поделиться знаниями или
запомнить страничку
- Все категории
-
экономические
43,660 -
гуманитарные
33,654 -
юридические
17,917 -
школьный раздел
611,971 -
разное
16,905
Популярное на сайте:
Как быстро выучить стихотворение наизусть? Запоминание стихов является стандартным заданием во многих школах.
Как научится читать по диагонали? Скорость чтения зависит от скорости восприятия каждого отдельного слова в тексте.
Как быстро и эффективно исправить почерк? Люди часто предполагают, что каллиграфия и почерк являются синонимами, но это не так.
Как научится говорить грамотно и правильно? Общение на хорошем, уверенном и естественном русском языке является достижимой целью.
Описание презентации по отдельным слайдам:
-
1 слайд
ГРИС
МБОУ СОШ №2
Баранов П.А -
2 слайд
Графический учебный исполнитель
Учебными исполнителями называют различные образы на экране компьютера, которыми можно управлять, отдавая команды. Используются они для обучения составлению управляющих алгоритмов. -
3 слайд
Обстановка, в которой действует исполнитель, называется средой исполнителя. ГРИС может перемещаться в горизонтальном и вертикальном направлениях с постоянным шагом. Исполнитель может двигаться только по линиям этой сетки. ГРИС не может выходить за границы поля.
ГРИС может шагать или прыгать по линиям сетки, а также поворачиваться. Поворачиваться он умеет только против хода часовой стрелки.
Графический исполнитель — это объект управления. -
4 слайд
Среда графического исполнителя.Стрелка указывает состояние исполнителя(место положения и направления)
-
5 слайд
Возможны два режима: режим прямого управления и режим программного управления. Работа в режиме прямого управления происходит так: человек отдает команду, ГРИС ее выполняет; затем отдается следующая команда и т.д.
-
6 слайд
В режиме прямого управления система команд исполнителя следующая:
шаг — перемещение ГРИС на один шаг вперед с
рисованием линии;
поворот — поворот на 90 градусов против хода
часовой стрелки;
прыжок — перемещение на один шаг вперед без
рисования линии.
Эти команды будем называть простыми командами. -
-
8 слайд
Работа в программном режиме имитирует автоматическое управление исполнителем.
В режиме программного управления по-прежнему используются команды шаг, поворот, прыжок. -
9 слайд
Таким образом, программное управление графическим исполнителем проходит этап подготовки (программирование и установка исходного состояния) и этап исполнения программы.
-
-
11 слайд
Язык программирования для графического исполнителя — это учебный алгоритмический язык (АЯ). Поэтому алгоритмы управления ГРИСом, записанные на АЯ, являются для него одновременно и программами.
-
12 слайд
Задача 1. Составим и выполним программу, по которой ГРИС нарисует на поле букву «Т». Пусть длина вертикального и горизонтального отрезков равна четырем шагам.
Исходное состояние — чистый лист. Исполнитель — в точке, где будет находиться левый конец горизонтального отрезка, направление — на восток. -
13 слайд
ПРОГРАММА
Программа буквы «Т»
нач
шаг
шаг
шаг
шаг
поворот
поворот
прыжок
прыжок
поворот
шаг
шаг
шаг
шаг
кон
ПОЛЕ ДЛЯ РИСУНКА -
14 слайд
Структура такой программы (алгоритма) называется линейной. Команды выполняются по очереди, каждая только один раз.
Гипермаркет знаний>>Информатика>>Информатика 9 класс>>Информатика: Ветвление и последовательная детализация алгоритма
§ 31. Ветвление и последовательная детализация алгоритма
Основные темы параграфа:
♦ команда ветвления;
♦ неполная форма ветвления;
♦ пример задачи с двухшаговой детализацией.
Команда ветвления
Познакомимся еще с одной командой ГРИС. Она называется командой ветвления. Формат команды ветвления такой:
если <условие>
то <серия 1>
иначе <серия 2>
кв
Служебное слово кв обозначает конец ветвления.
По-прежнему ГРИС может проверять только два условия: «впереди край?» или «впереди не край?». <Серия> — это одна или несколько следующих друг за другом команд. Если <условие> справедливо, то выполняется <серия 1>, в противном случае — <серия 2>. Пример показан на рис. 5.12.
Такое ветвление называется полным.
Неполная форма ветвления
В некоторых случаях используется неполная форма команды ветвления (рис. 5.13). Например:
если впереди край
то поворот
кв
Неполная команда ветвления имеет следующий формат:
если <условие>
то <серия>
кв
Здесь <серия> выполняется, если <условие> справедливо.
Составим последнюю, сравнительно сложную программу для ГРИС. На этом примере вы увидите, что применение метода последовательной детализации облегчает решение некоторых «головоломных» задач.
Пример задачи с двухшаговой детализацией
Задача 6. Построить орнамент, состоящий из квадратов, расположенных по краю поля. Исходное положение ГРИС — в верхнем левом углу, направление на юг (рис. 5.14).
Процедуру, рисующую цепочку квадратов от края до края поля, назовем РЯД. Процедуру, рисующую один квадрат, назовем КВАДРАТ. Сначала напишем основную программу
программа Орнамент
нач
сделай РЯД
поворот
сделай РЯД
поворот
сделай РЯД
поворот
сделай РЯД
кон
Теперь напишем процедуры РЯД и КВАДРАТ:
В процедуре РЯД в теле цикла содержится неполное ветвление. Структуру такого алгоритма можно назвать так: цикл с вложенным ветвлением.
На рис. 5.15 приведена блок-схема процедуры РЯД.
Составление этой программы потребовало двух шагов детализации алгоритма, которые выполнялись в такой последовательности:
Теперь вам известны все команды управления графическим исполнителем. Их можно разделить на три группы: простые команды; команда обращения к процедуре; структурные команды. К третьей группе относятся команды цикла и ветвления.
<u</u>
Коротко о главном
Команда ветвления имеет следующий формат:
если <условие>
то <серия 1>
иначе <серия 2>
кв
Если <условие> истинно, то выполняются команды, составляющие <серию 1>, если ложно, то — <серию 2>.
Неполная команда ветвления имеет следующий формат:
если <условие>
то <серия>
кв
Если условие истинно, то выполняется <серия>, если ложно, то сразу происходит переход к следующей команде алгоритма.
Сложные алгоритмы удобно строить путем пошаговой детализации.
Вопросы и задания
1. Что такое пошаговая детализация?
2. Из каких команд могут состоять вспомогательные алгоритмы последнего уровня детализации?
3. Какой формат имеет команда ветвления? Какие действия исполнителя она определяет?
4. Чем отличается полное ветвление от неполного?
5. Путем пошаговой детализации составьте программы управления графическим исполнителем для решения следующих задач:
• расчертить все поле горизонтальными пунктирными линиями;
• нарисовать квадраты во всех четырех углах поля;
• расчертить все поле в клетку со стороной, равной шагу.
Чему вы должны научиться, изучив главу 5
• Освоить программное управление одним из учебных графических исполнителей.
• Составлять линейные программы.
• Составлять циклические программы.
• Составлять программы, содержащие ветвления.
• Описывать и использовать вспомогательные алгоритмы (подпрограммы).
• Применять метод последовательной детализации.
И. Семакин, Л. Залогова, С. Русаков, Л. Шестакова, Информатика, 9 класс
Отослано читателями из интернет-сайтов
Вся информатика онлайн, список тем по предметам, сборник конспектов по информатике, домашняя работа, вопросы и ответы, рефераты по информатике 9 класс, планы уроков
Содержание урока конспект урока опорный каркас презентация урока акселеративные методы интерактивные технологии Практика задачи и упражнения самопроверка практикумы, тренинги, кейсы, квесты домашние задания дискуссионные вопросы риторические вопросы от учеников Иллюстрации аудио-, видеоклипы и мультимедиа фотографии, картинки графики, таблицы, схемы юмор, анекдоты, приколы, комиксы притчи, поговорки, кроссворды, цитаты Дополнения рефераты статьи фишки для любознательных шпаргалки учебники основные и дополнительные словарь терминов прочие Совершенствование учебников и уроков исправление ошибок в учебнике обновление фрагмента в учебнике элементы новаторства на уроке замена устаревших знаний новыми Только для учителей идеальные уроки календарный план на год методические рекомендации программы обсуждения Интегрированные уроки
Если у вас есть исправления или предложения к данному уроку, напишите нам.
Если вы хотите увидеть другие корректировки и пожелания к урокам, смотрите здесь — Образовательный форум.
Авторські права | Privacy Policy |FAQ | Партнери | Контакти | Кейс-уроки
© Автор системы образования 7W и Гипермаркета Знаний — Владимир Спиваковский
При использовании материалов ресурса
ссылка на edufuture.biz обязательна (для интернет ресурсов —
гиперссылка).
edufuture.biz 2008-© Все права защищены.
Сайт edufuture.biz является порталом, в котором не предусмотрены темы политики, наркомании, алкоголизма, курения и других «взрослых» тем.
Разработка — Гипермаркет знаний 2008-
Ждем Ваши замечания и предложения на email:
По вопросам рекламы и спонсорства пишите на email:
Перейти к контенту
§ 7 Ветвление и последовательная детализация алгоритма ГДЗ по Информатике 9 класс. Семакин
5. Путем пошаговой детализации составьте программы управления графическим исполнителем для решения следующих задач:
• расчертить все поле горизонтальными пунктирными линиями;
• нарисовать квадраты во всех углах поля;
• расчертить все поле в клетку со стороной, равной шагу
Ответ
расчертить все поле горизонтальными пунктирными линиями
нарисовать квадраты во всех углах поля
расчертить все поле в клетку со стороной, равной шагу
План — конспект урока по информатике в 9 классе.
Тема урока: «Работа с учебным исполнителем алгоритмов. Построение линейных алгоритмов.»
Тип урока: изучение нового материала.
Формы работы: объяснение нового материала, практическая работа.
Цели урока:
-
Образовательные:
— дать представление о назначении и возможности графического исполнителя ГРИС;
— познакомить учащихся с простыми командами ГРИС;
-научить работать в программном режиме.
-
Развивающие:
— развивать у учащихся умение составлять линейные программы в среде ГРИС;
— прививать учащимся основные приемы работы в среде ГРИС.
-
Воспитательные:
— прививать интерес к предмету;
— формировать навыки самостоятельности и дисциплинированности.
После изучения темы учащиеся должны:
-
знать: понятие среда исполнителя, понятие системы команд управления(СКИ);
-
уметь: грамотно составлять линейные программы для ГРИС.
Оборудование: Компьютеры и проектор. Программное обеспечение: Программная среда исполнителя «Стрелочка».
Структура урока:
-
Организационный момент.
-
Актуализация знаний. Постановка целей урока.
-
Объяснение новой темы.
-
Работа за компьютером.
-
Подведение итогов урока, домашнее задание.
1. Организационный момент. (1 мин)
2. Актуализация знаний. Постановка целей урока. (9 мин).
Учитель: Ответьте что такое алгоритм и назовите его свойства.
Алгоритм — это последовательность действий, которая должна быть выполнена для достижения желаемого результата.
Дискретность
Детерминированность
Понятность
Точность
Конечность
-
Объяснение новой темы (20 мин.)
Что умеет делать ГРИС? Он может перемещаться по полю и своим хвостом рисовать на этом поле (предположим, что у него есть хвост, к которому привязан кусочек мела).
Обстановка, в которой действует исполнитель, называется средой исполнителя. Среда графического исполнителя показана на рис. 5.4. Это лист (страница экрана) для рисования. ГРИС может перемещаться в горизонтальном и вертикальном направлениях с постоянным шагом. На рис. 5.4 пунктиром показана сетка с шагом, равным шагу исполнителя. Исполнитель может двигаться только по линиям этой сетки. ГРИС не может выходить за границы поля.
Состояние исполнителя на поле определяется, во-первых, его местоположением (в какой точке поля он находится), во-вторых, направлением (куда он смотрит). Направление будем определять, как на географической карте: вверх — на север, вниз — на юг, влево — на запад, вправо — на восток. ГРИС может шагать или прыгать по линиям сетки, а также поворачиваться. Поворачиваться он умеет только против часовой стрелки.
Графический исполнитель — это объект управления. А управлять им будем мы с вами. Целью управления является получение определенного рисунка. Понятно, что этот рисунок может состоять только из горизонтальных и вертикальных отрезков, в других направлениях ГРИС двигаться не умеет.
Задача обычно ставится так: исполнитель находится в данной точке поля, смотрит в данном направлении. Требуется получить определенный рисунок. Например: ГРИС находится в середине поля и смотрит на восток. Надо нарисовать букву «Т» с длиной каждой линии, равной четырем шагам.
Первоначально исполнителю придается исходное состояние. Это делается в специальном режиме установки.
Теперь перейдем к управлению графическим исполнителем. Здесь возможны два режима: режим пряного управления и режим программного управления.
Простые команды ГРИС
Работа в режиме прямого управления происходит так: человек отдает команду, ГРИС ее выполняет; затем отдается следующая команда и т. д. (как в примере с хозяином и собакой).
В режиме прямого управления система команд исполнителя следующая:
шаг — перемещение ГРИС на один шаг вперед с рисованием линии;
поворот — поворот на 90° против часовой стрелки;
прыжок — перемещение на один шаг вперед без рисования линии.
Эти команды будем называть простыми командами.
Например, пусть требуется нарисовать квадрат со стороной, равной одному шагу. Исходное положение ГРИС — в левом нижнем углу квадрата, направление — на восток. Будем отмечать состояние исполнителя маленькой стрелкой. Тогда последовательность команд и результаты их выполнения будут следующими:
Работа в программном режиме
Работа в программном режиме имитирует автоматическое управление исполнителем. Управляющая система (компьютер) обладает памятью, в которую заносится программа. Человек составляет программу и вводит ее в память. Затем ГРИС переводится в режим установки и человек вручную (с помощью определенных клавиш) устанавливает исходное состояние исполнителя. После этого производится переход в режим исполнения и ГРИС начинает работать по программе. Если возникает ситуация, при которой он не может выполнить очередную команду (выход за границу поля), то выполнение программы завершается аварийно. Если аварии не происходит, то работа исполнителя заканчивается на последней команде.
Таким образом, программное управление графическим исполнителем проходит этап подготовки (программирование и установка исходного состояния) и этап исполнения программы.
В режиме программного управления по-прежнему используются команды шаг, поворот, прыжок. Однако в этом режиме есть еще и другие команды. С ними вы познакомитесь позже.
Язык программирования для графического исполнителя — это учебный алгоритмический язык (АЯ). Поэтому алгоритмы управления ГРИСом, записанные на АЯ, являются для него одновременно и программами.
Линейные программы для ГРИС
Будем осваивать программирование на примерах решения конкретных задач. С новыми командами СКИ будем знакомиться по мере появления потребности в них.
Задача 1. Составим и выполним программу, по которой ГРИС нарисует на поле букву «Т». Пусть длина вертикального и горизонтального отрезков равна четырем шагам.
Исходное состояние — чистый лист. Исполнитель — в точке, где будет находиться левый конец горизонтального отрезка, направление — на восток.
Результат выполнения программы показан на рис. 5.5. Стрелка указывает конечное состояние исполнителя.
Структура такой программы (алгоритма) называется линейной. Команды выполняются одна за другой, каждая только один раз.
Для решения этой задачи оказалось достаточно той части СКИ, которая используется в режиме прямого управления.
Составим теперь программу для «Стрелочки» и нарисуем букву «Т»
Коротко о главном
ГРИС — это графический исполнитель, назначение которого — получение чертежей, рисунков на экране дисплея.
Управление ГРИС может происходить в режиме прямого управления или в режиме программного управления.
С помощью команд шаг, поворот, прыжок в пределах рабочего поля можно построить любой рисунок, состоящий из вертикальных и горизонтальных отрезков. Структура управляющего алгоритма при этом будет линейной.
-
Самостоятельная работа за компьютером(12 мин)
Построить квадрат и букву Н в ГРИС
-
Подведение итогов урока. Домашнее задание (3мин).
Домашнее задание. П28. Составить программу для ГРИС (буква Е).
Учитель информатики : Горбунов В В.