Космические рейнджеры 2 как найти нужный корабль

Игра «Космические рейнджеры 2» одновременно стала и продолжением первой части, и её улучшенным вариантом. В игре гармонично сочетается несколько жанров. Здесь вы можете воевать на планете, захватывая её у злостных роботов, сражаться с вражескими кораблями в космосе, одновременно развивать свои навыки, выполнять задания и даже текстовые приключения. Иногда сложно разобраться, как проходить квесты в «Космических рейнджерах – 2», а ведь это самая увлекательная часть игры. Выполняя квесты, можно быстро разбогатеть и развить свой корабль.

Как проходить квесты в "космических рейнджерах - 2"

Инструкция

Прилетев на планету, заходим в правительство или просто нажимаем кнопку G.

Спрашиваем у консула, есть ли для вас специальное задание.

Если отношения с расой, на планете которой вы находитесь, нормальные, то консул продиктует вам условия и награду.

Лучше всего выбирать задание о доставке какого-либо груза на другую планету, это просто и быстро. Главное, что по прибытии на заданную планету вы получите награду, войдя в правительство.

Бывают более сложные задания, но и оплата за них существенно выше. Одно из самых трудных – найти определенный корабль и уничтожить его. В этом квесте не понятно, где может находиться искомый корабль в данный момент. Чтобы это понять, необходимо на планете зайти в информационный центр и во вкладке «Новости» перейти в раздел «Поиск», который обозначен лупой.

Как проходить <strong>квесты</strong> в

Дальше все просто и интуитивно понятно. Выбираем то, что ищем. В нашем случае необходимо войти в раздел «Персоны» и ввести имя искомого корабля. Система нам подскажет, где этот корабль сейчас находится. Теперь мы точно знаем, куда лететь.

Иногда в процессе поиска «провинившегося» корабля информационный центр дает вам ответ, что не найдено объектов, отвечающих запросу. Это значит, что данный корабль уже уничтожен. Вам остается только вернуться на планету, где вы брали квест, чтобы получить вознаграждение.

Существуют квесты по сопровождению корабля в течение некоторого количества ходов. Чаще всего этот корабль появляется в той же системе, где находитесь и вы. Вам нужно быть поблизости на случай, если кто-то из пиратов нападет на охраняемый транспорт.

Войти на сайт

или

Забыли пароль?
Еще не зарегистрированы?

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Stealth Ship (or Stealth, as it is known in the game files) is a Planetary Quest in Space Rangers 2. It is essentially a shooter / stealth mission, with a couple of minor adventure sections.

A Coalition government has detected a secret Peleng base on some planet, and have discovered that the base contains a stealth ship — which they want. The player is recruited to assault the base together with three other commandos, take the ship, and turn it over to the government. Things go awry as the group is ambushed on its way to the base, leaving the player to fight on alone.

This mission is heavy on random elements, and may or may not be winnable at all on any given play-through. There are only few (if any) opportunities to leave the mission alive if things happen to go awry. A strategy guide below provides some information that could assist in winning.

Finishing the quest awards the player a set of Megavision Glasses that can be sold for a good amount of money. It is possible to win up to SR2 Icon Credits600 bonus credits for this mission, but very difficult to win the maximum amount.

Requirements and Properties[]

The Stealth Ship quest will only be available under the following circumstances:

  1. Can be given only by Maloq, Human, Faeyan or Gaalian governments.
  2. The player be either Human or Gaalian.
  3. The player may be of any Ranger Type.
  4. There must be at least one other star system that is not under Dominator control.

The target planet can be of any type (including Uninhabited Planets) and belong to any government. Payment is received upon returning to the original planet (where the quest was issued).

This quest is advertised at a difficulty of 50%, but can actually be much more difficult or easy than that due to a myriad of random factors. Additionally, the player must make critical choices before the action begins — so they can’t easily adjust to surprises.

Exit points exist only at the start of the mission and near its end; Otherwise the player can easily get into unwinnable situations where they will ultimately die.

Upon failing or completing the quest, time in the main game moves forward by one day — unless the player quits the mission after reaching the base.

Story[]

SR2 Quest Stealth Illustration01

The Faeyan and Maloq commandos having an argument in the armored vehicle.

The intelligence branch of one of the Coalition governments has detected a secret Peleng base on a planet in Coalition territory. Intelligence also indicates that this base contains a unique stealth ship, kept there for unknown purposes. This government is highly interested in acquiring the stealth ship, but an all-out assault would likely fail as the ship could escape and disappear. Instead, they opt to try a commando assault on the base in an attempt to steal the ship before it can be whisked away.

Four commandos are chosen for this mission: A Maloq, a Faeyan, a Peleng, and the Player themselves. However when the Player joins the other commandos in an armored vehicle heading towards the secret base, it turns out that the Peleng is missing. On the way through the forest, the Maloq and Faeyan argue about combat methods, with the Faeyan favoring long-range energy weapons and stealth, while the Maloq naturally favors going in guns-blazing and throwing explosives. The Player joins the conversation, and even convinces one of the other commandos to hand them a good weapon.

SR2 Quest Commando Illustration04

The vehicle is ambushed and destroyed.

Almost immediately, the vehicle runs into an enemy ambush and is destroyed, with both the Maloq and Faeyan killed on the spot. The Player barely manages to make it out of the ambush alive, with a piece of equipment taken from the crash. Though they are not far from the Peleng base, the area is heavily patrolled by 8 Peleng guards.

The Player makes their way towards the base, using a combination of stealth and violence, taking out several guards in the process. They also find a rare Halluberry bush whose fruit is used to heal wounds, which the Player uses to recover from the fighting. They make their way into the base, but find the main hangar empty.

SR2 Quest Borzukhan Illustration08

The Peleng patrol the area.

Frustrated, the Player explores the hangar, spotting a screen showing an image of the stealth ship, which they assume is a photograph taken previously when the ship was kept there. They happen to knock a tennis ball off a table, which then rolls across the floor and appears in the image of the stealth ship on the screen — indicating that this is a live camera and the ship actually is there. A photograph on a desk shows two Peleng guards — one wearing strange glasses, another wearing a space suit — who clearly are the ship’s pilots.

The Player heads back out into the forest and seeks out the two pilots. However, the Peleng respond to the attack by sending reinforcements, hindering the Player’s progress. The Player finally locates the two pilots and kills them both, taking the strange Megavision Glasses off the corpse of one Peleng and a key to the ship off the other. The player sneaks past the patrols back into the base, putting on the glasses and confirming that the ship is indeed inside the hangar.

SR2 Quest Stealth Illustration00

With the Megavision glasses, the stealth ship is finally revealed.

Unable to find the mechanism that opens the hangar door, the Player opts to shoot the door open, and even resorts to forcing it with their bare hands after the weapon fails to do so. They are suddenly confronted by a Peleng with a plasma gun. Having run out of ammunition, the Player attempts to surrender to the Peleng — only to discover that this is the third commando who had never shown up for the mission. The Peleng explains that he had fallen asleep and missed the armored vehicle’s departure. He offers to purchase the dog-tags of the dead guards collected by the Player for SR2 Icon Credits50 credits each, in return for not telling his superiors that he’d screwed up.

The Player takes the Peleng up on his offer, and the two board the stealth ship and fly away. They meet up with their government handlers, and hand the ship over to them.

Mechanics[]

Though the quest itself is fairly straight-forward, the mechanism behind it is incredibly complex.

The mission is divided into three parts, each working differently:

  1. The conversation in the armored vehicle at the start of the quest is handled like a regular adventure dialogue.
  2. The meat of the game is a sort of shooter, where the player moves through the forest, evading or killing the Peleng patrols using a variety of weapons and items, searching corpses for additional equipment to use, and changing their stance and movement speed to match the situation at hand.
  3. Once the player reaches the base, the game is back into «adventure mode» for a few more simple decisions.

The important part is the middle one, involving the sneaking and the shooting.

Armored Car[]

SR2 Quest Stealth Illustration08

The burning wreck of the armored vehicle. No one survived except you.

The mission opens with a conversation in the armored car, as well as the ambush that follows it.

This section essentially sets the player’s inventory for the coming mission. Based on the player’s decisions here, they can get a variety of different weapons with different tactical advantages and disadvantages. The player also has the option to acquire auxiliary items such as a medical kit or grenades, if they forfeit the more powerful weapons.

Forest Path[]

Once the ambush is completed, the player is placed in the first of nine «rooms» leading up to the Peleng base. The objective is to move east, one room after the other, to reach the base.

Rooms
1 2 3 4 5 6 7 8 9
SR2 Quest Stealth Illustration04 SR2 Quest Borzukhan Illustration01 SR2 Quest Svarokok IllustrationXX SR2 Quest Moi Illustration14 SR2 Quest Stealth Illustration05 SR2 Quest Pachvarash Illustration02 SR2 Quest Build Illustration02 SR2 Quest Bomber Illustration04 SR2 Quest Hachball Illustration00
<— West East —>

The player may move back and forth to the east and west as they need.

Once the player reaches Room #9, they get the option to enter the base.

Initial Patrols[]

At the start of the game, 8 Peleng guards are placed at (somewhat) random positions along the forest path. There is an equal chance for any of the guards to be in any of the valid positions for them:

Guard Name Valid Starting Rooms
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Chunky Mercenary Y Y
Fat Mercenary Y Y Y
Mercenary in a Helmet Y Y Y Y
Mercenary in a Hat Y Y Y
One-eyed Mercenary Y Y Y
Mercenary in a Mask Y Y Y
Mercenary in a Spacesuit Y Y
Mercenary in Cool Glasses Y Y

Barring reactions to the player’s decisions, the guards will stay in the same room they started in.

The placement of the patrols at the start of the game is crucial to determining how difficult the mission will be, particularly with regards to whatever weapon the player picks before they even get to this part of the quest.

Of particular importance is the placement of the Mercenary in a Spacesuit and the Mercenary in Cool Glasses. If both are placed together, far from the others, they can easily be killed with a grenade or mine, and the mission completed almost immediately.

Conversely, if the guards are bunched up in any location, taking them out can be exceptionally difficult if the player can’t score a large number of explosives.

Time Limit[]

SR2 Quest Penetrator Illustration01

Peleng reinforcements are air-dropped in after 60 «minutes» pass.

When they begin the forest path, the player is given 60 «minutes» before Peleng reinforcements arrive. Time ticks away whenever the player performs any action (other than changing stance). Different actions take a different amount of time, as noted in the sections below.

When the counter reaches 0, four additional guards will appear instantly, randomly distributed between rooms #7, #8 and #9.

This will typically make it significantly harder to kill the Mercenary with Glasses and the Mercenary in a Spacesuit, who are crucial to the mission, depending on the exact distribution and player equipment.

Stance[]

The player may change their stance as a free action at any point during the forest path section. The three stance options are Sneak, Walk and Run.

Stance Movement time Ranged Damage Enemy Damage Notes
Sneak 7 min. Increased +2 Allows the player to move past guards unnoticed. So long as the guards are unaware of the player’s presence, they can move out of a Room containing guards without being pursued.
Walk 5 min. Unchanged Unchanged
Run 3 min. Reduced -2
  • Movement Time: Stance affects the amount of time it takes to move between Rooms while in this stance. However, so long as the Room your left was not occupied by any guards, you can run into a room containing guards without being spotted. Change to Sneak stance immediately if you wish to remain undetected.
  • Ranged Damage: The player’s ranged weapons cause more damage (and sometimes much more damage) in Sneak mode. This depends on the weapon in question (see below).
  • Enemy Damage: Damage caused by enemies during a fight is reduced the faster the player is moving.

Stealth[]

SR2 Quest Stealth Illustration09

Evading the guards is often necessary, until the time is right.

Each guard is initially unaware of the player’s presence. So long as the player does not attract attention, the guards will remain neutral and will not attack. This is subject to change according to the player’s actions.

Each time the Player switches to Sneak stance, they become camouflaged: Invisible to the guards and can move back and forth across the forest without drawing attention.

However, there are two exceptions to this:

  • Firing loud weapons causes the room to become Noisy (see below), dropping the player’s camouflage instantly, allowing all enemies present at the time to spot the player. Additional guards may come running to join the fray.
  • Similarly, throwing Grenades or detonating a Mine while standing next to it will cause the room to go «Noisy».
  • Firing certain quiet weapons has a good chance of dropping the player’s camouflage instantly, allowing any guards present to retaliate.
  • Attacking guards with a melee weapon drops the player’s camouflage instantly, allowing them to retaliate.
  • Switching the stance to «Walking» or «Running» drops the camouflage as soon as the player makes any other action (except changing stances again).

Once a guard has begun attacking the player, they will continue to attack and follow the player from Room to Room if they try to move. The only way to «shake off» an attacking guard is to kill them or cause them to run away (see below).

If the player is not under attack by any guards, changing the stance back to «Sneaking» resets the camouflage and prevents any other guards arriving to check out the noise from noticing them at all.

Noise[]

SR2 Quest Tomb Illustration02

Explosions and gunfire cause noise, which attracts nearby guards.

Several weapons, as well as any explosives, will cause a Room to become «noisy». This has two effects:

  1. It becomes impossible to Sneak out of the Room if there are any guards in it. Any action taken will cause the guards to attack immediately.
  2. Any guards in adjacent Rooms will immediately come to investigate. Since it’s impossible to stay camouflaged in a «noisy» room, those guards will immediately attack.

Noise dissipates immediately once the next action is executed (except changing stance).

Noise is not necessarily a bad thing: The player might be able to use a loud weapon to lure one group of guards away from another group of guards, as a set up for an attack.

Note: Guards who arrive to investigate a noise will wait until the player’s next action before they attack. If the player is Sneaking at the time (or switches to Sneaking immediately), and was not under attack when the new guards arrived, the new arrivals will not spot the player at all.

Attacking[]

SR2 Quest Stealth Illustration10

Killing Peleng guards is pretty much your goal.

In each Room, you have the option to attack with your weapon (or fists, if you have no weapon). This opens up a list of all available targets, including attacking «the air».

Most weapons can only attack targets inside the same Room as the player. The Rifle allows attacking targets in adjacent rooms as well.

Attacking the air is pointless, unless using a loud weapon. In that case, it may cause guards to come running into the player’s Room, potentially drawing them away from other groups of guards and making them easier to take down.

Attacking a guard causes damage to that guard. The exact amount of damage is based on the type of weapon used by the player, and is always randomized within a given range for that weapon.

To kill a guard, you must cause them a total of 99 points of damage or more. Damage is tracked for each guard separately. A dead guard will remain in the room as a «corpse», which can be searched (see below).

Attacking costs 2 «minutes», regardless of weapon.

Attacking with a weapon that uses ammunition will deplete some of that ammunition. This differs from weapon to weapon.

Enemies Retreating[]

SR2 Quest Stealth Illustration11

The Peleng flee east to the base if they are critically injured. Once they get there, they heal themselves.

If an enemy’s health is reduced to between 0% and 10%, they will immediately withdraw from combat and begin moving towards the base (east). They will move one Room per every player action (except changing Stance).

It is impossible to catch a fleeing enemy, unless the player has a Rifle and can shoot them from one Room away.

Once a fleeing enemy reaches Room #9 (the entrance to their base), their Health is restored to a random value between 60% and 80%. They will then guard Room #9 until killed or lured away.

Being Attacked[]

After each action you take (except changing Stance), every guard in the room who is aware of your presence (see above) will retaliate before your next action. This includes any guards who have moved into the room due to noise, or have followed you from another room.

Each guard will cause an amount of damage based on the following formula:

  • A base random value between 5 and 7
  • Multiply by the Time-cost (in «minutes») of the player’s last action
  • Add a random value between 5 and 15 if the player is armed with a melee weapon
  • Subtract 4 if the player is Sneaking
  • Subtract 6 if the player is Walking
  • Subtract 8 if the player is Running

The result is immediately subtracted from the player’s Health. The game then allows the next guard to attack, and so on.

If the player’s Health reaches 0 at any point, they die and the quest is over.

Using Items[]

Instead of moving or attacking, you may use an item from your inventory if you have one.

Each type of item is quite different from the others in its effect. Read more on the various items, and how to acquire them, below.

Using an item costs 2 «minutes».

Searching Rooms[]

SR2 Quest Stealth Illustration05

The Halluberry bushes in Room #5 can heal you up to 70%, anytime.

You also have an option to search the Room you’re in. The options allow you to select what you’d like to search — the room itself, or the corpse of a dead Peleng (if there is one).

Normally, searching a Room will yield only useless berries that will do nothing.

In Room #5, searching the Room itself will yield Halluberries. If your health is less than 70%, you will get 20% health or however much is needed to raise you back to 70% — whichever is less. You may repeat this as many times as you want throughout the mission.

If searching a corpse, you will first get a dog-tag (worth SR2 Icon Credits50 at the end of the mission). You then get the option to pick up a Peleng weapon — either an SMG or a Blaster — with a random amount of ammo inside. You also have a 50% chance to get a single grenade. If your health is less than 100%, you instead only have a 40% chance to get a grenade, but a 20% chance to get a health injection which will restore 30% of your health (or as much as needed to get back to 100%, whichever is less).

When searching the corpses of the Mercenary with Cool Glasses or the Mercenary in a Spacesuit, you will automatically acquire the Glasses and the Key, respectively. This is in addition to any other items you’d normally get from searching corpses.

After searching a corpse, that corpse disappears from the game and cannot be searched again.

Searching costs 5 «minutes», no matter what was searched or what was found.

Entering the Base[]

SR2 Quest Galaxy Illustration01

The hangar gate must be blasted open using everything you have left.

In Room #9, if you are not currently engaged in combat with the guards, you get the option to enter the Peleng base.

Inside, the game essentially goes back to Adventure mode, where you can explore the small hangar and try to figure out where the ship is.

There is no danger inside the hangar, but you will waste 1 «minute» for almost any action you take in here. This is relevant only if the Peleng reinforcements haven’t arrived yet, otherwise you can spend as much time as you need here.

You will need the Glasses and the Key to advance into the endgame. At that point, you’ll likely need to waste your remaining ammunition on opening the gate. If you do run out (or have no ranged weapon to begin with), you’ll be allowed to force the gate open physically. This could take multiple attempts, but will succeed eventually.

The Missing Commando[]

SR2 Quest Faruk Illustration04

The Peleng commando arrives fashionably late.

At the very end, you get two choices to make:

  1. How to react to the Peleng.
  2. Whether to agree to the bonus.

Any reaction to the Peleng will lead to winning the mission, but attempting to run away with the ship will forfeit the bonus.

Similarly, you may refuse the Peleng’s offer of a bonus (SR2 Icon Credits50 credits per dog-tag collected), but this will not earn you anything except the satisfaction of payback.

The Bonus[]

The Peleng at the end offers to pay SR2 Icon Credits50 credits per dog-tag you’ve collected from enemy corpses during the mission.

Since there are 12 enemies in total to kill (8 initially, then 4 after reinforcements arrive), you can potentially win an extra SR2 Icon Credits600 for this mission.

However, actually killing all 12 Peleng guards is very difficult, and will require you to make good use of your ammunition and stealth. You will need to search corpses at just the right time to replenish your ammo, and get very lucky with various random rolls. Then again, SR2 Icon Credits600 credits should be a very small amount to put in all that extra work for, by this point in the game.

Completing the mission successfully also places Megavision Glasses in the player’s cargo bay. This item is often worth a lot of money when sold.

Weapons[]

This chapter discusses the weapons you can use in this quest, where to get them, and how they behave relative to other weapons. Since this is a major part of the quest, this chapter explores the weapons in some detail.

Weapons are split into two primary categories: Melee weapons and Ranged weapons. However even within these groups, each individual weapon has its own properties, and can seriously affect your tactics.

Weapon Locations[]

Each weapon can be acquired in a different way:

Weapon Where to find it
Punch Automatically «equipped» when you have no other weapon.
Metal Bar Picked up from the armored car after it crashes.
Maloq Machete Given by the Maloq commando if you ask him for a weapon right away.
Laser Sword Given by the Faeyan commando if you ask him for a weapon right away.
Submachine Gun 50% chance to find on corpses, with a random amount of ammo inside.
Blaster 50% chance to find on corpses, with a random amount of ammo inside.
Shotgun Side with the Maloq in the armored car, then ask him for a weapon.
Plasma Musket Side with the Faeyan in the armored car, then ask him for a weapon.
Machine Gun Try to rescue the Maloq from the armored car.
Optical Laser Rifle Try to rescue the Faeyan from the armored car.

You may only carry one weapon at a time. When finding a new weapon, you always get the choice whether to pick it up instead of the weapon you’re carrying. A dropped weapon disappears from the game. A weapon that runs out of ammo also disappears from the game.

Note: If you’re carrying a Submachine Gun or Blaster, and come across another one of the same type, picking it up won’t increase your ammunition — it will instead give you a new random amount of ammunition.

Punch[]

If you run out of ammunition for your weapon (or never get a weapon to begin with), you will instead be able to punch enemies.

Punching anything — including the air — will instantly cause any guard present in the same room to attack you. So long as you do not change stance to «Sneak» after punching anything — even if you’re already in Sneak stance — you will alert any enemies you encounter in other rooms as well.

On the other hand, Punching causes no noise (it does not attract guards from nearby Rooms), and does not require any ammunition.

Punching causes between 10 and 30 points of damage, regardless of stance.

The low damage gives guards more chance to flee — which means you’ll have to face them again later at the base.

While carrying no weapon, you receive between 5 and 15 extra damage from every enemy attack.

Metal Bar[]

The Metal Bar is similar to a Punch in every way, except it causes between 10 and 45 points of damage to the enemy.

This is a very wide spread — it could still take 10 hits to kill a guard, though they could die in just 3 hits.

Maloq Machete[]

The Maloq Machete has identical properties to the Metal Bar, above.

Laser Sword[]

The Laser Sword is another melee weapon, but with very different properties to the weapons listed above.

Using the Laser Sword — including to slice thin air — will instantly cause any guard present in the same room to attack you. So long as you do not change stance to «Sneak» after punching anything — even if you’re already in Sneak stance — you will alert any enemies you encounter in other rooms as well.

On the other hand, the Laser Sword can causes a lot more damage: between 10 and 55 points, regardless of stance.

The major downside to the Laser Sword is that it uses ammunition. When you acquire the sword from the Faeyan commando, it has 42 units of charge. It loses 7 units each time you use it. This gives you exactly 6 uses of the sword — enough to kill only 3 enemies if you’re very lucky.

As with other melee weapons, while holding a Laser Sword you receive between 5 and 15 extra damage from every enemy attack.

Submachine Gun[]

The Submachine Gun is the weakest ranged weapon.

When found on a dead guard’s corpse, it is loaded with anywhere between 120 and 160 ammunition. Each shot — including at the air — costs 20 ammunition points, giving you a total of between 6 and 8 shots per Submachine Gun. Picking up another Submachine Gun resets the ammunition to between 120 and 160, regardless of how much ammo you had before.

The Submachine Gun causes a base 35 to 45 points of damage, which will reliably kill an enemy in 3 hits, and is very unlikely to allow them to flee.

However, the Submachine Gun only causes 25 to 35 points of damage while running, and 32 to 42 points of damage while walking. This can potentially increase the number of shots required to kill just one enemy, and also increases the chance of allowing them to escape.

The Submachine gun is a loud weapon. It will instantly cause any guards present in the room to attack you, and will draw in any guards from adjacent Rooms.

Blaster[]

The Blaster is a slight improvement over the SMG.

When found on a dead guard’s corpse, it is loaded with anywhere between 90 and 120 ammunition. Each shot — including at the air — costs 15 ammunition points, giving you a total of between 6 and 8 shots per Blaster. Picking up another Blaster resets the ammunition to between 90 and 120, regardless of how much ammo you had before.

The Blaster causes a completely reliable amount of damage with each attack, based only on your stance:

  • 36 damage when Sneaking
  • 34 damage when Walking
  • 32 damage when Running

This makes the Blaster capable of killing a guard in exactly 3 shots while Sneaking or Walking. While Running, however, it is guaranteed to let the guard escape. Use a combination of Running and Walking to reduce damage to yourself while ensuring the guard’s death.

Firing the Blaster while Sneaking has a 25% chance not to alert any guards — including the one you fired at.

Firing the Blaster does not cause noise, and will not draw in guards from adjacent rooms.

Shotgun[]

The Shotgun is a deadly but noisy weapon.

When received from the Maloq commando, the Shotgun is loaded with 12 ammunition. Each shot — including at the air — costs 2 ammunition points, giving you a total of 6 shots. There is no way to get more ammunition or another Shotgun.

The Shotgun causes a base 60 to 90 points of damage. It will very likely kill a guard in just two shots, and will never allow them to escape.

The Shotgun only causes 50 to 80 points of damage while running, and 57 to 77 points of damage while walking. This doesn’t really change the number of shots required to kill a guard, nor increases the chance of them escaping. This makes the Shotgun a great weapon to use while Running — reducing damage to you at no cost.

The Shotgun is a loud weapon. It will instantly cause any guards present in the room to attack you, and will draw in any guards from adjacent Rooms.

Plasma Musket[]

The Plasma Musket is a deadly and quiet weapon.

When received from the Faeyan commando, the Plasma Musket is loaded with 280 ammunition. Each shot — including at the air — costs 40 ammunition points, giving you a total of 7 shots. There is no way to get more ammunition or another Plasma Musket.

The Plasma Musket causes a base 59 to 79 points of damage. It will very likely kill a guard in just two shots, and will never allow them to escape.

The Plasma Musket only causes 53 to 73 points of damage while running, and 56 to 76 points of damage while walking. This doesn’t really change the number of shots required to kill a guard, nor increases the chance of them escaping. This makes the Plasma Musket a great weapon to use while Running — reducing damage to you at no cost.

Firing the Plasma Musket while Sneaking has a 25% chance not to alert any guards — including the one you fired at.

Firing the Plasma Musket does not cause noise, and will not draw in guards from adjacent rooms.

Machine Gun[]

The Machine Gun is the deadliest of the «loud» weapons, suitable for a full frontal assault.

When taken from the body of the Maloq commando, the Machine Gun is loaded with 600 ammunition. Each shot — including at the air — costs 50 ammunition points, giving you a total of 12 shots. There is no way to get more ammunition or another Machine Gun — but there’s a good chance you won’t need any.

The Machine Gun causes a base 90 to 130 points of damage when Sneaking. That means a 75% chance of killing a guard with just one shot. If your luck holds, you can kill all 12 guards this way. In the worst case scenario, pick up a new gun from one of the corpses to finish the job.

Note that there is just under 25% chance of allowing a guard to run away (when causing between 91 and 99 damage). This could be a problem if several guards get lucky. Again, you can grab another gun later from one of the corpses to confront them at the base gates — assuming you do manage to kill anyone before they escape.

The Machine Gun only causes 70 to 110 points of damage while running, significantly reducing the chance of one-hit kills to only 25%. However the weapon causes 85 to 125 points of damage while walking — which is still very close to its maximum potential. This makes the Machine Gun a good weapon to use while Walking. The tradeoff between lethality and defense here is crucial, as you will likely be fighting whole groups of enemies — in which case damage reduction can be very important.

The Machine Gun is a loud weapon. It will instantly cause any guards present in the room to attack you, and will draw in any guards from adjacent Rooms.

Optic Laser Rifle[]

SR2 Quest Stealth Illustration06

The Optic Laser Rifle can shoot at targets one room away.

The Optic Laser Rifle is the deadliest of the «quiet» weapons, suitable for long-range assassination.

When taken from the body of the Faeyan commando, the Rifle is loaded with 6 ammunition. Each shot — including at the air — costs 1 ammunition points, giving you a total of 6 shots. There is no way to get more ammunition or another Rifle — but there’s a good chance you won’t need any.

A unique property of the Rifle is that it can be fired at targets in adjacent Rooms. This allows the Rifle to be used to kill only the desired targets from a safe location. Even when used on targets in the same Room, the Rifle has a 16% chance of not alerting any guards — including the one you fired at.

The Rifle causes a base 70 to 105 points of damage when Sneaking. That means a 14% chance of killing a guard with just one shot. Since you’ll likely be firing from another Room, you can follow that up with a second shot to get a guaranteed kill. Note however that you have a 26% chance of causing the guard to flee — which can easily complicate matters.

The Rifle only causes 50 to 85 points of damage while running, eliminating the chance of one-hit kills but also eliminating the chance of escape. This may actually be preferable to Sneaking, at least when firing from an adjacent Room. The weapon causes 60 to 95 points of damage while walking — which is actually not preferable as it neither eliminates the chance of fleeing nor has any chance of killing with one hit.

Firing the Optic Laser does not cause noise, and will not draw in guards from adjacent rooms. You may fire at your leisure.

Items[]

In addition to primary weapons, you may be able to pick up one of three different usable items. These can be used once per turn to achieve a variety of different effects.

Item Locations[]

SR2 Quest Stealth Illustration12

A box dragged out of the burning armored car contains some useful equipment.

All three items can be acquired from the wreckage of the armored car, if you choose to pull the box with military markings from the wreckage instead of trying to save the (already dead) commandos. If you do so, you will get to choose one of the following:

  • A Medical Kit with 5 uses.
  • 3 anti-personnel #Grenades
  • One remote-controlled #Mine.

You may only pick one of these to carry. The others will be left behind and can no longer be accessed later.

Additionally, there is 40-50% chance of finding 1 Grenade when searching a dead body. If you are already carrying grenades, you can simply add it to your grenade collection. If you are carrying a Medical Kit or a Mine, you would have to drop those items to pick up the grenade — and cannot retrieve them again later.

Medical Kits[]

The Medical Kit is an item that can be used 5 times during the game to restore your Health.

Each use of the Medical Kit restores either 50% Health, or as much as is needed to get back to 100% Health — whichever is less.

Remember that even without Medical Kits, you can always restore your health to 70% by searching Room #5.

Grenades[]

SR2 Quest Penetrator Illustration03

Grenades hit all guards in the room simultaneously, but cause a lot of noise.

When a grenade is thrown, it will immediately cause damage to each and every guard in the same Room as the player.

Each guard has a 33% chance of dying instantly, a 33% chance of losing half their health, and a 33% chance of losing one third of their health.

Detonating a grenade will also pull all guards from the adjacent rooms into the player’s location. However the guards coming to investigate might not spot the player at all if they change stance to sneaking immediately. This depends on whether or not any guards survived the explosion — because they will attack.

Since grenades injure everyone in the room, they make a great weapon for crowd control.

Mine[]

SR2 Quest Fishing Illustration06

The Mine is a great method for attacking an entire group of guards without putting yourself at risk.

The Mine is used in four steps:

  1. Reach the room where you want the Mine to explode.
  2. Set the mine in that room.
  3. Move to a different room.
  4. Detonate the mine.

Upon detonation, the mine will cause each guard in the room where it was planted to lose between two-thirds and all of their current health.

The chance of killing each guard this way is only 16%, but any guard that survives will be seriously injured, and likely could be killed even with one hit of a melee weapon.

The Mine will not injure you if you are in the room where it detonates, but it is tactically preferable to be somewhere else.

The explosion is loud, and will draw in guards from the adjacent rooms. You can therefore use the mine to draw guards away from you, or away from another group of guards that you’re planning to kill.

Strategy[]

The Stealth Ship quest is heavily dependent on various random factors. For example, it is impossible to know in advance the arrangement of the guards in the forest, and this greatly influences which weapons are best suited to take them out.

Nevertheless, some strategies and tactics have a better chance of succeeding than others. While they may not always work, they can be tried repeatedly without much hassle until they do. Several such strategies are listed below.

Additionally, there are several general tips you should take to heart when playing this quest. They will make your life easier.

General Tips[]

  • Melee weapons are effectively useless. The extra damage you receive while using them, coupled with the low damage, makes it almost impossible to kill enemy groups at any acceptable speed.
  • Quiet weapons are generally better than loud weapons, unless you really know what you’re doing.
  • If you’re trying to avoid enemies, follow this rule: When leaving an empty Room, run. When you encounter enemies, switch back to Sneaking before doing anything else. This will save some time while allowing you to advance undetected through the forest.
  • The Halluberry bush in Room #5 can be used as many times as you need. You can use it even if there are guards in the room, so long as you stay hidden. It will restore your health up to 70%; You can use it multiple times until it does. However, note that it costs 5 «minutes» per use, until the reinforcements arrive — at which point time is no longer relevant.
  • Don’t search corpses unless you’re desperate to find a new weapon or a grenade.
  • If the reinforcements have arrived, take your time. Sneak through the forest and try to figure out where each group of guards is stationed. Take out any group that is weakened, and return to the Halluberry bush to heal. If possible and/or necessary, fire a loud weapon in the air (possibly a Submachine Gun taken from a corpse) to lure groups of enemies away from each other, so you can take out one group without alerting the other. Remember to Sneak immediately after firing to avoid detection.
  • The bonus is rarely worth the effort. Your targets are the Mercenary with Cool Glasses and the Mercenary in a Spacesuit. If you can kill them quickly before the reinforcements arrive, you’ve essentially won the quest.

Assassination[]

This strategy revolves around killing both targets from a distance.

  1. Get the Optic Laser Rifle from the dead Faeyan commando.
  2. Advance through the forest using the stealth tip above until you reach room #6.
  3. If the Merc in a Mask is in Room #6, switch to Sneak mode, fire at him and kill him.
  4. If the info box shows that there’s someone to your east, switch to Sneaking stance and select «Shoot (High Accuracy)». This will show you the targets in Room #7. Fire at them and kill them.
  5. Advance to room #7 and repeat.
  6. Search the corpses of the Merc with Glasses and the Merc in the Spacesuit.
  7. Advance to room #9, enter the base, and complete the mission.

Remember to switch to Sneaking mode after every shot. This will ensure you don’t accidentally walk into a room with your camouflage off.

If the reinforcements arrive before you can kill both targets, you may need to improvise some other solution to the problem. As long as you can shoot your targets from an adjacent room containing no guards, you won’t be attacked. If there’s no way to do so, shoot them from the room with the fewest enemies and pray that you don’t get detected.

Mine[]

This strategy revolves around blowing up one or both targets.

  1. Get the Plasma Musket by siding with the Faeyan commando and then asking him for a weapon. This may also work with the Shotgun from the Maloq, but carries different risks.
  2. After the vehicle is wrecked, drag the box out and get the remote mine.
  3. Advance through the forest using the stealth tip above until you reach room #7.
  4. If both the Merc with Glasses and the Merc in the Spacesuit are here, set the mine, move to room #8, and detonate. Return to Room #7 and finish the job with your musket if needed. Search the corpses.
  5. If both the Merc with Glasses and the Merc in the Spacesuit are not here, move to room #8, set the mine, move to room #9, and detonate. Return to room #8 and finish the job with your musket if needed. Search the corpses.
  6. If only one of the target Mercs is in room #7 and the other is in room #8, detonate the mine in room #7, then use your musket to kill the Merc in room #8. Search the corpses.
  7. Advance to room #9, enter the base, and complete the mission.

If both Mercs were in the same room, chances are you can kill both of them before the reinforcements arrive. Switch to Sneaking mode and you won’t be detected anymore.

If the reinforcements arrive before you can kill both targets, you’re effectively screwed.

Machine Gun Assault[]

This is probably the most direct strategy, and is fairly easy if you can pull it off.

  1. Get the Machine Gun from the dead Maloq commando.
  2. Advance through the forest using the stealth tip above until you reach room #7.
  3. If neither the Merc with Glasses nor Merc in the Spacesuit are here, advance to room #8.
  4. Switch to Walking mode and kill any Merc present. Advance to room #8 and repeat. Switch to Sneaking mode and advance to room #9. If there’s anyone here, kill them.
  5. Switch to Sneaking mode, find and loot both corpses.
  6. Advance to room #9, enter the base, and complete the mission.

In the majority of cases, you will have killed both target mercs, and possibly the Merc in a Mask, by the time reinforcements arrive. By then you’ll already be sneaking and effectively home-free.

Grenade Barrage[]

This strategy is quite reliable, and spectacular to boot.

  1. Get the Shotgun by siding with the Maloq and then asking him for a weapon. This tactic might work with the Faeyan’s Plasma Musket as well.
  2. Drag the box out of the wrecked vehicle and take the three grenades.
  3. Advance through the forest using the stealth tip above until you reach room #8.
  4. If both the Merc with Glasses and Merc in the Spacesuit are here, throw grenades until they are both dead. Switch to Sneaking mode, loot the corpses.
  5. If only one of the two Mercs is here, shoot them with the Shotgun. The other Merc should arrive on the next turn. Start your grenade attack until they are dead. Switch to Sneaking mode, loot the corpses.
  6. Advance to room #9, enter the base, and complete the mission.

Reinforcements are highly unlikely to arrive before you’ve killed both mercs.

Grenade Collection[]

This strategy may enable you to kill all 12 guards and get the full bonus, but it’s risky.

  1. Get the Plasma Musket by siding with the Faeyan commando and then asking him for a weapon.
  2. Drag the box out of the wrecked vehicle and take the three grenades.
  3. Advance through the forest and use the Plasma Musket to kill as many guards as you can between rooms #2 and #6.
  4. Search the corpses and hope to find an SMG and at least two more Grenades.
  5. Sneak around until the Peleng reinforcements arrive.
  6. Sneak your way to Room #8.
  7. Switch to Running mode, and fire at any guard.
  8. Throw all of your grenades.
  9. With some luck, you’ll have killed most of the guards on the map. Loot a few bodies to get a new weapon, then go kill any remaining guards.
  10. Loot all the corpses in the forest until you have 12 dog-tags.
  11. Advance to room #9, enter the base, and complete the mission.

This strategy is risky because you’re not guaranteed to get sufficient grenades to pull it off.

Игра космические рейнджеры 2, помимо основного игрового сюжета имеет большое количество интересных и увлекательных квестов questhousekiev com, имеющих сложное прохождение. В данной статье мы опишем полный цикл прохождения текстовых квестов в игре «Космические рейнджеры 2».

Вот полный список квестов (можете выбрать нужный и сразу перейдете к нему):

  • Амнезия
  • Банкет
  • Борзухан
  • Водолаз
  • Водитель
  • Военкомат
  • Выборы
  • Гайд-нет
  • Глубина
  • Джампер
  • Элус
  • Ксенолог
  • Ксенопарк
  • Лабиринт
  • Легкая работа
  • Лыжный курорт
  • Мастер Иике-Бааны
  • Министерство
  • Музон
  • Наркотики
  • Олимпиада
  • Парк аттракционов
  • Пачвараш
  • Пилот
  • Пицца
  • Плазмошашки
  • Проигрыватель
  • Роботы
  • Сварокок
  • Фараон
  • Фарюки
  • Фонсеры
  • Цитадели
  • Тюрьма
  • Логика
  • Сортировка
  • Эдельвейс

Прохождение текстового квеста «Амнезия»

Заказчик: Гаальцы.

Планета: Пеленги.

Исполнитель: Любой.

Задача: Восстановить память, вспомнить все детали задания и выполнить его.

Прохождение: Вы очнулись и ничего не помните, первое, что вам нужно сделать, позвать врача и попросить его о выписке счета за лечение.

Отправьтесь в космпорт и обыщите собственный корабль, в нем вы сможете найти станнер. Далее, идем в продуктовый магазин и покупаем там бутылку водки, и только потом направляемся к дому санитара. Останавливаемся перед дверью и прислушиваемся к голосам из соседней квартиры, заходим в нее, оглушаем молока станнером, от пеленга требуем сдачи оружие, после небольшого диалога убиваем обоих.

Заходим к санитару, ведем с ним диалог, после чего отправляемся в бар «Золотая лилия», находим среди посетителей гаальца, подходим к нему, получаем карточку и пароль для магазина.

Следуем в магазин, покупаем патроны, но отказываемся платить за них, нам предлагают обменять их на станнер с небольшой доплатой, соглашаемся на предложение, после чего идем в оружейный магазин, выбираем прицел и глушитель для своей винтовки.

Возвращаемся в бар, вновь находим гаальца и говорим с ним, после диалога отправляемся в охотничий магазин, узнаем информацию о местоположении барона и идем обратно, чтобы начать действовать.

Идем на место, и ни в коем случае не церемонимся с охранниками, убиваем всех, активно привлекаем к этому делу и гаальца. По дороге обыскивайте тела убитых стражников, у них можно найти много нужных и интересных вещичек, но всегда будьте осторожны, так как даже будучи «убитыми» кто-то из них может вонзить в вас нож. Дом нужно обойти сзади и начать атаку из кустов.

Пробравшись в него, поднимаемся н второй этаж и обследуем кабинет, особое внимание уделяем столу, в котором вы найдете бумажку с формулой Х=(10*(2n)) -10n (10n – количество дней), по ней вы сможете вычислить код от замка. Код сейфа: 3060.

Спускаемся в бункер, уничтожаем охрану и нагоняем сбежавшего, узнаем у него все детали, открываем дверь бункера, заходим в левую и центральную комнаты, убиваете малока, после чего, направляетесь в столовую и сбиваете замок. После столовой спускаемся на этаж ниже, длинными очередями обстреливаем кабинет наркобарона, а затем сдаемся. На этом ваша миссия будет завершена, и после небольшого диалога по душам, вы сможете вернуться к себе на корабль.

Прохождение текстового квеста «Банкет»

Заказчик: Любой, кроме малоков.

Планета: Любая, кроме малоков.

Задача: Пригласить принца Малоков на банкет.

Прохождение: Открыв свой нескромный гардероб, вы найдете массу различных костюмов и нарядов, но выбрать следует странный и вызывающий костюм из ремней. Послов встречаем со всеми почестями, а подойдя к принцу, наносим ему сильный удар в челюсть, принцессе же, нежно целуем руку.

Сервировка стола будет достаточно боевой – столовые приборы втыкаем в стол, а миску ставим между ними по центру. Приносим принцу с кухни прокисшее молоко и остаемся стоять рядом.  Пообедав, принц заведет с вами разговор, но вы сразу же переводите тему на байку об ордене из Террона. Выслушав вас, принц захочет чего-нибудь выпить. Выходим в коридор, бьем официанта, подошедшего на помощь повара, аналогично, избиваем, забираем тележку с напитками и катим ее в зал с гостями. Берем любой напиток, произносим тост (в стихах), выпиваем весь бокал залпом, а после идем за подарками. Принцу подойдут красивые ракушки, принцесса девушка боевая, поэтому ей стоит подарить винтовку, а детям, в силу их возраста – ранец.

После небольшого презента принц проявит к вам уважение и примет ваше предложение слетать на рыбалку к вашему заказчику.

Прохождение текстового квеста «Борзухан»

Заказчик: Люди.

Планета: Незаселенная.

Задача: Уничтожение базы лякуши Борзухана.

Прохождение: Будучи на месте выполнения задания, начинаем допытывать Карла о задании, что нужно сделать, как, где и почему, вам нужно узнать как можно больше информации. Начинаете кружить вдоль лагеря на флаере, а как только заметите небольшой дымок, быстро подлетаете к нему и садитесь неподалеку от огня. В паре сотен метров от вас будет идти разговор пеленгов, внимательно выслушайте его, после чего убейте пиратов и обыщите их, выжившего человека сдайте в лагерь.

Направляйтесь в лес, найдите там дом Борзухана, разнесите дверь в клочья и оглушите лякушу станнером, вернитесь в лагерь. На базу заходим со стороны моря (восток), через грот, где вы найдете потайной ход. Заходим в дверь, если она закрыта, то замок нужно вырезать, всех охранников расстреливаем на месте и тщательно обыскиваем их. Когда подойдете к развилке, не заходите ни в одну из дверей, сразу идите направо, зайдите в левую дверь и убейте пеленга, установите бомбу на реактор.

Подходя к флаеру, вы заметите Борзухана, его можно оглушить и сдать за 1000 кредитов, а можно просто убить, после чего отправиться домой. Квест выполнен.

Прохождение текстового квеста «Водолаз»

Заказчик: Люди.

Задача: Спасти экосистему.

Прохождение: Спускаете контейнер вниз и плывете за ним до стены шахты, в шахту проникаем через шлюз в стене. Некоторое время расчищаем завалы в шахте, сделать это нужно до конца, так вы найдете все необходимые предметы. Следуем в центр управления шахтой и осматриваем его, в нем вы сможете найти ружье, которым в терминале нужно будет рассечь рельсу.  Внимательно обыщите кают-компанию, далее подойдите к терминалу, и вставьте в него две карты – желтую и красную, активируйте таймер и подготовьте люки. Произведите подключение удаленного терминала, после чего отправьтесь в ракетную шахту, где вам нужно снять головки с ракет и переправить их контейнером наверх. В контрольном шлюзе вы найдете батискаф, заберитесь в него, вставьте в терминал все имеющиеся у вас карточки, активируйте систему безопасности и отключите систему самоуничтожения, после чего можно задраить все люки, открыть шлюз и отправиться на базу.

На базе вам выдадут небольшую премию и передадут пакет информации, извлеченной из батискафа, на этом ваш квест будет удачно завершен.

Прохождение текстового квеста «Водитель»

Заказчик: Люди, Малоки.

Задача: Спасти Ролана.

Прохождение: Ролана взяли в плен, цена его выкупа – 900 червонцев. Денег у вас, естественно, нет, и вам их нужно заработать. Прохождение данного квеста зацикливается на работе водителя, именно перевозом грузов по всей планете, вы и заработаете необходимую сумму денег.

Работать можно по следующей схеме:

  • Покупать уголь в шахте по 5 червонцев, перевозить его в шпик, продавая по 12 червонцев за тонну.
  • Покупать металл по 10 червонцев на свалке, перевозить его в шпик, продавая по 23 червонца за тонну.
  • Покупать шпинат по 25 червонцев на ферме, перевозить его на шахту, продавая по 45 червонцев за тонну.

На ферме, у рудников, вы найдете большой вместительный грузовик, работать следует на нем, так как по сравнению с вашим, он намного лучше и вместительнее.

Побывайте в мастерской, и установить на грузовик шипы, они помогут вам во время разборок на дорогах и обезопасят вас от мелких воришек.

Во время прохождения квеста можно заработать ружье, для этого в баре скорпионов подбираем попутчика, который проследует с вами до Шпика, а после прибытия, в знак благодарности подарит вам свое оружие.

На дорогах вас часто будут грабить, и останавливать, есть несколько выходов:

  • Таранить автомобили бандитов, избавляясь от них подобным образом.
  • Останавливаться и платить за проезд по дороге бандитов.
  • Убегать (помогает только при отсутствии груза, если грузовик полон, все равно догонят).
  • При наличии ружья, убивать бандитов.

Как только вы соберете необходимую сумму денег, вы можете отправиться к Ирокезам, заплатить залог за Ролана и получить его живым и здоровым. Квест выполнен.

Прохождение текстового квеста «Военкомат»

Заказчик: Фэяне.
Задача: Выполнить призывной план.

Прохождение: Квест не имеет определенного плана прохождения, поскольку в каждом варианте прохождения ситуация может повернуться против вас. Но, выполняя определенные действия, вы сможете без каких-либо трудностей выполнить заказ и набрать необходимое количество призывников.

Первое, что нужно сделать – начать вовремя отправлять повестки и проявлять лояльность в общении с призывниками, поскольку именно это повысит авторитет армии в их глазах.

Второе – проводите рейды по барам и забегаловкам, там скапливается огромное количество молодежи, которая привыкла гулять и веселиться, но забыла отдать долг родине. Проведя парочку рейдов, вы сможете повысить количество новобранцев на 10-20%.

Третье – давайте взятки ректорам и преподавателям, чтобы те отчисляли некоторых студентов, а те, за неимением отсрочки, шли служить в армию.

Четвертое – иногда приплачивать митингующим, чтобы те не организовывали забастовки у стен военкомата.

Объединяя все четыре фактора, вы сможете без особых усилий выполнить план и получить награждение за успешно пройденный квест.

Прохождение текстового квеста «Выборы»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Выиграть выборы президента.

Прохождение: Квест не имеет определенной инструкции по прохождению, тут, как и в «Военкомате», требуется подключать смекалку и импровизацию. Для начала определяемся с основными массами населения, так как именно они и будут нашей движущей силой. Внимание уделяем в первую очередь тем, кого на планете больше всего, и стараемся подстроить свою предвыборную кампанию под их любимую обстановку. То есть, если пеленги любят красоту, то им нужна красивая планета, если Малоки любят военные штучки, то их надо баловать различными видами оружия.

После того, как вы сможете «подмять» под себя доминирующие расы, переходим к малочисленным народам. Если требуется, то делаем для них благоприятные условия, в ущерб более широких рас, но везде нужно знать предел, поскольку кто-то из них может отвернуться от вас.

Хорошо поднимает авторитет пресс-конференция, но воспользоваться ей можно всего два раза, поэтому не особо увлекаемся и оставляем одну на преддверие выборов. Можно заняться и черным пиаром, но, здесь нужно быть осторожным, так как от него можно не только выиграть, но и серьезно потерять. Все шаги нужно хорошо спланировать и обдумывать, и только тогда вы сможете сделать всё правильно.

Прохождение текстового квеста «Гайд-нет»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Скачать секретную информацию из сети Фэянь.

Прохождение: Прибыв на планет к Фэяням, нам вручат записку с необходимой для выполнения задания информацией. Прочтите записку и направляйтесь в ближайший пункт гайд-нета, чтобы вам хватило времени на выполнение задания, оплачиваем счет на четыре часа и садимся за любое устройство.

У нас будет несколько эксплоитов, с их помощью мы обойдем защиту в виде стражников и получим доступ в необходимые для нас локации. Поэтому, для начала загружаем эксплоиты Shear, Jumper, Mirror и Graft. После загрузки отправляемся на Южный мост, проходим первый порт, поворачиваем на восточный мост и также идем по первому порту, затем снова Южный мост, через второй порт, и наконец, Западный мост, второй порт.

После первого маршрута, вы приобретете несколько временных файлов, которые нужно изучить. Из временных файлов вы извлечете пароль – ID-13, когда все будет готово, следуем дальше:

Проходим по Восточному мосту, через второй порт, следом проходим по первому порту и поворачиваем на Южный мост, идем через второй порт, потом снова проходим по Восточному мосту через второй порт.

Пройдя по второму маршруту, мы можем задать GAID-NET’у пароль и выкачать из него все необходимые файлы. После чего покидаем пункт и получаем награду.

Прохождение текстового квеста «Глубина»

Заказчик: Люди, Фэяне, Гаальцы.

Задача: Достать упавший на дно океана корабль.

Прохождение: Для прохождения квеста потребуется подключить смекалку и логику, так как глубина залегания корабля всегда разная, точную инструкцию составить нельзя, но адаптироваться под нее всегда можно.

Погружаясь на дно, примерно рассчитываем глубину залегания корабля, если он не очень глубоко, то не следует развивать огромную скорость. Плавно подплываем к кораблю, по пути выбрасывая часть балласта, находящегося на вашем корабле. Доплыв до плато, включаем световое оборудование и ищем на дне корабль. С помощью захвата, фиксируем его и начинаем быстро подниматься наверх, развивая как можно большую скорость. Чтобы ваш корабль набирал скорость равномерно, во время всплытия избавляйтесь от балласта, сбрасывая его прямо с первых секунд.

Когда ваш корабль достигнет поверхности океана, вы сможете получить обещанное вознаграждение.

Прохождение текстового квеста «Джампер»

Заказчик: Люди, Гаальцы, Фэяне.

Задача: Испытать новое технологическое изобретение.

Прохождение: Вы должны провести успешное испытание нового технологического изобретения, позволяющего без особых проблем перепрыгивать с одного места на другое на большом расстоянии. От вас требуется припрыгать на «джампере» с одного конца туннеля до другого, при этом, у вас будет две батареи, которые вы сможете заряжать у стендов. Но, вас никто не предупредит, что «Джампер» проявляет просто животный аппетит к энергии, и съедает ее буквально за пару шагов.

Проходить лабиринт мы будем в несколько этапов, периодически меняя и подзаряжая имеющиеся у нас батареи. Так же, передвигаться мы будем медленно, не делая далеких и быстрых прыжков.

Лабиринт начинается с комнаты «желтый-3», с нее мы перебираемся в комнату «красный-4», а следом перебираемся в «Фиолетовый-4», где у нас благополучно сядет батарея. Заменив батарею, продолжаем движение в «Фиолетовый-3», там мы заряжаем севшую батарею и перепрыгиваем в «Синий-3», далее «Зеленый-3», и, конечно же, вперед к финишной черте.  На этом квест считается удачно законченным, и вы можете получить свое вознаграждение.

Прохождение текстового квеста «Элус»

Заказчик: Гаальцы.

Задача: Выиграть чемпионат по игре «Элус».

Прохождение: Игра «Элус» идет в три этапа, каждый из которых имеет значительно высший уровень сложности, чем предыдущий. Суть игры заключается в том, чтобы обмануть компьютер и допустить как можно меньшее количество ошибок. Понять точно, как играет компьютер, практически невозможно, поэтому инструкция выведена на основе собственных наблюдений, под которые вы сможете подстроиться и вести игру.

Этап первый:

  • Выставляем фигуру с иным размером.
  • Выставляем фигуру с иным цветом.
  • Выставляем фигуру с иным типом.
  • Выставляем фигуру с идентичным размером.
  • Выставляем фигуру с идентичным цветом.
  • Выставляем фигуру с идентичным типом.

По такой схеме можно с легкостью пройти первый этап игры, после чего, переходим ко второму.

Второй этап:

  • Если компьютер выставляет последним большой знак, ходим синим, в остальных случаях желтым.
  • Если компьютер выставляет последним большой знак, ходим кругом, в остальных случаях знаками с аналогичным цветом
  • Если компьютер выставляет последним синий знак, ходим кругом, в остальных случаях ромб.
  • Если компьютер выставляет последним круг, то ходим знаком меньшего размера, в остальных случаях большого размера.
  • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим желтым, в остальных случаях синий.
  • Если компьютер выставляет последним желтый знак, то ходим кругом, во всех остальных случаях используем ромб.
  • Если компьютер выставляет последним круг, то ходим синим, во всех остальных случаях используем желтый.
  • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим кругом, во всех остальных случаях используем ромб.

Второй этап пройден, теперь переходим к самому сложному, третьему.

Третий этап:

  • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим знаком синего цвета, в остальных случаях используем аналогичные по цвету знаки.
  • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим знаком синего цвета, в остальных случаях используем знаки других цветов.
  • Если компьютер выставляет последним знак синего цвета, то ходим большим знаком, в остальных случаях другими знаками.
  • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим желтым, в остальных случаях используем ромб.
  • Если компьютер выставляет последним синий знак, то ходим большим знаком, во всех остальных случаях используем круг.
  • Если компьютер выставляет последним круг, то ходим желтым, в других случаях используем маленькие знаки.

На этом игра будет закончена, а вы станете полноправным победителем Элуса!

Прохождение текстового квеста «Ксенолог»

Заказчик: Люди, Гаальцы, Фэяне.

Задача: Найти убийцу ксенологов.

Прохождение: Прилетев на планету, вы попадаете в совершенно незнакомый вам мир, с непонятным для вас языком, поэтому, сперва идем в класс обучения, где мы сможем узнать информацию о дисках с обучающим материалом. В кабинете мы находим местного специалиста, который пребывает в депрессии, ему следует рассказать анекдот и только потом начать диалог. Выходим из кабинета, подходим к роботу и узнаем интересующую нас информацию, после чего переходим на технический этаж, открываем коробку с надписью «отдых», в которой мы найдем первый диск.

Отправляемся в класс связи, за главным пультом мы найдем записку, в которой говорится о местоположении второго диска. Идем к профессору, спрашиваем, не завалялся ли у него где-нибудь наш диск, тот любезно отдает его. Снова идем в класс обучения персонала, устанавливаем курс на компьютер, для этого используем пароль «8». Пройдя обучение акабосскому языку, отправляемся дальше.

Приходим к профессору сдавать зачет, на вопросы отвечаем как угодно, в итоге мы все равно получаем допуск в лабораторию. Выписанный допуск показываем роботу, после чего уходим в лес, где можем встретить Акабоссов, им нужно сказать, что вы прибыли из далекой деревни, находящейся очень далеко отсюда. Мило интересуемся, что случилось с вашими предшественниками, после чего получаем вопрос о правильном распиливании дощечек, ответить можно все, что угодно, так как в предложенных вариантах нет ни одного правильного. Возвращаемся в лабораторию и просим сказать ответ на предложенную нам задачу, после снова идем в лес и предлагаем свой вариант ответа.

Пройдя тест, вы будете играть в «Камень, Ножницы, Бумага» с местным чемпионом, после игры у вас есть два варианта развития событий:

Если вы победили, то отправляемся к профессору, он спит, и разбудить вы его не сможете, от профессора идем к ксенобиологам, узнаем о профессоре, у нас появляется свисток, с которым мы идем к роботу и спрашиваем, не видел ли он свисток, после чего идем в спальню для персонала лаборатории и свистим. Спускаемся на технический этаж и отдаем роботу разрешение. Квест завершен.

Если вы проиграли, то идем к малоком, потом к Рулезу, только потом в лабораторию к Андрею, у которого просим совета, тот вручает нам детонатор. В кабинете ксенобиологов находим уран, спускаемся на технический этаж, находим таймер и отключаем робота от зарядки, затем возвращаемся к ксенобиологам. Квест завершен.

Прохождение текстового квеста «Ксенопарк»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Накормить экзотических животных в лаборатории.

Прохождение: В ксенопарке произошел несчастный случай, в результате которого лаборанты перепутали таблички с именами животных, и теперь никто не знает, чем и кого кормить. Ваша задача проста, установить название животного и дать ему правильную миску. Все выглядит достаточно просто, но от вас требуется накормить пять видов животных, предложенными для этого 7ю видами пищи. Если вы что-то сделаете неправильно, то животное может заболеть, или хуже того, умереть. Для того чтобы правильно пройти квест, вам потребуется в правильном порядке накормить всех животных.

Первая клетка — Квак То-Ус Кожноцветный.

Вторая клетка — Шарики Хаапта и Углеводородная настойка.

Третья клетка — Вацка крямбусина.

Четвертая клетка — Железистая Лаап-Ша и Гранулированные зирки.

Пятая клетка — Просто фотоны.

После прохождения квеста вы сможете установить «кто есть кто» и правильно расположить таблички над клетками животных, чтобы их правильно кормили.

Прохождение текстового квеста «Лабиринт»

Заказчик: Фэяне.

Задача: Собрать яйца и убить пенчекряка.

Прохождение: Вам было предложено участие в ритуале, состоящем из двух частей – собрать яйца и убить пенчекряка. Для выполнения задания вам потребуется много передвигаться и применять логику.

В деревне заходим к охотнику и скупаем у него все предложенное обмундирование, имеющееся в наличии. Отправляемся в лабиринт, открываем имеющийся у нас план и быстро проходим по всем имеющимся тупикам, обычно яйца лежат именно там. Когда вам удастся собрать 7-9 яиц, можно переходить ко второму этапу квеста. Если же вы случайно встретитесь с хвачером, то бросьте ему в глаза, купленный у охотника порошок, это его ослепит и задержит.

Найдите пенчекряка, после чего достаньте вылупившихся хвачиков и дайте им манишку (также купленную у охотника), так они станут свирепыми и агрессивными, готовыми моментально убить пенчекряка. Когда монстр будет повержен, вы можете возвращаться обратно в деревню за честно заработанной наградой.

Прохождение текстового квеста «Легкая работа»

Заказчик: Любая раса.

Задача: Установить причины аномальных происшествий на планете.

Прохождение: Прибыв к Гаальцам, сразу же направляемся в местную забегаловку «Д-Эль». Осматриваемся в баре. Возле стойки сидит пеленг с большими запасами спиртного, не раздумывая подходим к нему и заводим разговор о почте. Пеленг готов предоставить нам необходимую информацию в обмен на убийство почтового робота, на что мы с удовольствием соглашаемся. С бара идем на центральную площадь, заходим на почту, хорошенько вытрясаем из робота всю информацию о заказчиках и получателях посылок, а после убиваем его. Возвращаемся к пеленгу за небольшой наградой.

После бара берем гравитакси и едем на грязеболотный проспект. На месте вы обнаружите интересную записку, прочтите ее и поезжайте в музей. В музее встречаем профессора и после непродолжительного разговора отправляемся в отель, платим за номер подзаработанными деньгами, остаемся на ночь. В отеле к вам будет приставать журналист, ему нельзя говорить ни слова.

Утром, из гостиницы едем к профессору домой. Профессор мертв, бумаги разбросаны, кругом беспорядок. Вам нужно хорошенько порыться в этом беспорядке и найти листочек с адресом, на который нужно отправиться немедленно. На месте обнаруживаем огромного монстра, отскакиваем от его атаки, выбегаем в коридор, дальняя дверь, жмем переключатель. На какое-то время мы в безопасности, незамедлительно бросаемся к компьютеру и вытряхиваем из него всю имеющуюся информацию, как только мы закончим, монстр снесет дверь, атакуем и убиваем его. Включается система самоуничтожения, нужно срочно взломать систему управления дверьми, расположенную в щитке, как только у нас получится, идем в противоположную дверь, решаем загадку и выбегаем из здания. Решение:

0001    0001    0001    0001    1111

0000 -> 1100 -> 1111 -> 0001 -> 1111 ->>

0000    1100    1111    0001    0001

0000    1100    1111    0001    0001

1111    0011    0000    0000    0000

1111 -> 0011 -> 0000 -> 0000 -> 0000

1111    1111    1111    0011    0000

1111    1111    1111    0011    0000

В переулке нам попадется девушка, которая поможет нам с набором бойцов и боевым оснащением нашей скромной армии. Взяв парочку-тройку солдат, флаер и оружие, начинает атаку с крыши. Наша цель, Молгаар, решит убежать на флаере, его нужно сбить, попав из ракетницы 3 раза. При стрельбе нужно учитывать направление ветра и прочие физические законы, которые вам предоставят в описании квеста. Как только флаер будет сбит, можете отправляться за наградой.

Прохождение текстового квеста «Лыжный курорт»

Заказчик: Любой.

Задача: Заработать 1000000 кредитов за 20 дней.

Прохождение: По своей природе квест относится к экономическим, поэтому точной инструкции по прохождению тут не создать, придется использовать собственную логику, аналитику, проводить анализы и много работать. В итоге, за 20 дней своей кропотливой работы вы должны заработать для курорта один миллионов кредитов.

Вы прибываете на слаборазвитый курорт, имеющий всего лишь парочку гостиниц, несколько лыжных трасс, подъемников, ресторанов и баров, для большого количества посетителей это очень мало. Для развития курорта вам нужно строить все, и повсеместно, к тому же, все вещи связаны между собой, если у вас много гостиниц, то посетителям нужно много еды и выпивки, а значит, вам нужно много ресторанов и баров. Итак, перейдем к более детальному прохождению.

В нашем распоряжении всего три направления – реклама, гостиницы и рестораны, а так же лыжные трассы и подъемники. Начнем по порядку.

Реклама – на первоначальном этапе это не такой важный показатель, в него следует начинать вкладывать с небольших сумм (20-30 тысяч) и лишь со временем начинать повышать эту планку.

Гостиницы – количество посетителей и доходы напрямую зависят от количества имеющихся гостиниц и ресторанов. Не ждите, что у вас перед воротами выстроиться очередь из тех, кому не хватило места для проживания, стройте новые гостиницы, рестораны и бары, чем больше жилых мест, тем больше денег. Но, не забывайте, что всем посетителям нужна еда и отдых, и если им этого не предоставить, ваш рейтинг быстро полетит вниз.

Трассы и подъемники – всего у вас будут отдыхать две группы посетителей – новички и профи, и для каждой группы потребуется строить свои трассы. Для начала держим планку между трассами на ровне, то есть, строим одинаковые количество трасс для новичков, для профи и какое-то количество общих. Со временем развития курорта повышаем количество профессиональных трасс, так как это наиболее платежеспособные клиенты.

Каждое утро стоит посещать экономиста, который будет давать вам советы по развитию курорта и направлять вас в перспективное русло.

После прохождения квеста, хозяин курорта предложит вам продолжить его развитие до десяти миллионов, соглашаться или нет, дело ваше, но за прохождение дополнительной части вы сможете получить еще десять тысяч кредитов.

Прохождение текстового квеста «Мастер Иике-Бааны»

Заказчик: Гаальцы.

Задача: Победить мастера виртуальной игры Иике-Бааны.

Прохождение: Этот квест отдельная история в игре Космические рейнджеры 2, поскольку занимает огромное количество времени на прохождение, имеет собственный сюжет, параметры, тактику боя и еще множество аспектов своеобразной, иной игры, не вписывающейся в жанр рейнджеров. Прежде чем приступить к прохождению квеста, стоит познакомиться с самой игрой, так как вас ждет множество новых видов оружия, в том числе и магия, разные виды противников и многое-многое другое.

В игре Иике-Баана есть следующие параметры:

Здоровье – простейший параметр, указывает на уровень вашей жизни, чем он ниже, тем выше вероятность умереть.

Сосредоточенность – повышает шансы игрока не победу, чем выше показатель сосредоточенности, тем выше ваши шансы найти различные тайники, ловушки, укрыться от ударов врагов.

Магия – манна, дающая игроку возможность вести бой при помощи стихий (ветра, воды, огня, воздуха и духа, см. ниже). Магия по каждой из стихий может быть значительно выше допустимого уровня, а в связке с другой стихией дает невероятную мощь.

Деньги – внутреигровая валюта, которую можно получить за вселенские кредиты в размере 2:1. В самом начале игры вы получить 2000 кредитов, которые следует потратить на имеющиеся в баре «Уставший геймер» штучки. Позже они дадут нам значительное преимущество над противником.

Источник – уникальная игровая «точка», дающая возможность восстановить здоровье, магию и сосредоточенность до максимального уровня.

В игре вы встретите много противников, это и насекомые, и различная нежить, и хищные животные. Всем им нужны деньги или ценности, которые можно отнять у случайно встретившихся на пути путников, но, на людей с пустыми кошельками они не нападают, что еще раз дает намек – сразу тратьте все деньги на зелья и магию. Если убивать противника, то можно получить с него деньги, а иногда и разного рода зелья, но, это уже по желанию.

Магические стихии.

В Иике-Баана поддерживается четыре земных стихии и одна магическая (дух). Обычно игроки применяют их в так называемых «плетениях» или заклинаниях, дающих значительно больший эффект, но, в некоторых случаях вы сможете просто отправить в своего врага поток одной из стихий, например, мощный порыв ветра или огня.

Иике-Баана богата заклинаниями, всего их одиннадцать, но каждое из них способно нанести огромный урон, вот их список с точным описанием:

Вампиризм – заклинание из стихий воздуха и духа. Заклинание отнимает у врага 3 у.е. здоровья и передает их в счет игрока.

Гейзер – заклинание из стихий земли и воды. Выбивает из игрока от 4 до 6 у.е. здоровья, либо 1 очко Духа и передает его игроку.

Заморозка – заклинание из стихий воды и воздуха. Заковывает игрока в ледяной плен на 1 ход и выбивает из него 2 у.е. здоровья.

Исцеление – заклинание из стихий духа и воды. Восстанавливает 7 у.е. здоровья.

Концентрация – заклинание из стихий земли и духа. Повышает сосредоточенность игрока на 15 у.е., но не позволяет поднять его выше 100 у.е.

Метеор – заклинание из стихий земли и огня. Наносит врагу урон в 5 у.е. здоровья, а также оглушает его на 20% сроком на 1 ход.

Огненное лезвие – заклинание из стихий духа и огня. Наносит противнику серьезный урон в 8 у.е.

Огненный шар – заклинание из стихий воздуха и огня. Выбивает из врага 5 у.е. сосредоточенности и 5 у.е. здоровья.

Рассеянность – заклинание из стихий огня и воды. Выбивает из противника 10 у.е. сосредоточенности.

Щит – заклинание из стихий воздуха и земли. Позволяет обезопасить себя от различного рода заклинаний на 1 ход.

Ледяная пчела – уникальное заклинание, создаваемое из стихий воды, воздуха и духа, безотказно срабатывает во всех случаях, но добыть его нужно самостоятельно. Пчела наносит противнику урон в 4-6 у.е. за один удар, всего их два. Если противник прикрывается щитом, то первая пчела уничтожает его, а вторая наносит урон.

Игровые предметы.

Игровой мир поддерживает три вида предметов – книги, зелья и амулеты. Чтобы применить любой из предметов, игроку нужно включить паузу, открыть сундук или сумку и использовать необходимый предмет.

В книгах вы сможете найти заклинания. Прочитав книгу один раз, можно продать ее, так как в дальнейшем она вам уже не понадобиться, разве что в качестве шпаргалки, но куда проще выписать заклинание на листочек, а за предмет купить игровую валюту, чем таскать с собой ненужный багаж.

Зелья дают одноразовый эффект на увеличение одного из трех игровых параметров (здоровья, сосредоточенности и магии), повышая ее показатель сверх максимума, либо восстанавливая его. Игрок может носить с собой до 3 флакончиков каждого вида зелья, а излишки можно положить в сундук.

Амулеты – магические предметы, дающие игроку постоянный эффект на один или несколько параметров или стихий. На себе можно носить не больше двух типов амулетов.

Магические амулеты:

Амулет Ветра – повышает уровень стихий Вода и Дух на одну у.е.

Амулет Воли – повышает параметр Сосредоточенность на 10 у.е.

Амулет Волн – повышает уровень стихий Вода и Воздух одну у.е.

Амулет Крови – повышает уровень стихии Дух на две у.е.

Амулет Света – повышает уровень стихий Воздух и Огонь на одну у.е.

Амулет Урожая – повышает уровень стихий Земля и Вода на одну у.е.

Вы можете купить все виды амулетов у местных торговцев, первого вы найдете в поселке.

Прохождение:

Игра займет у нас четыре больших этапа, каждый из которых потребует от нас много сил, внимания, осторожности и стойкости.

Попав в игру, сразу же идите в поселок, в нем вы найдете торговца магическими предметами. У него покупаем книгу со стихией Духа и амулет Света, сразу оденьте его на себя и прочтите книгу. Позже, подходим к торговцу и продаем ему книгу. Неподалеку от лавки будет стоять девочка, подойдите к ней, она укажет вам на больную женщину, которая вот-вот умрет, излечите ее магическим заклинанием. В знак благодарности женщина подарит вам розу, отложите ее в сундук.

Выйдете из деревни на перекресток, по дороге вы заметите незнакомое черное пятно, ни в коем случае не подходите к нему, пойдите мимо. Дойдя до перекрестка, поверните в Темный Лес.

Часть I: Темный Лес.

Зайдите в лес, если показатели сосредоточенности у вас не хромают, то рядом с главной дорогой вы заметите небольшую тропинку, пройдите по ней, недалеко в лесной чаще вам встретиться красивый цветок – многоцветник, соберите его и отправьтесь в поселок к знахарю, после чего вновь вернитесь в лес.

Вернувшись в лес (если показатель духа больше 1 у.е.), пройдитесь по тропинке, неподалеку от нее вы найдете другую, неприметную тропку, сверните на нее и дойдите до небольшой свалки костей. Воспользуйтесь стихией духа, ее нужно нацелить на склад костей, от этого проснется призрак, направляем на него максимальную по силе струю духа, за что тот награждает нас 4 у.е. духа. Возвращаемся обратно на дорогу.

Следуйте по дороге, по левую сторону вам попадется небольшая заросшая кустами тропинка, сверните на нее и идите по ней, пока на вашем пути не появится поляна с небольшим домиком у ручья. Все дорогу нас будут штурмовать ледяные пчелы, защищайтесь от них щитом и небольшими передышками (восстанавливайте энергию и сосредоточенность), всего будет 5 атак. После четвертой атаки нужно хорошенько отдохнуть, чтобы уровень сосредоточенности вырос до 100 у.е., в противном случае вы не сможете заметить пчелу.

Возле ручья (нужно 100 у.е. сосредоточенности) вы заметите тело, его нужно исследовать, после подойдите к ручью, восстановите энергию, попив из него, и зайдите в дом.

В доме вас встретит ведьма, от нее можно получить заклинание ледяных пчел и многоцветник, но, для этого нужно подобрать для общения с ведьмой правильные слова, отлично срабатывает следующая цепочка — «Хозяин! Отворяй ворота», «Ах да, разрешите представиться, мадам», «Что может быть прекраснее…».  Всего вы получите пять заклинаний на ледяных пчел, четыре из которых можно потратить куда угодно, а одну нужно оставить на финальный бой.

После небольшой передышки у ведьмы, идем обратно в поселок, по дороге нам будут попадаться тайники с деньгами, чтобы обнаружить их, нужен хороший уровень сосредоточенности, поэтому, временами делаем небольшие передышки для ее подъема. В поселке заходим к знахарю, отдаем ему второй цветок многоцветника, за что получаем скидку на магические зелья. Насколько возможно, закупаемся всеми видами зелья и идем на перекресток, с которого сворачиваем на источник.

Глава II: Пещера загадок.

Для начала, выложите все имеющиеся у вас зелья в сундук, оставить можно лишь в количестве одной штуки каждого, остальные нам будут лишь мешать. По дороге на нас может выйти местный бандит, воевать с которым бестолково, но можно, все же, лучше дать ему немного денег и идти дальше со спокойной душой.

Придя к источнику, окунитесь в него и возвращайтесь назад к перекрестку, от него направляемся в пещеру загадок, где нас будут ждать три задачи, за выполнение которых мы получим три вида наград.

Задание I: Путь Воли.

Нас будут атаковать полубоги, каждый из них атакует одной из двух стихий, поэтому отбиться от них будет просто, порядок действий примерно таков:

  • Атакует Воздухом, отбиваем силой Земли, если же атакует Водой, то отбиваем Огнем.
  • Атакует Воздухом, отбиваем Водой, если же атакует Землей, то отбиваем Воздухом.
  • Атакует Водой, отбиваем Огнем, если же атакует Духом, то отбиваем аналогичной стихией.

Все полубоги повержены, пещера награждает нас набором зелий, которые следует убрать в сундук.

Задание II: Путь мудрости.

В данном задании пещера просит вас ответить на три загадки, все они достаточно простые, но звучат мудрено и тяжелы для восприятия, ответы на них следующие:

  • Смерть.
  • Вода.
  • Огонь.

В награду пещера предоставит нам амулет, нужно выбрать любой, на свое усмотрение.

Задание III: Путь знаний.

В данном задании пещера будет извергать пять видов пламени, которое мы должны погасить при помощи магии. Для выполнения задания при себе нужно иметь по одной у.е. каждой стихии, либо три у.е. духа и по одной у.е. воды и земли.

  • Желтое пламя гасим при помощи силы Духа.
  • Красное пламя легче затушить силами Воды.
  • Синее пламя засыпаем силой Земли.
  • На Фиолетовое пламя нельзя воздействовать только силами Огня.
  • На Зеленое пламя не действуют силы Воздуха.

В награду, за успешно пройденное задание, пещера даст нам много денег, которые следует потратить на закупку магических предметов, вроде зелий и книг.

После прохождения заданий, вернитесь в деревню, продайте полученные книги, закупите зелья и спуститесь в подвал, там начнется следующая глава игры.

Часть III: Крысы.

Спустившись в подвал, уровень Сосредоточенности падает до семидесяти у.е., выше его никак не поднять, поэтому довольствуемся тем, что есть. Также, нас покидают некоторые заклинания, но нам они и не потребовались бы.

Крыс лучше всего бить тремя заклинаниями – лезвие, шар и гейзер. За победу над страшными грызунами мы получим небольшое количество «плюшек» и возможность заглянуть к скупщику на чаек.

Выходим из подвала, идем на источник, окунаемся в него, после возвращаемся в деревню, покупаем все виды зелья в размере 3 штуки каждого типа.

Глава IV: Время биться.

Что же, все подготовительные этапы пройдены, теперь пришло время сразиться с самым известным и могущественным игроком Иике-Бааны, но для начала нам нужно собрать все необходимые вещи. Итак, нам нужно:

  • Зелья, каждого по три флакона, а также полный сундук.
  • Монеты в размере 312 у.е.
  • Два амулеты, заработанных в ходе игры.

Выпиваем имеющиеся у нас зелья, чтобы уровень сосредоточенности стал 100 у.е., уровень духа поднялся до 10 у.е., а здоровье до 50 у.е., после чего отправляемся в гости к скупщику, желательно не сражаться ни с кем из игроков по дороге, так как это негативно скажется для нас. Побывав у скупщика, вы получите значительную плюшку для здоровья, оно увеличится в два раза. От Скупщика идем к перекрестку, а оттуда к Замку.

У ворот Замка нас встретит Стражник, ему нужно сказать следующие фразы – «Всегда готов!», «Так точно!», после чего отсыпать монеты, и напоследок сказать «Я защитник униженных и оскорбленных». Проходим внутрь замка, где нас встретит маг, обладающий следующими характеристиками:

Здоровье: 30-35 у.е.

Меткость: 100 у.е.

Магия: 6-8 у.е. для каждой стихии.

Зелья: Магия и Интуиция по 2 штуки.

Маг может использовать все те же заклинания, которые знаете вы, но, во время исцеления он повышает уровень своего здоровья на восемь у.е., а применяя заклинание рассеянности, он отнимет у вас двенадцать у.е.

Какими заклинаниями вы будете атаковать мага – решать вам, для победы будет достаточно просто истощить его, либо свести бой в ничью, в любом случае, победа будет за вами. В бою есть очень важная деталь – заклинание «Ледяная пчела» нужно беречь до самого последнего момента, лишь, когда маг будет полностью истощен, используем его для добивания, либо, когда маг начнет побеждать вас, используем пчелу в качестве отвлекающего маневра.

Прохождение текстового квеста «Министерство»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Получить бумаги на аренду острова.

Прохождение: Прибыв в министерство острова, направляйтесь в секретариат, там нас ждет всего лишь одна секретарша, к которой нужно правильно подойти, для этого, выбираем разговор на отвлеченную тему, начинающийся с интереса об ее имени. Позже, предлагаем ей сыграть в карты, желательно быстро победить ее, в награду получаем ее часы и очки. Потеряв очки, секретарша не может внимательно уследить за всеми происходящими действиями, поэтому, быстро обыскиваем ведро (в нем будет пилотка), надеваем головной убор и удаляемся в холл. Подойдите к коменданту и узнаем у него о местоположении канцелярии. Идем в туалет, подходим ко второй кабинке, стучимся в нее, нам начинают задавать вопросы, отвечаем на них все что угодно, после чего получаем необходимые нам документы и поднимаемся в секретариат.

В секретариате подходим к девушке, возвращаем ей очки, просим подписать и заверить полученные ранее документы, та делает это с радостью и отправляет нас к главдому. В кабинете у главдома нам предлагают пройти небольшой тест, отвечаем на вопросы следующим образом:

  1. Включить векторную, энергетическую и навигационную системы, проверить все показатели и запустить двигатели.
  2. Мясо пенчекряка слишком жёсткое для жарки. Его можно разве что варить.
  3. Любой ответ.
  4. Живут за счёт народа.
  5. Дорогое оружие.

Спуститесь вниз, в холл, возьмите у коменданта удочку, отправляйтесь на озеро, зайдите в него и поймайте пиявку, которую нужно сразу же насадить на крючок. Далее, идем в комнату менеджера по кисточкам, там вовсю работают строители, предлагаем им купить у них ломик за 20 кредитов, забираем его и идем в подвал. Подходим к двери, при помощи ломика выбиваем ее и начинаем рыбачить в небольшой лужице, где мы и сможем поймать рыбку. Когда удача улыбнется вам, берем рыбу в руки и идем к начальнику транспортного цеха, отдаем ему рыбу и документы на аренду острова, на этом все, квест успешно завершен.

Прохождение текстового квеста «Музон»

Заказчик: Люди.

Задача: Победить на местном рок-фестивале.

Прохождение: Прибываем в местный отель, где из всех радостей жизни есть лишь компьютер с прямым выходом в интернет. Садимся за него, включаем лаптоп, нам нужно приобрести струны для гитары и палочки для барабанщика, после чего начинаем заниматься самообразованием. Откройте электронную библиотеку, найдите там книги — «Космический бильярд», «Вежливость людей», «Современная лирика», прочтите их, после чего отправляйтесь на площадь.

Заходим в тату-салон, заказываем много татуировок и вставляем пирсинг в ухо, ненароком спрашиваем у мастера, не знает ли он, где можно найти толкового клавишника.

Когда выйдете из салона, сходите в рок-клуб, там вы найдете хорошего ударника, поговорите с ним и пригласите в группу. Прогуляйтесь по длинной улице, там вы приметите хорошего гитариста, подойдите и к нему, он с удовольствием станет членом вашей группы. Вечером выдвигаемся в бильярдную, там находим клавишника и играем с ним партию в бильярд, после чего также зовем его в группу. Теперь идем в бар, там, за стойкой, сидит бас-гитарист, вежливо приглашаем его в группу, а в качестве презента отдаем ему книгу, теперь можно возвращаться в отель.

Утром выйдете на площадь, оттуда в студию звукозаписи. Закажите семиминутную запись, натренируйте каждого участника группы насколько это возможно, после чего поднимите общий уровень группы. Ждем концерт, незадолго до него идем в бар и заказываем пару рюмок алкоголя.

Когда настает ваш черед выступать, начинаем с простой музыки, далее даем каждому музыканту показать свое мастерство, перемешивая все это смесью из спецэффектов и кривляний. Когда рейтинг вашей группы поднимется выше 200 единиц – победа у вас в кармане.

Прохождение текстового квеста «Наркотики»

Заказчик: Малоки.

Задача: Помочь Кууча фон Юча проследить за пеленгами и получить необходимые документы.

Прохождение: На планете пеленгов вы заметите стоящий неподалеку от вас автомобиль, подойдите к нему, осмотритесь, когда вокруг никого не будет, взломайте его. Когда заметите рядом пеленга, начните за ним слежку, после, подойдите к нему и пообщайтесь с ним. Зайдите в магазин «Всякая всячина», купите у продавца фотоаппарат, после чего направляйтесь в трактир к заказчику. Поговорив с ним, подойдите к компании пеленгов, играющих в кости, играйте с ними до тех пор, пока не победите, затем снова зайдите к заказчику и поговорите с ним о пеленге с красными глазами. Когда узнаете всю информацию, проследите за ним. Пеленг отправился на встречу каннибалистов, снимите это зрелище на фотоаппарат, дайте случайному прохожему 50 монет и отправляйтесь к заказчику за наградой.

Прохождение текстового квеста «Олимпиада»

Заказчик: Люди.

Задача: Привести свою команду к победе в чемпионате “Клерки без границ”.

Прохождение: Начните подготовку команды со спаррингов, таким образом, вы сможете определить показатели своих бойцов, их направленность и специализацию. Количество спаррингов строго ограниченно, поэтому стараемся распределить и понять все с первого раза, после назначаем каждому члену команды отдельные тренировки и доводим его умения до максимума.

Если нет уверенности в своих силах, в спортзале подходим к тренерам и заказываем платные тренировки для своих спортсменов. Также, если будет желание, за отдельный счет можно купить несколько спаррингов, чтобы поверить результаты долгих и кропотливых тренировок своих спортсменов. Перед выступлением отправляем бойцов отсыпаться, и ни в коем случаем не заставляем их тренироваться за день до выступления.

Прохождение текстового квеста «Парк аттракционов»

Заказчик: Люди.

Задача: Вернуть парк аттракционов в стабильный режим работы.

Прохождение: Заходим в парк аттракционов, прямо напротив нас будет стоять большой указательный камень. Его можно не читать, сразу поворачиваем налево, нам в руки попадается сверток с изображением «Аленушки International», а чуть дальше мы встречаем героиню сказок – Василису. Она задаст вам три вопроса, за которые вы получите маленький зеленый кубик. Ответы на вопросы:

  • Заплатил за кота 100 рублей.
  • Сказка о Федоте-стрельце.
  • Иван-Царевич.

Возвращаемся к указательному камню, идем вправо, получаем удар по голове. Очнувшись, берем щит и меч, начинаем биться со Змеем-Горынычем. Сначала отвлеките змея, пусть он потеряет бдительность, потом поднырните под него, нанесите удар, когда змей придет в ярость, прикрывайтесь щитом, отступайте и наносите мощные удары по его телу. За убийство Горыныча нам дадут оранжевый кубик и немного денег, получив награду, идем обратно к указателю и наконец-таки, выбираем прямую дорогу.

Прямая дорога привела нас на аукцион, но, чтобы выиграть его, нам нужен дополнительный источник финансирования, для этого, подходим к Каллистрату Мудрило и отвечаем на его вопрос репликой «четыре изречения являются ложными», за что тот наградит нас еще 50-ю монетами. Приходим на аукцион, не раздумывая назначаем цену за кубик в 50 монет, либо выше (если есть деньги), таким образом, получаем синий кубик.

Завершившийся аукцион будет продолжен выступлением исполнительницы «Аленушка International», но нам на него нельзя, так как наш последний кубик находится в трактире, идем туда. Для себя выбираем квадрат md, дверь можно открыть фразой «Сим-сим откройся», после идем и расставляем кубики в следующем порядке:

  • Оранжевый.
  • Зеленый.
  • Голубой.
  • Синий.

Когда кубики будут установлены, перезапустите систему парка и возвращайтесь к заказчику за наградой.

Прохождение текстового квеста «Пачвараш»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Пройти ритуальный обряд пеленгов.

Прохождение: Вас привезли в особую лабораторию, в которой перейдет пересадка вашего разума в зародыш небольшого существа, называемого пеленгами Пачварашом. Ваша задача – обладая телом этого маленького существа, добиться расположения среди себеподобных одним из двух путей – мирным или военным.

Мирный путь займет у вас больше всего времени, так как вам придется много работать, много кушать и очень много драться. Когда вы будете маленьким, еще неокрепшим пачварашом, питайтесь травкой рядом со своей норой (ее нужно рыть каждый день), иногда выбирайтесь на луг с сочной травкой и выгоняйте оттуда более слабых игроков. Когда ваш вес будет весьма внушительным, начинайте ходить на луг каждый день, прогоняя оттуда всех, кто вам неугоден. В итоге, вы должны набрать не меньше 100 кг веса, выкопать нору длиною в 50 ар и заслужить уважение среди собратьев в 50+%.

Военный путь дается несколько сложнее, но поставленные перед вами задачи вполне выполнимы. Вам нужно убить пять пачварашей, и собрать с них скальпы, после чего сразиться с вождем одного из племен, бой с которым должен закончиться снятием скальпа. Начать убивать можно с первых дней, немного набрав вес, убивайте молодых пачварашей, и сдирайте с них скальпы, а по мере набора веса, нападайте на зрелых особей и так до того момента, пока не настанет финальная битва.

Прохождение текстового квеста «Пилот»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Пройти тест и получить лицензию Пилота.

Прохождение: Данный квест является до боли простым, хотя и имеет несколько вариантов решения, мне бы хотелось рассмотреть самый простой и эффективный, тем более, от других он ничем не отличается, кроме как значительно меньшими затратами времени.

Попав в экзаменационный центр, направляйтесь во вторую дверь, там сидит ваш педагог, который и будет принимать у вас экзамен, а позже, за высокие успехи в учебе, выдаст вам лицензию пилота. К тому же, если вы правильно ответите на все три задачи, вам не потребуется сдавать практическую часть экзамена, вот, кстати, и ответы на все задачи:

Мощность генератора защиты при цене первого двигателя:

  • 110 cr. — 10%.
  • 150 cr. — 20%.
  • 180 cr. — 15%.

Капитанская каюта. Здесь ответы разделяются, поэтому действуем следующим образом:

  • «Г встречается» или «Б встречается» — Отвечаем «Каюта 1».
  • «А встречается» или «ни разу не встречается» — Отвечаем «Каюта 3».

Стоимость перелета при вместимости бака:

  • Вместимость 47 — 240 cr.
  • Вместимость 52 — 260 cr.
  • Вместимость 60 — 230 cr.

Если вы все-таки провалили какой-то из вопросов, и вас отправили сдавать практическую часть, то вам нужно постараться сбить как можно большее количество астероидов. Думаю, что для любого игрока в рейнджеры, это очень просто.

Вот и настала пора опубликовать третью часть наших мини-инструкций по прохождению текстовых квестов в игре Космические рейнджеры 2. В двух предыдущих частях мы рассказывали вам о старых квестах, выпущенных для давних версий игры, но все еще встречающихся в современных моделях. Данная статья посвящена преимущественно новым квестовым заданиям, на прохождение которых у вас может понадобиться значительно большее количество времени и сил, а значит, они будут в разы интереснее и увлекательнее. Удачи, рейнджер!

Прохождение текстового квеста «Пицца»

Заказчик: Любой, кроме Малоков.

Задача: Занять призовое место в конкурсе по приготовлению пиццы.

Прохождение: Прибываем на планету проведения чемпионата, направляемся в ресторан, в котором будет проходить чемпионат, и для начала пробуем всю имеющуюся в продаже пиццу (так мы быстрее поймем, кто и какие ингредиенты использует), после чего начинаем активно действовать.

В ресторане стоит журналист, он сам обратит на вас внимание и попросит дать интервью, охотно соглашайтесь и отвечайте на его вопросы в следующем порядке:

  • Я представляю рейнджеров Галактики!
  • Да. Это мой дебют.
  • Отличное! Я порву им всем задницы.

Эти ответы поднимут интерес публики к вам и существенно понизят рейтинг ваших конкурентов. На первый вопрос ни в коем случае нельзя отвечать что-то иное, если вы скажете, что представляете какую-то планету, восстановить хорошую репутацию у вас не получится, публика пойдет против вас. Хорошее настроение дает зрителям понять, что вы настроены решительно, не волнуетесь и твердо уверены в своей победе.

Теперь надо купить одного из судей, обращаемся к стоящему в сторонке пеленгу, даем ему немного денег и просим подкупить члена жюри, выступающего за свою планету в одиночку, то есть, нужно подкупать того, у кого нет напарника из той же расы.

Начинаем делать пиццу, она должна быть пышной (от 10 до 20 сантиметров высотой) и очень вкусной. Для победы мы будем делать довольно-таки экзотическую пиццу, высотой 18-19 сантиметров, с большим набором ингредиентов и с учетом пожеланий каждого из судий.

  • Для малоков укладываем пиццу большим количеством мяса и сала, которое они задушевно любят. Желательно использовать все имеющиеся у вас сорта мясной продукции, тогда вы точно получите 10-ку.
  • Для пеленгов накладываем больше рыбных продуктов, это и крабовое мясо, и различные рыбные консервы, в общем, всего понемногу, главное, чтобы было все.
  • Для людей засыпаем пиццу разноцветными продуктами, порубленными на мелкие кусочки. Особых предпочтений у людей нет, самое главное для них, чтобы все было красиво и аппетитно. Используйте свежие и красивые продукты, тогда им точно понравиться.
  • Для Фэян насыпаем в пиццу много зелени и приправ. На оформление пиццы они не смотрят совсем.
  • Гаальцам угодить сложнее всего, но сделать это можно. Самое главное, чтобы в пицце присутствовало много экзотических и необычных продуктов, которые можно редко где встретить.

В приготовлении пиццы обязательно используйте такие компоненты, как «седло кабана» и смесь из горохового пюре и клешней краба, это даст вам невероятный отрыв от конкурентов по экзотическому набору компонентов и эстетичному виду пиццы.

Прохождение текстового квеста «Плазмошашки»

Заказчик: Любой, но не человек.

Задача: Занять первое место в чемпионате по плазмошашкам.

Прохождение: принцип чемпионата примитивно прост, от вас требуется поменять местами шашки за пятнадцать ходов. Игровое поле состоит из семи клеток, шесть из которых заняты плазмошашками, а одно поле всегда остается пустым и с его помощью можно переставлять черные и белые шашки, относительно друг друга.

Играть мы будем следующим образом:

0) ЧЧЧ[ ]БББ

1) ЧЧ[ ]ЧБББ

2) ЧЧБЧ[ ]ББ

3) ЧЧБЧБ[ ]Б

4) ЧЧБ[ ]БЧБ

5) Ч[ ]БЧБЧБ

6) [ ]ЧБЧБЧБ

7) БЧ[ ]ЧБЧБ

8) БЧБЧ[ ]ЧБ

9) БЧБЧБЧ[ ]

10) БЧБЧБ[ ]Ч

11) БЧБ[ ]БЧЧ

12) Б[ ]БЧБЧЧ

13) ББ[ ]ЧБЧЧ

14) БББЧ[ ]ЧЧ

15) БББ[ ]ЧЧЧ

Б – Белые шашки, Ч – Черные шашки, [ ] – пустая клетка.

Для начала перемешиваем шашки между собой, после чего начинаем менять их местами между собой. В итоге, у вас должно получиться пятнадцать вышеупомянутых ходов.

Прохождение текстового квеста «Проигрыватель»

Заказчик: Фэяне.

Задача: Наладить старый и сломанный DND-проигрыватель.

Прохождение: Этот квест очень прост для прохождения, поэтому, займет у вас от силы 4-5 минут. Возьмите в руки проигрыватель, постарайтесь включить его, у вас появятся сетка с номерами, выбираем 2ую и 8ую клетку проигрывателя, после чего отправляемся к заказчику за наградой.

Прохождение текстового квеста «Роботы»

Заказчик: Гаальцы.

Задача: Победить всех роботов, принимающих участие в боевом турнире.

Прохождение: Вам предлагается принять участие в боевом турнире с участием мощных роботов, которых, вы будете прокачивать, и оснащать самостоятельно. По сути, квест несложный, и с хорошим логическим подходом, вы выиграете его без особого труда. Что ж, приступим.

Всего в основной части квеста нужно провести три боя, перед каждым из которых у вас будет время хорошо подготовиться с информационной и механической стороны. Как только вы получите своего первого робота, и узнаете имя соперника, отправляйтесь в бар, где сможете разузнать о его предпочтениях в боевом турнире, а позже, из полученной информации нужно сделать правильные выводы. К примеру, ваш соперник любит атаковать ракетами, значит, вы должны оснастить своего робота противоракетной защитой. Посещайте бар перед каждым боем, улучшайте робота на основе узнанной вами информации, и играйте с противником по принципу «камень, ножницы, бумага».

В дополнительной части квеста вы сможете попытать удачу на самом мощном роботе, но без какой-либо информации о противнике. Биться придется наугад, причем, каждый раз соперник будет изощрённый и довольно хитрый, хотя, риск – дело благородное.

Прохождение текстового квеста «Сварокок»

Заказчик: Любой, но не малок.

Задача: Выйти на охоту, убивать сварококов и добывать таким путем 10 лапок.

Прохождение: Прежде чем приступать к охоте, нам нужно хорошенько к ней подготовиться, для начала идем вытачивать дубину (нам потребуется нож и любое понравившееся вам дерево), когда сделаем дубину, отправляемся рвать цветы и ловить кнашей, чтобы быть во всеоружии.

Для начала, я бы посоветовал вам поупражняться на тренажерах, а заодно и повысить свои параметры и умения, так, чтобы повысить показатели силы, упражняемся с бревном, чтобы стать ловчее, трясем деревья, чтобы научиться маскироваться, проходим обучение в зарослях хрум-хрямства.

Ловить сварокока и драться с ним можно несколькими способами, самый простой, ловить его на приманку, то есть, на кнашей. Для ловли сварокока на кнашей, повысьте свои умения маскироваться, залягте в кустах, приготовьте приманку и как только заметите цель, закидывайте приманку, а позже, кидайте на него сеть. Очень важный момент, этот способ подходит лишь для тех случаев, когда сварокок находиться в 220 грагов от вас. Так же, можно охотиться голыми руками, с ножом или дубиной. Но, всегда помните, что неосторожный бой может испортить лапку, а что еще хуже, забрать вашу жизнь.

Когда силы будут совсем на исходе, подкрепитесь собранными цветами, они восстановят ваше здоровье и дадут небольшой запас энергии.

Прохождение текстового квеста «Фараон»

Заказчик: Гаальцы.

Задача: Открыть гробницу фараона, правильно ответив на вопросы.

Прохождение: Открыть гробницу достаточно просто, от вас требуется в правильном порядке расположить имена сыновей фараона, в зависимости от их даты рождения, то есть, от самого старшего, к самому младшему, делается это в следующем порядке:

  • (Умник) Замполет
  • (Драчун) Ептимат
  • (Обжора) Анусптис
  • (Бабник) Вертепопес
  • (Весельчак) Рамзец
  • (Трусишка) Серемтут
  • (Грязнуля) Мойхренес

Все, гробница фараона открыта, теперь, при желании, вы можете взяться за разгадку характеров каждого из братьев (они указаны в скобках), за что получите дополнительное вознаграждение от своего заказчика.

Прохождение текстового квеста «Фарюки»

Заказчик: Любой, но не Фэяне.

Задача: Вывезти на тачке через проходную несколько фарюков.

Прохождение: Проходная хорошо охраняется, поэтому, вам придется постараться, использовать много ароматизаторов и пристально наблюдать за показателем ВОНи, которые должен быть на уровне 80 условных единиц, в противном случае, система проверки «нюхач» распознает вас и задание будет провалено. Действовать нужно в следующей последовательности:

  1. Спрыскиваем ВОНилином на «Мохнатый».
  2. Укладываем в тачку «Мохнатый».
  3. Укладываем в тачку «Синий налив».
  4. Укладываем в тачку «Ботинок».
  5. Шнобель выходит через проходную с тачкой.
  6. Хорошенько встряхните и наодеколоньте «Большой».
  7. Спрыскиваем вонилином на «Большой».
  8. «Ботинок» выбрасываем через забор.
  9. Укладываем в тачку «Большой».
  10. Укладываем в тачку «Желтоглазку».
  11. Укладываем в тачку «Ботинок».
  12. Дюбель выходит через проходную с тачкой.
  13. Спрыскиваем вонилином на «Полосатый».
  14. «Ботинок» выбрасываем через забор.
  15. «Синий налив» выбрасываем через забор.
  16. Укладываем в тачку «Синий налив».
  17. Укладываем в тачку «Полосатый».
  18. Укладываем в тачку «Ботинок».
  19. Пугель выходит через проходную с тачкой.
  20. На этом все, квест успешно выполнен, можно отправляться домой, за честно заработанной наградой.

Прохождение текстового квеста «Фонсеры»

Заказчик: Любой, но не человек.

Задача: Стать абсолютным победителем в гонках на фонсерах.

Прохождение: От вас требуется лишь победа, а то, каким образом вы ее получите, никого не волнует, абсолютно. Для победы в турнире, вам нужно выиграть подряд три заезда, что, не так уж и много, но достаточно опасно. Когда вам предложат выбрать фонсер, отдайте свое предпочтение быстрому и маневренному, но, если вы любите ездить как-то по-своему, то выбирайте другой.

Проходить трассы мы будем следующим образом – на прямой и ровной дороге выжимаем газ по максимуму и даже не оборачиваемся назад, полный вперед и только, когда очередь дойдет до каньонов, будьте осторожны, помните принцип крутых поворотов – притормози, а только потом поворачивай. Последний этап – плато, тут все зависит от уровня защитного поля, если оно выше минимума, то можно не задумываясь давить на газ, если оно минимально, то ехать придется осторожно. Вот, в прочем, и весь секрет.

Прохождение текстового квеста «Цитадели»

Заказчик: Гаальцы.

Задача: Победить в турнире под названием «Цитадели».

Прохождение: Однажды мы уже встречали похожий по принципу прохождения квест, его название «Мастер Иике-Бааны», его главное отличие от этого – большое количество различных заданий и длительное время на выполнение. Цитадель требует от вас умения хорошо играть в карты, умеючи делать атаки и хорошо защищаться от атак врага. Для того чтобы победить в турнире, нам потребуется поступать следующим образом:

  • В самом начале игры меняем в колоде способности, внося в нее возможность увеличения уровня сразу двух компонентов.
  • Производственные способности должны быть на минимуме, их общее количество стоит держать на отметке 1-3 штук (всего), а делать разовые атаки или хищения вообще не стоит, так как это не даст вам никакого результата.
  • При себе имейте аптечку для восстановления базы и щита, остальные вам не особо понадобятся, к тому же, прокачкой щита не занимайтесь вообще, так как он вам не нужен вообще.
  • Чередуйте дорогие и легкие атаки между собой, желательно использовать от 2 до 5 дорогостоящих атак и 1-2 дешевых, так результат будет намного эффективнее.
  • Делайте упор на условные атаки, пользы от них намного больше, чем от прямых. О последних вообще можно забыть, так как они малоэффективны.
  • Начало каждой партии открываем производственными цепочками, потом плавно переходим к мощным атакам, если необходимо, начинаем увеличивать производство и заниматься защитой (в крайних случаях).

Этот небольшой набор советов поможет вам выиграть в турнире «Цитадели» и получить главный приз. А вообще, данный квест хорошо проходить самостоятельно, поскольку он довольно увлекателен и интересен.

Прохождение текстового квеста «Тюрьма»

Заказчик: Любой.

Задача: Сбежать из тюрьмы, либо выжить в ней.

Прохождение: Данный квест встречается во многих частях фантастической игры Космические рейнджеры 2, в зависимости от версии игры, задачи квеста могут отличаться друг от друга, но в любом случае, методы его прохождения во многом идентичным и не изменяются под воздействием каких-либо событий.

Итак, чтобы попасть в тюрьму, особых знаний не требуется, идем в бары, клубы, рестораны, устраиваем там дебоши, в итоге, получаем волну негатива со стороны местного населения, которое попросту начинает нас ненавидеть и требовать от властей посадить нас за решетку, на месяцок-другой, а то и третий. Когда мы пройдем стадию суда, нас на бронированном автобусе отправят до места отсидки.

Нас заводят в автобус, рассаживают по местам, расставляют охрану и отправляют на зону. Когда автобус отойдет от пункта распределения, начните драться с кем-нибудь из заключенных, на вас быстро обратит внимание один из охранников, как только он приблизиться к вам, выхватите его оружие и начните стрелять по охранникам, но будьте осторожны, так как они могут выстрелить намного раньше, чем это сделаете вы. Если удалось победить стражников, вытаскиваем своих собратьев по несчастью из автобуса и бежим кто куда, вы, естественно, к кораблю.

Если после побега сдаться правительству, то срок вашего заключения увеличат в несколько раз, но на зоне ваш авторитет неимоверно высоко возрастет за столь важные и полезные заслуги перед братвой.

Если вы все же хотите побывать в тюрьме, то жить там надо по общим правилам, чтобы вас никто не унижал и не бил. Хотите подняться? Отлично, значит, выбираем свое русло. Увеличить свое благосостояние можно игрой в карты, но для начала следует ходить в библиотеку, чтобы добыть как можно больше знаний о правилах игры, тактике и технике ее проведения, в итоге, можно стать довольно богатым человеком. Можно заняться наращиванием мышечной массы и позже приступить к кулачным боям на выживание, за что, кстати, можно условно досрочно освободиться. Побеждая в кулачных боях, вы будете подниматься в глазах начальника зоны (он без ума от боев), а хороших бойцов всегда выпускают раньше положенного срока.

Иногда охрана или начальство колонии может начать давить на вас и требовать взятки, с ними нельзя ругаться и тем более драться, всегда соглашайтесь на их условия, за что будете получать от них небольшие плюсы во время отбывания наказания. В свободное время вы можете начать рыть подкоп в своей камере, набить татуировку (поднимает авторитет), подкрепиться в столовой, если у вас плохо со здоровьем, вы сможете подправить его в медпункте. В общем-то, на зоне есть чем заняться.

Прохождение текстового квеста «Логика»

Заказчик: Малоки

Задача: Выиграть в логической игре группу Малоков.

Прохождение: Задача проста и банальна, поскольку логики у малоков практически и нет, а вот заторможенности и тупости хватает на все 200%. Игровое поле состоит из трех столбиков, в первом и третьем столбце игроку доступно три клетки, а вот в центральном столбце целых пять. Ваша задача – пробиться с первого столбца в третий, не попав в ловушку противника. Ходить вы можете абсолютно в любом направлении, а вот противник немного ограничен, его фишки не могут ходить назад, этим мы и воспользуемся.

Начните игру с небольшого отступления назад, наблюдайте за противником, за его ходами, со второго и всех последующих ходов начните метаться из стороны в сторону, иногда выскакивайте вперед, заставляя расставлять фишки противника в нужном для вас положении. Как только путь для вашей фишки освободиться, скорее ныряйте вперед, к обозначенной клетке. Помните, ваш противник не обладает логикой на уровне, хотя бы, животного, он глуп, пользуйтесь этим.

Прохождение текстового квеста «Сортировка»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Рассортировывать вагоны по отдельным группам и отправлять их в нужных направлениях.

Прохождение: Пеленги решили захватить одну из планет Гаальцев, но для ведения боевых действий им нужна постоянная поддержка свежими войсками, техникой, боеприпасами и продовольствием, а чтобы все составы шли в правильном направлении, нужен человек, который будет все это рассортировывать. Как раз-таки вы и будете этим человеком, ваша задача проста – не перегружая железнодорожные пути, отправлять с орбиты планеты поезда. Если рассуждать логически, то ничего сложного в данном квесте нет, но, пройти его достаточно трудно, так как он имеет много особенностей.

Ваша миссия начинается с простого, на вокзал прибывают небольшие поезда, привозящие с собой составы от одного до одиннадцати вагонов каждый, ваша задача правильно их распределить и отправить по одному из четырех путей каждую группу. В отстойниках может набираться до двадцати вагонов каждого типа, если число превышает двадцатку, то путь автоматически закрывается из-за перегрузки, а вам выписывается взыскание за плохую работу. Если набрать три взыскания, то задание считается проваленным, и его нужно проходить заново.

Временами на вокзал будут приходить большие тягачи, способные тянуть за собой огромное количество вагонов, ими нужно пользоваться с умом, ведь за неправильно сцепленные группы, тоже можно получить взыскание. Например, если вы зацепите за один тягач войска и технику, то стопроцентно получить выговор, так как в конце пути вместо войск армия получить целый состав с армейской техникой.

У вас в запасе будет ограниченное количество мини-тягачей, способных утянуть за собой до пяти вагонов за один раз. Их следует использовать лишь в том случае, когда нужно срочно разгрузить пути, и никакого другого выхода у вас попросту нет, в остальных же случаях их следует беречь.

По скромным подсчетам и наблюдениям, чтобы пройти основную часть квеста, вам нужно отправить с вокзала всего-то тридцать вагонов, после чего можно заняться прохождением дополнительной части квеста, либо отправиться за обещанной наградой. Кстати, вагоны нужно считать самостоятельно.

Дополнительная часть квеста заключается в той же отправке вагонов на различные станции, но, у вас в наличии будет на один путь меньше, чем в основном задании, тут то, как раз и пригодятся мини-тягачи, которыми можно будет разгружать отстойники до подхода экспрессов.

Для победы, помните простую вещь, не перегружайте пути, если же деваться совсем некуда, применяйте мини-тягачи, если же и они не помогут, то лучше получи выговор, чем совсем забить станцию и проиграть квест. Точно такое же правило следует использовать и при отправке нескольких групп за одним тягачом, иногда лучше получить взыскание, чем совсем загнать себя в угол.

Прохождение текстового квеста «Эдельвейс»

Заказчик: Любой, кроме Малоков и Пеленгов.

Задача: Установка и настройка станции связи Эдельвейс на планете с постоянными пылевыми бурями.

Прохождение: Нам предлагается установить космическую станцию радиосвязи «Эдельвейс», наш предшественник, погиб, и при весьма трагичных и таинственных обстоятельствах, которые так никому и не удалось установить. Планета, на которой потребуется установить радиоцентр, очень богата различными аномалия в погоде, особенно пылевыми бурями. Перед посадкой, начальник местной радиостанции проведет для нас инструктаж, как только он закончиться, садимся на площадку, и идем к себе в каюту, осматриваем ее, находим отвертку и инструкцию по монтажу и настройке радиоцентра. После, берем оборудование и отправляемся на место, то есть, на станцию, но, унести все и сразу никак не получится, поэтому, ходить придется несколько раз, ввиду громоздкости станции и дополнительных модулей. Чтобы узнать, как и где лучше установить радиоцентр Эдельвейс, отправимся в каюту местного геолога, который прожил тут всю свою жизнь. Он фэянен, поэтому говорить с нами будет неохотно, но, на все наши вопросы ответит и даст парочку дельных советов, к тому же, у него мы сможем получить анализатор. После посещения геолога, одеваем скафандр, берем анализатор и выходим на поверхность планеты, где и начнем работу.

На поверхности планеты нужно найти удачное место для установки станции, в чем нам и поможет анализатор почвы. Включите анализатор и начните ходить с ним вокруг станции, цифры 0 и 8 дают понять, где расположена неизвестная для нас зона, 1 – наше настоящее местоположение, а цифра 2 показывает место, на котором можно установить радиоцентр Эдельвейс. Когда запасы кислорода подойдут к концу, возвращаемся на базу и пополняем их, после чего выходим снова на поверхности планеты, пока в один момент не наткнемся на труп старого монтажника, у которого на скафандре перерезан кислородный шланг, запишите номер его бейджа и обыщите его, найдете кое-что интересное. После вернитесь на базу

Во время хождения по поверхности планеты вы можете встретить ползунов, это опасные и очень агрессивные твари, способные с легкостью напасть на вас, чтобы не пострадать от их атак, нападайте на них с отверткой, пара ударов и вредного вонючего червя не будет в живых.

Видеофайлы, найденные у мертвого монтажника расскажут нам очень много секретов о жизнедеятельности станции, мы узнаем кое-какие тайны о геологе, который промышляет весьма нечистыми делишками, о его опытах, а также о потайных ходах, которым нам и нужно воспользоваться для установки станции. В шкафчике геолога есть потайной ход, чтобы открыть его, последовательно открываем дверцы под номерами два, три, один, два, но им мы воспользуемся позже, сейчас вам нужно выйти на поверхность планеты и найти место для удачной установки радиоцентра Эдельвейс.

Когда место для станции будет найдено, возвращаемся в свою каюту, находим полнейший разгром и беспорядок, станция пропала, аппарат жизнеобеспечения сломан, что же нам теперь делать, для начала сходим в каюту геолога. В каюте вы найдете пропавшее оборудование, теперь пришло время воспользоваться секретным отсек, в нем находим пилу. Выходим на поверхность планеты, увы, делать это придется без скафандра, так как кто-то его украл, все шаги должны быть размеренными и хорошо рассчитанными. Быстро установите станцию и поворачивайте назад, на вашем пути встанет пропавший геолог, решивший вас убить, включаем циркулярную пилу и как можно быстрее убиваем негодяя, одеваем скафандр и скорее бежим в корпус, устанавливать сигнал связи с центром, все, задача выполнена, летим домой.

Как выясниться позже, убитый вами геолог добывал из желудков ползунов огромное количество золотых слитков, которые те съедали вместе с питательными веществами в почве нашей планеты.

Думаю, что на этой части выпуски наших инструкций не закончатся, ведь игра регулярно обновляется, квестовые задания постоянно обновляются, появляются новые, еще никому неизвестные квесты, которые уже так хочется пройти, но не всегда удается. Мы будем регулярно следить за обновлениями игры и ее квестовых заданий. Не хотите остаться в стороне и пропустить свежую информацию? Подпишитесь на наши новости и обязательно добавьте сайт в закладки, чтобы он всегда был у вас на виду! Удачной игры, рейнджеры!

Неизвестные корабли — корабли, появляющиеся исключительно в чёрных дырах группами от 1 до 6. Происхождение и цели неясны, но они встречаются там на протяжении более чем 300 лет, агрессивны к вторгшимся в гиперпространство кораблям и никогда не идут на контакт. Если удастся их победить в бою, то можно получить оружие или оборудование, идентичное технологиям Коалиции, но без маркировки. По износу и прочим свойствам такое оборудование равно человеческому, однако несовместимо с микромодулями[1]. Также уникальность этих кораблей состоит в том, что они являются постоянным источником артефактов: игрок почти всегда получает 1 артефакт после сражения с ними. Отдельно взятый корабль с вероятностью 30% не содержит артефакт, соответственно, убив его последним, игрок получит только оборудование. Это не относится к некоторому количеству первых посещений ЧД[2].
Единственные чёрные дыры, в которых нет неизвестных кораблей — это чёрная дыра Келлера (при условии, что он залетел туда)[3] в КР2 и дополнениях. В КР1 при залёте аналогичным образом в чёрную дыру будет бой с Махпеллой, даже несмотря на то, что она ещё не успела в неё залететь.

Галерея[]

Вид в гиперпространстве

Вид в гиперпространстве

X1 000

X2 000

Фон на галактической карте в КР1, где изображены неизвестные корабли

Фон на галактической карте в КР1, где изображены неизвестные корабли

Незадействованный в релизной версии КР1 вид в окне корабля. Из архива рабочих графических наработок, шедших в комплекте с КР2ДП

Незадействованный в релизной версии КР1 вид в окне корабля. Из архива рабочих графических наработок, шедших в комплекте с КР2ДП

ShipInHole02

ShipInHole03

Примечания[]

  1. В КРHD это оборудование к тому же получает увеличенный бонус от артефактов.
  2. К каждому неизвестному кораблю при влёте в дыру привязывается цепочка артефактов, которая может меняться. Т.е. из одного и того же корабля будет выпадать один и тот же артефакт, из другого корабля — другой артефакт. Эти цепочки могут сдвигаться с течением времени и будут уже другие артефакты. Даже если игрок уже в бою сбросит один из своих артефактов, то результат иногда может и поменяться. В КРHD появилась возможность видеть эти привязки артефактов сразу при влёте в дыру при соблюдении определённых условий (если одновременно используются артефакты Сканерный кэш и Вероятностный анализатор).
  3. Но если убить свиту Келлера из доминаторов до его смерти, то артефакт игрок всё же получит.
История вселенной
Война с ботами • Коалиция • Война с клисанами • Война с доминаторами • Младшие расы
Расы Коалиции
Малоки Малоки • ПеленгиПеленги • ЛюдиЛюди • ФэянеФэяне • ГаальцыГаальцы
Враждебные фракции
2EmBlazerДоминаторы • 2EmKlingКлисаны • HS0 000Гиперпространственные пираты • PirateClanПираты • X2 000Неизвестные корабли
NPC
2FeiRКорабли • 2GaalWВоенные • MalocBWФлагманы • 2FeiDМирные корабли • 2PelengPПираты • 2PeopleRРейнджеры • 2PirateSpecial5 altСпецагенты • 2K5Клисаны • 2blazer3 Доминаторы • HS3 000Гиперпространственные пираты • ShipInHole02Неизвестные кораблиTrancFullHDТранклюкаторы
Боссы
2K0Махпелла • HS0 000Рачехан • Keller smallКеллер • Blazer smallБлазер • Terron smallТеррон
Станции
RangersЦентр рейнджеров • SbНаучная база • WBВоенная база • BK 000Бизнес-центр • MedicalМедицинский центр • PBПиратская база • Station cbДоминион


5 марта 2005


5.03.05

0

733K

Война

Война стала делом выгодным. Продавая доминаторские запчасти по двойной цене (а не по половинной, как было с клисанами), можно сделать отличный бизнес.

А вот «собирать падаль», как когда-то, теперь труднее. Запчасти доминаторов соберут и без вас. Ноды — те валяются свободно, и их при желании можно собирать даже на транспорте, когда вояки бьют доминаторов. Но за ноды денег дают мало. Правда, как говорил один фэянский поэт, «не продается протоплазма, но можно модули продать»…

Не забудьте, что, когда какие-то исследования закончены, соответствующие части по двойной цене уже не продать. Можно их сдать другим отделам по одинарной. А когда завершатся все три исследования, этот способ заработка закроется… но зачем вам после этого заработок?

Увы, на войне вы не только зарабатываете, но и тратите — на починку, и обходится это удовольствие очень недешево. Обычно прибыль и затраты вполне сопоставимы. Но можно предпринять кое-что, чтобы затраты уменьшить. А именно:

• регулярно принимать стимулятор «Супер-техник». Он окупается, и многократно, особенно ближе к концу игры;

• тренировать знание техники;

• раздобыть нанитоиды — самый главный артефакт для экономии денег;

• никогда не пользоваться полной починкой: чинить вещи по отдельности, а корпус пусть ремонтирует дроид — бесплатно (это может сэкономить процентов 10-20, по ситуации);

• в начале игры заработать себе пиратский рейтинг, а потом чиниться на пиратских базах по сниженной цене;

• пользоваться микромодулем «Цент», снижающим стоимость детали, особенно для движка и, изредка, пушек;

• второстепенные детали — захват, радар, сканер, иногда бак — брать из самых дешевых моделей, усиленных микромодулями (захват лучше все-таки фэянский или гаальский, чтобы слишком часто не ломался, но самой примитивной версии): микромодули без увеличения цены здорово подымают характеристики этих деталей;

• обзавестись атомным визионом и стрелять им так, чтобы подрывать облако вражеских ракет.

Пиратство

Самый неоднозначный способ заработать, поскольку шишек за это сыплется много, а доходы так себе. Вероятно, мы еще вернемся к этой теме в отдельных советах мастеров.

Пиратствовать имеет смысл главным образом в самом начале игры. Расу рекомендуется избрать соответствующую — пеленг или малок, чтобы хотя бы дома вас любили и понимали.

Пиратскую карьеру начните со взятия кредита — гулять так гулять — и медстраховки. Старайтесь всегда летать под Гаалистрой + Одноглазым Хамасом.

Хамас дает возможность требовать и получать дань: иначе даже самые мирные корабли соглашаются делиться грузом далеко не всегда. Ограбленный корабль для вашей репутации много лучше, чем убитый.

Старайтесь грабить корабли чужих рас, чтобы ненароком не оказаться не в состоянии сесть на собственную планету. Неплохо, к примеру, прибыть в гаальскую систему, грабануть пару транспортов (они там роскошь и технику возят) — и быстро сбежать в другую.

Когда «вас уже всюду знают» — на пиратской базе смените подданство на благонадежного фэянина, человека или гаальца, и радуйтесь «воскресшей» репутации.

Вариант для «честных пиратов» — прокачать обаяние и идти воевать с доминаторами. Восстановить так репутацию с «ниже плинтуса» до отличной — реально. Особенно если предварительно сделать взнос в бизнес-центре на пособие семьям погибших рейнджеров.

Возможно, самый важный плюс такой карьеры — заработанный рейтинг пирата, позволяющий на пиратских базах чиниться по дешевке. Это делает вашу дальнейшую войну намного более экономной.

Черные дыры

Черные дыры перестали быть важным источником доходов. Нет, визит туда приносит кое-какую прибыль в виде минералов и обязательный артефакт, но на продаже артефактов не разбогатеешь, а минералы, как всегда, дешевы.

Не забудьте, что собирать минералы можно Alt’ом и щелчком мыши, но после победы щелчок мышью сразу выводит вас из черной дыры, так что остается только Alt. Надеюсь, патч это неудобство исправит.

Астероиды

Способ для самых смиренных и неторопливых. Нужен большой трюм (для таскания дешевого груза), приличный движок (чтобы догнать астероид), промышленный лазер (без него даже не пытайтесь этим заниматься — из астероида выпадет тонн 20 минералов, что не окупит вашему герою даже расходы на пиво).

При желании можно так составить стартовый капитал для торговли. Но зачем, если можно взять кредит под отнюдь не грабительские проценты?

Как спасти галактику

Поговорили мы немало о том, что можно делать в игре. А что в ней нужно сделать?

Доминаторы, как и Галлия времен Г.Ю.Цезаря, делятся на три части. Красненькие, синенькие, зелененькие, или блазероиды, келлероиды и терроноиды. Для финальной победы надлежит избавиться от их командных центров.

По идее, их можно просто найти и попытаться уничтожить… Но, даже если броня крепка и дроид быстр, легко не будет; разве что Келлер вооружен слабовато для своей должности. Эксперименту ради ваш покорный слуга на протяжении долгих месяцев бегал по кругу от господина Террона и его присных, гравируя его пятью со всех сторон изукрашенными турбогравирами, весь по уши в стимуляторах, и скажу: забить его реально. Но у него 10 000 хитоа, броня 15 и 46%-я защита, так что судите сами. Да и свита не дремлет. Правда, дроид Террона лечит всего 30 хитов в ход, что как бы и несерьезно для такой туши. И это — ваш шанс.

Если вы решились применить метод «в лоб», то совет прост: сперва отстреляйте свиту, босс обитает на стационарной орбите и чихать на вас хотел. Перед прибытием в систему примите стимуляторы, из которых главным на сей раз окажется супер-техник: самое труднов в затяжном бою — сохранить в целости дроида и пушки. Когда вы очистили небо от мелочи, можно сражаться на автомате, только следите, чтобы не сползти в ноль хитов, и если надо — время от времени летайте в сторону для подлечивания. Как видите, ничего сверхъестественного, но с малой точностью, слабым оружием или плохим дроидом тут делать нечего. Конечно, очень способствует кварковая бомба — с предсказуемой траекторией Террона нетрудно ее устанавливать.

С Блазером все хуже, потому что он тяжелее вооружен.

Как найти боссов? Блазер и Террон обычно живут в самом дальнем от вашего стартового мира уголке Вселенной (да, том самом, где целый угол карты засижен доминаторами. Там, как правило, есть три мира — блазероидный, терроноидный и келлероидный. Два босса живут у себя дома, а Келлер гуляет, и за ним придется побегать. Но и его найти можно. Попробуйте отыскать мир, куда только что вторглись доминаторы и примерно в то же время открылась черная дыра — скорее всего, именно там живет Келлер. Или — систему с черной дырой, окупированную «синими» доминаторами. В этом случае, вероятно, Келлер — не в системе, а в этой самой дыре. В любом случае, убивать его придется почти наверняка в гипере, а не в обычном космосе.

Штатный способ уничтожения

Но мы ведь не зря все это время прикармливали научные базы? Штатный способ добиться победы тоже существует. Рано или поздно ученые разработают средства, позволяющие так или иначе извести предводителей доминаторов.

На заметку: никто не запрещает вам сдавать терроноидные части в блазероидный отдел и т.п. При этом вы не получите двойных денег, но исследования будут идти полным ходом!

Однако дело не сводится к тому, чтобы найти босса и помахать научной разработкой…

Блазер

С этим все проще всего. Вам действительно нужно всего лишь вступить с ним в беседу и выиграть эти переговоры. Тут есть единственная хитрость: когда вы предложите Блазеру «новую суперпрограмму» и он спросит, чего вы за это хотите, объясните, что надеетесь получить гарантию неприкосновенности, иначе он не поверит. Ну, а загрузив программу, спокойно велите Блазеру скомандовать всем своим роботам сделать харакири, а самому перейти к программе обороны своей системы…

Келлер

Келлера ученые уничтожать отказываются: он, видите ли, их коллега, и его убийство претит этим гнилым интеллигентам. Поэтому вам прежде придется с ним порезвиться в черной дыре, где его будет прикрывать эквентор и кое-какая живность помельче. Причем с лечилками в этом участке гипера сущая беда — всего одна на всю карту, по центру, и если ее будет подбирать Келлер — мало не покажется. Мораль очевидна — отманивать его к краю и время от времени делать быстрые рейды к лечилке.

Звучит страшновато, но на самом деле не надо быть «супербизоном» аркадных схваток, чтобы довести Келлера до состояния, когда он склонится к переговорам.

После этого остается только убедить Келлера прекратить его научную деятельность. Он возражает, что разборка на запчасти — естественный метод исследования, а то, что вы после этого не умеете собраться обратно — ваши личные трудности. Он очень признателен живым за то, что они его сделали, но это не повод отказаться от познания вас.

Правда, можно его на некоторое время отложить, благо кое-какой материал уже собран, а в соседнем измерении живут-поживают совершенно неисследованные клисаны. Вот и отправьте его туда, на радость всем Махпеллам… Конечно, через пару сотен лет они придут сюда посмотреть, кто это тут такой умный, и вы получите славу нового Рачехана (кто не знает, о ком речь — сочувствую, видимо, клисанскую войну из КР1 вы провели в тылу, уклонившись по состоянию здоровья). Но, в конце концов, мы ведь уже знаем, как победить клисан?

Если вы выбрали именно этот способ (а не уничтожение Келлера), то келлероиды еще останутся в системах. Но воевать с ними уже необязательно — даже если их не уничтожат, это все равно зачтется вам как победа.

Террон

Если Блазера побеждают в космосе, а Келлера — в гипере, то Террона — где? Правильно, в планетарном бою. Планетой, как это ни смешно, служит сам Террон.

Для этого нужно применить программу от ученых для взлома планетарного щита и приземлиться прямо на поверхность босса. После чего вас ожидает самая интересная RTS-миссия в игре.

У вас есть две группы роботов: одна — сбалансированная армия в нижней части карты, с четырьмя ремонтниками, другая — выше — группа камикадзе, вооруженных бомбами. Базы нет — и откуда бы она тут взялась? У врага — много-много турелей и несколько роботов при них.

Нижняя группа аккуратно двигается, отключая турели по одной. Для этого три штурмовых робота аккуратным рядком подползают к турели, а следом за ним — три ремонтника. Вы не можете позволить себе сколько-нибудь существенные потери, поэтому «голые» турели надо брать так, чтобы и шкурку не поцарапать. Бомбисты таранят бомбами себе проход из того коридора, где изначально сидят.

После воссоединения логика проста — вперед бомбиста, за ним штурм-группу.

& & &

Как вы заметили, за кадром осталась одна значительная часть игры — текстовые квесты. Увы, она просто не поместилась в номер целиком, а давать часть ее кажется нецелесообразным. Поэтому с сожалением сообщаю, что о текстовых квестах мы поговорим в февральском номере ЛКИ. Зато у вас не будет искуса сразу же пройти все по шпаргалке, и, вероятно, вы получите даже больше удовольствия!Счастливого полета!

Знаете ли вы… …что в «Космических рейнджерах 2» можно по желанию сыграть в любой квест, планетарный бой или аркадную схватку?
Для этого в главном меню нужно нажать:

• Вызов списка квестов: Ctrl+Shift+livebook

• Вызов списка карт планетарных боев: Ctrl+Shift+robotrumble

• Активация аркадного режима: Ctrl+Shift+fastfingers

…как увидеть в КР2 портреты разработчиков?
Знатоки первой части уже, наверное, интересуются, куда их на этот раз запрятали. Теперь они «сидят» глубже, чем раньше.

Нужно сразиться с Терроном на его планете (или загрузить карту боев terron, как указано выше) и довести одного робота с бомбой и полным здоровьем (!) в комнату в центре карты. Там взорвать его — и наблюдать эффект…

Автор: Псмит. Материал был ранее опубликован в журнале «Игромания» (www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции журнала.

Поддержи Стопгейм!

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти водителя на работу на авито
  • Как найти удалившегося в телеграмме
  • Как найти пассивы в балансе
  • Как найти меньшее число правило
  • Как найти влажность почвы