Как составить сюжет для комикса

Как придумать сюжет для комикса и написать сценарий

© 2003, Vanyamba

Зачем нужен сценарий

В незапамятные времена человек взял в руки тетрадку, расчертил первую страницу на 12 клеток и стал рисовать комикс. Главным хорошим героем в этом комиксе был он сам, главным гадом – плохой парень из соседнего двора. Плохой был главой мафии, людоедом и наймитом инопланетян, хороший – мастером карате, умел летать, воскресать из мёртвых и вообще всех спасал.

Сюжет комикса развивался спонтанно, местами развиваясь динамично, местами впадая в занудство на пять страниц. Можно с достаточной уверенностью сказать, что в начале всё шло как надо, во второй половине скучновато, финал был скомкан и в лучшем случае занимал две страницы, чаще же – в последнем кадре кто-то стрелял из большой пушки, и все гады, вместе с второстепенными персонажи погибали в большом взрыве.

Глядя на собственное произведение, человек пришёл к выводу, что можно было бы сделать лучше. Большой взрыв как конец истории – это ещё терпимо, но принципиально не устраивает скука в середине. Как от неё избавиться? Лучший способ – это разбить процесс создания комикса на две части: написание сценария и воплощение сценария в рисунке.

Чем сценарий отличается от книги

Человек сел писать сценарий, но после первых двух страниц бросил это занятие.
— Я рисую комикс или книгу пишу? — говорит он сам себе. — Ведь не потому ли я рисую комиксы, что рисунки избавляют меня от необходимости описывать подробности? Как быть?
Найти золотую середину. Литература, кино, комикс – это формы по сути одного и того же вида искусства – драматургии, если я не ошибаюсь. Киносценарии редко видят свет, зато опубликовано немало сценариев для театральной постановки – это пьесы. Булгаков, Чехов, Шекспир написали немало пьес, их можно взять и изучить, что в них пишется, а что нет.

В частности, для описания места действия вполне достаточно небольшой вводной фразы. Дальше идут диалоги, при необходимости дополненные комментариями:

Иванов (усмехаясь): Ты, Петров, настоящий трудоголик!
Петров (доставая пушку): Всегда готов поработать на пользу общества!

Без этих комментариев, пожалуй, было бы сложно представить эту сцену. С другой стороны, если из произносимых фраз приблизительно ясно, что там происходит, их можно не писать: оставьте и художнику простор для творчества.

Достоинства и недостатки сценария

Наиболее очевидно, что сценарий позволяет в любой момент полностью переработать и сюжет, и диалоги, ничего при этом не перерисовывая. Менее – что человеческий мозг по своему устройству больше похож на тело человека в целом, чем на какой-то другой отдельный его орган. И когда вы мыслите образами, работает одна его часть, когда придумываете диалоги – другая. Достаточно тяжело физически напрягать сразу несколько частей тела: это как если бы кто-то взялся переносить тяжести и при этом стал делать махи руками и приседания. Мозг позволяет делать подобные трюки, но при этом быстро устаёт. Использование сценария, благодаря меньшей нагрузке на мозг, позволяет не только придумать более качественные сюжет и диалоги, но и более эффектно всё это потом изобразить.

Готовый сценарий можно показать издателю, чтобы получить денег на создание комикса. Обычно издатель просит также показать несколько готовых страниц. И уж совершенно точно, что готовый сценарий хорошо поможет вам в этих переговорах.

Наконец, готовый сценарий можно продать.

Недостаток сценария в том, что он не позволяет достоверно оценить, сколько полос займёт комикс в итоге. Иногда это может быть важным. Это можно обойти, добавив в сценарий покадровое и постраничное разделение. То есть, немножко поприседав.

Когда сценарий не нужен? Сценарий, скорее всего, не понадобится, если вы рисуете короткие стрипы, не связанные между собой сюжетом. Тем не менее, какие-то советы из тех, что приведены ниже, могут вам помочь в их придумывании.

Итак, сочиняем сюжет.

Шаг 1. Место действия

Самая важная часть в комиксе — атмосфера. Она важна везде, даже в рекламе. Потому что позволяет затронуть не только эмоции читателя, но и его чувства. Без неё можно заставить читателя смеяться, но заставить плакать не получится совершенно точно, и уж стопроцентную гарантию можно дать, что комикс без атмосферы забудут на следующий день.

Атмосфера складывается из места действия, характера повествования и видения мира автором. Последнее — это взгляд автора на мир через призму внутреннего переживания, следовательно с этим придумывать что-то бесполезно. Вы — автор, ваше творение — это ваше видение, ваш взгляд на мир. Характер повествования определяется, опять же, во многом вашим стилем изложения, развитием сюжета, настроением комикса. Если ли смысл на этом много заморачиваться, не уверен. Проще всего взять что-нибудь за образец подражания: мне нравится, например, характер изложения Властелина Колец, хочу нарисовать что-то подобное. Или Звездные Войны, или Матрица, или Русские Горки. Все эти произведения сильно отличаются характером повествования.

Пусть вас не смущает подобный совет: характер повествования с одной стороны, достаточно сложная вещь, зависящая и от настроения, и от сюжета, а с другой стороны – вещь, достаточно сильно ограничиваемая рамками жанра: рассказывать страшилку как анекдот, конечно, можно, но это будет всё-таки анекдот, а не страшилка.

Итак, первое у вас есть, второе выбрали, остается третье. Место действия работает на идею. Оно может быть смешным, может быть страшным, может быть философским. Например, комикс о царе, сидящем на троне в пустыне – весьма философски, и сравнимо с маленьким принцем, живущим в одиночестве на планете в космосе.

Если какой-то глубокомысленной идеи нет, то исходите из атмосферы действия: замкнутое пространство вызывает клаустрофобию, а пентхауз на Манхеттене – чувство комфорта. Определение места действия – это простой приём, но о нём нередко забывают при создании серий стрипов. В результате – персонажи есть, а идей нет. Добавьте место действия, идеи обязательно появятся.

Важно, чтобы в этой атмосфере вам было комфортно сочинять, тогда процесс будет более плодотворен. Проще всего взять что-то уже виденное, то, что вам по душе. Мне лично близок кибер-панк, соответственно гораздо интереснее сочинить что-нибудь космическое, в стиле Futurama или в стиле Blade Runner.

Сложнее всего — придумать нечто новое, хотя развитие цивилизации само подсказывает новые места действия: например, какие-нибудь приключения клеток-мутантов в теле клона. Завлекает? Прекрасно. Нет? Возьмите что-то, что более по душе лично вам.

Шаг 2. Персонажи

Тут есть два пути: либо есть кто-то, кто вызывает в вас эмоциональный отклик, либо вы хотите поделиться с миром чем-то, что вас волнует. Отсюда два способа создания персонажей: это либо прообраз какого-то реального лица, либо утрированный (собирательный) образ некоего типажа, выполняющего некую функцию в сюжете.

Самый главный критерий – это эмоциональный отклик. То есть вы должны испытывать достаточно сильные эмоции или даже чувства по отношению к своему персонажу. Иначе вам будет скучно о нём рассказывать, и в результате его образ получится надуманным и плоским. Как результат — он не будет вызывать эмоциональной реакции у читателя.

Комикс, в силу своих выразительных средств накладывает ряд ограничений: персонаж, должен или коротко и ёмко говорить, или пусть молчит, зато принимает говорящие позы. Достаточно распространённая ошибка комиксмейкеров-любителей — это жизнеподобные персонажи, списанные из кино. В отличие от комикса, кино обладает гораздо большим спектром выразительных средств — один звук чего стоит. Мимика актёра, например, позволяет без слов передать внутренние переживания героя. В комиксе ничего этого нет, и любые попытки делать кино средствами комикса обречены на неудачу. Гораздо эффективнее — изучить как можно более полно спектр доступных средств выражения с тем, чтобы хорошо ими овладеть.

Отсюда — ваш персонаж должен быть комичен, иначе он будет скучен. Хороший пример — Клэш. Казалось бы, серьёзный парень, много и правильно рассуждает, потом непременно делает что-то, что заставляет читателя смеяться. Не над героем, над ситуацией, но именно комичность его поступка порождает комичность ситуации. В жизни такого героя вы не встретите, а в кино он будет смотреться столь же несерьезно, как Эдди Мерфи.

Обратный пример — американские супергерои. Сложно найти более серьёзных парней. Но именно этим-то они и комичны. В кино такие персонажи выглядят просто нелепо. В комиксе их общая нелепость прекрасно работает на совершение ими нелепых действий, хорошо оживляющих сюжет, в результате чего персонаж воспринимается вполне гармонично, а вам не мешает фантазировать.

Поэтому в фильмах герои комиксов не ведут бесед во время поединков, в то время как только в европейских комиксах они так же не болтают во время боя. Вы уверены, что стоит взять пример? Если уверены – берите, это не догма, но правило, которое важно учитывать. Например, при адаптации книги в комикс.

Литература близка кино тем, что позволяет автору описать какой-нибудь сложный нюанс длинным текстом на 10 страниц, Аналогично в кино можно две минуты показывать, как герой “ищет себя”, бродя по горам под красивую музыку. В комиксе такой возможности нет. Поэтому диалоги придётся переделывать. Придётся вводить «трёхкартинковых» персонажей, передающих важные мысли, которые по-другому не нарисуешь. В противном случае читатель окажется обманут: книгу читать уже не станет, комикс сочтёт неудачным, а произведение пустым. Полагаете, автор книги скажет вам спасибо?

Например, очень хорош для комикса персонаж инспектор Лестрейд, приемлем доктор Уотсон, Холмса нужно адаптировать. Обратите внимание, что чем удачнее экранизация, тем сильнее отличаются персонажи в кино от своих книжных прототипов.

При написании сценария по книге важно почувствовать персонажа, а затем заставить его говорить, пусть даже не в точности фразами из книги. Для этого требуется хорошее владение выразительными средствами, то есть опыт. Поэтому для начинающего комикс-драматурга идея переложить в комикс чью-то книгу — идея не лучшая. Хороший жанр для самого первого комикса — пародия. В нём как раз можно взять известных персонажей и сделать из них карикатуру на самих себя.

Повторюсь, главное в персонаже – это ваш эмоциональный отклик на него. Если его нет, вам будет очень сложно с ним работать.

Ещё один момент: качественных хороших парней создавать сложнее, чем плохих. Наиболее простой вариант — предоставить дело в руки плохих, оставив хорошему роль чистильщика: пришёл, увидел, помешал плохим, и уже тем хорош. Самый известный пример чистильщика – Бэтмен.

В целом такой подход даёт очень жизненных хороших парней, потому что в жизни нам в большей степени удается не делать зла, чем творить что-то доброе. Если же вам захочется сделать качественного доброго персонажа, отличного от весёлого хомячка, то вот несколько подсказок:

— Добрый герой соблюдает 10 заповедей, то есть не роняет своими поступками человеческое достоинство и ему присущи сострадание и верность.
— Добрый герой обязательно кого-нибудь любит, и в своих поступках движим этой любовью и стремлением к благородной цели.
— Живой добрый герой имеет человеческие недостатки, перевешиваемые, всё же, внутренним благородством. Он может быть в меру горд, в меру высокомерен, жадноват, хитроват, завистлив и т.п. Но когда приходится выбирать, своим благородным поступком он обнажает свою высокую суть. Хороший пример – Шрек.
— Добрый герой не говорит лжи, то есть он либо говорит правду, либо молчит. Это самый неочевидный, но самый важный момент. Без него недостатки персонажа не будут “в меру”, но будут только подчёркиваться ложью, которую он произносит. Причём это самый сложный момент. Например, в жизни мы привыкли шутить, дружеская шутка не считается чем-то зазорным. А между тем, фраза, сказанная в шутку, точно также, как любая другая фраза, содержит либо правду, либо ложь. Поэтому настоящий добрый герой шутит не очень много и никогда не говорит со стопроцентной уверенностью о том, чего не может знать, например, о будущем. Это очень неочевидно, но посмотрев внимательно на по-настоящему добрых персонажей, вы это заметите. Хороший пример – Джубей из “Манускрипт ниндзя”.

Все отступления от этих правил только делают персонажа менее добрым. Например, добрый волшебник всегда выглядит фальшиво: он вроде бы и добрый, но что-то в нём не то.

Что такое “трёхкартинковый” персонаж? Это персонаж, который появляется на заднем плане на одной картинке, на другой присутствует на сцене, на третий удаляется в сторону горизонта. Другими словами — статист.

Шаг 3. Ситуации

Есть точка ноль. Полное равновесие. Коммунизм построен. Наши победили. Все ходят на работу, едят и спят. Никто не хочет ничего большего. Любая другая ситуация отлична от этой точки. Соответственно, у вас есть главные персонажи, взаимодействие которых порождает ситуации: кто-то из них чего-то хочет, другой хочет чего-то прямо противоположного, третий им мешает. При необходимости вводятся второстепенные персонажи, чья функция просто оживлять пейзаж. Если у вас талант к коротким стрипам, все проблемы решены: место действия есть, персонажи есть, снабдите их желаниями и столкните лбами. Связывать сценки между собой необязательно, приводить ситуацию к точке равновесия не нужно. Столкнулись, разошлись — достаточно: смешное место действия, смешные персонажи, смешные цели в результате дадут массу смешных ситуаций, хотя вам лично они могут быть и не очень смешны.

Приведу пример: я нарисовал мультфильм для друзей про них самих, в котором ничего особенно смешного не было, тем не менее народ почему-то очень восторгался в этом мультике одним местом, в котором я сам вообще не находил ничего смешного: герой на кладбище смотрит в бинокль и говорит «Наблюдаю похороны». Только спустя 2 года до меня дошёл комизм ситуации и фразы, которая произносится. Так что никогда не знаешь, где авторское виденье, место действия и персонажи сработают вместе. Мораль — над вашим творением вы сами смеяться будете в других местах, нежели зритель, поэтому не заморачивайтесь, придумывайте сценки по принципу: чем больше, тем лучше.

Сочиняя стрипы, имейте в виду, что когда вы понесёте их в журнал для публикации, там отберут 1-2 самых удачных из десяти. И в этом есть разумное зерно: благодаря лучшим, ваш сериал станет известен и популярен, а уже тогда можно будет альбом издать, добив его менее удачным материалом. Так что, ваша цель – количество, а контроль качества предоставьте издателю.

Шаг 4. Длинный сюжет

В длинном сюжете всё тоже самое, только необходимо придумать следующие вещи: завязку, развитие и развязку.

С завязкой обычно всё более-менее просто: именно с неё чаще всего и рождается всё произведение. Если её ещё нет, то придумать её достаточно несложно: гады что-то затеяли, хороший об этом узнаёт, но он не знает ещё истинной картины, которая проясняется по ходу действия. Проясняется частями, в цельную картину складываясь только в самом конце. Высший пилотаж в этом — составить интригу так, чтобы по ходу сюжета представление читателя о происходящем несколько раз радикально менялось. Если вам это удастся — ваше произведение назовут гениальным.

Развитие составляется из ситуаций, которые намеренно разрешаются в точку, отличную от равновесия: Карл поймал Клару, а в результате Клара не только снова сбежала, но и украла у Карла кларнет, зато теперь Карл узнал о существовании Ганса, и ему ничего не остается, как встретиться с ним.

В отличие от набора коротких стрипов, где, например, волк постоянно хочет съесть зайца, в большой истории эта ситуация не должна повторяться — будет скучно. То есть, если волк собирается съесть зайца, то интригой ситуации это может быть только один раз, в противном случае их периодические встречи должны обуславливаться какими-то посторонними факторами. Посмотрев внимательно «Ну, погоди!» или «Том и Джерри», вы можете заметить, что волк зайца в одной серии никогда два раза не ловит, хотя и бывает очень близок к этому (например, поймает его временно в ящик, а пока ищет укромное место, заяц снова удирает).

Если комикс, который вы создаёте, планируется издавать в виде сериала частями по 32/48/64 страницы, то действие лучше разделить на относительно законченные части, так чтобы взяв в руки, например, третий выпуск человек мог прочитать историю и не испытал бы ощущения, что случайно посмотрел кусочек Санта-Барбары между рекламными блоками.

Как это сделать? С помощью рассказчика, от лица которого ведётся повествование. В комиксе и кино рассказчиком в большинстве случаев выступает “камера”, делающая главным героем в одном случае одного персонажа, в другом другого. Хороший пример — сериал “Люди X”: каждый выпуск в нём – это отдельная история, а вместе они составляют единый сюжет.

Плюс, не самую интересную историю можно оживить, рассказав её от какого-нибудь третьего лица или в виде воспоминаний нескольких участников событий. Хороший пример – фильм ужасов типа “Пятницы, 13-е”. Представьте, в какое занудство превратилась бы эта история, если бы её рассказали от лица самого маньяка-убийцы: “украл, выпил, в тюрьму”, что называется.

Интерес читателя

Как держать читателя в напряжении? Как заставить его прочитать историю до конца? Самый простой приём, используемый везде и всегда — переключение в повествовании в нужный момент. Любую сюжетную ситуацию можно перефразировать так: встретились двое и столкнулись лбами. В ней есть три фазы: до столкновения, само столкновение и после столкновения. Итого имеем несколько точек переключения повествования: точка непосредственно перед столкновением после фазы «до» и, если само столновение — это диалог или противостояние, несколько точек внутри него. Главное — прервать рассказ «на самом интересном месте».

В случае с несколькими линиями повествования с помощью этого приёма создаётся эффект “заплетания косы”: здесь ситуация разрешилась, а в двух других местах ещё торчат хвосты. Читатель об этом успел чуть-чуть забыть, но подсознание заставляет его ждать разрешения ситуации, то есть, удержав его внимание чем-то и переключившись, можно рассказать ему что-то не столь захватывающее, но нужное по сюжету или поучительное.

И не нужно всё объяснять до конца, оставьте читателю пищу для размышлений. В американской продукции, в подавляющей её массе, авторы практически в лоб разжёвывают какие-то свои мысли, что с одной стороны очень напоминает зомбирование, с другой – отучает публику мыслить самостоятельно, с третьей – после просмотра фильма или прочтения комикса аудитория приводится в точку равновесия, и соответсвенно – теряет всякий интерес к этому произведению. Неудивительно — ведь авторы сказали всё, что хотели, следовательно можно спокойно об этом забыть. Когда у читателя остаётся вопрос, он обязательно вернётся к произведению ещё раз.

Очень хороший пример — “Солярис”. Только прочитав его, в конце обнаруживаешь, что весь настоящий сюжет как бы скрыт за повествованием. Лем о нём сознательно умалчивает, и чтобы разобраться, в какой момент произошла подмена главного героя, нужно прочитать второй раз, обращая внимание на те фразы, на которые не обратил, читая в первый.

Возраст аудитории

Не забудьте, про возраст аудитории. Если вы создаете историю для людей 15 лет, то интересна этой аудитории она будет, если вы будете рассказывать её, ориентируясь на чуть более старшую возрастную группу, например, 18-летним. Это не значит, что среди читателей не будет 70-летних дедушек, но основную массу аудитории они не составят. Поэтому, если вам 20 лет, приготовьтесь к тому, что история ваша вызовет наибольший интерес у людей младше вас. Это важно учитывать в издательском бизнесе: у вашей аудитории может не оказаться столько денег, сколько уже есть у тех, кто немного постарше. А если вы ориентируетесь на самых маленьких, то решение, покупать ваш комикс ребенку или нет, будут принимать родители.

В заключение

Чтобы не оставаться голословным, проиллюстрирую вышеизложенное на собственном примере. Мне захотелось нарисовать комикс. Давно ничего не рисовал, и понял, что был не прав. Что же нарисовать-то? Была у меня одна старая идея, точнее три персонажа и пара ситуаций, было желание сделать что-нибудь кибер-панковое с детективным сюжетом. Пересмотрел Blade Runner и Metropolis, вдохновился и начал ваять. То есть, поскольку какой-то нравоучительной мысли в голове не было, решил просто развлечь публику.

Галактических гадов и супер-героев мне было придумывать лень, поэтому я придумал интригующее начало и стал развивать сюжет, стараясь, чтобы было хоть немного забавно. Получилась сага в духе “Завтрака для чемпионов” или “Сирен Титана” Курта Воннегута, и за двое суток я написал примерно восемьдесят процентов этой истории.

Мне тогда казалось, что это только половина, потому что сюжет развивался так, что скоро все персонажи окажутся на борту одного космического корабля. То есть потом они куда-то полетят, чтобы распутать главную тайну, которую я, конечно, всё это время старался только запутать: менял термины с говорящих на менее говорящие, разделял между героями сведения, которыми они владели, сводил нехороших парней вместе, объединяя их интересы против хороших, мешал хорошим на их продвижении к главной тайне и т.д. Всё это выливалось в лёгкую правку диалогов и перестановку сюжетных блоков, между которыми происходило переключение.

На хронологическую последовательность я не обращал внимания, подчинив её логике повествования: например, у одних персонажей прошёл день, у других не было никакой паузы, а у третьих прошло пятнадцать минут. На самом деле это внесло в действие лёгкий сумбур, который, при том, что я старался выдерживать минимум три сюжетных линии, пошёл истории только на пользу. То есть, если сложить каждую сюжетную линию в единое целое, то скорее всего получилось бы скучновато, а так – сам уже не помнил каких-то эпизодов и смешных фраз, смеясь над ними, когда натыкался при поиске какого-нибудь эпизода.

Сразу скажу, что выдерживать три сюжетные линии сложно. При том, что все они медленно, но верно сводятся в одну, приходилось немножко подумать, не ввести ли какого-нибудь ещё персонажа, и куда его потом девать. Четыре линии – это уже многовато, читатель может просто запутаться. Так, вводя новых персонажей, я обзавёлся героем, которого с некоторой натяжкой можно назвать положительным, парой героев, которых можно назвать подонками, а один из героев стал главным гадом. Ещё один момент, касающийся времени в повествовании, на который я обратил внимание: переключение нужно производить и в том случае, если нужна небольшая пауза между событиями. Можно просто сделать: “На следующий день…”, но более органично получается, когда делаешь паузу в этой сюжетной линий.

Когда вдохновение иссякало, я отвлекался на что-нибудь почитать, посмотреть фильм или телевизор: например, прочитал про чёрные дыры в нескольких книжках по астрофизике и в учебнике астрономии, пол-книжки об истории вечных двигателей, посмотрел какую-то мелодраму и прочитал главу из Достоевского о великом инквизиторе. Всё это снабдило мозг пищей для размышлений и идеями, родившимися в несогласии с какими-то утверждениями авторов.

Так, потихоньку, к концу недели я пришёл к выводу, что совместный полёт моих персонажей будет не дольше, чем перелёт “Тысячелетного Сокола” через гиперпространство к Альдераану, дальше последует пара финальных сцен, открывающих тайну, разборка с некоторыми из гадов и финал в духе гоголевского “Ревизора”.

На эти финальные сцены у меня ушла ещё неделя: заключительная сцена писалась и вовсе дня три. Прикинул общий объём, получилось от 120 до 140 страниц комикса, что, собственно, и требовалось. Отрывки из предыстории цивилизации (действие происходит как бы в будущем) я разбросал по сюжету в виде небольших вставок по 2-3 страницы. Каких-то описаний места действия в виде длинных абзацев текста намеренно старался избегать, предоставляя воображению читателя самому дорисовывать подробности, при необходимости вкладывал нужные фразы в диалоги персонажей. В этом плане и Blade Runner, и Metropolis – достойные образцы для того, чтобы поучиться создавать общую картину из мелких деталей.

Опять-таки, отсутствие главного злодея в самом начале сработало на руку: сюжет начинается как бы с середины событий и заканчивается не в конце, хоть и с эпичной картиной в финале. В общем, так, практически из ничего, чего-то родилось.

Главная страница


Download Article


Download Article

Some people have the false notion that comic books are for kids, when in fact comics and graphic novels are intricate forms of expression and storytelling that can be read and appreciated by audiences of any age. There are two main types of scripts: plot first (also known as «Marvel style») comic scripts, and full script comics. Writing a script for a comic book is a lot of work, no matter which type of script you choose. Whether you’re a writer and an artist, a writer wanting to collaborate with an artist, or a writer who just has an interesting visual story to tell, learning how to write and format a comic book script can help you get your story off the ground.

  1. Image titled Write a Script for a Comic Book Step 1

    1

    Decide if a plot first script is right for you. Plot first scripts, often called «Marvel style» scripts due to Stan Lee’s preferred style, leaves out a lot of the detailed instruction and gives that creative license to the artist or illustrator. There are exceptions, of course, but typically a plot first script is chosen when the writer and the artist have a strong rapport from previous projects, or when the writer will also do his own illustrations, in which case the script serves more as an outline for what the artist/writer anticipates will happen.

    • A plot first script will typically include the characters, narrative arc, and page instructions. This type of script generally leaves the details of the script, such as the number of panels, the arrangement of panels, and the pacing within the page, to the illustrator’s discretion. Often times the particulars of a scene, such as dialogue and captions, are added by the writer after the illustrator has created the art and broken the various scenes down into their panels.
    • Unless you intend to write and illustrate your comic, a plot first script works best when the writer and illustrator have worked together in the past and trust one another’s vision for the comic.
  2. Image titled Write a Script for a Comic Book Step 2

    2

    Devise a plot line. A plot first script doesn’t have to be as detailed as a full script, as the script serves as more of a template or outline of the comic’s narrative arc. But there are still important decisions to be made, and a writer working on a plot first script must think in terms of storylines for the current issue as well as future issues of the comic.

    • A plot first script typically focuses on the characters and story arc involved in a given comic’s issue.
    • The script will focus on which characters are involved in that issue, what will happen to each character, and may include some notes about how the characters will interact with one another in that issue.
    • Once the script is written, the artist illustrates the panels. Because the plot first script is so minimal, the writer often ends up giving the artist extensive liberty to determine how events unfold, and at what pace.

    Advertisement

  3. Image titled Write a Script for a Comic Book Step 3

    3

    Write dialogue to fit the panels. Once the artist has illustrated the panels, the writer reviews the panels and writes dialogue to fit the sequence of events that the artist has depicted. The writer’s dialogue is limited by the space provided for caption bubbles and by the imagery that the artist has chosen. For this reason, it is worth reiterating that plot first scripts work best when the writer and the artist have worked together in the past and have a shared vision for the style, format, and story arc of the comic.

  4. Advertisement

  1. Image titled Write a Script for a Comic Book Step 4

    1

    Choose a script format. Unlike screenplays, there is no single standard format for full script comics. You may choose to follow a screenplay format, or you may wish to mimic the script format of a comic series that you really enjoy. Or you as the writer may choose to create your own format that makes the most sense to you. However you choose to format your script, be sure that it includes the following:

    • unambiguous directions that the artist will be able to follow
    • visible page and panel numbers
    • indentations or other visual cues in the script for dialogue, captions, and sound effects
  2. Image titled Write a Script for a Comic Book Step 5

    2

    Decide on a page layout. Once you’ve decided how you want the script to be formatted, you may want to take a bit of time to determine how you want the comics to visually appear on the page. Just as there is no single standard format for a script’s format, there is no single page layout that a comic must follow.

    • Some comics progress from left to right like written sentences. Other comics use larger, page-wide panels that progress from top to bottom. Still others use entire pages as a single panel.
    • Some comics will use one page layout — say, a series of panels read from left to right, top to bottom — and then throw in some variance for dramatic effect. A common tactic is to suddenly shift to a panel that takes up an entire page, for dramatic effect. This might happen during a dramatic death, an unexpected betrayal, or anything else that will shock or surprise your readers.
  3. Image titled Write a Script for a Comic Book Step 6

    3

    Write an outline. Once you begin writing the script you’ll significantly expand the ideas and develop your characters more thoroughly, but when you’re starting your script it may be helpful to have an outline. This allows you to have a reference of your original intentions, in case you get too deep into expanding and developing. It also gives you a bare bones template that can help you plan out how a given issue’s plot and story arc will relate to other issues of your comic.

    • Start by writing a single sentence for each turn of events in the story.[1]
    • Add in some brief notes on which characters are involved in each major event, and how those characters relate to one another.[2]
    • If you have ideas planned out for future issues of your comic, connect your notes for the current issue with other single sentence plot points for the future.[3]
  4. Image titled Write a Script for a Comic Book Step 7

    4

    Think visually. Once you’ve plotted out your story’s outline, you’ll need to start planning for the script itself. Before you begin writing the script, think visually about the outline you’ve created. Don’t just restrict yourself to the main sequence of events. You may choose to give a lot of creative license to your illustrator, or you may decide to give visual direction to the illustrator on how to depict the setting of your comic (including whether that setting’s ambiance changes from day to night or from season to season). You’ll also need to come up with concrete visual images for things like establishing shots, character closeups (including the style of dress and any traits or quirks of characters), and the general feeling you want readers to have about each character and the environment they inhabit.[4]

    • The best way to train yourself to think visually as a comic writer is to read a wide variety of comic books and graphic novels. Look closely at the style of each comic and the details given in each panel. Think about what kinds of written direction you would need to give an illustrator for him to design that scene/panel/character.[5]
  5. Advertisement

  1. Image titled Write a Script for a Comic Book Step 8

    1

    Write description lines. The description lines will instruct the illustrator on how various parts of the comic should appear. This can be tricky, as it requires you to combine the visual imagery you’ve envisioned with detailed written instructions to the illustrator. Common directions given in description lines include instructions for the establishing shots in a given comic, closeups of characters or images, and background imagery. There are two common methods of writing description lines:

    • Page description provides the illustrator with the setting, mood, characters, and action sequences that are to appear on each page of the comic. The illustrator then decides how many panels will appear on each page, and chooses how best to represent those instructions in each panel.
    • Panel description gives detailed instructions to the illustrator on how each panel should appear, and what should happen in each panel. Some writers even recommend to the illustrator how to frame each «shot» of each panel.
  2. Image titled Write a Script for a Comic Book Step 9

    2

    Highlight significant visual elements. The writer should mention specific details about any visual elements that are important to the plot. This may include meaningful objects, characters who will be relevant later in the story, and even what season or time of day a given panel takes place in.

    • Give any relevant information that the artist will need before drawing out each scene, such as time of day, expressions on characters’ faces, and any objects or environmental details that will be significant later in the comic.
  3. Image titled Write a Script for a Comic Book Step 10

    3

    Write captions. Captions can be thought of as the voice of the disembodied narrator who informs readers of where the action is taking place, or providing «voice overs» during meaningful events in the comic. They appear in square or rectangular boxes, usually at the top or bottom of a comic panel. Captions should work in conjunction with the images drawn by the artist to help inform the reader or to elevate the reader’s experience of the comic’s narrative arc.

    • Write captions in the order they should appear in the finished comic.
    • Avoid captions that simply repeat or reiterate the visual cues from the comic. In other words, don’t use captions to tell the reader what would otherwise have been inferred from looking at the comic.
  4. Image titled Write a Script for a Comic Book Step 11

    4

    Write dialogue. Dialogue is the actual conversations and soliloquies that characters speak during the course of the comic. Dialogue boxes are often depicted as a round or oval-shaped bubble, usually with a small «tail» to a character’s mouth to indicate that that character is speaking.

    • Characters should appear in a panel in speaking order. In other words, the character on the left should talk first, with her dialogue bubble appearing above any subsequent dialogue bubbles. If two characters have a back-and-forth conversation, the character on the left should speak first, and the character on the right should respond with a dialogue bubble below the first speaker’s text.
    • One lengthy dialogue bubble or conversation between two or more characters should be contained in a single, still frame.
    • Don’t try to cram too much dialogue into one panel. Rather than cramming a panel so full of conversation that it blocks out the characters, you may want to opt for a back-and-forth conversation where one panel shows a closeup of one speaker (and her dialogue), and the next panel shows a closeup of the other speaker (and his dialogue).
    • Once you’ve written your dialogue, read it out loud. Like any written dialogue, it may sound different when heard out loud, and you may notice some lines are difficult to read quickly or sound weird when paired with the action in that scene. Always read your dialogue out loud, and ask yourself if the dialogue (when heard out loud) conveys what it should be conveying in the scene.[6]
    • Don’t get bogged down in verbal writing. The primary characteristic of a comic is the visual element, so remember the old adage, «less is more.»[7]
  5. Image titled Write a Script for a Comic Book Step 12

    5

    Write the action. This part of the script may be most similar to a film script in that it gives extensive detail about what will actually happen during the course of a comic. Some successful comic writers recommend writing for yourself first, and the audience second. In other words, don’t compromise your vision for what your comic should look like because of what you imagine people do or don’t want to see. Write a comic that you’ll be satisfied with, and if it’s a sincere and meaningful comic to you, it will most likely be meaningful to your audience.[8]

    • Each panel should develop a character or further the narrative story being told. In other words, don’t be wasteful with your panels, and make the action count for something in your story.
    • Remember that the primary action of your comic will be visual. As you write the action for the script, don’t get too text-heavy. Just provide the illustrator with sufficiently detailed instructions on how the action should look.
  6. Image titled Write a Script for a Comic Book Step 13

    6

    Write transitions for your comic. Once you’ve written the action, dialogue, and captions, you’ll need to write how the illustrator should transition the comic from one panel to the next. This is important, as poor transitions can make the comic feel choppy, inconsistent, or even confusing. Regardless of the comic’s pace, each panel should flow together smoothly and seamlessly. Some common types of transitions include:

    • Moment to moment transitions — the same person, object, or scene is shown in succession across multiple panels, with each panel showing a different (but not too distant) moment.This may be useful for showing transitions in mood as one character relays information to another character, for example.
    • Action to action transitions — the same person, object, or scene is shown in succession across multiple panels depicting different — yet still related — actions. This may be useful as a sort of visual montage to show the passage of time as a character trains for a fight or embarks on a journey, for example.
    • Subject to subject transitions — each panel depicts a different person or object, across a continuous scene. This is useful for breaking a longer conversation into smaller dialogue panels.
    • Scene to scene transitions — the two panels in this type of transition show entirely different scenes, which may take place in differing environments or time periods and may depict different characters or actions.
    • Aspect to aspect transitions — each panel in this type of transition shows different aspects or elements of the same place, people, or action.
    • Non sequitur transitions — this type of transition makes a drastic jump from one scene to the next without any apparent continuity or connection from one panel to the next. Because of the potential for confusing readers, this type of transition is very rare in most comics that follow a continuous narrative arc.
  7. Advertisement

  1. Image titled Write a Script for a Comic Book Step 14

    1

    Choose your comic’s duration. Do you see your comic being a stand-alone story, or part of a larger narrative? Does your comic’s narrative follow a single person, a group of people, or multiple generations of people? All of these are important factors to determine before you try to get your comic published. If you go through a publisher, they will most likely want to know before publication what you see for the future of your comic. Knowing the «mythology» of your comic’s universe will help you find a publisher who will make your dreams for your comic come to life.

  2. Image titled Write a Script for a Comic Book Step 15

    2

    Explore your publishing options. There are many different publication routes a comic writer can take. Which route you choose will depend on your vision for your comic, what kind of audience you realistically see the comic appealing to (niche audience or mass appeal), and whether you’d prefer to work with a smaller «indie» press or a larger publishing agency. Each option has its advantages and disadvantages, and no single choice is necessarily «better» than any other.

    • Search for different comic publishers online and read about each publishing press’s submission guidelines, contractual obligations, and monetary compensation. You should also look into whether or not a given publishing press accepts unsolicited manuscripts.
  3. Image titled Write a Script for a Comic Book Step 16

    3

    Compile a proposal package. Once you’ve done your research and you know what kind of press you’d like to work with, you’ll want to put together a proposal package to send to a given publishing press. Include your name and contact information on every page of the package, in case any pages are lost or separated from the package. A good proposal package will include:

    • a cover letter that addresses the editor of a press by name and includes all of your contact information, as well as what your comic is generally about
    • a written «elevator pitch» that summarizes the plot of your comic
    • a detailed plot outline and elaborate character biographies
    • a rough estimate of your comic’s length, format, and any ideas for future story arcs
    • an introduction to your comic’s setting (which is particularly important to know in the case of science fiction or alternate reality comics)
    • a full script or, at minimum, a sufficient sample of your script to give the editor a good idea of how your comic will appear and what type of story it will be
    • any illustrations you or an outside artist have come up with for your characters, setting, or action sequences
    • any relevant copyright/trademark notices
  4. Advertisement

Add New Question

  • Question

    Can a student of 15 write, draw and publish comic books?

    Community Answer

    You would need a parent or guardian’s signature for any legal forms, agreements, or documents, but you otherwise face no greater barriers than anyone attempting to do the same.

  • Question

    Can a 14 year younger teen publish a comic with no help from a publisher? If possible, which channels or methods can I use?

    Kim G

    If you don’t want to go through a publisher, you can publish on Amazon on their self publishing site. You can find them by googling «publishing for minors.» Alternatively, you can go through an alternative publisher that specializes in comic books for 14 and younger––one possibility is papercutz.com.

  • Question

    How can I imagine a story for a comic book?

    Kim G

    Start by imagining the type of story you would like to read. Are you interested in science fiction, fantasy, or mystery? Also, don’t hesitate to talk with family and friends for ideas.

See more answers

Ask a Question

200 characters left

Include your email address to get a message when this question is answered.

Submit

Advertisement

Thanks for submitting a tip for review!

References

About This Article

Article SummaryX

To write a script for a comic book, start by creating an outline to capture your story’s major events. Then, use it to develop either page description lines or panel description lines, which provide guidance to the illustrator about how various parts of the comic should appear. Next, craft captions that provide story information beyond what you want the illustrations to convey. After that, write dialogue for your characters and give the illustrator directions on how to transition from one panel to the next. For tips on how to choose a script format and page layout for your comic book, read on!

Did this summary help you?

Thanks to all authors for creating a page that has been read 68,084 times.

Did this article help you?

От прессы до художественной литературы и отмененных сезонов телешоу — современные комиксы попадают в центр внимания в любой области. Они могут быть смелыми, забавными или откровенными и не меньше любых других форм искусства обладают той нарративной силой, что может заставить вас плакать и смеяться или же разбить вам сердце.

В прошлом сильно недооцененный и пренебрегаемый жанр, сегодня комикс переживает настоящий ренессанс в современной культуре — во многом благодаря огромному успеху супергеройских блокбастеров. Эта статья написана по мотивам мастер-класса Нила Геймана, автора одного из самых популярных комиксов «Песочный человек». Вы узнаете, как написать собственную книгу комиксов с полезными советами на каждом этапе: от скрипта вашего будущего комикса до раскадровки и рисования.

Нил Гейман

Что такое книга комиксов?

Комиксы — это визуальная форма сторителлинга, в которой изображения соседствуют с текстом. Они чаще всего представлены в виде последовательного ряда рамок, в каждой из которых происходит одно сюжетное действие (например, один момент, один вид или заявочный план вашей истории). 

Этот вид искусства по своей природе располагает к инновациям и художественному самовыражению, позволяя авторам экспериментировать на каждой странице.

Нил Гейман, популярный писатель и автор нескольких книг комиксов, говорит: «Когда вы работаете с комиксами, то попадаете на принципиально иную территорию… Здесь вы можете использовать изображения и слова, чтобы сказать читателю то, что невозможно передать ни в прозе, ни в кино».

Когда книги комиксов впервые стали популярными?

Так называемый золотой век комиксов пришелся на 1930–1950-е годы, когда в каноне жанра прочно обосновались супергерои. В эту эпоху появились самые знаменитые персонажи комиксов, такие как Супермен, Бэтмен, Человек-Паук, Капитан Америка, Чудо-женщина и многие другие.

После Второй мировой войны супергерои вышли за пределы комикса и населили такие жанры, как роман, вестерн и научная фантастика.

В современную эпоху (с 1980-х годов) комиксы переживают настоящий бум, поскольку независимые издатели и интернет позволили прежде неизвестным авторам найти свою аудиторию.

Разворот из комикса Нила Геймана «Песочный человек»

Какие элементы включает в себя хорошая книга комиксов?

Книга комиксов — это чаще всего сложный комплекс элементов, которые позволяют вам рассказать историю.

  • Панель (англ. Panel). Это одна иллюстрация на странице, обычно ограниченная рамкой. Книга комиксов состоит из одной или множества панелей. Каждая из них движет историю вперед, изображая персонажей в действии или диалоге.  
  • Канавка (англ. Gutter). Это пространство между панелями. Канавки могут быть широкими или узкими и влияют на то, насколько легко будет читать каждую страницу.
  • Ряд (англ. Tier). Набор панелей, расположенных в один ряд.
  • Полосной кадр (англ. Splash page). Изображение на всю страницу, которое чаще всего расположено в начале комикса, чтобы представить историю и задать определенные настроение и сеттинг.
  • Разворот (англ. Spread). Иллюстрация, которая занимает больше одной страницы.
  • Авторский текст (англ. Caption). Специальный блок в стороне от панели, в котором обычно авторский голос дает контекст происходящего.
  • Пузырь/шар (англ. Speech bubble/balloon). Здесь помещаются реплики персонажей. У каждого пузыря есть свой «хвост», который указывает на говорящего.

Что нужно для создания комикса?

Хотя вполне возможно создать книгу комиксов самому, это довольно редкий талант. Писать комиксы — тяжелая и требовательная работа. Большая часть авторов создают историю, а затем работают с другими мастерами, чтобы превратить ее в полноценный комикс.

Вот пример людей, которые могут принимать участие в создании комикса:

  • Писатель. Писатель создает такие элементы истории, как сюжет, сеттинг, герои, конфликт и диалоги. Он также подготавливает черновик и скрипт, на основе которых работают другие мастера.
  • Редактор. Каждому хорошему писателю нужен редактор. В идеале последний должен хорошо знать автора и понимать его цели, но также и предлагать взвешенную критику, особенно если что-то в истории требует корректировки.
  • Художник. Художник переводит инструкции писателя на язык иллюстраций. У него есть возможность придать более тонкое измерение простым указаниям. Например, строчка «герой смотрит прочь» может быть передана миллиардами различных способов: с грустным выражением лица, с лицом в тени или, возможно, слегка наклоненной головой персонажа. Таким образом художник сообщает авторскому сценарию свою креативную интерпретацию.
  • Художник-шрифтовик. Шрифтовик передает историю через разные шрифты и каллиграфию. Подзаголовки, звуковые эффекты, диалоги внутри пузырей — все это часть работы шрифтовика. Он также окрашивает чернилами карандашные линии художника.
  • Художник-колорист. После того, как история нарисована и окрашена чернилами, колорист заполняет черные и белые линии цветами. На заре комиксов это делалось при помощи кисточки и красок. Сегодня некоторые колористы все еще делают все своими руками, тогда как другие перешли на цифровые средства: оба варианта одинаково хороши, все зависит от индивидуального стиля и предпочтений.

10 примеров великих комиксов

  • «Action Comics» (№ 1, 1938), издательство DC Comics
  • «Two-Fisted Tales» (№ 25, 1951), Харви Курцман
  • «The Acme Novelty Library» (№6, 1965), Крис Уэр 
  • «Fantastic Four» (№51, 1966), Стэн Ли и Джек Кирби
  • «Watchmen» (1986), Алан Мур (на русском «Хранители», издательство «Азбука-Аттикус»)
  • «Maus» (1980), Арт Шпигельман (на русском «Маус», издательство Corpus)
  • «The Sandman: Preludes and Nocturnes» (1989), Нил Гейман (на русском «Песочный человек», издательство «Азбука-Аттикус»)
  • «The Walking Dead» (2003), Роберт Киркман (на русском «Ходящие мертвецы», издательство «Комильфо»)
  • «Fun Home» (2006), Элисон Бекдел (на русском «Веселый дом», издательство «Бумкнига»)
  • «Lumberjanes» (№1, 2014), Грейс Эллис и Ноэль Стивенсон (на русском «Дровосечки», издательство «Boom! Studios»)

Как придумать идею для комикса за четыре шага

В независимости от того, ищете ли вы идею для небольшого комикса или целой книги, попробуйте для вдохновения использовать эти советы.

1. Подумайте о небольшой истории, которая будет особенно хорошо работать визуально. Вам потребуются динамичные и простые моменты, герои, которые больше и «круче», чем в простой жизни, и много диалогов. Если вы уже работаете над романом, то попробуйте в качестве креативного упражнения приспособить ваших героев и сеттинг под форму комикса.

2. Затем набросайте черновую структуру вашего комикса. Придумайте цепляющее начало, главные сюжетные точки, кульминацию и разрешение конфликта.

3. Напишите короткие биографии ваших главных героев. Кто они? Чего они хотят? В чем их сила и слабость? Где они начинают и где заканчивают в вашей истории? С каким главным конфликтом они сталкиваются и как они его преодолевают?

4. Подумайте о необычных обстоятельствах и таких мощных и эмоционально заряженных сюжетах, как любовь, смерть, ярость, добро, зло. Как они будут представлены в вашем комиксе?

Как структурировать комикс в три акта

Как фильмы и другие нарративные формы, большинство комиксов следуют трехчастной структуре:

  • Первый акт. Представление центральных героев, а также сеттинга, настроения и главного конфликта вашего комикса.
  • Второй акт. Развитие героев, индивидуальные сюжетные арки, неудачи, вызовы, обучение и кульминация.
  • Третий акт. Разрешение конфликта после кульминации, в ходе испытания герои претерпевают значительные изменения и получают некоторый опыт.

Наброски к новому комиксу Нила Геймана

Как набросать комикс за шесть шагов

Этот пошаговый гайд по созданию комикса предлагает в своем мастер-классе признанный автор, обладатель многих наград Нил Гейман.

1. Подготовьте бумагу. Возьмите пачку (страниц пятнадцать) и соедините их на манер книги комикса.

2. Пронумеруйте страницы. Это поможет вам понять, что должно идти на каждой странице. После того, как вы наметите начало и конец, вам будет легче ориентироваться в оставшейся части.

3. Определите ударные точки вашей истории. Для начала отведите каждой такой точке по одной странице, хотя некоторые сильные эпизоды могут занимать несколько страниц. Набросайте узловые моменты истории на каждой странице.

4. Превратите ударные точки в панели. Начиная с первой страницы, определите, как вы будете использовать каждую панель для того, чтобы рассказать определенную часть истории. Помните о том, сколько и какой информации вы должны рассказать на каждой странице, и постарайтесь распределить пространство соответствующим образом (попробуйте поиграть с размерами панелей и дать больше места ударным эпизодам, особенно вводным, и меньше места — тем сценам, что не требуют большого количества деталей).

5. Набросайте основное действие и напишите диалоги. Этот черновой вариант увидите вы и только вы: это могут быть схематичные человечки или символы, главное, чтобы вы сами понимали их значение и что должно быть в каждой панели. Подумайте, что должно быть в ваших диалогах, чтобы они помогали читателю органично переходить от одной панели к другой. В каждой панели добавьте сопроводительные подписи к картинкам.

6. Напишите сценарий! Используя миниатюры как стартовую точку, напишите полный сценарий истории, который затем когда-то окажется в руках художника. Следуйте от одной панели к другой, связывая друг с другом различные точки зрения, сцены, описания героев и диалоги. Представьте, что этот сценарий — ваше письмо художнику, в котором вы даете всю информацию, которая нужна ему для того, чтобы перевести на визуальный язык ту историю, что пока находится только в вашей голове.

С недавнего времени почти в каждом крупном городе России есть специализированный магазин комиксов. Еще они продаются в книжных сетях, включая онлайн-магазины. Я очень рад, что этот вид искусства активно развивается в нашей стране. Пока, правда, большая часть рынка комиксов — это переводные издания, а качество отечественных работ не всегда высокого уровня. Именно поэтому так важно сценаристам комиксов избегать самых простых ошибок, которые обычно делают начинающие.

Как писать сценарий комикса

Первое, что нужно сделать, это понять, что комикс — самостоятельный вид искусства, а значит, у него есть свои особенности. Комикс имеет одновременно черты и литературы, и кинематографа, но при этом не является ни тем, ни другим. Следовательно, нельзя писать сценарий для комикса как прозу, и нельзя — как киносценарий. Он должен быть другим.

По поводу того, что для прозы и сценария используются разные языки, мы недавно публиковали статью (Чем сценарий отличается от прозы). В этом плане сценарий комикса ближе к киносценарию, но все равно имеет отличия. Дело в том, что в киносценарии действует железное правило: «Не рассказывать, а показывать». В комиксе же можно делать и то, и другое.

Кадр из комикса «Черновик. Четвертая дверь» от издательства «Белый единорог»

Информацию в комиксе можно передавать тремя способами:
– изображая то, что делают персонажи;
– вкладывая информацию в диалоги персонажей;
– добавляя текст авторского повествования.

Сценарист комикса может и показывать то, что делают герои, как киносценарист, и одновременно описывать то, что они думают и чувствуют, как писатель. Но за такие огромные возможности приходится платить ограничениями. Если их не знать, то можно все испортить.

Как испортить комикс

Способов для этого существует огромное количество, я лишь перечислю те из них, которые использовал сам или мои знакомые. Причем не всегда нам удавалось испортить комикс безвозвратно, но мы очень старались :)

Написать длинные монологи

В отличие от кино, где персонажи могут произносить монологи на несколько минут, и прозы, где герои могут вообще говорить целыми страницами, в комиксе для этого просто нет места. Физически.

На страницу помещается определенное количество кадров, а каждый кадр имеет строго определенный размер. Следовательно туда поместится или большое изображение и маленький текст, или маленькое изображение и большой текст.

Кадр из комикса «Тинтин в стране черного золота»

Кадр из комикса «Тинтин в стране черного золота»

Длинные монологи в комиксе неуместны, лучше их вообще не допускать, но если иначе никак, то приходится монолог разбивать на несколько частей и помещать его в разные кадры.

Описываем изображение

Возможность использования в комиксе одновременно и изображения, и описания может сыграть со сценаристом злую шутку. Если писательское начало возьмет верх, то сценарист может вставить поместить в кадр описание, которое будет по смыслу дублировать изображение.

Кадр из комикса «Черновик. Четвертая дверь» от издательства «Белый единорог»

Кадр из комикса «Черновик. Четвертая дверь» от издательства «Белый единорог»

Вот кадр, понятный без слов. А теперь представьте, что на нем будет помещен текст: «Я проснулся на мягком диване от того, что солнце светило через окно на стену. Я сладко потянулся». Кто-то может сказать, что пояснение лишним не бывает, а я же отвечу, что это логическое дублирование информации. Вместо того, что и так понятно из рисунка, автор мог рассказать что-то более важное. Например, дать описание внутреннего мира героя или описать события, происходившие за то время, пока он спал.

Вставляем как можно больше деталей

Комикс — уникальный вид искусства, он позволяет рассказывать истории, для прочтения которых нужно задействовать внимательность читателя. Например, автор может поместить в кадр деталь, однозначно указывающую на личность убийцы, но не акцентировать на этом внимание. Внимательный читатель разглядит ее и сможет сделать выводы сам, без помощи автора.

Но увлекшись такими играми, сценарист комиксов может указать в сценарии столько деталей, которые просто не поместятся в кадр (о том, что место в комиксе строго ограничено, я уже писал выше). Например, я сам на заре своей сценарной карьеры описал один кадр, в котором на фоне красивых льдов, в некоем большом летательном аппарате в полный рост стоят персонажи, а один из них держит в руках игровую приставку и играет в строго определенную узнаваемую игру.

Кадр из комикса «DreadCore» от издательства «42»

Кадр из комикса «DreadCore» от издательства «42»

На первый взгляд, в этом описании нет ничего плохого, такой кадр вполне можно нарисовать, только вот занимать он будет целую страницу, а в моем сценарии ему отводилась лишь малая ее часть. Это, как вы уже догадались, кадр в нижнем левом углу.

Лезем на сторону художника

Сценарист комиксов нередко представляет себе, как будет выглядеть тот или иной кадр. И это правильно. Он должен развивать художественное видение, хотя бы для того, чтобы не допускать ошибки, описанной в предыдущем параграфе. Но увлекаться этим не стоит. Потому что у художника визуальное чутье все равно лучше вашего. Потому не нужно описывать подробно ракурсы, позы персонажей, цвета и так далее.

Сценарист может и должен предлагать вариант визуального решения, но последнее слово все равно остается за художником. Единственный случай, в котором нужно настаивать на своем, — когда описываемые детали важны для сюжета.

Описываем несколько действий в одном кадре

Вот пример описания одного из кадров комикса.

Он и она сидят напротив друг друга за столиком кафе. Он ослабляет галстук, лезет в карман брюк и протягивает ей коробочку с кольцом, она восхищенно смотрит на сверкающий бриллиант.

Для киносценариста вполне обычное описание. Только вот для комикса — оно катастрофическое. Сценаристу комиксов нужно постоянно держать в голове, что описывать нужно статичные изображения, а тут сразу три действия вместо одного. Сначала нужно показать, как герой ослабляет галстук, потом — как лезет в карман брюк, и только потом — как протягивает коробочку с кольцом. Можно еще сделать четвертый кадр, когда он эту коробочку открывает, и пятый, когда она восхищенно на это кольцо смотрит.

Требуем невозможного

И последнее, что может сделать сценарист комикса, — попросить художника нарисовать то, что нарисовать невозможно. Причем для этого не нужно напрягать фантазию, все происходит само собой. Например, так:

Он и она стоят напротив и пристально смотрят друг другу в глаза. У нее глубокое декольте, нужно красиво показать грудь. У него из-под расстегнутого пиджака виден пистолет в подплечной кобуре и пояс с красивой пряжкой.

Попробуйте себе представить это изображение и сразу поймете, что тут не так. Такое описание подразумевает, что обоих персонажей нужно рисовать в фас, но при этом они должны стоять напротив друг друга.

Делайте свои ошибки

Всех ошибок не избежать — они неисчерпаемы. Но я прошу вас делать свои ошибки и не повторять моих. А потом рассказать мне, чтобы и я не повторял ваших. Так мы вместе сделаем русские комиксы лучше.

Инструкция

1

Придумайте
героя для своего сюжета. Пропишите
отдельно, чем он интересен. Опишите его
внешность, привычки, хобби. Подумайте,
кто входит в его ближайшее окружение —
его друзья, семья. Чем он занимается,
какой его социальный статус — студент,
рабочий пенсионер и т.д. Чем больше вы
будете «знать» о своем герое, тем ярче
и объёмнее получится характер. Тем
интереснее будет зрителю следит за его
судьбой, сопереживать ему. И момент
отождествления, который так важен для
кино, произойдет намного быстрее.
Запомните, что начинать писать сюжет
до того, как вы определитесь с главным
героем не имеет смысла, потому что сюжет
и герой находятся в связке и всегда одно
следует из другого.

2

Приступайте
к составлению фабулы. Пропишите основные
события вашей истории. От завязки и
первого знакомства зрителей с героем,
постепенно двигайтесь дальше, развивая
и усложняя действие. Придумайте сердцевину
истории, основное событие (кульминацию),
в котором накал страстей будет самым
сильным. Ваш герой совершит в этой части
истории самый важный поступок и реализует,
наконец, свой героический потенциал.
Фабула является фундаментом любого
сюжета. Не забудьте о развязке истории.
Она не обязательно должна быть взрывной.
Это может быть спокойное схождение
действия к нулю или вовсе открытый
финал. Все зависит от типа выбранной
вами истории и характера вашего героя.

3

Займитесь
мотивировками. Потому что ни одно
действия героя не должно происходить
без внутреннего обоснования этого
действия с точки зрения характера,
который вы изображаете. Как раз связка
герой-мотив-фабула и называется сюжетом.
Т.е. если вас попросят пересказать сюжет
какого-либо фильма это будет рассказ,
содержащий в себе описание характера
героя, действий, которые он совершает
и причин по которым он совершает эти
действия. Например: «Отец Джо был
фермером, как и его дед и прадед. После
того, как отец заболел, Джо самому
приходитсязаниматься хозяйством.
В его семье ферма передается от отца к
сыну уже несколько поколений. И у Джо
просто нет права выбора, он начинает
заниматься фермой, хотя до болезни отца
у него были совершенно другие планы на
жизнь. Он влюбился в недавно приехавшую
на ферму медсестру Кэти и они вместе
планировали сбежать в город. Болезнь
отца расстраивает все планы Джо. Он
очень зол на судьбу. Внезапно отец
умирает. И у Джо развязаны руки. Он
уезжает с Кэти в город. Ферму продает
своему соседу. В городе все идет не так,
как Джо планировал, потому что Кэти
изменяет Джо и в бросает его. Джо с
разбитым сердцем возвращается на ферму.
Он понимает, что совершил ошибку. Продав
семейную ферму, он предал семейное дело.
Он много и тяжело работает и в итоге ему
удается выкупить ферму снова. Во всем
ему помогает дочка соседа Лиза (которая
давно и тайно влюблена в Джо), на Лизе в
финале Джо и женится.» Такая
последовательность событий с примерным
описанием героев, их действий и мотивировок
и называется сюжетом.

К
чему сводится основной сюжет?
 –
На Хогвартсе любовное заклинание.
Как
это произошло?
 
Влюбленная девушка произнесла заклинание
в Выручай-комнате и оно окутало замок.
Что
в конечном итоге произошло?
 –
Каждый человек в Хогвартсе нашел себе
пару, даже Филч. Но эти люди не любили
друг друга – заклинание не учитывало
поцелуи, а  только платоническую
любовь и после поцелуя, чары рассеивались.

КАК
ПРИДУМАТЬ СЮЖЕТ ДЛЯ КОМИКСА И НАПИСАТЬ
СЦЕНАРИЙ

©
2003, Vanyamba

Зачем
нужен сценарий

В
незапамятные времена человек взял в
руки тетрадку, расчертил первую страницу
на 12 клеток и стал рисовать комикс.
Главным хорошим героем в этом комиксе
был он сам, главным гадом – плохой парень
из соседнего двора. Плохой был главой
мафии, людоедом и наймитом инопланетян,
хороший – мастером карате, умел летать,
воскресать из мёртвых и вообще всех
спасал.

Сюжет комикса развивался
спонтанно, местами развиваясь динамично,
местами впадая в занудство на пять
страниц. Можно с достаточной уверенностью
сказать, что в начале всё шло как надо,
во второй половине скучновато, финал
был скомкан и в лучшем случае занимал
две страницы, чаще же – в последнем
кадре кто-то стрелял из большой пушки,
и все гады, вместе с второстепенными
персонажи погибали в большом взрыве.

Глядя
на собственное произведение, человек
пришёл к выводу, что можно было бы сделать
лучше. Большой взрыв как конец истории
– это ещё терпимо, но принципиально не
устраивает скука в середине. Как от неё
избавиться? Лучший способ – это разбить
процесс создания комикса на две части:
написание сценария и воплощение сценария
в рисунке.

Чем
сценарий отличается от книги

Человек
сел писать сценарий, но после первых
двух страниц бросил это занятие.
— Я
рисую комикс или книгу пишу? — говорит
он сам себе. — Ведь не потому ли я рисую
комиксы, что рисунки избавляют меня от
необходимости описывать подробности?
Как быть?
Найти золотую середину.
Литература, кино, комикс – это формы по
сути одного и того же вида искусства –
драматургии, если я не ошибаюсь.
Киносценарии редко видят свет, зато
опубликовано немало сценариев для
театральной постановки – это пьесы.
Булгаков, Чехов, Шекспир написали немало
пьес, их можно взять и изучить, что в них
пишется, а что нет.

В частности, для
описания места действия вполне достаточно
небольшой вводной фразы. Дальше идут
диалоги, при необходимости дополненные
комментариями:

Иванов (усмехаясь):
Ты, Петров, настоящий трудоголик!
Петров
(доставая пушку): Всегда готов поработать
на пользу общества!

Без этих
комментариев, пожалуй, было бы сложно
представить эту сцену. С другой стороны,
если из произносимых фраз приблизительно
ясно, что там происходит, их можно не
писать: оставьте и художнику простор
для творчества.

Достоинства и
недостатки сценария

Наиболее
очевидно, что сценарий позволяет в любой
момент полностью переработать и сюжет,
и диалоги, ничего при этом не перерисовывая.
Менее – что человеческий мозг по своему
устройству больше похож на тело человека
в целом, чем на какой-то другой отдельный
его орган. И когда вы мыслите образами,
работает одна его часть, когда придумываете
диалоги – другая. Достаточно тяжело
физически напрягать сразу несколько
частей тела: это как если бы кто-то взялся
переносить тяжести и при этом стал
делать махи руками и приседания. Мозг
позволяет делать подобные трюки, но при
этом быстро устаёт. Использование
сценария, благодаря меньшей нагрузке
на мозг, позволяет не только придумать
более качественные сюжет и диалоги, но
и более эффектно всё это потом
изобразить.

Готовый сценарий можно
показать издателю, чтобы получить денег
на создание комикса. Обычно издатель
просит также показать несколько готовых
страниц. И уж совершенно точно, что
готовый сценарий хорошо поможет вам в
этих переговорах.

Наконец, готовый
сценарий можно продать.

Недостаток
сценария в том, что он не позволяет
достоверно оценить, сколько полос займёт
комикс в итоге. Иногда это может быть
важным. Это можно обойти, добавив в
сценарий покадровое и постраничное
разделение. То есть, немножко
поприседав.

Когда сценарий не нужен?
Сценарий, скорее всего, не понадобится,
если вы рисуете короткие стрипы, не
связанные между собой сюжетом. Тем не
менее, какие-то советы из тех, что
приведены ниже, могут вам помочь в их
придумывании.
 

Итак,
сочиняем сюжет.

Шаг
1. Место действия

Самая
важная часть в комиксе — атмосфера. Она
важна везде, даже в рекламе. Потому что
позволяет затронуть не только эмоции
читателя, но и его чувства. Без неё можно
заставить читателя смеяться, но заставить
плакать не получится совершенно точно,
и уж стопроцентную гарантию можно дать,
что комикс без атмосферы забудут на
следующий день.

Атмосфера складывается
из места действия, характера повествования
и видения мира автором. Последнее — это
взгляд автора на мир через призму
внутреннего переживания, следовательно
с этим придумывать что-то бесполезно.
Вы — автор, ваше творение — это ваше
видение, ваш взгляд на мир. Характер
повествования определяется, опять же,
во многом вашим стилем изложения,
развитием сюжета, настроением комикса.
Если ли смысл на этом много заморачиваться,
не уверен. Проще всего взять что-нибудь
за образец подражания: мне нравится,
например, характер изложения Властелина
Колец, хочу нарисовать что-то подобное.
Или Звездные Войны, или Матрица, или
Русские Горки. Все эти произведения
сильно отличаются характером
повествования.

Пусть вас не смущает
подобный совет: характер повествования
с одной стороны, достаточно сложная
вещь, зависящая и от настроения, и от
сюжета, а с другой стороны – вещь,
достаточно сильно ограничиваемая
рамками жанра: рассказывать страшилку
как анекдот, конечно, можно, но это будет
всё-таки анекдот, а не страшилка.

Итак,
первое у вас есть, второе выбрали,
остается третье. Место действия работает
на идею. Оно может быть смешным, может
быть страшным, может быть философским.
Например, комикс о царе, сидящем на троне
в пустыне – весьма философски, и сравнимо
с маленьким принцем, живущим в одиночестве
на планете в космосе.

Если какой-то
глубокомысленной идеи нет, то исходите
из атмосферы действия: замкнутое
пространство вызывает клаустрофобию,
а пентхауз на Манхеттене – чувство
комфорта. Определение места действия
– это простой приём, но о нём нередко
забывают при создании серий стрипов. В
результате – персонажи есть, а идей
нет. Добавьте место действия, идеи
обязательно появятся.

Важно, чтобы
в этой атмосфере вам было комфортно
сочинять, тогда процесс будет более
плодотворен. Проще всего взять что-то
уже виденное, то, что вам по душе. Мне
лично близок кибер-панк, соответственно
гораздо интереснее сочинить что-нибудь
космическое, в стиле Futurama или в стиле
Blade Runner.

Сложнее всего — придумать
нечто новое, хотя развитие цивилизации
само подсказывает новые места действия:
например, какие-нибудь приключения
клеток-мутантов в теле клона. Завлекает?
Прекрасно. Нет? Возьмите что-то, что
более по душе лично вам.

 

Шаг
2. Персонажи

Тут
есть два пути: либо есть кто-то, кто
вызывает в вас эмоциональный отклик,
либо вы хотите поделиться с миром чем-то,
что вас волнует. Отсюда два способа
создания персонажей: это либо прообраз
какого-то реального лица, либо утрированный
(собирательный) образ некоего типажа,
выполняющего некую функцию в сюжете.

Самый
главный критерий – это эмоциональный
отклик. То есть вы должны испытывать
достаточно сильные эмоции или даже
чувства по отношению к своему персонажу.
Иначе вам будет скучно о нём рассказывать,
и в результате его образ получится
надуманным и плоским. Как результат —
он не будет вызывать эмоциональной
реакции у читателя.

Комикс, в силу
своих выразительных средств накладывает
ряд ограничений: персонаж, должен или
коротко и ёмко говорить, или пусть
молчит, зато принимает говорящие позы.
Достаточно распространённая ошибка
комиксмейкеров-любителей — это
жизнеподобные персонажи, списанные из
кино. В отличие от комикса, кино обладает
гораздо большим спектром выразительных
средств — один звук чего стоит. Мимика
актёра, например, позволяет без слов
передать внутренние переживания героя.
В комиксе ничего этого нет, и любые
попытки делать кино средствами комикса
обречены на неудачу. Гораздо эффективнее
— изучить как можно более полно спектр
доступных средств выражения с тем, чтобы
хорошо ими овладеть.

Отсюда — ваш
персонаж должен быть комичен, иначе он
будет скучен. Хороший пример — Клэш.
Казалось бы, серьёзный парень, много и
правильно рассуждает, потом непременно
делает что-то, что заставляет читателя
смеяться. Не над героем, над ситуацией,
но именно комичность его поступка
порождает комичность ситуации. В жизни
такого героя вы не встретите, а в кино
он будет смотреться столь же несерьезно,
как Эдди Мерфи.

Обратный пример —
американские супергерои. Сложно найти
более серьёзных парней. Но именно этим-то
они и комичны. В кино такие персонажи
выглядят просто нелепо. В комиксе их
общая нелепость прекрасно работает на
совершение ими нелепых действий, хорошо
оживляющих сюжет, в результате чего
персонаж воспринимается вполне
гармонично, а вам не мешает
фантазировать.

Поэтому в фильмах
герои комиксов не ведут бесед во время
поединков, в то время как только в
европейских комиксах они так же не
болтают во время боя. Вы уверены, что
стоит взять пример? Если уверены –
берите, это не догма, но правило, которое
важно учитывать. Например, при адаптации
книги в комикс.

Литература близка
кино тем, что позволяет автору описать
какой-нибудь сложный нюанс длинным
текстом на 10 страниц, Аналогично в кино
можно две минуты показывать, как герой
“ищет себя”, бродя по горам под красивую
музыку. В комиксе такой возможности
нет. Поэтому диалоги придётся переделывать.
Придётся вводить «трёхкартинковых»
персонажей, передающих важные мысли,
которые по-другому не нарисуешь. В
противном случае читатель окажется
обманут: книгу читать уже не станет,
комикс сочтёт неудачным, а произведение
пустым. Полагаете, автор книги скажет
вам спасибо?

Например, очень хорош
для комикса персонаж инспектор Лестрейд,
приемлем доктор Уотсон, Холмса нужно
адаптировать. Обратите внимание, что
чем удачнее экранизация, тем сильнее
отличаются персонажи в кино от своих
книжных прототипов.

При написании
сценария по книге важно почувствовать
персонажа, а затем заставить его говорить,
пусть даже не в точности фразами из
книги. Для этого требуется хорошее
владение выразительными средствами,
то есть опыт. Поэтому для начинающего
комикс-драматурга идея переложить в
комикс чью-то книгу — идея не лучшая.
Хороший жанр для самого первого комикса
— пародия. В нём как раз можно взять
известных персонажей и сделать из них
карикатуру на самих себя.

Повторюсь,
главное в персонаже – это ваш эмоциональный
отклик на него. Если его нет, вам будет
очень сложно с ним работать.

Ещё
один момент: качественных хороших парней
создавать сложнее, чем плохих. Наиболее
простой вариант — предоставить дело в
руки плохих, оставив хорошему роль
чистильщика: пришёл, увидел, помешал
плохим, и уже тем хорош. Самый известный
пример чистильщика – Бэтмен.

В целом
такой подход даёт очень жизненных
хороших парней, потому что в жизни нам
в большей степени удается не делать
зла, чем творить что-то доброе. Если же
вам захочется сделать качественного
доброго персонажа, отличного от весёлого
хомячка, то вот несколько подсказок:


Добрый герой соблюдает 10 заповедей, то
есть не роняет своими поступками
человеческое достоинство и ему присущи
сострадание и верность.
— Добрый герой
обязательно кого-нибудь любит, и в своих
поступках движим этой любовью и
стремлением к благородной цели.
— Живой
добрый герой имеет человеческие
недостатки, перевешиваемые, всё же,
внутренним благородством. Он может быть
в меру горд, в меру высокомерен, жадноват,
хитроват, завистлив и т.п. Но когда
приходится выбирать, своим благородным
поступком он обнажает свою высокую
суть. Хороший пример – Шрек.
— Добрый
герой не говорит лжи, то есть он либо
говорит правду, либо молчит. Это самый
неочевидный, но самый важный момент.
Без него недостатки персонажа не будут
“в меру”, но будут только подчёркиваться
ложью, которую он произносит. Причём
это самый сложный момент. Например, в
жизни мы привыкли шутить, дружеская
шутка не считается чем-то зазорным. А
между тем, фраза, сказанная в шутку,
точно также, как любая другая фраза,
содержит либо правду, либо ложь. Поэтому
настоящий добрый герой шутит не очень
много и никогда не говорит со стопроцентной
уверенностью о том, чего не может знать,
например, о будущем. Это очень неочевидно,
но посмотрев внимательно на по-настоящему
добрых персонажей, вы это заметите.
Хороший пример – Джубей из “Манускрипт
ниндзя”.

Все отступления от этих
правил только делают персонажа менее
добрым. Например, добрый волшебник
всегда выглядит фальшиво: он вроде бы
и добрый, но что-то в нём не то.

Что
такое “трёхкартинковый” персонаж? Это
персонаж, который появляется на заднем
плане на одной картинке, на другой
присутствует на сцене, на третий удаляется
в сторону горизонта. Другими словами —
статист.

Шаг
3. Ситуации

Есть
точка ноль. Полное равновесие. Коммунизм
построен. Наши победили. Все ходят на
работу, едят и спят. Никто не хочет ничего
большего. Любая другая ситуация отлична
от этой точки. Соответственно, у вас
есть главные персонажи, взаимодействие
которых порождает ситуации: кто-то из
них чего-то хочет, другой хочет чего-то
прямо противоположного, третий им
мешает. При необходимости вводятся
второстепенные персонажи, чья функция
просто оживлять пейзаж. Если у вас талант
к коротким стрипам, все проблемы решены:
место действия есть, персонажи есть,
снабдите их желаниями и столкните лбами.
Связывать сценки между собой необязательно,
приводить ситуацию к точке равновесия
не нужно. Столкнулись, разошлись —
достаточно: смешное место действия,
смешные персонажи, смешные цели в
результате дадут массу смешных ситуаций,
хотя вам лично они могут быть и не очень
смешны.

Приведу пример: я нарисовал
мультфильм для друзей про них самих, в
котором ничего особенно смешного не
было, тем не менее народ почему-то очень
восторгался в этом мультике одним
местом, в котором я сам вообще не находил
ничего смешного: герой на кладбище
смотрит в бинокль и говорит «Наблюдаю
похороны». Только спустя 2 года до
меня дошёл комизм ситуации и фразы,
которая произносится. Так что никогда
не знаешь, где авторское виденье, место
действия и персонажи сработают вместе.
Мораль — над вашим творением вы сами
смеяться будете в других местах, нежели
зритель, поэтому не заморачивайтесь,
придумывайте сценки по принципу: чем
больше, тем лучше.

Сочиняя стрипы,
имейте в виду, что когда вы понесёте их
в журнал для публикации, там отберут
1-2 самых удачных из десяти. И в этом есть
разумное зерно: благодаря лучшим, ваш
сериал станет известен и популярен, а
уже тогда можно будет альбом издать,
добив его менее удачным материалом. Так
что, ваша цель – количество, а контроль
качества предоставьте издателю.

Шаг
4. Длинный сюжет

В
длинном сюжете всё тоже самое, только
необходимо придумать следующие вещи:
завязку, развитие и развязку.

С
завязкой обычно всё более-менее просто:
именно с неё чаще всего и рождается всё
произведение. Если её ещё нет, то придумать
её достаточно несложно: гады что-то
затеяли, хороший об этом узнаёт, но он
не знает ещё истинной картины, которая
проясняется по ходу действия. Проясняется
частями, в цельную картину складываясь
только в самом конце. Высший пилотаж в
этом — составить интригу так, чтобы по
ходу сюжета представление читателя о
происходящем несколько раз радикально
менялось. Если вам это удастся — ваше
произведение назовут гениальным.

Развитие
составляется из ситуаций, которые
намеренно разрешаются в точку, отличную
от равновесия: Карл поймал Клару, а в
результате Клара не только снова сбежала,
но и украла у Карла кларнет, зато теперь
Карл узнал о существовании Ганса, и ему
ничего не остается, как встретиться с
ним.

В отличие от набора коротких
стрипов, где, например, волк постоянно
хочет съесть зайца, в большой истории
эта ситуация не должна повторяться —
будет скучно. То есть, если волк собирается
съесть зайца, то интригой ситуации это
может быть только один раз, в противном
случае их периодические встречи должны
обуславливаться какими-то посторонними
факторами. Посмотрев внимательно «Ну,
погоди!» или «Том и Джерри», вы
можете заметить, что волк зайца в одной
серии никогда два раза не ловит, хотя и
бывает очень близок к этому (например,
поймает его временно в ящик, а пока ищет
укромное место, заяц снова удирает).

Если
комикс, который вы создаёте, планируется
издавать в виде сериала частями по
32/48/64 страницы, то действие лучше разделить
на относительно законченные части, так
чтобы взяв в руки, например, третий
выпуск человек мог прочитать историю
и не испытал бы ощущения, что случайно
посмотрел кусочек Санта-Барбары между
рекламными блоками.

Как это сделать?
С помощью рассказчика, от лица которого
ведётся повествование. В комиксе и кино
рассказчиком в большинстве случаев
выступает “камера”, делающая главным
героем в одном случае одного персонажа,
в другом другого. Хороший пример — сериал
“Люди X”: каждый выпуск в нём – это
отдельная история, а вместе они составляют
единый сюжет.

Плюс, не самую интересную
историю можно оживить, рассказав её от
какого-нибудь третьего лица или в виде
воспоминаний нескольких участников
событий. Хороший пример – фильм ужасов
типа “Пятницы, 13-е”. Представьте, в
какое занудство превратилась бы эта
история, если бы её рассказали от лица
самого маньяка-убийцы: “украл, выпил,
в тюрьму”, что называется.

Интерес
читателя

Как
держать читателя в напряжении? Как
заставить его прочитать историю до
конца? Самый простой приём, используемый
везде и всегда — переключение в
повествовании в нужный момент. Любую
сюжетную ситуацию можно перефразировать
так: встретились двое и столкнулись
лбами. В ней есть три фазы: до столкновения,
само столкновение и после столкновения.
Итого имеем несколько точек переключения
повествования: точка непосредственно
перед столкновением после фазы «до»
и, если само столновение — это диалог
или противостояние, несколько точек
внутри него. Главное — прервать рассказ
«на самом интересном месте».

В
случае с несколькими линиями повествования
с помощью этого приёма создаётся эффект
“заплетания косы”: здесь ситуация
разрешилась, а в двух других местах ещё
торчат хвосты. Читатель об этом успел
чуть-чуть забыть, но подсознание
заставляет его ждать разрешения ситуации,
то есть, удержав его внимание чем-то и
переключившись, можно рассказать ему
что-то не столь захватывающее, но нужное
по сюжету или поучительное.

И не
нужно всё объяснять до конца, оставьте
читателю пищу для размышлений. В
американской продукции, в подавляющей
её массе, авторы практически в лоб
разжёвывают какие-то свои мысли, что с
одной стороны очень напоминает
зомбирование, с другой – отучает публику
мыслить самостоятельно, с третьей –
после просмотра фильма или прочтения
комикса аудитория приводится в точку
равновесия, и соответсвенно – теряет
всякий интерес к этому произведению.
Неудивительно — ведь авторы сказали
всё, что хотели, следовательно можно
спокойно об этом забыть. Когда у читателя
остаётся вопрос, он обязательно вернётся
к произведению ещё раз.

Очень хороший
пример — “Солярис”. Только прочитав
его, в конце обнаруживаешь, что весь
настоящий сюжет как бы скрыт за
повествованием. Лем о нём сознательно
умалчивает, и чтобы разобраться, в какой
момент произошла подмена главного
героя, нужно прочитать второй раз,
обращая внимание на те фразы, на которые
не обратил, читая в первый.

Возраст
аудитории

Не
забудьте, про возраст аудитории. Если
вы создаете историю для людей 15 лет, то
интересна этой аудитории она будет,
если вы будете рассказывать её,
ориентируясь на чуть более старшую
возрастную группу, например, 18-летним.
Это не значит, что среди читателей не
будет 70-летних дедушек, но основную
массу аудитории они не составят. Поэтому,
если вам 20 лет, приготовьтесь к тому,
что история ваша вызовет наибольший
интерес у людей младше вас. Это важно
учитывать в издательском бизнесе: у
вашей аудитории может не оказаться
столько денег, сколько уже есть у тех,
кто немного постарше. А если вы
ориентируетесь на самых маленьких, то
решение, покупать ваш комикс ребенку
или нет, будут принимать родители.

В
заключение

Чтобы
не оставаться голословным, проиллюстрирую
вышеизложенное на собственном примере.
Мне захотелось нарисовать комикс. Давно
ничего не рисовал, и понял, что был не
прав. Что же нарисовать-то? Была у меня
одна старая идея, точнее три персонажа
и пара ситуаций, было желание сделать
что-нибудь кибер-панковое с детективным
сюжетом. Пересмотрел Blade Runner и Metropolis,
вдохновился и начал ваять. То есть,
поскольку какой-то нравоучительной
мысли в голове не было, решил просто
развлечь публику.

Галактических
гадов и супер-героев мне было придумывать
лень, поэтому я придумал интригующее
начало и стал развивать сюжет, стараясь,
чтобы было хоть немного забавно.
Получилась сага в духе “Завтрака для
чемпионов” или “Сирен Титана” Курта
Воннегута, и за двое суток я написал
примерно восемьдесят процентов этой
истории.

Мне тогда казалось, что это
только половина, потому что сюжет
развивался так, что скоро все персонажи
окажутся на борту одного космического
корабля. То есть потом они куда-то
полетят, чтобы распутать главную тайну,
которую я, конечно, всё это время старался
только запутать: менял термины с говорящих
на менее говорящие, разделял между
героями сведения, которыми они владели,
сводил нехороших парней вместе, объединяя
их интересы против хороших, мешал хорошим
на их продвижении к главной тайне и т.д.
Всё это выливалось в лёгкую правку
диалогов и перестановку сюжетных блоков,
между которыми происходило переключение.

На
хронологическую последовательность я
не обращал внимания, подчинив её логике
повествования: например, у одних
персонажей прошёл день, у других не было
никакой паузы, а у третьих прошло
пятнадцать минут. На самом деле это
внесло в действие лёгкий сумбур, который,
при том, что я старался выдерживать
минимум три сюжетных линии, пошёл истории
только на пользу. То есть, если сложить
каждую сюжетную линию в единое целое,
то скорее всего получилось бы скучновато,
а так – сам уже не помнил каких-то
эпизодов и смешных фраз, смеясь над
ними, когда натыкался при поиске
какого-нибудь эпизода.

Сразу скажу,
что выдерживать три сюжетные линии
сложно. При том, что все они медленно,
но верно сводятся в одну, приходилось
немножко подумать, не ввести ли
какого-нибудь ещё персонажа, и куда его
потом девать. Четыре линии – это уже
многовато, читатель может просто
запутаться. Так, вводя новых персонажей,
я обзавёлся героем, которого с некоторой
натяжкой можно назвать положительным,
парой героев, которых можно назвать
подонками, а один из героев стал главным
гадом. Ещё один момент, касающийся
времени в повествовании, на который я
обратил внимание: переключение нужно
производить и в том случае, если нужна
небольшая пауза между событиями. Можно
просто сделать: “На следующий день…”,
но более органично получается, когда
делаешь паузу в этой сюжетной линий.

Когда
вдохновение иссякало, я отвлекался на
что-нибудь почитать, посмотреть фильм
или телевизор: например, прочитал про
чёрные дыры в нескольких книжках по
астрофизике и в учебнике астрономии,
пол-книжки об истории вечных двигателей,
посмотрел какую-то мелодраму и прочитал
главу из Достоевского о великом
инквизиторе. Всё это снабдило мозг пищей
для размышлений и идеями, родившимися
в несогласии с какими-то утверждениями
авторов.

Так, потихоньку, к концу
недели я пришёл к выводу, что совместный
полёт моих персонажей будет не дольше,
чем перелёт “Тысячелетного Сокола”
через гиперпространство к Альдераану,
дальше последует пара финальных сцен,
открывающих тайну, разборка с некоторыми
из гадов и финал в духе гоголевского
“Ревизора”.

На эти финальные сцены
у меня ушла ещё неделя: заключительная
сцена писалась и вовсе дня три. Прикинул
общий объём, получилось от 120 до 140 страниц
комикса, что, собственно, и требовалось.
Отрывки из предыстории цивилизации
(действие происходит как бы в будущем)
я разбросал по сюжету в виде небольших
вставок по 2-3 страницы. Каких-то описаний
места действия в виде длинных абзацев
текста намеренно старался избегать,
предоставляя воображению читателя
самому дорисовывать подробности, при
необходимости вкладывал нужные фразы
в диалоги персонажей. В этом плане и
Blade Runner, и Metropolis – достойные образцы для
того, чтобы поучиться создавать общую
картину из мелких деталей.

Опять-таки,
отсутствие главного злодея в самом
начале сработало на руку: сюжет начинается
как бы с середины событий и заканчивается
не в конце, хоть и с эпичной картиной в
финале. В общем, так, практически из
ничего, чего-то родилось.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Устала как найти силы
  • Как найти хорошего поставщика косметики
  • Как найти папку temp на ноутбуке
  • Как составить объявление пропал щенок
  • Как найти в соц сетях по почте