Нет урона в варфейс как исправить 2022

Друзья, рад всех приветствовать!

В этом обзоре, я расскажу, как улучшить прохождение урона в Warface.

Я захожу в игру периодически, мне интересно наблюдать за развитием проекта.

За три года регистрации мне удалось понять, что никем не будет удаляться «система предугадывания движений». А именно она, на моем наглядном примере, мешает прохождению.

Я расскажу вам, как можно сгладить все неприятные недочеты. И это поможет повысить урон в Варфейс.

Из этой статьи вы узнаете:

«Непрохождение урона»

Не знаю, как вам, но мне нередко мешают не так лаги, как телепорты некоторых героев. Именно за этого прохождение затрудняется. Например, выпускаешь в соперника всю обойму, а ему все нипочем, даже помощи медика не требуется. Неприятно, согласитесь. Вот и задумался, как это убрать. Как увеличить урон?

Я разделил такое «непрохождение» на два вида:

  1. Частичное прохождение урона. Это, когда ты стреляешь в голову или туловище, а видишь только малюсенькие черточки. Как будто все-время попадаете в ноги или руки.
  2. Урон не повышается вообще. То есть, ты стреляешь в онлайн в персонажа, у него болтается во все стороны башка от пуль, кровищи полным-полно. Но при этом индикатор урона не отображается, мы видим только красненькие черточки.

Чтобы иметь четкое представление, хочу отметить, что эти два вида могут полностью или частично перемешиваться друг с другом.

Что же делать? Пробовал переустанавливать даже windows, не помогает. Скорость интернета нормальная, пинг в порядке. Но я нашел способ, как повысить урон.

Суть предложения

Как вы знаете, в хитбоксе есть три зоны урона: ноги-руки, туловище, голова. Чтобы убить врага, необходимо различное количество попаданий в разную зону.

Когда постоянно идут красные маленькие черточки, система предугадывания уверенна, что игрок попадает в руки или ноги. При этом на мониторе отчетливо видно, что мы целились в туловище или голову.

Фишка в том, что игра считает попадания в ноги-руки, а не по намеченной цели. Отсюда такое кривое прохождение урона.

Как по мне, надо уменьшить количество зон до двух, оставив голову с телом. Это дает стабильный урон, его увеличение. Это также решает проблему неваншотящих дробовиков, где дробинки разлетаются, но при этом система уверенна, что мы попадаем в конечности.

Разумеется, такого обновления пока нет, но хочется надеяться, что разработчики учтут пожелания игроков. Тем более на форумах такая проблема актуальная.

Если вы скажете, что это не реалистично, мол, какая разница, умрет враг от попадания в голову или в ноги, то я аргументирую. Да, в реальности это может быть и так. Но не забываем, это игра и здесь реализм весьма условный.
Такое обновление положительно повлияет на проект и уберет немало лагов.

Что надо проделывать для увеличения урона

Пока довольствуемся тем, что имеем. Поэтому, предлагаю вам просмотреть видео 2017 года о том, как вы можете поднять урон в Warface.

Надеюсь, он вам поможет, улучшив прохождение или решив возникшую проблему. В видеоролике показаны основные моменты. Поэтому желаю всем удачного просмотра.

Надеюсь, я помог вам разобраться с ситуацией. В любом случае, хочется звать ваше мнение по изложенному мною. Оставляйте свои комментарии, задавайте вопросы. Также рекомендую прочитать другие статьи по Варфейс. Всем успехов, удач в игровом мире. До скорых встреч!

Привет! Меня зовут Сержик Сергеев. Мне 35 лет. Живу в г. Санкт-Петербург. Главная цель моего игрового блога Igamer.biz – охватить полное информационное пространство популярных сетевых игр.

БУДЕТ ИНТЕРЕСНО

Культовые игры на компьютер 24.04.2023

Культовые игры на компьютер

Всем привет! В рамках одной статьи ознакомиться со всеми культовыми играми, конечно же, не получится из-за их…

Далее

ТОП 5 самых жутких городов из видеоигр 21.04.2023

ТОП 5 самых жутких городов из видеоигр

Привет геймерам! Для создания самых жутких мест разработчикам необязательно на каждом углу пугать игроков…

Далее

Топ 5 хорроров, чтобы испугаться до икоты 20.04.2023

Топ 5 хорроров, чтобы испугаться до икоты

Привет друзья! Сегодняшняя подборка посвящена зловещим картинам, которые вы могли пропустить. Исключительно 18+ с…

Далее

Топ-5 компьютерных игр с мультяшной графикой 18.04.2023

Топ-5 компьютерных игр с мультяшной графикой

Привет друзья! Существуют видеоигры с настолько выразительным нарисованным от руки визуалом, что он вполне…

Далее

Плохое прохождение урона, лаги, «телепортация» игроков, проблема высокой задержки («пинга») свидетельствуют о проблемах с сетевым соединением. Причина данных явлений всегда находится на какой-то из частей линии связи: от вашего компьютера до игрового сервера.

Некоторые игроки сталкиваются с проблемой, при которой изображение в игре зависает и двигается не плавно, а рывками. Такие проблемы называются «фризами». Для решения такой проблемы воспользуйтесь следующей статьей. Если у вас теряется соединение с сервером или во время боя вы вылетаете в комнату или меню — следующей. Ниже мы рассмотрим исключительно проблему сетевых лагов и вызванного этим плохого прохождения урона.

Красное изображение 3 компьютеров в центре экрана говорит о затруднениях в обмене информацией между вашим компьютером и сервером игры. В большинстве случаев это происходит из-за кратковременных потерь пакетов или из-за перегрузки (недостаточной ширины) сетевого канала. На ситуацию могут повлиять как приложения, потребляющие интернет-трафик, так и особенности вашего подключения к сети Интернет. Также к подобному могут приводить неполадки роутера или модема. Если с вашими устройствами все в порядке, обратитесь к вашему интернет-провайдеру. Это компания, которая предоставляет вам доступ в интернет.

Из-за высокого времени отклика при обмене информацией с игровым сервером («пинга») может случиться так, что попавший в цель выстрел засчитывается позже, чем должен. Чем выше показатель задержки при обмене информацией с игровым сервером, тем выше вероятность возникновения таких случаев.

Значение пинга зависит от вашего интернет-провайдера, а не от игрового сервера. Все игровые серверы находятся в одном помещении. Оно называется «дата-центр» (data center). В таких дата-центрах мы располагаем свои игровые серверы. И если множество компьютеров дата-центра в сумме образуют то, что мы называем игровым сервером, то само помещение является физическим объектом, то есть, занимает свою географическую позицию. Таким образом, на нашей стороне значения задержки соединения не увеличиваются, так как все конечные узлы физически находятся рядом.

Как же возникает высокий пинг?

Значения «пинга» определяются маршрутом передачи данных, используемым вашим локальным и магистральным провайдером.
Доступ в интернет вам предоставляет компания — локальный интернет-провайдер, который в свою очередь пользуется услугами магистрального провайдера по передаче данных.
Чаще всего именно магистральные линии больше всего влияют на значение задержки соединения.
Изменяться эти значения могут из-за технических неполадок, из-за того, что ваш локальный провайдер стал пользоваться услугами другого магистрального провайдера, который в свою очередь использует другие маршруты передачи данных.
К примеру, если игровой сервер находится в Москве, а вы живете в Санкт-Петербурге, магистральный провайдер может направлять данные в Москву через Европу или через южные регионы России.

Как можно повлиять на пинг, снизить его

Если задержка соединения растет на первых узлах сетевого пути, это означает, что проблему может решить ваш локальный провайдер напрямую.
Если же увеличение «пинга» происходит на дальних узлах, проблема находится на стороне магистральных линий, но обращаться вам следует опять же к вашему локальному провайдеру, чтобы он передал проблему магистральному провайдеру.
К сожалению, в большинстве случаев мы не можем повлиять на работу магистральных провайдеров, они работают исключительно с локальными провайдерами, которые пользуются их услугами.

Если же ваш локальный провайдер никак не может повлиять на ситуацию, то остается только одно решение — воспользоваться услугами другого провайдера.
Это не всегда возможно и зачастую неудобно, но иногда это единственный способ улучшить качество соединения.
При использовании провайдеров, предоставляющих мобильный (3g/4g) интернет «пинг» обычно высокий.
Данный вид связи не предназначен для онлайн игр и не отвечает нужным требованиям по стабильности и величине задержки.
Использование соединения через телефонную линию (ADSL) зачастую является нестабильным.
Мы рекомендуем использовать кабельное подключение к интернету.

Какие данные необходимо сообщить интернет провайдеру

Вначале вам необходимо проделать диагностику. Как ее выполнить — описано в статье. После выполнения диагностики вы получите архив с файлами.

Запрос в службу поддержки вашего провайдера может звучать следующим образом:

«Здравствуйте! Я пользуюсь услугами вашей компании для доступа к сети Интернет. У меня имеется проблема с высокой задержкой соединения при подключении к серверу онлайн-игры Warface. Я проделал диагностику соединения с серверами игры, и предоставляю вам архив с диагностическими файлами ping и tracert. Подскажите, каким образом можно сократить время отклика к игровым серверам.

Информация об игровых серверах:

Обмен данными происходит через протоколы TCP и UDP. Порты: 5222, 60000 — 65000.

Адрес сервера: s1.warface.ru

IP сервера:
208.87.93.0 — 208.87.95.255
95.163.33.0 — 95.163.33.255
178.22.91.0 — 178.22.91.255

Новосибирский региональный сервер: novosibirsk.ping.warface.ru

Краснодарский региональный сервер: krasnodar.ping.warface.ru

Хабаровский региональный сервер: khabarovsk.ping.warface.ru

IP-адреса могут меняться, для их получения можно использовать, например, команду ping до соответствующего адреса.»

Эту информацию и архив с диагностическими данными нужно передать вашему интернет-провайдеру.

Что делать, если в файлах трассировки отображается сообщение «Превышен интервал ожидания для запроса»

Если на одном из узлов трассировки (или на нескольких) наблюдается сообщение «Превышен интервал ожидания для запроса» означает, что данный узел не отвечает на запросы команд tracert и pathping.

Это выглядит так:

Если проблем на последующих узлах нет, это свидетельствует об отсутствии проблем с прохождением трафика. Само по себе данное сообщение не означает наличия проблемы. Если же при этом вы не можете войти в игру, воспользуйтесь рекомендациями из статьи.

Что делать, если пинг до моего регионального сервера в Игровом центре низкий, а в игре — высокий

К сожалению, в настоящее время в игре нет механизма, позволяющего гарантированно подключиться к выбранному региональному серверу.
При поиске игры сначала система ищет матч на выбранном вами региональном сервере, если матч не был найден, то вас подключит к другому региону.
Разработчики работают над тем, чтобы улучшить данный механизм и дать возможность находить бои только в выбранном регионе, однако это сложный и долгий процесс.
Подробнее о том, как решаются проблемы игры, можно прочитать здесь.
Сейчас мы можем порекомендовать игрокам загружаться на самые популярные карты и не объединяться в «скобки» с игроками, у которых выбран другой регион.

Более развернутую информацию об интернет-соединении можно получить при помощи  программ Ping Plotter и WinMTR. Информация по их использованию для диагностики соединения с игрой представлена в следующей статье.

Анализ результатов выполнения программы

На графиках программы PingPlotter потери пакетов и высокая задержка (выше 300 мс) отображаются в виде вертикальных красных линий. Задержка более 60-70 мс также не очень хороша для игр такого жанра, как Warface.

Следует обращать внимание только на конечный узел (который расположен последним). Если на одном из промежуточных узлов трассировки (или на нескольких кроме последнего) наблюдается 100% потеря пакетов, это означает, что данный узел не отвечает на запросы программы Ping Plotter или WinMTR. Это не является проблемой. Если потерь на последующих узлах нет, это свидетельствует об отсутствии проблем с прохождением трафика. Если же потери не являются 100% и продолжаются на следующих узлах, это свидетельствует о проблемах линий локального или магистрального провайдера. Также на одном или нескольких промежуточных узлах может возрастать задержка соединения. Если на следующих узлах она снова падает, это не является проблемой и не влияет на игру, а свидетельствует о медленном ответе отдельного промежуточного узла, не влияющего на передачу пакетов дальше к серверу.

Если потерь пакетов мало (одиночные красные линии, разбросанные по графику) и задержки небольшие (чёрные графики сетевых задержек держатся в основном в зелёной зоне), значит, проблемы с интернет-соединением отсутствуют.

Если на конечном узле наблюдается много частых красных линий, или они вообще сливаются в широкие красные полосы, или график задержек постоянно находится в красной зоне, проверьте, с какого узла начинаются потери пакетов или значительное повышение задержки соединения.

  • Если потери пакетов начинаются с первого узла или программа ничего не показывает: красных линий мало, графики в «зелёной зоне», но «лаги» есть и пинг высокий, следует проверить, не загружено ли ваше интернет-соединение другими подключениями (загрузки файлов, программы видеосвязи, торренты, автообновления операционной системы или антивируса, другие устройства, подключенные к вашему роутеру по проводной связи или W-Fi). Желательно проверить компьютер на наличие вирусов, а роутер — на наличие «чужих» подключений по Wi-Fi (рекомендуется устанавливать сложный пароль Wi-Fi, скрывать идентификатор сети и использовать доступ устройств по «белому списку» для предотвращения этого).
  • К игровому серверу относятся 1-2 последних узла, к вашему локальному провайдеру — первые узлы, все остальные — к магистральному интернет-провайдеру. К магистральному провайдеру обычно можно обратиться через локального провайдера, а не напрямую. Если потери пакетов или повышение «пинга» начинаются не на последних 1-2 узлах, обратитесь в службу поддержки своего интернет-провайдера (компания, предоставляющая вам доступ в интернет). Отправьте им отчет программы Ping Plotter или WinMTR, а также архив с диагностическими данными, собранными по следующей инструкции.
  • Если потери пакетов или сильное повышение задержки соединения замечены только на 1-2 последних узлах, создайте запрос из соответствующей статьи Службы поддержки, описывающей проблему. К запросу приложите отчет программы Ping Plotter или WinMTR, а также архив с диагностическими файлами, собираемыми автоматически при создании запроса.

Важно! Значение «пинга» зависит от интернет-провайдера (локального или магистрального). В обоих случаях на проблему может повлиять исключительно ваш локальный провайдер. Если он не может этого сделать, то единственным способом решить проблему является смена провайдера. В подавляющем большинстве случаев мы не можем влиять на значение «пинга» до игровых серверов. При возникновении проблем с игровыми серверами об этом публикуется новость на сайте игры.

Даже при хорошем интернет-соединении и низком времени отклика игрового сервера может случиться так, что попавший в цель выстрел засчитывается позже, чем должен. Это вызвано работой системы расчета попаданий и прогнозирования позиционирования со стороны сервера, работа над которой не прекращается. В настоящее время мы передаем данные разработчику, чтобы его специалисты могли продолжить исправлять возможные ошибки в работе этих систем.

Если вам необходима дополнительная информация для предоставления интернет-провайдеру или ваша проблема является специфической, не описанной выше, подайте запрос в службу поддержки из данной статьи.

29.12.2020 18:00

Бойцы!

Как и обещали ранее, делимся с вами подробной информацией на тему урона в игре. В данной новости мы разберем самые частые случаи, которые вызывают вопросы у игроков. А кроме этого, поделимся с вами статусами или планами по улучшению по каждому из пунктов.


Команды «сесть/встать» и «лечь/встать»

Если вы активно играете рейтинговые матчи либо динамичные режимы, то могли не раз наблюдать, как некоторые игроки используют команды «сесть/встать» и «лечь/встать» (спам Х/Ctrl). Данные действия приводят к тому, что при приседании модель персонажа с точки зрения игрока лишь немного смещается, а от третьего лица ее начинает дергать более заметно. В такого бойца трудно попасть не только при перестрелке лицом к лицу, но и в моменты, когда он присаживается за препятствием (противник приседает и видит вас, а вы его нет).

Статус: ведутся активные работы не только по кардинальному изменению анимации, но и по тому, чтобы исключить саму возможность часто пользоваться данными командами. Подробности можно найти в отдельном анонсе.


Противник не стрелял, но убил

Возможно, ранее вы могли замечать ситуации, в которых противник вас убивает, хотя у него отсутствовала анимации выстрела. Вы не понимаете, как это могло произойти, поэтому вполне можете думать, что по противнику просто не было урона. На самом деле, выстрел отсутствовал только графически (отсутствовала анимация). Иными словами, случилась рассинхронизация с визуальным эффектом, что является игровой ошибкой. Это было связано с работой нетворк-кода.

Статус: ошибка исправлена, поэтому сейчас такое вряд ли может наблюдаться. Однако если вы заметили что-то похожее, сообщите об этом в техническую поддержку.


Позиции игроков

Вы могли сталкиваться с ситуациями, когда вас убивает противник, но вы его увидели только в момент смерти. Частично это объясняется геометрией объектов и персонажей. Например, некоторые части тела персонажа (макушка головы, локти, колени и прочее) могут быть видны противнику, хотя визуально от первого лица вы этого не наблюдаете. Во время смерти вы видите только то, что показывает килл-камера, поэтому может возникнуть ощущение убийства за препятствием, хотя противник просто подпрыгнул, увидел часть вашего персонажа и сделал точный выстрел. Хочется описать еще один случай, при котором модель персонажа может быть видна игроку раньше, чем увидите его вы.
Пример можно посмотреть на скриншоте. Дело в том, что голова вашего персонажа смещена вправо, как в реальных условиях прицеливания. Именно поэтому в некоторых точках враг, стоящий напротив, видит вас чуть раньше, чем вы его. Стоит учитывать данный факт, чтобы выбирать лучшую позицию для стрельбы.

Статус: это не ошибки, а нормальное физическое состояние объектов и персонажей. Мы продолжим менять геометрию объектов, чтобы исключить подобные случаи. Например, в одном из прошлых обновлений были внесены изменения в геометрию объектов на игровых уровнях.


Убийство за стеной

Иногда враг убивает вас в моменты, когда модель персонажа уже ушла за стену. Данная проблема наблюдается во всех шутерах, в том числе и в Warface. Ее корень содержится в задержке (latency). Простыми словами — это некий временной интервал, часто возникающий из-за задержки, если у пользователя плохое интернет-соединение либо слабое железо. Из-за этого вы наблюдаете свою модель персонажа уже за стеной, хотя враг видел вас раньше и успел выстрелить. В идеальном состоянии данная система хорошо себя показывает, когда у игрока хорошее соединение, но мы не можем значительно ограничивать тех, у кого нет возможности иметь идеальное подключение. Приходится искать некий компромисс, чтобы обеспечить комфортные условия для всех игроков. Именно по этой причине у нас случаи с убийствами за стеной могут быть выражены более заметно.

Статус: продолжатся работы над улучшением синхронизации. Хотим напомнить, что в этом году скорость обмена информацией между клиентом и сервером (TickRate) была увеличена до 60 Гц, что повысило точность позиционирования персонажей в PvP-матчах.


Выстрел был, но не засчитался

Бывают случаи, когда ваш выстрел может не засчитаться. Ситуация выглядит так, что кровь есть, а крест урона на экране игрока от первого лица не показывается. Это действительно является проблемой, которая заключается в том, что индикатор урона и кровь не синхронизированы между собой. Вам становится труднее понять, что произошло в бою. В данный момент советуем ориентироваться на крест урона, как на более подходящую метрику, потому что она сервер-валидирована (подтверждена сервером).

Статус: у нас уже имеются наработки по улучшению, поэтому попытаемся в ближайшее время искоренить данную проблему. В будущем мы планируем перенести показатели крови и креста на серверную часть. Тогда наносимый урон будет показываться только в том случае, когда серверная часть игры подтвердит попадание. Именно по этой схеме работает индикатор креста урона. Будет действовать следующая логика: крест урона есть, кровь есть — значит, сервер засчитал попадание.


Ситуация, когда урон действительно не проходит

Ошибка, при которой урона нет вообще, выглядит иначе: противник при выстрелах в него очень долгое время не погибает, а крест урона полностью отсутствует. Подобные ситуации сейчас могут проявляться только в том случае, когда у одного из игроков интернет-соединение идет с потерями пакетов. Если вы сталкиваетесь с такой картиной, обязательно присылайте видео и информацию о матче (примерное время) в техническую поддержку. Будем оперативно отсматривать и выявлять причины.

Статус: нам не нравится, что в таких ситуациях дискомфорт ощущают игроки с хорошим соединением, поэтому исправление подобных ситуаций — важная задача. На данным момент нам неизвестны случаи, в которых связь у всех игроков была отличная, но урона не было. Чтобы отслеживать состояние своего соединения и прочих показателей, включайте игровые метрики. Они помогут определить, когда наблюдаются потери пакетов из-за плохого соединения.


Как обстоят дела с уроном по «лагающим» моделям?

Раньше могли попадаться игроки, которые передвигались рывками или даже телепортировались. По ним действительно с трудом проходил урон, что доставляло массу неудобств.

Статус: на данный момент игроки с плохим соединением не отображаются как «лагающие». В начале 2020 года были доработаны серверные части игры, которые решили эту проблему. Если вы наблюдаете иную ситуацию и “лагающие” модели персонажей вам встречаются, то присылайте материалы об этом в техническую поддержку игры.


Задержка убийства

Не так давно игроки могли сталкиваться с задержкой убийства — после одного из наших обновлений. Проявлялось это в том, что игрок стрелял, а крест урона появлялся на экране спустя несколько секунд (и убийство также происходило с задержкой).

Статус: в данный момент ошибка исправлена и не должна воспроизводиться, если ваше интернет-соединение стабильно. Связано это было с ограничением на количество принимаемых пакетов в фаейрволе.


Урон из дробовика

В соцсетях и на форуме мы наблюдали сообщения о том, что не проходит урон из дробовика. Хотим прояснить ситуацию. Дробовик — это уникальное и труднопрогнозируемое оружие. Распространение дробинок при выстреле сейчас случайное, поэтому есть вероятность, что вы наведете 95% своего прицела на персонажа, выстрелите, но вся дробь улетит в оставшиеся 5%, а противник не погибнет. Отсюда и делается вывод о том, что не прошел урон, хотя это просто механика стрельбы из дробовиков, которая на данный момент мешает игровому процессу.

Статус: через изменение количества крови мы идти не хотим, потому что урон более информативно отображается с помощью креста. В планах — сделать более прогнозируемый разлет дроби для дробовиков. Рассматривается система, которая будет основываться на следующем правиле: чем точнее вы будете наводить прицел на противника, тем больше будет вероятность убийства. К примеру, если медик наводит 80% своего перекрестия на врага и стреляет, то 80% дробин попадут в цель, что значительно повышает шанс убийства.

Хотелось бы отметить, что совсем недавно был переработан ряд алгоритмов, что ускорило отклик индикатора урона при стрельбе из дробовиков. Ранее при попадании в противника из дробовика регистрация урона происходила отдельно для каждой дробинки. Из-за этого в некоторых случаях повышалось время обработки данных и могли наблюдаться задержки отображения креста урона.


Камера от первого лица

Многие из вас следят за своими союзниками по камере от первого лица. Вы можете наблюдать и крест урона, и кровь, и позицию игрока. Но не всегда эта информация корректна. В некоторых случаях камера показывает то, что уже произошло чуть раньше, чем это увидели вы. Поэтому может складываться впечатление, что были какие-то проблемы с уроном. На самом деле это зависит только от работы самой камеры от первого лица.

Статус: в большинстве случаев камера работает корректно, но 1% процент ложной информации все же есть, если игрок испытывает кратковременные задержки связи.


Килл-камера

Для начала поясним, по какому принципу работает килл-камера. Когда вас убивают, ваш угол зрения (обозреваемое поле) начинается передвигаться в сторону убийцы и это движение камеры занимает время. Например, если вас убивают в спину, то камере необходимо развернуться на 180 градусов. За это время убийца смещается, и когда ваша камера доводится до убийцы, чтобы показать момент смерти, он уже находится в другом месте. Из-за этого иногда может показаться, что убийца был за стеной. На самом деле он находился не там, но за время движения килл-камеры сместился в другую точку.

Статус: менять скорость движения камеры нам не хочется, потому что это может доставить неудобства. Можно сделать механику, которая будет показывать только вашего персонажа, а не врага. Но тогда это может сильно повлиять на геймплей, потому что информацию о враге дать будет невозможно. Мы не хотим идти по такому пути, поэтому будем дальше изучать вопрос.


Главные улучшения 2020 года

Разумеется, текущий год не обошелся без важных изменений, которые помогли избавиться от некоторых проблем. Вот самые важные из них.

  • Изменение в Игровом центре. Мы заметили, что некоторые бойцы (случайно или специально) при запуске игры выбирали не оптимальный регион, что мешало не только им, но и другим игрокам из-за большой разницы в пинге. Поэтому, чтобы предотвратить такие ситуации, мы подготовили обновление. Теперь вы всегда будете попадать в наиболее комфортные условия: к бойцам из своего региона или соседнего.
  • Переработан индикатор урона. Теперь он отвязан от урона отдельных попаданий, а его размер отображает текущее состояние противника в перестрелке. Индикатор включает в себя оба показателя: урон по здоровью и урон по броне. Чем ближе противник к смерти, тем больше индикатор при каждом следующем попадании. Полный крест урона означает смерть противника. Подробнее об этом можно прочитать в новости.
  • В этом году был изменен важный показатель игрового сервера — TickRate: он повысится до 60. Напоминаем, что это скорость отправки и получения данных между сервером и игровым клиентом. Чем чаще происходит обмен данных, тем точнее для каждого игрока отражаются действия — других и его собственные.
  •  Улучшение системы синхронизации. Внесены изменения, призванные повысить комфортность совместной игры с пользователями, испытывающими трудности (например, с нестабильным интернет-соединением).
  • Ликвидированы “нагрузочные пики” в алгоритмах сервера.
  • Была полностью переделана часть корневых алгоритмов стрельбы, а некоторые из них — и вовсе перенесены из игрового клиента на сервер.

 Почему важно писать в техническую поддержку? 

Во-первых, в подавляющем большинстве случаев от обнаружившего ошибку требуются дополнительные материалы. Видеозапись дает понять, что проблема действительно существует. Но этого почти всегда недостаточно для ее повторения.

Как говорят тестеры: «Если ошибку нельзя воспроизвести, значит, ее нет». И если разработчики получат от локализатора только лишь видео с ошибкой, на воспроизведение этого бага может уйти огромное количество времени.

На помощь разработчикам приходят ваши логи, которые постоянно запрашивает техподдержка. Именно эти маленькие файлы помогают сэкономить море времени при выявлении точных причин ошибки. В итоге разработчики могут успеть сделать гораздо больше полезного.

То же самое касается и некоторых визуальных ошибок. Дело вполне может оказаться лишь в одной конкретной модели видеокарты. Здесь, чтобы выяснить причины ошибки, разработчикам придется перепробовать множество пользовательских конфигураций в попытках воспроизвести баг. А маленький файл с конфигурацией компьютера пользователя, столкнувшегося с ошибкой, сократит время поисков в сотни раз.

Обратите внимание, что при этом вы потратите на заполнение полей запроса примерно столько же времени, сколько уйдет на создание темы на форуме.

Во-вторых, обращения в техподдержку являются одним из способов сбора общей статистики по проекту. Нам необходимо получать сообщения об ошибках, чтобы представлять, у какого количества игроков они возникают. Важно: нет смысла присылать два и более запросов по одной и той же ошибке у одного пользователя.

Хотим ответить на самое популярное высказывание: «Разработчик просто перекладывает на нас свои обязанности». Это в корне неверное утверждение. Обращениями в техподдержку вы экономите время и разработчикам, и себе. Ведь чем быстрее найдется решение той или иной проблемы, тем скорее игра станет комфортнее для вас. Работа по исправлению ошибок будет вестись и без запросов со стороны пользователей, но с вашей помощью все будет решено гораздо быстрее.

Некоторые игроки сообщают, что видео записать не могут, потому что ПК просто не справится с нагрузкой. В настоящее время видеопрограммы требуют не так много ресурсов, поэтому если мощности вашей машины используются на 100% только игрой, то нельзя исключать, что часть трудностей возникает именно в силу ограниченной производительности.

Желаем приятной игры!


Обсудить на форуме
Обсудить «Вконтакте»
Обсудить в Discord
 

Warface урона нет.Баги как были так и остались на 2022г

ПОЛНОСТЬЮ НОВЫЙ ЗВУК в Warface — КАК ЖЕ НАДОЕЛИ ЭТИ БАГИ!Подробнее

ПОЛНОСТЬЮ НОВЫЙ ЗВУК в Warface - КАК ЖЕ НАДОЕЛИ ЭТИ БАГИ!

Урон в Warface и что мы с ним делали в 2020?Подробнее

Урон в Warface и что мы с ним делали в 2020?

ГАЙД как НАНЕСТИ УРОН ДРОНУ до ОТКРЫТИЯ ЩИТА! [WARFACE]Подробнее

ГАЙД как НАНЕСТИ УРОН ДРОНУ до ОТКРЫТИЯ ЩИТА! [WARFACE]

БОЛЬШЕ НЕ МЕНЯЙ ЭТИ НАСТРОЙКИ WARFACE В 2023 ГОДУПодробнее

БОЛЬШЕ НЕ МЕНЯЙ ЭТИ НАСТРОЙКИ WARFACE В 2023 ГОДУ

Warface Новое Обновлени лаги,нет урона, ,баг с медом итпПодробнее

Warface Новое Обновлени лаги,нет урона, ,баг с медом итп

20 САМЫХ ИМБОВЫХ БАГОВ ЗА ВСЮ ИСТОРИЮ WARFACE !Подробнее

20 САМЫХ ИМБОВЫХ БАГОВ ЗА ВСЮ ИСТОРИЮ WARFACE !

ДАЖЕ НЕ ДУМАЙ МЕНЯТЬ ЭТИ НАСТРОЙКИ WARFACEПодробнее

ДАЖЕ НЕ ДУМАЙ МЕНЯТЬ ЭТИ НАСТРОЙКИ WARFACE

Как рассчитывается урон в Warface, и почему это так сложно?Подробнее

Как рассчитывается урон в Warface, и почему это так сложно?

НАШЛИ ТАЙНОЕ МЕСТО — БАГИ и ФЕЙКИ WARFACE №16Подробнее

НАШЛИ ТАЙНОЕ МЕСТО - БАГИ и ФЕЙКИ WARFACE №16

Я ИСПОЛЬЗОВАЛ БАГ на НЕВИДИМОСТЬ в Варфейс [Warface]Подробнее

Я ИСПОЛЬЗОВАЛ БАГ на НЕВИДИМОСТЬ в Варфейс [Warface]

СТРИМЕРА ЗАБАНИЛИ ЗА ЧИТЫ»ЗА ПРОСТО ТАК В»WARFACEПодробнее

СТРИМЕРА ЗАБАНИЛИ ЗА ЧИТЫ'ЗА ПРОСТО ТАК В'WARFACE

не проходит урон в warface что делать2021 новый способ прохождения 5 млнПодробнее

не проходит урон в warface что делать2021 новый способ прохождения 5 млн

Популярное

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как правильно составить сбалансированный рацион питания
  • Как найти корникса дарк соулс 3
  • Как найти приращение модуля импульса
  • Как найти своего тотема
  • Как найти google архиватор