Как составить программу на языке паскаль пример

Начало. Тексты программ

Материал из Вики проекта PascalABC.NET

Перейти к навигацииПерейти к поиску

HelloWorld

begin
  writeln('Привет, мир!');
end.

Это — самая первая программа на любом языке программирования.

Вычисление площади круга

const Pi = 3.1415;

begin
  var r := ReadReal('Введите радиус круга: ');
  var S := Pi*r*r;
  Println('Площадь круга равна ',S);
end.

Здесь иллюстрируется ввод, затем вычисления и вывод результата.

Вычисление A8

Код на PascalABC.NET:

var a: real;
begin
  var a := ReadReal('Введите a: ');
  var a2,a4,a8: real; // вспомогательные переменные
  var a2 := a * a;
  var a4 := a2 * a2;
  var a8 := a4 * a4;
  Println(a,$'{a} в степени 8 = {a8}');
end.

Здесь иллюстрируется использование промежуточных переменных и вычислений: без промежуточных вычислений мы бы потратили 7 умножений, а с промежуточными — всего 3.

Вычисление расстояния между двумя точками на прямой

Код на Pascal:

var 
  a,b: real; // координаты точек
  r: real;   // расстояние между точками на прямой
begin
  write('Введите координату точки a: ');
  readln(a);
  write('Введите координату точки b: ');
  readln(b);
  r := abs(a-b);
  writeln('Расстояние между точками = ',r);
end.

Здесь иллюстрируется использование стандартной функции abs

Вычисление гипотенузы по катетам

var 
  a,b: real; // катеты
  c: real;   // гипотенуза
begin
  write('Введите катеты прямоугольного треугольника: ');
  readln(a,b);
  c := sqrt(a*a+b*b);
  writeln('Гипотенуза = ',c);
end.

Здесь иллюстрируется использование стандартной функции sqrt

Бросание кубиков

var 
  r1,r2: integer; // значения на верхних гранях кубиков
begin
  r1 := Random(6)+1;
  r2 := Random(6)+1;
  writeln('Очки, выыпавшие на кубиках: ',r1,' ',r2);
  writeln('Сумма очков равна ',r1+r2);
end.

Здесь иллюстрируется использование стандартной функции Random

Обмен значений двух переменных с использованием третьей

var 
  x,y: real;
  v: real; // вспомогательная переменная
begin
  write('Введите x,y: ');
  readln(x,y);
  v := x;
  x := y;
  y := v;
  writeln('Новые значения x,y: ',x,' ',y);
end.

Это — классическая задача о перемене местами значений двух переменных с использованием третьей переменной. Она часто возникает в других задачах. Интересно, что x и y являются как входными, так и выходными переменными

Код на PascalABC.NET:

var x,y: real;
begin
  write('Введите x,y: ');
  readln(x,y);
  var v: real; // вспомогательная переменная
  v := x;
  x := y;
  y := v;
  writeln('Новые значения x,y: ',x,' ',y);
end.

Данное решение использует внутриблочное описание переменной. В результате вспомогательная переменная описывается первый раз лишь в тот момент, в который она действительно понадобилась

Выделение цифр из двузначного числа

var 
  x: integer;     // двузначное число
  c1,c2: integer; // первая и вторая цифры двузначного числа
begin
  write('Введите двузначное число: ');
  readln(x);
  c1 := x div 10;
  c2 := x mod 10;
  writeln('Первая и вторая цифры двузначного числа: ',c1,' ',c2);
end.

Ссылки

  • Программы для начинающих
  • Сайт PascalABC.NET: Программы и алгоритмы для начинающих

Основные теоретические понятия программирования и среды разработки. Кроме теоретических понятий рассмотрим конкретно язык программирования Паскаль. Выполним три практических задачи. В этих задачах рассмотрены темы объявления переменных и примеры работы с тремя основными типами данных, а также примеры вывода и ввода данных.

В настоящее время профессия программиста очень востребована на рынке труда. Во многие предприятия, практически во всех сферах деятельности требуются хорошие программисты. Существует множество различных языков программирования, каждый из которых больше или меньше подходит для решения той или иной задачи.

Но, несмотря на большое разнообразие языков программирования, все они имеют одну основу – фундамент, который можно увидеть практически во всех языках программирования. Конечно, различные операторы (команды в программировании) в разных языках программирования пишутся, а иногда и строятся по-разному, но суть и принцип их использования остается примерно одинаковым, поэтому если знать основы программирования на одном языке, то изучив специфику другого языка, используя какую-либо литературу, можно писать программы уже на нем.

Поэтому, на мой взгляд, изучать основы программирования лучше на не сложном языке, знание которого при этом могут пригодиться для написания более сложных программ на объектном языке программирования. Самым простым и при этом полезным в дальнейшем языком программирования, по моему скромному мнению, является Pascal.

Содержание

  • Кратко о языке программирования Pascal
  • Знакомство со средой PASCALABC.NET и написание первой программы

Язык Pascal – это относительно доступный и несложный язык программирования. Его изучают часто в школе в старших классах и на первых курсах высших и средних учебных заведениях. Этот язык программирования был разработан Никлаусом Виртом еще в 70-х годах прошлого века, а назван в честь французского математика Блеза Паскаля. Если вам интересно узнать подробнее об истории создания и развития данного языка программирования, вы можете найти эту информацию в Интернете, на той же самой Википедии. А мы не будем сильно на этом останавливаться.

Наша задача сегодня – написать первую собственную программу на языке Pascal. Писать мы будем для первого раза консольные приложения. А что же это такое – консольное приложение?

Мы привыкли, что, когда мы заходим в любую программу, перед нами появляется окно, в котором есть области для ввода информации, ее вывода, какие-то красиво оформленные таблички, кнопочки и многое другое. Тот же самый привычный нам MS Office Word. Консольное же приложение, если говорить простыми словами, представляет собой окно, в котором просто написаны буквы или цифры на одноцветном фоне, чаще всего на черном. Если вы видели хоть раз в своей жизни командную строку в Windows или операционную систему DOS, то вы представляете себе, что такое консоль. Но, как говориться, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. В дальнейшем вы увидите, как это все выглядит.

Итак, что нам понадобится, чтобы написать свою первую программу? Естественно, компьютер, клавиатура, мышь (но можно на самом деле и без нее), немного желания и времени, ну и среда разработки. Последнее словосочетание, наверное, для большинства покажется незнакомым. Давайте же выяснять, что это за зверь такой – среда разработки. Это программный комплекс, используемый разработчиком для написания программ на конкретном языке программирования. Простым языком – это программа для написания программ. Она, чаще всего, включает в себя следующие компоненты:

  • текстовый редактор для написания кода программы (в рамках этой статьи это самая важная часть);
  • компилятор (выполняет обработку и перевод понятного нам кода на языке высокого уровня в более понятный для компьютера программный код низкого уровня) и/или интерпретатор (производит покомандный анализ кода и выполняет его, то есть запускает программу);
  • различные средства, облегающие и автоматизирующие процесс программирования;
  • отладчик (программа для поиска ошибок в коде программы).

Я думаю, что, посмотрев на эти определения, вы теперь понимаете, почему среда разработки – это не просто программа для написания программ, а именно программный комплекс.

Знакомство со средой PASCALABC.NET и написание первой программы

После ознакомления с минимальным набором теоретических знаний, необходимых для понимания того, что будет происходить дальше, перейдем к самому интересному – к практической части.

Для начала необходимо установить на свой компьютер среду разработки. На просторах Интернета можно найти различные вариации сред разработки, но я буду работать со средой разработки PASCAL ABC.NET. Эту среду вы можете найти в Интернете. Я бы рекомендовал вам использовать именно ее, так как по сравнению, например, с Turbo Pascal – в данной среде есть возможность копирования и вставки текста, а также поддерживается русский язык.

Кроме того, он более приятен и понятен в использовании, а также присутствует библиотека с задачником. Вы можете использовать и простой PASCAL ABC, но в версии .NET вы можете скомпилировать программу в файл с расширением .exe, то есть можете ей пользоваться полноценно, а в обычном PASCAL ABC вы можете запустить свою программу только непосредственно в самой среде разработки.

После того, как вы скачаете и установите среду разработки перед вами должно появиться примерно такое окно, которое изображено на рисунке 1. Место, в котором моргает курсор – это тот самый редактор кода, в который мы и будем вписывать команды для исполнения. В окне вывода, которое находится ниже, вы будете видеть результат выполнения программы, а также ошибки, которые могут возникать в процессе выполнения программы. Ну что-же, приступим к процессу программирования.

Рис.1. Среда разработки

Рис.1. Среда разработки

Для начала давайте придумаем название нашей программе. Я не буду долго думать и назову ее просто – «первая программа». Но называть программу можно только на английском языке, так как это не просто имя программы, а кусочек кода, а весь код пишется только на английском языке. Поэтому я ее буду называть «first_program». Обратите внимание, что вместо пробела я написал нижнее подчеркивание, так как Pascal понимает пробел как окончание команды. Теперь нам нужно объяснить языку что first_program – это именно название нашей программы, а не что-то другое (вы, кстати, можете придумать свое имя для вашей первой программы). Для этого нам нужно использовать команду (или по-научному оператор) Program. Эта команда говорит компьютеру, что через пробел будет указано название для программы. Итак, первая строчка кода у нас будет выглядеть так:

Program first_program;

Обратите внимание, что в конце мы поставили точку с запятой. Для Паскаля это как точка для человека, конец предложения, окончание команды. Называть программу не обязательно, это просто хороший тон в программировании, да и вам удобнее будет потом ориентироваться, что это за программа.

Теперь давайте выведем текст: «Я написал первую программу! Ура!».

Переходим на следующую строку. Теперь нам нужно объявить переменную, которая будет хранить в себе наше предложение. Переменная в любом языке программирования – это как банка, в которой что-то хранится, а именно данные. Если говорить по-умному, то это выделенная область памяти для хранения однотипных данных, хотя есть переменные, которые могут хранить и не типизированные данные, но сейчас не о них.

Итак, в зависимости от того, какие данные будут храниться в переменной, ей присваивается тип, чтобы компьютер знал, с чем ему придется работать. Сегодня будем рассматривать три типа данных:

  • строковый (хранит любые символы),
  • целые числа (Integer),
  • вещественные числа (real).

Целые числа – это числа для счета, без запятой. Вещественные числа, хотя это не совсем так, но все-же – это числа с плавающей точкой, например – 3.1, 5.2 и так далее. Строковый тип данных – это как раз то, что нам нужно. В строковой переменной хранятся любые символы: буквы, цифры, знаки… За объявление переменных отвечает ключевое слово var. Конструкция выглядит следующим образом:

var [название переменной на англ. языке] : тип данных;

В нашем случае это будет выглядеть следующим образом:

var s: string;

После объявления переменной начнем писать основной код программы. Он записывается в так называемых операторных скобках (begin и end). Это означает, что начинается основной код программы с ключевого слово begin, а заканчивается ключевым словом end. В конце программы после последнего ключевого слова end ставится точка (после слова begin точка с запятой не ставится).

Итак, после объявления переменных на следующей строчке пишем слово begin и переходим на следующую строчку. Начнем писать текст программы. Сперва в объявленную переменную s (можно было назвать и по-другому) нужно занести наше предложение «Я написал первую программу! Ура!», которое мы хотим вывести. Пока в нашей переменной (баночке) ничего нет. Чтобы ее заполнить – ей нужно присвоить какое-либо значение. Процесс, при котором мы помещаем в нашу банку (переменную) какого-либо значения (в нашем случае это предложение), называется присвоение и обозначается таким символом (:=) – двоеточие и равно. Выглядит это следующим образом:

s := 'Я написал первую программу! Ура!';

Текст, который мы вводим в строковую переменную записывается в одинарных кавычках. Теперь компьютер знает, что в баночке (переменной) под именем s хранится набор символов – наше предложение. Теперь нам необходимо вывести содержимое переменной на экран. Для этого в языке Паскаль предусмотрены операторы (команды) write и writeln. Первая команда выводит на экран содержимое переменной или текст, а вторая делает тоже самое, только с переходом на другую строку, то есть начинает выводить значение с новой строки. Запишем это:

write(s);

В конце ставим точку и проверяем, все ли верно у нас написано. В итоге должен получиться следующий код:

Program first_program;
var s: string;
begin
s := 'Я написал первую программу! Ура!';
write (s);
end.

Проверьте, правильно ли у вас все получилось. После этого нам необходимо запустить программу и проверить ее на работоспособность. Найдите на панели инструментов вверху кнопочку с зеленым треугольником или нажмите на кнопку в меню: Программа -> Выполнить. После этого, если все было правильно переписано, в Окне вывода должно появиться предложение «Я написал первую программу! Ура!». Как это должно выглядеть вы можете видеть на рисунке 2.

Рис. 2. Результат работы программы

Рис. 2. Результат работы программы

Ну что же, поздравляю! Вы написали первую настоящую программу на языке Паскаль. На первый взгляд может показаться, что это какая-то ерунда, а не программа, но на самом деле все эти знания вы будете использовать при написании прикладных программ более высокого уровня. Кстати, эту программу можно записать короче. Помните я говорил, что оператор вывода write выводит записанный в скобочках текст или значение переменной. Поэтому, мы можем не объявлять переменную, а сразу записать текст в скобочках. В итоге получится вот такой код:

Program first_program;
begin
write ('Я написал первую программу! Ура!');
end.

Одну программу можно записать нескольким способами, а если программа усложняется, то и способов написания становится все больше и больше, поэтому у каждого программиста формируется свой стиль написания кода, и порой учителя узнают, кто написал программу по стилю своего ученика.

Давайте теперь немного усложним задачу. Многие знают, что программирование тесно связано с математикой, так как большинство программ выполняют различные операции. Попробуем написать такую программу: «два числа вводятся с клавиатуры, они складываются, и программа выводит результат – сумму введенных с клавиатуры чисел».

Сперва напишем программу для целых чисел – чисел, используемых при счете (число 2 – целое число в программировании, тип данных Integer, а 2.3 – число с плавающей точкой, тип данных real). При сложении двух целых чисел получается целое число, значит и входные числа, и результат будут типа данных Integer.

Для начала к нашей объявленной переменной добавим еще три, назовем их: celoe1 для первого числа, celoe2 для второго числа и celoe3 для хранения результата сложения двух чисел. Получим баночки (переменные), в которых будут хранится целые числа. Измененная часть программы будет выглядеть так:

var celoe1, celoe2, celoe3: integer;
s: string;

Теперь переходим к изменению тела программы (кода, находящегося между begin и end). Для начала нужно инициализировать ввод с клавиатуры двух чисел. Сначала выведем подсказку: введите первое число. Для вывода текста у нас, как вы помните, используется оператор (команда) write(), но нам нужно выводить каждую подсказку с новой строки, поэтому будем использовать оператор writeln(). Получим следующий код:

writeln ('Введите первое число');

Теперь при запуске программы на дисплей монитора будет выведена просьба ввести первое число. Далее необходимо организовать ввод с клавиатуры. Нужно, чтобы при нажатии на цифру на клавиатуре в переменную заносилось значение, равное числу, изображенному на клавиатуре. Для этого в языке Паскаль был придуман оператор read() и readln(). В первом случае оператор присваивает введенное с клавиатуры значение переменной (ввод значения заканчивается нажатием на клавишу Enter), записанной в скобочках и оставляет курсор сразу после введенного числа, а во втором случае переводит курсор на новую строку.

После первой подсказки на новой строке пишем:

read (celoe1); 

Повторяем такую операцию для второго числа – пишем подсказку о вводе второго числа и организуем ввод второго числа. Теперь у нас есть две переменных или как мы их называем две баночки, в каждой из которых находится по целому числу. Чтобы получить их сумму мы должны их сложить и положить в третью баночку (переменную). Так и запишем:

celoe3 := celoe1 + celoe2;

Выведем результат. Для вывода текста или содержания переменной у нас используется оператор write() и writeln(). Для красоты выведем результат на новой строке. Для этого будем использовать writeln(). Получим:

writeln ('Сумма чисел = ', celoe3);

Обратите внимание, что мы выводим и текст, и значение переменной. Это сделано для того, чтобы не писать лишний раз оператор вывода. Если нужно вывести несколько операндов (значение оператора, например, переменная celoe3) сразу, то можно записывать их все в скобки в нужном порядке, разделяя между собой запятой. В итоге должен получиться следующий код:

Program first_program;
var celoe1, celoe2, celoe3: integer;
s: string;
begin
writeln ('Введите первое число');
read (celoe1);
writeln ('Введите второе число');
read (celoe2); 
celoe3 := celoe1 + celoe2;
writeln ('Сумма чисел = ', celoe3);
s := 'Я написал первую программу! Ура!';
write (s);
end.

Если вы все сделали правильно, то программа должна выдать результат, изображенный на рисунке 3.

Рис. 3. Сложение двух чисел

Рис. 3. Сложение двух чисел

Ну что же, сложность написанных программ возрастает, а значит процесс изучения языка программирования Паскаль неумолимо идет вперед. Последняя задача, которую мы рассмотрим в данной статье – это изменим нашу программу, чтобы вместо сложения двух чисел происходило их деление, а затем умножение на 3.

На первый взгляд нужно поменять лишь формулу для расчета, но нужно вспомнить, что не все числа будут делиться нацело, может оставаться остаток и число будет уже не целое, а с десятичной дробью, а это значит, что тип данных Integer нам уже не подойдет. Нужно использовать тип данных Real. При этом представим, что нам неизвестно, какое число будет введено с клавиатуры – целое или же дробное, поэтому и для введенных с клавиатуры чисел мы будем использовать тип данных Real. Перепишем строку, где мы объявляли целые числа. Назовем наши вещественные переменные v1, v2 и rez. Тогда получим:

var v1, v2, rez: real;
s: string;

Переходим в тело программы. Подсказки о вводе первого и второго числа мы оставляем как есть, а вот в операторе ввода read изменяем название переменных на v1 и v2. Теперь вместо формулы сложения напишем другую формулу:

rez := (v1 / v2) * 3; 

Обращаю ваше внимание, что мы умножаем на три результат деления первого числа на второго, поэтому мы записали деление в скобках (вспоминаем правила очередности операций с числами в математике). Давайте изменим еще и вывод получившейся информации на экран, выведем все в красивом виде. Для этого будем использовать вывод нескольких операндов в удобном для нас порядке через запятую, о котором мы говорили выше. Вначале выведем знак открытой скобочки, затем выведем значение первой переменной, затем выведем символ знака деления, после этого значение второй переменной, затем символы «) * 3 = » и, наконец, значение переменной с результатом. Звучит сложно, но попробуйте вникнуть в это:

writeln ('(', v1, ' / ', v2, ') * 3 = ', rez);

После внесения всех изменений у вас должен получиться следующий код программы:

Program first_program;
var v1, v2, rez: real;
s: string;
begin
writeln ('Введите первое число');
read (v1);
writeln ('Введите второе число');
read (v2); 
rez:= (v1 / v2) * 3;
writeln ('(', v1, ' / ', v2, ') * 3 = ', rez);
s := 'Я написал первую программу! Ура!';
write (s);
end.

Ну что же, запускаем программу и получаем результат (я ввел первое число = 8.2, второе число = 2), изображенный на рисунке 4.

Рис. 4. Числа с дробью

Рис. 4. Числа с дробью

Давайте подведем итог. Сегодня вы познакомились с языком программирования Паскаль, узнали что такое среда программирования и познакомились со средой PascalABC.NET, получили некоторые теоретические знания о небольшой части состава языка программирования Паскаль, а также написали свою первую программу и познакомились с тремя типами данных.

Прилагайте усилия, заполняйте свое время правильно, изучая новое и, возможно, вы станете хорошим программистом с очень достойной зарплатой. Двигайтесь вперед к успеху и занимайтесь тем, что приносит не только деньги, но и удовольствие. Один философ сказал, что если ты будешь заниматься тем, что нравится, то работать в жизни тебе не придется!

16 января 2019 в 00:48
| Обновлено 7 ноября 2020 в 01:20 (редакция)
Опубликовано:

Статьи

текст программы:
var a:string;
begin
writeln(‘Введите Ваше имя’);
readln(a);
writeln(‘Здравствуйте, ‘,a);
end.

Напишите программу, запрашивающую Ваше имя, Ваш возраст и рост в см (ввод с клавиатуры) и выводящую на экран следующее сообщение:
Здравствуйте, …
Вам … лет
Ваш рост … см

текст программы

var a:string;
    v,r:integer;
begin
writeln(‘Введите Ваше имя’);
readln(a);
writeln(‘Сколько Вам лет’);
readln(v);
writeln(‘Введите Ваш рост в см’);
readln(r);
writeln(‘Здравствуйте, ‘,a);
writeln(‘Вам ‘,v,’ лет’);
writeln(‘Ваш рост ‘,r,’ см’);
end.

Вычисление математических выражений

Задача (урок )
Напишите программу для вычисления значение выражения y=5x+20 где x целое число, вводимое с клавиатуры. Вывод оформите следующим образом:
при x=…  y=…

Обратите внимание, что если x — цело число, то вычисляемый y тоже будет целым числом.
Математические выражения на Pascal расписываются со всеми математическими операциями и учитывая порядок действий: y:=5*x+20

текст программы:
var x,y:integer;
begin
writeln(‘введите целое число’);
readln(x);
y:=5*x+20;
writeln (‘при x=’,x,’ y =’,y);
end.

Задача (урок )

Программа демонстрирующая работу функций div и mod.

текст программы:
var a,b:integer;
begin
writeln(‘введите целое число a’);
readln(a);
writeln(‘введите целое число b’);
readln(b);
writeln (‘a mod b = ‘,a mod b);
writeln (‘a div b = ‘,a div b);
end.

Условный оператор if … then … else (если … тогда … иначе)

Задача  (урок )
Напишите программу для вычисления значение выражения  






где x целое число, вводимое с клавиатуры.
Пояснение.
В данной задаче используется условный оператор if для того, чтобы исключить деление на 0. Пример алгоритма с ветвлением (или разветвляющийся алгоритм).

блок-схема
текст программы:
var x:integer;
    y:real;
begin
writeln(‘введите целое число’);
readln(x);
if (x-3)<>0 then
begin
  y:=(x+5)/(x-3);
  writeln (‘при x=’,x,’ y =’,y);
end
else
writeln(‘значение выражения не определено’);
end.

Задача (урок )

Вычислите значение выражения 

x целое число, вводимое с клавиатуры.

Обратите внимание, что в данной задаче у нас идет ограничение на переменную x: под корнем выражение (5x-20) должно быть больше или равно 0 и (x-4) не равно 0. Задачу решаем с использование сложного условия.
Вариант 1 с «и»: (5*x-20>=0) and (x-4<>0)
Вариант 2 с «или»: (5*x-20<0) or (x-4=0)

блок-схема вариант 1

Задача (урок )

Составить программу, которая если вводимое с клавиатуры целое число четное выводить на экран сообщение «это четное число»,  в противном случае — «это нечетное число».

текст программы:
var x:integer;
begin
writeln(‘Ведите целое число’);
readln(x);
if x mod 2=0 then writeln(‘это четное число‘)
else writeln(‘это нечетное число‘);
end.

Задача (урок 
)

Составить программу, которая если вводимое с клавиатуры целое число больше 0 выводить на экран сообщение «это число положительное», если число равно 0 — «это ноль», если число меньше 0 — «это число отрицательное».
var x:integer;
begin
writeln(‘Ведите целое число’);
readln(x);
if x>0 then writeln(‘это число положительное‘);
if x=0 then writeln(‘это ноль‘);
if x<0 then writeln(‘это число отрицательное‘);
end;

Задача (урок )
Составить программу-тест по арифметике, состоящую из 5 примеров. Программа должна работать следующим образом: на экран выводится пример (вопрос) и пользователь вводит ответ с клавиатуры. За 5 правильных ответов ставиться оценка «5», за 4 — «4», за 3 — «3», за 2, 1, 0 правильных ответов оценка «2».
Пояснение. 
При написании программы по данной задаче нам потребуется 5 переменных числового типа (лучше использовать тип real, но если оговорить, что ответами на примеры должны быть целые числа, ведь примеры подбирает сам учащийся, то используем тип integer). Назовем наши переменные для хранения ответов ot1, ot2, ot3, ot4, ot5, для оценки — oz. 
Подсчет и выставление оценки: через оператор if за каждый правильный ответ будем прибавлять 1 бал, а чтобы баллы накапливались используем формулу oz:=oz+1. Таким образом, в переменной oz будет храниться правильное количество ответов, но оценки 0 и 1 нет по условию задачи, следовательно нужно через if поставить «2» если oz<=2.

текст программы
var ot1,ot2,ot3,ot4,ot5:real;
    oz:integer;
begin
writeln(‘Вычислите’);

writeln(’12-4=?’);
readln(ot1);
if ot1=8 then oz:=oz+1;

writeln(‘3*15=?’);
readln(ot2);
if ot2=45 then oz:=oz+1;

writeln(‘8+13=?’);
readln(ot3);
if ot3=21 then oz:=oz+1;

writeln(‘7/2=?’);
readln(ot4);
if ot4=3.5 then oz:=oz+1;

writeln(‘9*7=?’);
readln(ot5);
if ot5=63 then oz:=oz+1;

if oz<=2 then oz:=2;
writeln(‘Ваша оценка ‘,oz); 
end.

Задача (урок )

Напишите программу для нахождения корней квадратного уравнения
текст программы
var a,b,c,D:integer;
    x1,x2:real;
begin
writeln(‘Решение квадратного уравнения a*x*x+b*x+c=0’);
writeln(‘введите a’);
readln(a);
writeln(‘введите b’);
readln(b);
writeln(‘введите c’);
readln(c);  
D:=b*b-4*a*c;
if D>=0 then
begin
x1:=(-b+sqrt(D))/2*a;
x2:=(-b-sqrt(D))/2*a;
writeln(‘x1=’,x1,’ x2=’,x2);
end
else writeln(‘нет корней’);
end.

Задача (урок )
Напишите программу нахождения наибольшего числа из трех случайных чисел от 1 до 10.
Для нахождения наибольшего числа из трех, нужно сначала сравнить два числа и выбрать наибольшее из них через оператор if, затем сравнить полученное наибольшее с третьим числом, если третье число больше, то переприсваиваем.

текст программы
var a,b,c,max:integer;
begin
a:=random(20)+1;
writeln(a);
b:=random(20)+1;
writeln(b);
c:=random(20)+1;
writeln(c);
readln(c);
if a>b then max:=a else max:=b;
if max<c then max:=c;
writeln (‘наибольшее из трех чисел ‘,max);
end.

Задача (урок )
Напишите программу которая «умеет» определять четное число вводиться с клавиатуры или нечетное.
Пояснение: четные числа делятся на 2 с остатком 0, поэтому нужно использовать в качестве условия функцию mod (x mod 2=0).
var m:integer ;
begin
writeln(‘введите число’);
readln(m);
if m mod 2=0 then writeln(‘число четное’)
else writeln(‘число нечетное’);
end.

Работа со строковыми функциями copy и length 
Задача (урок )
Напишите программу, которая у любого введенного с клавиатуры слова, длинной не более 15 символов вырезает подстроку с 5-го символа длинной в 5 символов.
текст программы
var sl:string[15];
begin
writeln(‘Ведите слово длинной не более 15 символов’);
readln(sl);
writeln(‘Результат — ‘,copy(sl,5,5));
end.

Задача 10 (урок 09.03.21)

Напишите программу, которая у любого введенного с клавиатуры слова меняет местами 1-ю и последнюю буквы.
Пояснение.
Пусть исходная строка храниться под именем s, тогда последний символ нового слова он же первый символ исходного подстрока — copy(s,1,1).
Как узнать номер последнего символа исходного слова? У нас есть функция вычисляющая длину строки length, количество символов в слове и номер последнего символа это одно и то же число. Получаем первый символ нового слова — copy(s,length(s),1).
Осталось найти середину: нам нужно вырезать со второго символа строчку длинной на 2 символа меньше, чем длинна исходного слова (первый и последний символу уже использованы) — copy(s,2,length(s)-2)

Чтобы было проще записывать выражение, присвоим значение функции переменной n:=length(s)

текст программы
var s:string;
    n:integer;
begin
writeln(‘Ведите слово’);
readln(s);
n:=length(s);
writeln(‘Результат -‘, copy(s,n,1)+copy(s,2,n-2)+copy(s,1,1));
end.



Задача (урок )
Напишите программу, которая получает с клавиатуры слово и если количество букв в слове четное выводит половинку слова (например: дорога — дор), если количество букв в слове нечетное, тогда часть слова до центральной буквы и последнюю букву (например: ромашка — рома).
текст программы

var
s:string;

    k:integer;

begin

writeln(‘введите слово‘);

readln(s);

k:=length(s);

if k mod 2=0 then writeln(copy(s,1,k div 2))

else

writeln(copy(s,1,k div 2)+copy(s,k,1));

end.

Задача (урок )

Напишите программу, которая получает с клавиатуры слово и если количество букв в слове кратно 4 выводит вторую половинку слова (например: крокодил — одил), если количество букв в слове не кратно 4, тогда последние 2 буквы (например: ромашка — ка).
текст программы

var
s:string;

    k,n:integer;

begin

writeln(‘введите слово‘);

readln(s);

k:=length(s);

if k mod
4=0 then

begin

n:=k div 2;

writeln(copy(s,n+1,n))

end

else

writeln(copy(s,k-1,2));
end.



Задача (урок )
Напишите программу, которая для любого вводимого с клавиатуры трехзначного числа вычисляет и выводит на экран количество сотен, десятков и единиц (например, для числа 741 результат будет: сотен — 7, десятков, — 4, единиц — 1)
текст программы
var x:integer;
    e,d,s:integer;
begin
writeln(‘введите 3-х значное число’);
readln(x);
s:=x div 100;
e:=x mod 10;
d:=x div 10 mod 10;
writeln(‘сотен — ‘,s,’ десятков — ‘,d,’ единиц — ‘,e);
end.

Задача (урок)

Составить программу, в которой стороны прямоугольника (a — ширина, b — высота) задаются двумя случайных числа в диапазоне от 5 до 20 и если a больше b, то вычисляется площадь прямоугольника,  иначе — периметр. Вывод данных оформить следующим образом:
ширина …
высота …
площадь (или периметр) …
блок-схема
текст программы
var a,b,s,p:integer;
begin
a:=random(16)+5;
writeln(a);
b:=random(16)+5;
writeln(b);
if a>b then
begin
s:=a*b;
writeln(‘площадь ‘,s);
end
else
begin
p:=2*(a+b);
writeln(‘периметр ‘,p);
end;
end.

Оператор цикла с известным количеством повторений for i:=начальное значение to конечное значение do оператор

Задача (урок )
Составьте программу, которая из 10 случайных чисел из промежутка от 10 до 20 находит количество чисел меньших 17. Оформите вывод следующим образом: вывод чисел через пробел в строчку, на следующей строке количество чисел меньших 17.
блок-схема
текст программы
var i,x,k:integer;
begin
k:=0;
for i:=1 to 10 do
begin
x:=random(11)+10;
write(x,’ ‘);
if x<17 then k:=k+1;
end;
writeln;
writeln(‘Количество меньших 17 ‘,k);
end.


Задача (урок )
Составьте программу, которая выводит на экран в строчку 15 случайных чисел из промежутка от 1 до 30 и подсчитывает количество четных чисел.
Пояснение. 
Обратите внимание, что переменная k — счетчик, поэтому начальное значение переменной обнуляем. Условие для подсчета четных: if a mod 2 =0 then k:=k+1, т.е. если  число четное, то k увеличивается на 1.
Текст программы
var i,a,k:integer;
begin
k:=0;
for i:=1 to 15 do
begin
a:=random(30)+1;
if a mod 2=0 then k:=k+1;
write(a,’ ‘);
end;
writeln;
writeln(‘Количество четных ‘,k);
end.

Задачи из ОГЭ по информатике на циклы:

Что будет напечатано в результате работы следующей программы?

var s,k:integer;

begin
s:=50;
for k:=1 to 6 do s:=s-4;
write(s);
end.

Работа программы:
var s,k:integer; — описание переменных целого типа s и k
s:=50; — s=50
for k:=1 to 6 do s:=s-4;
    k=1 s=50-4=46
    k=2 s=46-4=42
    k=3 s=42-4=38
    k=4 s=38-4=34
    k=5 s=34-4=30
    k=6 s=30-4=26
write(s); — вывод на экран значение переменной s равное 26

Можно решить данную задачу выражением.

Цикл выполняется 6 раз, следовательно  s = 50 — 6*4 = 26

Оператор цикла while (цикл ПОКА)

while <условие> do оператор;

Выполняет действие или действия пока истинно условие. После каждого прохождения тела цикла, условие проверяется и если условие ложно, осуществляется выход из цикла. 
Если условие истинно всегда, то происходит зацикливание.Чтобы прервать зациклившуюся программу, следует использовать комбинацию клавиш Ctrl-F2.
Условие — логическое выражение, записанное с помощью логических операторов сравнения.


Задача (урок )
Составьте программу,которая для введенного с клавиатуры целого числа выводит на экран в столбик число единиц, десятков, сотен и т.д.
Пример: 742
результат
2
4

7
Текст программы
var x,a:integer;
begin
readln(x);
writeln(‘результат’);
while x<>0 do
begin
a:=x mod 10;
writeln(a);
x:=x div 10;
end;
end.

Задача (урок 27.04.2021)
Составьте программу, которая пока не будет введен 0 запрашивает целые положительные числа с клавиатуры и находит среди них наибольшее. Результат выводится на экран.

Пояснение 
Обратите внимание, что если требуется найти наибольшее число, начальное значение переменной, в которой будем его хранить, делаем наименьшим из возможных (в данном случае max=0). 

Условие для нахождения максимального элемента if a>max then max:= a.
блок-схема
Текст программы
var x,max:integer;
begin
max:=0;
readln(x);
while x<>0 do
begin
if x>max then max:=x;
readln(x);
end;
writeln(‘max=’,max);
end.

Задача (урок )
Составьте программу, которая пока не будет введен 0 запрашивает целые положительные числа с клавиатуры и находит среди них количество двузначных чисел, оканчивающихся на цифру 3. Среди вводимых чисел обязательно есть такое число. Результат выводится на экран.
Пояснение. 
Для подсчета количества используем накопитель, переменную k. 
Обратите внимание, что переменная k — счетчик, поэтому начальное значение переменной обнуляем. Условие для подсчета: (x mod 10=3) — окончание на 3, (x>9) and (x<100) — двузначное число, k:=k+1, т.е. если  число удовлетворяет условию, то k увеличивается на 1.

Текст программы
var x,k:integer;
begin
k:=0;
readln(x);
while x<>0 do
begin
if (x mod 10=3)and(x>9)and(x<100) then k:=k+1;
readln(x);
end;
writeln(‘результат’,k);
end.

Задача (урок)
Составьте программу, которая выводит на экран в строчку 10 случайных чисел из промежутка от 2 до 7 и подсчитывает количество чисел равных 2.
Пояснение. 
Для подсчета количества двоек используем накопитель, переменную k. 
Обратите внимание, что переменная k — счетчик, поэтому начальное значение переменной обнуляем. Условие для подсчета 2: if a=2 then k:=k+1, т.е. если  число равно 2, то k увеличивается на 1.
Текст программы
var i,a,k:integer;
begin
k:=0;
for i:=1 to 10 do
begin
a:=random(6)+2;
if a=2 then k:=k+1;
write(a,’ ‘);
end;
writeln;
writeln(‘Количество двоек ‘,k);
end.


Задача (урок)
Составьте программу, которая выводит на экран в строчку 10 случайных чисел из промежутка от 1 до 30 и находит наибольшее число.

Пояснение 
Обратите внимание, что если требуется найти наибольшее число, начальное значение переменной, в которой будем его хранить, делаем наименьшим из возможных (в данном случае max=0). 

Условие для нахождения максимального элемента if a>max then max:= a.
Текст программы
var i,a,max:integer;
begin
max:=0;
for i:=1 to 10 do
begin
a:=random(30)+1;
if a>max then max:=a;
write(a,’ ‘);
end;
writeln;
writeln(‘Максимальное ‘,max);
end.

Задача (урок)
Составьте программу, которая выводит на экран в строчку 10 случайных чисел из промежутка от 1 до 30 и находит наименьшее число.

Пояснение 
Обратите внимание, что если требуется найти наименьшее число, начальное значение переменной, в которой будем его хранить, делаем наибольшим из возможных (в данном случае min=31). 

Условие для нахождения наименьшего if a<min then min:= a.
Текст программы
var i,a,min:integer;
begin
min:=31;
for i:=1 to 10 do
begin
a:=random(30)+1;
if a<min then min:=a;
write(a,’ ‘);
end;
writeln;
writeln(‘Наименьшее ‘,min);
end.

Задача (урок)
Составьте программу, которая выводит на экран в строчку 10 случайных чисел из промежутка от 1 до 10 и находит сумму чисел <=3.
var i,a,s:integer;
begin
s:=0;
for i:=1 to 10 do
begin
a:=random(10)+1;
if a<=3 then s:=s+a;
write(a,’ ‘);
end;
writeln;
writeln(‘Сумма чисел <=3 ‘,s);
end.


Задача (урок)
Составьте программу, которая из 5, вводимых с клавиатуры целых чисел, находит максимальное число, оканчивающееся на цифру «5» (среди вводимых чисел обязательно есть такое число).
Текст программы


var i,a,max:integer;
begin
max:=0;
for i:=1 to 5 do
begin
readln(a);
if (a mod 10=5) and (a>max) then max:=a;
end;
writeln(‘Максимальное число оканчивающееся на 5: ‘,max);
end.


Задача (урок)
Составьте программу, вычисляющую значение выражения f=1+2+3+4+ …+n, где n — целое положительное число, вводимое с клавиатуры.
Пояснение 
Обратите внимание, что в формуле складываются числа с 1 и по порядку до n. Мы знаем, что переменная цикла for i, тоже принимает значения с начального до конечного по порядку. Если n будет конечным значение переменной цикла, то i будет принимать нужные нам слагаемые: 1, 2 ,3, 4 … n.
Остается понять как организовать сложение, здесь и в подобных случаях используется формула f:=f+i и в самом начале программы или перед циклом переменной f присваивается значение 0 (f:=0)
Ход программы (пример):
пусть f=0, n=4

работа оператора for i:=1 to n do f:=f+i
шаг 1: i=1 f=0+1=1, в ОП (оперативной памяти) f=1
шаг 2: i=2 f=1+2=3, в ОП f=3
шаг 2: i=3 f=3+3=6, в ОП f=6
шаг 2: i=4 f=6+4=10, в ОП f=10

Проверка: f=1+2+3+4=10

Текст программы

var i,f,n:integer;

begin

f:=0;

writeln(‘введите целое число < 100’);

readln(n);

for i:=1 to n do f:=f+i;

writeln(‘f=’,f);

end.


Задача (урок)
Составьте программу, вычисляющую значение выражения f=1*2*3*4* …*n, где n — целое положительное число, вводимое с клавиатуры.
Пояснение 
В данной программе мы используем тот же прием, что и в примере 8, но в данной ситуации нам не подходит начальное значение f=0 (при умножении на 0 произведение равно 0). Нам нужно число не влияющее на результат умножения, т.е. начальное значение f=1.
Получаем: for i:=1 to n do f:=f*i

Текст программы
var i,f,n:integer;
begin
f:=1;
writeln(‘введите целое число < 100’);
readln(n);
for i:=1 to n do f:=f*i;
writeln(‘f=’,f);
end.

Задача  (урок)
Составьте программу, вычисляющую значение выражения 


где n — целое положительное число, вводимое с клавиатуры.
Пояснение
В данной программе целесообразно отдельно посчитать в цикле числитель (например, f1=1+2+3+…+n) и знаменатель (f2=1*2*3*…*n), а после цикла вычислить все выражение f=f1/f2.
Обратите внимание, что в данной программе знаменатель никогда не будет равным 0, поэтому исключать деление на 0 через оператор if не нужно.

Текст программы
var i,f1,f2,n:integer;
    f:real;
begin
f1:=0;
f2:=1;
writeln(‘введите целое число < 100’);
readln(n);
for i:=1 to n do
begin
f1:=f1+i;
f2:=f2*i;
end;
f:=f1/f2;
writeln(‘f=’,f);
end.

Задача (урок)
Составьте программу, вычисляющую значение выражения 







где x — целое число, n — целое положительное число, вводимые с клавиатуры.
Пояснение
В данной задаче на каждом шаге цикла нам нужно получить соответствующую степень числа x. На первом — 1-ю, на втором — 2-ю и т.д. Мы не можем использовать переменную цикла i в формуле, так как в pascal нет функции степень с произвольным показателем. Если взять переменную p с начальным значением 1 (p:=1) и в цикле использовать формулу для подсчета степени числа x p:=p*x, то получим:
шаг 1: i=1 p=1*x=x
шаг 2: i=2 p=x*x
шаг 3: i=3 p=x*x*x и т.д.

Но нам нужно подсчитывать и сумму степеней f=x+x*x+x*x*x+…. В этом же цикле будем считать сумму по формуле f:=f+p, задав начальное значение f=0.
шаг 1: i=1 p=1*x=x, f=0+p=x
шаг 2: i=2 p=x*x, f=x+p=x+x*x
шаг 3: i=3 p=x*x*x, f=x+x*x+x*x*x и т.д.

Текст программы
var i,f,p,n,x:integer;
begin
f:=0;
p:=1;
writeln(‘введите целое число < 100’);
readln(n);
writeln(‘введите число x’);
readln(x);
for i:=1 to n do 
begin
p:=p*x;
f:=f+p;
end;
writeln(‘f=’,f);
end.

Задача (урок)

Составьте программу, вычисляющую значение выражения f= x+2x+3x+…+nx
где x — целое число, n — целое положительное число, вводимые с клавиатуры.
Пояснение
В этой программе будем использовать переменную цикла i как коэффициент для переменной x: 

for i:=1 to n do f:=f+i*x

Текст программы
var i,f,n,x:integer;
begin
f:=0;
writeln(‘введите целое число < 100’);
readln(n);
writeln(‘введите число x’);
readln(x);
for i:=1 to n do f:=f+i*x;
writeln(‘f=’,f);
end.

Напишем программу, которая будет вычислять площадь и периметр прямоугольника со сторонами (5) см и (8) см.

Входные данные в задаче:

(a=5) см;

(b=8) см.

На выходе мы должны получить:

(S) — площадь прямоугольника;

(P) — периметр прямоугольника.

Для вычислений будем использовать формулы из курса математики:

S=a×b,P=2×(a+b)

.

Напишем программу:

Screenshot_1.png

С помощью данной программы мы найдем площадь и периметр прямоугольника. 

В окне вывода увидим следующее:

Screenshot_12.png

Данная программа не универсальна для некоторого класса задач, а это противоречит свойствам алгоритма. Программа работает только для одного конкретного прямоугольника со сторонами (5) см и (8) см. Для того, чтобы программа могла находить площадь и периметр для любого прямоугольника, необходимо добавить в неё оператора ввода.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти частных инвесторов для займа
  • Как найти ссылку на ватсап айфоне
  • Как составить план фирмы одежды
  • Как найти расстояние между городами 6 класс
  • Правило как найти множитель делимое делитель слагаемое