Как составить сценарий для квеста

как написать сценарий для квеста

В этой статье мы расскажем, как правильно составить сценарий квеста на день рождения и провести его.

А готовые сценарии квестов и наборы для печати вы можете посмотреть в рубрике FunPrint  — «Скачай и распечатай».

Квест дома

Воображение – это удивительная способность человека, которая легко позволяет изменять пространство и время. Начинается игра и вот уже окна обычной квартиры превращаются в иллюминаторы пиратского судна, рассекающего волны индийского океана…

Только воображение ограничивает сюжет квеста, который можно устроить самостоятельно.

Идеи и сюжет

Если идеи квеста еще нет, для начала определитесь с тематикой игры и типом квеста. А после обоснуйте ее в условиях места проведения. Например, вам нравится морская тематика и детективы, идея квеста – расследование таинственного происшествия на круизном лайнере или подводной лодке.

В домашних условиях действие квеста может проходить в пассажирской каюте, столовой лайнера или в кают-компании подводной лодки.

Теперь нужно придумать само происшествие. Может быть, на подводной лодке произошел взрыв и игрокам нужно найти диверсанта и выбраться наружу. А может, быть среди пассажиров лайнера затаился опасный преступник, и задача игроков найти за кого из пассажиров он себя выдает. Или на борту произошла кража и игрокам придется найти виновника.

Опишите происшествие в подробных деталях: кто преступник, есть ли у него сообщники, какова его цель, как он планировал совершить преступление, все ли прошло по плану, кто мог стать свидетелем, что они видели, какие улики оставил преступник и т.д.

Важно!

Если вы выбираете такие  темы  для квеста  как, например, приключение в средневековом замке  или инопланетное вторжение и т.д., подумайте, насколько передает место проведения нужную атмосферу, сможете ли вы соответствующее украсить помещение, чтобы бал-маскарад не превратился в фарс?

Как вариант, можно перенести место действия на дорогу к средневековому замку или на место крушения НЛО.  Особенно это касается квестов для взрослых, живость детского воображения позволяет играть во что угодно в окружении любого антуража.

Механика игры

После того, как выбрали идею для своего квеста, нужно определиться с механикой игры:

  • Определите цель квеста, выполнение которой означает победу.
  • Сформулируйте правила и ограничения, которые должны знать участники.
  • Составьте план уровней или заданий игры. 

Продумайте, каким образом участники узнают о следующем этапе:

  • либо на каждом уровне должно быть указание как найти следующий,
  • либо участники должны выполнив задание или разгадав загадку сообщить результаты ведущему и получить следующую.
Полезно!

Тор 10 ошибок при организации квеста дома в этой статье.

Компоненты сценария

Теперь у вас есть полная картина происшествия, остается разбить его на несколько частей:

— вводная. Из этой части игроки должны понять, где они находятся, что случилось и что им нужно делать. Оформить вводную для игроков можно в виде письма, телеграммы, приказа, телефонного звонка или другого сообщения. Так, игроки могут быть членами экипажа, которым капитан поручил разобраться в ситуации не поднимая шума.

— улики и свидетельские показания, подсказки и задания. Собрав всю эту информацию, обобщив и сделав выводы игроки должны найти преступника. Игроки могут сразу получить всю информацию. Например, капитан предоставит им папку с разрозненными материалами. Или игрокам придется найти улики в каюте.

схема квеста

— план или схема игры. В нем укажите, где должна находиться каждая улика или подсказка, и что в ней должно быть написано. Так, вы всегда будете четко знать, на каком этапе находятся игроки, что им предстоит дальше, и в случае необходимости вы сможете подсказать и скорректировать игру.

Пустую схему квеста вы можете скачать по ссылке «Схема квеста» и использовать для своего квеста.

Пример подсказок есть в этой статье.

Тест

Прежде, чем проводить квест, протестируйте задания. Для этого предложите кому-нибудь их разгадать. Так, вы сможете заранее выяснить все «скользкие» моменты и внести необходимые правки. 

Готовые сценарии от MasterFuns

Если вы не готовы придумывать  квест на день рождения и сценарий сами, обращайтесь! 

сценарий квеста ключ

У нас есть замечательные  сценарии, которые можно скачать и распечатать и наборы готовых квестов со сценарием,  всеми подсказками и реквизитом, которые могут быть доставлены в любой регион. Вот некоторые из них:

Квест «Ключ» для взрослых.

Подробнее. 

квест для детей на день рожденияКвест «День Х» — поиск подарка для взрослых.  

Подробнее

«Квестик»  — поиск подарка для детей.

Подробнее.

сценарий квеста для детей

 Квест «Монстры» для детей.  

Подробнее

«Пиратская вечеринка» — набор развлечений для детей, также содержит небольшой квест – поиски сокровищ. 

сценарий квеста для подростков

Подробнее

Квест «Детектив» для подростков. 

Подробнее

А готовые наборы или, как мы их называем — FunBox, вы можете выбрать в рубрике «FunBox».

  Надеемся, этот материал помог ответить на вопрос «как сделать квест на день рождения». Возможно, эти статьи также будут вам полезны:

  • Купить квест на день рождения
  • Квест дома для детей
  • Квест для мужа на день рождения
  • Как сделать квест в домашних условиях? 
  • Оформление дня рождения на природе
  • Готовые сценарии квестов

Читайте другие статьи по теме создание квестов:

>> Сценарий квеста нужен или нет?<< Вы читаете эту статью

Квест — это творческий бизнес. Несмотря на свою развлекательную направленность, главной гарантией жизнеспособности и прибыльности бизнеса на квестах является сценарий.

Сценарий квеста необходим чтобы:

  • Сделать бизнес-план квеста. Сценарий дает первое детальное представление о необходимых материалах для ремонта, мебели, декорациях и бутафории;
  • Подобрать и отремонтировать помещение. Сценарий позволяет вам понять какого размера помещение требуется, какой дизайн нужен. Сценарий описывает где и как будут располагаться загадки. Часто изготовление загадок требует сноса или возведения стен, установки или демонтажа дверей, работ с электрической проводкой. Если начать ремонт без сценария, есть немалый риск, что потом все придется переделывать;
  • Логично расположить квест загадки. Тогда прохождение игры будет максимально интересным для игроков;
  • Рассказать игрокам сюжет квеста так, как задумано. Игроки смогут играть в действительно качественную игру, без неожиданностей и нелепых ситуаций.

Грамотно написанный сценарий квеста дает возможность рассчитать сложность проекта и бизнес-план, оценить его стоимость, а также объединить в единую, логичную систему загадки для квеста, сюжет и помещение, где планируется создавать игру.

Из чего состоит сценарий квеста? Что он должен включать?


Качественный сценарий квеста обязательно содержит:

  • Краткий синопсис истории, по которой будет создаваться квест комната;
  • План с расположением предметов интерьера и загадок;
  • Примерные эскизы с описанием дизайна квест комнаты, декораций, загадок, заданий;
  • Пошаговый логичный алгоритм заданий и сюжетных поворотов, складывающихся в захватывающую историю;
  • Описание квест загадок, их смысл, принцип работы.

Ориентируясь на сценарий, вы сможете спланировать все необходимые работы по созданию квеста, а также их планомерное и целенаправленное исполнение. Именно поэтому написание грамотного, последовательного сценария, учитывающего любые мелочи, нелегкое, но крайне важное, для создания успешной квест комнаты, задание.

Мы разобрались, что сценарий для квеста — то, без чего будет сложно создать качественную игру. Но где же взять сценарий?

У вас есть два пути решения этого вопроса:

Главное преимущество покупки сценария квеста в том, что без лишней головной боли вы получите подробную инструкцию, по которой легко построить квест.По своему опыту я могу сказать, что написать сценарий не так просто, как может показаться. 

Все дело в непредсказуемости игроков.Кажется, что вы предусмотрели буквально каждую мелочь, но всегда найдется игрок-читер, который обойдет ваши ухищрения. 

Знаю случай в одной квест комнате, где сюжет был построен таким образом, что в финале игроки должны были найти документы в дверной коробке. Несколько игроков тест-группы сразу нашли этот тайник. 

В результате игра была забракована, а владельцам пришлось полностью переделывать сюжет и искать деньги на новый ремонт и дополнительные загадки в квест.

Другая проблема — без опыта сложно придумать универсальные задания, которые подойдут всем игрокам.

Вы можете придумать загадки, кажущиеся интересными и очевидными, но на самом деле окажется, что они слишком сложные или скучные для игроков. 

Или наоборот. 

Задания окажутся настолько легкими, что придется срочно придумывать какие еще квест загадки можно добавить.

2) Написать сценарий квеста.

Несмотря на озвученные мной трудности, написать сценарий квест комнаты самостоятельно вполне реально.

Для этого вам нужно:

  • Выбрать тему и целевую аудиторию

Согласитесь, задания для детей и для взрослых могут очень сильно отличаться. От тематики будет весьма зависеть уместность загадок.

  • Написать краткий сюжет

Синопсис, описывающий цель игры. Сюжет дает мотивацию игрокам и объясняет почему они вообще что-то делают. 

Например, в моей игре «1408» (по роману Стивена Кинга) действия игроков строятся вокруг необходимости бегства из жуткого номера отеля, где периодически происходят леденящие душу убийства. А в «Моссаде» игроки должны успеть разминировать бомбу.

  • Подобрать подходящие загадки для квеста и грамотно их скомпоновать

Для детского квеста подходят подвижные задания: поиск предметов, кидать мячи, собирать детали. Легкие логические загадки могут присутствовать, но не в большом количестве, так как дети любят движение.

Для детектива хороши загадки на внимательность, логику и поиск — тема предполагает, что игроки пришли подумать.

Для ужастика отличным решением будут динамические задания, так как у многих людей в условиях страха просто отказывает мозг и они физически не смогут думать над каким-нибудь судоку.

Вне зависимости от сюжета, задания для квеста должны быть разными. За 60 минут игроки очень устанут только думать, только искать или только бегать. А еще нужно грамотно располагать загадки друг за другом. 

Чем ближе финал, тем активнее должны быть действия игроков и тем быстрее должен развиваться сюжет квеста.

В идеале квест загадки должны быть крепкими, безопасными и безотказными. 

Точно не стоит использовать стекло, хрупкие предметы — игроки часто разбивают их. Это станет источником расходов для вас, испорченных впечатлений и травм для игроков.Придумывая задания в квест, сразу думайте о том, насколько легко будет заменить или починить их элементы. Сложная, напичканная электроникой, штуковина может выглядеть потрясающе… до первой поломки. 

Если нельзя быстро починить такую загадку, вы понесете репутационные и финансовые потери. Простые решения могут выглядеть не так впечатляюще, но затрат на обслуживание тоже будет меньше. 

  • Провести тестовые игры

Тесты понадобятся в любом случае, чтобы можно было оценить геймплей, вычислить и подтянуть слабые места игры.

Учтя все эти нюансы, вы сможете написать  сценарий квеста, который будет приносить прибыль и действительно понравится игрокам. 

Не уверены в своих силах? Я всегда могу вам помочь. 

Просто свяжитесь со мной любым удобным способом!

С уважением, Владимир Калугин.

После того, как вы определились с тематикой будущего квеста, наступает время перейти к сценарию.

Как написать сценарий для квеста в реальности, чтобы он был интересным, реализуемым и прибыльным? Откуда вообще берутся сценарии, и кто их придумывает?

В этой статье поговорим о роли сценария во всем процессе строительства квеста и подводных камнях этого этапа работы.

Сценарий — всему голова

Этап написания сценария — это, без малого, самый главный этап в строительстве любого квеста. На рынке существует масса примеров, когда даже бюджетные и недорогие в реализации квесты пользуются большей популярностью, чем их конкуренты, бюджет строительства которых выше в несколько раз.

Важную роль в успехе проекта играет сценарий. От его целостности, увлекательности, логичности и непредсказуемости зависит конечная эмоция, которую вызовет квест у посетителей.

В эпоху высокой конкуренции на рынке квестов актуальность качественного и интересного сценария выходит на первый план, опережая технологичность, которая уже довольно часто встречается в квестах Екатеринбурга.

Определение сценария

Сценарий — это квест на бумаге. Словосочетание “сценарий для квеста” — не такое простое, как может показаться на первый взгляд, оно содержит много смыслов. Квест — это существующее в реальности приключение, а значит его сценарий, в отличие от сценария фильма или книги, кроме содержания сюжета, требует технического обоснования всех описанных процессов. Другими словами — все, что написано в сценарии, должно быть реализуемо с помощью действующих технологий за адекватные деньги.

Полноценный сценарий для квеста должен содержать описание каждой загадки до мельчайших деталей: как это работает, выглядит, из каких материалов сделано, с помощью чего реализуется. Важно продумать, например, вандалоустойчивость и многоразовость использования всех описанных в сценарии предметов.

Есть несколько вариантов создания сценария для квеста

  • Написать сценарий самостоятельно.
  • Нанять сценариста или компанию для написания сценария.
  • Купить готовый сценарий.
  • Украсть готовый сценарий.

Написать сценарий самостоятельно

Как вы уже догадались — это самый долгий, сложный и не всегда выгодный путь. С него начинают все квестостроители, и правильно делают. Пропустив этот этап через себя, вы получите бесценный опыт. Некоторым сценарии даются легко. Обычно это люди, у которых все хорошо со временем, фантазией и руками. Если вы именно такой человек — у вас может получиться отличный проект.

Но, как правило, самостоятельное написания сценария скатывается к размытому описанию идеи и придумыванию, что называется, “по месту”.

Из плюсов:

  • вы сэкономите деньги на покупке сценария;
  • получите бесценный опыт создания квеста с нуля;
  • испытаете удовлетворение от реализации собственных идей (а это дорогого стоит);
  • если сценарий получится удачным, вам могут поступить предложения о его покупке в другие города.

Из минусов:

  • потеряете кучу времени и нервов на написание и реализацию;
  • потратите больше денег, чем планировали, т.к. придется переделывать загадки и сюжет несколько раз;
  • будете ограничены своей фантазией.

В любом случае, если вы планируете развиваться на рынке квестов — будет полезно освоить написание сценариев самостоятельно, хотя бы для того, чтобы составить грамотное техзадание для наемного сценариста.

Найм сценариста

С ростом популярности квестов в России появилась целая инфраструктура обслуживающих компаний, в том числе компании и отдельные исполнители, которые занимаются написанием и продажей готовых сценариев для квестов.

Если вы решили отдать процесс написания сценария на аутсорсинг — прочитайте мои советы, чтобы обезопасить себя в будущем:

  • не доверяйте написание сценария человеку, по сценарию которого еще не открыт ни один квест. Чего бы он вам ни рассказывал о своем опыте и как бы красиво ни доказывал свою компетентность в этом вопросе — вы выбросите деньги на ветер и потеряете время.
  • если в портфолио компании уже много готовых и успешно существующих сценариев — будет не лишним ее проверить. Не составит труда связаться с владельцем любого квеста из портфолио и удостовериться, что именно данный исполнитель выполнял работы по написанию сценария. Можно сразу узнать степень удовлетворенности сотрудничеством, многое ли пришлось переделывать относительно изначального варианта сценария, была ли работа выполнена в заявленные сроки, не было ли эксцессов во время сотрудничества. Как правило, подобные компании работают по всей России, поэтому, чтобы повысить шансы на получение развернутого ответа — рекомендую звонить в другой город, где никто не считает вас конкурентом и легко поделится опытом.
  • обязательно подписывайте договор: предусмотрите поэтапную оплату, санкции за срыв сроков, точное следование вашему техническому заданию. И да, обязательно составьте техзадание на написание сценария и приложите к договору.

Написание сценария для квеста в специализированных компаниях стоит от 50 000 до 300 000 р. По своему опыту могу сказать, что сценарии дешевле 100 000 р. вообще не стоит рассматривать — скорее всего, это халтура, которая принесет вам больше проблем, чем решений.

Признайтесь честно, наверняка, вы бы хотели получать от квеста минимум 50 000 р. в месяц чистой прибыли. Сценарий такого квеста точно не будет стоить дешево, не обманывайтесь, за качество придется заплатить.

Плюсы:

  • над процессом работает профессионал своего дела с большим опытом;
  • вы экономите свое время и не напрягаете фантазию.

Минусы:

  • ощутимая статья расхода в общем бюджете;
  • отсутствие гарантии того, что на выходе получится действительно качественный продукт, многое будет зависеть от реализации.

Покупка готового сценария

Стоит отметить, что тут я имею ввиду покупку готового сценария существующего квеста, а не покупку написанного сценария на бумаге. Один из самых простых и быстрых способов обзавестись хорошим сценарием — купить действующий сценарий из другого города. В России много городов и в каждом достаточно интересных проектов, которые никогда не выйдут за пределы своего родного города, а их владельцы не откажутся от дополнительной прибыли. Предложите купить их сценарий за разумные деньги. При позитивном исходе вам помогут бесплатными рекомендациями, а возможно, даже изготовят часть игрового реквизита (за отдельную плату, конечно).

Плюсы:

  • это реальный сценарий реального квеста, который уже работает, а значит, его можно реализовать;
  • вы можете сами пройти этот квест, оценить уровень интереса, посмотреть, как все работает вживую, увидеть, из чего это сделано;
  • вы сэкономите хороший бюджет на строительстве, т.к. будете знать что и из чего строить. Кроме того, сможете доработать и усилить антураж и техническую начинку на свое усмотрение, чтобы повысить градус эмоций от прохождения квеста.

Минусы:

  • дополнительные затраты на покупку сценария;
  • дополнительные расходы времени и денег на поиск подходящего квеста и логистику;
  • вы повторяете, хоть и официально, чужой сценарий — рано или поздно вас назовут плагиатором;
  • вам может отказать собственник понравившегося квеста;
  • вы не сможете продать этот сценарий другому покупателю.

В любом случае — это хороший и честный вариант сделать качественный проект с минимальными затратами сил и времени. Если быстрое развитие компании для вас важнее, чем самореализация — этот путь для вас.

Украсть сценарий

То же, что и купить готовый сценарий, но не совсем.

Этот вариант нельзя оставить без внимания хотя бы потому, что многие в России охотно им пользуются, копируя чужие сценарии без спроса. Сразу скажу, что я отношусь к такому варианту негативно, это не “по-спортивному”, я так не делаю и вам не советую. Но эта статья не будет полной, если мы не рассмотрим детали такого варианта.

Во-первых, этот вариант незаконен больше из моральных соображений, т.к. регистрацией авторского права на произведение (в данном случае, сценарий квеста) никто из разработчиков не занимается (или почти никто). Процесс этот трудоемкий и долгий. Прибавьте к этому судебные тяжбы при нарушении авторского права, да еще без отсутствия подобной судебной практики в России. В общем, вы все поняли.

Во-вторых, кроме того, что вы, попросту говоря, воруете чужой сценарий — вы лишаете себя возможности получать бесплатную консалтинговую поддержку разработчика сценария по его реализации. Вы копируете только обертку, не зная наполнения. Как все устроено придется просто догадываться или придумывать заново.

Плюсы такого варианта сомнительные.

Минусы:

  • рано или поздно вас ждет разоблачение, но кроме испорченной кармы и личной мести автора сценария вам вряд ли что-то угрожает.

С другой стороны, я не считаю зазорным заимствовать идеи отдельных загадок для усиления сюжета своего квеста. Под заимствованием я понимаю не тупое копирование существующей загадки, а использование ее идеи и грамотную доработку под сюжет. Идеи витают в воздухе — и квест, в котором вы их подсмотрели, наверняка не единственный. По-настоящему уникальные вещи повторить будет дико сложно, и, скорее всего, никто не будет заморачиваться.

Если вы хотите скопировать какую-то загадку целиком — для чистоты кармы попросите согласия автора, возможно, он опешит от такой наглости и согласится, если, конечно, вы не из одного города.

Не забываем про сюжет

Сюжет — это творческая и неотъемлемая составляющая сценария любого произведения. Квест — это такое же произведение, как, например, фильм или театральная постановка и сюжет квеста также формируется по определенным правилам. Вспоминаем, из чего состоит сюжет:

  • завязка;
  • разитие действия;
  • кульминация;
  • развязка.

Если придерживаться аналогичной структуры сценария при создании квеста, то у вас получится создать полноценное и эмоциональное приключение, которое обязательно будет пользоваться высоко цениться у публики.

Завязка

Завязкой чаще всего служит легенда перед игрой. Уделите ей внимание. Донесите ее качественно, с помощью переодетого в соответствующий костюм оператора, аудиозаписи с профессиональной озвучкой или даже фильма. Иногда, завязка происходит уже внутри квеста, среди декораций. От завязки будет зависеть погружение игроков в легенду и их действия по ходу игры.

Развитие действия

В любом квесте — это сам процесс прохождения. Движение по сюжету сопровождается переходом от одной загадки к другой и перемещением по комнатам. Игра должна быть интересной, динамичной, удивляющей. Никто из игроков не должен скучать. Задания должны быть связаны между собой четким сюжетом, решаться однозначно и быть логичными.

Кульминация и развязка

Самые сильные впечатления остаются от финала, поэтому зачастую, кульминация (самое сильное эмоциональное переживание) и развязка в квестах, как правило, совпадают. За эмоциональный финал квеста стоит заморочиться особенно. Лучше, чтобы он был неожиданным, ярким, со спецэффектами. Хороший финал может спасти скучное начало или нелогичность отдельных заданий. Часто финал квеста “украшают” вмешательством извне, например к игрокам заходит переодетый оператор и отыгрывает небольшую сценку — игроки этого не ожидают, и адреналин подскакивает. Главное, чтобы это действие было вписано в сценарий. Если это уместно — при открытии последней двери включайте драйвовую музыку, это повысит градус и усилит эмоцию.

Выводы

Перед тем как строить квест — опишите его на бумаге во всех подробностях. Не оставляйте “белых пятен”, вы на них застрянете — это только вопрос времени. Если не знаете, как что-то реализовать — упрощайте. Будьте последовательны, не забывайте, что квест можно улучшить уже после запуска.

Нет ничего зазорного в копировании идей из успешных проектов в других городах с согласия авторов — это поможет сэкономить вам деньги и время. Дорабатывайте сценарий во время тестовых игр на живых клиентах.

Только планируете строить квест? Узнайте, как правильно подойти к выбору тематики.

Антуражные игры городских квестов любят многие. Не говорю, что все, потому что примерно процентов 10 игроков (по данным опросов) играют чисто ради спортивной составляющей, но, все же, большинство любит погрузиться в иную реальность, испытать эмоции, которые невозможно получить в обычной жизни.

Зачем люди ходят в кино? Им нравится сопереживать герою, бояться вместе с ним, радоваться и чувствовать себя героем. Антуражная игра – это как раз способ испытать себя в роли кого-то: детектива, идущего по следу маньяка, охотника за приведениями или ученого, открывшего мир в параллельную вселенную… Вариантов масса.

Есть ряд приемов, которые позволяют усилить ощущения и сделать так, чтобы зритель поверил.

Итак, с чего начнем? Правильно, с выбора хорошей темы. Игра «Про музыку», или «Привет Боян», вряд ли позволит вам хоть что-то реализовать: нет концепции, нет пространства, если хотите – нет вселенной игры. Что дает таким бестселлерам, как «Звездные войны», «Хоббит» или «Гарри Поттер» бешенную популярность и высокие рейтинги? Продуманная авторами альтернативная реальность, где есть законы, и возникающие вопросы имеют свою логику и механику взаимодействия. Авторы разрабатывают языки, истории вещей и понятий, и это все создает тот самый шарм. Именно поэтому, выбирая тему игры, стремитесь использовать максимально интересное пространство.

Как придумать тему? Оттолкнитесь от чего-то существующего: переберите популярные фильмы, книги и все, что в тренде. Далее можно поиграть с различными категориями (вампиры, нечисть, путешествие к звездам и т.д.) или создать гибриды нескольких тем, например: «нашествие колобков-терминаторов» – биомеханический колобок прибыл на землю из будущего, чтобы убить дедку, который поймает в лесу лисичку, которая поднимет восстание против машин из теста и титана, но колобок не знает, что вслед за ним отправлена киборг-лисичка из пушистого металла, чтобы сорвать планы… Лично я бы в такое поиграл =)

Что дают гибриды? Более широкое пространство для маневра в написании игры. В данном случае мы можем обращаться как к сказке, так и к вселенной фильма.

Следующее, что необходимо сделать, – это определиться с вопросом: какую проблему будут решать игроки? Задания на общую тему – это не сюжетная игра. Сюжет появляется там, где есть проблема. В нашем примере с колобком, допустим, пусть игроки будут спец агентами, которые должны отловить колобка и спасти лисичку. Проблема: колобок хочет убить лисичку, нам надо спасти мир. Чем интереснее вы зададите тон игры, тем больше удовольствия подарите.

Как только определились с проблемой, начинайте создавать игровое пространство. Задавайте себе вопросы: а почему это вот так? а почему главный герой такой? а какова его история жизни? Я не говорю детально писать поэму, но вы должны задать основные правила, по которым развивается сюжет. Созданный мир без этих позиций фальшивит, и зритель не поверит вам, хоть настоящего трансформера на локацию поставьте.

Разобравшись с этими вопросами, соберитесь коллективом авторов или командой и проведите мозговой штурм на тему: какие ресурсы есть в доступе? Возможно, у кого-то есть друг-летчик и он может на вертолете зависнуть над точкой старта игры; может, кто-то приедет на желтом шевроле камаро и станет лисой на игре про трансформеров; ну, или вы дружите со страйкбольным клубом и они могут стать настоящими военными, держащими оборону в зомби-апокалипсисе. Социальный капитал – это наше все.

Затем обязательно продумайте две самые главные вещи: завязку и развязку игры, особенно развязку – чем все приключение закончится. Не важно – линейная или не линейная выдача, всегда можно выкрутиться, чтобы набор заданий превратился в квест. Например, на больших многоэкипажных играх вы можете пофиксить первую и последнюю локацию в выдаче, а посередине оставить рандом и получите сюжет.

К примеру: адский ученый придумал машину времени. На первом уровне машина у всех ломается, по сюжету, и всех кидает в различные эпохи (рандомная выдача, все как положено), а последняя лока у всех фиксирована – там стоят машина времени, ученый, и вам надо ее отключить, чтобы перестать мотаться по разным периодам существования.

Из линейной же последовательности выдачи можно вообще творить игры по классическим законам драмы и режиссуры (очень рекомендую книгу / или видео курс А. Миты «Кино между раем и адом»).

Придумайте экспозицию игры (представьте игрокам мир, в который они погружаются), завязку (покажите проблему, которую надо решить), развитие сюжета и накал страстей (вопросы и ответы, развивающие сюжетную линию), кульминацию (решение проблемы) и развязку (логическое завершение сюжета – к чему привела победа над проблемой).

Вам нужно выстроить сюжет так, чтобы:

— он двигался от счастья к несчастью и обратно (драматическая перипетия),

— у ваших игроков должна быть мотивация действовать (проблема, которую надо решить),

— конфликт (то, ради чего надо пройти игру),

— герои-антагонисты (добро и зло),

— ситуация вопроса и ответа (в каждом задании герои решают какой-то вопрос, развивающий сюжетную линию).

Все остальные характеристики мы не рассматриваем, потому что они касаются характера героев и их раскрытия при решении драматических перипетий, а это наши игроки. К ним в душу мы не полезем и постараемся сделать так, чтобы им понравилось.

Для совсем изощренных вариантов можно добавить ложные концовки, альтернативный исход игры, зависящий от выбора играющего и т.д.

Вот вам для примера, разложенная драматическая линейка одной из линейных игр.

«Метро 2036 – дарим надежду…»

Артем, с группой товарищей, которыми являются наши игроки, едет во Владивосток, чтобы начать новую жизнь на поверхности (счастье).

Внезапно его останавливает кордон правительственных войск и говорит: «Дальше ехать опасно, территория не изучена еще. Проезжайте на свой страх и риск, но вчера поисковая группа не вернулась. Для связи с нами настройтесь на такую-то частоту…» (Несчастье. Экспозиция сюжета.)

Артем с товарищами едут дальше, по радиостанции ловят призывы о помощи, из которых герои узнают, что существует метро, в нем есть выжившие и им нужна помощь. Артем встречается с радистом, звавшим на помощь, и узнает о том, что есть сектанты, они сильные и они хотят уничтожить 100 тысяч людей. (Счастье, вызванное стремлением Артема помочь. Завершение экспозиции сюжета. Завязка линии – появление проблемы – сектанты.)

Артем узнает, что существуют повстанцы, но вход на их линию метро завален, а об альтернативном знает лишь один сталкер, который дружит со всеми 4 основными фракциями. Артем решает его найти и для этого спускается в метро, отправляется на узловую станцию, чтобы найти информацию. Прибыв на станцию, он понимает, что не все так просто. Одни ему рассказывают про страшных монстров, которые обитают возле жилища сталкера. Другие предлагают карту, как туда добраться. Третьи рассказывают байку про сектантов и призрачную станцию. Четвертые продают оружие, и у них же выход на поверхность. Артем зарабатывает на станциях валюту, на которую покупает оружие, после чего идет на поверхность (Несчастье, думал, что все быстро решит, а появились проблемы. Развитие сюжетной линии, усложнение.)

Артем идет по городу, любуется достопримечательностями. На подходе к бункеру сталкера его атакуют монстры. Артем ведет бой и прорывается успешно в местожительство сталкера (Счастье. Артем рад, что нашел сталкера и скоро получит нужные ответы. Развитие сюжетной линии.)

Попав в логово сталкера, Артем застает его убитым. (Несчастье.) И, только детальное изучение его жилища и решение ряда головоломок позволяют открыть карту, где обозначен вход на линию повстанцев. (Счастье, Артем снова знает, куда идти и что делать.)

Придя к повстанцам, назвав пароль и объяснив ситуацию, Артем узнает, что существует призрачная станция, на ней – лаборатория, в которой 2 механизма: один убивает метро, и его уже почти запустили нехорошие сектанты (несчастье), а другой очищает поверхность от радиации и можно снова начать жить. Дальше они говорят, что готовятся к штурму и надо срочно выдвигаться. Дают координаты головной станции сектантов. Задача Артема: пока основные силы отвлекают сектантов, проникнуть на станцию призрак. (Счастье, у Артема есть надежда.)

Артем приходит на локацию, а там идет бой (несчастье). Под огнем противника прорывается на станцию и находит нужный вход. (Счастье, кульминация сюжета.)

На призрачной станции все туманно и страшно. Артем находит нужный механизм и запускает его. Но он не срабатывает… (Несчастье.) Артем чинит устройство. И все – все спасены. (Счастье.)

На постигровой заглушке красуется история о том, что было после того, как Артем уехал и как город поднимался и рос уже на поверхности. (Развязка сюжета.)

Поговорим немного о заданиях на таких играх. Пишите их в тему вашего сюжета, а не потому, что есть клевый заход, но не будьте предсказуемы. Старайтесь, чтобы механика игры поддерживала антураж и содержание придуманного мира. Ну и, соответственно оформляйте текстовку заданий.

Антуражные игры, как правило, насыщены различными агентами, с которыми надо взаимодействовать, инсталляциями, атрибутикой, подсветкой, тематическим оформлением и т.д.

При подготовке разделитесь на группы, определите того, кто будет аккумулировать весь реквизит к игре. Этот человек должен быть свободен от других задач, потому что какая-то мелочь может запросто уничтожить всю настраиваемую картину…

Группы делите сразу по заданиям, кто где стоит. Продумайте, как ваши ребята  будут добираться до локаций, где будут греться и как уезжать оттуда.

Тщательно проговорите задачи и порядок действий, чтобы избежать неравенства условий.

Напоследок хочу одну ремарку вставить, если в процессе реализации что-то пошло не так, подстраивайтесь на ходу и ищите выходы. Не страшно, если чуть меняется сюжет: зритель не знает, как задумывалось на самом деле.

И, кстати, антуражная игра не обязательно с кучей агентов, главное – придерживаться сюжета и создавать атмосферу.

Успешных вам игр!

Введение от переводчика:

Речь в статье пойдет о жанре, про который в России и СНГ мало кто слышал. Игровая индустрия пришла к нам довольно поздно. Текстовые квесты на тот момент уже почти потеряли популярность. В последние годы этот жанр снова стал интересен аудитории, и начинающим инди-разработчикам эта статья будет полезна.

Мало кто из «олдов» вспомнит времена, когда видеоигры только-только зарождались. 2D графика была непозволительной роскошью. Тогда многие проходили квесты про подземелья и фантастические миры… в текстовом формате.

Чтобы управлять персонажем или осматривать предметы, приходилось печатать команду в текстовом облаке. Когда игрок, исследуя локации, забредал в логово чудовища, именно текст позволял игроку представить, насколько грозно выглядел монстр.

Одни из самых известных текстовых квестов это Zork и Trinity.

Zork — одна из ранних компьютерных игр в жанре интерактивного повествования

Со временем текстовые квесты стали использовать простейшую графику, чтобы лучше изображать место действия и сеттинг. Но игры этого жанра скоро оказались в меньшинстве на фоне быстрого подъема 2D платформеров и point-and-click квестов. И всё же сообщество интерактивного повествования выжило, развивалось и росло, пусть и за кулисами мейнстримной игровой сцены.

В последнее время некоторые разработчики стали возвращаться к истокам игровой индустрии в поисках вдохновения и идей (автор статьи не исключение), создавать современные, относительно успешные текстовые квесты. Например, Cleansuit и The House Abandon. Причина успеха была не только в хорошем гейм-дизайне: разработчики поняли, как осовременить жанр и при этом сохранить его аутентичность. Именно по этой причине я буду много ссылаться на упомянутые выше игры, как на примеры.

Cleansuit

Итак, как же самому создать текстовую игру для современной аудитории? Об этом и поговорим. Ниже я постараюсь дать советы на основе своего опыта разработки текстовых квестов. Давайте начнем!

1 — Поиграть самому

Самый лёгкий способ привыкнуть к структуре текстовой игры: поиграть хотя бы в одну.

Обращайте внимание на структуру (прим. переводчика: layout — макет), описания, способы, которыми игра позволяет использовать объекты и перемещаться по карте, виды команд, которые нужно печатать игроку и т.д. Можно поиграть или в классический текстовый квест, или в современный.

Если вы делаете игру для современной аудитории, а не кучки олдов, то лучше обратить внимание на современные текстовые квесты. Если же ваша целевая аудитория — хардкорщики, которые когда-то уже играли в подобное, лучше всего изучить структуру классических текстовых квестов.

2 — Начать с малого

Если вы совсем не знакомы с текстовыми играми или сторителлингом, то стоит сперва прощупать почву, а потом уже окунуться в интерактивное повествование.

Структура разработки текстовых игр целиком и полностью отличается от привычных современному разработчику жанров. Чтобы облегчить себе жизнь, можно использовать движок Twine: в нем даже новичку будет удобно создавать интерактивное приключение, тестировать идеи или собирать скелет истории.

Редактирование истории в Twine

Начните с коротких, линейных историй, в которых игрок может только двигаться из комнаты в комнату. Потом постепенно усложняйте игру элементами: добавляйте предметы и места, где их можно использовать.

Эти простые шаги помогут вам разобраться в логике и почувствовать темп разработки. Тогда вы поймете, действительно ли вам хочется создавать текстовые квесты. Если да, тогда можно поделиться тестовыми работами с людьми, чтобы получить обратную связь и набивать шишки дальше.

3 — Определить объем работы

Будет ли игра линейной? А концовка одна? Может, несколько? Сколько локаций доступно игроку для исследования? Будут ли враги? Или несколько персонажей? Если так, то как все это изменит геймплей истории?

Начните размышлять об этих вещах с самого начала разработки, чтобы не потеряться в процессе. Тогда вы сможете сразу понять, какие механики понадобятся, чтобы игра работала как надо.

4 — Расписать сеттинг и направления разработки четко и конкретно

Нужно помнить, что без визуала игроку намного сложнее погрузиться в ситуацию и атмосферу игры. Потому вы должны описать комнату или местность настолько точно, насколько это вообще возможно. Какие объекты находятся в комнате?

Четко и ясно расскажите игроку, как объекты выглядят, где они расположены. Простым языком.

У комнаты одна дверь? Две? Укажите направления, в которых игрок может и не может двигаться. Как называется это место? Лучше всего разместить название над описанием комнаты или местности, чтобы игрок понимал, где он вообще оказался.

Классические текстовые квесты, Zork и Trinity, ориентировали игрока по сторонам света. Например:

«Дверь на севере и ещё одна на востоке»

Это дает возможность напечатать «идти на север» и пройти через одну из двух дверей, если она открыта.

Если ваш квест происходит внутри дома, можно написать, например, так:

«В коридоре вы видите дверь, ведущую в спальню, и ещё одну — в ванную»

Тогда, по аналогии, игрок может напечатать «идти в спальню», чтобы продвинуться дальше.

Оба подхода хороши. Если вы не знаете, какой выбрать, подумайте об этом с точки зрения сторителлинга. Персонаж находится в месте, где никогда не был? Тогда интереснее использовать стороны света: этот прием создает ощущение неизвестности и заставит игрока гадать, что же за дверью. Точно так же, как гадает персонаж. А если протагонист в известной ему локации? Естественно, он в курсе, что за дверью, и тогда логичнее использовать второй способ.

Но есть третий способ: дать игроку карту.

Он был использован в моей игре. Игрок мог напечатать команду, чтобы посмотреть на карту, сверить названия комнат и сориентироваться в пространстве. Белая точка обозначала, где персонаж находится сейчас.

Карта в текстовом квесте автора статьи — Family Dinner

5 — Сделать текстовые команды интуитивно понятными

Использовать в игре прямое управление вроде кнопок «x», «space» и «wasd» довольно просто: достаточно нажать и действие совершено.

Но в текстовых квестах нужно ввести словосочетание, чтобы что-либо сделать. Это может стать головной болью разработчика. Вам придется практически предсказывать, что игрок захочет напечатать.

Фокус в том, чтобы внести в код максимум возможных словосочетаний для совершения действия.

Например, если игроку нужно исследовать стол, он может напечатать «осмотреть стол», или «посмотреть на стол» (прим. переводчика: examine и look соответственно, в английском даже не однокоренные). Если вы сталкиваетесь с таким кейсом, то для программирования игры нужно остановиться и подумать, сколько способов описать осмотр стола существует в языке.

Сомневаетесь? Старайтесь изъясняться максимально просто, как это сделал бы игрок. Иногда можно упростить сами фразы. В Trinity приходилось печатать «посмотреть в окно», тогда как в Cleansuit структура команд была упрощена до «смотреть окно», а результат был один и тот же.

В случае с командами, которые игрок будет использовать постоянно, например «осмотреться», или «перейти дальше», хорошая идея использовать аббревиатуры. Вторая команда может быть напечатана как «ПД» (прим. переводчика: для русского языка совет работает не всегда). В Zork можно было просто напечатать «N», чтобы пойти на север (от англ. North). Если помнить это во время программирования команд, можно сделать игру более динамичной и приятной. И менее раздражающей:

Игроку не придется часами подбирать слово, чтобы пройти дальше.

6 — Добавить туториал или кнопку «помощь» в игру

Олдскульные текстовые квесты обзаводились текстовыми руководствами по прохождению игры, чтобы обучить игрока базовым вещам: как установить игру, что происходит в игре, какие команды использовать, чтобы двигаться, как использовать предметы и т.д. Сейчас мануалы — зверь вымерший, и редко кто вообще знаком с таким типом механик. А значит…

Нужно включить в игру обучение базовым вещам.

Например, кнопка в меню или команда, которую игрок может напечатать в любой момент и вспомнить остальное управление. Поверьте, игрокам это понадобится.

Экран «Помощь» в Family Dinner

В любом случае, вы не обязаны составлять огромный список из всех возможных команд в игре. Скажите о самых базовых вещах вроде перемещения и использования предметов, а потом…

Дайте игроку стимул пробовать другие, не указанные вами команды.

7 — Писать о событиях и «катсценах» интересно

Текстовые игры должны компенсировать отсутствие визуала. Когда в игре происходит что-то важное, текст должен быть художественным и интересным, чтобы подстегнуть воображение игрока и удержать его внимание.

8 — Осторожнее со звуком

Держите в голове, что текстовые квесты медленные по своей природе. Это важно учитывать при создании саундтрека и звукового дизайна игры. Очень вероятно, что игрок, особенно если он не привык к текстовым играм, проведет кучу времени в локации, исследуя ее и пытаясь понять, что вообще делать. А теперь представьте, каково ему будет это делать под постоянно повторяющуюся фоновую музыку. У вас игрок с ума сойдет!

По этой причине даже современные Cleansuit и The House Abandon практически полностью беззвучны, они используют звуковые эффекты только чтобы обозначить использование предмета, открывшуюся дверь или шаги врага.

Музыка играет, когда что-то происходит, например, в бою или сцене преследования.

В The House Abandon фоновая музыка присутствует, но она едва заметна и играет тихо, не отвлекая игрока от квеста. Кроме того, этот квест очень короткий, так как входит в коллекцию текстовых игр Stories Untold: в любом случае долго музыку не послушаешь.

9 — Осторожнее с головоломками

Делать сложные головоломки в текстовой игре — ужасная идея. Головоломки нужно разработать так, чтобы легко объяснить словами. Но даже если текст простой, не факт, что игрок поймет, что имеется в виду. Только когда головоломка показана визуально, это условие не такое жесткое. И все же.

Помните, что игрок, при всем желании, не сможет залезть к вам в голову.

10 — Максимум креатива

Текстовые квесты — жанр довольно нишевый, и только креативный концепт привлечет игроков к вашему творению.

Когда пишете свой текстовый квест, не бойтесь дать игре уникальный «голос».

Cleansuit выстрелил из-за подачи: маньяк пытается вломиться в ваш дом, а вам нужно собирать предметы и делать ловушки. Разобраться с убийцей можно разными способами, и так прийти к разным концовкам. Хотя игра считается хоррором, написана она с юмором и пренебрежением к персонажам: так у игры создается особенное послевкусие.

The House Abandon, напротив, использует более традиционную технику повествования и имеет только одну концовку. Это не мешает создать напряженную атмосферу. Концовка довольно неожиданная и оставляет игрока гадать, что произошло на самом деле.

The House Abandon

11 — Тестировать, пока не станет тошно

Каждый раз, когда вы что-то воплощаете в своей игре, то сразу тестируйте. Даже если это одна текстовая команда. Представьте, что вы игрок, и протестируйте команду, посмотрите на нее с разных углов. А когда вводите новую механику, которая хотя бы отдаленно может повлиять на поведение первой, тестируйте ещё раз.

Так вы исключите вероятность опечаток и логических ошибок, которые легко просачиваются в код игры.

Как тогда быть с головоломками? Тестировать в два раза больше.

12 — Искать бета-тестеров, потому что они важны, как никогда

Даже после всех тестов, которые вы проделаете, ошибки останутся. Вы их не заметите, а они — да.

Это основы геймдизайна: найдите команду бета-тестеров перед релизом.

Они могут быть вашими друзьями, вы можете им заплатить, но они вам нужны. Бета-тестеры заметят не только ошибку, например, текстовую команду, которая не работает. Они посмотрят на вашу игру с другой стороны, на ее темп и стиль текста. А ещё расскажут, насколько сложный или лёгкий у вас квест, есть ли несоответствия в сюжете, затянутая или короткая получилась игра, скучная или захватывающая и т.д.

А может, они предложат вам добавить функции, о которых вы до этого не задумывались, но захотите добавить в игру.

13 — Ставить адекватную цену

Как уже было неоднократно сказано, интерактивное повествование — не самый популярный жанр. Потому большинство игр либо бесплатны, либо стоят меньше ~300 рублей (прим. переводчика: 5$).

Когда ставите ценник, подумайте о том, сколько часов уходит на прохождение, о цене производства и реиграбельности. Вспомните, что ваша игра — всего лишь одна из миллиона опций. Так что не стоит отпугивать потенциального игрока завышенной ценой на нишевую игру.

Мы в VK:

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Легендарный дракон скайрим как найти
  • Как исправить ошибку обновления ios
  • Как найти инвесторов в самаре
  • Как найти новую игру крутую
  • Как найти удаленный профиль инстаграм