Квест с лошадью ведьмак как найти

Skip to content

Скрытый квест о говорящей Плотве в Ведьмак 3: Кровь и Вино

09.06.2016

Просмотры: 19483

Memory Lane

Для игроков Ведьмак 3 Плотва стала такой же неотъемлемой частью Геральта, как и его мечи, хотя, возможно, значительно раздражающей. Хотели бы вы пообщаться с Плотвой, и строго спросить у неё, почему она не может сама перепрыгнуть через полуметровое препятствие, застревает, появляется в самых неудобных местах и принимает иногда странные позы?

Разработчики предоставили вам такую возможность в квесте «О чём говорят лошади?«.

Подробное прохождение квеста со всеми спойлерами смотрите здесь.

Квест не обозначен на карте и появляется только, если вы приближаетесь к нужному месту. От указателя Развилка у Дун Тынне двигайтесь на северо-восток к реке.


Квест О чём говорят лошади на карте


За зарослями подсолнуха, слева от эльфских руин, вы наткнётесь на избушку с неизвестной травницей, которая расскажет вам о своём горе, а заодно сможет продать кое-какие ингридиенты. Чтобы пройти квест до конца, не отказывайтесь от отвара, который она вам предложит.


Геральт и Травница


В DLC Кровь и Вино около 90 квестов, многие из них скрытые, также, как и квест о говорящей Плотве. Если вы случайно обнаружили такой, авторизуйтесь и напишите о нём в комментариях.

Комментарии VK-комментарии

Обзоры

Прохождения

Статьи

Новости

Квест с говорящей Плотвой Ведьмак 3, где найти и как правильно проходить

Скрытый квест Туссента «О чём говорят лошади…» спрятан в месте, где нет даже вопросительного знака. Ближайший дорожный знак — «Развилка Дун Тынне». Ниже скриншот с выделенным местонахождением квеста, при подходе к месту появляется оранжевый «восклицательный знак» задания.

Чтобы проще ориентироваться, запомните, что искомое место между «Купеческой факторией» и «Хозяйством Базан» . На карте заметен квадратик — хижина отшельницы и расположенные рядом эльфские руины.

Советы без спойлеров

Чтобы пройти квест и насладиться общением с Плотвой, обязательно принять отвар от отшельницы. Кроме лошади, советую обежать всех животных возле хижины и пообщаться с ними, это никак не влияет на задание, но довольно любопытно.

Полное, подробное прохождения квеста с говорящей Плотвой

Отшельница пожалуется Геральту на то, что её преследует некий дух в образе коня. У неё болит голова, она перестала спать и постоянно употребляет отвар из редких поганок, чтобы с его помощью видеть призрака. За помощь можно спросить награду, но у женщины нет денег, только запасы картошки, и нам, впервые за игру, выпадает возможность поторговаться в картофеле. Отшельнице не жалко ничего ради избавления, поэтому берите максимум — 88 картошек, если совесть позволит.

После диалога нужно обыскать дом, найти мертвых светлячков, след из крови и, когда все следы иссякли, вновь поговорить с картофельной заказчицей.

Она предложит выпить отвар и необходимо соглашаться, так как сражаться с тем, кого ведьмак не видит и даже не чувствует невозможно (есть лишь легкое потряхивание медальона).

С началом действия эликсира начинается, то зачем все ищут это задание — общение с Плотвой и другими животными (советую побегать вокруг дома и послушать всех зверей).

Финал квеста «О чём говорят лошади»

Всё зависит от того, простим мы рыцаря или нет. Если сказать, что прощения он не заслуживает, то придётся с ним драться, а изгнан дух будет лишь на неопределённое время, что делает заказ выполненным не до конца.

Если простить рыцаря, то дух его обретёт покой и оставит отшельницу в покое навсегда.

Отшельница в любом случае будет благодарна. Так же она признается, что никогда не простит своего бывшего возлюбленного за убийство коня.

О чём говорят лошади

Данный квест появляется автоматически, когда Геральт посещает одинокую хижину к северу от развилки у Дунн Тынне

Этап 1: Распросить отшельницу
Женщина говорит, что её зовут Пинастри, что её терзает какое-то существо. Оно постоянно наблюдает за ней днём и ночью. Сначала она просто ощущала его присутствие, а затем выпила отвар из сивушек и начала его видеть. Сущность выглядит как лошадь. Геральт решает, что лучше всего осмотреться.

Этап 2: Используя ведьмачье чутье, осмотреть окрестности и узнать, что гнетёт отшельницу
Нужно исследовать участок вокруг хижины и сам дом. Снаружи обращаем внимание на несколько кучек мертвых мотыльков. Внутри обращаем внимание на кровяной след, который ведет из окна. Геральт предполагает, что дух по ночам пьет кровь Пинастри. Трудно сделать вывод о том, что это за призрак и как с ним бороться, если не видишь. Говорим об этом женщине.

Отшельница предлагает ведьмаку выпить отвар из сивушек, который принимает сама. Геральт не особо хочет, ведь эти грибы опасны даже для ведьмака, но другого способа помочь Пинастри нет.

Этап 3: Поговорить с Плотвой
Отвар сразу вырубает ведьмака. Но затем он приходит в себя и обнаруживает, что грибы действуют. Он стал видеть по другому и теперь может говорить с Плотвой. Лошадь оказалась совсем не дурной и предлагает ещё раз осмотреться, вдруг Геральт что-то пропустил. Заодно можно узнать, почему Плотва всегда появляется на свист.

Этап 4: Помочь Плотве осмотреть окрестности
Просто стоим и следим за тем, как наша кобыла делает всю работу. Плотва обнаружила следы лошади, но необычной, а как будто из астрального измерения. Затем она обратила внимание, что от дохлых мотыльков несёт смертью. Подытоживаем находки и приходим к выводу, что этот дух — морок, существо,  невидимое для человеческого глаза, но не для животных. Благодаря отвару, ведьмак теперь тоже видит призрачную лошадь.

Этап 5: Погнаться за мороком, чтобы узнать, откуда он пришёл
Увидев ведьмака, призрак бросается бежать. Вместе с Плотвой преследуем его, чтобы отыскать его жилье. По пути слушаем разговоры человека и лошади.

Этап 6: Победить беспокойных духов
Морок прибегает на кладбище, где на нас сразу бросаются призрачные пантеры. Тактика боя такая же, как и с обычными, но ещё используем масло от призраков.

Когда шкала жизни упадёт на ноль, появится призрак рыцаря. Мужчина рассказывает свою историю и мы приходим к выводу, что его дух живёт в виде морока из-за того, что он не получил прощения при жизни. Можно простить его самому, или предоставить это Плотве.

После принятого решения возвращаемся к Пинастри и получаем награду.

Боклерское сафари

Квест берется на доске объявлений в Боклере.

Этап 1: Поговорить с графом Беледалем
Граф находится недалеко у маркера «пещера Шепота» вместе со своей свитой. Говорим с ним и выясняем, что он хочет пройтись по самым красочным местам Туссента и запечатлеть пейзажи своим иллюзометром (считай фотоаппарат), но с минимумом сопровождения Лучше всего на эту роль подходит ведьмак. Говорим о награде и соглашаемся.

Этап 2: Проверить карту и найти места обитания зверей
На карте, которую дал граф указано два месте — на севере от текущего места нахождения. Идём пешком к первой точке.

Этап 3: Сопровождать графа к логову пантер
Довольно большая лесистая территория. Пантер сразу и не найти, поэтому внимательно прислушиваемся. Осторожнее с медведями, граф не желает с ними сталкиваться, да и нам будет не выгодно, если с ним что-то случится.

Пантеры же будут находиться между двумя холмиками. Дорогу к ним окружают капканы, которые стоит разрядить. Одна из пантер угодила в ловушку. Отличный вариант для картины. Аксием успокаиваем пантеру и медленно, чтобы не разозлить вторую, подходим к ней и выпускаем.

Этап 4: Сопровождать графа к логову сколопендроморфов
К западу от логова пантер находятся эти жуки. На отмеченном месте никаких следов, поэтому используем ведьмачье чутье и ориентируемся на звук. Это приводит нас к месту, где они вылазят на поверхность, но к счастью, сейчас здесь никого.

Отправляем Беледаля на холм, а сами взрываем гнезда, чтобы выманить тварей наружу. Возвращаемся к графу и наблюдаем за процессом съемки.

Этап 5: Сопровождать графа к месту, где живут павлины
После сколопендромофов и пантер, Беледалю захотелось чего-то мирного. Идём на юг от гнезда последних тварей и ищем павлинов. В одном из мест находим перо птицы, и следуем по запаху к месту, где пасутся павлины, на юго-западе. Аксием заставляем нескольких птиц показать хвосты и наблюдаем.

Этап 6: Убить сколопендроморфов
Твари, чьи гнезда мы недавно взорвали нашли нас. Тактика против сколопендроморфов следующая: защищаемся Квеном и используем масло против инсектоидов. Эти монстры вылазят из под земли, поэтому внимание под ноги. Также, после нескольких пропущенных ударов, сколопендроморфы складываются кругом, чтобы потом атаковать. В этот момент держимся от них подальше. Конкретно в этом случае, Беледаль будет нам мешать используя свой аппарат, поэтому не смотрим на него.

После боя говорим с графом и идём за наградой. Там он предлагает посетить выставку своих картин через три дня в деревне Франколлар. Получаем деньги и ждём три дня, если согласились. Через три дня приходим на пикник и смотрим на действительно оригинальные картины. Одну получаем в подарок.

Коровьи лепешки

Квест берем с доски объявлений в деревне Фловив.

Этап 1. Встретиться с управляющим каменоломней
Едем на северо-восток от деревни Фловив, в каменоломню Ардаизо. Приехав на место, спускаемся вниз и видим такую картину: управляющий упрашавает рабочих взяться за дело, но те ни в какую, боятся, что и их пришибет упавшей с неба коровой. Требують позвать ведьмака али чародея какого, а мы тут как тут. Говорим с управляющим, беремся за дело.


Подымаемся на второй объект что бы осмотреть корову и несчастного Эмильена этой самой коровой пришибленного. На кровь уже сбежались трупоеды: три гуля и альгуль, против последнего поможет Аксий, что бы он убрал свои шипы. Производим осмотр и делаем предварительное заключение. Подымаемся к сломанному крану, осматриваем, и вот теперь все встает на свои места.


Похоже какой-то ящер тащил добычу, но не удержал. Корова шлепнулась на бедолагу Эмильена, а ящер со слепу еще и в кран вмазался, поранился, но поковылял дальше.

Этап 2. Выследить драконида
Идем по кровавому следу на земле используя ведьмачье чутье. Через некоторое время след выводит нас к заброшенной винокурне. Там несколько падальщиков. Будьте осторожны, они взрываются так же как и Гнильцы, если вы их на 4/5 хп покоцали.Осматриваем винокурню, похоже наш драконид и сюда умудрился влететь, но поковылял дальше.

Берем след справа от винокурни и продолжаем выслеживать. Через некоторое расстояние находим следы еще одного ящера, он прилетел на помощь первому. След выводит нас к холму, на котором скорее всего гнездо осклизгов.


Этап 3. Подняться на холм и разобраться с осклизгами и гнездом
Подымаемся на холм. На вершине руины форта Уссар. С крутой стороны холма, прикрытый деревом вход в пещерку с местом силы.

Бьемся с двумя осклизгами. Они могут плеваться огнем. Квен, Аард, масло против драконидов. Победив, нужно сжечь гнездо с еще не вылупившемися ящерами, Игни может это сделать не применяя бомб, и забрать трофей.

Возвращаемся к управляющему, сообщаем об успехе, получаем награду. Кроме того, управляющий просит Геральта зайти к нему позже, у него есть еще одно очень важное дело для нас.

Квест завершен.

Награда: квест «По стопам Пророка Лебеды».

Монстр из Туфо

Квест берем с доски объявлений в деревне Фловив.

Этап 1. Отправиться на винодельню Туфо и поговорить с заказчиком
Идем на винодельню, она в двух шагах от деревни на северо-восток. Находим хозяина, мюсье де Бюрбё, очень не приятный и высокомерный тип. Так что поговорить с ним можно по жестче )


.Выяснив отношения, переходим к делу. Заказчик жалуется на то, что по ночам слышатся какие то писклявые звуки из подвала и дом трясется и ходит ходуном, а так же пропал один из батраков, но о нем лучше поговорить с мадам де Бюрбё. Спускаемся в подвал, лучше это сделать ночью. Ну с писком все ясно — крысы. А вот с землетресением непоня…. Э э эх! Что это было? И правда землетрясение.

Этап 2. Обыскать подземные тоннели
От землетрясения дальняя стена подвала обвалилась открыв ход в систему пещер и тоннелей. Выбиваем камни Аардом и с пускаемся вниз. Исследуем тоннели, попутно изничтожая кикимор.

Глубоко внизу в просторной пещере обнаруживается гнездо кикимор. Разобравшись с несколькими рабочими и одним воином, сжигаем кладки яиц. сдесь же обнаруживается еще кое что интересное — большие тоннели, но прорыли их не кикиморы, а кто то побольше… хммм… кто то очень побольше.

Спускаемся еще ниже на звук журчания воды, доносящийся из расселины в полу пещеры. Все, здесь больше мы ничего не найдем.

Этап 3. Идти к месту, где последний раз видели Жан-Люка
Подымаемся на поверхность. В подвале нас ждут мюсье и мадам де Бюрбё. Мюсье очень не доволен, но все же выплатил прибавку за уничтожение гнезда. Расспрашиваем мадам о пропавшем батраке.

Из разговора становится понятно, что мадам и Жан-Люк не только осматривали новые посадки на северном склоне. Едем туда. С помощью ведьмачьего чутья осматриваем место пикника и идем по следу мадам и Жан-Люка. Немного дальше след разделяется, мадам возвращается в имение, а Жан-Люк идет в лес, идем за ним.

Этап 4. Пройти по следам чудовища используя ведьмачье чутье
Еще немного дальше след человека сменяется следами того самого «кого то по больше». След выводит Геральта к речке Нитка и Совинным гротам.

Спускаемся в пещеры, в проходах отбиваемся от сколопендров. В одном из проходов Геральт натыкается на кучу дерьма. Сопоставив факты, становится ясно, что мы преследуем шарлея.

Выходим в логово шарлея, но его самого там нет. Надо его приманить. Находим несколько трупов. Ой-ёй, один из них Жан-Люк, а рядом с ним серебрянная сережка мадам.

Приготовляем приманку из крови, взятой с тела бедняги и грибов растущих здесь же в пещере (3/3), и разливаем ее под тоннелями (5/5), что бы вонь разнеслась по системе пещер.

Этап 5. Убить шарлея
Через некоторое время объявляется хозяин логова, старый, матерый шарлей. Аард для оглушения и масло против реликтов. Атаковать спереди, как троллей или сколопендр, иначе получите оглушение.

Если шарлей начнет закапываться в землю и вертеться, отбегаем подальше, прикидываемся ветошью и не отсвечиваем, пока эта гадина не рванеть. После берем трофей с тела и вылезаем на поверхность, из логова наверх ведет еще один короткий тоннель.

Этап 6. Получить награду
Возвращаемся в имение Туфо. Если сначала, пойти к мадам (она сидит на крыльце своего дома), и рассказать все ей, а так же вернуть сережку, то она отблагодарит Геральта на 20 крон больше, нежели этот скряга, ее муженек. А если рассказать мюсье о романе его жены с батраком, то этот гад ее выгонит из дома.

Квест завершен.

Если не хочешь моей погибели…

Квест получаем у Жанетты напротив Нильфгаардского посольства.

Этап 1. Отыскать Франсуа
Прогуливаясь по Боклеру по набережной у Нильфгаардского посольства, Геральт услышал как его окликают. Это была молодая девушка по имени Жанетта. Она посетовала, что ее жених, молодой рыцарь Франсуа, дал обет принеста ей голову Гротника в доказательство его любви.

Но… Уж что то долго он не возвращается, почитай две недели. Поэтому не мог бы ведьмак Геральт, воспетый бардом Лютиком, поискать Франсуа. Ну о чем речь? Конечно же мы не можем отказать.


Отправляемся за княжеский дворец к северо-западу не доезжая озера Селяви. Приехав на место, Геральт обнаруживает умилительную картину — Франсуа, которому ничего, ну просто ничегошеньки не грозит, разбил лагерь и дрыхнет без задних ног, как сурок.

Тактично разбудив героя и обменявшись любезностями, продолжаем разговор по существу. В результате, если выберете «Может тебе помочь?», то вместе с Франсуа идем в пещеру Гротника.

Если выберете «Ну, тогда я не буду мешать», то Франсуа отправится сам, а Геральт чуть погодя, подумает что неплохо было бы пойти за ним и проверить ничего худого не случилось ли).

Этап 2. Отыскать и одолеть Гротника
Идем в пещеру Гротника вместе или следуя за Франсуа. Осматриваемся в пещере с помощью ведьмачьего чутья, Гротника нет. В дальнем конце пещеры сплетение живых корней преграждает путь, дальше нам не пройти.

Читаем бестиарий о Гротнике, появляется мысь его выманить. Гротник озхраняет и повелевает растениями, поэтому стоит поджечь с помощью Игни кусты, которые мы осматривали 3/3.

Появляется Гротник (чем то похож на энта Древня из Властелина Колец ) ). По сути дела это Боровой, поэтому бьемся  с маслом против реликтов ну и всем что поджигает. Отличие конкретно этого типсона в том, что на помощь он призывает архиспоры. На них внимания не обращайте, убейте Гротника, и архиспоры сами погибнут.

Этап 3. Вернуться к невесте Франсуа
Одолев Гротника разговариваем с Франсуа. И тут выясняется (хотя подозрение закралось уже давно), что Франсуа не особо рвется под венец. Будет выбор, повлияющий на конец квеста:

  • Забирай эту башку и возвращайся в Боклер. Вариант А.
  • Как знаешь. Раз тебе не нужен трофей, я его возьму. Вариант В.

Вариант А.

Франсуа образумливается, берет голову Гротника и возвращается к Жанетте. Мы тоже возвращаемся к Жанетте. Узнаем, что у нее и Франсуа через неделю свадьба, поздравляем (или пытаемся открыть глаза Жанетте — это на концовку уже не повлияет), получаем награду.

Квест завершен.

Вариант В.

Возвращаемся к Жанетте. Узнаем о разрыве между ней и Франсуа, ибо он решил дать новый обет и отправиться куда нибудь подальше его исполнять, лишь бы не идти под венец. Жанетту это не устраивало и она с ним порвала. Получаем награду.

Квест завершен.

Квест можно считать секретным, так как ни наводок на него, ни каких-либо слухов нет – его только можно взять у отшельницы Пинастри, найдя ее хижину. Живет эта женщина на берегу реки на северо-запад от корчмы «Куролиск».

Найти следы призрака

Пинастри пожалуется, что ее мучит какой-то дух, который приходит в облике призрачного коня. Она уверена, что это существо чего-то хочет, однако непонятно, чего именно.
Первым делом следует осмотреть окрестности с помощью ведьмачьего чутья. Возле хижины можно найти несколько кучек мертвых мотыльков, а в самой постройке листовку «Манифест Магелланов», пару грибов Сивушка обыкновенная и окровавленную подушку. Похоже, призрак пьет по ночам кровь Пинастри, пробираясь через окно.

При его осмотре с внешней стороны обнаружится несколько следов. При следовании по ним цепочка оборвется, поэтому единственное, что останется – опять поговорить с отшельницей.

Женщина предложит приготовить отвар из сивушки, галлюциногенного гриба, который помогает увидеть духов. Сама Пинастри уже пристрастилась в этому напитку – эй приходится употреблять его, чтобы следить за призрачной лошадью.

Побочные эффекты

После употребления отвара Геральт на некоторое время потеряет сознание. Пробуждение готовит ведьмаку неожиданный сюрприз: теперь он может понимать, что говорит Плотва. Хотя кобыла почему-то разговаривает низким мужским голосом, настроена она вполне дружелюбно, поэтому сразу же предложит свою помощь.

При осмотре кучке мотыльков Плотва заметит морока – призрачное существо, которое невидимо даже для ведьмаков. Призрачный конь, увидев, что его обнаружили, пустится наутек. Погоня не представляет сложности, если на Плотве к моменту прохождения надета хорошая экипировка – хотя бы седло, которое увеличивает скорость.

Догнать морока невозможно – в любом случае конечной точкой маршрута станет заброшенная могила на одном из местных кладбищ. Если призрачный конь оторвется от погони, задание будет провалено. Действие галлюциногена ослабнет, и поговорить с Плотвой больше не получится.

Призраки

На кладбище призрачный конь исчезнет, а вместо него появятся два призрака пантер. Это своеобразные мини-боссы, шкала здоровья которых разделена на три секции. По сравнению с обычными пантерами они наносят больший урон, а нападать могут одновременно. Самыми эффективными против них будут знак Квен, перекаты и масло против призраков.

После расправы над первой парой призраков появится вторая, точно такая же. Главное в схватке против них – оставаться на открытой местности, не давая зажать себя в угол.

После победы над призраками следует осмотреть могилу в центре кладбища. С нее можно найти мощный стальной меч рыцарей из Туссента, воспользоваться которым у ведьмака получится не ранее 45 уровня.

На могиле выгравирован рыцарь в стальных латах. Надпись гласит, что здесь покоится Марчелло Клеричи – человек возраста Пинастри, умерший в прошлом году. При взаимодействии с могилой появится его призрак – такой же рыцарь, как выгравирован на надгробии.

В диалоге выяснится, что в прошлом он был знаком с отшельницей и даже увез ее из деревни в город. Впоследствии их пути разошлись, а к Пинастри покойный приходит, чтобы вымолить прощения за один из старых грехов. Оказывается, в прошлом рыцарь, раздосадованный поражением в турнире, забил плетью своего коня, которого посчитал виновным. Свидетелем сцены стала Пинастри, затаившая гнев на Марчелло.

Рыцарь попросит простить его за старые прегрешения. Можно ответить, что прощения он не заслуживает, или попросить решить дилемму Плотву. Лошади же обиды ни на кого не таят, поэтому простит рыцаря. Это – хорошая концовка: его освобожденный дух растворится в воздухе. В диалоге с Пинастри отшельница расскажет, что почувствовала огромное облегчение и, вероятно, сможет наконец-то поспать.

Если не простить призрака, диалог придется решить традиционным способом – драться с ним. Марчелло вооружен большим копьем, против атаки которым блоки неэффективны. Зато, как обычно, помогают знак Квен и перекаты. Самыми эффективными будут быстрые атаки, особенно если смазать серебряный меч маслом от призраков. Также рыцаря можно оглушить с помощью знаков Аард или Аксий.

Победа над господином Клеричи – концовка похуже: Геральт расскажет Пинастри, что изгнал духа, но тот может вернуться. В качестве награды отшельница даст ведьмаку 60 картофелин, так как денег у нее нет. Как любая еда, сырой картофель может восстановить здоровье в бою. Также персонаж независимо от выбранной концовки получит 150 очков опыта.

После завершения задания действие эликсира начнет ослабевать, и ведьмак перестанет понимать язык лошади. Жаль, ведь Плотве так много чего еще есть рассказать своему человеку…

Верный друг (ориг. Faithful Friend) — второстепенный квест в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

Когда Геральт решает выйти на охоту, где его уже ждут, он видит мужчину, что пытается оседлать коня, но животина сбрасывает его и мчится за Мост плакальщицы. Геральт последовал за ретивым созданием, которое остановилось на той стороне реки рядом с темерским солдатом Губрехтом.

Солдат обнимает лошадь и радуется тому, что спустя немало времени эта кляча признала его. По его словам, на самом деле лошади не глупые, привязчивые. Да и люди тоже. Видел он, как офицеры над павшими конями плакали. Вопли баб и детишек их не трогали, а вот погибшие кони рвали душу.

Его тут не было неполный год, а кажется, что гораздо больше. И самое забавное, что не силой забрали в армию. Захотелось ему повоевать. Мечтал, что привезет домой не только шрамы на хребтине. Ну и помотало его по белу свету. Великие битвы видал. Пару славных генералов — издалека. А ублюдков навидался — не перечесть. Как император брал Новиград, он не видел, но не жалеет. Самому же любопытно, что дома застанет. Воевал он как и все — за себя. Лишь бы живым остаться. За реданских орлов и за имперское солнце подыхают одинаково: в грязи и вони. Нету в этом никакой славы.

Геральт говорит, что лошадь, чье имя Монета, попала в хорошие руки. Хотя на самом деле — в лучшие. Нет лучше рук, чем у хозяина. Да и кляча соскучилась по своему старому другу. Как почуяла его, сразу так припустила, что и не угнаться было. Солдат спрашивает, а не видел ли ведьмак кого-нибудь рядом с лошадью, кричащего «сучья кость»? Так один человек только сказать может. Сосед его, Мирко. Воин когда уходил, попросил его за Монетой приглядеть. Вот сейчас он к нему и отправится, чтобы тот не нервничал.

Солдат искренне благодарит Геральта за то, что бегал за его Монетой. Оказавшись в седле, ветеран возвращается в свою деревню.

Запись в дневнике[]

По прошествии некоторого времени Геральт снова посетил Белый Сад — деревню, в которой он встретил Йеннифэр. В прошлый раз он охотился здесь на грифона. Теперь же ему пришлось ловить убегающего коня.
Конь принадлежал возвращавшемуся с войны солдату. Оказалось, что истосковавшееся животное помчалось к любимому хозяину. Геральт завел разговор с солдатом и выслушал несколько горьких слов относительно войны, которая приближалась к концу.

Задачи[]

  • Схватить убегающего коня.

Дополнительно[]

  • Если последовать за вернувшимся темерским солдатом до самой деревни, то Мирко встретит своего вернувшегося друга, чье имя Губрехт, и с большой радостью приглашает в дом.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти работу без трудовой книжке
  • Как найти глубину озера физика
  • Как найти наибольший интерес
  • Как составить резюме учителя физкультуры
  • Как в приложении темы найти живые обои