Как составить вспомогательный алгоритм в чертежнике

Исполнитель Чертежник. Использование вспомогательных алгоритмов

В этом уроке мы познакомимся с исполнителем чертежник в алгоритмической среде КУМИР, а так же научимся пользоваться вспомогательными алгоритмами.

Цели урока: закрепить представления учащихся об исполнителях алгоритмов, научить учащихся управлять исполнителем Чертежник с использованием вспомогательных алгоритмов.

Основные понятия: исполнитель, формальный исполнитель, абсолютное смещение, относительное смещение, вспомогательный алгоритм, процедура.

Смотрите и задавайте свои вопросы или пишите дополнения в комментариях к уроку.

СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Была в сети 15.05.2023 05:23

Куропатова Жанна Николаевна

Учитель информатики и технологии

44 года

рейтинг2 283
место17 868

Вспомогательные алгоритмы чертежник

21.10.2019 02:11

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа

«Вспомогательные алгоритмы чертежник»

Dcgjvfufntkmyst fkujhbnvs Расшифруйте название темы

Dcgjvfufntkmyst fkujhbnvs

Расшифруйте название темы

Чертежник учится

Чертежник учится

использовать Чертежник  алг  квадраты 1  нач  .  сместиться в точку (-4,1)  .  опустить перо  .  сместиться на вектор (0,2)  .  сместиться на вектор (2,0)  .  сместиться на вектор (0,-2)  .  сместиться на вектор (-2,0)  .  поднять перо  .  сместиться в точку (-1,1)  .  опустить перо   .   сместиться на вектор (0,2)  .  сместиться на вектор (2,0)  .  сместиться на вектор (0,-2)  .  сместиться на вектор (-2,0)  .  поднять перо  .  сместиться в точку (2,1)  .  опустить перо  .  сместиться на вектор (0,2)  .  сместиться на вектор (2,0)  .  сместиться на вектор (0,-2)  .  сместиться на вектор (-2,0)  .  поднять перо  .  сместиться в точку (0,0)  кон

  • использовать Чертежник алг  квадраты 1 начсместиться в точку (-4,1) .  опустить перосместиться на вектор (0,2) .  сместиться на вектор (2,0) .  сместиться на вектор (0,-2) .  сместиться на вектор (-2,0) .  поднять перосместиться в точку (-1,1) .  опустить перо
  • .   сместиться на вектор (0,2) .  сместиться на вектор (2,0) .  сместиться на вектор (0,-2) .  сместиться на вектор (-2,0) .  поднять перосместиться в точку (2,1) .  опустить перосместиться на вектор (0,2) .  сместиться на вектор (2,0) .  сместиться на вектор (0,-2) .  сместиться на вектор (-2,0) .  поднять перосместиться в точку (0,0) кон

Вспомогательные алгоритмы При построении новых алгоритмов нередко возникают ситуации, когда в разных местах алгоритма необходимо выполнение одной и той же последовательности шагов обработки данных. Для такой последовательности шагов создают отдельный алгоритм, называемый  вспомогательным . В качестве вспомогательных могут использоваться алгоритмы, ранее разработанные для решения других задач.

Вспомогательные алгоритмы

  • При построении новых алгоритмов нередко возникают ситуации, когда в разных местах алгоритма необходимо выполнение одной и той же последовательности шагов обработки данных. Для такой последовательности шагов создают отдельный алгоритм, называемый  вспомогательным . В качестве вспомогательных могут использоваться алгоритмы, ранее разработанные для решения других задач.

Обращение к вспомогательному алгоритму Каждая процедура имеет свое уникальное имя. Вызов ВСА осуществляется с помощью вызова имени в основном алгоритме использовать Чертежник  алг  квадраты  нач  .  сместиться в точку (-4,1)  .  квадрат  .  сместиться в точку (-1,1)  .  квадрат  .  сместиться в точку (2,1)  .   квадрат  .  сместиться в точку (0,0)  кон

Обращение к вспомогательному алгоритму

  • Каждая процедура имеет свое уникальное имя. Вызов ВСА осуществляется с помощью вызова имени в основном алгоритме
  • использовать Чертежник алг  квадраты начсместиться в точку (-4,1) .  квадратсместиться в точку (-1,1) .  квадратсместиться в точку (2,1) .   квадратсместиться в точку (0,0) кон

Вспомогательный алгоритм записывается под основным алгоритмом

  • Вспомогательный алгоритм записывается под основным алгоритмом

алг  квадрат  нач  .  опустить перо  .  сместиться на вектор (0,2)  .  сместиться на вектор (2,0)  .  сместиться на вектор (0,-2)  .  сместиться на вектор (-2,0)  .  поднять перо  кон использовать Чертежник  алг  квадраты  нач  .  сместиться в точку (-4,1)  .  квадрат  .  сместиться в точку (-1,1)  .  квадрат  .  сместиться в точку (2,1)  .  квадрат  .  сместиться в точку (0,0)  кон

  • алг  квадрат начопустить перосместиться на вектор (0,2) .  сместиться на вектор (2,0) .  сместиться на вектор (0,-2) .  сместиться на вектор (-2,0) .  поднять перо кон
  • использовать Чертежник алг  квадраты начсместиться в точку (-4,1) .  квадратсместиться в точку (-1,1) .  квадратсместиться в точку (2,1) .  квадратсместиться в точку (0,0) кон

Использованный подход облегчает программирование сложных задач. Его называют метод последовательной (пошаговой) детализации. Другой метод заключается в том. Что создаются библиотеки подпрограмм и когда пишется основная программа, то она содержит обращения к ним. Такой метод называется сборочным программированием.

  • Использованный подход облегчает программирование сложных задач. Его называют метод последовательной (пошаговой) детализации.
  • Другой метод заключается в том. Что создаются библиотеки подпрограмм и когда пишется основная программа, то она содержит обращения к ним. Такой метод называется сборочным программированием.

Задание 1. Составить для исполнителя программу с помощью которой можно написать буквы П,Е,Р,Т,И,О. 2. Используя в качестве ВСА буквы из предыдущего задания помогите исполнителю написать слова 1) Перо , 2) Порт, 3)Торт

Задание

  • 1. Составить для исполнителя программу с помощью которой можно написать буквы
  • П,Е,Р,Т,И,О.
  • 2. Используя в качестве ВСА буквы из предыдущего задания помогите исполнителю написать слова
  • 1) Перо , 2) Порт, 3)Торт

Домашнее задание Используя программы для написания цифр из прошлого дз. Составьте программу рисования индексов городов Владивосток (690000), Елец (399770), Уссурийск (692500), Находка(692901), Дальнегорск (692441). В программе используйте вспомогательные алгоритмы.

Домашнее задание

  • Используя программы для написания цифр из прошлого дз. Составьте программу рисования индексов городов Владивосток (690000), Елец (399770), Уссурийск (692500), Находка(692901), Дальнегорск (692441). В программе используйте вспомогательные алгоритмы.

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Похожие файлы

Тема урока «Знакомство с исполнителем Чертежник. Использование вспомогательных алгоритмов. Конструкция повторения для исполнителя Чертежник»

Сегодня на уроке вы:

узнаете об исполнителе «Чертежник», его рабочем поле и системе команд, а также об их особенностях.

рассмотрите примеры алгоритмов управления Чертежником, а также ситуации, в которых необходимо использовать ту или иную команду;

научитесь составлять алгоритмы для исполнителя «Чертежник».

На прошлых уроках вы узнали, что существует множество исполнителей и различные формы записи алгоритмов. Для формальных исполнителей алгоритмы записывают в виде программ.

Прежде чем перейти к изучению нового материала, давайте вспомним из курса математики, что такое координатная плоскость.

Посмотри видеоролик

Познакомимся с исполнителем Чертежник

Для работы с Чертежником нужна программа Кумир — скачать программу

(по ссылке выбери подходящую версию для твоей операционной системы, в школе работали с версией 1.9)

(можно составлять программу и выполнять работу Чертежника в тетради в клетку)

Давайте более подробно познакомимся с исполнителем Чертежник

Внимательно посмотри видеоролик!

Рассмотри примеры программ

У Чертежника есть инструмент для запоминания того, как рисуется фигура, чтобы потом можно было использовать этот алгоритм повторно. Этот инструмент называется вспомогательным алгоритмом.

Вспомогательный алгоритм – это набор команд, предназначенный для решения подзадачи, который можно использовать многократно.

ВАЖНО! Все вспомогательные алгоритмы, записываются после основного алгоритма.

Рассмотри пример для рисования слова АРАРАТ

Посмотри (по желанию) видеоролик, в котором подробно рассматривается пример использования вспомогательного алгоритма рисования квадрата

Конструкция повторения для исполнителя Чертежник

Достаточно часто встречается ситуация, когда одну и ту же последовательность команд для Чертежника нужно повторять несколько раз подряд, то есть использовать цикл.

Цикл – это последовательность команд, которая выполняется несколько раз подряд.

Обрати внимание!

В общем виде конструкция повторения записывается так:

нц <число повторений> раз

<тело цикла>

кц

Число повторений — это произвольное целое число. Именно столько раз при выполнении алгоритма будут повторены команды, образующие тело цикла.

Тело цикла — это последовательность команд.

нц — это Начало цикла.

кц — это Конец цикла.

Посмотри (по желанию) видеоролик, в котором подробно рассматриваются примеры использования алгоритма с повторениями для Чертежника

Задание 1. Что будет нарисовано после выполнения Чертежником алгоритма (набери и выполни программу в Кумире или нарисуй в тетради координатную плоскость и по точкам получи рисунок?

Задание 2. Придумай свой рисунок на координатной плоскости и составь программу для Чертежника (смотри примеры).

Самое главное!

С помощью Чертёжника можно строить рисунки на координатной плоскости.

Чертёжник может выполнять команды: Поднять перо, Опустить перо, Сместиться в точку, Сместиться на вектор.

Команда абсолютного смещения служит для привязки рисунка, к определённым точкам координатной плоскости. Обычно ее используют для установки начального положения чертёжника.

Команда относительного смещения используется, когда положение рисунка не важно.

Для многократного использования одной и той же последовательности команд в программе для Чертежника можно применять вспомогательные алгоритмы.

Вспомогательный алгоритм – это набор команд, предназначенный для решения подзадачи, который можно использовать многократно.

У вспомогательного алгоритма есть своё название.

Вспомогательные алгоритмы записывают после основного алгоритма и вызываются по названию.

Для повторения одной и той же последовательности команд несколько раз подряд можно использовать конструкцию повторения, называемую циклом.

Цикл – это последовательность команд, которая выполняется несколько раз подряд.

ИНФОРМАТИКА. 6 КЛАССА. БОСОВА Л.Л. ОГЛАВЛЕНИЕ

§ 18. Управление исполнителем Чертёжник


Знакомимся с Чертёжником

Ключевые слова:
• исполнитель Чертёжник
• абсолютное смещение
• относительное смещение
• вспомогательный алгоритм
• основной алгоритм
• цикл п раз

Исполнитель Чертёжник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости.

При задании точек этой координатной плоскости, в отличие от того, как это принято в математике, координаты х и у разделяются запятой. Например, координаты выделенной на рис. 63 точки будут записаны так: (1, 1).

Управление исполнителем Чертёжник

Чертёжник имеет перо, которое можно поднимать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остаётся след — отрезок от предыдущего положения пера до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа на плоскости не остаётся. В начальном положении перо Чертёжника всегда поднято и находится в точке (0, 0).

По команде поднять перо Чертёжник поднимает перо. Если перо уже было поднято, Чертёжник игнорирует эту команду: он не меняет положение пера и не сообщает об отказе. Иначе говоря, каким бы ни было положение пера до команды поднять перо, после этой команды оно будет поднятым.

Точно так же, независимо от первоначального положения, после выполнения команды опустить перо оно оказывается опущенным, т. е. готовым к рисованию.

Рисунки Чертёжник выполняет с помощью команд сместиться в точку и сдвинуться на вектор.

Управление исполнителем Чертёжник

По команде сместиться в точку (а, Ь) Чертёжник сдвигается в точку с координатами (а, Ь). На рисунке 64 показаны результаты выполнения команды сместиться в точку (2, 3) при различных положениях пера до этой команды. Видно, что, независимо от предыдущего положения, перо оказывается в точке (2, 3), но длина и направление отрезка, который при этом чертится, могут быть различны. Команду сместиться в точку называют командой абсолютного смещения.

Назовите координаты точек, в которых находился Чертёжник до выполнения команды сместиться в точку (2, 3) (см. рис. 64).

В каком случае в результате выполнения команды сместиться в точку (2, 3) из некотрого показанного на рис. 64 начального положения не будет прочерчен ни один отрезок?

Пусть перо Чертёжника находится в точке (х, у). По команде (а, Ь) Чертёжник отсчитывает а единиц вправо вдоль горизонтальной оси (оси абсцисс), Ъ единиц вверх вдоль вертикальной оси (оси ординат) и сдвигает перо в точку с координатами (х + а; у + Ъ). Таким образом, координаты, указанные в команде, отсчитываются не от начала координат, а относительно текущего положения пера Чертежника. Поэтому команду сместиться на вектор называют командой относительного смещения.

Управление исполнителем Чертёжник

На рисунке 65 показаны результаты выполнения команды сместиться на вектор (2, 3) при различных положениях пера до этой команды. Из рисунка видно, что положение пера после этой команды зависит от его предыдущего положения, зато в результате получаются отрезки, длина и направление которых одинаковы.

В математике направленные отрезки называются векторами, отсюда и происходит название команды.

Назовите координаты точек, в которых находилось перо Чертёжника до выполнения команды сместиться на вектор (2, 3) и куда оно переместилось после выполнения этой команды.

Как будет выполняться команда сместиться на вектор (а, Ь) , если: image

Чертёжник может исполнять только правильно записанные команды. Например, если вместо команды сместиться на вектор написать сдвинь на вектор, то Чертёжник эту запись не поймёт и сразу же сообщит об ошибке. Ошибки в записи команд называются синтаксическими.

Алгоритм может содержать логические ошибки. Например, все команды могут быть записаны правильно, но в результате логической ошибки последовательность их выполнения не будет приводить к поставленной цели или выполнение некоторых команд приведёт к отказу.

Пример алгоритма управления Чертёжником

Управление исполнителем Чертёжник

Изобразим с помощью Чертёжника треугольник, положение вершин которого на координатной плоскости определяется парами чисел (1, 1), (3, 5), (5, 2) (рис. 66).

Так как в начале работы перо Чертёжника всегда поднято, то для рисования треугольника с заданными координатами достаточно выполнить следующую последовательность команд:

сместиться в точку (1, 1) опустить перо

сместиться в точку (3, 5)

сместиться в точку (5, 2)

сместиться в точку (1, 1)?

Предложите другие варианты выполнения этого задания. При этом число команд не должно превышать пяти (есть пять других вариантов).

А теперь составим такой алгоритм управления Чертёжником, чтобы с его помощью в произвольном месте координатной плоскости можно было нарисовать прямоугольник со сторонами, параллельными координатным осям, длины которых равны 2 и 4 единицам.

Управление исполнителем Чертёжник

Зафиксируем одну из вершин прямоугольника в точке (1, 1). Нужный рисунок на координатной плоскости может выглядеть, как показано на рис. 67.

Предложите другой вариант рисунка, удовлетворяющий заданным условиям: одна из вершин прямоугольника расположена в точке (1, 1), а длины его сторон равны 2 и 4 единицам. (Существуют ещё семь вариантов.)

Можно определить координаты каждой из вершин этого прямоугольника и для его изображения составить следующую программу:

сместиться в точку (1, 1)

опустить перо

сместиться в точку (1, 3)

сместиться в точку (5, 3)

сместиться в точку (5, 1)

сместиться в точку (1, 1)

Этот алгоритм не будет решать поставленную задачу, если изменить координаты начальной точки (рис. 68). Изменение координат одной из вершин повлечёт за собой пересчет координат всех вершин прямоугольника. Причём это придется делать самому разработчику алгоритма.

Воспользуемся для рисования прямоугольника командой относительного смещения.

Пусть (х, у) — координаты вершины А прямоугольника ABCD (рис. 69).

Тогда координаты вершины В можно записать как (х, у + 2), вершины С — как (х + 4, у + 2), вершины D — как (х + 4, у) (см. рис. 69).

Управление исполнителем Чертёжник

Чтобы изобразить отрезок АВ, воспользуемся командой сместиться на вектор (0, 2).

В результате Чертёжник сдвинет перо из точки с координатами (х, у) в точку с координатами (х + 0, у + 2).

По команде сместиться на вектор (4, 0) перо окажется в точке (х + 4, у + 2). Чтобы из этой точки перейти в точку (х + 4, у + 0), следует выполнить команду сместиться на вектор (0, -2). По команде сместиться на вектор (-4, 0) перо Чертёжника прочертит отрезок к точке А:

Управление исполнителем Чертёжник

Если в качестве вершины А зафиксировать точку с координатами (1, 1), то программа будет выглядеть так:

сместиться в точку (l, 1)

опустить перо

сместиться на вектор(0, 2)

сместиться на вектор(4, 0)

сместиться на вектор(0, -2)

сместиться на вектор(-4, 0)?

Для того чтобы нарисовать прямоугольник в другом месте координатной плоскости, например в точке с координатами (5, 5), достаточно изменить в этой программе только первую строку:

сместиться в точку (5, 5)

С помощью команды абсолютного смещения рисунок «привязывается» к строго определенным точкам координатной плоскости. Она используется чаще всего для установки начального положения пера Чертёжника.

Команды относительного смещения применяются для создания рисунков, у которых точное место не важно или которые нужно воспроизводить в разных местах.

Чертёжник учится, или Использование вспомогательных алгоритмов

Чертёжник может рисовать любые фигуры из отрезков, например цифры почтового индекса. Как известно, каждая такая цифра вписана в прямоугольник (рис. 70).

Управление исполнителем Чертёжник

Условимся при рисовании каждой цифры за начальную точку брать левую нижнюю вершину соответствующего прямоугольника.

Алгоритм рисования цифры 0 может иметь вид:
опустить перо
сместиться на вектор (0, 2)
сместиться на вектор (1, 0)
сместиться на вектор (0, -2)
сместиться на вектор (-1, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (2, 0)

Для чего нужна последняя команда?

Для рисования цифры 6 можно использовать алгоритм:
сместиться на вектор (1, 2) опустить перо
сместиться на вектор (-1, -1)
сместиться на вектор (1, 0)
сместиться на вектор (0, -1)
сместиться на вектор (-1, 0)
сместиться на вектор (0, 1)
поднять перо
сместиться на вектор (2, -1)

Для чего нужна первая команда? Для чего нужна последняя команда?

А теперь представьте, что для Чертёжника необходимо разработать алгоритм рисования почтового индекса города Красноярска — 660000.

Самый простой вариант — составить очень длинный алгоритм, в котором дважды повторить рисование цифры 6 и четырежды — цифры 0.

Но есть и другой способ. Оказывается, Чертёжник может «запомнить», как рисуется та или иная цифра. Для этого алгоритм рисования цифр 0 и 6 нужно оформить в виде вспомогательного алгоритма.

Вспомогательный алгоритм

Вспомогательный алгоритм рисования цифры 0 будет выглядеть так:
алг цифра_0
нач
     опустить перо
     сместиться на вектор (0, 2)
     сместиться на вектор (1, 0)
     сместиться на вектор (0, -2)
     сместиться на вектор (-1, 0)
     поднять перо
     сместиться на вектор (2, 0)

кон

Строка алг цифра_О называется заголовком алгоритма. Имя алгоритма — цифра О. Алгоритм рисования буквы помещается чуть правее между служебными словами нач и кон.

Вспомогательный алгоритм рисования цифры 6 оформите самостоятельно.

Приказ на выполнение вспомогательного алгоритма записывается в основном алгоритме.

В среде КуМир основной алгоритм для изображения индекса 660000 будет выглядеть так:
использовать Чертежник
алг индекс Красноярска
нач
     цифра_6
     цифра_6
     цифра_0
     цифра_0
     цифра_0
     цифра_0
кон

К какому типу алгоритмов относится этот основной алгоритм?

Цикл ПОВТОРИТЬ n РАЗ

При составлении алгоритмов довольно часто встречаются случаи, когда некоторую последовательность команд нужно выполнять несколько раз подряд. Для упрощения записи алгоритма в таких случаях можно использовать специальную конструкцию повторения.

Например, программу рисования ряда из пяти ромбов (рис. 71) с помощью конструкции повторения можно записать так:
использовать Чертежник
алг ряд ромбов
нач
     сместиться в точку (1,2)
     нц 5 раз
          опустить перо
          сместиться на вектор (1, 2)
          сместиться на вектор (1, -2)
          сместиться на вектор (-1, -2)
          сместиться на вектор (-1, 2)
          поднять перо
          сместиться на вектор (3, 0)

     кц
кон

Управление исполнителем Чертёжник

Рисование ромба можно оформить в виде вспомогательного алгоритма:
алг ромб
нач
     сместиться на вектор (1, 2)
     сместиться на вектор (1, -2)
     сместиться на вектор (-1, -2)
     сместиться на вектор (-1, 2)
кон

Тогда основной алгоритм будет выглядеть так:
использовать Чертежник
алг ряд ромбов_1
нач
     сместиться в точку (1,2)
     нц 5 раз
          опустить перо
          ромб
          поднять перо
          сместиться на вектор (3, 0)

     кц
кон

В общем виде конструкция повторения записывается так:

нц <число повторений> раз

<тело цикла>

кц

Служебные слова нц и кц пишутся одно под другим. Чуть правее между ними записывается повторяющаяся последовательность команд (тело цикла). Число повторений — произвольное целое число. Именно столько раз при выполнении алгоритма будут повторены команды, образующие тело цикла.

Предложите вариант решения задачи о почтовом индексе Красноярска с использованием конструкции повторения.

Можно ли обойтись без вспомогательного алгоритма в следующих ситуациях (рис. 72)?

Управление исполнителем Чертёжник

Вопросы и задания

1. Охарактеризуйте исполнителя Чертёжник.

2. Составьте для Чертёжника алгоритм рисования прямоугольника со сторонами, параллельными осям координат, если известны координаты его двух вершин: (2, 1) и (7, 5).

3. Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого в произвольном месте координатной плоскости будет нарисован квадрат, длина стороны которого равна 2 единицам.

4. Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого в произвольном месте координатной плоскости будет нарисован прямоугольник, длины сторон которого равны 3 и 4 единицам.

5. Составьте алгоритм рисования изображенных ниже фигур так, чтобы в процессе рисования перо не отрывалось от бумаги и ни одна линия не проводилась дважды.

6. Оформите вспомогательные алгоритмы для рисования букв «М», «И», «Р». Составьте алгоритмы рисования слов «МИР», «РИМ», «МИМ».

7. Разработайте вспомогательный алгоритм рисования домика. На его основе составьте основной алгоритм рисования улицы из пяти домиков.

8. Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки

9. Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки

10. Придумайте свои задачи для Чертёжника.


§ 17. Типы алгоритмов

§ 18. Управление исполнителем Чертёжник


СХЕМА
УРОКА ИНФОРМАТИКИ

Фамилия, имя. отчество
педагога

Балюк Анна Владимировна

Наименование
образовательного учреждения, район (город)

Муниципальное бюджетное
образовательное учреждение «Средняя общеобразовательная школа №3», город
Братск

Тема занятия

«Использование
вспомогательных алгоритмов для Чертёжника»

Возраст обучающихся

12 лет (6 класс)

Тип урока

Усвоения новых знаний

Форма урока

Модульный урок

Цель урока:

Формировать представление
учащихся о понятии «вспомогательный алгоритм» как об одном из способов
оптимизации программного кода

Задачи урока:

                  
развить
представления учащихся об исполнителях

                  
закрепить
представление об алгоритме как модели деятельности исполнителя

                  
познакомить со вспомогательными
алгоритмами

                  
закрепить навыки
управления исполнителем Чертёжник

Планируемые результаты

предметные – умения разработки алгоритмов для управления
исполнителем;

метапредметные – умения самостоятельно планировать пути
достижения целей; соотносить свои действия с планируемыми результатами,
осуществлять контроль своей деятельности, определять способы действий в
рамках предложенных условий, корректировать свои действия в соответствии с
зменяющейся ситуацией; оценивать правильность выполнения учебной задачи;
умение разбивать задачу на подзадачи; опыт принятия решений и управления
исполнителями с помощью составленных для них алгоритмов;

 личностные – способность увязать учебное содержание с
собственным жизненным опытом, понять значение развитого алгоритмического
мышления для современного человека.

Материально-техническое
оснащение (дидактические средства и т.п.)

Учителю: презентация урока; 
раздаточный материал

Ученику: ручка шариковая,
карандаш, линейка,  учебник, рабочая тетрадь

УМК (видеоряд)

Мультимедийная
презентация, раздаточный материал для каждого ученика: технологическая карта
урока, лист приложений

Использованные материалы

Информатика: методическое
пособие для 5-6 классов/Л.Л. Босова, А.Ю. Босова. – М.: Бином. Лаборатория
знаний, 2014

Информатика: Учебник для
6 класса/Л.Л. Босова, А.Ю. Босова. – М.: Бином. Лаборатория знаний, 2013

Информатика: Рабочая
тетрадь для 6 класса/Л.Л. Босова, А.Ю. Босова. – М.: Бином. Лаборатория
знаний, 2013

Презентация «Управление
исполнителем Чертежник»
: Электронное приложение к учебнику
«Информатика» для 6 класса

Тема: Вспомогательные алгоритмы для Чертёжника

Технологическая карта (модуль) урока

Номер учебного элемента

Учебный материал с указанием заданий

Рекомендации по выполнению заданий, оценка

Рейтинговая оценка

(мах. балл)

УЭ – 0

2 мин.

Интегрирующая цель: у программистов есть
список правил хорошего стиля, одно из этих правил гласит: «Не повторяй себя»,
это означает, что нужно избегать многократного дублирования участков
программного кода. Сегодня на уроке:

       
вы
познакомитесь с одним из способов оптимизации программного кода

       
будете
совершенствовать свои умения и навыки работы в среде программирования КуМир

       
будете
развивать логическое мышление, критическое отношение к получаемой информации

Внимательно
прочитать цель урока

УЭ – 1

Актуализация опорных знаний.

Цель: актуализировать
полученные знания

Задание 1. Начальное положение
Чертёжника – точка А, в какую точку он сместиться, выполнив команду:

а) сместиться в точку
(5,2)  __________

б) сместиться на вектор
(3,4) ________

в) сместиться в точку
(1,4) __________

Задание 2. Начальное положение
Чертёжника – начало координат, перо поднято. Выполните алгоритм и определите,
какую фигуру он нарисует.

а)

использовать Чертёжник

алг

нач

·                   
сместиться
в точку (2,4)

·                   
сместиться
в точку (4,1)

·                   
сместиться
в точку (0,0)

кон

б)

использовать Чертёжник

алг

нач

·                   
опустить
перо

·                   
сместиться
на вектор (0,3)

·                   
сместиться
на вектор (3,0)

·                   
сместиться
на вектор (0,-3)

·                   
сместиться
на вектор (-3,0)

кон

Внимательно
прочитайте цель УЭ – 1

Работайте в
модуле в паре

Проверьте
себя по ответам выписанным на доске

Правильно выполненное
задание 1 оценивается в 3 балла, по 1 баллу за каждый пункт (а, б, в)

Правильно выполненное
задание 2 оценивается в 2 балла, по 1 баллу за каждый пункт (а, б)

Максимальное количество
баллов за работу с УЭ-1 = 5

Оцените свою работу с
УЭ-1

____________

УЭ – 2

Изучение нового материала.

13 мин.

Цель: познакомиться
с понятием вспомогательный алгоритм,  расширить круг задач, которые могут
быть решены с использованием вспомогательного алгоритма, учиться составлять
основной и вспомогательный алгоритм для исполнителя Чертежник

На прошлом уроке вы
составляли алгоритм для чертежника, исполняя который он рисует одну
звездочку.

1.       
Как должен измениться
алгоритм, если Чертежнику необходимо нарисовать звездное небо, на котором 20,
50, 1000 звезд?

_____________________________________

2.       
Сколько строк займет
алгоритм для 10 звезд?

____________________________________

3.       
Определите недостатки
такого алгоритма:

_________________________________

_________________________________

_________________________________

_________________________________

4.       
Как можно избежать
перечисленных трудностей

_________________________________

_________________________________

5.                 
На
координатной плоскости расположите 6 – 8 звезд, размер каждой должен
соответствовать звездочке, которую вы рисовали на прошлом уроке

6.                 
Запишите
основной алгоритм «Космос», используя в качестве вспомогательного алгоритма
алгоритм «Звездочка»

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

Внимательно
прочитайте цель УЭ – 2

Индивидуальная работа с
заданиями 1 – 3

При работе с пунктом 4 
воспользуйтесь материалом, изложенным в параграфе 18 вашего учебника (стр.
123 – 125), презентацией учителя

Обсуждение пунктов 1 — 4
– групповая работа во фронтальном режиме

Задание 5 – 6 выполните
индивидуально

Максимальное количество
баллов за работу с УЭ-2 = 9

Оценка заданий

Задание 1-2 выполнено
верно по 1 баллу

____________

В задании 3 указано хотя
бы 3 недостатка – 1 балл

_____________

В задании 4 указаны
способы решения проблемы:

1 способ = 1 балл, 2
способа = 2 балла

_____________

Задание 5. На
координатной плоскости расположены 6-8 звезд, размер которых соответствует
«Звездочке» — 1 балл

____________

Составлен основной
алгоритм «Космос» — 3 балл

____________

УЭ – 3

Практическая работа

Цель:  Формировать
умение работать со вспомогательными алгоритмами в среде программирования
КуМир

Задание 1. Реализуйте составленный
вами алгоритм в системе программирования КуМир

Задание 2 (творческое). Подумайте, какой
летательный аппарат может находиться в космосе:

а) изобразите его на
координатной плоскости рядом со звездами на бумаге

б) дополните ваш 
алгоритм кодом летательного аппарата, реализуйте в системе программирования
КуМир

Внимательно
прочитайте цель УЭ – 3

Индивидуальная работа с
заданиями

О выполнении каждого
задания сообщайте учитель, для осуществления контроля

Пример можно подсмотреть
в приложении 1

Максимальное количество
баллов за работу с УЭ-2 = 6

Правильно выполненное
задание 1 оценивается в 2

Задание 2 (творческое)
выполненное полностью оценивается в 4 баллов

_____________

УЭ – 4

Рефлексия

Цель:
Проанализировать свои достижения на уроке

Дайте ответ на каждый вопрос

1. Прочитайте еще раз цели урока

2. Достигли ли вы заданных целей?

__________________________________

3. Что мешало достижению целей?

__________________________________

4. Что показалось наиболее трудным?

__________________________________

5.  Что не вызывало затруднений?

__________________________________

6. Как вы оцениваете свою работу?

7.Вы набрали меньше 20 баллов? (если «да», то поработайте дома и у вас
есть шанс пройти повторное тестирование). Желаю удачи!

Домашнее задание:

Просмотри все записи сделанные на уроке.

§18(3),
№6 на стр. 128; №216.

Внимательно
прочитайте цель УЭ – 4

Ответьте на вопросы

Подсчитайте количество баллов, поставьте себе оценку (Приложение 2,
Приложение 3)

ПРИЛОЖЕНИЯ

Приложение 1

Пример,
выполненного задания

Приложение 2

Лист контроля

Фамилия, Имя ______________________________________________

УЭ

УЭ — 1

УЭ — 2

УЭ — 3

Всего баллов

Оценка

Баллы

Мах.балл

5

9

7

20

5

Приложение 3

Кол-во
набранных баллов (процент выполнения)

Уровень

Оценка

Комментарии

20 (100%)

Очень высокий

5+

Молодец!
Так держать!

17 -19

(85 – 99%)

высокий

5

Ты просто
молодец!

15 — 16

(75 – 84 %)

средний

4

Еще
чуть-чуть и будет «5»

10 — 14

(50 – 74%)

низкий

3

Будьте
внимательнее

1 — 9

(0,7 – 49%)

очень
низкий

2

И о чем Вы
думаете на уроке?

0

нулевой

1

Вы не
присутствовали на уроке?

Ответы

УЭ –
1

Задание 1. Начальное
положение Чертёжника – точка А, в какую точку он сместиться, выполнив команду:

а) сместиться в точку (5,2)  ____F______

б) сместиться на вектор (3,4) __C______

в) сместиться в точку (1,4) ____A______

Задание 2. Начальное
положение Чертёжника – начало координат, перо поднято. Выполните алгоритм и
определите, какую фигуру он нарисует.

а)  НИЧЕГО, НЕ БЫЛО КОМАНДЫ ОПУСТИТЬ ПЕРО

использовать Чертёжник

алг

нач

·                   
сместиться в точку (2,4)

·                   
сместиться в точку (4,1)

·                   
сместиться в точку (0,0)

кон

б) КВАДРАТ

использовать Чертёжник

алг

нач

·                   
опустить перо

·                   
сместиться на вектор (0,3)

·                   
сместиться на вектор (3,0)

·                   
сместиться на вектор (0,-3)

·                   
сместиться на вектор (-3,0)

кон

УЭ –
2

7.       
Как
должен измениться алгоритм, если Чертежнику необходимо нарисовать звездное
небо, на котором 20, 50, 1000 звезд?

В
нем станет больше команд

8.       
Сколько
строк займет алгоритм для 10 звезд?

84

9.       
Определите
недостатки такого алгоритма: громоздкий, дублирование, большая вероятность
допустить ошибку

10.     
Как можно
избежать перечисленных трудностей: использовать вспомогательный алгоритм, могут
назвать еще цикл

11.             
На координатной плоскости расположите 6 – 8 звезд, размер
каждой должен соответствовать звездочке, которую вы рисовали на прошлом уроке

12.             
Запишите основной алгоритм «Космос», используя в качестве
вспомогательного алгоритма алгоритм «Звездочка»

использовать Чертежник

алг космос

нач

сместиться в точку (1,1)

звездочка

сместиться на вектор (2, 2)

звездочка

сместиться на вектор (-2, 2)

звездочка

сместиться на вектор (2, 2)

звездочка

ракета

сместиться в точку (13,1)

звездочка

сместиться на вектор (-2, 2)

звездочка

сместиться на вектор (2, 2)

звездочка

сместиться на вектор (-2, 2)

звездочка

кон

алг звездочка

нач

опустить перо

установить цвет («желтый»)

сместиться на вектор(1,2)

сместиться на вектор(1,-2)

сместиться на вектор(-2,1)

сместиться на вектор(2,0)

сместиться на вектор(-2,-1)

поднять перо

кон

алг ракета

нач

сместиться в точку (6,1)

опустить перо

установить цвет («красный»)

сместиться на вектор(0,1)

сместиться на вектор(1,1)

сместиться на вектор(0,4)

сместиться на вектор(1,1)

сместиться на вектор(1,-1)

сместиться на вектор(0,-4)

сместиться на вектор(1,-1)

сместиться на вектор(0,-1)

сместиться на вектор(-1,1)

сместиться на вектор(-1,-1)

сместиться на вектор(-1,1)

сместиться на вектор(-1,-1)

поднять перо

кон

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти напряжение на вольтметре это
  • Как найти сторону прямоугольника через его площадь
  • Как отключить найти iphone на телефоне
  • Как найти эдс одного витка трансформатора
  • Это мои сокровища геншин как найти сокровища