Найти как создаются эффекты

Как создаются визуальные эффекты для игр

Время на прочтение
14 мин

Количество просмотров 37K

Основные задачи художников визуальных эффектов

Если говорить только о визуальных эффектах, то их можно разделить на два основных типа задач: геймплейные эффекты и природные эффекты (или эффекты окружений). Принцип их разделения зависит от конкретного проекта. Например в такой игре, как Castlevania (жанра hack’n’slash), 90% визуальных эффектов состояло в умениях персонажа и магии, сильно влиявших на геймплей. Такие задачи требуют серьёзного понимания механик игры и постоянного общения с командой дизайнеров, с которой нужно постоянно договариваться. Для примера давайте возьмём огнемёт. Дизайнеры геймплея подбирают область урона атаки, а затем вам необходимо создать эффект поверх отладочного цилиндра. Постепенно уменьшающийся огонь не полностью соответствует области урона, и дизайнеры начинают на это жаловаться. Вот один из примеров «конфликтов» между двумя дисциплинами, потому что если придерживаться строгих правил, огонь не будет похож на огонь. Поэтому приходится искать альтернативы и убеждать дизайнеров, что игрок не заметит, что небольшой исчезающий огонь не нанёс никакого урона.

Среди прочих жанров, геймплейные эффекты более «важны» в файтингах и RPG.

Существуют и другие игровые жанры, например, шутеры (в особенности это касается реалистичных), в которых природные эффекты так же важны, как и геймплейные. В этом случае художник, ответственный за природные эффекты, становится практически художником по окружениям и в основном сотрудничает с этой командой. Примерами природных эффектов являются водопады, туман, дождь и т.д. Больше всего природных эффектов я создал в Gears of War 4, где мы работали над многопользовательскими картами и должны были заботиться о влиянии эффектов на производительность, потому что от игры требовалось работать в 1080p при 60 fps.

Реалистичные эффекты

Чем мощнее становятся технологии, тем меньше у нас преград в создании реалистичных визуальных эффектов. Особенно в катсценах, где мы достигаем качества, сравнимого с визуальными эффектами в кино.

Частично в этом есть заслуга большого количества ПО для создания потрясающих текстур, которое появилось за последние несколько лет. Вот простой список творческих инструментов:

  • Огонь, дым, взрывы: Fume FX, Phoenix FD, Maya fluids и т.д.
  • Жидкости: Phoenix FD, RealFlow, Blender и т.д.
  • Разрушения, симуляции твёрдых тел: Rayfire, MassFX и т.д.

И для всего вышеперечисленного: Houdini. Ребята из SideFX создают потрясающий продукт, особенно последний релиз, приблизивший их удивительное ПО к разработке игр. Благодаря своим широким возможностям Houdini становится стандартом игровой индустрии, по крайней мере, для самых реалистичных проектов. Если удастся упростить кривую обучения, то программой будет пользоваться больше людей, так же, как случилось какое-то время назад с пакетом Allegorithmic.

Но всё это ПО в основном сосредоточено на создании готовых ресурсов (текстур, сеток (mesh), анимаций), которые мы затем используем в нашей игре. Мы получаем высококачественные результаты, но без возможности каких-либо вариаций. Готовая текстура взрыва всегда выглядит и ощущается одинаково. И здесь начинаются настоящие проблемы, мы должны достичь этого качества в реальном времени. Постепенно мы подходим к этому, компании усовершенствуют техники реального времени и уже видим это на примере физики реального времени, симуляции жидкостей и сложных шейдеров, таких как интерполяция кадров векторами движения компании Guerrilla (Anatomy of a Nuke) или raymarching в реальном времени, реализованный для огня и дыма в Uncharted 4 (объёмный шейдер с Siggraph 2015).

image

Эффекты частиц

Хороший способ понять, как работают эффекты частиц в реальном времени — проанализировать работу машины для попкорна:

  1. Во-первых, нужно решить, сколько попкорна нам нужно. Это будет нашим spawnrate (количеством создаваемых частиц).
  2. Ядра кукурузы представляют собой точки, в которых будут расположены частицы
  3. Раскрывшееся зерно будет рендером частицы. Мы можем выбрать, будет он сеткой (3D) или спрайтом (традиционной плоскостью из двух треугольников)
  4. После раскрытия зерна попкорн взлетает и со временем падает. Это символизирует начальную скорость плюс гравитацию (динамику).

Разница между машиной для попкорна и эффектами частиц в реальном времени заключается в том, что хотя и нельзя получить любое количество попкорна, какое захотите, вы можете выбирать между попкорном со вкусом масла, сладким, солёным и т.д., а в движке реального времени приходится идти на компромиссы. Чем сложнее шейдер, тем меньше частиц можно создать на экране, чтобы они не влияли на частоту кадров.

Продакшен

Я люблю считать нас, художников визуальных эффектов, волшебниками и не могу не поделиться всеми трюками, которые использовал для создания этого эффекта.

Этот эффект был создан как результат теста графики. Требования к тесту были следующими:

Целью теста была демонстрация возможности создания эффектов AAA-уровня.

  • Создать многослойную магическую атаку, разрушающую куб.
  • Эффект должен состоять из: упреждения, атаки и воздействия с последующим разрушением куба.
  • Все текстуры должны быть изготовлены самостоятельно.
  • Использовать однокадровые текстуры и/или максимум один анимированный флипбук (flipbook).

С учётом этих ограничений, первое, что я делаю — создаю библиотеку справочных материалов (видео, фотографии, Pinterest и т.д). Некоторые художники, рисующие лучше, чем я, предпочитают работать с раскадровками, рисунками или пейнтоверами, но для меня гораздо быстрее собрать материалы и мысленно объединить всё вместе.

После того, как я определюсь с общим видом эффекта, я выделяю основной элемент. То есть лучи. Я решил, что буду использовать ту же технику, которую применял для создания эффекта дыма телепорта в Castlevania LoS2.

3ds Max

Пространственные лучи

Во-первых, мы создаём одну спиралеподобную сетку, которая будет определять траекторию от нападающего к жертве. Поскольку эффект можно видеть с разных углов, я предпочитаю не использовать следы или пучки. Сетка будет состоять из трёх плоскостей, повёрнутых с шагом в 60 градусов.

Без текстуры/шейдера это выглядит странно, но конечный результат будет похож на трёхмерный луч.

Следующий этап — создание сплайна, которые будет определять траекторию луча. Мы используем этот сплайн для применения к сетке модификатора деформации по направляющей.

Теперь у нас есть статичный луч. Заставить его появляться и исчезать очень просто: мы выполним вертикальный скроллинг UV текстуры с помощью шейдера. Хитрость здесь в том, чтобы выбрать для текстуры в Unreal параметр Clamped. В этом случае, когда UV находятся за пределами пространства 0-1, сетка будет прозрачной. В противном случае луч будет повторяться.

Можно увидеть разницу здесь, изменив параметр текстуры на Tile:

А здесь для текстуры выбран параметр Clamp:

Дуговые лучи: итак, у нас есть основной элемент эффекта. Давайте его ещё немного украсим. Мы хотим, чтобы у нападающего было какое-то упреждение. Нам нужно сообщить игроку о том, что скоро что-то произойдёт. Для этого я решил использовать те же лучи, но с другой траекторией. В этот раз мы создадим 200-градусную дугу и применим к сетке деформацию по направляющей.

Разлом

Следующий элемент последовательности — взрыв куба. Есть несколько способов решения этой задачи в 3dsmax, но я выбрал плагин Rayfire. Я экспортировал эффект как анимацию, чтобы использовать затем в Unreal.

UNREAL

Настало время объединить всё вместе. Я начал с добавления эффекта упреждения. Для этого я создал эффект частиц с помощью созданных нами дуг. Создавая эти сетки со случайным поворотом на 360 градусов и перемещая их UV, мы обеспечиваем эффект окружения сферы частицами, напоминающими щит. Чтобы избавиться от жёсткости сеток, я решил добавить частицы GPU с Vector Field. Сначала с этими элементами я не видел чётко, когда нужно включать направленные лучи.

Я осознал, что мне не хватает чего-то важного, и оказалось, что это смена состояния. Для включения атаки я всегда люблю делать кратковременный больший упор на упреждение. Тогда я решил изменить цвет и сеток, и частиц на что-то более угрожающее. Я выбрал оранжеватый цвет, потому что он напомнил мне об огне, а оттенки красного всегда помогают обозначать нечто опасное. Кроме того, чтобы добавить эффекту больше мощи, я добавил оранжевое освещение, позволившее передать ощущение накапливающейся энергии.

Завершив с эффектом упреждения, можно было перейти к передаче энергии вперёд, к врагу. Я хотел, чтобы эффект был мощным, поэтому создал эффект частиц, состоящий из трёх эмиттеров. Каждый из них имел копию направленного луча, повёрнутого на 60 градусов относительно предыдущего эмиттера. Я отрегулировал задержки эмиттеров и скроллинг UV, чтобы все три не создавались одновременно и с одной скоростью, но всё равно воздействовали в одном кадре. Именно к таким тонкостям должен стремиться художник визуальных эффектов. Большинство зрителей/игроков не заметит этих незначительных изменений, но если показать этот эффект с вариациями в задержках/скроллинге/размерах и без них, то они увидят разницу.

Последняя часть — это воздействие. Первый этап в Unreal — запуск анимации в Blueprints в точный момент времени. Затем я создал эффект частиц для разрушения. Эффект частиц состоял из различных элементов: освещение, искры (частицы GPU без коллизий, из соображений сохранения производительности), молнии, дым после разрушения, деформация экрана (которая сжимает куб на 0,1 секунды и добавляет мощи взрыву). Особым элементом в этом эффекте стали молнии. Я создал одну спрайтовую текстуру с UV Distortion, чтобы анимировать её через шейдер:

Кроме того, я добавил Erosion. Это очень удобный шейдер который позволяет частицам эффектно исчезать, а не просто гаснуть:

Итак, наша последовательность готова. Разумеется, после объединения всех частей добавляются небольшие изменения в графике или таймингах.

Инструменты

Самый очевидный выбор для визуализации эффектов — начать с Unreal 4. Не потому, что это лучший вариант, но у движка большое сообщество и по нему можно найти тысячи туториалов, примеров, магазинов и т.д. Вот, для начала. После чего можно найти на Youtube множество туториалов.

Кроме того, есть Unity, с которым у меня не было возможности поработать, потому что я в основном работал с проприетарными движками, а единственными моими коммерческими движками были Unreal 3 и 4.

Кстати о создании ресурсов: есть несколько программ, очень полезных для художников визуальных эффектов. Fume FX, например, очень хороша для получения анимированных текстур огня, взрывов и дыма. Я хочу поблагодарить разработчиков, потому что это был один из первых плагинов, который я нашёл, когда начал работать в этой сфере. Я был очень впечатлён тем, как им удалось создать инструмент, с помощью которого можно получить качественные результаты за очень короткий срок.

В последнее время я стал много работать с Blender. Начал я потому, что он бесплатен, и не нужно разбираться с лицензиями, но в конце концов он мне очень понравился. В нём можно добиться того же, что и в Fume FX, плюс жидкости, симуляции твёрдых тел, инструменты разрушения и т.д. Мне удалось создать в этом ПО сетки океана для нескольких многопользовательских карт в Gears 4, текстуры крови для Red Dead Redemption 2, пятна масла и т.д.


Брызги крови, симулированные и отрендеренные в Blender

Чаще всего я работаю в 3d studio max. В нём я делаю низкополигональные сетки, UV-развёртки, риггинг и т.д. Также мы используем Adobe Photoshop для внесения изменений в отрендеренные изображения или создания тексту с нуля для применения в частицах.

Анимация

Бо́льшая часть моей работы заключалась в создании геймплейных эффектов. То есть чаще всего мне давали анимацию, которой мне нужно было придерживаться и добавить ещё один слой эффектов (кровь, магию, столкновения, взрывы и т.д.). Это могла быть игровая анимация или анимация катсцены.

При работе с анимациями визуальные эффекты обычно прикрепляются к костям, хелперам и объектам, находящимся в сцене. Это итеративный процесс, при котором взаимодействуют команды аниматоров и художников визуальных эффектов. Последние могут попросить внести изменения или дополнения в анимации, например, добавить ещё ключевых кадров для более плавного следа от меча, повернуть хелпер, чтобы использовать его поворот как направление для брызг крови, или поменять переключение камер, чтобы избежать некрасивого вида на сетки частиц.

Кроме того, в игровом движке есть возможности, которые могут помочь с анимацией или динамикой эффектов. Например, когда я работал в Mercury Steam, мы использовали проприетарный движок и я был очень близок к команде технологических специалистов. Мне даже удалось попросить их добавить в движок новые функции. От этого я выиграл, потому что я попросил добавить новые способы присоединения эффектов к костям: я мог привязать эффект к кости, используя её положение, но не поворот, или брать положение и поворот кости, но всегда использовать Z (высоту) земли (это очень удобно для прямолинейных атак огнём в Castlevania).

Помню, как мне больше всего понравилось то, что программист исполнил мою просьбу даже без уверенности в том, что она сработает. Я просил добавить способ задания первоначальной скорости частиц после времени жизни эмиттера. Таким образом, используя этот метод со следом, я мог получать брызги крови, всегда соединённые с точкой контакта. Этот дополнительный слой добавил ощущение вязкости, который был мне нужен и которым я очень горжусь. На самом деле, для всех своих проектов (наверно, я одержим кровью после работы над Castlevania) я всегда требовал использования этой функции. Она очень полезна при моделировании и других объектов, таких как вода, масло и т.д…

Однажды ко мне подошёл один программист и спросил: «Как тебе удалось сделать в катсцене этот эффект с кровью из руки врага?» Мне пришлось напомнить ему, что именно он участвовал в реализации этой функции, и в результате она оправдала себя.

Частота кадров

Одна из серьёзнейших задач художника визуальных эффектов при использовании ресурсов в игре — это оптимизация. Самое важное для нас слово — это «перерисовка» (overdraw). Обычно игровые движки рендерят конечное изображение за несколько проходов (albedo, roughness, metalness…) и в каждом кадре, в котором на экране находится частица, она влияет на конвейер рендеринга. В зависимости от типа рендеринга это влияние бывает разным. Например, если у нас на экране есть две просвечивающие (translucent) частицы, накладывающиеся друг на друга, то затраты на рендеринг накладывающихся пикселей удваиваются. Это особенно плохо для производительности, когда частицы полноэкранные, потому что движку нужно выполнять рендеринг X раз 1920×1080 пикселей (в случае Full HD). Вот хорошее обсуждение, позволяющее узнать больше о перерисовке.

Чаще всего наши элементы не самые сложные: частицы из сеток имеют мало треугольников, шейдеры не очень сложны (обычно), частицы освещаются гораздо более «дешёвыми» способами, чем персонажи или окружения, некоторые частицы вообще не освещаются, и т.д. Но даже с учётом этого частицы могут быть очень затратными во время выполнения, и это зависит от способа их рендеринга. Если упростить, то есть три основных способа рендеринга частиц (в Unreal они называются Blend Mode):

Непрозрачный (Opaque): самый дешёвый, но его редко используют, если только мы не говорим о частицах из сеток. Это самый дешёвый метод, потому что частицы, перекрывающие другие частицы, отсекают их. Поэтому движку проще отбрасывать пиксели.

С альфа-маской (Alpha masked): также он называется альфа-тестом (alpha test). В нём у нас есть значения прозрачности 0 и 1. Поэтому пиксели бывают только видимыми и невидимыми, без полупрозрачности. Это простейший способ получения прозрачности, по крайней мере, в консольных играх. Непрозрачные (opaque) пиксели отсекают пиксели под ними, так же, как в описанном выше способе с непрозрачностью.

Просвечиваемость (Translucency): также он называется альфа-смешиванием (alpha blend). В этом случае у нас нет никакого отсечения. Это самый затратный способ рендеринга частиц. Самой большой проблемой для производительности является то, что движкам сложно отсортировать рендеринг полупрозрачных пикселей, потому что они обычно не хранят глубину по Z (Z depth) (а непрозрачные и с альфа-маской хранят). Именно поэтому вы чаще всего видите торможение в играх (туман, пыль, окна и т.д.).

Кроме того, есть два способа освещения:

  • Неосвещённые (Unlit): частицы вообще не освещаются. Всё освещение нужно запекать в текстуру или выполнять через шейдер (а это не совсем точный способ).
  • Освещённые (Lit): частицы получают освещение, схожее с освещением окружения и пропсов. Этот способ тривиален для частиц без прозрачности/с альфа-маской, потому что они хранят информацию о глубине по Z. Однако по умолчанию просвечиваемые частицы не хранят эту информацию, поэтому движок не знает, где эти частицы находятся в мире. Добавление просвечиваемым частицам освещения прибавляет ещё один уровень сложности к рендерингу каждой частицы.

Добавление освещённости к просвечиваемым частицам позволяет полупрозрачным частицам хранить информацию о глубине по Z. Само по себе это очень затратно, но современные графические карты при аккуратном использовании способа могут справиться с этим.

Рекомендации:

  • Используйте пространство текстур с умом. При возможности избегайте слишком большого количества прозрачных пикселей в текстуре, располагая непрозрачные пиксели как можно ближе к границам.
  • По возможности используйте частицы с альфа-маской
  • Используйте усечение (clipping) или шестиугольные формы, если их поддерживает движок.
  • Будьте аккуратнее с количеством создаваемых частиц (spawnrate) и идите на компромиссы.
  • Гид по оптимизации VFX

Пример:

При работе над многопользовательскими картами Gears of War нам нужно было особенно внимательными к влиянию нашей работы на производительность. Нашей целью были 60 fps в разрешении 1080p, поэтому нам приходилось подходить к качеству с умом, чтобы игровой процесс всегда оставался плавным.

У нас был уровень с полем травы, и после этапа профилирования команда технических художников определила, что трава — это самый затратный элемент карты. После обсуждений с отделами художников по окружениями, технических художников и художников визуальных эффектов мы решили попробовать новую технику. Передо мной стояла задача сделать так, чтобы чем дальше спрайты травы находились от камеры, тем меньше прозрачных пикселей в них было. Я создал диффузную текстуру, покрытую травинками, но непрозрачность создавалась следующим образом: у меня были группы травинок с различными значениями серого. При этом шейдер увеличивал значение серого при удалении от камеры, чтобы травинки были видны. Так как шейдер работал в режиме с альфа-маской, эти травинки были видны только при значении альфа-канала 1. Таким образом мы сэкономили множество циклов перерисовки на больших расстояниях.

Ещё одним примером оптимизации и «обмана» игрока стало удаление частиц, находящихся вблизи от камеры. На самом деле частицы не удаляются, но они сжимаются и становятся невидимыми. Этот трюк мы тоже проделали в Gears 4 с частицами дыма, световыми лучами (lightshaft) и т.д. В шейдере мы сделали так, чтобы частицы постепенно становились прозрачными, когда находятся на расстоянии X от камеры (задаваемом в шейдере), и когда они становились полностью прозрачными, мы урезали вершины. Последний этап выполнялся потому, что Unreal не был достаточно умным, чтобы не рендерить полностью прозрачную текстуру, и у нас появлялись проблемы с перерисовкой.

Советы

Я не знаю ни одного художника визуальных эффектов, незнакомого с imbueFX. Не волнуйтесь, что контент «устарел», для нас по-прежнему бесценно то, что эти ребята помогли нам с видео.

Существуют также разные руководства, которым легко следовать, если вам интересна эта область и вы обладаете начальными знаниями 3D-редакторов. Кроме того, хорошим местом для обучения является официальный веб-сайт Unreal Engine 4:

Системы частиц Unreal 4

Несколько лет назад меня пригласили в группу на Facebook под названием Real Time VFX. Я и не подозревал, сколько знаний я смогу получить в этой платформе. Недавно кто-то решил создать для неё отдельный домен, и хотя мы по-прежнему делимся информацией в Facebook, теперь можно изучать более структурированный контент.

Real Time VFX

Там вы найдёте лучших художников визуальных эффектов в отрасли, людей из Naughty Dog, Epic, Infinity Ward и т.д. Все они делятся своими хитростями и советами и всегда готовы помочь.

Об авторе

Меня зовут Франческо Гарсия-Обледо Ордоньес, я ведущий художник по визуальным эффектам King Barcelona, в городе, в котором я родился 34 года назад. Я начал работать в отрасли как 3D-художник в 2005 в небольшой компании здесь, в Барселоне. В то время создание видеоигр не было таким огромным бизнесом, как сейчас, поэтому художнику приходилось иметь дело со множеством разных задач: моделированием, uv-развёртками, риггингом, текстурированием, освещением и т.д.

Моё превращение в художника визуальных эффектов началось в моей второй компании, барселонской студии шведской компании Grin, создавшей Bionic Commando. Одним из моих проектов был Wanted: Weapons of Fate. Тогда я впервые отошёл от художественных задач и занялся технической стороной. Я помогал команде художников по окружениям/пропсам экспортировать ресурсы и работал с программистами над внедрением новых функций (шейдеров, геймплея, инструментов и т.д.). Когда я перешёл в 2011 году в Mercury Steam, я официально стал художником визуальных эффектов. Я работал над Castlevania Lords of Shadow 2 и выполнял почти всю работу по созданию визуальных эффектов: бонусов, магии, эффектов персонажей, геймплейных эффектов и т.д. Из этого опыта я научился многому, и это позволило мне глубже погрузиться в сообщество создателей визуальных эффектов, изучать терминологию, плагины, программное обеспечение и, что самое важное, знакомиться с другими художниками визуальных эффектов в отрасли.

Когда мы закончили игру, я решил покинуть зону комфорта и присоединиться к команде четверых художников визуальных эффектов в другой стране. В 2014 году меня наняла компания Splash Damage (Лондон) и я участвовал в разработке Gears of War Ultimate Edition. Это был мой первый опыт работы с коммерческим движком (Unreal Engine) с начала до завершения проекта и это дало мне другой взгляд на то, как нужно создавать визуальные эффекты. Я занимался такими задачами, как Unreal Script, создание шейдеров и т.д. Работа над такой значимой игрой накладывала огромную ответственность, но я думаю, она стоила того, потому что после создания Gears of War 4 я решил перейти в Rockstar North (Эдинбург) для работы над такой масштабной игрой, как Red Dead Redemption 2. Я был частью команды из 10-12 людей (художников спецэффектов и программистов графики/геймплея). Было очень сложно и приятно вернуться к работе над проприетарным движком и реализовывать новые функции, шейдеры и т.д.

По личным причинам я перебрался в барселонский офис King и сейчас работаю специалистом по визуальным эффектам над находящимися в разработке проектами. Я занимаю новую должность в компании, которая стремится к большей специализации в разработке мобильных игр, ведь в этой отрасли обычно работают сотрудники более общего профиля.

Ведущие VFX-художники Playrix Дмитрий Затылков и Тимофей Степанов — о внутренних процессах и трудностях, с которыми сталкиваются авторы эффектов.

Чтобы создать все визуальные эффекты в игре, недостаточно усилий VFX-художников. Для воссоздания сложных анимаций нужно привлекать аниматора, для шейдеров — программиста, а чтобы понять, не мешает ли это геймплею, нужен геймдизайнер.

В этом тексте ведущие VFX-художники Дмитрий Затылков и Тимофей Степанов расскажут, как в Playrix устроен процесс создания эффектов и через какие этапы согласования они проходят. А в конце дадут несколько советов по трудоустройству для художников по визуальным эффектам.

Дмитрий Затылков

Lead VFX Artist

Тимофей Степанов

Lead VFX Artist

Создание эффекта в команде

Работа над эффектом начинается с самого банального — постановки задачи и описания концепции. Туда входят референсы, пожелания по исполнению и сценарию самого эффекта. Затем создаётся набросок — зачастую это уже рабочая версия эффекта, которая требует лишь косметических правок. Этот черновой вариант проходит через согласование и итеративно дорабатывается.

Иногда появляется задача, которая выходит за пределы компетенции художников. Тогда к ней привлекают специалистов смежных профессий: программистов, технических дизайнеров, технических художников, аниматоров.

Когда эффект готов, его отсматривают в игровом билде на смартфоне. Затем его тестирует отдел QA. Если всё хорошо, тест-аналитик закрывает задачу.

Но даже после этого возможны дополнительные изменения. Например, новый эффект может выглядеть хорошо, но при длительной игре он начинает раздражать или, наоборот, недостаточно привлекает к себе внимание или плохо считывается.

Каждый эффект должен соответствовать общему визуальному стилю, а также выполнять геймплейную задачу. За облик эффекта отвечает VFX-художник, но кроме него в процессе участвует ещё несколько специалистов:

  • тимлид (или менеджер) отвечает за распределение задач и планирование разработки;
  • ведущий VFX-художник задаёт общее видение эффекта, отсматривает промежуточные варианты и даёт обратную связь. Но может создать эффект и самостоятельно;
  • геймдизайнер (или продюсер проекта) участвует в формировании видения и учитывает влияние на геймплей;
  • VFX-художник делает эффект и готовит текстуры;
  • тест-аналитик тестирует эффект в игре на разных устройствах.

Иногда к проекту может подключиться:

  • программист — он помогает с оптимизацией и созданием комплексных шейдеров или решает особенно сложные технические задачи;
  • технический дизайнер — помогает в комплексных технических задачах, например при сборке составного элемента интерфейса или добавлении в билд flash- или spine-анимации;
  • аниматор — создаёт детальную анимацию сложного объекта;
  • технический художник — режет графику для анимирования.

Постоянные итерации — это привычная часть процесса

В идеальном сценарии создания VFX этап всего один — художник делает эффект по ТЗ, результат согласовывается и с первого раза проходит тестирование. Но это скорее исключение — обычно команде требуется две-три итерации, чтобы добиться нужного результата.

Например, VFX-команда Playrix создавала анимацию свайпа фишек и их уничтожения для игры в жанре «три-в-ряд» — сначала художники попробовали сделать так, чтобы фишки переворачивались в 3D.

Вариант в 3D

Концепция выглядела интересно, но от неё решили отказаться в пользу более привычной анимации.

Вариант в 2D

Дело в том, что фишки и все остальные элементы изначально нарисованы в 2D — в таком формате детализировать их и добавить в игру технически проще. Чтобы все элементы вращались, для каждого пришлось бы создать трёхмерную модель и отрендерить по две секвенции: для вертикального свайпа и для горизонтального. Пришлось бы привлекать 3D-моделлеров, а секвенция «утяжелила» бы игру.

Похожая ситуация была и с эффектом разрушения фишек: в одном из первых вариантов их разрубало пополам.

При долгой игре эффект начинал «бить по глазам» и отвлекать от остальных событий на игровом поле. В итоге визуальное оформление элементов сделали более спокойным, ненавязчивым.

Финальный вариант

Как должно выглядеть хорошее ТЗ

Техническое задание сильно зависит от эффекта, который нужно создать. Например, если он типовой, то художник может работать вообще без референсов и пожеланий — ему понадобится лишь описание задачи. Если похожий эффект уже есть в текущем проекте или в другой игре компании, можно указать его название, приложить видео с демонстрацией или описать, как можно его найти прямо в игре.

Когда команда планирует сделать что-то новое для проекта, то референсы могут быть разными: от грубых набросков в виде картинок или гифок до видео из других игр. Обычно требуется от одного до трёх референсов, но в некоторых случаях их может быть намного больше.

В ТЗ желательно добавить геймплейные и технические особенности, связанные с визуальным эффектом:

  • название объекта, для которого создаётся эффект;
  • ссылку на исходники графики по слоям;
  • взаимодействие эффекта с другими элементами игры (например, нужно описать, на что влияет трейл и проджектайл, могут ли они с чем-то столкнуться и как это должно выглядеть);
  • насколько этот эффект важен для игрока, какую информацию он должен донести.
Так может выглядеть план эффекта с разбросом конфет

Несмотря на детальное ТЗ, финальный результат может сильно отличаться от оригинальной задумки, потому что часто в процессе рождается новое визуальное решение или даже полностью меняется концепция.

За соответствие эффекта визуальному стилю проекта отвечает ведущий VFX-художник. На начальных этапах разработки он самостоятельно создаёт «эталонные» эффекты — референс для остальных. На этом же этапе к работе подключается геймдизайнер, который комплексно оценивает эффекты и их связь с остальными игровыми элементами.

Схема, на которой показано, куда должны разлетаться конфеты

Когда эффекты попадают в тестовый билд, продюсеры отсматривают результат. Чаще всего дорабатывать приходится примерно треть или четверть новых эффектов. На этом же этапе геймдизайнеры проверяют, соответствуют ли новые эффекты геймплейным задачам. Команда следит за тем, чтобы всё выглядело актуально, поэтому раз в один-два года проводит глобальную проверку проекта и отправляет множество эффектов на доработку.

Работа с аниматором

Эффекты могут включать в себя детальную и сложную анимацию. VFX-художник может сделать её самостоятельно, но в Playrix считают, что это не очень продуктивно — намного проще привлечь аниматора. Для этого VFX-художник должен расписать технические требования: размер графики, частоту кадров, тайминги (иногда вплоть до точного числа кадров).

Например, в Wildscapes есть интерактивный элемент, который выглядит как стилизованный цветок кувшинки. В первую очередь художникам было важно определить технологию изготовления: решили использовать flash-анимацию, чтобы детально проработать то, как цветок распускается и закрывается.

Так цветок выглядит в игре

У кувшинки несколько состояний:

  • в нормальном состоянии она закрыта;
  • если рядом происходит матч, то она открывается;
  • если во время следующего хода рядом с открытой лилией происходит матч фишек, то она исчезает, освобождая клетку;
  • если матча нет — закрывается;
  • иногда внутри могут находиться бонусы, которые «освобождаются» после исчезновения кувшинки («пустая» — без бонуса, «полная» — с бонусом).

В ТЗ аниматору было важно перечислить каждое состояние и прикинуть список нужных анимаций. Это выглядело примерно так

Может показаться, что анимаций очень много, но они однотипные и основаны на едином принципе — достаточно было сделать анимации открытия, закрытия и нажатия, а потом адаптировать их под разные состояния.

Перед анимированием технический художник нарезал цветок на элементы

Переключение состояний сделали flash-анимацией, а полное разрушение — уже движковой анимацией с добавлением частиц.

ПО для создания эффектов

В работе художники используют редакторы собственной разработки Playrix: первый — для частиц, а второй — для настройки «непартикловой» части эффектов, этот редактор обеспечивает работу практически всей игры. Для подготовки текстур применяется Adobe Photoshop. Аниматоры же работают в Adobe Animate или в Spine.

Раньше команда часто использовала Adobe After Effects для создания скетчей эффекта, но с развитием собственных редакторов и движка VSO художники отказались от этой программы — теперь скетч проще и быстрее собрать прямо в игре (и потом доработать).

Шейдеры VFX-художник делает вместе с программистом: первый набрасывает скетч, а второй реализует задумку. Некоторые VFX-художники сами умеют писать шейдеры, в таком случае программист занимается только оптимизацией кода.

Также подобный редактор есть в Unity и Unreal Engine — они генерируют рабочий код, который можно легко адаптировать и оптимизировать для проекта. В случае с самописными движками, скорее всего, придётся отправлять результат программисту (код и скриншот нодовой структуры), чтобы он смог написать на его основе готовый код.

Пример редактора в Unity

VFX-художники могут создавать эффекты с использованием 3D-моделей. Для моделирования и текстурирования чаще всего применяют бесплатный Blender. Некоторые специалисты отдают предпочтение платным аналогам — 3ds Max, Maya — но это редкость.

Как VFX-художнику найти работу

Когда составляете резюме на позицию VFX Artist, отталкивайтесь от того, какой перечень знаний и навыков сейчас востребован на рынке. Легче всего это сделать, изучив вакансии: например, посмотрите, что требуется при устройстве в Ubisoft, Bungie, Riot Games, Hangar 13, Rovio, Niantic, Tencent. Это поможет понять, на что можно рассчитывать.

Учитывайте, что не все компании используют формулировку «VFX artist» или «художник по эффектам» — иногда эту профессию называют просто «Аниматор».

При нехватке опыта в каких-либо аспектах, например в области инструментария или теоретических знаний, важно хотя бы немного ознакомиться с ними и указать это в резюме — но с соответствующей пометкой «На базовом уровне». Также считается хорошим тоном указывать степень экспертности в тех или иных аспектах специализации: можно прописать стаж или добавить оценку своим навыкам — базовый или продвинутый уровень. Это поможет потенциальному работодателю составить ваш профессиональный портрет.

Когда перечисляете предыдущие места работы, указывайте, какие VFX-задачи вы решали чаще всего. Туда же добавьте ссылки на примеры работ из проектов (если это разрешает NDA) — так человеку, отсматривающему ваше резюме, будет проще понять ваш опыт.

При подготовке портфолио (на ArtStation, Behance, YouTube и так далее) важно не смешивать проекты в кучу: рассортируйте их по характеру работы.

Проще всего показать свои умения на примерах работ с небольшим брейкдауном — разложить эффект на части и описать характеристики ресурсов: текстуры, флипбуки, их размер, количество частиц, шейдеров и прочее. Так проще оценить не только визуальную, но и техническую сторону эффектов. Несколько работ с подробным разбором и описанием покажут ваши навыки лучше, чем перечисление множества эффектов без подробностей.

Техническое интервью не стоит воспринимать как экзамен — прежде всего это общение двух специалистов одного направления. Для интервьюера на техническом собеседовании в первую очередь важно закрыть пробелы в профессиональном портрете кандидата, а также оценить, насколько быстро тот сможет влиться в рабочий ритм. А кандидат может узнать подробности о компании от работающего там специалиста (а не только от рекрутёра), задать более специализированные вопросы, уточнить технические детали о процессах, инструментах и пайплайнах, чтобы всё взвесить и решить, принять ли оффер.

Также стоит просматривать результаты зарплатных исследований и опросов, чтобы более объективно формировать свои ожидания.

Playrix всегда находится в поиске талантливых специалистов, которые хотят развивать свои навыки, любят экспериментировать и не боятся челленджей. Сейчас в компании открыто больше 100 вакансий по 20 направлениям: геймдизайну, маркетингу, арту, аналитике, разработке, QA и многим другим. Присоединяйтесь к команде и работайте из любой точки мира над играми, в которые играют миллионы пользователей.

Курсы со скидкой

Сортировка:

По дате

По популярности

{{item.category.title}}
 

{{item.user.name}}
{{item.author.fio}}


{{number_format(item.views)}}

{{number_format(item.comments)}}



{{number_format(item.lesscount)}}


{{item.level}}

По заданным фильтрам ничего не найдено

Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.

Как заменить фон в фотошоп, убрать людей и лишние объекты на фотографии

В этом уроке покажу приёмы обработки в программе Adobe Photoshop. 

ЧТО ВЫ УЗНАТЕ
1. Как заменить фон.
2. Как убрать людей на заднем плане.
3. Как скрыть детали и убрать лишние объекты на переднем плане. 
4. Как сделать цветокоррекцию.

Создаем сверкающую текстуру

В этом уроке автор покажет, как создать эффект блесток на фото. Полученную текстуру можно использовать на любых снимках. Кроме того, технику из урока можно использовать для создания не только блесток, но и других эффектов.

Добавляем на фото эффект яркого градиента

В этом уроке вы научитесь создавать яркий градиент и применять его к контурам на фото.

Яркий неоновый эффект свечения в темноте

В этом уроке вы узнаете, как создать яркий неоновый эффект свечения в темноте.

Добавляем круги на воде

Сегодня вы узнаете, как добавить эффект расходящихся кругов на воде.

Быстрый эффект карандашного рисунка в Фотошоп 2.0

Ищите способ, как превратить фотографию в карандашный рисунок? Этот урок покажет вам, как с помощью трёх слоёв создать данный эффект.

Создай абстракцию из фото в Фотошоп 2.0

Перед вами обновлённая версия урока, который выполнен в Photoshop CC2018.

Создаем поп-арт эффект в стиле Энди Уорхола

В этом уроке вы узнаете, как создать поп-арт эффект в стиле работ Энди Уорхола. Для работы мы будем использовать фильтры и разноцветные градиенты.

Эффект сгиба на фотографии в Фотошоп 2.0

В этом уроке мы будем создавать эффект сгиба на изображении, как если бы оно было сложено в нескольких местах.

Создаём в Фотошоп коллаж с девушкой в брызгах воды 2.0

В этом Фотошоп уроке Вы узнаете, как сделать эффектную иллюстрацию с девушкой в брызгах воды.

Добавляем морозный эффект на глаза в Фотошоп 2.0

В этом уроке вы узнаете, как придать обычному изображению с глазом морозный эффект с помощью простой техники рисунка и стилей слоя.

Эффект цветного витража из фото в Фотошоп 2.0

В этом уроке Вы узнаете, как стилизовать свою фотографию, добавив
эффект цветного витража.

Сияющая мечта 2.0

Из этого урока вы узнаете, как в Photoshop придать фотографии красивый сияющий эффект с помощью текстур.

Создание эффекта разрезанной горы в Фотошоп

В этом уроке вы узнаете, как создать разрезать любой объект, имитируя 3D-фигуру в 2D-плоскости, что позволит добавить иллюзию объёма на изображении.

В этом уроке Вы узнаете, как добиться акварельного эффекта, используя акварельные кисти и маску-слоя.

Создаем потрясающий эффект живописи для фото

В этом уроке вы научитесь создавать потрясающий эффект живописи. Автор объясняет каждое действие максимально подробно, чтобы даже новичок, впервые открывший Photoshop, справился.

Создаем эффект калейдоскопа в Фотошоп

В этом уроке вы узнаете как создать эффект калейдоскопа, используя заливку на основе сценария.

Создаем эффект ретро-комикса в Фотошоп

В этом уроке вы узнаете как за несколько простых шагов создать эффект ретро-комикса в Photoshop.

Создаем реалистичный эффект тиснения на бумаге в Фотошоп

В этом уроке вы узнаете как создать реалистичный эффект тиснения на бумаге в Photoshop, используя стили слоя.

Создаем красочный эффект для портрета в Фотошоп

В этом уроке вы узнаете как, используя кисти и текстуры, создать красочный художественный эффект для портрета.

Создаем невероятный космический эффект в Фотошоп

В этом уроке вы узнаете как создать невероятный абстрактный эффект, используя изображения космических туманностей.

Создаем в Фотошоп эффект в стиле поп-арт

В том уроке вы узнаете как сделать необычный эффект с помощью простых, быстрых, но очень эффективных методов.

Создаем эффект вексельной графики в Фотошоп

В этом уроке вы узнаете как создать интересный эффект для портрета, благодаря которому изображение напоминает векторную графику.

Создаем в Фотошоп фотоэффект в стиле GTA

В этом уроке вы узнаете как создать фотоэффект в стиле компьютерной игры GTA.

Создаём реалистичный световой блик в Фотошоп

В этом уроке вы узнаете как создать реалистичный световой блик, который вы сможете использовать в своих работах, для получения интересных эффектов.

Создаем эффект карандашного наброска на фотографии в Фотошоп

В этом уроке вы узнаете как создать эффект карандашного наброска и частично совместить его с фото.

Создаем эффект капающей краски в Фотошоп

В этом уроке вы узнаете как совместить фотографию с карандашным рисунком, и научитесь создавать удивительный художественной эффект капающий краски.

Записываем в Фотошоп экшен «Имитация оконного стекла»

В данном уроке вы научитесь создавать невероятный эффект имитации отражений на оконном стекле.

Создаем эффект граффити в Фотошоп

В этом уроке вы узнаете как создать эффект граффити из ваших фотографий в Adobe Photoshop с помощью фильтров, корректирующих слоев, и стиля слоя.

Создаем в Фотошоп графический фотоэффект в стиле 90-х

В этом уроке вы узнаете, как создать классный фотоэффект в стиле 90-х.

Добавляем эффект длинной выдержки в Фотошоп

В этом уроке вы узнаете, как за несколько шагов добавить на фотографию эффект длинной выдержки.

Добавляем позолоченный эффект в Фотошоп

В этом видеоуроке Марина Эл покажет вам, как с помощью Photoshop покрасить изображение в золотой цвет.

Создаем эффект старой кинопленки в Фотошоп

В этом уроке вы научитесь создавать эффект старой пленки в Photoshop, используя текстуры, корректирующие слои и фильтры.

Создаём супер световой эффект в Фотошоп

В этом уроке вы узнаете, как создать супер эффект с помощью текстур, фильтров размытия с добавлением некоторого трюка для придания магии нашей композиции.

Добавляем на фото анаглиф эффект в Фотошоп

Хотите, чтобы ваша фотография была похожа на картинку из 3D фильма? В этом уроке вы узнаете, как создать этот эффект всего за 4 шага.

Делаем в Фотошоп эффект рисунка на песке

В этом уроке вы узнаете, как создать реалистичный эффект рисунка или надписи на песке в Photoshop.

7
6
5
4
3
2
1

Уроки Photoshop, Lightroom, Figma, (статьи и видео уроки по фотошоп, лайтрум, фигма)

В этом разделе вы можете увидеть все уроки лайтрум, фотошоп, фигма, собранные на нашем сайте (без разделения по рубрикам). Здесь представлены как бесплатные уроки для начинающих с нуля, так и обучающие материалы для опытных пользователей. Обновление всех категорий происходит каждый день.

Уроки по Фотошопу на русском языке представляют собой иллюстрированные и подробные описания действий по созданию виртуальных графических изображений. Имеются как текстовые, так и видеоуроки по фотошопу.

Каждый урок соответствует своей рубрике, всего на сайте их девять. Подробнее об уроках, представленных в этих рубриках, вы можете узнать, кликнув по ссылкам в левом боковом меню сайта.

Обязательно в каждом Photoshop уроке будет указан – автор/переводчик и источник.
В том случае, если урок написан ведущими мастерами сайта, то в источнике вы увидите наш сайт photoshop-master.ru, если урок был взят с иностранного ресурса, то в источнике будет отмечен адрес сайта автора. Главным достоинством всех обучающих материалов является то, что они представлены в простой пошаговой форме. Любой из уроков по Adobe Photoshop будет понятен как для абсолютных новичков, так и для опытных пользователей.

Все уроки Фотошопа изложены не только очень подробно и понятно, но и распределены по уровням сложности, поэтому как новичок, так и опытный специалист без труда найдет для себя материал по вкусу.

Трейлеры ожидаемых фильмов обычно вызывают бурные обсуждения пользователей соцсетей. Однако в 2019 году ситуация иная: люди не принимают спецэффекты выходящих картин и просят их переделать. Так случилось с «Соником» — студия решила переделать изображение персонажа и выпустить одноименный фильм позднее, то же самое произошло с экранизацией мюзикла «Кошки», хоть и релиз картины пока не стали передвигать. Пользователи высмеивали творческие решения создателей кинокартин и плодили мемы, в которых спрашивали: что в этом году случилось с людьми, отвечающими за спецэффекты в киноиндустрии, — VFX художниками. Разобрались в специфике и особенностях этой профессии.

Спецэффекты в фильме «Железный человек». Источник: thefilmemporium.blogspot.com

Что такое VFX?

VFX — это визуальные эффекты (Visual Effects), которые создаются при совмещении отснятого реального материала и дополнительной обработки. Способы наложения бывают разные: либо люди снимают на фоне зеленого экрана, а затем добавляют изображение на компьютере (так сделана большая часть второй трилогии «Звездных войн»), либо меняют облик актера после съемки (добавляя костюм Тони Старку, например). VFX — это всегда постобработка. Для качественной работы специалистам нужны кадры, данные о свете, масштабы моделей и другая информация.

В зависимости от объема работ и характера материала, период работы над VFX может занимать как несколько месяцев, так и годы. Для примера, масштабные блокбастеры вроде «Мстителей» требуют больше времени на спецэффекты, чем непосредственно на съемку с актерами. Причем над эффектами работают одновременно несколько студий. К примеру, «Мстителей: Войну бесконечности» создавали совместными усилиями 15 студий. Общее количество специалистов по VFX, занятых в создании фильма на этапе постобработки, составило 2080 человек.

Спецэффекты в сериале «Игра престолов». Источник: youtube.com

Спецэффекты в сериале «Игра престолов». Источник: youtube.com

Зачем столько людей?

Вместе они занимались разными этапами работы над компьютерными визуальными эффектами. Сначала свою работу представляют художники (20 человек), они создают концепт-арты, превизуализируя тем самым спецэффекты. Затем идет начальная проработка графики — 3D-моделирование (60 человек), которая разрабатывается глубже на следующих этапах: анимация (80 человек), а также освещение, затенение и текстурирование (120 человек). Над дополнительными природными эффектами, захватом движения и сведением всей работы работают еще около 600 человек.

VFX используют при создании только блокбастеров?

Совсем нет. Мало какие фильмы сейчас выходят без использования VFX технологий. К примеру, даже кровь и выстрелы в «Джон Уике», серии боевиков, построенных на каскадерских трюках и вдохновленных творчеством актера и режиссера Бастера Китона, сделаны с помощью постобработки на компьютере.

Спецэффекты в фильме «300 спартанцев: Расцвет империи». Источник: india.com

Спецэффекты в фильме «300 спартанцев: Расцвет империи». Источник: india.com

Дым, вода, выстрелы, взрывы — часто все это приукрашивают VFX художники. Кроме киноиндустрии, они также широко востребованы в рекламе и геймдеве.

История и влияние науки

Первые специалисты по визуальным эффектам в кино работали, естественно, без компьютерных технологий. В первой половине 20 века визуальные эффекты строились на таких методах, как анимированные модели (stop motion), крупномасштабная аниматроника и задняя проекция. Все перечисленное можно увидеть в Кинг-Конге 1933 года.

На развитие VFX в кино значительно повлияло подразделение компании Lucasfilm под названием Industrial Light & Magic, специально сформированная в 1975 году для работы над первой частью «Звездных войн». Именно ее сотрудники, молодые инженеры, фотографы и художники, собранные режиссером Джорджем Лукасом, впервые применили технику управления движением камеры, или «Моушен контрол» (Motion Control). В дальнейшем подразделение продолжило преодолевать границы возможного в компьютерных спецэффектах. Среди заслуг VFX художников студии: первые сгенерированные компьютером фрагменты и персонаж фильма, реалистичная текстура человеческой кожи и многое другое. T-1000 из фильма «Терминатор 2: Судный день», дракон из картины «Сердце дракона», Дэйви Джонс из «Пиратов Карибского моря: Сундук мертвеца», Железный человек в экранизации 2008 года — все это работа VFX художников Industrial Light & Magic. Подробнее об истории можно узнать в документальном фильме, озвученном Томом Крузом.

Современный софт для VFX и другие задачи специалиста

Сейчас для создания качественной картинки, которую сложно отличить от реальности, VFX художники используют самые разные программы. Для 3D-моделирования, анимации и визуализации — Autodesk Maya, 3DS Max (более широкий спектр инструментов моделирования ), Blender (бесплатная), Pixologic ZBrush. Для постобработки видеороликов — Adobe After Effects, Final Cut Pro и Nuke. 

Создание спецэффектов. Источник: shutterstock.com

Создание спецэффектов. Источник: shutterstock.com

Однако требования к профессии не ограничиваются знанием определенного софта. Согласно сайту американского колледжа Rasmussen, в задачи художника VFX входят:

  • использование компьютерных программ и иллюстраций для создания графики и анимации;
  • работа с командой аниматоров и художников;
  • исследование предстоящих проектов, чтобы создавать наиболее реалистичные проекты или анимацию;
  • разработка раскадровок, отражающих ключевые сцены в анимации;
  • редактирование анимаций и эффектов после отзывов режиссера, клиентов или других членов команды

Где можно научиться VFX

В США есть вузы, которые предлагают студентам научиться программам, используемым для создания визуальных эффектов, как упомянутый колледж Rasmussen. Однако там можно найти множество специализированных онлайн-курсов. То же самое и в России. У нас можно найти такие предложения от VFXLAB, Screamschool, школы «Индустрия» и других.

 Спецэффекты в фильме «Звездные войны». Источник: artofvfx.com

Спецэффекты в фильме «Звездные войны». Источник: artofvfx.com

В Университете ИТМО можно пройти короткое обучение по использованию VFX в видеоиграх на программе «Технологии разработки компьютерных игр». Руководитель программы Андрей Карсаков так рассказывает о востребованности художников по визуальным эффектам в геймдеве.

«Если посмотреть, компьютерные игры это сплошной VFX. Но последние пару лет игровые технологии начали активно проникать в индустрию визуальных эффектов для кино и телевидения. Современные игровые движки, VR и инструментарий, построенный на этих технологиях, позволяют воспроизводить достаточно реалистичную графику в реальном времени прямо во время съёмок, тем самым существенно упрощая съемки и сокращая время на производство финальной графики. Этот процесс называется Virtual Production. И некоторым из этих аспектов мы также обучаем на на нашей магистерской программе», делится Андрей.

Что еще посмотреть о VFX

На YouTube можно найти множество видеоконтента о VFX: как документальные фильмы о студиях, один из которых мы упоминали ранее, так и различные видеоуроки. Большую популярность в последнее время получил развлекательный канал Corridor Crew. Его создатели, художники VFX, записывают ролики, где реагируют на работы коллег, предлагают доработки от себя, а также рассказывают о других профессиях в киноиндустрии. В частности, авторы разбирают трейлеры «Соника» и «Кошек», которых вызвали неоднозначную реакцию в сети.

К началу

Работа с эффектами Photoshop – одно из самых увлекательных занятий. К тому же, если вы умеете ретушировать, то прилично экономите на материалах и времени – все, что нужно, можно добавить в проект в пару кликов. От простых правок до серьезных изменений – все зависит от эффектов.

Мы собрали уроки, которые помогут вам научиться или просто открыть новую грань креатива. Видео с YouTube мы вставили сразу в текст, на другие туториалы оставим ссылки. Просто кликайте на картинку-обложку курса.

Зеркальный эффект

Как создать призрачный эффект

Эффект фильтра Instagram

Как создать эффект вырезанной фотографии

Эффект двойной экспозиции

«Превратите фотографию в искусство»

Эффект бликов на объективе

Эффект малой глубины резкости

Эффект фототонирования

Превратите фотографию в акварель

Изображение в тексте

Ломо-эффект

Создание глитч-эффекта

Эффект разбитого стекла

Радуга на фото

Отинстаграмить ваши фото

Состарить фото

Эффект боке

Эффект дисперсии

Как создать фото с отражением в воде

Фото на главной: Le Buzz

Читайте также:

Adobe выпустила новый логотип Photoshop и обновила свой в рамках «эволюции бренда»

Этот парень научился «вырезать и вставлять» реальный мир в Photoshop

Быстрый туториал: как создать собственные пресеты для Adobe Lightroom

Поделиться:

Про автора

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти силу натяжения нити под углом
  • Как исправить электричество
  • Как найти кодеки для видео
  • Как найти длину вектора если нет координат
  • Как найти деревню в майнкрафте по координатам