Как в скайриме найти механизмы

SR-mapicon-Двемерские руины Мзинчалефт
Мзинчалефт
Карта
Мзинчалефт map
Планы

Мзинчалефт - план
Мзинчалефт
Мзинчалефт-глубины - план
Мзинчалефт — Глубины
Мзинчалефт-привратное помещение - план
Мзинчалефт — Привратное помещение

Округ Хьялмарк
Зоны Мзинчалефт, Мзинчалефт — Глубины, Мзинчалефт — Привратное помещение
Существа Бандит, двемерская сфера, двемерский паук, двемерский центурион, фалмер, корус
Персонажи Мейлурил Ферано
Квесты Возвращение Лютого, Древнее знание, Убить Мейлурила, Работы Шалидора, Древняя технология
Рудные жилы
1 шт. Железорудных жил
Коды локации

Mzinchaleft01
Mzinchaleft02
Mzinchaleft03
MzinchaleftExterior

Мзинчалефт (ориг. Mzinchaleft) — двемерские руины в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Описание

Мзинчалефт — разрушенный город двемеров, к юго-западу от Данстара. На подходе к локации Довакина встречают бандиты. В самом городе, помимо двемерских машин, присутствуют также фалмеры. Эта локация — один из трёх возможных маршрутов в Чёрный Предел.

Зоны

Мзинчалефт

Mzinchaleft Map

Мзинчалефт, общий план

A — вход из скайримской пустоши

  1. Проход мимо лагерного костра; стоянка бандитов.
  2. Замёрзшая пещера.
  3. Сокровищница № 1. Она же комната Мейлурила. Но сам хозяин появится только в случае взятия квеста на его убийство.
  4. Зал с уровневыми двемерскими сферами и бандитами. При входе Довакина в зал сферы начнут атаковать бандитов. В зависимости от уровня героя, победят либо бандиты, либо сферы-мастера. В зале есть два уровня без уникальных находок.
  5. Зал с двемерскими пауками, способными к быстрому перемещению по этому удлинённому залу. За первыми воротами по правой стене лежит разрушенный двемерский центурион. По левой стене одни из ворот, за которыми находится сундук, закрыты на замок уровня «Адепт».
  6. Зал с трубами и уровневыми двемерскими сферами. В конце труб по левой стене на трубах находится двемерский сундук.
  7. Зал с 5 рычагами и вентилем. Подход к каждому рычагу, кроме первого, перекрыт опускающимися решётками. Каждый рычаг опускает лишь одну из решёток и может поднять другую. Манипулируя рычагами, необходимо попасть в камеру с паровым вентилем. Чтобы разблокировать проход, нужно активировать рычаги в таком порядке:
  • первый рычаг (открывается решётка слева);
  • второй рычаг;
  • пройти вперёд прямо и включить третий;
  • вернуться назад и активировать второй рычаг;
  • пройти в открывшуюся решётку впереди первого рычага и опустить четвёртый рычаг;
  • пройти дальше и активировать пятый;
  • снова четвёртый;
  • снова второй.

После этого откроется решётка с вентилем. Поворот вентиля открывает решетку в коридор к лифту. Для перехода в «Мзинчалефт — Глубины» необходимо повернуть рычаг на полу.

B — Лифт к подлокации «Мзинчалефт — Глубины».

Мзинчалефт — Глубины

Локация состоит из двух больших залов, связанных туннелем с небольшим промежуточным залом. Глубины являются местом проживания фалмеров и корусов. Именно здесь находится наибольшая концентрация их жилищ в мзинчалефтском комплексе. Первый зал затоплен. Под водой, в нише около лестницы, есть сундук, в котором можно найти зелье водного дыхания. Оно позволит доплыть до другого сундука, находящегося в полностью затопленном помещении.

Второй зал разделён на 2 части. Проход во вторую часть перекрыт опускающейся решёткой. Решётка открывается с помощью кнопки, находящейся на возвышении со спиральной лестницей к нему. Там же за воротами находятся два двемерских сундука и полный комплект фалмерской брони на столе.

Привратное помещение

Небольшой зал, располагается в самой дальней части комплекса. Помещение получило своё название по причине того, что оно является переходом в Чёрный Предел. Помещение охраняется уровневыми двемерскими сферами и центурионом. Напротив входа в зал за креплениями, в которых находился центурион, расположен подъёмник к наземному входному павильону.
Слева от выхода в небольшой комнате за решётчатыми воротами расположен двемерский механизм перехода к Чёрному Пределу.
В зале можно пройтись по трубам к столам с различными частями двемерского снаряжения. Для подъёма на поверхность из комплекса необходимо нажать на рычаг на полу.

Наземный вход в Привратное помещение

Подъёмник доставляет в закрытую камеру. Чтобы выйти из неё, необходимо нажать на рычаг на полу.
Наземный вход в Привратное помещение расположен к западу от основного комплекса Мзинчалефта. Найти его можно, двигаясь на запад от комплекса за небольшую сопку, поднимающуюся слева от входа в Мзинчалефт. Доступ в павильон снаружи преграждает опускаемая решётка, открыть которую можно только изнутри павильона.

Предметы

  • Учебник: «Танец в огне, т. 7» (Красноречие) — зона Мзинчалефт, на столе в комнате Мейлурила, закрытой на замок уровня «Адепт», ключ от которой можно взять у стражи.
  • Дневник Мейлурила — зона Мзинчалефт, в комнате Мейлурила.
  • Фалмерский доспех (полный комплект) — зона «Мзинчалефт — Глубины», на каменном столе.
  • Записка «Насчёт Мзинчалефта» — на деревянном столе снаружи руин.
  • Уникальный стеклянный меч «Лютый» — находится в последней комнате на постаменте, испачканном кровью. Появляется после взятия квеста «Возвращение Лютого» или после достижения героем 14 уровня.
  • Несколько сердечников генератора центуриона.

Квесты

  • «Возвращение Лютого» — целевая локация;
  • «Древнее знание» — возможный путь в Чёрный Предел;
  • «Убить Мейлурила» — цель обитает здесь;
  • «Работы Шалидора» — возможная целевая локация;
  • «Древняя технология» — возможная целевая локация.

Примечания

  • Около выходного подъёмника можно найти железорудную жилу.
  • Есть также предмет, который должен был быть в Мзинчалефте, но был вырезан из игры: записка «Инструкции страже Мзинчалефта».

Баги

  • В отдельных случаях паровой вентиль не срабатывает при активации, что препятствует дальнейшему продвижению по руинам.

Галерея

  • Мзинчалефт, общий план.
  • Мзинчалефт — Вид сверху
  • Mzinchaleft 2.jpg
  • Мзинчалефт, вход.
  • Мзинчалефт, интерьер, вид 1.

    Мзинчалефт, интерьер, вид 1.

  • Мзинчалефт, интерьер, вид 2.

    Мзинчалефт, интерьер, вид 2.

  • Мзинчалефт, комната Мейлурила.

    Мзинчалефт, комната Мейлурила.

  • Мзинчалефт, интерьер, вид 3.

    Мзинчалефт, интерьер, вид 3.

  • Мзинчалефт, интерьер, вид 4.

    Мзинчалефт, интерьер, вид 4.

  • Мзинчалефт, интерьер, головоломка с рычагами.

    Мзинчалефт, интерьер, головоломка с рычагами.

  • Мзинчалефт — Глубины, вид 1.

    Мзинчалефт — Глубины, вид 1.

  • Мзинчалефт — Глубины, вид 2.

    Мзинчалефт — Глубины, вид 2.

  • Мзинчалефт — Глубины, вид 3.

    Мзинчалефт — Глубины, вид 3.

  • Мзинчалефт — Привратное помещение, центурион.

    Мзинчалефт — Привратное помещение, центурион.

  • Мзинчалефт — Привратное помещение, вход в Чёрный Предел.

    Мзинчалефт — Привратное помещение, вход в Чёрный Предел.

  • Мзинчалефт: Привратное помещение, общий вид

    Мзинчалефт: Привратное помещение, общий вид

  • Вид к востоку от Наземного входа — на основной комплекс

    Вид к востоку от Наземного входа — на основной комплекс

  • Наземный вход: вид на аппарель и лифт в Привратное помещение

    Наземный вход: вид на аппарель и лифт в Привратное помещение

  • Входной механизм в Привратном помещении Мзинчалефта

    Входной механизм в Привратном помещении Мзинчалефта

  • Мзинчалефт — Глубины: Общий вид

    Мзинчалефт — Глубины: Общий вид

  • Мзинчалефт — Глубины: Общий вид

    Мзинчалефт — Глубины: Общий вид

  • Мзинчалефт — Глубины: Общий вид (от входа — в северном направлении).

    Мзинчалефт — Глубины: Общий вид (от входа — в северном направлении).

  • Наземный павильон для доступа к входному механизму Чёрного Предела

    Наземный павильон для доступа к входному механизму Чёрного Предела

  • Общий вид

Башня Мзарк — заброшенная двемерская башня, расположенная в Чёрном Пределе, в юго-западной его части. Попасть сюда в первый раз можно только из Чёрного Предела, так как верхний выход в Скайрим заперт изнутри. Башня стоит на скале среди водопадов, и ко входу ведёт каменный мост.

Как активировать механизм в башне Мзарк?

Для того, чтобы зарядить двемерский словарь направляйтесь в Башню Мзарк, отмеченную маркером на карте. Там находится огромный механизм. Поставьте куб-словарь на постамент справа от пульта управления. Нажмите на левую кнопку четыре раза, в результате это куб раскроется и сделав доступной вторую кнопку слева.

Как попасть в темный предел?

Доступ в Чёрный Предел откроется только с момента начала соответствующего квеста, так как для входа требуется настроечная сфера. Попасть туда можно, пройдя через двемерские руины и применив настроечную сферу на устройстве двемеров.

Как активировать Двемерский механизм в Альфтанде?

Вход в Чёрный Предел является главным элементом центрального нефа. Это сложный двемерский механизм, который можно запустить только при помощи специального устройства — настроечной сферы. После установки её в соответствующее гнездо на механизме, тот приходит в движение.

двемерский механизм

Как активировать словарь в Скайриме?

Дойдя до спиральной лестницы, поднимитесь по ней: наверху вы обнаружите пульт управления механизмом и подставку для Словаря. Положите Словарь на предназначенное ему место и приступайте к расшифровке. Сначала нажмите на вторую кнопку справа, затем, после открытия Словаря нажмите засветившуюся третью кнопку справа.

Как выяснить где находится древний свиток?

Местонахождение Древний свиток (Дракон) находится в обсерватории двемеров, обустроенной в Башне Мзарк, расположенной в Чёрном Пределе — гигантской пещере глубоко под Скайримом, населённой когда-то двемерами, а ныне деградировавшими снежными эльфами, фалмерами.

Как быстро найти древний свиток?

Стремитесь попасть в Башню во что бы то ни стало, но не забывайте экономить время и силы. Оказавшись на месте, активируйте те механизмы, которые опускают Древний свиток, для этого нужно будет нажать ряд кнопок. Древний свиток опустится, и вам останется только забрать его. Теперь свиток у вас.

Для чего нужна Настроечная сфера?

Настроечная сфера (ориг. — «Attunement Sphere») — необходима для прохода в Черный Предел. Пустой словарь

Как попасть в Мзинчалефт?

  1. первый рычаг (открывается решётка слева);
  2. второй рычаг;
  3. пройти вперёд прямо и включить третий;
  4. вернуться назад и активировать второй рычаг;
  5. пройти в открывшуюся решётку впереди первого рычага и опустить четвёртый рычаг;

Сколько алых корней нирна в Черном пределе?

Собрать тридцать алых корней Нирна. Отнести эти образцы коллеге Синдериона, Аврузе Сарети, чтобы она смогла продолжить исследования Синдериона.

Как активировать Двемерский механизм в Ральдбтхаре?

В самом конце этой зоны расположен двемерский механизм, который открывает ход в Чёрный Предел. Активировать его можно только с помощью настроечной сферы. Её можно получить от Септимия Сегония на его посту, который расположен севернее Коллегии Винтерхолда.

Где вход в Альфтанд?

Альфтанд: вход в Ледяные руины

Возле двемерских строений по локации расположены деревянные «времянки», палатки и деревянные настилы. Похоже, в данном месте велись раскопки некоей экспедицией. На верхнем леднике, у входа на деревянные леса, Вы обнаружите остатки сооружений, инвентаря и сожженные останки.

Где находится кузница Этерия?

Кузница расположена в городе Бталфт, от которого на сегодняшний день остались лишь руины. Вероятнее всего, город строился лишь как часть комплекса, но с момента прекращения работ пришёл в упадок и разрушился. Войти в кузницу этерия возможно только в заключительной части квеста «Затерявшееся в веках».

Где надо записать словарь в Скайриме?

Словарь в Скайрим нужно записать в одном из квестов, в котором вас это попросит сделать персонаж по имени Септимий. Заполнить словарь нужно, дабы квестодатель мог понять, как использовать Древний Свиток и всю его силу.

Как в Скайриме выйти замуж?

Как жениться в Скайриме Чтобы жениться в игре, нужно пройти задание “Брачные узы”. Миссию можно взять у священника Храма Мары в Рифтене. В ходе задания также нужно будет раздобыть обязательный предмет — амулет Мары.

Как добраться до Септимия Сегония?

Пещера севернее Винтерхолда, в которой проживает Септимий Сегоний, изучая двемерскую коробку. Короткий путь к этому месту начинается севернее Коллегии Винтерхолда, по льду. Когда вы достигнете пост, войти Wowнутрь можно путем активации люка на южной стороне пещеры.

Источник: kamin159.ru

Скайрим мзинчалефт активировать двемерский механизм. Мзинчалефт двемерский механизм как активировать

Помните, что подземный рынок Ралдбтара также имеет заднюю дверь, которую можно использовать, когда нужно вернуть и активировать механизм Двемера. Сначала вам нужно подняться на лифте в конце подземелья и открыть ворота наверху. Выключатель находится с правой стороны ворот, поэтому его трудно обнаружить.

Механизм и руины двемеров — единственные остатки исчезнувшей культуры в мире The Elder Scrolls V: Skyrim. Время от времени вспышки операционной системы проскальзывают из одного угла в другой. И, как правило, под землей. О том, что это за устройства и зачем они созданы, рассказывается в этой статье.

Об этих сражениях известно немного. Их название переводится как «мудрые эльфы» или «глубокие эльфы». Самой большой загадкой этой культуры является ее исчезновение. Тело одного из представителей двемеров так и не было найдено. Только заброшенные инс с механизмами, которые работают спустя столетия и населены автоматами, охраняющими сокровища.

Наиболее часто встречающиеся двемерские механизмы в Скайриме — это пауки, пули и мукалионы.

Маленькие паукообразные существа встречаются в качестве спутников персонажей и двемерских механизмов в заброшенных инс. В Skyrim различают три вида пауков.

Эти механические существа устойчивы к повреждениям огнем и холодом, а также к серьезным ударам. Некоторые автоматически взрываются при попадании в них в бою. На поле боя их доставляют специальные вирусы и локомотивы. Собакин может собирать с них трофеи в виде камней души, руды, драгоценных камней и металлолома.

Сфера

Более подвижная разновидность механизма Dwayan, предназначенная для охраны. В состоянии покоя это обычная зона, которая разворачивается при тревоге. Вооруженная клинками и луками человекоподобная структура выскользнула из сферы. Такие враги невосприимчивы к магии холода, а также к электричеству и огню. Как и пауки, они делятся на три типа.

Она доставляется по трубам для борьбы с героями тем же способом. Благодаря своей подвижности, эти механизмы легче уничтожить, чем спастись. Камни души, металлолом Дуэйна и винты (DLC Guardians of the Dawn) остаются в качестве трофеев.

После завершения предыдущего задания под названием «Глотка мира» вы встретитесь с драконом Пармаксом. Он говорит вам, что вам нужно найти древний папирус, чтобы победить Алдуина. К сожалению, Партурнакс не знает, где находится Папирус, но предлагает спросить о нем Эсберна или Арнгейра. Выполнив это задание, вы должны пойти к одному из этих людей, независимо от того, кто они. Когда вы поговорите с одним из них, он скажет вам, что местонахождение древнего папируса известно магам колледжа Винтерхолда, особенно библиотекарю УРАГ гро-шауба, к которому вы должны отправиться.

Если вы еще не прошли линию Коллегии Винтерхолда, вам потребуется больше времени для выполнения задания. У входа в университет вас остановит Фаральда. Фалда говорит вам, что вам запрещено входить в университет. Чтобы вас приняли, скажите Фаральде, что вы — Собакин, и покажите ей самые распространенные крики рядом с ней.

Затем отправляйтесь в университетскую библиотеку, где вы найдете дуб под названием Урагрос-Шуба. Скажите Ураггу, что вы ищете древний папирус. Затем он даст вам две книги с необходимой информацией. Прочитав обе книги, вы заметите несколько предложений, которые расскажут вам о записках сумасшедшего, поговорите с ним, вернувшись к библиотекарю, чтобы узнать о них больше. Во время разговора Ураг скажет вам, что Септимий Сетоний на аванпосте к северу от Коллегии Винтерхолда может знать о папирусе.

Статья по теме: Какая часть Hitman лучше всего. Какая часть хитмана самая лучшая

Когда вы прибудете на аванпост и встретите Септимия, он расскажет вам, что древний папирус находится в руинах Альфтана, и предложит вам сферу регулирования и пустой словарь, чтобы забрать его.

Механизм и руины двемеров — единственные остатки исчезнувшей культуры в мире The Elder Scrolls V: Skyrim. Время от времени вспышки операционной системы проскальзывают из одного угла в другой. И, как правило, под землей. О том, что это за устройства и зачем они созданы, рассказывается в этой статье.

Скайрим мзинчалефт активировать двемерский механизм

Механизм Двемера не может быть открыт. Нажмите *активировать*, но ничего не происходит. Гуглар обнаружил, что для открытия механизма (вероятно) нужна какая-то пуля. Сам вопрос: какая пуля и как ее получить?

Поэтому (я думаю) вам нужно пройти через основную часть, и вскоре вы получите мяч.

Вам не нужен мяч, но вам нужны четыре элемента Ethereum. Вы можете найти их, выполнив поиск «Затерянные в веках». Чтобы активизировать поиск, прочитайте книгу «Поиск Эфириума. ‘Поиск доступен только после загрузки DawnguardDLC.

Книга ‘Lost in the Ages’ не была активирована, и на теле не было дневника. Я получил все четыре компонента, но механизм не активируется. Может быть, есть способ избежать ошибки?

МзинчалефтМзинчалефт — глубина Мзинчалефт — проходная комната

Mzinchaleft01 Mzinchaleft02 Mzinchaleft03MzinchaleftВнешний

Мзинчалефт — двемерские руины в The Elder Scrolls V: Skyrim.

Мзинчалефт

A — Вход из Диких земель Скайрима.

B — Лифт на сайт ‘Mzinchaleft-TheDepths’.

Пространство состоит из небольшой средней комнаты и двух больших комнат, соединенных туннелем. В глубине разместились Фалмер и его дочь. Их дома наиболее сосредоточены в комплексе Мзинчалефт. Первая комната затоплена. Под водой, в нише рядом с лестницей, есть сундук, в котором можно найти фильтр, всасывающий воду.

Это позволит вам заплыть в другой сундук, который находится в полностью затопленной комнате.

Вторая комната разделена на две части. Вход во вторую часть перекрыт опускающейся решеткой. Решетка открывается кнопкой на возвышенной платформе, к которой ведет винтовая лестница. За воротами находятся два двемерских сундука и стол с полным комплектом фалмерских доспехов.

Привратное помещение

Наземный вход в Привратное помещение

Подъемник доставит вас в закрытую хижину. Чтобы выбраться из него, нужно нажать на рычаг на полу. Наземный вход в сторожку находится к западу от основного комплекса Мзинчалефт. Вы можете найти его по направлению на запад от комплекса за небольшим холмом слева от входа в Мзинчалефт. Доступ снаружи кабины перекрыт низкой решеткой, которую можно открыть только изнутри кабины.

Тропа приведет вас к Черной границе. Вход в Черную границу находится глубоко в двемерских руинах Альфтана (но это не единственный способ попасть туда). В Альфтанде вас ждет встреча с двемерскими машинами. В конце концов, вы попадете в аниматариум, сразитесь с центурионом двемеров и заберете оттуда ключ.

В соборе Альфтанд вы становитесь свидетелем стычки между редгардом Уманой и имперцем Суллой Требатием. Если один из них позволит вам обнаружить их перед смертью, вам придется сражаться и с редгардами, и с имперцами. Но это не имеет значения: они слабые враги.

Статья по теме: Kenshi как кормить своего костяного пса. Кенши как приручить животное

Septimii 01.

Septimii 03.

Как активировать двемерский механизм?

Поместите пустой словарь в соответствующий слот (самый большой справа) и включите механизм DWEMER. Затем, каждый раз, когда механизм заканчивает движение, выполните следующие действия на панели управления

  • Нажмите четыре раза четвертую слева кнопку;
  • Нажмите два раза третью слева кнопку (центральная);
  • Нажмите один раз первую слева кнопку.

Septimii 07.

Septimii 02.

Кровь следующего племени должна быть собрана.

Это поисковый механизм для извлечения и то, что его активирует. Вам нужно найти безумного колдуна в айсберге к северо-западу от Коллегии магов Скарима.

Многие из них глупые, а в конце пещеры перед выходом есть такие механизмы. Такие круги на полу, которые нужны, чтобы стать активными. Помимо миссий, которые даются за определенные предметы, существует множество таких пещер. Впоследствии находится механизм, который открывает механизм. Я уже нашел эти закрытые секретные механизмы в трех пещерах!

Поместите пустой словарь в соответствующий слот (самый большой справа) и включите механизм DWEMER. Затем, каждый раз, когда механизм заканчивает движение, выполните следующие действия на панели управления

Связь с поверхностью: входы и выходы

Связь между подземной территорией двемеров и поверхностью осуществлялась через различные точки. Большинство из них сейчас считаются известными. Это такие структуры, как независимые башни или киоски, как сложные устройства в глубине массивной полосы Двемеров. Однако не все эти входы существуют сегодня. В некоторые части подземного сооружения нельзя попасть из-за границы.

Они оснащены воротами, которые запираются изнутри. Их можно отпереть только вращением дверного рычага внутри конструкции. И, конечно, доступ к ним возможен только с подъемника из глубины структуры Двемер.

Непосредственно на черной границе находится двемерский механизм, который, будучи активированным, разворачивает винтовую лестницу вдоль границы. Лестница ведет в вестибюль, который заканчивается у ворот, открывающих вход в саму черную границу.

Для активации механизма ввода DWEMER используется специальное устройство, которое дается в начале «нормальной» миссии. Это устройство представляет собой координационную сферу и активирует механизм ввода. Если предпринята попытка активировать механизм без предмета в инвентаре, отобразится сообщение «Предмет не требуется», и дверь не откроется. После активации входной механизм останется открытым.

Альфтандский вход

Был построен первый проход к Черному монаху. Согласно исследованиям, главный вход был из центрального нефа подземного собора в Альфтанде. Доступ к механизму перекрыт запретной дверью, а доступ охраняется двемерским центурионом. В следующем помещении за теми же запертыми воротами находится нижняя платформа подъемника, ведущего к киоску на поверхности ледника Альфтанд (рядом с которым находится бывший миссионерский лагерь). Въездные ворота Решетчатые ворота запираются и открываются рычагом изнутри будки.

Мзинчалефтский вход

Менее полезным, но, очевидно, менее важным для двемеров, был вход в Черную границу со стороны Мзинчалефта. Входной механизм находится на самом нижнем уровне комплекса Мзинчалефт, в отдельной зоне внутри так называемых ворот. Номера соединены лифтом с киоском на первом этаже. Доступ к лифту перекрыт центурионами. Вход в павильон не доступен снаружи.

Входная арка перекрыта решеткой. Решетку можно опустить только с помощью рычага изнутри павильона возле лифта.

Посещение подвала Мзинчалифта дает больше информации о структуре входа.

Ральдбтхарский вход

Вход через Raldbthar расположен в районе Raldbthar-Market. В верхней части лестницы находится небольшой коридор. В коридоре стоят два стола, на которых разбросаны золотые монеты. За одним из столов находится запертая решетка уровня «эксперт», за которой стоят два сундука с содержимым уровня.

Один сундук (большой круглый сундук) разблокирован, а другой (маленький сундук) заперт замком уровня «Мастер». Очевидно, аукцион проводился здесь.

Статья по теме: Контр-пики на Бруду в Доте 2. Кто контрит бруду в миду

Вход в Черную границу ведет к системе круговых платформ, соединенных мостом. Сразу под ним находится главная подъемная башня Ральдбтара, которая соединяет эту местность с поверхностью Скайрима.

Уникальные элементы Черного предела

В Черной границе также находятся лаборатории Синдериона, легендарного алхимика и отсылка к предыдущей части серии, TESIVOblivion. Также стоит отметить, что здесь можно найти багровые корни Нирна, необходимые для выполнения задания Returntotheroots. Эти корни можно найти больше нигде.

Мало кто знает, что с помощью Black Frontier («Скайрим») можно призвать дракона по имени Вультурджол. Это удивляет разработчиков. Чтобы призвать его, нужно использовать первый крик безжалостной силы, изученный в Солнце Двемера, висящем на главной площади Безмолвного города. Ее очень трудно не заметить, но не каждый может догадаться, что она содержит такой интересный сюрприз.

Мзинчалефт — заброшенный двемерский город к юго-западу от Данстара. При подъезде к месту происшествия Собакина встречают грабители. В самом городе есть двемерский двигатель, а также Фармерик. Это место является одним из трех возможных маршрутов к Черной границе.

Культура

Жизнь и образ жизни двемеров можно изучить по многочисленным сохранившимся руинам. Они были отличными строителями, архитекторами, кузнецами и инженерами. Это подтверждается легендарной обработкой уникальных эфирных минералов.

Эта магия, вероятно, была малополезна для двемеров, хотя двемеры использовали ее нечасто.

Их посуду, мебель, доспехи, оружие и предметы можно легко найти в сохранившихся руинах городов Двайера. Металл Двайера устойчив к ржавчине, оружие сохраняет свою остроту в течение длительного времени, а доспехи и через сотни лет выглядят как новые. Любителей и коллекционеров редких инструментов Дуайера можно найти по всей Империи.

Двемеры известны как лучшие инженеры. Механизмы Двайера часто встречаются в руинах Скайрима, и многие из них работают и могут выполнять функции хранилища. Поэтому неопытным дваркинам не следует исследовать руины городов гномов как таковые.

  1. Встреча с безумным ученым
  2. Двемерские руины
  3. Окулатория и словарь
  4. Отвратительная бездна
  5. Кровавая жатва
  6. Книга знаний принца Даэдра
  7. Награда
  8. Баги
  9. Особенности
  10. Видео прохождение

В Skyrim «Beyond the Ordernary» — это задание даэдра, которое можно получить у сумасшедшего колдуна, живущего в пещерах Септимия Сегония. Герои включают.

  • помочь безумному магу провести исследование древней двемерской
  • технологии, собрать образцы крови различных существ,
  • пообщаться с Принцем Даэдра Хермеусом Морой.

Встреча с безумным ученым

Недалеко от колледжа Винтерхолд находится пещера, в которой обитает сумасшедший колдун. Внутри находится огромный куб дуайанского происхождения, в котором изучают колдуна.

Септимий настаивает на том, чтобы помочь героям изучить артефакт. Он утверждает, что если он приобретет древний папирус, то сможет заглянуть внутрь. После некоторого обсуждения он передает его Собакину:.

Путь Собакина теперь ведет к руинам Двемера в Альфтане. Там он должен заполнить словарь, который дал ему колдун.

Совет: Лучше не брать в напарники тех, кто не использует навык «колдовство» для перемещения трупов, чтобы отправить их «нормально» в Алфтанг. Их расположение может помочь в транспортировке урожая.

Двемерские руины

Поиск.

Альфтанг — это заброшенная часть огромной древней Двемерии, где проживает множество фермеров. Он также полон двемерских механизмов и ловушек, с сотнями встреч. Войдя внутрь, используйте указатель доставки, чтобы найти вход в Черный периметр.

Это пещера с несколькими входами из двемерских руин, разбросанных по всему Эпиросу.

Поиск.

Совет: Если ваш персонаж плохо экипирован или имеет низкий уровень, рекомендуется войти в Черный периметр через другой вход. Например, от RaldBtahr или Mzinchaleft. Эти руины гораздо меньше, и по ним легче пройти.

Источник: emugame.ru

Скайрим: Ральдбтхар. Как активировать двемерский механизм в skyrim

Чтобы загрузить ворота и войти в подземный рынок, справа от них есть четыре кнопки. Нажимайте на кнопки (считайте слева направо) — первая активирует ловушку, а третья кнопка опускает клешню и позволяет пройти дальше.

Что нужно чтобы активировать двемерский механизм. Двемерские механизмы и руины в Skyrim

Двемеры — представители эльфийской расы давно покинули этот мир. Теперь о них напоминают только руины двемеров из Skyrim. Люди ошибочно называют их гномами.

Но в Хрониках говорится, что они такие же, как и все остальные эльфы. Ксанатальский папирус объясняет предположение о том, что двемеры встретили неких гигантов, существ, которые никогда раньше не видели ни людей, ни эльфов. Двемер» выглядит немного глубже и означает «глубокий эльф» или «умный эльф», но не эльф. Двемеры жили в основном на Вварденфелле, острове в Морровинде.

На этих почвах было еще одно название — Велоти. Затем они объединились с Kimies, поэтому снова сменили название, и теперь их уже перепродавали. В Хаммерфелле также было поселение. Эти поселения были основаны племенем Лукен. Легенда гласит, что вождь племени бросил свой молот в небо и поклялся вести народ, куда бы он ни упал.

Племя Лукен жило отдельно, не в мире с кимерами.

В руинах можно найти очень ценные предметы и объекты. Двемерское снаряжение в Skyrim — важный предмет для разгадки тайн двемеров. Стержни двемеров из различных металлических отходов двемеров также используются в производстве оружия и брони. Они славились своим инженерным мастерством.

Многие из двигателей, создавших этих существ, сохранились в полностью рабочем состоянии до настоящего времени. Одним из них является нагреватель Двемер. Особого внимания заслуживают Армилы Двемера — пример сосущестWowания инженерии и магии.

Прежде всего, стоит упомянуть механизм в конце руин. Как открыть механизм Dwemer Raldbthar и как заставить работать устройство Mzinchaleft — вопросы очень распространенные, и о них можно сказать несколько слов. Таким образом, руины Ральдбтаха активны во время основного поиска, во время поиска древних цилиндров.

В ситуациях, когда нет указаний на то, как активировать механизм Двемерского Мзинчалефта, стоит посетить локацию чуть выше Винтерхолда. На карте видно, что ответ находится по адресу: площадь J1. Оба механизма являются шлюзами к Черной границе. Исчезновение всех двемеров давно интересовало ученых и магов.

Существует огромное количество случаев, но очень мало подтверждений того или иного. Двемер придерживается мнения, что «гномы» разгневали богов и поплатились за это. Конечно, Двемеры не были особо уважаемыми OUT. Согласно другой теории, они потеряли свое бессмертие в отчаянной попытке обрести бессмертие.

Warning: include (mml.php): open stream failed: /var/www/u0675748/data/www/site/wod/wp-content/themes/ginku/single.php such file or directory 81

Warning: include (): file/var/www/u0675748/data/www/site/wod/wp-conf-conf-conf-conf- to file/var/www/u0675748/file/var/www/u0675748/file/var/www/u0675748/file/www/u0675748 include_. путь = «. :») не удалось открыть файл «mml.php». conf-conf-conf-confconcept/themes/ginkaku single.php на 81

Механизмы и руины двемеров — единственные остатки вымерших культур в мире Elder Scrolls V: Skyrim. Время от времени мимолетный взгляд операционной системы скользит из одного угла в другой. И, как правило, под землей. О том, что это за устройства и почему они были созданы, рассказывается в этой статье.

О двемерах

Об этой битве мало что известно. Их название переводится как «мудрые эльфы» или «глубокие эльфы». Самой большой загадкой этой культуры является ее исчезновение. Тело одного из представителей двемеров так и не было найдено. Только в заброшенных инс с механизмами, которые работали веками, живут автоматические двигатели, охраняющие сокровища.

Наиболее часто встречающиеся двемерские механизмы в Скайриме — это пауки, пули и мукалионы.

Маленькие паукообразные существа встречаются в качестве спутников персонажей и двемерских механизмов в руинах в. В Skyrim различают три вида пауков.

Эти механические существа устойчивы к повреждениям огнем и холодом, а также к серьезным ударам. Некоторые автоматически взрываются при попадании в них в бою. На поле боя их доставляют специальные вирусы и локомотивы. Собакин может собирать с них трофеи в виде камней души, руды, драгоценных камней и металлолома.

READ TES V: Skyrim — Лошади. Как найти свою лошадь в скайриме

Сфера

Более подвижная разновидность механизма Dwayan, предназначенная для охраны. В состоянии покоя это обычная зона, которая разворачивается при тревоге. Вооруженная клинками и луками человекоподобная структура выскользнула из сферы. Такие враги невосприимчивы к магии холода, а также к электричеству и огню. Как и пауки, они делятся на три типа.

Она доставляется по трубам для борьбы с героями тем же способом. Благодаря своей подвижности, эти механизмы легче уничтожить, чем спастись. Камни душ, металлолом двемеров и стрелы из лука остаются в качестве трофеев (DLC Guardian of the Dawn.

Forgotten Seasons добавляет разнообразные тяжелые головные уборы в виде трех масок двемеров и трех гномьих корон. Они получили свое название от времен года, а именно весны, осени и зимы. Каждая из этих масок имеет свой эффект в зависимости от сезона, а лук-порей используется для создания корон из боевых звезд с усиленным эффектом.

Квесты

raldbthar_skyrim-200

В основном здесь обитают разбойники, но некоторые пауки и пули также могут быть dwejes. Среди грабителей — Ален Дюфан, владеющий проклятием Эгисбана, молотом, зачарованным на холодную порчу. За Аленом на столе лежит книга «Навыки скрытности», 2920, «Последняя зерновая луна», том 8.

Зона 2: подземный рынок Ральдбтхар

Чтобы загрузить ворота и войти в подземный рынок, справа от них есть четыре кнопки. Нажимайте на кнопки (считайте слева направо) — первая активирует ловушку, а третья кнопка опускает клешню и позволяет пройти дальше.

Следующий мост можно опустить, очистив четыре механизма от сломанных костей.

Один из механизмов находится в воде под мостом (кости случайно оказываются на земле рядом с механизмом, который обычно забирает эти кости). С правой стороны, когда вы войдете в комнату, вы увидите еще одну кость под другим предметом снаряжения. Две другие части находятся в дальнем углу. При опускании моста освободите двемерского сотника. Если мост снова активируется, когда центурион находится на нем, мост может рухнуть, пока центурион падает, отбрасывая центуриона к потолку.

В конце домена находится механизм Dwemer, который может быть активирован только в координатной сфере. Скоординированную пулю можно получить у Септимия Сегониуса на его посту к северу от университета Винтерхолда. Это одна из многих троп к Черной границе.

Также обратите внимание, что на подземном рынке Ральдбтара есть черный ход, который можно использовать, если вам нужно вернуться и активировать механизм Двемера, но для этого нужно сначала подняться на лифте в конце подземелья, чтобы открыть ворота наверху. Выключатель находится справа от ворот, и его трудно найти.

В любом случае, он и Катрия не нападают друг на друга. Разрушив это маленькое препятствие, вы сможете собрать осколки. Катрия с облегчением видит, что дело сделано, и спрашивает, все ли части ключа собраны.

Прохождение квеста Древнее Знание в Скайриме

Древние знания — это исследование главной сюжетной линии Skyrim, поиск Древнего свитка. В ходе долгих поисков вы должны выяснить, где находится древний папирус, и, в частности, найти его в руинах Двемера. В этой статье описывается весь процесс завершения SkyrimAncientKnowledge, начиная с обсуждения с Коллегией Винтерхолда и заканчивая тщательным поиском руин Альфтанда.

После прохождения предыдущей миссии под названием «Ласточки мира» вы встречаете дракона Партурнакса, который говорит вам, что вы должны найти древний папирус, чтобы победить Алдуина. К сожалению, Партурнакс не знает, где находится папирус, но рекомендует спросить об этом Эсберна или Арнгейра. После выполнения этого задания вам нужно будет отправиться к одному из этих людей, независимо от того, кто они. Поговорите с одним из них, и вы узнаете, что местонахождение древнего папируса известно колдунам колледжа Винтерхолда, в частности библиотекарю Урагро-шубе.

Винтерхолд.

Если вы еще не пересекли границу Колледжа Винтерхолда, выполнение задания займет некоторое время. У входа в колледж вас остановит фалда. Фаралда говорит, что в колледж никого не пускают. Чтобы пройти, скажите Фаральде, что вы — Собакин, и покажите ей самые распространенные крики рядом с ней.

Затем отправляйтесь в университетскую библиотеку, где вы найдете дуб под названием Урагрос-Шуба. Скажите Ураггу, что вы ищете древний папирус. Затем он даст вам две книги с необходимой информацией. Прочитав обе книги, вы заметите несколько предложений, которые расскажут вам о записках сумасшедшего, поговорите с ним, вернувшись к библиотекарю, чтобы узнать о них больше. Во время разговора Ураг скажет вам, что Септимий Сетоний на аванпосте к северу от Коллегии Винтерхолда может знать о папирусе.

READ Самое мощное оружие в Skyrim. Где в скайриме найти самое сильное оружие и снаряжение

Когда вы прибудете на аванпост и встретите Септимия, он расскажет вам, что древний папирус находится в руинах Арфтана, и даст вам координационный шар и пустой словарь, чтобы забрать его.

Вход в двемерские руины Альфтанда

Отправляйтесь к руинам Двемера в Альфтане и войдите туда через вход в руины на дне скалы. Попав в Альфтанд, вы окажетесь в коридоре с перилами, которые нельзя открыть. Не игнорируйте его, просто вернитесь назад и пройдите по узкому проходу, ведущему вглубь туннеля двемеров. Затем вам придется уничтожить всех пауков и пули Двемеров, пока вы не достигнете большой двери, ведущей в Аниматориум в Альфтанде.

Аниматрия.

Аниматория

Почти в самом начале аниматума есть ловушка, управляемая нажимными пластинами. При нажатии на одну из этих пластин из пола появляется вращающееся лезвие, которое можно убить одним ударом. Чтобы деактивировать ловушку, перейдите на левую сторону лестницы, так как там нет нажимных плит. Затем, повернув рычаг, опустите решетку, чтобы войти в огромную, глубокую камеру.

По мере продвижения вниз вам придется сражаться с многочисленными пламенными существами, от лучников до колдунов. В конце аниматума на вас нападет двемерский центурион, у которого за спиной необычный механизм. Чтобы продолжить, активируйте механизм и спускайтесь по лестнице, пока не дойдете до двери с черной рамкой.

Черная граница Скайрима

Черный предел

Когда вы достигнете черной границы, перед вами откроется целый подземный мир со зданиями в сумерках, озерами, водопадами и сверкающими гигантскими грибами. Чтобы достичь желаемой цели, следуйте по каменной тропе, уничтожая по пути все фалмеры и столетия. В конце пещеры появится башня Мзарка, и чтобы подняться на верхний этаж, нужно повернуть рычаг двемерского лифта.

Башня

Башня Мзарк

Поднимитесь на лифте, и вы окажетесь в месте расположения древнего папируса. Для восстановления заберитесь на вершину машины Двемера, поместите словарь в нужный ящик и нажмите на все кнопки. Затем в центре устройства двемеров появится кристалл, содержащий древний папирус. Тогда просто возьмите папирус, и поиски древних знаний пройдут.

Подведя итоги

Теперь вы знаете все прохождение древних знаний Скайрима. Чтобы выйти из руин Двемера, вернитесь к лифту и поверните рычаг. На этот раз подъемник доставит вас очень близко к входу в Альфтанд. Стоит отметить, что следующая миссия активируется автоматически. В этой миссии вы должны прочитать древний папирус о Горле Мира.

Оттуда вы столкнетесь с Алдуином в битве, которую должны выиграть. Удачи!

На втором уровне вы найдете полный комплект брони Фалмера, которая выглядит как высококачественная сталь, но выглядит иначе. Есть также две уникальные и бесполезные памятки: «Мзинчалефт разряд» и «Мзинчалефт охрана».

История

В городе раньше находились легендарные кузнецы Этерии. Это также, вероятно, единственный город двемеров, не потревоженный искателями приключений (по крайней мере, во внутренних районах). Город, вероятно, был построен как часть кузнечного комплекса, но с тех пор, как он был запечатан, Бталфт пришел в запустение и был заброшен.

Руины Бталфта — это небольшая каменная площадь с выходом на нее. Каждый подход украшен аркой Двемера. На стене рядом с Северной аркой находится двемерский обогреватель. Несколько разбойников разбили лагерь на соседнем холме и сложили припасы, включая небольшой сундук.

Если установлено дополнение Dawnguard, вступает в действие механизм языка Дуэй, открывающий путь в Кузницу Этериана. Если не установлен Add -On, то в этом месте есть каменный бассейн и несколько каменных скамеек.

Корундио расположен в восточной части района.

Как активировать двемерский механизм в Skyrim?

Активировать механизм DWEMER можно только с помощью составляющих его сфер, которые можно получить во время миссии «Трансцендентальное знание». После активации механизм поворачивается и открывает лестницу внизу, ведущую к древним руинам Двемера в Блэкриче.

READ Как убрать квадратики в скайриме special edition в консоли. Как убрать квадратики в скайриме special edition в консоли

Это все, что вам нужно знать о том, как активировать механизм Дуайера в Skyrim.

Прохождение Затерявшееся в веках

В руинах Алкунтамса обитает призрак Катрии, искательницы приключений, погибшей во время произошедшего здесь обвала. Общение с ней активирует поиск. Очевидно, что Катрия пытается раскрыть один из самых больших секретов Двемеров — местонахождение воздушной кузницы, очень редкого минерала с уникальными свойствами. Катрия провела целостное исследование этого вопроса.

Подробности ее находок можно найти в ее дневнике и в книге «Бесплотная война» на ее теле. Само тело находится на камне в центре щели, в той же комнате, где произошел разговор с главным героем. Единственный способ попасть на другую сторону находится прямо над обрывом, поэтому труп нельзя пропустить. На скале в конце сапога находится лук Зефира.

При необходимости Катрия будет следовать за героем и очень хорошо помогать ему как подсказками, так и прицельной стрельбой из лука. Если кто-то путешествует с главным героем, это не имеет значения. Он остается в команде.

Аркнтамз

После прочтения дневника и книги становится ясно, что кузница скрыта от посторонних глаз и получить доступ к ней можно только с помощью определенных специальных ключей, разделенных на четыре части, расположение которых указано в дневнике. Один из них хранится в Арктаме.

Путь к вершине руин мучителен (потому что Аркнтамз, очевидно, встроен в потухший вулкан, и его лестница ведет на вершину, а не вглубь земли). Этот путь ведет к сердцу руин — воздушному центру исследования. Чтобы войти в него, нужно найти правильную последовательность активации пяти замков, запирающих ворота. Этот предмет можно найти на последней странице дневника Катрии.

Если дневник не опущен, его можно найти на клочке бумаги на трупе безымянного авантюриста рядом с воротами. Если это не поможет, правильный ответ можно найти под спойлером.

Поймите это правильно, и вы поймете первую часть ключа — Ethereum. После короткого обсуждения Катрия покидает главного героя и отправляется на поиски других фрагментов. Довакину также придется с этим разбираться. Порядок сбора фрагментов не важен, но они описаны ниже в порядке возрастания сложности.

Переправа Глубинного Народа

Здесь все просто. На сайте нет врагов. Единственной проблемой является поиск локальных фрагментов (если груз не активен в журнале грузов и нет указателя карты). Фрагмент находится за мостом Двемеров, за восьмиугольным постаментом. После того как главный герой получит его, появится Катрия и похвалит вас за готовность.

Мзулфт

Здесь тоже нет никаких проблем. Нет необходимости ехать в сам Мзулффт. Фрагмент находится в отдельном здании на первом этаже города (склад гномов). Если вы еще не заходили на этот сайт, вы найдете здесь отличное дополнение к фрагментам. Это большое количество двемерского металла и других ценностей.

Основная сложность заключается в том, чтобы справиться с тремя замками в секции склада (два на уровне ученика и один на уровне эксперта) и забрать с собой все трофеи. Катрия уже здесь и будет жаловаться на то, что у нее нет замков, а значит, вся надежда на героев.

Ральдбтхар

Это единственный момент, когда приобретение фрагментов опасно. Дело в том, что они расположены на краю подземелья, недалеко от выхода из подземелья и локального входа в Черную границу. Поэтому, если эти руины не были зачищены заранее и вы еще не получили доступ к Черной границе, вам придется сражаться, чтобы достичь всего Ральдбтара.

Если вы сделали что-либо из вышеперечисленного, вы можете либо войти в последнюю комнату города с Черной границы, либо спуститься на лифте на уровень земли. В любом случае, здесь есть небольшая комната, на другой стороне которой Катрия уже ждет возле улитки с обломками. Но проход к нему заблокирован двемерскими пулями и пауками. Непонятно, как они удерживают призрака, очевидно, их программа просто не предусматривает такой ситуации.

Источник: skyrimgame.ru

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим о Руинах Бталфта в Cкайриме: как попасть, прохождение, как активировать двемерский механизм, на карте.

Содержание

  1. История
  2. Описание
  3. Как активировать двемерский механизм в Skyrim?
  4. Прохождение Затерявшееся в веках
  5. Аркнтамз
  6. Переправа Глубинного Народа
  7. Мзулфт
  8. Ральдбтхар
  9. Кузница этерия

История

В этом городе находилась легендарная кузница этерия. Также, это, пожалуй, единственный город двемеров, не тронутый искателями приключений (по крайней мере, внутренняя часть). Вероятнее всего этот город строился как часть комплекса кузницы, однако с момента её опечатывания Бталфт пришёл в упадок и был заброшен.

Описание

Руины Бталфта представляют собой небольшую каменную площадку и пару подходов к ней. Каждый подход украшен аркой в двемерском стиле. На стене у северной арки расположен двемерский конвектор. На пригорке рядом несколько бандитов разбили лагерь и сложили свои припасы, среди которых небольшой сундук.

При установленном дополнении Dawnguard на площадке располагается двемерский механизм, открывающий проход в кузницу этерия. Если дополнение не установлено, то на площадке находится каменный бассейн и пара каменных скамеек.

Корундовое месторождение расположено на восточной окраине локации.

Как активировать двемерский механизм в Skyrim?

Для того чтобы активировать двемерский механизм, механизм можно активировать только с помощью Сферы настройки, которую можно получить во время квеста “Познание трансмундана”. После активации механизм вращается и открывает находящуюся под ним лестницу, ведущую в древние двемерские руины Blackreach.

Это все, что нужно знать о том, как активировать двемерский механизм в Skyrim.

Прохождение Затерявшееся в веках

В руинах Аркнтамза можно повстречаться с призраком Катрии, авантюристки, погибшей во время произошедшего тут обвала. Разговор с ней и запустит задание. Выяснится, что Катрия при жизни сумела вплотную подобраться к разгадке одной из величайших тайн двемеров — местонахождению кузницы этерия, крайне редкого минерала с уникальными свойствами. Катрия провела целое исследование на эту тему, подробнее о её выводах можно узнать из её дневника и книги «Войны за этерий», которые можно найти на её теле. Само тело лежит в том же зале, где состоялся её разговор с героем, на утёсе посреди пропасти. Так как единственный способ перебраться на ту сторону — как раз через утёс, тело пропустить невозможно. Над пропастью на конце бревна лежит лук Зефир. При желании Катрия присоединится к протагонисту, весьма неплохо помогая как подсказками, так и меткой стрельбой из лука. Если в компании с главным героем уже кто-то путешествует, не страшно — он также останется в команде.

Аркнтамз

После прочтения дневника и книги становится ясно, что кузница была скрыта от чужих глаз, и попасть в неё можно лишь с помощью некоего особого ключа, который разделён на четыре части, местонахождение которых указано в дневнике. В Аркнтамзе хранится одна из них. Далее предстоит проделать нелёгкий путь к самой вершине руин (так как Аркнтамз сооружён внутри горы (по-видимому, потухшего вулкана), и его ярусы идут не вглубь земли, а вверх — к вершине). Этот путь выводит к сердцу руин — центру исследования этерия. Чтобы войти в него, придётся разгадать правильный порядок активации пяти замков, запирающих ворота. Подсказка находится на последней странице дневника Катрии или, если дневник не был подобран, на клочке бумаги, который можно найти на теле безымянного искателя приключений, лежащем рядом с воротами. Если же и подсказка не помогла, то правильный ответ ниже, под спойлером:

После того как всё получилось, можно забрать первую часть ключа — этериевый фрагмент. Катрия, после небольшого разговора, покинет протагониста и отправится на поиски других фрагментов. Довакину также стоит заняться этим. Порядок сбора фрагментов не имеет значения, но ниже идёт описание по возрастанию сложности.

Переправа Глубинного Народа

Тут всё просто. Врагов в локации нет. Единственная, и то мизерная, трудность — в обнаружении местного фрагмента (если квест не отмечен как активный в журнале заданий и отсутствует маркер карты). Фрагмент находится за двемерским мостом, позади восьмигранного постамента. После того как протагонист подберёт его, появится Катрия и похвалит за оперативность.

Мзулфт

Тут тоже никаких трудностей. В сам Мзулфт идти не надо. Фрагмент находится в отдельном строении на территории наземной части города — кладовой гномов. Если эта локация ещё не посещалась, то тут ожидает приятное дополнение к фрагменту — огромное количество двемерского металла и прочих ценностей. Главные трудности — справиться с тремя замками отделов склада (два уровня «Ученик» и один — «Эксперт»), и унести все трофеи. Катрия уже будет здесь и посетует на то, что у неё нет отмычек, а значит, вся надежда только на героя.

Ральдбтхар

Это единственное место, где получение фрагмента связано с риском. Дело в том, что он находится в самом конце подземелья, рядом с выходом из него и местным входом в Чёрный Предел. Поэтому, если эти руины не были зачищены ранее и доступ к Чёрному Пределу ещё не получен, придётся пробиваться с боем через весь Ральдбтхар. Если же что-то из вышеупомянутого уже было проделано, то можно войти прямо в последнюю комнату города через Чёрный Предел или с поверхности, спустившись на лифте. Так или иначе, тут обнаружится небольшое помещение, в дальнем конце которого, возле подставки с фрагментом, уже поджидает Катрия. Однако проход к ней блокирован двемерской сферой и пауком. Непонятно, как они собирались удерживать призрака, видимо, в их программе просто не предусмотрена подобная ситуация.

Так или иначе, они с Катрией не атакуют друг друга. После уничтожения этого небольшого препятствия можно подобрать фрагмент. Катрия с облегчением заметит, что всё закончено, и спросит, все ли части ключа собраны.

Неважно, какая из частей найдена последней. После того как она будет найдена, и после обязательной фразы (см. выше), Катрия сообщит, что теперь всё готово для проникновения в кузницу, и предложит встретиться там, после чего по своему обыкновению исчезнет.

Кузница этерия

Сама кузница находится в руинах Бталфта. Это на юго-восток от Айварстеда. В самих руинах обитают несколько бандитов, а также там находится металлическая конструкция явно двемерской работы в виде сферы со стрелой. В постаменте, на котором она установлена, есть углубление характерной формы. Нужно вставить в него найденные фрагменты, и они сольются воедино, превратившись в «этериевую эмблему». После этого откроется лифт в кузницу. За водопадом есть сундук, запертый на замок уровня «Адепт», а недалеко от водопада, на дне, лежит великий камень душ. Далее предстоит закрыть два вентиля, отвечающие за подачу пара, который мешает проходу. На подходах к кузнице ожидает схватка со множеством двемерских пауков и сфер, а в довершение всего появится огромный центурион, Мастер-кузнец, атакующий огнём. Разобравшись со всеми, можно заняться осмотром сундуков и сбором трофеев, после чего можно направиться к кузнице, для активации которой нужно применить этериевый символ. Теперь осталось выбрать награду.

А что же Катрия? Самое сильное её желание — получить подтверждение своих теорий и доказательства существования кузницы, наконец исполнено, и она вновь покидает главного героя, теперь уже навсегда…

Используя Крик «Стремительный рывок» или «Бесплотность», можно добраться до сундука на другой стороне лавового озера. Также со стороны лавового озера заметны двое врат-тайников. Добраться до них можно так же, как и до сундука. За ними можно найти несколько двемерских деталей, металлолома и сундуки.

Развернуть план:
Мзинчалефт
Карта
План

Мзинчалефт Мзинчалефт — Глубины Мзинчалефт — Привратное помещение

Округ Белый Берег
Зоны Мзинчалефт, Мзинчалефт — Глубины, Мзинчалефт — Привратное помещение
Существа Бандит, Двемерская сфера, Двемерский паук, Двемерский центурион, Фалмер, Корус
Персонажи Мейлурил Ферано
Квесты Возвращение Лютого, Древнее знание, Убить Мейлурила, Работы Шалидора, Древняя технология
Рудные жилы
1 шт. Железорудных жил

Мзинчалефт (ориг. Mzinchaleft) — двемерские руины в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

  • Коды локации:

Mzinchaleft01
Mzinchaleft02
Mzinchaleft03
MzinchaleftExterior

Описание

Мзинчалефт — разрушенный город двемеров, к юго-западу от Данстара. На подходе к локации Довакина встречают бандиты. В самом городе, помимо двемерских машин, присутствуют также фалмеры. Эта локация — один из трёх возможных маршрутов в Чёрный Предел.

Зоны

Мзинчалефт

Мзинчалефт, общий план (автор Владимир aka NAVYgator)

A — вход из скайримской пустоши

  1. Проход мимо лагерного костра; стоянка бандитов.
  2. Замёрзшая пещера.
  3. Сокровищница № 1. Она же комната Мейлурила. Но сам хозяин появится только в случае взятия квеста на его убийство.
  4. Зал с уровневыми двемерскими сферами и бандитами. При входе Довакина в зал сферы начнут атаковать бандитов. В зависимости от уровня персонажа, победят либо бандиты, либо сферы-мастера. В зале есть два уровня без уникальных находок.
  5. Зал с двемерскими пауками, способными к быстрому перемещению по этому удлинённому залу. За первыми воротами по правой стене лежит разрушенный двемерский центурион. По левой стене одни из ворот закрыты на замок уровня «Адепт», за которыми находится сундук.
  6. Зал с трубами и уровневыми двемерскими сферами. В конце труб по левой стене на трубах находится двемерский сундук.
  7. Зал с 5 рычагами и вентилем. Подход к каждому рычагу, кроме первого, перекрыт опускающимися решётками. Каждый рычаг опускает лишь одну из решёток и может поднять другую. Манипулируя рычагами, необходимо попасть в камеру с паровым вентилем. Чтобы разблокировать проход, нужно активировать рычаги в таком порядке:
  • первый рычаг (открывается решётка слева);
  • второй рычаг;
  • пройти вперёд прямо и включить третий;
  • вернуться назад и активировать второй рычаг;
  • пройти в открывшуюся решётку впереди первого рычага и опустить четвёртый рычаг;
  • пройти дальше и активировать пятый;
  • снова четвёртый;
  • снова второй.

После этого откроется решётка с вентилем. Поворот вентиля открывает решетку в коридор к лифту. Для перехода в «Мзинчалефт — Глубины» необходимо повернуть рычаг на полу.

B — Лифт к подлокации «Мзинчалефт — Глубины».

Мзинчалефт — Глубины

Локация состоит из двух больших залов, связанных туннелем с небольшим промежуточным залом. Глубины являются местом проживания фалмеров и корусов. Именно здесь находится наибольшая концентрация их жилищ в мзинчалефтском комплексе. Первый зал затоплен. Под водой, в нише около лестницы, есть сундук, в котором можно найти зелье водного дыхания. Оно позволит доплыть до другого сундука, находящегося в полностью затопленном помещении.

Второй зал разделён на 2 части. Проход во вторую часть перекрыт опускающейся решёткой. Решётка открывается с помощью кнопки, находящейся на возвышении со спиральной лестницей к нему. Там же за воротами находятся два двемерских сундука и полный комплект фалмерской брони на столе.

Привратное помещение

Небольшой зал, располагается в самой дальней части комплекса. Помещение получило своё название по причине того, что оно является переходом в Чёрный Предел. Помещение охраняется уровневыми двемерскими сферами и центурионом. Напротив входа в зал за креплениями, в которых находился центурион, расположен подъёмник к наземному входному павильону. Слева от выхода в небольшой комнате за решётчатыми воротами расположен двемерский механизм перехода к Чёрному Пределу. В зале можно пройтись по трубам к столам с различными частями двемерского снаряжения. Для подъёма на поверхность из комплекса необходимо нажать на рычаг на полу.

Наземный вход в Привратное помещение

Подъёмник доставляет в закрытую камеру. Чтобы выйти из неё, необходимо нажать на рычаг на полу. Наземный вход в Привратное помещение расположен к западу от основного комплекса Мзинчалефта. Найти его можно, двигаясь на запад от комплекса за небольшую сопку, поднимающуюся слева от входа в Мзинчалефт. Доступ в павильон снаружи преграждает опускаемая решётка, открыть которую можно только изнутри павильона.

Предметы

  • Учебник: «Танец в огне, т. 7» (Красноречие) — зона Мзинчалефт, на столе в комнате Мейлурила, закрытой на замок уровня «Адепт», ключ от которой можно взять у стражи.
  • Дневник Мейлурила — зона Мзинчалефт, в комнате Мейлурила.
  • Фалмерский доспех (полный комплект) — зона «Мзинчалефт — Глубины», на каменном столе.
  • Записка «Насчёт Мзинчалефта» — на деревянном столе снаружи руин.
  • Уникальный стеклянный меч «Лютый» — находится в последней комнате на постаменте, испачканном кровью. Появляется после взятия квеста «Возвращение Лютого».
  • Несколько сердечников генератора центуриона.

Квесты

  • «Возвращение Лютого» — целевая локация;
  • «Древнее знание» — возможный путь в Чёрный Предел;
  • «Убить Мейлурила» — цель обитает здесь;
  • «Работы Шалидора» — возможная целевая локация;
  • «Древняя технология» — возможная целевая локация.

Заметки

  • Около выходного подъёмника можно найти железорудную жилу.
  • Есть также предмет, который должен был быть в Мзинчалефте, но был вырезан из игры: записка «Инструкции страже Мзинчалефта».

Баги

  • В отдельных случаях паровой вентиль не срабатывает при активации, что препятствует дальнейшему продвижению по руинам.

Mzinchaleft

Mzinchaleft

linl=:Category:Dwemer Ruins

Mzinchaleft is a large Dwarven ruin located south-west of the city of Dawnstar. The exterior is guarded by bandits, inside the structure Dwarven Spiders, Dwarven Spheres, Falmer and even Chaurus await.

Places[]

Outside the complex a note, the Mzinchaleft Work Order, explains Maluril Ferano’s machinations with the bandits trying to loot Dwemer artefacts.

Mzinchaleft[]

One of the bandits has Maluril’s Room Key on his body, the room contains a copy of A Dance in Fire, v7 and Maluril’s Journal. All over the place the broken Dwemer machines and the dead bandits tell a tale of struggle.

Mzinchaleft Depths[]

A lift leads to the Mzinchaleft Depths which are the home of Falmer. One table behind a locked door contains a full set of Falmer Armor.

Mzinchaleft Gatehouse[]

The Gatehouse is guarded by a Dwarven Centurion Master and also houses a secret passageway to Blackreach which is opened using a dwarven mechanism. This is where Grimsever can be found as well, just right of the Centurion charging station.

Items of Note[]

  • Outside: Bed roll ×3, cooking spit, Elven Bow, Dwarven Bow and chests ~460, ~710 Gold value (L58).

Mzinchaleft:

Depths:

  • Use Whirlwind Sprint to overcome the gap between the central platform over the water and the small tower ledge area: Dwemer chest ~160 Gold value (L58).
  • Dwemer chests ~860 (under water), ~470, ~3340 (under water gate room), ~1850, ~130, ~1910, ~1670, ~640 Gold value (L58).
  • Falmer chests ~180, ~960, ~310 Gold value (L58).
  • Stone bed (under water!), Chaurus Egg ×37, Dwemer Gyro, Falmer Armor and Centurion Dynamo Core.

Gatehouse:

  • Dwemer Gyro ×2, Dwemer chest ~3340 Gold value (L58).
  • Dwarven Helmet, Dwarven Shield and Dwarven Sword.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как составить заключение в докладе
  • Как найти сапожника starcraft
  • Как составить планировочное решение
  • Как найти гипотенузу с помощью синуса
  • Как заканчивается крылатая фраза награда нашла