запись данных в файл
	}
	else
	{
		std::cout << "ERROR"; //Файл не удалось создать или открыть
	}
	fout.close();
}

Authon

Функция Authon реализует авторизацию пользователя в программу.

В ходе выполнения функции, пользователю предлагается ввести логин и пароль. Следом идет проверка наличия логина в базе логинов, если логина в базе нет, пользователю
предлагается ввести логин повторно. Получив логин, программа открывает
специализированный файл пользователя, получая к нему путь, методом сложения
строк. В этом файле проверяется верность пароля, если пароль не совпадает, то
предлагается ввести пароль повторно. Как только все данные проверены, программа
открывает файл с ФИО пользователя и выводит на экран приветствие, используя ФИО
пользователя.

void Authon()
{
	std::string path = "C:\journal\regdata", datalog = "C:\journal\logdata.txt", txt = ".txt", user = "C:\journal\", delfile = "C:\journal\delfile.txt", login, password, filelog = ""; //объявление переменных типа string
	DataofTeature teature1; //объявление переменной класса DataofTeature
	std::ifstream fin; //объявление переменной класса ifstream
	bool flag = 1; //объявление переменной типа bool
	std::cout << "tttАвторизация:n";
	std::cout << "Введите логин: ";
	std::cin >> login;			//ввод логина
	while (flag)
	{
		bool flag2 = 0;
		fin.open(datalog);		//проверка наличия логина в базе логинов
		if (fin.is_open())
		{
			while (!fin.eof())
			{
				std::getline(fin, filelog);
				if (login == filelog)
				{
					flag = 0;
					flag2 = 0;
					break;
				}
				else
				{
					flag2 = 1;
				}
			}
		}
		else
		{
			std::cout << "ERROR"; //Файл не удалось создать или открыть
		}
		if (flag2)
		{
			std::cout << "Такого логина не существует, введите логин повторно: n";			//просьба ввести логин повторно
			std::cin >> login;
		}
		fin.close();
	}
	user = user + login + txt; //формирования пути нахождения файла с логинами и паролями
	flag = 1;
	std::cout << "Введите пароль: ";		//ввод пароля
	std::cin >> password;
	while (flag)
	{
		bool flag2 = 0;
		fin.open(user);
		if (fin.is_open())
		{
			while (!fin.eof())
			{
				std::getline(fin, filelog);
				if (password == filelog)
				{								//проверка верности пароля
					flag = 0;
					flag2 = 0;
					break;
				}
				else
				{
					flag2 = 1;
				}
			}
		}
		else
		{
			std::cout << "ERROR"; //Файл не удалось создать или открыть//
		}
		if (flag2)
		{
			std::cout << "Пароль введен не верно, попробуйте еще раз: n";		//просьба ввести пароль повторно
			std::cin >> password;
		}
		fin.close();
	}
	std::cout << "Добро пожаловать ";
	path = path + login + txt;
	fin.open(path);
	if (fin.is_open())
	{
		std::string data = "";					//вывод приветствия на экран
		while (!fin.eof())
		{
			std::getline(fin, data);
			std::cout << data << " ";
		}
	}
	else
	{
		std::cout << "ERROR"; //Файл не удалось создать или открыть
	}
	fin.close();
	std::cout << "n";
}

GroupSelection

Функция реализует полноценный выбор группы в программе.

В ходе выполнения функции на экран выводится полный список групп, содержащихся в системе. Пользователю предоставляется возможность ввести название необходимой ему группы. После получения программой наименования, происходит проверка на наличие данной группы в списке групп, если такая группа отсутствует, то пользователю предлагается ввести название группы повторно. Как только проверка пройдена, название группы передается в глобальную переменную, для дальнейшего использования в других функциях.

void GroupSelection()
{
	DataofStudent stud1; //объявление переменных класса DataofStudent
	std::string allgroup = "", path = "C:\journal\allgroup\allgroup.txt", delfile = "C:\journal\allgroup\delfile.txt", path2 = "C:\journal\allgroup\", txt = ".txt", choice = ""; //объявление переменных типа string
	bool flag = 1; //объявление переменных типа bool
	std::ifstream fin; //объявление переменной класса ifstream
	std::ofstream fout; //объявление переменной класса ofstream
	std::cout << "Полный список групп: n";
	fin.open(path);
	if (fin.is_open())
	{
		std::string data = "";
		while (!fin.eof())
		{
			std::getline(fin, data);		//вывод а экран полного списка групп
			std::cout << "ttt" << data << "n";
		}
	}
	else
	{
		std::cout << "ERROR"; //Файл не удалось создать или открыть//
	}
	fin.close();
	std::cout << "Введите название группы, которую хотите открыть: ";
	std::cin >> stud1.group;	//ввод название необходимой группы
	while (flag)
	{
		bool flag2 = 1;
		fin.open(path);
		if (fin.is_open())
		{
			std::string data = "";
			while (!fin.eof())
			{
				std::getline(fin, data);
				if (stud1.group == data)	//проверка на наличие введенной группы в списке групп
				{
					flag2 = 0;
					flag = 0;
				}
			}
		}
		else
		{
			std::cout << "ERROR"; //Файл не удалось создать или открыть
		}
		if (flag2)
		{
			std::cout << "Данной группы не существует, введите другую группу: ";
			std::cin >> stud1.group;	//просьба ввести название группы повторно
			flag = 1;
		}
		else
		{
			flag = 0;	//изменение буливой переменной для выхода из цыкла
		}
		fin.close();
	}
	nameofgroup = stud1.group; //присваивание названия группы в глобальную переменную
}

Grades

Функция Grades реализует, простановку оценок студентам.

В ходе выполнения функции, пользователю предлагается ввести дату, за которую он хочет выставить оценку. После получения программой даты, происходит проверка на существование файла с оценками на данную дату. Если файл существует, то происходит его запись в специализированный промежуточный файл, это происходит для реализации корректной и органичной записи в файл отметок, без потерь данных. Если файл не существует, то программа копирует данные из файла со списком группы в промежуточный файл. Следом, на экран выводится полный список группы с отметками (если они есть). Пользователю предлагается ввести фамилию и имя студента, которому он хочет выставить оценку. Как только программа получает эти данные, происходит проверка на наличие данного студента в группе, если его нет, то пользователю предлагается ввести фамилию и имя повторно. После получения данных программой, происходит создание файла для оценок на данную дату (принцип нахождения пути файла и формирования его название – сложение строк). Следом, идет поиск данного студента в промежуточном файле. Принцип поиска и записи таков: если фамилия и имя не совпадает с введенными пользователем, то происходит запись этих данных в файл с оценками, если ФИ совпали, то пользователю предлагается ввести студенту оценку, полученная строчка записывается в файл с оценками. В конце работы функции, на экран выводится список группы с внесенными изменениями.

void Grades()
{
	DataofStudent student1; //объявление переменных класса DataofStudent
	std::string way = "C:\journal\allgroup\", delfile = "delfile.txt", txt = ".txt", attendance = "\grade", choice = ""; //объявление переменных типа string
	bool flag = 0, flag2 = 1; //объявление переменных типа bool
	std::ofstream fout; //объявление переменной класса ofstream
	std::ifstream fin; //объявление переменной класса ifstream
	std::cout << "Введите дату за которую вы хотите проставить оценки: ";
	std::cin >> choice;	//ввод даты 
	fin.open(way + nameofgroup + attendance + choice + txt);
	if (fin.is_open())
	{
		flag = 1;		//проверка наличия файла с оценками на данную дату
	}
	fin.close();
	if (flag)
	{
		fin.open(way + nameofgroup + attendance + choice + txt);
		fout.open(way + delfile);
		if (fin.is_open() and fout.is_open())
		{
			std::string data = "";
			while (!fin.eof())		//запись данных существующего файла в специализированный файл
			{
				std::getline(fin, data);
				fout << data << "n";
			}
		}
		else
		{
			std::cout << "ERROR"; //Файл не удалось создать или открыть
		}
		fin.close();
		fout.close();
	}
	else
	{
		fin.open(way + nameofgroup + txt);
		fout.open(way + delfile);
		if (fin.is_open() and fout.is_open())
		{
			std::string data = "";
			while (!fin.eof())
			{									//запись  в специализированный файл списка группы 
				std::getline(fin, data);
				fout << data << "n";
			}
		}
		else
		{
			std::cout << "ERROR"; //Файл не удалось создать или открыть
		}
		fin.close();
		fout.close();
	}
	fin.open(way + delfile);
	if (fin.is_open())
	{
		std::string data = "";
		while (!fin.eof())	//вывод списка группы на экран
		{
			std::getline(fin, data);
			std::cout << data << "n";
		}
	}
	else
	{
		std::cout << "ERROR"; //Файл не удалось создать или открыть
	}
	fin.close();
	std::cout << "Введите фамилию и имя студента. которому вы хотите выставить оценку: " << std::endl;
	std::cin >> student1.name;	//ввод фамили и имени студента
	while (flag2)
	{
		fin.open(way + delfile);
		if (fin.is_open())
		{
			std::string data = "";
			while (!fin.eof())
			{
				std::getline(fin, data);
				if (data == student1.name)
				{
					flag2 = 0;	//проверка наличия данно ФИ в списке группы
				}
			}
		}
		else
		{
			std::cout << "ERROR"; //Файл не удалось создать или открыть
		}
		if (flag2)
		{
			std::cout << "Такого студента не существует, повторите ввод фамилии и имени: "; //повторный ввод ФИ студента
			std::cin >> student1.name;
		}
		fin.close();
	}
	fin.open(way + delfile);
	fout.open(way + nameofgroup + attendance + choice + txt);
	if (fin.is_open() and fout.is_open())
	{
		std::string data = "";
		while (!fin.eof())
		{
			std::getline(fin, data);
			if (data == student1.name)
			{
				bool flag3 = 1;
				for (int i = 0; i < data.length(); i++)
				{											//процесс нахождения ФИ студента в файле
					if (flag3 and data[i] != 't')
					{
						fout << data[i];	//запись данных в файл с оценками
					}
					else
					{
						flag3 = 0;
					}

				}
				std::string choice2;
				std::cout << "Введите оценку: ";	//ввод оценки
				std::cin >> choice2;
				fout << "t" << choice2 << "n";	//запись данных в файл с оценками
			}
			else
			{
				fout << data << "n";	//запись данных в файл с оценками
			}
		}
	}
	else
	{
		std::cout << "ERROR"; //Файл не удалось создать или открыть
	}
	fin.close();
	fout.close();
	std::cout << "n";
	fin.open(way + nameofgroup + attendance + choice + txt);
	if (fin.is_open())
	{
		std::string data = "";
		while (!fin.eof())
		{
			std::getline(fin, data);
			std::cout << "ttt" << data << "n";	//вывод измененных данных на экран
		}
	}
	else
	{
		std::cout << "ERROR"; //Файл не удалось создать или открыть
	}
	fin.close();
}

Attendance

Функция Attendance реализует простановку посещаемости студентов с последующей записью в файл.

В ходе выполнения функции, пользователю предлагается ввести дату, за которую он хочет выставить посещаемость. После получения программой даты, происходит проверка на существование файла с посещаемостью на данную дату. Если файл существует, то происходит его запись в специализированный промежуточный файл, это происходит для реализации корректной и органичной записи в файл посещаемости, без потерь данных. Если файл не существует, то программа копирует данные из файла со списком группы в промежуточный файл. Следом, на экран выводится полный список группы с посещаемостью (если она есть). Пользователю предлагается ввести фамилию и имя студента, которому он хочет выставить посещаемость. Как только программа получает эти данные, происходит проверка на наличие данного студента в группе, если его нет, то пользователю предлагается ввести фамилию и имя повторно. После получения данных программой, происходит создание файла для посещаемости на данную дату (принцип нахождения пути файла и формирования его название – сложение строк). Следом, идет поиск данного студента в промежуточном файле. Принцип поиска и записи таков: если фамилия и имя не совпадает с введенными пользователем, то происходит запись этих данных в файл с оценками, если ФИ совпали, то пользователю предлагается ввести посещаемость студента, полученная строчка записывается в файл с посещаемостью. В конце работы функции, на экран выводится список группы с внесенными изменениями.

void Attendance()
{
	DataofStudent student1; //объявление переменной класса DataofStudent
	std::string way = "C:\journal\allgroup\", delfile = "delfile.txt", txt = ".txt", attendance = "\attendance", choice = "";//объявление переменных типа string
	bool flag = 0, flag2 = 1; //объявление переменной типа bool
	std::ofstream fout; //объявление пременной класса ofstream
	std::ifstream fin; //объявление переменной класса ifstream
	std::cout << "Введите дату за которую вы хотите проставить посещаемость: ";
	std::cin >> choice; //ввод даты
	fin.open(way + nameofgroup + attendance + choice + txt);
	if (fin.is_open())
	{
		flag = 1;	//проверка на наличие файла
	}
	fin.close();
	if (flag)
	{
		fin.open(way + nameofgroup + attendance + choice + txt);
		fout.open(way + delfile);
		if (fin.is_open() and fout.is_open())
		{
			std::string data = "";
			while (!fin.eof())	//запись данных файла в промежуточный файл
			{
				std::getline(fin, data);
				fout << data << "n";
			}
		}
		else
		{
			std::cout << "EROR";
		}
		fin.close();
		fout.close();
	}
	else
	{
		fin.open(way + nameofgroup + txt);
		fout.open(way + delfile);
		if (fin.is_open() and fout.is_open())
		{
			std::string data = "";
			while (!fin.eof())
			{						//запись списка группы в промежуточный файл
				std::getline(fin, data);
				fout << data << "n";
			}
		}
		else
		{
			std::cout << "EROR";
		}
		fin.close();
		fout.close();
	}
	fin.open(way + delfile);
	if (fin.is_open())
	{
		std::string data = "";
		while (!fin.eof())
		{
			std::getline(fin, data);
			std::cout << data << "n";	//ввывод списка группы на экран
		}
	}
	else
	{
		std::cout << "EROR";
	}
	fin.close();
	std::cout << "Введите фамилию и имя студента. которому вы хотите выставить посещаемость: " << std::endl;
	std::cin >> student1.name;	//ввод фамили и имени студента
	while (flag2)
	{
		fin.open(way + delfile);
		if (fin.is_open())
		{
			std::string data = "";
			while (!fin.eof())
			{
				std::getline(fin, data);
				if (data == student1.name)	//проверка на наличие данного студента в группе
				{
					flag2 = 0;
				}
			}
		}
		else
		{
			std::cout << "EROR";
		}
		if (flag2)
		{
			std::cout << "Такого студента не существует, повторите ввод фамилии и имени: ";	//повторный ввод ФИ студента
			std::cin >> student1.name;
		}
		fin.close();
	}
	fin.open(way + delfile);
	fout.open(way + nameofgroup + attendance + choice + txt);
	if (fin.is_open() and fout.is_open())
	{
		std::string data = "";
		while (!fin.eof())
		{
			std::getline(fin, data);
			if (data == student1.name)
			{
				bool flag3 = 1;
				for (int i = 0; i < data.length(); i++)
				{
					if (flag3 and data[i] != 't')
					{
						fout << data[i];	//процесс нахождения студента в файле
					}
					else
					{
						flag3 = 0;
					}

				}
				std::string choice2;
				std::cout << "Введите посещаемость: ";
				std::cin >> choice2; //ввод посещаемости
				fout << "t" << choice2 << "n";
			}
			else
			{
				fout << data << "n";
			}
		}
	}
	else
	{
		std::cout << "EROR";
	}
	fin.close();
	fout.close();
	std::cout << "n";
	fin.open(way + nameofgroup + attendance + choice + txt);
	if (fin.is_open())
	{
		std::string data = "";
		while (!fin.eof())
		{
			std::getline(fin, data); //вывод измененных данных на экран
			std::cout << "ttt" << data << "n";
		}
	}
	else
	{
		std::cout << "ERROR"; //Файл не удалось создать или открыть
	}
	fin.close();
}

Comment

Функция Comment реализует в программе написание комментария к дате.

В ходе выполнения функции, пользователю предлагается ввести дату, для которой он хочет написать комментарий. При получении программой даты, происходит открытие файла с режимом открытия ios_base::app (открыть файл для записи в конец файла). Наименование файла и путь его нахождения формируется, путем сложения строк. Пользователю предлагается ввести комментарий. Происходит запись данных в файл. После на экран выводятся изменённые данные файла.

void Comment()
{
	DataofStudent student1;//объявление переменной класса DataofStudent
	std::string way = "C:\journal\allgroup\", delfile = "delfile.txt", txt = ".txt", attendance = "\comment", choice = ""; //объявление переменнх типа string
	std::ofstream fout;//объявление переменной класса ofstream
	std::ifstream fin;//объявление переменной класса ifstream
	std::cout << "Введите дату для которой вы хотите оставить коментарий: ";
	std::cin >> choice; //ввод даты
	fout.open(way + nameofgroup + attendance + choice + txt, std::ios_base::app);
	if (fout.is_open())
	{
		std::string choice2;
		std::cout << "Введите коментарий: "; //ввод коментария
		std::cin >> choice2;
		fout << choice2 << "n";
	}
	else
	{
		std::cout << "ERROR"; //Файл не удалось создать или открыть
	}
	std::cout << "n";
	fout.close();
	fin.open(way + nameofgroup + attendance + choice + txt);
	if (fin.is_open())
	{
		std::string data = "";
		while (!fin.eof())
		{
			std::getline(fin, data);	//вывод изменненных данных на экран
			std::cout << "ttt" << data << "n";
		}
	}
	else
	{
		std::cout << "ERROR"; //Файл не удалось создать или открыть
	}
	fin.close();

}

Deadline

Функция Deadline реализует в программе создание dedlin’а и комментария к нему, с записью этих данных в файл.

В ходе выполнения функции, пользователю предлагается ввести дату, на которую он хочет установить deadline. При получении программой даты, происходит открытие файла с режимом открытия ios_base::app (открыть файл для записи в конец файла). Наименование файла и путь его нахождения формируется, путем сложения строк. Пользователю предлагается ввести комментарий. Происходит запись данных в файл. После на экран выводятся изменённые данные файла.

void Deadline()
{
	DataofStudent student1; //объявление переменной класса DataofStudent
	std::string way = "C:\journal\allgroup\", delfile = "delfile.txt", txt = ".txt", attendance = "\deadline", choice = ""; //объявление переменной типа string
	std::ofstream fout; //объявление переменной класса ofstream
	std::ifstream fin; //объявление переменной класса ifstream
	std::cout << "Введите дату на которую вы хотите установить deadline: ";
	std::cin >> choice; //ввод даты
	fout.open(way + nameofgroup + attendance + choice + txt, std::ios_base::app);
	if (fout.is_open())
	{
		std::string choice2;
		std::cout << "Введите коментарий к deadlin'у: "; //ввод коментария 
		std::cin >> choice2;
		fout << choice2 << "n";
	}
	else
	{
		std::cout << "ERROR"; //Файл не удалось создать или открыть
	}
	std::cout << "n";
	fout.close();
	fin.open(way + nameofgroup + attendance + choice + txt);
	if (fin.is_open())
	{
		std::string data = "";
		while (!fin.eof())
		{
			std::getline(fin, data);
			std::cout << "ttt" << data << "n"; //вывод измененных данных на экран
		}
	}
	else
	{
		std::cout << "ERROR"; //Файл не удалось создать или открыть
	}
	fin.close();
}

Main

Аналогично, основываясь на блок схеме, был написан код основной части программы.

В ходе выполнения программы, на экран выводится меню. Пользователю предлагается выбрать один из пунктов. При выборе пункта 1, вызывается функция Reg, а затем функция Authon; При выборе пункта 2, вызывается функция Authon; При выборе пункта 3 происходит выход из программы. После успешной авторизации вызывается функция GroupSelection. После выбора группы на экран выводится меню дальнейших действий. Пользователю предлагается выбрать один из пунктов. При выборе пункта 1 вызывается функция Grades; При выборе пункта 2 вызывается функция Attendance; При выборе пункта 3 вызывается функция Deadline; При выборе пункта 4 вызывается функция Comment; При выборе пункта 5 происходит выход из программы.

void main()
{
	std::string choice = ""; //объявление переменной типа string
	bool flag = 1; //объявление переменной типа bool
	setlocale(0, ""); //установка языкового стандарта для яязыка
	std::cout << "tttДобро пожаловать в электронный журналn"; //вывод меню на экран
	std::cout << "tttЕсли вы ходите зарегистрироваться введите 1ntttЕсли выхотите авторизоваться введите 2ntttЕсли вы хотите закрыть программу введите 3n";
	std::cin >> choice;//ввод символа, отвечающего за выбор пункта меню
	if (choice == "3")
	{
		return; //выход из программы
	}
	while (flag)
	{
		if (choice == "1")
		{
			flag = 0;
			Reg(); //регистрация
			Authon();//авторизация
		}
		else
		{
			if (choice == "2" and flag)
			{
				Authon(); //авторизация
				flag = 0;
			}
			else
			{
				std::cout << "Сделайте выбор повторно: ";
				std::cin >> choice; //повторное осуществленеи выбора пункта меню
			}
		}
	}
	GroupSelection(); //выбор группы
	std::cout << "ntttВыберете дальнейшее действие:n"; //вывод меню выбора дальнейших действий
	std::cout << "tttЕсли вы хотите поставить оценку студенту, введите 1ntttЕсли проставить посещаемость, введите 2ntttЕсли вы хотите установить дату конца дедлайна, введите 3ntttЕсли вы хотите написать коментарий, введите 4ntttЕсли вы хотите закрыть программу введите 5n";
	std::cin >> choice; // ввод символа, отвечающего за выбор пункта меню
	flag = 1;
	while (flag)
	{
		if (choice == "1")
		{
			flag = 0;
			Grades(); //простанока оценки
		}
		if (choice == "2")
		{
			flag = 0;
			Attendance(); //простановка посещаемости
		}
		if (choice == "3")
		{
			flag = 0;
			Deadline(); //установка deadlin'a
		}
		if (choice == "4")
		{
			flag = 0;
			Comment(); //написание комментария
		}
		if (choice == "5")
		{
			return; //выход из программы
		}
		if (choice != "1" and choice != "2" and choice != "3" and choice != "4" and choice != "5")
		{
			flag = 1;
			std::cout << "Повторите ввод: ";
			std::cin >> choice; //повторное осуществление выбора пункта меню
		}
	}
}

Для реализации полноценной работоспособности моей программы необходимо создать несколько текстовых файлов и директорий согласно диаграмме.

диаграмма

диаграмма

В файл allgroup.txt необходимо записать название группы. Также папке allgroup нужно создать папку с название группы и текстовый документ с названием группы, в который необходимо занести список группы.

Тестирование и отладка программы

Для проведения корректного и полного тестирования следует поставить несколько тест кейсов, а именно.

Тестирование работы регистрации

Тестирование работы регистрации
Тестирование авторизации
Тестирование авторизации
Тестирование выбора группы
Тестирование выбора группы
Тестирование постановки оценки
Тестирование постановки оценки
Тестирование постановки посещаемости
Тестирование постановки посещаемости
Тестирование установки даты конца дедлайна
Тестирование установки даты конца дедлайна
Тестирование написания комментария к дате
Тестирование написания комментария к дате

В ходе тестирования программы критических ошибок выявлено не было.

Заключение

По итогу у меня получилось разработать макет электронного журнала для преподавателей, содержащий следующие компоненты:

  • Класс DataofTeature, хранящий в себе информацию о преподавателе.

  • Класс DataofStudent, хранящий в себе информацию о студенте.

  • Функция Reg, реализующая регистраци.

  • Функцию Authon, реализующая авторизацию в программу.

  • Функция GroupSelection, реализующая выбор группы.

  • Функция Grades, реализующая простановку оценок.

  • Функция Attendance, реализующая простановку посещаемости.

  • Функция Comment, отвечающая за возможность написания комментария к дате.

  • Функция Deadline, дающая возможность установить дэдлайн и написать к нему комментарий.

  • Функция main, в которой реализовано основное взаимодействие пользователя с программой (меню и т.д.).

Весь код программы был написан в среде разработки Visual Studio 2022. Суммарный объем строк в тексте программы составляет 724.

Новичков часто интересует вопрос — с чего начать. Ведь задача написать программу представляет собой не простой процесс, к которому нужно отнестись ответственно и потратить на него немало сил.

Определение идеи

Чтобы написать программу, которая работает, нужно хорошо продумать, что она должна делать и как. Для этого следует разобраться с целями, которые она должна решать, а затем разобраться с будущим функционалом. Для этого лучше записать ответы на следующие вопросы:

  1. Что должна делать написанная программа.
  2. Чем будет полезна.
  3. Как может помочь пользователям, чем упростит работу.
  4. Чем отличается от конкурентов, похожих программ.
  5. Где можно написать программу.
  6. На какой платформе написать прогу.

После ответа на эти вопросы должна сформироваться чёткая картинка того, как будет выглядеть продукт и что он будет делать.

Выбор языка программирования

В первую очередь решается, где можно написать программу. Языков огромное множество, и каждый из них индивидуален, отвечает разным запросам пользователей. Какой-то — полегче, другой — сложнее, третий — функциональнее. Среди профессиональных программистов уже давно гуляют разговоры о том, где лучше писать программы, перечисляя преимущества и недостатки каждого из возможных вариантов.

C (Си)

Си — это классика, которую должен знать каждый программист, но подходит он для написания далеко не каждой программы. Как правило, его используют, чтобы написать низкоуровневые программы. Если изучить Си, можно свободно начать писать на Си++.

Новым пользователям, которые хотят заняться написанием одной программы и бросить программирование, Си совсем не подойдёт. Его сложно изучить из-за того, как мало по нему материалов в сети и учебниках, а пользователей, которые пишут на нём — немного, поэтому знатоков в языке ещё нужно поискать. Но если мир программирования затянет пользователей — его изучение рекомендуется.

C++

Один из популярных языков среди программистов. Написать на нём можно всё — от простой программки до сложного продукта со множеством функций. Материалов по изучению языка предостаточно в свободном доступе — в интернете, учебниках по программированию, на форумах многие обсуждают куски кода и рассказывают о том, что придумали. Несмотря на то, что сначала он может показаться сложным, в дальнейшем, когда пользователь научится полностью им управлять, это принесёт немало преимуществ.

Python

Классика, которая навсегда останется любимой среди программистов. Язык — основа, которую изучают как любители, так и профессионалы. Как и Си++, Python подойдёт для того, чтобы писать программы на простом уровне, отвечающие за базовые функции или для более сложных продуктов.

Python, сколько бы ни спорили пользователи интернета, остаётся первым в списке рекомендаций, когда спрашивают: «С какого языка начать программировать». Он — прост в использовании, а обучающих курсов, учебников, материалов — более, чем достаточно, чтобы каждый нашёл то, что поможет ему изучить язык лучше.

Java

Такая же классика, как и Python, рекомендуемая к изучению. Это — улучшенная версия C++, с большим функционалом. С помощью Java происходит написание программ для игр, бизнеса, менее масштабных целей. Запускается на Операционных системах любого типа, что делает его любимым, помогает использовать и проверять везде.

Для каждого понадобится установить специальный текстовый редактор, желательно — вместе с компилятором. В отличие от написания в блокноте, специальные редакторы выделяют функции цветами и выделяют их по уровням, чтобы было удобнее ориентироваться.

Изучение языка

После выбора, на каком языке писать, необходимо потратить время на его обучение. И здесь речь не о паре дней, а о неделях за учебниками и обучающими ресурсами. Для обучения также лучше использовать куски кода от людей, которые делятся ими на форумах. Чем больше пользователь изучит и потратит времени, тем лучше будет понимать принципы работы и сможет реализовать любую идею.

Для изучения могут быть использованы:

  1. Учебники.
  2. Курсы.
  3. Открытые Интернет-ресурсы.
  4. Форумы для программистов.

Написание программы

После долгого изучения стоит приступить к работе над самим продуктом. Первым делом, стоит написать мини-программу, которая будет показывать функционал, интерфейс продукта, который создатель видит в финале. В дальнейшем эта программа — прототип, изменится ещё не один раз, из-за невозможности реализации некоторых функций.

Для того, чтобы упростить написание, также необходимо использовать немаловажную функцию комментирования. По умолчанию комментарий начинается с символов «//», но может отличаться в зависимости от выбранного языка. Комментарии — строчки, которые не учитываются при компиляции кода, программисты используют их, чтобы отметить, что делает функция или строка. Комментарии упростят работу, когда строчек будет более 500 или 1 000, и поиск чего-то станет сложнее.

Стоит приготовиться к тому, что написание кода — нелёгкое дело. Для него понадобится много нервов, удаления лишних строчек, исправления того, в чём пользователь был уверен с самого начала. Если дело идёт слишком сложно, а принципы программирования — непонятны даже после десяти учебников, стоит обратиться к специалистам, которые знают, что делать. Обращение к профессионалам актуально для тех, кто хочет написать бизнес-программы — иногда для их написания новичкам нужна помощь.

Как написать программу самому

Основные теоретические понятия программирования и среды разработки. Кроме теоретических понятий рассмотрим конкретно язык программирования Паскаль. Выполним три практических задачи. В этих задачах рассмотрены темы объявления переменных и примеры работы с тремя основными типами данных, а также примеры вывода и ввода данных.

В настоящее время профессия программиста очень востребована на рынке труда. Во многие предприятия, практически во всех сферах деятельности требуются хорошие программисты. Существует множество различных языков программирования, каждый из которых больше или меньше подходит для решения той или иной задачи.

Но, несмотря на большое разнообразие языков программирования, все они имеют одну основу – фундамент, который можно увидеть практически во всех языках программирования. Конечно, различные операторы (команды в программировании) в разных языках программирования пишутся, а иногда и строятся по-разному, но суть и принцип их использования остается примерно одинаковым, поэтому если знать основы программирования на одном языке, то изучив специфику другого языка, используя какую-либо литературу, можно писать программы уже на нем.

Поэтому, на мой взгляд, изучать основы программирования лучше на не сложном языке, знание которого при этом могут пригодиться для написания более сложных программ на объектном языке программирования. Самым простым и при этом полезным в дальнейшем языком программирования, по моему скромному мнению, является Pascal.

Содержание

  • Кратко о языке программирования Pascal
  • Знакомство со средой PASCALABC.NET и написание первой программы

Язык Pascal – это относительно доступный и несложный язык программирования. Его изучают часто в школе в старших классах и на первых курсах высших и средних учебных заведениях. Этот язык программирования был разработан Никлаусом Виртом еще в 70-х годах прошлого века, а назван в честь французского математика Блеза Паскаля. Если вам интересно узнать подробнее об истории создания и развития данного языка программирования, вы можете найти эту информацию в Интернете, на той же самой Википедии. А мы не будем сильно на этом останавливаться.

Наша задача сегодня – написать первую собственную программу на языке Pascal. Писать мы будем для первого раза консольные приложения. А что же это такое – консольное приложение?

Мы привыкли, что, когда мы заходим в любую программу, перед нами появляется окно, в котором есть области для ввода информации, ее вывода, какие-то красиво оформленные таблички, кнопочки и многое другое. Тот же самый привычный нам MS Office Word. Консольное же приложение, если говорить простыми словами, представляет собой окно, в котором просто написаны буквы или цифры на одноцветном фоне, чаще всего на черном. Если вы видели хоть раз в своей жизни командную строку в Windows или операционную систему DOS, то вы представляете себе, что такое консоль. Но, как говориться, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. В дальнейшем вы увидите, как это все выглядит.

Итак, что нам понадобится, чтобы написать свою первую программу? Естественно, компьютер, клавиатура, мышь (но можно на самом деле и без нее), немного желания и времени, ну и среда разработки. Последнее словосочетание, наверное, для большинства покажется незнакомым. Давайте же выяснять, что это за зверь такой – среда разработки. Это программный комплекс, используемый разработчиком для написания программ на конкретном языке программирования. Простым языком – это программа для написания программ. Она, чаще всего, включает в себя следующие компоненты:

  • текстовый редактор для написания кода программы (в рамках этой статьи это самая важная часть);
  • компилятор (выполняет обработку и перевод понятного нам кода на языке высокого уровня в более понятный для компьютера программный код низкого уровня) и/или интерпретатор (производит покомандный анализ кода и выполняет его, то есть запускает программу);
  • различные средства, облегающие и автоматизирующие процесс программирования;
  • отладчик (программа для поиска ошибок в коде программы).

Я думаю, что, посмотрев на эти определения, вы теперь понимаете, почему среда разработки – это не просто программа для написания программ, а именно программный комплекс.

Знакомство со средой PASCALABC.NET и написание первой программы

После ознакомления с минимальным набором теоретических знаний, необходимых для понимания того, что будет происходить дальше, перейдем к самому интересному – к практической части.

Для начала необходимо установить на свой компьютер среду разработки. На просторах Интернета можно найти различные вариации сред разработки, но я буду работать со средой разработки PASCAL ABC.NET. Эту среду вы можете найти в Интернете. Я бы рекомендовал вам использовать именно ее, так как по сравнению, например, с Turbo Pascal – в данной среде есть возможность копирования и вставки текста, а также поддерживается русский язык.

Кроме того, он более приятен и понятен в использовании, а также присутствует библиотека с задачником. Вы можете использовать и простой PASCAL ABC, но в версии .NET вы можете скомпилировать программу в файл с расширением .exe, то есть можете ей пользоваться полноценно, а в обычном PASCAL ABC вы можете запустить свою программу только непосредственно в самой среде разработки.

После того, как вы скачаете и установите среду разработки перед вами должно появиться примерно такое окно, которое изображено на рисунке 1. Место, в котором моргает курсор – это тот самый редактор кода, в который мы и будем вписывать команды для исполнения. В окне вывода, которое находится ниже, вы будете видеть результат выполнения программы, а также ошибки, которые могут возникать в процессе выполнения программы. Ну что-же, приступим к процессу программирования.

Рис.1. Среда разработки

Рис.1. Среда разработки

Для начала давайте придумаем название нашей программе. Я не буду долго думать и назову ее просто – «первая программа». Но называть программу можно только на английском языке, так как это не просто имя программы, а кусочек кода, а весь код пишется только на английском языке. Поэтому я ее буду называть «first_program». Обратите внимание, что вместо пробела я написал нижнее подчеркивание, так как Pascal понимает пробел как окончание команды. Теперь нам нужно объяснить языку что first_program – это именно название нашей программы, а не что-то другое (вы, кстати, можете придумать свое имя для вашей первой программы). Для этого нам нужно использовать команду (или по-научному оператор) Program. Эта команда говорит компьютеру, что через пробел будет указано название для программы. Итак, первая строчка кода у нас будет выглядеть так:

Program first_program;

Обратите внимание, что в конце мы поставили точку с запятой. Для Паскаля это как точка для человека, конец предложения, окончание команды. Называть программу не обязательно, это просто хороший тон в программировании, да и вам удобнее будет потом ориентироваться, что это за программа.

Теперь давайте выведем текст: «Я написал первую программу! Ура!».

Переходим на следующую строку. Теперь нам нужно объявить переменную, которая будет хранить в себе наше предложение. Переменная в любом языке программирования – это как банка, в которой что-то хранится, а именно данные. Если говорить по-умному, то это выделенная область памяти для хранения однотипных данных, хотя есть переменные, которые могут хранить и не типизированные данные, но сейчас не о них.

Итак, в зависимости от того, какие данные будут храниться в переменной, ей присваивается тип, чтобы компьютер знал, с чем ему придется работать. Сегодня будем рассматривать три типа данных:

  • строковый (хранит любые символы),
  • целые числа (Integer),
  • вещественные числа (real).

Целые числа – это числа для счета, без запятой. Вещественные числа, хотя это не совсем так, но все-же – это числа с плавающей точкой, например – 3.1, 5.2 и так далее. Строковый тип данных – это как раз то, что нам нужно. В строковой переменной хранятся любые символы: буквы, цифры, знаки… За объявление переменных отвечает ключевое слово var. Конструкция выглядит следующим образом:

var [название переменной на англ. языке] : тип данных;

В нашем случае это будет выглядеть следующим образом:

var s: string;

После объявления переменной начнем писать основной код программы. Он записывается в так называемых операторных скобках (begin и end). Это означает, что начинается основной код программы с ключевого слово begin, а заканчивается ключевым словом end. В конце программы после последнего ключевого слова end ставится точка (после слова begin точка с запятой не ставится).

Итак, после объявления переменных на следующей строчке пишем слово begin и переходим на следующую строчку. Начнем писать текст программы. Сперва в объявленную переменную s (можно было назвать и по-другому) нужно занести наше предложение «Я написал первую программу! Ура!», которое мы хотим вывести. Пока в нашей переменной (баночке) ничего нет. Чтобы ее заполнить – ей нужно присвоить какое-либо значение. Процесс, при котором мы помещаем в нашу банку (переменную) какого-либо значения (в нашем случае это предложение), называется присвоение и обозначается таким символом (:=) – двоеточие и равно. Выглядит это следующим образом:

s := 'Я написал первую программу! Ура!';

Текст, который мы вводим в строковую переменную записывается в одинарных кавычках. Теперь компьютер знает, что в баночке (переменной) под именем s хранится набор символов – наше предложение. Теперь нам необходимо вывести содержимое переменной на экран. Для этого в языке Паскаль предусмотрены операторы (команды) write и writeln. Первая команда выводит на экран содержимое переменной или текст, а вторая делает тоже самое, только с переходом на другую строку, то есть начинает выводить значение с новой строки. Запишем это:

write(s);

В конце ставим точку и проверяем, все ли верно у нас написано. В итоге должен получиться следующий код:

Program first_program;
var s: string;
begin
s := 'Я написал первую программу! Ура!';
write (s);
end.

Проверьте, правильно ли у вас все получилось. После этого нам необходимо запустить программу и проверить ее на работоспособность. Найдите на панели инструментов вверху кнопочку с зеленым треугольником или нажмите на кнопку в меню: Программа -> Выполнить. После этого, если все было правильно переписано, в Окне вывода должно появиться предложение «Я написал первую программу! Ура!». Как это должно выглядеть вы можете видеть на рисунке 2.

Рис. 2. Результат работы программы

Рис. 2. Результат работы программы

Ну что же, поздравляю! Вы написали первую настоящую программу на языке Паскаль. На первый взгляд может показаться, что это какая-то ерунда, а не программа, но на самом деле все эти знания вы будете использовать при написании прикладных программ более высокого уровня. Кстати, эту программу можно записать короче. Помните я говорил, что оператор вывода write выводит записанный в скобочках текст или значение переменной. Поэтому, мы можем не объявлять переменную, а сразу записать текст в скобочках. В итоге получится вот такой код:

Program first_program;
begin
write ('Я написал первую программу! Ура!');
end.

Одну программу можно записать нескольким способами, а если программа усложняется, то и способов написания становится все больше и больше, поэтому у каждого программиста формируется свой стиль написания кода, и порой учителя узнают, кто написал программу по стилю своего ученика.

Давайте теперь немного усложним задачу. Многие знают, что программирование тесно связано с математикой, так как большинство программ выполняют различные операции. Попробуем написать такую программу: «два числа вводятся с клавиатуры, они складываются, и программа выводит результат – сумму введенных с клавиатуры чисел».

Сперва напишем программу для целых чисел – чисел, используемых при счете (число 2 – целое число в программировании, тип данных Integer, а 2.3 – число с плавающей точкой, тип данных real). При сложении двух целых чисел получается целое число, значит и входные числа, и результат будут типа данных Integer.

Для начала к нашей объявленной переменной добавим еще три, назовем их: celoe1 для первого числа, celoe2 для второго числа и celoe3 для хранения результата сложения двух чисел. Получим баночки (переменные), в которых будут хранится целые числа. Измененная часть программы будет выглядеть так:

var celoe1, celoe2, celoe3: integer;
s: string;

Теперь переходим к изменению тела программы (кода, находящегося между begin и end). Для начала нужно инициализировать ввод с клавиатуры двух чисел. Сначала выведем подсказку: введите первое число. Для вывода текста у нас, как вы помните, используется оператор (команда) write(), но нам нужно выводить каждую подсказку с новой строки, поэтому будем использовать оператор writeln(). Получим следующий код:

writeln ('Введите первое число');

Теперь при запуске программы на дисплей монитора будет выведена просьба ввести первое число. Далее необходимо организовать ввод с клавиатуры. Нужно, чтобы при нажатии на цифру на клавиатуре в переменную заносилось значение, равное числу, изображенному на клавиатуре. Для этого в языке Паскаль был придуман оператор read() и readln(). В первом случае оператор присваивает введенное с клавиатуры значение переменной (ввод значения заканчивается нажатием на клавишу Enter), записанной в скобочках и оставляет курсор сразу после введенного числа, а во втором случае переводит курсор на новую строку.

После первой подсказки на новой строке пишем:

read (celoe1); 

Повторяем такую операцию для второго числа – пишем подсказку о вводе второго числа и организуем ввод второго числа. Теперь у нас есть две переменных или как мы их называем две баночки, в каждой из которых находится по целому числу. Чтобы получить их сумму мы должны их сложить и положить в третью баночку (переменную). Так и запишем:

celoe3 := celoe1 + celoe2;

Выведем результат. Для вывода текста или содержания переменной у нас используется оператор write() и writeln(). Для красоты выведем результат на новой строке. Для этого будем использовать writeln(). Получим:

writeln ('Сумма чисел = ', celoe3);

Обратите внимание, что мы выводим и текст, и значение переменной. Это сделано для того, чтобы не писать лишний раз оператор вывода. Если нужно вывести несколько операндов (значение оператора, например, переменная celoe3) сразу, то можно записывать их все в скобки в нужном порядке, разделяя между собой запятой. В итоге должен получиться следующий код:

Program first_program;
var celoe1, celoe2, celoe3: integer;
s: string;
begin
writeln ('Введите первое число');
read (celoe1);
writeln ('Введите второе число');
read (celoe2); 
celoe3 := celoe1 + celoe2;
writeln ('Сумма чисел = ', celoe3);
s := 'Я написал первую программу! Ура!';
write (s);
end.

Если вы все сделали правильно, то программа должна выдать результат, изображенный на рисунке 3.

Рис. 3. Сложение двух чисел

Рис. 3. Сложение двух чисел

Ну что же, сложность написанных программ возрастает, а значит процесс изучения языка программирования Паскаль неумолимо идет вперед. Последняя задача, которую мы рассмотрим в данной статье – это изменим нашу программу, чтобы вместо сложения двух чисел происходило их деление, а затем умножение на 3.

На первый взгляд нужно поменять лишь формулу для расчета, но нужно вспомнить, что не все числа будут делиться нацело, может оставаться остаток и число будет уже не целое, а с десятичной дробью, а это значит, что тип данных Integer нам уже не подойдет. Нужно использовать тип данных Real. При этом представим, что нам неизвестно, какое число будет введено с клавиатуры – целое или же дробное, поэтому и для введенных с клавиатуры чисел мы будем использовать тип данных Real. Перепишем строку, где мы объявляли целые числа. Назовем наши вещественные переменные v1, v2 и rez. Тогда получим:

var v1, v2, rez: real;
s: string;

Переходим в тело программы. Подсказки о вводе первого и второго числа мы оставляем как есть, а вот в операторе ввода read изменяем название переменных на v1 и v2. Теперь вместо формулы сложения напишем другую формулу:

rez := (v1 / v2) * 3; 

Обращаю ваше внимание, что мы умножаем на три результат деления первого числа на второго, поэтому мы записали деление в скобках (вспоминаем правила очередности операций с числами в математике). Давайте изменим еще и вывод получившейся информации на экран, выведем все в красивом виде. Для этого будем использовать вывод нескольких операндов в удобном для нас порядке через запятую, о котором мы говорили выше. Вначале выведем знак открытой скобочки, затем выведем значение первой переменной, затем выведем символ знака деления, после этого значение второй переменной, затем символы «) * 3 = » и, наконец, значение переменной с результатом. Звучит сложно, но попробуйте вникнуть в это:

writeln ('(', v1, ' / ', v2, ') * 3 = ', rez);

После внесения всех изменений у вас должен получиться следующий код программы:

Program first_program;
var v1, v2, rez: real;
s: string;
begin
writeln ('Введите первое число');
read (v1);
writeln ('Введите второе число');
read (v2); 
rez:= (v1 / v2) * 3;
writeln ('(', v1, ' / ', v2, ') * 3 = ', rez);
s := 'Я написал первую программу! Ура!';
write (s);
end.

Ну что же, запускаем программу и получаем результат (я ввел первое число = 8.2, второе число = 2), изображенный на рисунке 4.

Рис. 4. Числа с дробью

Рис. 4. Числа с дробью

Давайте подведем итог. Сегодня вы познакомились с языком программирования Паскаль, узнали что такое среда программирования и познакомились со средой PascalABC.NET, получили некоторые теоретические знания о небольшой части состава языка программирования Паскаль, а также написали свою первую программу и познакомились с тремя типами данных.

Прилагайте усилия, заполняйте свое время правильно, изучая новое и, возможно, вы станете хорошим программистом с очень достойной зарплатой. Двигайтесь вперед к успеху и занимайтесь тем, что приносит не только деньги, но и удовольствие. Один философ сказал, что если ты будешь заниматься тем, что нравится, то работать в жизни тебе не придется!

16 января 2019 в 00:48
| Обновлено 7 ноября 2020 в 01:20 (редакция)
Опубликовано:

Статьи

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как составить словесный портрет своего друга примеры
  • Как найти тренд книга
  • Как исправить пассивного агрессора
  • Как найти теней ярнама
  • Как найти контейнер с газовым баллоном