Нэнси дрю как найти ежей

Прохождение игры

  • Страница 5 из 10

    • Страница 1
    • Страница 2
    • Страница 3
    • Страница 4
    • Страница 5
    • Страница 6
    • Страница 7
    • Страница 8
    • Страница 9
    • Страница 10

Морская акватория

Прогулка за морскими ежами

Идем на пирс.

178179

Садимся в яхту и в этот раз идем от пирса вниз до Акульей бухты, а затем от бухты двигаемся вправо. Коралловые рифы расположены практически напртив Акульей бухты.

180

Находим Коралловые рифы в форме подковы, и направляем яхту в центр рифов. При этом палуба судна сразу становится активной.

Примечание. Если яхта не увеличивается в размерах, а остается все таким же маленьким суденышком, это значит, что вы вошли не в те рифы.

181

Находим на борту яхты журнал, и пролистываем его. На последней страничке журнала видим координаты острова Страха. Нам эта информация пригодится впоследствии, поэтому запомним ее.

182

Чтобы спуститься под воду нужно просто щелкнуть по левому борту, в этом месте находится шторм-трап для спуска и подъема на борт судна.

Примечание. Если вы не можете погрузиться в воду, то проверьте наличие у вас акваланга, заправленного воздухом. Иконка акваланга находится вверху слева возле иконки гуавы.

183184185

Спустившись под воду, плывем вправо, находим колонию морских ежей. Берем одного морского ежа.

186187

Отплываем от колонии морских ежей. Видим, как много вокруг различных металлических вещей, которые находятся под наслоением ила. А что, если попросить металлоискатель у одного известного нам рыбачка, который обмолвился о том, что этот металлоискатель у него имеется? Плывем влево, и, как только мы приблизимся к борту яхты и найдем лесенку шторм-трапа, то автоматически оказываемся на борту яхты. Кликаем по парусу и возвращаемся на пирс.

Сейв «Морской еж найден»

Торопимся в гостиницу.

Гостиница «Акулий плавник»

Подходим к шкафу для подводного снаряжения, в котором мы брали акваланг.

188189

Нажимаем на иконку акваланга в левом верхнем углу экрана. Акваланг автоматически присоединяется к компрессору. Нажимаем на красную кнопку для зарядки акваланга воздухом.

190191

Смотрим на шкалу зарядки акваланга вверху. После того, как шкала вверху полностью заполнится, нажимаем на баллон и закрываем дверцы шкафа. Все, теперь баллон акваланга полностью заряжен на 100%. Садимся в гольф-карт и отправляемся к «Скале летучих мышей».

Скала летучих мышей

Проходим вперед и забираемся на вершину скалы. Уворачиваемся от летящих сверху камней.

192193

Забираемся на вершину скалы и предлагаем обезьянкам сыграть в мячик, т.е. применяем на них морского ежа. Обрадованные обезьяны убегают, освобождая нам путь. Проходим вперед.

194195

Обращаем внимание на странное углубление на вершине скалы. Осматриваем его, затем разворачиваемся. Спускаемся со скалы и отправляемся к «Пальмовому пляжу».

Пальмовый пляж

Направляемся к лагерю Ролла и говорим с ним.

196197

Просим у Джонни металлоискатель. Ролл готов уступить нам этот инструмент, но только в обмен на компас, который утащила у него обезьяна с надорванным ухом.

Примечание. Если в разговоре с Джонни не появляется фраза о металлоискателе, то снова до конца просматриваем дневник капитана, в котором уже должны быть расшифрованы первые три страницы. Возвращаемся также в гостиницу и читаем книгу о кораблях в холле гостиницы, если не сделали этого ранее.

Покидаем пляж и устремляемся в «Центр по изучению приматов».

Центр по изучению приматов

Пасхальное яйцо

198199

Для получения второго пасхального яйца берем в инвентаре первое яйцо и таким курсором щелкаем по мартышке на ветке. Когда мы выиграем у нее этот раунд, то в корзине можно будет забрать второе пасхальное яйцо.

Выигрываем компас

Общаемся с обезьянкой, которая находится возле груды с кокосами. Чтобы добыть компас, необходимо выиграть его у этой мартышки с разорванным ухом.

200

Правила этой нехитрой игры читаем в дневнике Санни. Пять очков мы получаем при попадании в мишень с кокосом, четыре очка получаем при попадании в мишень с крабом, три очка получаем при попадании в мишень с морской звездой. При этом нужно успеть попасть в намеченную мишень раньше мартышки.

201202

Играем три раунда по восемь бросков с каждой стороны.

203204

Выигрываем все три раунда. Забираем из корзины компас для Джонни.

Сейв «Компас выигран»

в1

Примечание. Для получения достижения в конце игры нужно выиграть у обезьянок не менее 12 различных призов. Если призы повторяются, то выбираем гуаву.

Покидаем дружелюбных мартышек и спешим в лагерь Джонни.

Пальмовый пляж

Идем к Роллу и говорим с ним.

205206

Вручаем Джонни выигранный компас. Ролл разрешает нам взять его металлоискатель, как и договаривались.

Сейв «Металлоискатель получен»

Забираем металлоискатель, который прислонен к палатке. Уходим из лагеря, садимся в гольф-карт и едем в гостиницу.


  • Страница 5 из 10

    • Страница 1
    • Страница 2
    • Страница 3
    • Страница 4
    • Страница 5
    • Страница 6
    • Страница 7
    • Страница 8
    • Страница 9
    • Страница 10
  • 1
  • 4
  • 5
  • 6
  • 10

Итак, прекрасный летний день. Прилетаем вслед за своими подругами Бесс и Джесс отдохнуть на Остров Страха. Как только выходим из самолета, видим встревоженную Джесс и узнаем, что Бесс кто-то похитил! Читаем записку от Гибсонов — владельцев гостиницы. Разговариваем с Джесс и выясняем, что Бесс взяла гольф-карт и уехала на прогулку по острову, где и пропала. Есть второй гольф-карт, но в аккумулятор надо долить воды. Джесс дает письмо от похитителей, в котором они заявляют, что освободят Бесс, если мы найдем сокровищеЭль-Торо. Для этого надо раскопать что-то в Акульей бухте. Джесс хочет настроить спутниковый телефон, чтобы вызвать помощь.

1.Осматриваемся в холле гостиницы.

Смотрим на карту острова рядом с Джесс на стене.

Смотрим на закрытый шкафчик с подводным снаряжением и электронным замком слева от Джесс. Идем к витрине, читаем информацию о летучих мышах, берем в руки детектор (все хорошо, но нет батарейки). Читаем на стенде информацию об обезьянах, надо нажать на кнопки и послушать их голос. Берем «Полевые заметки» неутомимого Санни Джуна — здесь описаны правила всех трех игр с обезьянами. Смотрим на плакат с флагами на стене. Идем дальше- ой, говорящий попугай на жердочке! Оказывается, он родственник нашего старого знакомого Лори из Поместья Блэкмур. Попугая зовут Куку. В доверительной беседе Куку объясняет, что готов показать нам все свои трюки и дать неограниченное количество подсказок, но очень любит гуаву. Ну что ж, примем к сведению.

Подходим к столику у входа, читаем книгу про знаменитого Эль Торо. В 1669 году он и его семь кораблей с грузом сокровищ пропали. Автор книги написал, что клад можно найти с помощью акваланга, металлоискателя, лопаты и подводного снаряжения. Теперь понятен план действий.

2. Изучаем территорию гостиницы.

Идем на пирс. Видим яхту, которая пока без парусов. Возвращаемся обратно к гостинице, поворачиваем на террасу. Вот оно, наше средство передвижения  по острову — гольф-карт,но аккумуляторы пусты. К сиденью пришпилена записка с инструкцией, как заправить аккумуляторы. Где же найти воду?

Перед собой видим небольшой сарайчик, закрытый на ключ. Может, Гибсоны оставили ключ за стойкой?

Возвращаемся к Джесс, которая дает нам ключ от сарая. Может, и батарейка у нее есть? Увы…

Открываем сарай, берем лопату, распылитель дистиллированной воды и видим ящик с парусами, закрытый на замок.

Читаем еще одну инструкцию про зарядку аккумулятора.

3.Открываем ящик с парусами.

На ящике нарисованы флаги. Идем к стенду с флагами и переводим каждый флажок в цифры.Желто-красный- 7, разноцветный- 9, сине-белый- 2, желто-красно-желтый- 0, бело-красный- 4. Итак, код к замку с парусами- 79204.Забираем паруса.

4. Заправляем гольф-карт.

Поднимаем сиденье, вставляем туда распылитель.

Я пронумеровала каждый переключатель сверху вниз, слева направо. Открыть- горизонтально, закрыть- вертикально. Чтобы налить воду, надо нажать на синюю кнопку, чтобы вылить- красную (это кнопка сброса, если сделаете что-то неправильно). Используем по очереди все шесть синих кнопок. 
Решение:

Младший детектив: 
Закрыть 1,2,3,5, открыть 4,6
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5
Открыть 3,4,5,6, закрыть 1,2
Закрыть 1,2,3,4,6, открыть 5
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5.

Старший детектив:
Закрыть 1,3,6, открыть 2,4,5
Закрыть 1,4,5,6,открыть 2,3
Открыть 1, закрыть все остальные
Открыть 1,4,5,6, закрыть 2,3
Открыть все

5. Едем на Пальмовый пляж разыскивать Бесс.

Пасхальное яйцо 1:

Надо ехать нижней дорогой мимо Акульей бухты, съехать с трассы и въехать в заросли с розовым песком- там есть дорожка между двумя рядами деревьев, куда проходит машина. Машина остановится и вы станете обладателем кудахчущего кота в фуражке )))

Выбираемся из зарослей, едем на Пляж. Бесс там нет, зато есть ее шлепанец. Пытаемся посмотреть на него поближе и оказываемся в ловушке вниз головой. Так мы знакомимся с Джонни Роллом- любителем дикой природы. Общаться с нами он не хочет, поэтому едем в Акулью бухту выполнять требование похитителей.

 6. Акулья бухта, выкапываем дневник.

Внимательно изучив инструкцию, становится понятно, что надо найти букву W. На эту букву похожи три пальмы посреди песчаного пляжа (справа от озера). Встаем под них.

Далее действуем по инструкции- умножаем количество листиков на пальме или количество камушков на количество шагов и идем от препятствия в другую сторону.

Решение:

Вниз 3, влево 3, вверх 9, влево 9, вверх 2, влево 3, вниз 15, влево 4, вниз 6, вправо 12, вверх 5, вправо 6, вниз 4, вправо 8, вверх 2.

Берем лопату в руки. 

Мы выкопали дневник Эль-Торо.

7.Акулья бухта, расшифровка дневника.

А дневник-то зашифрован! И кода нет… Придется самостоятельно переводить. Надо подбирать буквы, они будут дублироваться в тексте, проще начинать с коротких слов. Дело осложняется тем, что на каждой странице свой шифр.

Решение:

Первая страница:

 В кромешной тьме, когда дул ураганный ветер, а огромные волны заливали палубу, я приказал кораблям изменить курс и идти к земле. Остров был близок, но «Каридад»  развалился и исчез в море, а в паруса «Кастидад» ударила молния. Корабль загорелся и затонул, охваченный огнём и дымом. Пять остальных кораблей дошли до острова и встали на якорь, чтобыпереждать шторм.

 Вторая страница:

 На рассвете мы поняли, сколь велик был ущерб. Выжила только треть моих людей, а корабли не подлежали ремонту. Ни одному из них не суждено больше выйти в море. Мы полностью разбиты и обречены провести остаток дней своих на острове, если нас не заметят скакого-нибудь проходящего корабля. Как верный слуга короля, я решил выполнить свой долг и надежно спрятать наш груз на случай встречи с пиратами.

 Третья страница:

 Семь кораблей поднимали паруса, а значит, семь частей снимут печать. Я попросил команды оставшихся кораблей спрятать по одному предмету в разных местах. Тайники буду знать только я и те, кого я просил. Тайником для сокровищ займусь я сам. Я пишу здесь не на испанском, чтобы ни один из моих людей не понял моих записей. Если наши спасители окажутся врагами, они ничего не узнают от команды.

Дневник расшифрован, но не полностью. Нужно поискать какой-то дополнительный код для расшифровки.

Возвращаемся к Джонни, просим у него батарейку. В обмен он просит принести ему сигнальный флажок, который потерялся в море на северо-западе от Пальмового пляжа между двумя скалами. Едем обратно в гостиницу.

 8. Первый выход в море.

Ставим паруса и отплываем. В инвентаре появляется инструкция по вождению яхты, которую неплохо бы изучить. Плывем на северо-запад от Пальмового пляжа, уворачиваясь от китов, акул, буйков и прочих препятствий.  Если все-таки на что-нибудь наткнетесь, яхта начнет повреждаться и в конце концов можно будет утонуть. Чтобы скорость плавания увеличилась, надо лавировать. 

Второе пасхальное яйцо:

Заодно знакомимся с окрестностями и собираем в море 9 бутылок с кусочками стихотворения внутри. Читаем. Некоторые буквы выделены красным цветом: «Рой перед акулами». Когда мы будем нырять в Коралловом рифе, нужно будет подплыть поближе к акулам и вырыть второе пасхальное яйцо из песочка.

Возвращаемся в гостиницу.

9. Октябрь 1699 года (дневник)

Согласно дневнику, Эль-Торо опустил в море в одной миле к юго-востоку от острова в память о погибших моряках железный сундук.  Лопата у нас есть, яхта готова. Нам нужно подводное снаряжение и металлоискатель.

Открываем электронный замок на шкафчике со снаряжением.

Нужно погасить все лампочки, загнав их в угол.

Решение:

Нумеруем клетки слева направо сверху вниз.

Младший детектив 1 — нажать 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21, 7.
Или:
Младший детектив 2 — нажать 21, 22, 25, 15, 10,7.

Старший детектив — нажать 20, 14, 8, 9, 4, 5.

Достаем гидрокостюм, здесь же есть воздух для акваланга (чтобы его использовать, щелкните на гидрокостюм, потом на красную кнопку на баллоне и не забудьте забрать акваланг). Берем две рации- теперь можно общаться с Джесс. Смотрим на карту, на которой отмечены места, где Нэнси раскрывала дела — странно…

На столе рядом с Джесс стоит блюдо с гуавами. 

Если угостить Куку, он или даст подсказку или покажет трюк. За все увиденные трюки дают звездочку в титуле. Если съесть самому несколько гуав, за это тоже можно получить звездочку.
Когда вы находитесь далеко от гостиницы и вам понадобится подсказка, можно по рации связаться с Джесс. Она даст попугаю гуаву из блюда на столе и вы получите подсказку.

Едем к Джонни. Отдаем флажок, получаем батарейку и просим металлоискатель.

Джонни отдаст его, но в обмен на украденный обезьянами компас.

Едем в Центр изучения приматов.

С обезьянами можно сыграть в три игры.

Чтобы выиграть компас, нужно сыграть в «Кокосы». Вот здесь и пригодились нам записи Санни Джуна. Нужно целиться в первую очередь в кокосы, потом в крабов, а потом в звезды, чтобы набрать максимальное количество очков.

Игра на время, после определенной тренировки все получится.

Заодно можно поиграть на гуаву для Куку.

Если выиграть у обезьян все призы, за это можно получить звездочку в титуле.

Меняем компас на металлоискатель у Джонни.

Едем обратно в гостиницу.

10. Погружение

Плывем к Коралловому рифу на юго-восток от острова. Заплываем в бухту, кликаем на воду. Рекомендую сохранить игру, т. к. это задание на время и если вы не успеете, воздух в баллоне акваланга закончится и придется плыть обратно в гостиницу его заряжать или использоватьвторой шанс.

Ищем металлоискателем сундук- он между двумя кораблями . Будут попадаться разнообразные металлические предметы, не забываем выкопать второе пасхальное яйцо!

Если вы найдете все металлические предметы в игре, получите звездочку в титул.

В итоге сундук найден, но закрыт.

Это судоку. Согласно дневнику, нужно так расположить цвета на крышке, чтобы они не совпадали ни по горизонтали, ни по вертикали, ни в каждом из 9 блоков. Каждому цвету присваиваем номер от 1 до 9.

Для младшего детектива есть подсказка: первый блок цифр нумеруется:

1 2 3
4 5 6
7 8 9

Старшему детективу придется потрудиться самостоятельно. Начинаем с центрального квадратика.

Решение:

Младший детектив:

1 2 3 9 4 7 6 8 5
4 5 6 8 2 1 7 9 3
7 8 9 5 3 6 4 1 2
9 6 2 4 7 5 8 3 1
8 1 4 3 9 2 5 6 7
3 7 5 1 6 8 9 2 4
2 9 1 6 5 4 3 7 8
6 4 8 7 1 3 2 5 9
5 3 7 2 8 9 1 4 6

Старший детектив:

4 7 9 6 5 3 8 1 2
1 3 6 8 7 2 5 4 9
5 8 2 4 1 9 6 7 3
6 5 8 2 4 1 3 9 7
7 9 4 3 6 8 2 5 1
2 1 3 7 9 5 4 6 8
9 2 7 5 8 4 1 3 6
3 4 1 9 2 6 7 8 5
8 6 5 1 3 7 9 2 4

Наконец крышка открыта. Берем из сундука астролябию и странный разноцветный диск. Всплываем.

На астролябии написаны какие-то буквы. Это недостающий код для дневника! Нажимаем на дневник и расшифровываем дальше. 

Решение:

огромными ушами, ловят насекомых, свет наших фонарей, со скалы, астролябию на стойку, три фута, скрывает смерть, шесть раз, пятьдесят футов, синюю бездну, последует за знаками.

Дневник расшифрован.

11. Ноябрь 1669 года (дневник)

Плывем обратно в гостиницу.На столбе террасы пришпилена записка с угрозами.

Теперь нам необходима стойка для астролябии и детектор для поиска пещеры, где живутлетучие мыши.

Собираем детектор. Части можно поворачивать. Если они установлены правильно, то «прилипают». Вставляем батарейку.

Выясняем из дневника, что нужные нам летучие мыши подают сигнал на частоте 16 кГц (большеухий листонос Ватерхауза).

Вредный Куку не хочет отдавать нам бесплатно свою жердочку. Поэтому даем ему гуаву (если они у вас кончились, едем к обезьянам).

Но и после этого он начнет гонять нас по всем локациям — «Не то, не то!» Ну никак не нравится ему то, что мы приносим.  Веточки есть в Акульей бухте, Синей бездне и Пальмовом пляже, но за один раз можно взять только одну. Наконец стойка для астролябии у нас.

12. Займемся скалолазанием

Скала с пещерами находится посреди острова. Лезем вверх и начинаем проверять с помощью детектора все пещеры, не забывая про камни, которые сыпятся с неба. Если вы проверите все пещеры, получите звездочку в титул.

Ура, мы наконец добрались! Но что это? Какая-то кнопка в стене… Нажмем ее. Лучше бы мы этого не делали… Вход закрылся большим камнем. Темно и тяжело дышать. Попробуем осветить пещеру. Нужно с помощью зеркал осветить лучом света противоположную стену. Части поворачиваются.

Берем второй разноцветный диск и серую табличку с символами.

Попробуем связаться с Джесс и вызвать ее на подмогу.

13. Играем за Джесс

Теперь Джесс придется лезть на скалу.
 

Вход закрыт, а замок- очень странный паззл.

Не торопитесь открывать его, внимательно запомните картинку.

Когда откроете крышку, кусочки паззла надо собрать по группам- голова верблюда, горб, ногии т. д. Только когда всё сложится правильно, все кусочки паззла встанут на место и вместо паззла окажутся пятнашки.

Нумеруем их слева направо сверху вниз от 1 до 9.

Решение:

8 9 6 3 2 1 4 5 6 3 2 5 8 7 4 5 6 9 8 7 4 5 6 9 8 5 4 7 8 9

Наконец вход открыт. Идем к выходу и видим на полу пещеры водительское удостоверение Джонни Ролла, который, как оказывается, совсем не Джонни Ролл. Забираем его с собой.

14. Декабрь 1669 года (дневник)

Из дневника понятно, что нужно влезть на скалу и установить там на стойку астролябию. Надо лезть прямо вверх от начала восхождения. Наверху сидят обезьяны и не пропускают нас дальше, причем, что-то говорят нам.

Возвращаемся в гостиницу, еще раз слушаем запись голосов на стенде и понимаем, что они просят мячик-  мячиком для них является морской еж.

Найти его можно на морском дне.

Плывем к Коралловому рифу, погружаемся, недалеко от яхты справа лежит морской еж.

Возвращаемся в гостиницу.

Здесь можно передохнуть и съездить к обезьянам поиграть на гуаву, чтобы полюбоваться на трюки Куку. А заодно повыигрывать у них все призы.

Третье пасхальное яйцо:

Берем любое уже выигранное яйцо, нажимаем на обезьяну справа, держа в руке яйцо. Играем в «Клеточки». Если выиграем, получаем пасхалку с пальмами.

Правила игры:  Нэнси играет синим и зеленым цветом, а обезьяна красным и желтым.
Необходимо закрасить больше, чем соперник, причем, нужно закрашивать так, чтобы одинаковые цвета не соприкасались.

Играем с обезьяной в «Клеточки», забираем третий диск.

Возвращаемся к скале, отдаем мартышкам морского ежа.

Ставим стойку, на нее астролябию, читаем дневник.

Нам нужно обнаружить «путь к летящей голубке и подводной могиле».

Координаты Полулунного Рифа и Голубиного острова:

Риф: трубка на юг, указатель на север. 40  по ч.с., 90 против ч.с., 150 по ч.с., 60 против ч.с.
Остров: трубка на запад, указатель на восток. 20 против ч.с., 80 по ч.с., 10 против ч.с., 110 по ч.с.

Пора исследовать новые локации.

 15. Голубиный остров

Плывем на северо-восток от гостиницы.
Высаживаемся на Голубиный остров.

Перед собой видим солнечные часы, на которых написано «Аточа». На море штиль, отплыть обратно мы не можем, поэтому звоним Джесс, чтобы узнать дату затопления этого корабля. В конце разговора видим вспышку света с Острова Страха — странно…

Играем за Джесс. Выходим на террасу- на столбе пришпилена очередная угроза. Идем искать в сарайчике статью про «Аточу». Но здесь похозяйничали обезьяны и сарайчик открыт. Читаем статью. Дата гибели «Аточи» была отчеканена на монете, которая пропала. Садимся вгольф-карт и едем к обезьянам.

Играем в «Рулетку» и выигрываем серебряную монетку.

Звоним Нэнси. Дата затопления «Аточи»- 6 сентября 1622 года.

Устанавливаем часы соответственно этой дате.

Пронумеруем часы от 1 до 6 слева направо.

Решение:

Младший детектив:
3 — повернуть к 1
1- повернуть к 6
4- повернуть к 6
5- повернуть к 2
6 — повернуть к 2
2- повернуть к 9

Старший детектив:
4 — повернуть к 6.
5 — повернуть к 2.
3 — повернуть к 1.
1 — повернуть к 6.
6 — повернуть к 2.
2 — повернуть к 9.

Открываем крышку, берем табличку с Кодексом и жетон совы.

 16. Апрель 1670 года (дневник)

Плывем на Полулунный риф. Он находится на юго-западе от острова. Читаем дневник. Нужно найти «тайну, которую скрывает смерть». Смотрим на серую табличку со странными знаками и видим значок «Смерть».Он похож на 5. Значит, нужно под водой найти что-то с этим значком.

Погружаемся. Вокруг плавают ядовитые медузы, к которым лучше не прикасаться. Спускаемся ниже, видим пещеру, надо которой нарисован нужный нам значок. Но что же нас не пускает внутрь? Это огромный осьминог. Надо как-то его отвлечь. Поплаваем еще и найдем на дне ракушку. Вернемся к пещере, положим ракушку так, чтобы осьминог был вынужден вылезти из пещеры. Путь свободен. Заплываем внутрь. Очередной замок.

Согласно записям из дневника, нужно из  с помощью двух спичек сделать три квадрата, потом с помощью трех- четыре, с помощью четырех — пять. Задание на время, лучше сохранить игру. 
Художник из меня плохой, как могла, изобразила конечный результат.

  ________                               ____                                               ____
|         |          |                            |           |                                             |          |
|____|____|                _____ |____ |                                  _____|____|_____         
          |          |               |            |                                             |           |          |          |
          |____ |               |____  |_____                                  |____ |____ |____ |
                                     |            |           |                                             |          |
                                     |_____|_____|                                             |____|

Открываем крышку, берем четвертый диск.

Всплываем обязательно зигзагом, иначе можно погибнуть от кессонной болезни.

Возвращаемся обратно в гостиницу.

 17. Июль 1670 года (дневник)

Осталась последняя локация, в которой мы еще не были- Синяя бездна.

Едем туда. Читаем дневник. Смотрим на стену и видим, что речь идет о тех же самых блоках, как в дневнике, но одного из них не хватает. Догадываетесь, у кого он?

Едем к обезьянам.

Выигрываем блок в игре в «Клеточки». Возвращаемся в Синюю бездну.

Нужно протянуть веревку через все блоки так, чтобы осталось ровно 30 футов.

Решение:

Б,В,Г,Б,А,Г (буквы блоков из дневника)

Берем пятый диск.

 18. Август 1670 года, декабрь 1672 года (дневник)

Читаем дневник. Нам нужно найти «железный двойник солнца».

Едем в Акулью бухту. Автоматически Нэнси достает металлоискатель. Нужно найти браслет Бесс, три жетона и металлическую конструкцию-цветок, похожую на солнце с лучами. Ставим в центр Солнца жетон совы.

Нужно подвинуть остальные жетоны в центр так, чтобы они не перекрывали силуэт совы.

Используем три жетона- голубя, змеи и улитки. Жетоны крутятся. Сдвигаем каждый в центр и накладываем один на другой.

Берем шестой диск.

 19. Март 1674 года (дневник)

Читаем дневник. Понятно, что нужно найти какие-то вещи в Синей бездне. Едем туда и погружаемся. Нэнси ничего не видит, т. к. слишком темно.

Пора заехать к Джонни, у него-то какой-нибудь фонарь найдется обязательно! А заодно выясним про водительское удостоверение. Едем на Пальмовый пляж.

Джонни признается, что он совсем не Джонни, и соглашается дать нам светящуюся палочку в обмен на настройку GPS.

Первые координаты уже введены, надо только запомнить их в приборе.

На листочке указаны еще одни координаты- Полуденная бухта, вводим их тоже.

Листочек неспроста разлинован. Путем нехитрых вычислений понимаем, что одна клеточка означает 3×3 минуты.

Решение:

23.57–74.30 Полулунная бухта
24.00–73.24 Остров страха
24.09–74.18 Опасный риф
23.54–74.12 Водоворот осьминога
24.06–74.00 Песчаная отмель
23.51–73.48 Скала чаек
24.09–73.42 Циклоп
24.18–73.27 Бермудский треугольник

 Отдаем прибор Джонни, получаем светящиеся палочки, едем в гостиницу.

Рассказываем все новости Джесс и едем в Синюю бездну. Погружаемся. Перед собой видим лабиринт со значками. Где-то они нам уже попадались…Лучше всплыть, т. к. это заданиена время.

Это значки с серой таблички из пещеры. Первый символ — знак «Опасно». Читаем дневник. Теперь, сопоставив текст  (надо поискать фразу «Это опасно!» )и значки с таблички, у нас есть карта лабиринта.

Решение:

 опасно, предупреждение, смерть, войти, ядовитый —  туда,
стражи, глубины, ударить, предупреждение — назад

Погружаемся снова. Рекомендую поплавать по ответвлениям лабиринта, т. к. в одном из углов есть запасной баллон кислорода. В итоге доплываем до очередного замка.

20. Октябрь 1675 года (дневник)

Сохраняем игру здесь, т. к. это задание на время.

Читаем дневник. Понятно, что следующая загадка связана с Кодексом. Мы его нашли на Голубином острове.
Берем Кодекс с двумя правилами и ищем в этом наборе слов названия животных. Это последовательность установки дисков. Получается: пчела, муравей, осел — верхний ряд, сова, пума, верблюд — нижний ряд.

Потом крутим диски так, чтобы совпадали цвета по краям соприкосновения.

Решение:
Пчела- желтый внизу, красный справа, голубой слева, розовый сверху
Муравей- красный слева, голубой сверху, бело-зеленый справа, желто-оранжевый внизу
Осел- бело-зеленый слева, голубой сверху, розовый справа, фиолетовый внизу
Сова- голубой слева, желтый сверху, зеленый справа, зеленый внизу
Пума- зеленый слева, желто-оранжевый- сверху, голубой справа, бело-зеленый внизу
Верблюд- голубой слева, фиолетовый сверху, розовый справа, розовый внизу

Открывается дверь.

 21. Май 1676 года (дневник)

Видим перед собой шкаф с песочными часами семи кораблей. Берем ключ с часов Хенеросидад.

Нужно высыпать песок из всех часов так, чтобы он закончил сыпаться везде одновременно.
Порядок переворачивания часов: Умильдад, Хенеросидад, Кастидад, Пасьенсия, Темпланса, Каридад, Дилихенсия.
(смотрим в дневнике выделенные жирным шрифтом буквы, потом на первой странице дневника читаем, как эти корабли по-русски называются и переводим).

На каждой банке есть красные линии. Линии считаем сверху вниз.

Переворачиваем Умильдад. 

Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Хенеросидад. 
Когда песок будет ровно на 2-й красной линии, переворачиваем Кастидад.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Пасьенсия.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Темпланса.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Каридад.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Дилихенсия.

Все одновременно заканчивает сыпаться и открывается дверь.

Вот оно, сокровище!

Берем серебряную табличку — карту.

Выплываем из пещеры, пользуясь картой лабиринта.

Едем обратно в гостиницу, разговариваем с Джесс.

Пришло очередное послание от похитителей. У нас требуют найденную серебряную табличку в обмен на Бесс. Ну, наконец-то! Необходимо съездить к Джонни. Едем на Пальмовый пляж. Разговариваем с Джонни. Попадаем в ловушку, зато мы наконец нашли Бесс.

Вставляем найденный ключ в скважину и попадаем в комнату Эль-Торо.

Берем еще один ключ из руки Эль-Торо. Осматриваемся, видим дверь с последними замками.

22. Август 1679 года (дневник).Скрытое сокровище Эль-Торо

Читаем дневник. Надо взять ключ, найденный в Синей бездне, и открыть им на двери такой замок с листочками, какой нарисован в дневнике на предпоследней странице. От стены отъедет картина с быком. Смотрим — там панель с кнопками и символами. Но такие же сиволы мы уже только что видели! 

Надо найти все символы на предметах в комнате- на портрете Эль-Торо, на самой картине с быком, на голове быка, потом развернуться и посмотреть на броню на стене и на картину, заваленную каким-то мусором. Последовательность нажатия кнопок на панели-  это последовательность рисунков в дневнике:  портрет Эль-Торо, картина с быком, броня, голова быка, упавшая картина.

Достаем ящик с двумя замками. Вставляем оба ключа, поворачиваем один раз. Перед нами панель с римскими цифрами I II III IV V. Теперь надо их все одновременно погасить. Решения нет, т. к. последовательность генерируется случайным образом.  Открывается замок, берем сокровище. 

23. Открываем последний замок.

Читаем дневник. Внимательно смотрим на дверь. Нужно подобрать единственную скважину, соответствующую записям на последней странице дневника. Идем от обратного- отбрасываем лишние условия, исходя из комбинации замков на двери. Прохождения этой загадки не существует, она генерируется случайным образом. Если закрыть панель, а потом открыть ее снова, будут уже другие замки. 

Как выглядят прорезные пластины, смотрите на последней странице дневника. Бронзовые пластины — зеленые, а железные — ржавого цвета. В вашем варианте это может быть абсолютно любой замок, не обязательно прорезной.

Логика следующая:
1. Сколько в нижнем ряду прорезных пластин? Если две и больше, то прорезная пластина будет не круглой.
2. Есть ли в 4-й колонке слева пластина с волнами? Если есть, то нужная пластина где угодно, но не в нижнем ряду.
3. Есть ли в первом ряду пластина с завитушками? Если есть, то в нужной пластине 4 шурупа.
4. Если в пластине 4 шурупа, значит, она бронзовая.
Значит, если в первом ряду нет пластины с завитушками, то ваша пластина не с 4 шурупами и не бронзовая, а железная.
5. Если пластина бронзовая, а над ней — пустое место, то это не ваша пластина.
6. Если пластина прорезная и железная, то она круглая.
7. Если рядом с железной пластиной есть череп, то эта пластина прорезная.


Используем ключ Эль-Торо и открываем дверь.  


21 июля 2009


21.07.09

0

484K

14. Декабрь 1669 года (дневник)

Из дневника понятно, что нужно влезть на скалу и установить там на стойку астролябию. Надо лезть прямо вверх от начала восхождения. Наверху сидят обезьяны и не пропускают нас дальше, причем, что-то говорят нам.
Возвращаемся в гостиницу, еще раз слушаем запись голосов на стенде и понимаем, что они просят мячик- мячиком для них является морской еж.
Найти его можно на морском дне.
Плывем к Коралловому рифу, недалеко от яхты справа лежит морской еж.

Возвращаемся в гостиницу.
Здесь можно передохнуть и съездить к обезьянам поиграть на гуаву, чтобы полюбоваться на трюки Куку. А заодно повыигрывать у них все призы )))
Если играть с обезьяной в «Клеточки», выиграем третий диск.
Возвращаемся к скале, отдаем мартышкам морского ежа.
Ставим стойку, на нее астролябию, читаем дневник.

Нам нужно обнаружить «путь к летящей голубке и подводной могиле».

Координаты Полулунного Рифа и Голубиного острова:
Риф: трубка на юг, указатель на север. 40 по ч.с., 90 против ч.с., 150 по ч.с., 60 против ч.с.
Остров: трубка на запад, указатель на восток. 20 против ч.с., 80 по ч.с., 10 против ч.с., 110 по ч.с.
Пора исследовать новые локации.

15. Голубиный остров

Плывем на северо-восток от гостиницы.
Высаживаемся на Голубиный остров.
Перед собой видим солнечные часы, на которых написано «Аточа». На море штиль, отплыть обратно мы не можем, поэтому звоним Джесс, чтобы узнать дату затопления этого корабля. В конце разговора видим вспышку света с Острова Страха — странно…

Играем за Джесс. Выходим на террасу- на столбе пришпилена очередная угроза. Идем искать в сарайчике статью про «Аточу». Но здесь похозяйничали обезьяны и сарайчик открыт. Читаем статью. Дата гибели «Аточи» была отчеканена на монете, которая пропала. Садимся в гольф-карт и едем к обезьянам.
Играем в «Рулетку» и выигрываем серебряную монетку.
Звоним Нэнси.Дата затопления «Аточи»- 6 сентября 1622 года.

Устанавливаем часы соответственно этой дате.
Пронумеруем часы от 1 до 6 слева направо.
Решение:

Младший детектив:
3 — повернуть к 1
1 — повернуть к 6
4 — повернуть к 6
5 — повернуть к 2
6 — повернуть к 2
2 — повернуть к 9

Старший детектив:
4 — повернуть к 6.
5 — повернуть к 2.
3 — повернуть к 1.
1 — повернуть к 6.
6 — повернуть к 2.
2 — повернуть к 9.

Открываем крышку, берем табличку с Кодексом и жетон совы.

16. Апрель 1670 года (дневник)

Плывем на Полулунный риф. Читаем дневник. Нужно найти «тайну, которую скрывает смерть». Смотрим на серую табличку со странными знаками и видим значок «Смерть».Он похож на 5. Значит, нужно под водой найти что-то с этим значком.
Погружаемся. Вокруг плавают ядовитые медузы, от которых нам надо уворачиваться. Спускаемся ниже, видим пещеру, надо которой нарисован нужный нам значок. Но что же нас не пускает внутрь? Это огромный осьминог. Надо как-то его отвлечь. Поплаваем еще и найдем на дне ракушку. Вернемся к пещере, положим ракушку так, чтобы осьминог был вынужден вылезти из пещеры. Путь свободен. Заплываем внутрь.Очередной замок.
Согласно записям из дневника, нужно из с помощью двух спичек сделать три квадрата, потом с помощью трех- четыре, с помощью четырех — пять.
Открываем крышку, берем четвертый диск.
Всплываем обязательно зигзагом, иначе можно погибнуть от кессонной болезни.
Возвращаемся обратно в гостиницу.

17. Июль 1670 года (дневник)

Осталась последняя локация, в которой мы еще не были- Синяя бездна.
Едем туда. Читаем дневник. Смотрим на стену и видим, что речь идет о тех же самых блоках, как в дневнике, но одного из них не хватает. Догадываетесь, у кого он?
Едем к обезьянам.
Выигрываем блок в игре в «Клеточки». Возвращаемся в Синюю бездну.
Нужно протянуть веревку через все блоки так, чтобы осталось ровно 30 футов.

Решение:
Б,В,Г,Б,А,Г
Берем пятый диск.

18. Август 1670 года,декабрь 1672 года (дневник)

Читаем дневник. Нам нужно найти «железный двойник солнца».
Едем в Акулью бухту. Автоматически Нэнси достает металлоискатель. Нужно найти браслет Бесс, три жетона и металлическую конструкцию-цветок, похожую на солнце с лучами. Ставим в центр Солнца жетон совы.
Нужно подвинуть остальные жетоны в центр так, чтобы они не перекрывали силуэт совы.
Используем три жетона- голубя, змеи и улитки.
Берем шестой диск.

19. Март 1674 года (дневник)

Читаем дневник. Понятно, что нужно найти какие-то вещи в Синей бездне. Едем туда и погружаемся. Нэнси ничего не видит, т.к. слишком темно.
Пора заехать к Джонни, у него-то какой-нибудь фонарь найдется обязательно! А заодно выясним про водительское удостоверение. Едем на Пальмовый пляж.
Джонни признается, что он совсем не Джонни, и соглашается дам нам светящуюся палочку в обмен на настройку GPS.
Первые координаты уже введены, надо только запомнить их в приборе.
На листочке указаны еще одни координаты- Полуденная бухта, вводим их тоже.
Листочек неспроста разлинован. Путем нехитрых вычислений понимаем, что одна клеточка означает 3Х3 минуты.

Решение:

23.57-74.30 Полулунная бухта
24.00-73.24 Остров страха
24.09-74.18 Опасный риф
23.54-74.12 Водоворот осьминога
24.06-74.00 Песчаная отмель
23.51-73.48 Скала чаек
24.09-73.42 Циклоп
24.18-73.27 Бермудский треугольник

Отдаем прибор Джонни, получаем светящиеся палочки, едем в гостиницу.
Рассказываем все новости Джесс и едем в Синюю бездну.Погружаемся. Перед собой видим лабиринт со значками. Где-то они нам уже попадались…Лучше всплыть, т.к. это задание на время.
Это значки с серой таблички из пещеры. Читаем дневник. Теперь, сопоставив текст и значки с таблички, у нас есть карта лабиринта.
Погружаемся снова. Рекомендую поплавать по ответвлениям лабиринта, т.к. в одном из углов есть запасной баллон кислорода. В итоге доплываем до очередного замка.

20. Октябрь 1675 года (дневник)

Сохраняем игру здесь, т.к. это задание на время.
Читаем дневник. Понятно, что следующая загадка связана с Кодексом.Мы его нашли на Голубином острове.
Берем Кодекс с двумя правилами и ищем в этом наборе слов названия животных. Получается: пчела, муравей, осел — верхний ряд, сова, пума,верблюд — нижний ряд.
Потом крутим диски так, чтобы совпадали цвета по краям соприкосновения дисков.
Открывается дверь.

21. Май 1676 года (дневник)

Видим перед собой шкаф с песочными часами семи кораблей. Берем ключ с часов Хенеросидад. Нужно перевернуть все песочные часы так, чтобы песок из них высыпался одновременно.

Порядок переворачивания часов: Умильдад, Хенеросидад, Кастидад, Пасьенсия, Темпланса, Каридад, Дилихенсия.
(смотрим в дневнике выделенные жирным шрифтом буквы, потом на первой странице дневника читаем, как эти корабли по-русски называются и переводим).

На каждой банке есть красные линии. Линии считаем сверху вниз.
Переворачиваем Умильдад.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Хенеросидад.
Когда песок будет ровно на 2-й красной линии, переворачиваем Кастидад.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Пасьенсия.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Темпланса.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Каридад.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Дилихенсия.
Все одновременно заканчивает сыпаться и открывается дверь.
Вот оно,сокровище!
Берем серебряную табличку — карту.
Выплываем из пещеры, пользуясь картой лабиринта.
Едем обратно в гостиницу, разговариваем с Джесс.
Пришло очередное послание от похитителей.У нас требуют найденную серебряную табличку в обмен на Бесс. Ну, наконец-то! Необходимо съездить к Джонни. Едем на Пальмовый пляж. Разговариваем с Джонни. Попадаем в ловушку, зато мы наконец нашли Бесс.
Вставляем найденный ключ в скважину и попадаем в комнату Эль-Торо.
Берем еще один ключ из руки Эль-Торо.Осматриваемся, видим дверь с последними замками.

22. Август 1679 года (дневник).Скрытое сокровище Эль-Торо

Читаем дневник. Надо взять ключ, найденный в Синей бездне, и открыть им на двери такой замок с листочками, какой нарисован в дневнике на предпоследней странице. От стены отъедет картина с быком. Смотрим туда- там панель с кнопками.
Надо найти все символы на предметах в комнате- на портрете Эль Торо, на самой картине с быком, на голове быка, потом развернуться и посмотреть на броню на стене и на картину, заваленную каким-то мусором. Последовательность нажатия кнопок на панели — это последовательность рисунков в дневнике: портрет Эль Торо, картина с быком, броня, голова быка, упавшая картина.
Открывается следующая коробочка с двумя замками. Вставляем оба ключа, поворачиваем один раз. Перед нами панель с римскими цифрами I II III IV V. Теперь надо их все одновременно зажечь или погасить — в зависимости от варианта игры. Прохождения этой загадки не существует, т.к. она генерируется случайным образом. Открывается замок, берем сокровище.

23. Открываем последний замок.

Читаем дневник. Внимательно смотрим на дверь. Нужно подобрать единственную скважину, соответствующую записям на последней странице дневника. Идем от обратного- отбрасываем лишние условия, исходя из комбинации замков на двери. Прохождения этой загадки не существует, она генерируется случайным образом. Если закрыть панель, а потом открыть ее снова, будут уже другие замки.
Открываем дверь.

Не забудьте после титров посмотреть подборку неудачных дублей!

Для вас писала прохождение Julia-10.

Поддержи Стопгейм!

Издатель в России — компания «Новый диск»

Работа, солнце и жуки — совершенно бесплатно!

На этот раз игра начинается с небольшого предисловия — Нэнси решает представиться и посвятить доморощенных детективов в изменения, произошедшие в игровом процессе. Хотите — листайте книгу с изменениями, хотите — изучайте список прошлых дел Нэнси, хотите — сразу же хватайте билет на самолет и приступайте к очередному расследованию.

На этот раз любопытной девушке предстоит ударно поработать помощницей энтомолога. Оплачивается только билет на самолет. Работа, солнце и жуки — совершенно бесплатно!

Из реальности нововведения следующие: мои молитвы были услышаны и Нэнси озвучивает НЕ Глюкоза. Её фанаты могут биться в истерике, но у остальных есть шанс насладиться игрой по полной программе.

Системные требования

Операционная система Microsoft Windows 2000/XP/Vista
Процессор Pentium-III или Athlon 1 ГГц
128 MБ оперативной памяти
1,3 ГБ свободного места на жестком диске
3D-видеоадаптер с памятью 32 MБ, совместимый с DirectX 9.0c (RivaTNT)
Звуковое устройство, совместимое с DirectX 9.0c
DirectX 9.0c (есть на диске с игрой)
Устройство для чтения компакт-дисков или DVD-дисков

Вступление

Посмотрев кадры нечеловеческой расправы над лагерем доктора Ким, у которой предстоит работать Нэнси, оказываемся на подъездной дорожке к конторе — хижине Большого Майка. Именно у него нам предстоит взять ключи от джипа.

После короткой беседы выясняем, что просто так ключей нам не получить, придется немного поработать. Собрать древнегавайское ожерелье из ракушек. По ходу беседы Большой Майк сообщает нам о зловещем исследовательском центре Хилихили. И о том, что во всех неприятностях, происходящих вокруг, виноват именно этот центр. Оригинально. Ладно, беседовать с Майком приятно, но пора и собрать ракушку другую, иначе работодательница не увидит нас никогда. Открываем дверь и выходим на улицу. Огибаем дом с правой стороны, проходим мимо навесов и пустого пункта проката досок, спускаемся к пляжу. Вернее, пытаемся это сделать, так как звонок Неда застает Нэнси врасплох и она, обнаружив присутствие братьев Фрэнка и Джо Харди, сразу же проговаривается о них своему молодому человеку. Нэда это известие не порадовало и прощание получилось не очень веселым. Зато действенным. Фрэнк и Джо получили задание от некоего бизнесмена провести расследование в тропическом раю: покататься на доске, поудить рыбу, пособирать бусы

и заодно присмотреться к Большому Майку и его дочери Пуа. В разговоре с ними Нэнси впервые узнает о местном фольклорном чудовище: Кана Окала. Еще одна страшилка здешних мест, похоже. Но вот что странно: Кане Окала — лесной человек, и когда над островом нависает какая-нибудь беда, местные жители в больших количествах начинают видеть Кане в лесу. А кто-то разгромил лагерь доктора Ким… Интересно. И урожай ананасов в этом году не уродился. Самая настоящая беда.

Поболтав в том же духе, оставляем мальчиков наедине с их расследованием и идем искать ракушки — хочется все-таки быстрее приступить к работе.

Прямо по курсу находится крошечное озерцо — в нем всегда можно найти две ракушки. Еще одна лежит неподалеку под деревом у поваленной пальмы, а одна — на черной полоске не доходя до бревна. Разворачиваемся на 180 градусов и идем под лестницу — находим там последнюю ракушку. Наша цель — ожерелье Алоха: 6 коричневых ракушек, 6 белых ракушек и одна большая белая ракушка в черную крапинку. Ракушки будут появляться в выше названных местах каждый раз, как только вы покинете локацию, так что ракушек можно наделать много. Собирать ожерелье надо под тентом у правой стены конторы Майка, там стоит специальный стол и альбом с разными ожерельями. Зажав Алоху в руке, бежим к Майку за ключами. Выслушав зловещее предостережение о том, что Кане Окала очень сильно не нравится то, что происходит в центре Хилихили. Большой Майк просто какой-то прорицатель. Забираем ключи и едем в лагерь доктора Квигли Ким.

Лирическое отступление: играть придется и за Нэнси, и за братьев Харди, иначе игру не пройти. Чтобы переключиться между персонажами, достаточно позвонить по телефону.

Прохождение за Нэнси

Во время грозы в реку обрушился мост — единственная дорога в большой мир. Разумеется, Нэнси была уже на пути в лагерь. Так что о возвращении речь не идет. Да еще и джип застрял колесом в яме. Придется осматриваться и выбираться самостоятельно.

На земле у поваленной березы (?) находим диктофон Квигли. Очень интересные записи, надо заметить. Особенно живописно ревет зверь на заднем фоне. Внимательно придется послушать позже, наверняка там есть какие-то ценные сведения. А пока джип — первоочередная задача.

Заходим в палатку доктора Ким, чтобы найти что-нибудь для вызволения машины. В альбоме справа от рации лежит записка от начальницы — она доступна на частоте 18.305. Вот только рация не работает. Стол для исследований тоже не порадовал находками. А вот сундук слева от выхода наверняка хранит в себе что-то интересное. Кнопки кодового замка издают интересные звуки — точно такие же были слышны среди записей Квигли на диктофоне. Слушаем или смотрим в подсказку:

Два ряда по 3 кнопки нумеруем 1-3 и 4-6 слева направо. Нажимаем: 6, 4, 5, 1, 1, 4, 4, 3.

Сундук открывается, и что же мы там видим? Книжку с досье на доктора Крэйвена из центра Хилихили и вложенный внутрь листок с номером телефона. Помимо этого номера прихватываем с собой пропуск третьего уровня в центр Хилихили и крюк для лебедки. По крайней мере машину сможем вытащить.

Подходим к джипу, приделываем крюк к держателю на конце троса лебедки, крюк цепляем к передней проушине джипа и нажимаем на кнопку на лебедке. Ура-ура, мы снова на колесах!

Отправляемся к исследовательскому центру Хилихили, чтобы проникнуть внутрь и выяснить судьбу доктора Ким. Вставляем в прорезь карточку… и охрана тут же провожает нас к доктору Крэйвену. После небольшого допроса — вот где пригодилось досье из сундука! — научное светило светлеет лицом и даже не заявляет на нас в полицию за незаконное проникновение. Несолоно хлебавши возвращаемся в лагерь и пытаемся установить связь по рации. Бесполезно. Звоним между делом Нэду — надо же извиниться, а заодно и мужской совет по починке рации выслушать. Рядом с лебедкой солнечные батареи валяются в неприглядном виде, да еще и без некоторых элементов.

Единственное место, где можно попросить о помощи — центр Хилихили. Снова отправляемся туда. Охрана встретила нас неласково, но настойчивость Нэнси и мягкотелость доктора Крэйвена позволили попасть внутрь. Он просит Нэнси собрать семена своих уникальных растений, на которые у него аллергия. Спелым считается семечко однородного цвета с белым кругом на боку. 12 штук уложены в коробочку — возвращаемся к Малкольму и получаем недостающие части от солнечной батареи.

Итак, начинаем вставлять недостающие фотоэлементы слева направо по рядам с левого верхнего: 3, 6, 5, 4, 1, 9, 8, 2. Батарея закрывается, цепляем к ручке крюк лебедки и поднимаем батарею наверх. Все отлично, можно идти в палатку и связываться с Квигли. Выставляем на рации частоту 18.305 при помощи двух ручек. Левая отвечает за цифры, правая перемещает курсор налево или направо. Говорим с доктором Ким. Она сообщает о каком-то Трехлапом Плесе, куда Нэнси должна приехать, но с такой трескучей связью координаты разобрать очень трудно. Звоним Джо Харди и просим выяснить точные координаты. Получив их, вводим полученные данные (19:24:42 и 155:9:1 в навигатор машины и отправляемся на встречу с работодательницей.

По дороге подходим к флажкам и собираем с ловушек бумажки с анализами. Раз уж прибыли на Гавайи работать, то и будем работать. Так что положив в карман анализы красного, синего, желтого и фиолетового цветов подходим к доктору Ким. Сняв Квигли с дерева и выслушав историю ее детства, получаем задание вернуться в лагерь и привезти планшет для наблюдений. Целеустремленная исследовательница…

Вернувшись с планшетом выслушиваем очередную порцию потока сознания Квигли, обвинение в уничтожении первого листка с исследованиями и получаем еще одно задание: восстановить записи, проанализировав данные с ловушек согласно памятке на планшете. Среди памяток находим координаты местонахождения оставшихся ловушек (19:20:30 и 155:05:33)… После звонка от Фрэнка понимаем, что нам необходимо знать названия деревьев. Помочь в этом может именно Фрэнк — в конторе Большого Майка стоит автомат, рассказывающий о мире, окружающем гавайцев с незапамятных времен. Так что стоит позвонить Фрэнку. Услуга за услугу. Фрэнку попались какие-то морские животные. А нам все равно ехать в пещеру Капу. Вдруг что интересное выясним?

Собираем анализы из зеленой и оранжевой ловушки и поднимаемся в гору. Брр, паутина при входе в пещеру. Заходим внутрь и натыкаемся на три идола и скалящее зубы лицо (лицом это можно назвать с большой натяжкой) с изображением разных животных на зубах. Возвращаемся в лагерь Квигли и звоним Фрэнку.

Очень мило, что Фрэнк снова позвонил и у него дела идут на лад. Чего не скажет о службе энтомологии — стекло микроскопа разбито. Придется ехать в Хилихили на поклон. Доктор Крэйвен согласился дать линзу, но только если Нэнси удобрит очередные экспериментальные растения. Берем ключ от мини-теплицы и спускаемся вниз заниматься садоводством. Разноцветные рычаги, зеленая кнопка и чахлые цветочки — вот что предстало взору юной леди-сыщика. Оживить их можно несколькими способами, но самый быстрый перед вами: дергаем оранжевый рычаг, зеленая кнопка, голубой рычаг, зеленая кнопка два раза, зеленый рычаг. После чего жмем на кнопку последний раз. Вуаля. С радостным видом отправляемся к Малкольму за линзой. Подойдя к входной двери слышим, как Малкольм орет по телефону на сотрудников и какой-то мистер Лейкман только что был выставлен на улицу. Все увлекающиеся своим делом ученые одинаковы…

Возвращаемся в лагерь Квигли делать анализы. Согласно инструкции на планшете сортируем и взвешиваем содержимое всех ловушек, а затем вписываем данные в таблицу:

Красный: 10;99;12;405
Голубой: 08;108;8;505
Фиолетовый: 04;119;9;105
Зеленый: 11;44;3;505
Оранжевый: 11;37;5;305
Желтый: 06;150;9;105

Первый код — тип дерева, около которого стоит ловушка. Поворачиваемся направо и помещаем планшет в анализатор. Получив данные, отправляемся докладывать Квигли. Заодно и про паутину спросим…

Милая начальница, издав радостный крик, поручает нам сделть еще один анализ. А для этого надо пробраться в святая святых лаборатории Хилихили и выкрать оттуда образец растения, над которым работает доктор Крейвен. Выхода у нас все равно нет, так что едем в Хилихили.

Поднимаемся на второй этаж и застаем спящего Малкольма. Так-так, дядечка принял таблетки от аллергии. Даем волю своему любопытству и проверяем карман халата — оторванная страница планшета у нас в руках! Жаль, что поздно, данные были получены нами нелегко. Значит, это Малкольм разгромил стоянку доктора Ким. Ученые…

На столе лежит компьютер со списком всех сотрудников и номерами шкафчиков. Любопытно… Первым делом отключаем звук — если доктор Крейвен проснется, реноме Нэнси конец. Так что не будем попадаться.

Вуаля, шкафчик №13, код доступа — направо 4, налево 2, налево 7, направо 9. Включаем звук в компьютере, идем к шкафчику и повторяем комбинацию, каждый раз нажимая на зеленую кнопку. Нашей наградой становится желтый костюм. Смело отправляемся в теплицу. Прокравшись мимо растениеводов в офис, копаемся в компьютере. Кодом доступа является личный номер уволенного Дьюи Лейкмана. Смотрим файлы отправок и коды мутаций. Узнаем, что искомый Фер 21 скрывается в клумбе Н3333. Теперь надо незаметно изъять образец и скрыться побыстрее. Но вот что интересно: наниматель братьев Харди и доктора Крейвена — один и тот же человек! Бедные Фрэнк и Джо — они до сих пор думают, что речь идет о маркетинговой акции… Наше незаконное проникновение не прошло незамеченным — включилась сирена. Пора убегать.

Выходим из двери и поворачиваем направо, до конца. После чего разворачиваемся и снова идем по направлению к офису. Искомая клумба находится как раз рядом с ним. Отлично! Дело за малым — испариться. Снова возвращаемся в угол справа от двери, проходим вдоль стены до конца, поворачиваем налево, идем за охранником, поворачиваем налево в первый же поворот, идем вдоль растений, на развилке проходим прямо, поворачиваем направо, еще раз направо, до конца, направо и прокрадываемся за охранником до двери слева от нас. Ура, мы победили! Нас ждут интереснейшие анализы экскрементов насекомых…

Возвращаемся в лагерь к лабораторному столу. Кладем в пробирку лист из Хилихили, капаем в него реактив из бутылочки (она стоит на столе рядом), после чего проделываем тоже самое с одним из образцов и начинаем сравнивать. А они не совпадают. Мчимся на джипе к Трехпалому утесу сообщать сенсацию Квигли. Она удивилась, но не сильно. Забираем из ее рюкзака контейнер с образцами и возвращаемся в лабораторию для анализа. Личинки жуков микромальтуса — искомый материал. Снова возвращаемся к доктору Ким. Она озадачена и отпускает нас развлечься. В ее рюкзаке лежит кольцо неизвестного происхождения. Получаем его в подарок и едем в пещеру Капу, где вкладываем кольцо в нос скалящегося лица. Глаза статуи открываются, а «зубы» подаются вперед. Теперь их можно вращать. А мы даже знаем, что на них должно быть нарисовано — Фрэнк диктовал нам список морских обитателей с карты Майка Мапу. Но последовательность явно не такая, как говорил Фрэнк. Придется подумать. Разгадка проста (слева направо, от верхнего ряда к нижнему):

1.Акула
2. Угорь
3. Черепаха
4. Осьминог
5. Рыба-ёж
6. Краб
7. Морской ёж
8. Скат

Зубы разъезжаются наверх и стена открывается. Заходим внутрь, предварительно оставив сообщение Фрэнку на автоответчике. Попадаем в зал со статуями, провалами и лавой. Прыгаем два раза, дергаем статую за язык и прыгаем еще два раза. Перебрались. Идем дальше, прислушиваясь ко всем статуям: вода льется, ветер дует, огонь трещит, камни падают… Поднимаемся по ступеням наверх и упираемся в круг с пиктограммами в стене. Повторяем услышанные звуки: верхний правый рисунок, нижний правый, центральный и левый. Продолжаем падение… Поднимаемся по мосту наверх и начинаем сочинять историю про черепашек и проснувшийся вулкан. Три ряда по две картинки в каждом. Выставляем цифры: 3-1, 6-5, 4-2. Голова статуи начинает опускаться. Как только ее глаза поворачиваются направо, сразу же отскакиваем направо и камень проносится мимо, снося мост. После этого в дело вступает Фрэнк…

Прохождение за Джо Харди

Договариваем с Нэнси и идем общаться с Пуа,

а затем и с Большим Майком. Узнаем от него про зарабатывание денег и получаем коробочку для ракушек. Попутно ненавязчиво выясняем, как выманить его из-за конторки — для этого надо поймать шесть рыб улуа — и немедленно требует предоставить нам наживку для поимка этой рыбы. Если Майк не заподозрил братьев в чем-то, он сильно меня разочарует. Пуа рассказала про зловещие опыты ученых из Хилихили над ананасами, Майк постращал местной богиней. В общем, отдых начался позитивно.

Дойдя до удочки на конце причала насаживаем на крючок червяка и немедленно приступаем к рыбной ловле. Только не стоит забывать следить за поплавком — как только он скроется под водой — клюёт!

Поймав шесть улуа относим их Майку, выходим из дома и заслышав звук отъезжающей машины мчимся обратно — обыскивать и вынюхивать.

На стене висит карта, на нее прилеплена записка про какого-то Д.К. — придется выяснить его личность — и ключ от двери. За дверью скрывается комод, в одном из ящиков которого лежит карта местности с координатами — пытаемся запомнить. Уходим ловить рыбу и искать ракушки. Продавая Туа свои поделки и уловы зарабатываем деньги впрок — вдруг пригодятся. Стараясь помочь Нэнси, находим на карте Большого Майка Трехпалый Утёс — именно его имела в виду доктор Ким — но при отступлении получаем доской для серфинга по лицу. На этом прохождение за Джо Харди закончено.

Прохождение за Фрэнка Харди

Говорим с Пуа о несчастном случае с Джо и идем ловить рыбу, собирать ракушки и зарабатывать деньги — они нам понадобятся, чтобы арендовать оборудование для подводного плавания. После того, как ощутим себя достаточно готовыми к очередным подвигам, отправляемся беседовать с Большим Майком — он явно должен что-то знать. Как и следовало ожидать, гаваец Мапу все отрицает. Но на полу рядом с конторкой валяется бумажка — чек из ломбарда! Значит, кто-то получил деньги за какие-то вещи. Причем это был не Большой Майк — как он сам утверждает. Выходим на улицу и звоним ростовщику. По номеру квитанции он называет клиента — Джонни Куто, местный вор-знаменитость. Сбыл в ломбарде краденые вещи и теперь традиционно скрывается от полиции. Но почему-то ростовщику он сообщил номер своего мобильного. Настоящий. В чем мы убеждаемся, позвонив ему и оставив сообщение. Куто перезвонил. Из короткого, но экспрессивного разговора делаем вывод, что Большой Майк проворачивал с Куто какие-то не очень честные дела. Прямиков отправляемся к Пуа и делимся своими подозрениями. В обмен на обещание не идти в полицию до разговора с ней — если за папой вскроются темные делишки — девушка отдает карту подводных течений, благодаря которой можно попасть в большой зал — естественную пещеру острова. Именно там частенько пропадает Майк Мапу. Но до того, как погрузиться в воду и приступить к поискам, нам надо вскрыть сундук с шифром. Ключ — любимая добавка Майка к мороженому. Идем договариваться с Майком.

Странно, этот здоровяк совершенно не обеспокоен тем обстоятельством, что его могут прижать к стенке и с удовольствием помогает Фрэнку угадать свой любимый наполнитель. Вот тут-то и пригодится МНОГО денег, потому что наполнителей целых девять штук, а в каждой порции мороженого надо использовать три из них. Сочетаний получается немало. Хорошо, что Майк каждый раз говорит, сколько добавок было угадано. Нам нужен лайм (правая верхняя добавка), кокос (средняя в среднем ряду) и манго (средняя в нижнем ряду). По-гавайски «хони йауа», сладкий поцелуй. Бегом к сундуку открывать! Внутри лежит один-единственный лист со странным изображением. Автоматически звоним Нэнси с рассказов о чудище на рисунке. После чего получаем встречный звонок от нее с просьбой о помощи — узнать названия местных растений. Опускаем гавайский доллар в шайтан-машину Майка и запоминаем, какое дерево как выглядит. После чего направляемся к пляжу познакомиться с подводным миром… и становимся слушателем ссоры Пуа с отцом. Причем, папочка кричал о необходимости все прекратить, а дочка настаивала на продолжении… Интересно, о чем это они? Пуа не хочет говорить на эту тему. Ну и ладно, пойдем нырять. Нэнси позвонить всегда успеется.

Погружаемся, собирая по пути ракушки. Находим вход в подводный ход в пещеру, но его охраняет сторожевой угорь, и пока он там, придется прогуливаться по берегу и наслаждаться рыбной ловлей. Пора звонить Нэнси и делиться информацией…

…Получив сообщение от Нэнси о том, что она собирается проникнуть в страшную пещеру, хватаем акваланг и плывем к гроту. Угря там уже нет. Теперь действовать надо быстро — воздуха мало, течений много и надо выбраться на поверхность как можно быстрее. Изображение угря встретило нас у входа в грот.

Так что повороты выглядят так: акула, черепаха, осьминог, рыба-ёж, краб, морской ёж, скат. Выбираемся из воды, проходим в пещеру, в которой Нэнси развлекалась с черепашками и видим, как камень обрушивает мост. Поднимаемся по доскам моста наверх и залезаем в лаз над головой, из которого вывалился камень. Упираемся в дверь. Нажимаем на рот лица справа и проходим внутрь. Поворачиваем направо и рассматриваем изъеденный жучками ящик. После чего появляется Большой Майк, нашедший обходной путь в зал, и Пуа… следившая за Фрэнком. И начинается развязка.

От лица Нэнси застаем финальную часть разговора, после чего пол частично рушится и Фрэнк с Большим Майком оказываются в ловушке. Последняя головоломка игры — прыгая с плитки на плитку надо оказаться у правой двери быстрее, чем Майк окажется у левой. Маленький совет: начинайте с правой стороны.

Вот, собственно, и все. Следите за приключениями юной леди-сыщика в деле о белом волке и скалистой гостинице…

Прохождение игры  Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья

Прохождение Nancy Drew: The White Wolf of Icicle Creek:

В прохождении приведены решения тайных, как для уровня «юный детектив», так и для уровня «умелая ищейка». Прохождение оптимизировано для максимально стремительного расследования и ориентировочно поделено на дни.
В игре нереально умереть и одновременно с этим чтобы не было неожиданностей весьма нужно сохранять собственные успехи.
Игра проходит в настоящем времени, не смотря на то, что и ускоренном в шесть раз, исходя из этого обращайте внимание на циферблат, расположенный в верхнем левом углу экрана, дабы ненароком не пропустить обед либо уборку в номерах.
Пребывав на улице, посматривайте на шкалу с температурой тела Нэнси и при первой же возможности попытайтесь отыскать укрытие и согреться.
Об остальных нюансах поболтаем на протяжении расследования. В добрый путь!

Первый сутки — Что возможно успеть сделать

По окончании вводного ролика вы окажетесь в номере отеля «Ледяной ручей». взглянуть на ночной столик у кровати. Рядом с плюшевым мишкой стоит будильник. С его помощью вы имеете возможность руководить временем, действительно, лишь в одном направлении — в будущее.

Для этого установите стрелку будильника на необходимое вам время и надавите на рычажок сверху.
Заберите со столика ключ от шкафа, и памятку уборщицы с указанием номеров и имён гостей, где они остановились. Уделите пара мин. чтению управления для персонала . Обратите внимание на то, что в 12 часов дня вас ожидает первый визит на кухню для изготовление ланча, а перед этим хорошо бы убраться в номерах.

Уборка в номерах и стойка администратора

Выходите из номера и спуститесь в холл. Зайдите за стойку администратора и откройте шкаф справа. В нём вы отыщете холщовый мешок с надписью «Прачечная» («Laundry»).

Заберите его с собой. Перед тем как уйти, прочтите все три скомканные записки, валяющиеся на полках шкафа. У вашей предшественницы был очень ревнивый поклонник.
Закройте створки шкафа и обратите внимание на бумажку, валяющуюся под столом. Поднимите её и запишите телефонный номер Эльзы: 555-2383 (если вы играетесь на уровне «юный детектив», то номер Эльзы машинально запишется в телефонную книгу).
Покопайтесь в базе данных компьютера. Обратите внимание на перечень постояльцев этого года. После этого надавите на кнопку «Записи прошлого года» («Previous Year») в левом углу экрана. Необычно, кто-то стёр базу данных за прошедший год.

Весьма интересно из-за чего?
Поднимайтесь на второй этаж и начинайте уборку в номерах. В соответствии с памятке уборщицы, на втором этаже занято пять из шести номеров.

Номер «Лосось» («Chinook») — свободен и закрыт на ключ.

Номер «Сова» («Kwel Kwel») — номер Нэнси и его убирать не нужно.

Номер «Бобёр» («Eena») — в нём остановился студент Лу Тэлбот. Входите в его номер и подойдите к кровати. Застелите постель.

Сейчас взглянуть на чемоданчик, лежащий на полу рядом с кроватью. Откройте его и обратите внимание на комплект юного археолога. Полистайте книги, лежащие на столе у стенки.

После этого подойдите к вешалке с нечистыми полотенцами и положите их в мешок для прачечной.

Номер «Птица» («Kalakala») — номер лыжника Янни Волькстайя (Волчья свора). Заправьте кровать и заберите нечистые полотенца. Полистайте издание по биатлону и прочтите статью, говорящую о грядущих соревнованиях рядом от «Ледяного ручья».

Номер «Рысь» («Pish Pish») — номер Билла Кесслера. Заправьте кровать и заберите нечистые полотенца. Полистайте книги по строительству и инженерии.

Номер «Виноград» («Ollalie») — номер Гваделупе Комильо. Заправьте кровать и заберите нечистые полотенца. Обратите внимание на то, что в этом номере нет будильника у кровати. Отыщите спортивный издание и прочтите статью о Янни Волькстайя, которую Гваделупе выделила карандашом.

Тайная поклонница?

Выходите в коридор и подойдите к туалету. Рядом находится крышка шахты, ведущей в прачечную. Откройте крышку и киньте мешок с нечистым бельём.

Спускайтесь на первый этаж.

Знакомство с гостями и мини-музей отеля

Подойдите к выставке, говорящей об истории «Ледяного ручья». Для верности осмотрите ВСЕ экспонаты, а особенно: снегоступы с кодовым замком; место, где раньше пребывала кость динозавра, и две подписи под провалившимися сквозь землю фотографиями. Входите в гостиную, где радостно потрескивает пламя в камине. Полистайте газету на столике у камина.

За соседним столиком вы заметите двух постояльцев, играющих в какую-то игру наподобие «овцы и Волк». Поговорите с гостями — это Лу Тэлбот и Билл Кесслер. Они желают посоревноваться в беге на коньках, а для этого вам предстоит очистить пруд от снега.

Очистка пруда от снега

В случае если до ланча осталось пара часов, то выходите на улицу, и отыщите указатель «Каток» («To skating pond»). Идите по тропинке и скоро окажетесь на берегу озера. Берите лопату, и перед вами покажется изображение пруда, вид сверху.
Сейчас давайте поболтаем о правилах очистки пруда, каковые весьма похожи на правила игру «Сапёр». Итак, берите лопату и бережно расчистите самый нижний последовательность льдинок. Сейчас принимайтесь за второй и весьма пристально осматривайте цвет показавшегося из-под снега льда. В случае если цвет ласково светло синий, то всё в порядке и лёд в этом месте достаточно толстый.

В случае если сиреневый, то соседняя льдинка будет с трещиной. Представьте себе квадрат три на три клеточки. Так вот, трещина будет пребывать совершенно верно по центру квадрата из сиреневых льдинок. Установите в место предполагаемой трещины дающий предупреждение оранжевый конус.

Ни при каких обстоятельствах не расчищайте льдинку, где находится трещина, поскольку не смотря на то, что у вас в отличие от сапёра имеется право на две неточности, всё равняется не следует соблазнять судьбу. Цвет морской волны показывает, что рядом находится сходу две трещины. В большинстве случаев такие трещины расположены по краям льдинок цвета морской волны.

броский светло синий вынудит ваше сердце сжаться, поскольку это кроме того не лёд, а лёгкая корочка и где-то рядом находится целых три трещины, в большинстве случаев по краям.
На уровне «юный детектив» вас ожидают 9 трещин, а на уровне «умелая ищейка» — аж 29! Неточностей вам не избежать, исходя из этого хороший совет — сохраняйте собственные успехи — расчистили очень страшный участок, сохранили игру и без того потом. Поверьте, так существенно проще.

В то время, когда пруд будет расчищен, и все конусы займут собственные законные места, Нэнси затрусит обратно к дому.
По дороге к отелю вы увидите следы волка. Идите по следу и скоро окажетесь около монумента «Стрела Дэна». Обратите внимание на торчащий из монумента кусок материи.

Такое чувство, что вовнутрь монумента ведёт дверь, лишь как её открыть? Продолжайте игру в следопыта, сверните налево в ущелье. Неожиданно раздастся взрыв. Что вы понимаете о взрывах в горах?

Верно, они приводят к камнепадам и сходы… лавин!
В то время, когда придёте в сознание, не хватайтесь за мышку — безтолку, Нэнси всё сделает за вас. После этого идите назад к монументу и обратите внимание на огромную воронку от взрыва. Посмотрите в воронку.

На дне видны останки динозавра. Увлекательный метод ведения археологических раскопок. Возвращайтесь в гостиницу.
Не забывайте инструкцию, по которой о сходах лавин нужно информировать особенному патрулю? Садитесь за телефон и позвоните в работу по мониторингу лавин. На том финише вас попросят передать Олли, что лекция по взрывчатым веществам переносится на следующий месяц. В случае если данный взрыв дело рук завхоза, то ему будет необходимо не сладко.

Поговорите c Гваделупе, стоящей у окна холла с биноклем в руках. Она говорит, что следит за птицами. Так мы ей и поверили. А сейчас вперёд на кухню.

Точно, уже время ланча.

приготовление и Кухня пищи

Запишите себе время, в то время, когда нужно готовить ланч, завтрак и ужин. Это принципиально важно, за прогулы вас никто по головке не погладит. Кухня находится на первом этаже, справа от выставки, говорящей об истории отеля.

Ланч: с 7 утра до 8:15 (кто проспал, остался голодным).
Завтрак: с 12 дня до часа дня.
Ужин: с 6 вечера до 7.

На часах полдень, исходя из этого открывайте талмуд слева и прочтите инструкции по приготовлению ланча. На завтрак гости потребляют гамбургеры и что-то называющиеся Quesadilla, похожее на хачапури. Нэнси в ланче не участвует, поскольку она — пища и робот ей не нужна.
Дабы узнать, что заказал гость, надавите на поднос сверху и прочтите бумажку с заказом. Для простоты прочтите сходу все заказы и выпишите (запомните), какое количество нужно гамбургеров и какое количество хачапури. После этого положите необходимое количество котлет на решётку для жарки. Хачапури жарятся по одному на сковородке.

Сковородок две, но хачапури жарятся скоро, и чуть ли у вас будут с этим неприятности. Основное — это своевременно успеть переложить готовую еду с плиты на тарелку; стоит вам замешкаться, как вспыхнет настоящий пожар, и Нэнси с позором уволят с работы.
По окончании того как котлеты готовы, разложите их по булочкам. Сейчас ещё раз посмотрите в заказы и выясните, кому и какое количество нужно положить сыра, солёных огурцов, лука, кетчупа и без того потом. В то время, когда заказ готовься , надавите на галочку «Заказ готов». В случае если всё правильно, то поднос провалится сквозь землю, если вы где-то совершили ошибку, то нужно будет начать всё заново. Сохраняйте игру как возможно чаще, и всё будет в порядке. По окончании ланча выходите в холл и спуститесь в подвал.

Подвал находится слева от основной лестницы.

Поездка на снегоходе, игра в снежки и серьёзная улика

В подвале поговорите с Янни Волькстая, и он поведает вам про собственную неприязнь к волкам и к людям, в частности. Лыжник страдает паранойей и уверен, что соперники желают его взорвать. Согласитесь с больным и отыщите завхоза, что занят конструированием капкана.
Поговорите с завхозом. Он поведает вам о собственной неудачной охоте на волка, и попросит сгонять за него в ущелье Скукум и проверить, не сошла ли в том месте лавина. Само собой разумеется, поскольку Нэнси больше нечем заняться.

Берите ключи от снегохода и выходите на улицу. Заведите снегоход. Ваша задача — следовать за стрелкой и наряду с этим попытаться не врезаться в ёлки, камни и снеговиков.

Три неточности — и снегоход взорвётся, исходя из этого сохраните игру, хотя бы в то время, когда доедете до ущелья, поскольку вам ещё предстоит дорога назад.
В то время, когда возвратитесь в гостиницу, позвоните в работу по мониторингу лавин и сообщите им об замеченном (в принципе, имеете возможность сказать о лавине Олли, и он сам позвонит).
Спуститесь в подвал и дайте ключи от снегохода завхозу. Завхоз желает, дабы вы развлекли Билла Кесслера. Для этого вам нужно учавствовать в зимней рыбалке и поймать двухфутовую щуку.

Сходите к Биллу, он, вероятнее, спит в гостиной, и договоритесь о соревновании.
Выходите на улицу и идите по тропинке с указателем «Ледяное озеро». На вашем пути появится препятствие в виде снежной крепости и «снежной принцессы». Фредди, дочка завхоза выстроила форт, и, дабы пройти мимо, вы должны победить её в снежки.

Победа достаётся тому, кто первый соберёт десять очков, другими словами десять раз попадёт в соперника. Не через чур сложное задание, но требующее хорошей реакции.
В то время, когда Фредди будет повержена, идите дальше и сверните налево, к тому месту, где когда-то стоял дом прислуги. Отыщите оплавившийся будильник (вот и нашлись пропавшие часы из номера Гваделупе). Неужто бомба была с часовым механизмом?

Это уже не шутки…

Зимняя рыбалка — двухфутовая щука

Возвращайтесь к развилке и сверните на тропинку, ведущую к озеру. Входите в сторожку рыбака. Рыбалки сейчас не будет, кто-то разгромил сторожку и сломал все удочки. На медведя не похоже. Обыщите пол и отыщите обрывок издания о птицах с телефонным номером.

Запишите номер. Гваделупе попыталась? Возвращайтесь в гостиницу.
В прихожей вас ожидает записка от Фредди. Девочка приглашает вас сразиться в снежки, и если вы победите, то она подарит вам приз. Спускайтесь в подвал и сообщите Олли о сломанных удочках. Завхоз выдаст вам собственный набор. Возвращайтесь на озеро.

По пути вам снова нужно будет победить Фредди. В приз вы получите энергетическую закуску, разрешающую продолжительнее оставаться на морозе. Съешьте в том случае, если начнёте мёрзнуть.
Входите в сторожку рыбака. Приготовьтесь ловить рыбу. Сохраните игру, поскольку до ужина остаётся всё меньше времени.

Управление крючком элементарное — вниз-вверх при помощи мышки. Щука выглядит как долгая ровная серебряная рыбина, всё другое, а особенно брёвна ловить не рекомендую. В то время, когда поймаете двухфутовую щуку, и Нэнси её одобрит, выходите из домика.

Кто-то запулит вам в лоб ледяным снежком. Фредди?

потерянная куртка и Ледоход

Вы пришли в сознание зимний период среди ледохода, без куртки. Ваши действия? Верно, дотянуться куртку, лежащую на берегу.

Дабы это сделать, перепрыгивайте с льдины на льдину. Неприятность в том, что кое-какие льдины тонут, а другие напротив всплывают, да и времени на манёвры у вас не так и большое количество — зимний период без одежды в Канаде живут совсем недолго.
Ваша задача — отыскать льдинку, которая вынудит всплыть льдину около куртки. В то время, когда льдина будет отыскана, скоро доберитесь до куртки, и Нэнси окажется в безопасности. Обратите внимание на записку в кармане куртки.

Какой-то шифр?
Опустите глаза, и Нэнси заметит волчьи следы. Идите по следу, пока не придёте в ущелье. Сделайте пара шагов вперёд, пока Нэнси не сообщит, что ей необходимы снегоступы.

Не перечьте девушке, возвращайтесь в гостиницу, поскольку предстоящий путь вперёд не сулит ничего хорошего. Я вас предотвратила.

Ужин, он же обед — приготовление

В случае если на часах больше шести вечера, то отправляйтесь на кухню. Прочтите инструкции на счёт обеда/ужина. Высчитайте, сколько кусков лосося вам потребуется для ужина.

Пожарьте их на решётке. Сейчас салат. Дабы его приготовить, сперва положите на дно тарелки салат-латук, он находится в крайней чашке слева. После этого добавьте оставшиеся ингредиенты. Соус готовить не нужно, он добавляется в салат машинально. В то время, когда приготовите ужин, выходите в холл и отправляйтесь к телефону.

Пришло время для переговоров.

Телефонные звонки

Не забывайте, что вы в Канаде, исходя из этого все телефоны с началом (403) направляться набирать сходу с 555, к примеру, звоня Эльзе, вы соберёте легко 555-2383. Но, в случае если телефонный номер начинается с какой-то второй приставки, к примеру (202), то вам направляться собрать все цифры, другими словами 202-555-7237, так как вы звоните в соседний город либо кроме того другую страну.
Перечень тех, кому нужно позвонить в конце первого дня:

Шанталь — канадский телефон. Попросите её дать вам код от снегоступов. Услуга за услугу, исходя из этого перед тем как вы получите код, вам нужно будет заполнить опросный листок для Тино Балдуччи (того самого из поезда в светло синий каньон).

Тино Балдуччи — иногородний номер. Отправит вам вопросник для гостей.

Шериф Махикан — канадский телефон. Сообщите ему о отысканном будильнике. Шериф «порадует» вас тем, что это была не просто бомба, а C4.

Весьма не хорошо.

Эльза — канадский телефон. В случае если дозвонитесь, то добейтесь от неё признания на счёт того, кто в действительности проколол шины мотоцикла.

Семья Фариндейл (те, что отравились) — иногородний телефон. Поговорите с госпожа Фариндейл.

Карл Дженкинс (тот, что упал с лестницы) — иногородний телефон.

Дерек Сауфвейт (домашняя пара, чуть не задохнувшаяся в сауне) — иногородний телефон.

Телефон с издания о птицах (общество защиты животных) — вам ответит автоответчик.

В случае если у вас остались силы, позвоните ещё кому-нибудь, а после этого отправляйтесь дремать. Поставьте будильник на семь утра, дабы не проспать ланч.

Второй сутки — Что возможно успеть сделать

Утром вы услышите за дверью ссору между Гваделупе и Олли. Тёплая южанка примет решение срочно покинуть отель! До тех пор пока вы ищите носки и брюки, Гваделупе уже и след простыл.

Как жалко, поскольку вы опоздали задать ей вопросы из викторины Тино, не смотря на то, что иначе, сейчас меньше готовить и убирать.
Выходите в коридор и спуститесь в холл. Заберите мешок для нечистой одежды и идите на кухню.

Ланч — подмешиваем в еду паприку. Первое задание Тино

Прочтите инструкции для завтрака. Не забывайте, что для анкеты Тино вы должны узнать, кто из гостей обожает паприку, а кто нет. Гваделупе уехала, и её уже не проверить, а вот остальные трое на месте.

Запомните, где находятся тарелки гостей.
На ланч подаются: тосты, омлет и жареная колбаса. Подмешайте паприку в омлет в ходе изготовление (на завтрак паприку ложите в гамбургеры, а на ужин — в салат), а после этого положите его на тарелку гостя. Кроме этого помните о том, что тосты подготавливаются практически мгновенно, не выкладывайте их кучей, в противном случае не успеете своевременно снять с плиты. Дабы приготовить омлет, налейте яичную массу на сковородку и уже в том направлении накрошите остальные ингредиенты.

После этого поставьте сковородку на плиту.
По окончании того как ланч будет окончен, Олли сообщит, что Лу Тэлботу не понравилась паприка. Превосходно. Переходим ко второму пункту.

Вопросник Тино и код от снегоступов

Вам нужно ответить на четыре вопроса о каждом из четырех гостей и заполнить таблицу. Вопросы те ещё, именно в стиле Тино:

С какой стороны кровати вы поднимаетесь?
Какая планета вам больше всего подходит?
Как именуется ваш родной город?
Любите ли вы паприку?

На счёт паприки возможно смело заявить, что её не обожает Лу Тэлбот. Что дальше?
Родной город гостей определить не сложно. Посмотрите в компьютер и отыщите базу данных постояльцев, где белым по зелёному написано, кто откуда.
Сейчас вопрос о том, кто с какой стороны кровати поднимается. Поднимитесь на второй этаж. Именно заодно уберётесь в номерах. Входите в номер Янни и посмотрите, с какой стороны стоят тапочки — слева, значит, лыжник поднимается с правой ноги. Лу Тэлбот живёт без тапочек, исходя из этого про него ничего сообщить запрещено.

Обратите внимание на чемоданчик Лу, из него пропали инструменты. Не в противном случае, отправился откапывать останки динозавра.
Билл Кесслер предпочитает подниматься с правой ноги. Обратите внимание на записку на столике у кровати.
Сейчас вопрос о планетах. Идите в гостиную и попытайте Кесслера и Лу. Билл робко заявит, что его планета — это Марс, а вот Лу снова продемонстрирует собственный темперамент и назовётся «планетой Икс». Спуститесь в подвал и поговорите с Янни.

Данный сын лесов ассоциирует себя с Плутоном, и не имеет значения, что это уже больше не планета.
Осталась Гваделупе, но он уехала. Выходите из отеля, и мало прогуляйтесь. Сходите к кратеру с останками динозавра, но они провалились сквозь землю!

Лишь парка юрского периода нам тут не достаточно.
В то время, когда возвратитесь, в прихожей вас будет ожидать записка от Гваделупе прося позвонить. Позвоните и допросите любительницу птиц. Она во всём согласится, кроме того в том, что поднимается с левой ноги, а её любимая планета — это Земля.

Превосходно, сейчас возможно заполнить вопросник Тино. GC — Гваделупе, LT — Лу, BK — Билл, YV — Янни.

С какой ноги поднимается: GC (left), LT (любой ответ: left/right/both), BK (right), YV (right).

Родной город: GC (Los Angeles), LT (Brea), BK (Toronto), YV (Eladsaet).

Планета: GC (Earth), LT (любой ответ: X/Planet X), BK (Mars), YV (Pluto).

Не обожает паприку: GC (no), LT (yes), BK (no), YV (no).

В то время, когда закончите, позвоните Тино и отошлите ему анкету. В случае если всё правильно, то Тино даст вам код от снегоступов: 7669.

Домик в код и лесу к нему

Введите код и заберите снегоступы с выставки. Выходите на улицу и отправляйтесь в ущелье лавин. Перед входом наденьте снегоступы. Идите вперёд, пока не заметите громадной кратер слева. Осмотрите кратер и отыщите ежедневник.

Заберите его с собой и идите дальше. Скоро вы заметите сторожку. Осмотрите дверь с кодовым замком. Снова четыре цифры. Не забывайте записку, которую кто-то положил вам в карман куртки? взглянуть на неё ещё раз.

Ничего не напоминает? В действительности перед вами цифры, лишь написанные слитно со своим точной копией. Для «юных сыщиков» код: 6512, для «старичков»: 7914.

Введите код и входите в домик.
Сейчас, в то время, когда вы появились в тепле, прочтите ежедневник, отысканный у кратера. После этого подойдите к столу и заберите ещё один ежедневник, и упаковку с энергетической закуской. Прочтите записи Джулиуса Макквейда, жившего в этом домике.

Если доверять ежедневнику, то это именно он приучил белого волка, а правильнее волчицу, кроме того имя ей дал — Изида. Лишь восставших мумий нам тут не хватало.
Последняя запись показывает, что Джулиус заболел и отправился в местный военного госпиталь. Нужно бы навести о нём справки.
В то время, когда закончите просматривать, то почувствуете, что в домике вы не одни. Повернитесь, лишь не нужно кричать — волчица вас не прикоснётся. Назовите волчицу по имени и прикажите ей успокоиться.
Продолжайте осмотр. Подойдите к лежанке справа и отыщите ещё одну упаковку с энергетической закуской. Осмотрите нишу в стенке в форме кости, как две капли воды похожей на ту, что похитили с выставки в гостинице.

взглянуть на пол и поднимите геофон, на котором виден телефонный номер — (334) 555 7625. Выходите из домика. Снова где-то что-то взорвалось!

Возвращайтесь в гостиницу.

Головомойка в сауне, другими словами головоломка

В то время, когда войдёте в прихожую, то заметите очередную записку. Кто-то назначил вам встречу в сауне. Как романтично!
Спуститесь в подвал. Сохраните игру и входите в сауну. Заберите лежащие на полке фотографии.

Привычные всё лица. Сейчас кто-то захлопнет за вами дверь и начнёт поднимать температуру. Не теряйте время бесплатно, скоро возвратитесь к полке и поднимите крышку, дабы добраться до труб совокупности охлаждения.

Ваша задача — соединить сауну с совокупностью охлаждения за то маленькое время, что осталось , пока Нэнси не задохнётся от духоты и жары.
Задание не из лёгких, исходя из этого отправимся на хитрость. В то время, когда вас закроют в сауне, подойдите к двери и начинайте как возможно стремительнее нажимать на неё посредством левой кнопки мышки. Не останавливайтесь , пока Нэнси не сообщит, что она утратила сознание. Сейчас время остановится, и вы сможете нормально заняться трубой совокупности охлаждения. В то время, когда всё готовься и температура в сауне упадёт, в дверях покажется Билл Кесслер.

Самое время для беседы по душам либо под душем.

Тайная с пирамидкой и ежедневник следопыта Дэна

Поговорите с Биллом о его бабушке, и расспросите о пирамидке, стоящей в холле. Билл сообщит, что в случае если собрать на одной стороне пирамидки изображения кабанов, то откроется потайное отделение, где лежит ключ от монумента «стрела Дэна».
Подойдите к пирамидке и выставите на её грани изображения кабанов. В то время, когда откроется тайник, то в окажется только пыль. Возвращайтесь к Биллу и доложите о собственной находке. Билл отыщет в памяти, что в случае если вершину пирамиды развернуть на 45 градусов, а после этого собрать на четырёх гранях пирамиды изображения четырёх различных животных, то откроется ещё один тайник, в котором находится ежедневник следопыта Дэна.

Делать нечего, пошли открывать пирамиду.
Подойдите к пирамиде и разверните вершину, для получения доступа к игровым полям. Договоримся, что игровое поле выглядит как квадрат «четыре на четыре». По вертикали у нас будут буквы от А до Г, а по горизонтали цифры от 1 до 4. Порядок нажатия свидетельствует, что вы нажимаете на указанный квадратик до тех пор, пока не покажется изображение животного, которое вам необходимо собрать.
Первое животное: енот. Порядок нажатия на изображения следующий: Б4, А2, Б2, В2, Г2, В3, Б3, А3, А4, В4.
Второе животное: волк. Порядок нажатия на изображения следующий: А1, А2, А3, А4, В1, Г1, В4, Г4.
Третье животное: кабан. Порядок нажатия на изображения следующий: А1, Б1, В1, Г1, А4, Б4, В4, Г4.
Четвёртое животное: лось. Порядок нажатия на изображения следующий: А1, А4, В2, В3 (до изображения кабана), Г3 (до изображения кабана), Г2 (до изображения лося).
По окончании того как загорится последнее, четвёртое изображение животного, откроется тайник, в котором лежит ежедневник старика Дэна. Пролистайте ежедневник. Часть записей выполнена в виде шифра, что вам предстоит расшифровать.

Расшифровка записей Дэна

Шифр не очень сложный, если вы привычны с британским языком. Принцип чтения шифра следующий. Текст разбит на абзацы по две строки. Первая буква абзаца — это первая буква первого слова. Вторая буква находится прямо под первой, на нижней строчке.

Третья снова наверху, четвёртая под ней и без того потом. Приведу пример.

Первый абзац:

Frthnsis.oaeyertieuuiteonan.
istigfrtLctmscehdotpnhmutis.

Первая буква «F», после этого под ней «i», после этого снова возвращаемся наверх, где находится буква «r», под ней буква «s» и буква сверху «t», приобретаем слово «First».

Всецело текст первого абзаца: «First things first. Locate my secret hideout up in the mountains» («Сперва отыщите моё тайное убежище высоко в горах»).

Целый текст в свободном переводе: Сперва отыщите моё тайное убежище высоко в горах. Я его прекрасно запрятал, но если вы всё-таки его найдите, то применяйте кость динозавра из отеля, дабы отыскать потайной вход в туннель. Вход закрыт на тайный замок. Дабы его открыть, вы должны сыграть в игру.

Посредством жетона с изображением утки соберите три последовательности из однообразных животных. Для простоты сперва соберите одних и тех же животных в колонки, а уже после этого в ряды. В гостинице запрятаны три жетона с изображением лося, енота и волка. Дабы отыскать лося, надавите ему на глаз. Ожерелье окажет помощь открыть тайник енота.

Лишь попытайтесь не разбудить наряду с этим постояльцев. Волк — самый умный и его смогут найти или Мария Кюри, или господин Гейгер.

Поиск жетонов — енот и лось

Жетон с изображением лося находится в номере Янни Волькстая. Зайдите в номер и надавите на глаз лося. Справа в стенке откроется тайник.

Заберите из него жетон, и обратите внимание на запрятанное радио. Весьма интересно, для чего лыжнику прятать радио?

Выходите в коридор и взглянуть на картину с изображением енота. Простая картина. Где же тут секрет? Дэн в ежедневнике в качестве подсказки упоминает ожерелье. Единственное ожерелье, которое приходит на ум, находится на выставке в холле. Спуститесь вниз и осмотрите ожерелье.

Обратите внимание на изображение огня сверху, и на шесть многоцветных камешков. Шесть камешков и шесть номеров? А это мысль.
Возвращайтесь наверх и взглянуть на двери номеров. Видите, под ручкой находится диск, благодаря которому возможно поменять цвет от белого до красного? Изображение огня это, вероятнее камин, исходя из этого порядок цветов будет следующий:

Номер «Лосось» («Chinook») — белый (бесцветный).
Номер «Сова» («Kwel Kwel») — красный.
Номер «Бобёр» («Eena») — красный.
Номер «Птица» («Kalakala») — светло синий (морская волна).
Номер «Рысь» («Pish Pish») — светло синий (морская волна).
Номер «Виноград» («Ollalie») — зелёный.

В случае если всё правильно, то на картине у енота загорятся глаза. Надавите на морду енота и получите итог в виде жетона.

Второй визит в сторожку и жетон волка

Дабы отыскать жетон с изображением волка, вам нужен счётчик Гейгера. Возвратитесь в сторожку и поройтесь под подстилкой у правой стенки. Отыщите счётчик (его тут раньше не было) и возвращайтесь в гостиницу.
Добывайте счётчик Гейгера и взглянуть на его показания. Побродите по отелю, и спуститесь в подвал, тут показания будут самыми громадными. Подойдите к лесенке, ведущей к тёмному выходу из подвала. Наклонитесь к ступеням и откройте тайник с жетоном.

В принципе, жетон возможно отыскать и без счётчика, основное — знать, где искать.

Кость динозавра и телефонные переговоры

По окончании того как жетоны отысканы, осталось узнать, где находится похищенная кость динозавра, а для этого нужно установить личность обладателя ежедневника, отысканного по пути в сторожку. Может, Изида нам окажет помощь, поскольку Джулиус именно расхваливал её свойство различать запахи. Достаточно забрать вещь клиента нашего отеля и дать её Изиде для сравнения с запахом ежедневника.

Жаль лишь, что сейчас в номерах мы уже убирались, по всей видимости нужно будет дождаться утра.
Спуститесь в подвал и подойдите к месту, где Янни смазывает лыжи. взглянуть на пол и отыщите записку с угрозами. В случае если Янни на месте, расспросите его о радио в тайнике номера.
Подойдите к рабочему месту завхоза и, в случае если его нет на месте, утащите тряпку, которой он вытирает руки. Первый пример запаха у вас имеется.
Возвращайтесь в холл и займитесь телефонными переговорами. Перечень тех, кому нужно позвонить в конце второго дня:

Местный госпиталь — канадский номер. Определите о судьбе Джулиуса.

Звоните по номеру, обнаруженному геофоне из домика в лесу: иногородний — (334) 555 7625. Определите про похищенную партию геофонов и о частоте передатчика.

Третий сутки — Что возможно успеть сделать

Утром на протяжении уборки в номерах покиньте себе образцы белья каждого постояльца, а остатки пошлите в прачечную. Приготовьте ланч и бегите в сторожку к Изиде.

Кость динозавра и установление личности обладателя ежедневника

Входите в домик в лесу. Дайте Изиде ежедневник. После этого попеременно положите перед ней образцы запахов всех постояльцев, и завхоза. Изида выберет победителя, им окажется Лу.

Ну, всё, студент, попался!
Возвращайтесь в гостиницу. В прихожей вас будет ожидать посылка от Тино с заметкой из газеты, в которой рассказывается о прошлых «подвигах» Лу. Весьма кстати.
Входите в гостиную, где Лу играется с Биллом. Прижмите студента, и он выдаст вам ключ от шкафа. Встаньте в номер Лу, откройте ключом шкаф и заберите похищенную кость. Возвращайтесь в домик к Изиде.

Применяйте ключ в нише у правой стенки, и перед вами покажется очередная тайная.

Вход в тайные туннели. Тайная с жетоном утки

Следуйте подсказке Дэна и соберите животных одного вида в отдельные колонки. После этого соберите одну колонку с верным порядком животных (сверху вниз): рыбка, кошка, заяц. Сейчас соберите две оставшиеся колонки в том же порядке, дабы у вас оказались последовательности (сверху вниз) из трёх рыбок, кошек и кроликов. В то время, когда вы это сделаете, у вас останется только жетон с уткой.

Поместите его в вольный слот слева. Дверь откроется, и вы сможете войти.

первое и Жетон кабана задание для Изиды

Нэнси пройдёт по туннелю, и вы окажетесь в пещере. Слева у стенки покажется Изида. Подойдите к правой стенке и откройте железную крышку. Под крышкой находится изображение лабиринта с четырьмя ходами.

Три туннеля закрыты, а в конце четвёртого находится кнопка со стрелочкой. Ваша задача — дать серию команд Изиде, дабы она прошла по туннелю и надавила на кнопку. Дабы отдать приказ, надавите на Изиду, а после этого выберите необходимые приказания. Не забывайте, что вам нужно сходу дать все команды, дабы, войдя в туннель, волчица смогла добраться до цели. Серия команд заканчивается приказом «отправилась» («go»). Путь назад расписывать не нужно, поскольку его Изида отыщет самостоятельно.

Золотые кружочки на пути волчицы — это ямы и через них нужно перепрыгнуть.
Итак, дабы добраться до первой кнопки прикажите: вперёд, направо, налево, направо, прыжок, отправилась (forward, right, left, right, jump, go).
В то время, когда кнопка будет надавлена, поднимайтесь по лестнице на второй уровень пещеры. Идите по левому туннелю, пока не упрётесь в закрытую дверь монумента «Стрела Дэна», но уже с внешней стороны. Дабы открыть дверь, вам нужно отыскать четыре жетона с животными, и открыть три замка, закрывающие доступ к слотам.
Возвращайтесь к развилке и идите по правому туннелю. Тут вас поджидает Изида, а с потолка свешивается верёвка. Поднимите голову к потолку, и вы заметите, что верёвка привязана к какому-то механизму.

Прикажите Изиде потянуть за верёвку. Сейчас скоро возвращайтесь в гостиницу. Поднимитесь на второй этаж и добегите до конца коридора, где над камином висит голова кабана.

Если вы были достаточно стремительны, то во рту кабана отыщете жетон.

Игра «овцы и волк»

По окончании того как жетон окажется в вашем распоряжении, обратите внимание на значок «нужна уборка в номере» на двери номера Гваделупе. Необычно, поскольку она в далеком прошлом съехала. Входите в номер и обратите внимание на открытую створку шкафа. Подойдите к шкафу и посмотрите вовнутрь.

Снова угрозы!
Если вы спуститесь в подвал ночью либо в то время, когда в нём не будет завхоза, то на его столе сможете отыскать листок, на котором неоднократно написана фраза: «Я ни при каких обстоятельствах не буду бросать ледяные снежки в окна». Тайная с разбитым окном Лу решена — это дело рук Фредди. Кстати, если вы на данный момент встретитесь с завхозом, то он скажет вам, что Лу покинул отель, и, что начиная от сегодня вам больше не нужно будет готовить.

Аллилуйя!
Превосходно, сейчас отыщите Билла Кесслера и попросите его сыграть с вами в игру «овцы и волк». В то время, когда Билл согласится, попросите заменить фишку с изображением лисы на фишку с изображением кабана. Цель игры — открыть три препятствия в лабиринте, где бродила Изида. Дабы это сделать, вам нужно загнать кабана в углы игрового поля, где изображены: лось, енот и свинья.

Всего предстоит победить три раза. По окончании каждой победы у животного, в чьём углу вы зажали кабана, загорятся красные глаза. В то время, когда у всех трёх животных будут гореть красные глаза, возвращайтесь в туннель с лабиринтом.

Маленькое лирическое отступление — Пасхальное яйцо

Так как игра фактически подошла к концу, и в гостиницу вы уже не возвратитесь, то давайте на прощание откроем «пасхальное яйцо», покинутое разработчиками. Входите в туалет на втором этаже, быть может, это нужно будет сделать пара раз, пока не услышите, как Нэнси напевает: «1-555 Mystico prepare to be amazed». Это телефонный номер. Спуститесь в холл и соберите номер: 1-555-6978426 («Mystico» на клавишах телефона).

Поговорите с потусторонним голосом и попросите его сделать что-нибудь особое («something special»). Голос прикажет вам идти в сторожку на Ледяном озере и порыбачить. Отправляйтесь на Ледяное озеро. Закиньте удочку и подождите, пока покажется мелкое пасхальное яичко.

Поймайте его на удочку и возвращайтесь в гостиницу. Поднимитесь на второй этаж и откройте ранее закрытый номер «Лосось». Оцените шутку юмора.

Напоследок ложитесь дремать, и в эту последнюю ночь вам приснится совсем не детский сон.

Последние задания для Изиды и дверь в монументе «Стрела Дэна»

Итак, дабы Изида открыла оставшиеся замки в туннеле, дайте ей следующие команды.

Енот: прямо, направо, прямо, прыжок, налево, лапу, отправилась (forward, right, forward, jump, left paw, go).

Лось: прямо, налево, налево, лапу, отправилась (forward, left, left, paw, go).

Кабан: прямо, прямо, прямо, прыжок, лапу, отправилась (forward, forward, forward, jump, paw, go).

В то время, когда все три рычага будут опущены, поднимайтесь наверх и идите к двери в конце левого туннеля. Засуньте четыре жетона в слоты и открывайте дверь. Заходите вовнутрь и обыщите помещение.

Скоро к вам присоединится неожиданный гость.

Гонка на снегоходах

Дабы догнать преступника, вы должны пребывать как возможно ближе к его снегоходу. Запомните, обогнать либо догнать соперника вы не имеете возможность! Ваша задача — вынудить его совершить ошибку.

Не снимайте палец с кнопки мышки, поскольку стоит вам снизить скорость, как гонка затянется на продолжительные 60 секунд. Совет один: мчитесь, изо всех сил и избегайте столкновений с препятствиями. По окончании нескольких мин. ожесточённой борьбы ваш соперник совершит роковую неточность.

Поздравляю с победой!

Прохождение Нэнси Дрю Волк Ледяного Ущелья #1

Занимательные записи:

  • Прохождение игры Нэнси Дрю. Чудовище пещеры Капу
  • Прохождение игры Нэнси Дрю: Лицом к опасности
  • Прохождение игры Нэнси Дрю. Последний поезд в Лунное ущелье
  • Прохождение игры Нэнси Дрю. Привидение замка Маллой
  • Прохождение игры Нэнси Дрю. Призрак Венеции
  • Прохождение игры Нэнси Дрю: Секрет древних часов
  • Прохождение игры Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Nancy Drew: The White Wolf of Icicle Creek

    Прохождение Nancy Drew: The White Wolf of Icicle Creek: В прохождении приведены решения тайных, как для уровня юный детектив , так и для уровня умелая ищейка . Прохождение оптимизировано для…

  • Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья: Прохождение игры

    Прохождение Nancy Drew: The White Wolf of Icicle Creek: В прохождении приведены решения тайных, как для уровня юный детектив , так и для уровня умелая ищейка . Прохождение оптимизировано для…

  • Прохождение игры Нэнси Дрю. Последний поезд в Лунное ущелье

    Преамбула В этом случае вам нужно будет заниматься расследованием, не выходя за порог… поезда, спешащего без остановок по направлению к каньону Голубая луна, где более ста лет назад были отысканы…

  • Нэнси Дрю. Последний поезд в Лунное ущелье: Прохождение игры

    Преамбула В этом случае вам нужно будет заниматься расследованием, не выходя за порог… поезда, спешащего без остановок по направлению к каньону Голубая луна, где более ста лет назад были отысканы…

  • Нэнси Дрю: Тайна Красного Руки: Прохождение игры

    Нужная информацию: 1. Игра проходилась на уровне Junior detective . 2. В принципе, возможно начать проходить задания храма в любое время, но некоторых нужных объектов и ответов не будет…

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как исправить декларацию 3 ндфл в личном кабинете налогоплательщика после отправки
  • Как найти увеличенное фото
  • Как найти вифи на телевизоре
  • Как составить срочный трудовой договор с директором
  • Как исправит чек на лачетти