Psychonauts как найти молочника


14 июля 2005


14.07.05

0

330K

Подземная лаборатория Саши

Поговорите с Сашей насчет окончания обучения. После разговора жмите на мозговой тумблер и заходите в дверь, ведущую в лес.

Лес

Следуйте за кроликом, пока впереди не увидите в темноте глаза какого-то существа. Выстрелите в них пару раз и продолжайте бежать за кроликом. Расстреливайте цензоров, встречающихся на пути. Поднимайтесь по скату до тех пор, пока путь не преградит непреодолимое препятствие.

Подземная лаборатория Саши
Войдите в свой инвентарь и используйте бекон, чтобы вызвать агента Круллера. Получите у него теоретический урок по пирокинезу и телекинезу. Затем закрепите полученные знания, потренировавшись для этого на различных предметах. Возвращайтесь в лагерь. Зайдите в домик и купите устройство для сбора паутины. Идите на пляж. Спускайтесь к реке и направляйтесь к строению справа от вас. Поговорите с агентом Круллером и получите у него каноэ. Садитесь в него и плывите к месту, обозначенному на карте зеленым крестиком. Поговорите с девушкой, которую зовут Милла, для того чтобы попасть на ее вечеринку.

Вечеринка Миллы

Нажмите на клавишу E, для того чтобы оказаться в состоянии левитации. Запрыгивайте на выступ и, продолжая двигаться вперед, перепрыгните через пропасть. Разгонитесь посильнее и совершите прыжок через обрыв, находясь в верхней точке, включите пси-полет, чтобы пролететь через три кольца. Поднимайтесь по скату и выходите в следующую локацию. Поочередно прыгайте в каждое из трех колец установленных в этом помещении, для того чтобы они начали крутиться вокруг своей оси. Запрыгивайте на платформу в виде цветка и начинайте подниматься на самую верхнюю платформу. Вам необходимо пролететь через три кольца и приземлиться на платформу, которая немедленно начнет подниматься наверх. Когда она поднимется на предельную высоту, прыгайте в воздушный поток создаваемый вытяжкой и используйте пси-полет для перемещения на выступ с лестницей. По лестнице поднимайтесь в следующую локацию. Встаньте в центр зеленого кружка, поднимайтесь в воздух и летите в сторону платформу. При соприкосновении с ней вас перенесет на другую платформу, с нее на площадку с кольцами. Вскакивайте на рельс и со скоростью промчитесь через все кольца, для того чтобы платформа, которая находится на площадке начала двигаться. Запрыгивайте на платформу и поднимайтесь наверх. Запрыгивайте на танцплощадку, с нее на выступ с запертой дверью. Разбейте дверь кулаком и заходите в коридор. Бегите до другой двери, которую так же разбейте и выходите в овальное помещение, огороженное со всех сторон сеткой. Зацепитесь за сетку и начинайте карабкаться по ней, пока не поравняетесь с платформой. Совершите прыжок на нее и, затем запрыгните на шест в центре платформы.
Вскарабкайтесь на край шеста и прыгайте с него на подвижную платформу. Перепрыгните через зеленый барьер во время поездки на платформе. Когда платформа поравняется с выступом с правой стороны, быстро прыгайте на него и заходите в дверь.

Гонки

Следуйте по проходу до места старта. После сигнала извещающего о начале гонки следуйте по дорожке, стараясь не сталкиваться с препятствиями. Если вы прибудете к финишу первым, то сможете продолжить отрываться на вечеринке.

Вечеринка Милы

Идите в направлении платформы, от которой исходят воздушные пузыри. Залезайте на платформу и в прыжке нажмите на клавишу полета, чтобы добраться до верхней платформы.
Прыгайте с одной платформы на другую, пока не достигните выступа. Нажмите на панель для включения огромного вентилятора установленного внизу. Используйте воздушный поток для полета внутри трех колец. Когда все кольца начнут крутиться, у вас появится возможность пройти в другое помещение, где проводится вечеринка. На воздушном потоке поднимайтесь к потолку, и летите к площадке с дверью. Ударьте по ней, чтобы пройти внутрь. Прыгайте на платформу, с нее на танцплощадку где находится Милла. После разговора с ней идите в лабораторию Саши. Поговорите с ним и идите в лес.

Лес

Выходите на поляну и начинайте подниматься наверх по стволу дерева. Достигнув куска зловонного мяса, ударьте по нему несколько раз, чтобы усилить выход из него зловонного газа. Используйте этот газ для подъема в кошмарную башню. Откройте люк и залезайте в туннель.

Сражение с танком

Вам необходимо уничтожить танк, внутри которого находится мозг. Используйте каменные колонны в качестве укрытий от снарядов, выпускаемых из дула танка. Периодически из танка вылетают гранаты, которые при взрыве распространяют вокруг облако ядовитого газа. При попадании в область облака у вас уменьшится здоровье и на некоторое время нарушится координация движений. Как только вы увидите днище танка, то без промедления стреляйте в зеленый кружок нарисованный на днище. Танк отбросит на пару метров, и он завалится башней на землю. Используйте этот момент для нанесения как можно большего урона броне танка. Повторяйте это до тех пор, пока каркас танка не будет уничтожен. Затем разрушьте мозг, закованный в стеклянную оболочку. Закончив бой, возвращайтесь в главный палаточный лагерь. Направляйтесь на пляж. Заходите в строение справа от вас. Покиньте его через другой выход и идите по причалу до места, где находится батискаф. Откройте люк и залезайте внутрь батискафа.

Логово двоякой рыбы

Спускайтесь на дно. Пройдите немного влево и взбирайтесь на выступ. Разбейте стену и начинайте подниматься по ступенькам на площадку. Хватайте руками веревку и по ней поднимайтесь наверх. После ролика начнется сражение с рыбой. Разбивайте желтые ящики в тот момент, когда рыба откроет пасть и начнет всасывать в себя все в радиусе нескольких метров. Проделайте это примерно четыре раза и, после начнется следующий этап сражения. Убегайте от рыбы до тех пор, пока не уткнется в шар. Опять разбивайте желтые ящики, когда рыба откроет пасть. После нескольких попаданий убегайте от рыбы, пока она вновь не наткнется на препятствие. Последний этап сражения начнется на небольшом пятачке дна в окружении затопленных строений. Дождитесь момента, когда рыба приблизится к раковине и начнет размахивать электрическим щупальцем. Ударьте по раковине и, захлопнувшись, она прищемит щупальце. Нанесите три удара по рыбе, пока она не освободилась из раковины. Повторите эту операцию еще два раза и, рыба будет уничтожена.
Приблизьтесь к ней, войдите в свой инвентарь и используйте психо-портал чтобы войти в ее сознание.

Город Рыбополис

Идите по дороге, пока по левой стороне не увидите тюрьму, встроенную в гору. Разрушьте здание и получите щит, который защитит вас от попаданий ракет и снарядов. Продолжайте идти по дороге, разрушая по пути бронетехнику, выставленную против вас. Дойдя до моста, сворачивайте налево и двигайтесь вдоль побережья к дамбе. Когда впереди проступит ее очертание, вы увидите крупнокалиберную пушку, установленную на подвижной платформе возле подножия дамбы. Используйте щит, чтобы защититься от снарядов выпускаемых из пушки и потихоньку подберитесь к ней на расстоянии вытянутой руки. Разрушьте орудие и идите по дороге в обратную сторону. Ближайшая цель – туннель с лазерными лучами. Уничтожьте скопление бронетехники перед входом в туннель. Используйте щит для деактивации лучей и заходите в туннель. Выходите на обширную площадку, где разрушьте здание тюрьмы. Возвращайтесь к дамбе. Взбирайтесь на купол дирижабля и в прыжке цепляйтесь за трос, натянутый поперек дамбы. По тросу переберитесь в другую часть города. Бегите по центральной магистрали к мосту. На середине моста запрыгивайте на трос и по нему идите до берега. Подойдите к побережью. Используйте танкер, чтобы перебраться на остров небоскребов. Залезайте на крышу любого небоскреба и уничтожьте восемь самолетов, летающих вокруг. Затем спускайтесь вниз и перебирайтесь через пролив на остров с радиолокационной вышкой. На острове вам предстоит сразиться с боссом Кохамара. Вначале отразите с помощью щита три луча, которые он выпустит, находясь в воздухе. Затем сражение продолжится на земле. Защищайтесь щитом от его незатейливых ударов, и когда Кохамара на некоторое время потеряет контроль над собой, нанесите ему пару ударов. Продолжайте вести бой в таком духе и, победа будет за вами. После боя залезайте на вершину башни.

Дом для слабоумных Торни Тауэрс

Забирайтесь на выступ, где возьмите браслет Лили. Прыгайте на выступ слева от вас и по лестнице поднимайтесь на площадку. После разговора с охранником используйте бекон из вашего инвентаря, чтобы посетить Круллера. Следуйте за ним до конца коридора. После беседы заставьте его отправить вас назад. Вновь поднимайтесь на площадку и, приблизившись к охраннику, нажмите на клавишу F.

Заговор молочника

Откройте холодильник, из которого возьмите значок ясновидения. Подойдите к охраннику и используйте на нем вашу новую способность. Выходите на улицу через дверь, которая проступила на стене. Пройдите по дорожке немного вперед и сворачивайте налево, во двор дома. Возьмите из открытого багажника машины дорожный знак и продолжайте идти по дорожке все время прямо. Знак, находящийся у вас в руках послужит пропуском на участок дороги, на котором ведутся дорожные работы. Пройдите через весь участок и выходите к площадке перед домом. Подойдите к краю дороги напротив телеграфного столба и прыгайте на соседнюю улицу. Пройдите мимо дома слева от вас, поговорите с девочкой и идите к следующему дому. Ударьте пару раз по багажнику машины и возьмите оттуда ножницы для стрижки кустов. Продолжайте идти по дорожке пока не достигните ворот кладбища. Сворачивайте налево и идите на новую улицу. Заходите в парк, что находится справа от дороги. Пройдите через правые ворота и ударьте кулаком ворону, чтобы получить перо. Держите в руках это перо и примените вашу способность к ясновидению. Пройдите опять через правые ворота и вернитесь обратно, но уже через забор рядом с воротами. Заходите в центральные ворота, где возьмите цветок. Выходите из парка и идите к последнему дому на улице, возле которого стоит машина с радаром. Ударьте по багажнику машины и возьмите из него лейку. Подойдите к кодовому замку, установленному с правой стороны входной двери. Наберите любую комбинацию цифр и нажмите на панель Ввод. После звукового сигнала отойдите от двери и используйте ясновидение на кодовом замке. Когда охранник скроется в доме, подойдите к замку и повторите комбинацию цифр, набранную этим охранником. Заходите в дом. Уберите паутину с открытого дверного проема и заходите в ванную комнату. Используйте ясновидение, чтобы определить расположение вантуза. Выходите из ванны и далее на улицу. Через пару секунд вы окажетесь на площадке, где вам предстоит сразиться с демоном. Передвигайтесь вокруг него и наносите ему удары. Остерегайтесь кистей рук появляющихся из-под земли. Когда здоровье демона окажется ниже критической отметки он рассыплет вокруг себя несколько бомб. С помощью телекинеза возьмите одну из бомб и бросьте его в демона. Затем подойдите к нему и нанесите ему несколько ударов, которые окажутся для него смертельными. Заходите в голубое свечение, чтобы очутиться на улице. Идите к воротам кладбища. Возьмите цветок в руки и заходите на погост. Подойдите к склепу, вход в который закрывают толстые виноградные лозы. Используйте пирокинез для освобождения каменной плиты от виноградных лоз. Разбейте кулаком треснувшую плиту и заходите внутрь. Возьмите книгу. Поговорите с охранником и получите у него ружье. Выходите на улицу и идите рабочим, которые занимаются ремонтом коллектора. Возьмите в руки вантуз и заходите на площадку. Прыгайте в открытый люк.

Заговор молочника – Книжное хранилище

Возьмите в руки ружье и заходите на территорию, огороженную желтой пунктирной линией.
Используйте щит для отражения залпов орудийного огня из противоположного здания. Уберите паутину с дверного проема и заходите в здание. По лестнице поднимитесь на второй этаж. Возьмите шлем и используйте ясновидение на телефоне. Возьмите трубку телефона, когда прозвучит звонок. После разговора телефонная трубка окажется в вашем инвентаре. Выходите из здания и используйте ружье, чтобы беспрепятственно миновать прилегающую к зданию территорию. Направляйтесь в сторону телеграфного столба, чтобы начать сражение с демоном. Уничтожьте его тем же способом что и предыдущего демона. После заходите в голубое свечение, чтобы вновь очутиться на улице. Подойдите к столбу. Достаньте телефонную трубку, чтобы проникнуть в область за пунктирной линией. Залезайте на вершину столба и по проводам по проводам доберитесь до следующей игровой зоны. Постучите в дверь дома и станьте невидимым, для того чтобы проникнуть внутрь. Следуйте за девушкой, бросающей в вас коробки с печеньем. Уменьшите ее здоровья примерно наполовину от текущего состояния. После того как в помещении установится абсолютная темнота, подберите блестящий предмет невдалеке от вас. Затем используйте ясновидение, чтобы иметь возможность видеть окружающую обстановку. Вы будете видеть себя глазами своего противника. Используйте телекинез, чтобы брать коробки с печеньем и бросать их в своего врага. После нескольких точных попаданий ваш противник будет уничтожен.

Поддержи Стопгейм!

Заговор молочника — одна из самых запоминающихся частей оригинальной Psychonauts. Вот как это пройти.

С выходом Psychonauts 2 мир снова открывается для Раза и его умопомрачительных приключений. Ажиотаж вокруг сиквела — это вечеринка из-за восторженного приема, который он получил, но также из-за знакового характера первой игры. И ни один уровень в полной мере не отражает величие оригинальных Psychonauts очень похоже на Заговор Молочника.

СВЯЗАННО: вам не нужно играть в Psychonauts 1 раньше 2, но вы должны

Уровень, которого игрок достигает после Psychonauts в середине, это первое, что заставляет игроков думать об одном из пациентов приюта: Бойде Купере. Охранник не дает игроку попасть в убежище, поэтому игрокам нужно будет использовать небольшой портал на нем, чтобы получить доступ к его разуму. Игроки должны быть на 30-м уровне . и приготовьте мысленную тряпку паутины, прежде чем прыгать.

Содержание

  1. Learning amp; Использование ясновидения
  2. Лабиринт из живой изгороди amp; Кладбище
  3. Плунжер
  4. Кошмар
  5. Книжное хранилище
  6. Rainbow Squirts House amp; Мать логова
  7. Битва с Матерью Логова

Learning amp; Использование ясновидения

Психонавты: Прохождение Заговора Молочника

Оказавшись в сознании Бойда, Раз будет наблюдать, как охранник теоретизирует более тонны заметок. Бойд скажет Разу проверить холодильник. Открыв холодильник, игрок получит значок «Ясновидение», который позволяет Разу видеть вещи с точки зрения других людей. Поговорив еще раз с Бойдом, выйдите на улицу, чтобы начать прогулку по окрестностям.

Начав идти по улице, игроки увидят человека в подозрительном плаще со знаком остановки с пунктирной линией вокруг него. Возвращаясь назад, игроки должны увидеть знак остановки в багажнике машины справа. Как только Раз подберет его, наденьте его так, чтобы человек увидел в Разе своего товарища по дорожной бригаде . Это будет темой на протяжении всего уровня.

Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.

Лабиринт из живой изгороди amp; Кладбище

Psychonauts: The Milkman Пошаговое руководство по заговору

Продолжайте идти, игнорируя» Радужный брызг » разведайте и избегайте любых мест, где нужен предмет, и направляйтесь прямо к гигантскому лабиринту из живой изгороди. Пройдя по входу, идите по правой дорожке и ударьте птицу, чтобы получить перо. Удерживая перо, используйте ясновидение, чтобы увидеть лабиринт с точки зрения птицы . Находясь в режиме ясновидения, направляйтесь к воротам, к которым смотрит птица. Ворота откроются, и игроки смогут схватить цветок.

СВЯЗАННЫЕ: Психонавты 2: Скрытые локации Найдены только эксперты

Как только игрок наденет цветок, люди увидят в Разе скорбящую вдову. Вернитесь на кладбище и направляйтесь к мавзолею. Используйте пирокинез, чтобы сжечь лозы на пути , а затем сломайте дверь, чтобы увидеть книгу на другой стороне. Это приведет к заставке с допросом, и Раз будет отправлен обратно в начало.

Плунжер

Psychonauts: The Milkman Conspiracy Walkthrough

Поговорив с Бойдом еще раз, Раз получит поддельную снайперскую винтовку, которую он сможет использовать, чтобы позже замаскироваться. Вернитесь через окрестности, пока Раз не увидит подозрительных людей, которые держат поршни вокруг люка. Возможно, у Раза еще нет поршня, поэтому сделайте это до конца дороги и найдите почтовое отделение.

Чтобы попасть внутрь, игроки должны ввести код и бежать. . Это приведет к тому, что подозрительный человек начнет вводить код. Используйте ясновидение, чтобы Разу увидел код, затем вернитесь назад и введите этот код, чтобы получить доступ к почтовому отделению. Используйте мысленную тряпку из паутины, чтобы попасть в подвал. В подвале будет темно, поэтому используйте ясновидение, чтобы увидеть комнату через камеры ночного видения. Перейдите в другую сторону комнаты, где будет доступен поршень.

Кошмар

 Психонавты: Прохождение Заговора Молочника

Вернитесь через комнату и выйдите из почтового отделения. Затем Раз будет затянут в дыру в земле, что приведет к первому из двух боев против Кошмара. Используйте шар левитации, чтобы избежать атак существа снизу, и выстрелите в существо с помощью PSI Blast.

СВЯЗАННО: Psychonauts 2 имеет большое преимущество перед Первая игра

Как только он породит кучу бомб, бросьте одну из бомб в Кошмара, используя телекинез. Это заморозит существо на месте, и все, что нужно будет сделать Разу, это ударить его еще раз. Выбравшись из мини-бобышки, наденьте поршень, вернитесь к люку и прыгайте прямо внутрь.

Книжное хранилище

Psychonauts: The Milkman Conspiracy Walkthrough

Раз приедет в книгохранилище. Оборудуйте снайперскую винтовку и направляйтесь к зданию. К сожалению, снайперы попытаются выстрелить в Раза. Чтобы не погибнуть с одного удара, используйте щит и рассчитайте время его использования, чтобы пуля не попала в цель . Если у игрока еще нет щита, он может уклоняться от пуль самостоятельно.

Как только Раз доберется до вершины здания, начнется кат-сцена, в которой будет происходить столкновение со снайпером: радужный сквирт. Когда это закончится, возьмите вертолетный шлем и используйте ясновидение, чтобы получить больше информации. Затем возьмите телефон и, поговорив с Бойдом, направляйтесь к телефонному столбу.

Rainbow Squirts House amp; Мать логова

Психонавты: Прохождение Заговора Молочника

Прямо перед тем, как подняться на телефонный столб, Раз будет сброшен вниз, чтобы снова сразиться с Кошмаром. Используйте ту же тактику, что и в прошлый раз , чтобы легко отразить ее. Затем, вооружившись телефоном, взберитесь на телефонный столб и двигайтесь к дому. Постучав в дверь, используйте невидимость , чтобы обмануть Радужную струю, чтобы она полностью открыла дверь и вбежала, когда она это сделает.

Битва с Матерью Логова

После заставки выясняется, что Раз должен сразиться с Матерью Логова, чтобы добраться до Молочника. Она будет подпрыгивать по разным лестницам и бросать поделки в Раза. Она также установит на лестнице взрывные мины с печеньем. Используйте телекинез, чтобы вернуть ей эти куки, или используйте PSI Blast.

После значительного повреждения свет погаснет. Соберите корабль для лагеря, чтобы увидеть вещи из ее горящих красных глаз. Как только ее полоска здоровья закончится, она рухнет, и Молочник освободится.

БОЛЬШЕ: Обзор Psychonauts 2

250px-Psychonautsbox

Сегодня мне приснилось, что я шизофрения. Обычная шизофрения. Наполеон Бонапарт, никак не меньше. Завоевал всю Европу, сходил до Москвы и кончил Ватерлоо. И что вы думаете, болезнью быть легко? Пришел добрый доктор и поджарил огнем. Нет, шизофренией быть нелегко. Может, стать паранойей?

Заявляю прямо: если вы еще не купили Psychonauts, бросайте все дела и бегите в магазин за диском. Такие игры выходят раз в два года. Не чаще. Под обличием аркады кроется такой ядерный коктейль, что, попробовав раз, рискуете попасться надолго. До финальных титров минимум.

Игра выполнена идеально. Неплохой сюжет постепенно закручивается в тугую спираль, которая выстреливает под самый конец. Отменные диалоги, сдобренные львиной долей юмора. Персонажи дурачатся, несут откровенную чушь, острят и саркастически комментируют любое событие. Ухмылка перерастает в тихое хихиканье, становится смехом и заканчивается громогласным хохотом.

Помимо отличного юмора, разработчики вдоволь поиздевались над кинематографическими клише и осмеяли многие аспекты нашей жизни. Несомненно — это самая веселая игра за последний год.

Игровой процесс постоянно меняет форму. Многочисленные загадки, разные условия. Бешеные акробатические прыжки. Постановка пьесы в экстремальных условиях. Как вам, например, это — вы сломя голову носитесь по полю карточной игры и пытаетесь уговорить солдат немножко повоевать.

Не отстают и уровни. Ни один не похож на другой. В мозгу шизофреника придется скрываться от агентов. В мозгу параноика — бороться с Наполеоном в настольной игре. Или еще лучше. Вселиться в мозг огромной рыбы… и стать гигантом, который крушит город и давит маленьких монстриков. Хотели стать Годзиллой и посмеяться от души? Тогда вам сюда. И не забудьте просмотреть выпуски новостей.

Особенное внимание уделено деталям. Каждый уровень продуман — от и до. Неповторимость, похоже, была главным девизом разработчиков.

Звук и музыка — выше всяких похвал. Лучше один раз услышать, чем сто раз прочитать. Единственное нарекание может вызвать графика. Она не ультрасовременная. Не поражает правильными тенями и количеством полигонов. Но аниматоры постарались на славу и честно отработали свой хлеб. Персонажи милы, смешны и неповторимы. Работа высшего качества.

Если вы еще сомневаетесь — попробуйте сами. Через полчаса игры вы надолго выпадете из этой вселенной.

Основы

В игре неплохой курс обучения, но информация дается кусками, и иногда трудно понять, что нужно делать. Управление сделано классическим образом. W/A/S/D — клавиши движения. Левая кнопка мыши — пси-удар. Он доступен с самого начала и наносит приличный урон. Побольше, чем иные способности. Но, чтобы ударить, нужно подойти вплотную, что вредно для здоровья. Противник тоже не зевает. Правая кнопка мыши, E и Q — горячие клавиши пси-способностей. Чтобы назначить на них умение, зайдите в меню пси-способностей. Собранные предметы отправляются в меню вещей. Чтобы использовать предмет, нужно взять его в руки. Средняя кнопка мыши включает вид от первого лица.

Раз, как потомственный акробат, отлично владеет своим телом. Он может прыгать. Если нажать в воздухе клавишу прыжка, он тут же совершит двойной прыжок. Может ходить по канатам. Кататься по проводам/рельсам/перилам. Лазить по лестницам и трубам. Кувыркаться на перекладинах. Прыгать на батутах. Вот какой молодец. Единственное, чего он боится, — это вода. Стоит попасть в воду, как появляется рука и дает увесистую затрещину. В первый раз и второй. На третий — утаскивает под воду. Немного помнет Раза — и выбросит на берег.

Оказавшись в лагере, можно заняться разными делами. Например, выполнить задание мусорщика. Для этого нужно найти 16 вещей. За каждые четыре получите столько же пси-рангов. Предметы нужно относить Рейнджеру — он обитает в GPC зоне, рядом с лабораторией Саша. Можно собирать пси-маркеры. За каждый маркер получите пси-ранг. Или искать пси-карты. Набрав 8 карт, купив пси-ядро и воспользовавшись машиной в лаборатории Форда, получите пси-маркер.

Пси-ранг можно получить, собирая вымыслы в мирах. Они выглядят как плоские разноцветные фигурки. Для этого нужно набрать определенное количество. Их везде очень много. Иногда переваливает за две сотни. Или выискивая багаж эмоций. Они выглядят как грустные чемоданы. Чтобы открыть такой саквояж, нужно найти для него бирку. Всего чемоданов не больше 5 на уровне. Для каждого своя бирка. В прохождении подробно расписано, как насобирать багаж эмоций для каждого уровня.

Найдя и отперев все чемоданы на уровне, вы получите доступ к воспоминаниям человека, в чем мозгу находитесь. Всего воспоминаний три штуки (правда, бывают исключения). Они прячутся в сейфах воспоминаний. Увидев их — поймете сразу. Прыгающий шкаф с улыбкой на… хм-м… крышке. Таких сейфов — две штуки. Третье воспоминание можно получить, собрав весь багаж эмоций. Еще на уровне можно найти паутину. Если купить очиститель паутины, ее можно собирать. После нужно вернуться в лабораторию Форда и скормить паутину специальному агрегату. В награду получите пси-карты. Что с ними делать — вы уже знаете.

Пси-ранг определяет доступные вам пси-умения и их уровень Часть умений выдается “за просто так”. Чтобы заработать другие, нужно постараться. Итак, какой уровень пси-ранга что дает:

Пси-ранг 10 — пирокинез.

Пси-ранг 20 — телекинез.

Пси-ранг 30 — улучшенный удар.

Пси-ранг 35 — теперь пси-взрыв, задевает несколько противников.

Пси-ранг 40 — шар левитации, причем на большой скорости, наносит урон противнику и ломает предметы.

Пси-ранг 45 — пирокинез: поражает всех противников, оказавшись рядом с целью.

Пси-ранг 50 — ударив по силовому полю, враг получает небольшой урон.

Пси-ранг 55 — увеличивает время использования невидимости.

Пси-ранг 60 — увеличивается радиус действия телекинеза.Пси-ранг 65 — пси-взрыв задевает еще больше противников.

Пси-ранг 70 — улучшает шар левитации.

Пси-ранг 75 — силовое поле, отражает выстрелы в противника.

Пси-ранг 80 — эффект от конфуза длится в два раза дольше.

Пси-ранг 90 — регенерация.

Пси-ранг 95 — бесконечные боеприпасы.

Пси-ранг 100 — вселенская тайна, когда наберете, узнаете сами… тс-с… никому не рассказывайте.

Чтобы легче было перемещаться, в лагере и мирах установлены телепорты. В лагере они выглядят как пни. Спрыгните вниз и укажите, куда нужно попасть. В мирах телепорт напоминает небольшого инопланетянина. Подойдите к нему и нажмите клавишу F. Появится меню выбора доступных зон.

Еще в лагере есть магазин. Продавца можно найти в большом доме. Выбор не очень богатый, но скупить придется практически все. В качестве валюты имеет хождение пситаниум. Редкий металл, усиливает ментальные способности. Его можно найти по фиолетовому сиянию. Подойдите к залежи и нажмите клавишу F. Деньги сами прилетят в карман.

Кроме того, можно добыть деньги, разбивая различные предметы. Помимо пситаниума из них вываливается энергия для пси-взрыва и аптечки. Также полезные плюсы выпадают из поверженных противников.

Вещи

Конфетка

Используется для восстановления жизней. С собой можно носить не больше трех конфет. Продается в магазине.

Пси-ядро

Пси-ядра нужны, чтобы создавать пси-маркеры, когда вы накопите достаточное количество карт. Ни для чего иного они не годны. Их можно купить в магазине.

Прут

Весьма и весьма полезная вещь, обогатит карманы пситаниумом. Выберите прут в инвентаре и бегайте по местности, пока звук не станет пронзительным. Теперь жмите указанную кнопку, чтобы откопать металл. С его помощью вы быстро поправите финансовое состояние. К покупке обязателен.

Очиститель паутины

Простой в применении и очень важный предмет. С его помощью можно поглощать магическую паутину, чтобы в дальнейшем получить пси-карты. Иногда паутина прикрывает проходы, в которых лежат полезные вещи — либо те, которые будут нужны для дальнейшего прохождения.

Волшебный значок

Имея волшебный значок, больше не нужно бегать за выпадающей из врагов энергией для пси-взрыва и аптечками. Они сами будут прилетать к вам. Позволяет не отвлекаться на собирательство во время игры. Вот так. Просто и действенно. Экономит кучу времени.

Волшебный шар

Позволяет менять цвет шара левитации. Услада глаз и никакого практического применения. Оно того стоит? Чтобы поменять цвет, вызовите Форда и выберете соответствующую строчку в диалоге.

Бекон

Его получите при первом посещении лаборатории Форда. Теперь можно связаться со стариком в любое время. Польза от этого такая. Он подскажет, что нужно делать, если вы застряли. Может поменять цвет шара левитации, если есть волшебный шар. Расскажет, как нужно бороться с противниками. Вернет в лагерь и доставит обратно, туда, откуда забрал. Можно на месте получить новое умение, если достигли определенного пси-ранга.

Пси-портал

Позволяет проникнуть в мозг. Выдается после очередного посещения лаборатории Саша. Сюжетная вещь. Применять можно только на определенных персонажах, что, понятно, будет расписано в тексте.

Нюхательная соль

Если надоело бродить в очередном мозге, используйте нюхательную соль, чтобы вернуться в реальный мир. Экстренная эвакуация! Убегают все!

Рыбий рог

Призывает гигантскую рыбу Линду, которая доставит вас к психиатрической больнице или в лагерь. Действует только у воды. Обратная доставка тоже работает.

Психические способности

Пси-взрыв

Первая способность, которую вы получите. Обыкновенный выстрел. Снимает малое количество жизни, зато быстро бьет. После усовершенствования начинает наносить больший урон и поражает сразу нескольких противников.

Левитация

Это умение позволяет высоко прыгать и быстро передвигаться. С его помощью Раз создает шар энергии и на нем катится. Если прыгнуть с большой высоты и нажать левый Shift, персонаж хватается за шар руками и потихоньку спускается вниз. Если при этом залететь в восходящий поток воздуха, то, наоборот, вместо спуска начнете подниматься вверх.

Катаясь на шаре, можно не бояться огня, шипов и прочих препятствий. На него они просто не действуют. Кстати, на шаре очень удобно уворачиваться от атак. Когда постоянно скачете, попасть в вас очень трудно. Улучшив шар, вы сможете сами давить противников. Если разогнаться и наехать на монстра — вы нанесете ему небольшой урон. Таким же образом можно разрушать предметы.

Телекинез

Телекинезом можно перемещать предметы и противников. А можно кидаться предметами в противников. Или выкидывать противников за пределы Ойкумены. Еще это умение нужно для решения головоломок, когда нужно что-то куда-то перетащить. Улучшив телекинез, вы увеличите дальность применения.

Невидимость

На какое-то время Раз становится невидимым — пока не закончится энергия. В этом состоянии большинство противников не могут заметить персонажа. Невидимость обычно используется в драках против боссов или когда нужно избежать атаки, от которой трудно увернуться.

Улучшенная невидимость позволяет дольше использовать умение.

Пирокинез

Горячая способность. Поджигает цель, после чего та бегает и машет руками. Урон наносится все время, пока горит огонь. Главное — не оказаться рядом, когда поджигаете противника. Иначе сами себе повредите. Эта способность очень долго готовится. Поэтому прицеливайтесь заранее, пока враг не подошел вплотную.

Пирокинез также используется для решения загадок. После улучшения подпаливает не только цель, но и всех, кто оказался рядом.

Ясновидение

Позволяет поглядеть на мир глазами жертвы. Используется для решения загадок. Больше никакой пользы. Если только полазить по головам персонажей и посмотреть на мир чужими глазами.

Конфуз

Гранаты наполнены каким-то странным газом — он на время сбивает противника с толку. В таком состоянии тот может лишь стоять и хлопать ушами. Идеальное оружие в драках против боссов. Правда, появляется слишком поздно. После улучшения время действия газа увеличивается в два раза.

Силовое поле

Защитное умение. Накрывает Раза силовым полем, которое блокирует большинство атак. Используется повсеместно. И в обычных драках, и в боях с боссами. Очень полезная способность, которая сэкономит кучу здоровья.

Улучшенное силовое поле отражает выстрелы противников. В них самих. Что очень приятно.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Kid’s Cabins

После того, как вы окажетесь в лагере психонавтов, можете обследовать местность сколько вам заблагорассудится. Освойтесь с управлением и поговорите с товарищами. Можете начать собирать пси-карты и пситаниум.

Когда найдете все вещи, бегите в комнату занятий и поговорите с тренером.

Coach Oleander’s Basic Braining

The Trenches

Путешествие по мозгу тренера — это небольшой обучающий курс, где вам объяснят, как пользоваться способностями и парапсихическими талантами Раза. Подобрав первый вымысел тренера, вы найдете багаж эмоций. Бирка лежит неподалеку. Чтобы добраться до него, нужно совершить двойной прыжок.

Поднимитесь по лестнице и подберите бирку чемодана. По шесту забирайтесь наверх. Теперь нужно спуститься вниз. Из отверстий в стене через определенные промежутки вырывается пламя. Подождите, пока оно спадет, и спускайтесь вниз. Там вас ждет вредный товарищ, который устроит небольшую пакость. Мир не без добрых людей — и после ролика вы окажетесь на старом месте.

Здесь два пути. Можно пойти поверху по платформам или по земле. Лучше пробежаться по обоим маршрутам, чтобы собрать все вымыслы. Далее по утесам перепрыгните орудия и соскочите у батутов вниз, чтобы открыть чемодан. По батутам заберитесь на самый верх и поднимайтесь по стенке. Взрывы могут скинуть вас назад, но здоровья не снимут.

Наверху вы наткнетесь на Догена. Бедняга боится перейти через минное поле. Поговорите с ним и убедите, что поможете преодолеть препятствие. Ведите его по узкой тропинке. Через какое-то время он опять начнет паниковать. Чтобы ваш пугливый спутник не рванул бежать — а бегает он только по минам — поговорите с ним еще раз. Выполнив задание, вы получите небольшой подарок.

Поднимите флаг тушкой Раза и бегите в открывшийся проход. Вы окажетесь в новой области. Оказавшись в самолете, выбейте дверь и прыгайте вниз. Без парашюта.

The Cannon

Нетрудное задание на ловкость. На очерченном круге появляются мишени. За отведенное время нужно выбить двадцать очков. Бейте вооруженных противников, не трогая мишени детей. Когда закончите игру, тренер откроет ворота.

В новой области вы найдете первый сейф с воспоминаниями. Бейте по нему, пока не откроется, и просмотрите картинки. Рядом есть телепорт к предыдущим областям. Но использовать его не нужно. Сбейте стенку рядом с телепортом. Вы окажетесь на простреливаемой поляне. Чтобы ее пройти, быстро перебегайте от укрытия к укрытию и сбивайте мишени. Когда вы дойдете до пулемета, он прекратит стрелять. Можно начать собирать вымыслы, раскиданные на поле. Помимо них вы найдете бирку для сумки и саму сумку.

На самом пулемете вы найдете еще одну бирку от багажа. Подберите и разломайте доску, чтобы открыть путь. Поднимите флаг и спускайтесь вниз. По стене забирайтесь наверх. Будьте осторожны и не попадите под огонь. Далее предстоит серия акробатических трюков.

По пути вы найдете паутину. За ней находится второй сейф с воспоминаниями. Пылесоса у вас нет, поэтому придется пройти мимо. Потом вы сможете вернуться сюда. На упавшем самолете находится еще один чемодан. Бирку для него вы могли найти чуть ранее. Далее придется прокатиться на рельсах. Перепрыгивайте препятствия, чтобы не свалиться вниз.

Obstacle Course Finale

Последняя полоса препятствий не так сложна, как расхваливает тренер. Пробежать по бревнам очень просто. Дойдя до конца, вы найдете белую комнату с занавеской. Подойдите к ней… и уровень закончится. Интересно, что скрывает тренер?

Back to the Kid’s Cabins

Выбравшись из мозга тренера, вы сразу встретите психонавта — он вручит вам таинственную кнопку и предложит поучаствовать в эксперименте. Побегайте с кнопкой по лагерю и поговорите с детьми и Олиндером, чтобы узнать, что они о ней думают. После направляйтесь в центральную часть лагеря. Чтобы пройти, нужно заплатить пошлину. Ее размер смехотворен — 5 пситаниумов.

Main Campgrounds

После разговора с мусорщиком вы получите задание найти 18 вещей. Подробный список — что и где лежит — смотрите на вставках “Охота за вещами”. Теперь можно заняться поиском пси-карт, вещей и пси-маркеров. А еще отсюда вы можете попасть во все остальные области.

Забегите в большой дом и поговорите с продавцом. Он продает несколько полезных вещей, которые вы пока не можете купить. Ранга не хватает. А вот к пси-ядрам стоит присмотреться и прикупить парочку. Когда доберетесь до секретной лаборатории, вы сможете преобразовать их в пси-маркеры — они дадут новый пси-ранг (хмм… не слишком ли много слов на “пси”?).

Кроме того, вы найдете в домике первую вещь мусорщика. Прыгните с полки на площадку чуть выше магазина Форда. Оттуда к стропилам. С них можно допрыгнуть до куклы. Теперь бегите к области “GPC and Wilderness”.

GPC and Wilderness

Лабораторию вы узнаете с первого взгляда. По количеству предупредительных знаков и большому забору. Забирайтесь на самый верх и ударьте по контейнеру, чтобы освободить запертого студента. Займите место бывшего пленника и осмотрите пол. Странный рычаг. Нажмите на нем кнопку и спускайтесь вниз.

Обыщите комнату на предмет ценных вещей и поговорите с Саша (это не опечатка — в странном мире такие имена). Когда будете готовы, идите к мозговому тумблеру и погрузитесь в глубины подсознания.

Brain Tumbler Experiment

Соберите все вымыслы в области и поймайте сейф воспоминаний — он прячется в тени. Выбейте преграду и идите в следующую область.

Здесь предложат следовать за белым кроликом. Прежде чем бежать за длинноухим, обыщите поляну — там должна быть бирка для чемодана. Затем вы отыщете чемодан, для которого нужна другая бирка, и страшного монстра. После встречи с ним Раза вернут в реальный мир.

В лаборатории его уже ждет Саша. Он отправит Раза к Форду, бессменному лидеру психонавтов. Чтобы добраться до него, прыгайте в пень в углу лаборатории и укажите роботу путь.

Ford Cruller’s Laboratory

Когда попадете к старику, вы, наверное, уже будете иметь достаточно высокий пси-ранг, чтобы получить новое паранормальное умение. В любом случае вы получите пси-взрыв: кусок бекона, с помощью которого можно в любой момент призвать Форда.

Кроме того, расспросите старика об оборудовании. Одна из машин (они находятся внизу) преобразует пси-карты и пси-ядра в пси-маркеры. Вторая за собранную паутину выдает пси-карты. Для нее нужен пылесос, но его у вас пока нет.

Скормите собранные пси-карты машине, прыгайте в пень и катитесь к лаборатории Саша.

Sasha’s Shooting Gallery

Чтобы научить Раза пользоваться пси-взрывом, Саша отправит его в свой мозг и обучит, какие кнопки и когда нужно нажимать для точной стрельбы. После даст задание настрелять безумное количество цензоров и отправиться восвояси. Ну, это долго. А психонавтом нужно стать послезавтра.

Отстреливайте цензоров и поднимайте рычаг до последней отметки. В мозгу Саша что-то заклинит — и цензоры начнут выпадать пачками. При этом местность изменится и начнут появляться разные глюки. Например, большая спальня.

Психонавт поймет, что дело серьезное, и попросит закрыть порталы, откуда вылезают враги, пока он пытается привести свой мозг в порядок.

Bedroom

Сначала нужно зачистить спальню. Чтобы остановить поток цензоров, нужно уничтожить два портала. Учтите, после этого местность преобразуется — и собрать оставшиеся вымыслы и эмоции у вас уже не получится.

Область небольшая, поэтому конкретно указывать, что и где лежит, нет смысла. Попрыгайте немного — и сами найдете. Ограничусь перечислением вещей. Две бирки для чемоданов и сейф воспоминаний. Сами чемоданы находятся на спинке кровати и у окна. Собрав все вещи, поразите портал пси-взрывом. Появится второй. Уничтожьте его и ждите, когда изменится местность.

Pillars

В этой области цензоры еще агрессивнее и живучей. Некоторые могут атаковать на расстоянии. Поэтому не зевайте и вовремя отстреливайте противника. Здесь есть всего одна достойная внимания вещь — бирка для чемодана. Сам чемодан находится на самой высокой платформе. Кстати, чтобы добраться до некоторых вымыслов, придется усердно поскакать. Висят они высоко.

Выбивайте два клапана и ждите окончания трансформации.

Shoeboxes

Новая область — новый враг. Живые бомбы. Подбежав поближе, поджигают фитиль, и через некоторое время… б-а-а-х! Старайтесь уничтожать их издалека. После их смерти остается энергия для пси-взрыва и аптечка.

Бирка от чемодана находится внизу. Сам чемодан чуть дальше. Рядом с коробкой прыгает сейф с воспоминаниями. Подобрав вещи, уничтожайте порталы.

Flaming Inferno

Огненная область. Последняя и самая короткая. Бирка к чемодану в самом низу. Сам чемодан чуть дальше. Багаж эмоций должен быть собран полностью. Выбивайте порталы.

Mega Censor

После забавного ролика (бедный Саша) вы окажетесь лицом к лицу с мега-цензором. Этакий бешеный бюрократ гигантских размеров. Монстру нельзя навредить, пока вы не уничтожите пять порталов, откуда выскакивают маленькие цензоры и восполняют здоровье большого брата.

Закрыв порталы, в нагрузку к большому цензору вы получите полчища маленьких. Старайтесь не обращать на них внимания и сосредоточить огонь на большом бюрократе. Атакуйте их, только если нужна энергия для пси-взрыва. Уничтожив мега-цензора, получите свой первый значок.

Return to Raz’s Psyche

Теперь вы имеете оружие против демона в голове Раза. Можете сбегать к Форду, чтобы получить новые пси-способности и сдать накопленное добро. Когда сделаете все дела, бегите в лабораторию к Саша и говорите, что готовы.

Бегите к демону. Ему хватит парочки выстрелов (чего боялись — можно было и руками завалить). В области, где он находился, спрятан чемодан, к которому вы уже нашли ключ. А еще здесь есть паутина. Если вы уже приобрели очиститель — уберите загрязнение.

Прыгайте наверх и хватайте еще один чемодан. Спрыгните вниз и подберите две бирки от чемоданов. Прыгайте на выступ рядом с местом, где нашли чемодан. Найдите перекладины. По ним допрыгайте до сталагмита. С него опять по перекладинам — до следующего сталагмита, который увит виноградными лозами.

Ползите по нему, чтобы добраться до платформы. На ней лежит чемодан, а рядом — паутина. У основания разместился еще один чемодан. Теперь спуститесь к дорожке и бегите за кроликом.

В следующем коридоре вы найдете бирку от чемодана и паутину. Идите к башне и обследуйте окрестности и первый этаж, чтобы найти чемодан, сейф воспоминаний и паутину. Теперь поднимайтесь на верхний этаж башни. Проход перегорожен. Нужно найти способ, как обойти камень. После этого Раза вернут в реальный мир.

Boathouse and Beach

Чтобы обойти препятствие, нужно обучиться пси-способности — левитации. Для этого нужно встретиться с Миллой. Но она находится в центре озера, куда не добраться своим ходом. Навестите Форда. Он даст значок гребца и обучит новым умениям — если, конечно, вы достигли соответствующего ранга. Прежде чем идти на пляж, походите по лагерю и поговорите с учениками. Сюжет продвинулся вперед — и у каждого появился новый диалог.

На пляже вы встретите Догена, которому высосали мозги. Ужас. Видение оказалось правдой. В лагере творится что-то странное, и нужно разобраться, что происходит. Бегите к адмиралу и покажите значок гребца. Он даст каноэ. Плывите к островку, на котором сидит Милла.

Чтобы получить силу, нужно пройти полосу препятствий в ее мозгу. Выбора нет. Соглашайтесь.

Milla’s Dance Party

Милый, хотя и немного кислотный мозг. На дворе опять 80-е — диско в зените. Основная задача — научиться в совершенстве пользоваться левитацией. Впрочем, левитацией эту способность можно назвать весьма условно. С его помощью вы сможете высоко прыгать, медленно спускаться с высоты и подниматься на горячих потоках воздуха. А вот летать, извините, не получится.

С разгона перепрыгивайте яму, затем кольцо — чтобы открыть проход. Прежде чем двигаться дальше, соберите паутину и бирку от чемодана. Далее нужно попасть в три кольца, чтобы появился проход. Используйте стенки для ускорения.

Когда выполните задание, появятся площадки. Поднимитесь наверх, не забыв прихватить по пути чемодан. Оказавшись на площадке с танцующими детьми, дождитесь, когда Милла даст новое задание. Нужно запрыгнуть на площадку, воспользовавшись восходящим потоком воздуха (его можно найти по летающим лепесткам цветов). Еще можно долететь до площадок с двумя бирками от чемоданов и паутиной. И найти тайную комнату со страхами Миллы и сейфом воспоминаний.

Чтобы добраться до следующей области, воспользуйтесь ускорителями. Найдите еще одну бирку от чемодана. Вновь воспользуйтесь ускорителями, чтобы подняться еще выше. Наверху отыщете паутину и чемодан. Поднимитесь наверх.

Оказавшись на самом верху, зайдите в комнату и подберите бирку от чемодана. В следующей области бегает сейф воспоминаний. Выбейте его и поднимайтесь наверх. На последней платформе вам наглядно покажут, что шар нельзя повредить огнем, электричеством и прочими неприятными способами.

Запрыгивайте на шест и поднимайтесь наверх. Поскакав еще немного, вы доберетесь до двери. Туда еще рано. Прыгните на ускоритель — он забросит вас к чемодану. Подобрав его, возвратитесь назад и идите в дверь.

The Race!

В этой области нужно выиграть гонку. Из противников только Бобби может доставить вам неприятности. Он довольно медленно катится сначала, но потом резко ускоряется и пытается обогнать. Оставшиеся два быстро отстанут и затеряются в истории.

Даже если проиграете гонку, вам дадут попробовать еще раз. И, кстати, не пытайтесь собрать все вымыслы. Их не очень много, и серьезного продвижения по пси-рейтингу не получите. Только себя измотаете.

Когда катитесь, осторожно объезжайте (или проезжайте) ворота, чтобы не врезаться. Старайтесь собрать плюсы, которые резко разгоняют шар. С их помощью вы можете легко вырваться в лидеры и оставить соперника далеко позади.

Ближе к концу трассы есть секретный туннель, заехав в который, вы сможете сократить путь и приехать к финишу победителем. Тем более в нем практически нет преград. Кроме цензоров. И никаких интересных вещей.

Fan Room

Итак, вы вышли к последнему этапу. В этой области, в самом низу, есть паутина. Еще на платформе посередине можно найти чемодан. Задание следующее — по воздушным потокам добраться до платформы. Прежде чем лететь к ней, сплавайте вбок и подберите усовершенствование для пси-взрыва. Теперь вы можете нести большее количество энергии.

Прыгайте с платформы и пролетите через три кольца, чтобы открыть дверь. Чуть ниже двери с площадкой есть платформа, на которой лежит последний чемодан. Потом идите в открывшийся проход. Прежде чем говорить с Миллой, соберите все вымыслы и паутину. Потом прыгайте на площадку с танцующими детьми. Уф! Уровень пройден.

Return to the Boathouse

Оказавшись в реальном мире, вы получите значок левитатора. Сгоняйте к лаборатории Форда и сдайте паутину, да плюс на территории лагеря насобирайте пси-карты и вещи мусорщика.

Вернитесь в лабораторию Саша и используйте мозговой тумблер, чтобы вернуться в разум Раза.

Raz’s Psyche

Добегите до камня, мешавшего пройти, и ударьте его пару раз. Из него пойдет струя газа. Прыгайте в поток и долетайте до паутины. Это последняя.

После заходите в башню. Мозг Догена полетит в мусоропровод. Прыгайте за ним. Внизу наткнетесь на танк, который использует мозг ребенка как источник пси-силы.

Brain Tank

Как и всякий порядочный танк, пси-танк использует главное орудие. Стрелочкой показано, куда он целится, поэтому бегайте, чтобы не попасть на мушку. Когда он все-таки прицелится, прячьтесь за камень, дабы пережить взрыв. Иногда вместо обычного заряда он использует гранату замешательства. Постарайтесь отбежать как можно дальше, чтобы не задело.

Время от времени танк поднимается на гусеницах, обнажая зеленое брюшко. Выстрелите в центр, а когда он упадет на спину, подбегайте и пробивайте серию ударов. Уничтожив танк, нужно браться за мозг. Он тоже швыряется гранатами замешательства, плюс бьет лазерным лучом, который снимает солидное количество жизни. Их нужно перепрыгивать. Дождитесь, когда мозг перестанет двигаться, подскакивайте вплотную и бейте пси-ударом. Пара комбинаций — и он успокоится навечно. После победы вы попадете в реальный мир.

Back to the World

Саша убежит по неотложным делам, оставив вас наедине с подозрениями. Если никто не хочет слушать — все придется делать самому. Если хотите, побегайте по лагерю и подеритесь с пантерами. Запаситесь конфетами в магазине и отправляйтесь к пляжу.

На нем вы встретите Лили, которую тотчас сцапает неизвестное создание. Ну, это уж, знаете, ни в какие ворота… Идите к батискафу и залезайте внутрь. Оказавшись на дне озера (интересно, откуда воздушный пузырь?), расчистите проход на колокольню и забирайтесь на самый верх. Прыгните на веревку, чтобы зазвонил колокол, и готовьтесь к бою.

Mutated Lungfish

Как только пробьет колокол, появится гигантская рыба с недобрыми намерениями. Биться с ней придется очень долго. Запаситесь терпением. Когда она начнет засасывать воздух, бейте по пролетающим ящикам с гвоздями, чтобы поранить тварь. Когда она выдыхает, наоборот, бегайте кругами — чтобы не задело всякой гадостью. Выбив какую-то часть здоровья, рыба начнет двигаться, перемещая за собой пузырь воздуха.

Бегите вслед за пузырем. Путь извилистый, но ничего серьезного. Даже если вылетите за пределы пузыря, вас помнут и вернут обратно. Потом рыба остановится — и опять придется драться. Получив новую порцию ударов, рыба опять начнет двигаться.

В итоге вы окажетесь в затонувшем городе. Предстоит последняя битва. Теперь тактика борьбы изменилась. Рыбе надоело вдыхать и выдыхать — и она решила разобраться “конкретно”. А именно — щупальцем. Так что просто забить — не получится. Сначала нужно прижучить щупальце.

Осмотрите местность. Заметили — три раковины! Прячьтесь за крышкой и, когда монстр начинает размахиваться, бейте по раковине. Пока чудище пытается освободиться, подбегайте и проводите серию ударов. Победив монстра, используйте пси-портал, чтобы проникнуть ему в голову. Побили так — пора разобраться с мозгами.

Lungfishopolis

Признаюсь, когда я в первый раз увидел этот уровень — долго не мог разогнуться от смеха. Внутренний мир гигантского чудовища выглядит как… мирный город, населенный маленькими рыбешками. А Раз — гигантский монстр, который крушит все подряд. А уж какие комментарии выдают жители… И что говорят в специальных выпусках новостей… Точно в яблочко!

В городе множество вымыслов. Многие расположены на домах. Чтобы добраться до них, нужно залезать на дома, которые от веса Раза ломаются “на раз”. Часть вымыслов раскидана по небоскребам. На них можно залезать и прыгать с одного на другой.

Чтобы пройти этот уровень, нужно заручиться помощью союзников. Ими станут повстанцы, которые пытаются свергнуть монстра, правящего городом. Вы их встретите, пройдя немного вперед. Первое задание будет — освободить их соратников из тюрьмы. Она находится неподалеку. За это получите пси-защиту. Используйте ее, чтобы прикрыть себя от танков и прочих неприятностей.

Вооружившись новым умением, идите в туннель, перегороженный лазерами. Когда они приготовятся ударить — накройтесь силовым полем. Установка развалится на мелкие кусочки. Идите в тюремный комплекс и освободите пилота. Он побежит к дирижаблю. Соберите в области бирку от сундука, паутину и выбейте сейф воспоминаний.

Вернитесь назад и идите на небольшой полуостров. На нем найдете чемодан. Еще один чемодан лежит рядом с тюрьмой. Бирку для него можно найти на одном из небоскребов, рядом с башенным краном. На этом же доме вы найдете паутину.

Пройдя немного вперед, получите новых противников. Используйте и поле, чтобы укрыться от выстрелов. Соберите все вымыслы и идите к дамбе. Чтобы добраться до орудия, воспользуйтесь щитом. Дождались выстрела, пробежали вперед — и опять накрылись силовым полем.

Поговорите с пилотом дирижабля, чтобы узнать дальнейший план. М-да. Парни — гении. Запрыгивайте на дирижабль, чтобы попасть на дамбу.

Dam

Наверху соберите бирку от чемодана (сам чемодан тоже на дамбе — но в другой стороне) и паутину. Идите в город. Осмотрите город, чтобы найти бирку от чемодана. Также не забудьте уничтожить пушки на кораблях, чтобы не мешали. Дальше дорога раздваивается.

Если пойти налево, попадете в район с железной дорогой (на нее не лезьте). Здесь найдете бирку от чемодана и паутину. Теперь идите направо. Здесь еще одна паутина, чемодан (наверху здания) и сейф воспоминаний. Осталось попасть в последнюю часть города. Какой дорожкой пойти — выбирайте сами. А лучше прогуляться по обоим, чтобы собрать все вымыслы.

Эта часть города наводнена самолетами, которые нужно уничтожить, чтобы морской флот, захваченный повстанцами, смог проложить дорогу дальше. Залезайте на крышу небоскреба и отстреливайте летунов. К этому времен у вас уже должен быть улучшенный пси-взрыв — поэтому будете сбивать по три самолета за раз.

Иногда на пилотов находит боевое безумие, и они решают, что камикадзе быть почетно. Даже если сбросят вниз, залезьте обратно и завершите дело.

Разобравшись с самолетами, попрыгайте по зданиям, чтобы найти последний чемодан. Потом спускайтесь вниз и скачите по судам через канал. Сейчас предстоит битва с главным злодеем на уровне.

Kochamara

Главное в битве с этим монстром — умелое использование силового щита. Пока он летает, защищайтесь от его атак силовым полем. Причем если таран при этом просто блокируется, то энергетический луч отправляется назад и калечит противника.

Получив по шее, монстр спустится вниз и решит поквитаться. Атаки блокируйте полем и ждите, когда противник откроется. Потом подскакивайте и пробивайте свою комбинацию. Потом он опять взлетит. И опять вас выручит щит.

Забив чудика, лезьте на вышку и наблюдайте ролик.

Thorney Towers Home For the Disturbed

После очередной сценки чудо-рыба доставит Раза туда, где она оставила Лили. Мрачное место. Что поделать — заброшенная психическая больница. Попрощавшись, рыба оставит рог. С его помощью можно призвать монстра — чтобы она доставила вас в лагерь. Можете скататься, чтобы сдать паутину, получить улучшение способностей (если позволяет ранг) и сделать закупки. Если нет…

Побегайте по пляжу. Вы найдете браслет Лили. Ага. Верный след. Обратите внимание на дополнительное задание — собрать мозги похищенных товарищей. Мило. Запрыгивайте наверх по уступам и поговорите с охранником. Он явно не в себе. Какой молочник? Когда придет? Бред какой-то. Впрочем, стоит покопаться в голове…

Используйте на охраннике пси-портал, чтобы проникнуть в разум. Оказавшись внутри, поговорите с охранником еще раз. Он посоветует порыться в холодильнике. Откройте его ударом и получите новую способность — ясновидение. Используйте его на Бойде. Так вы узнаете, что делать и где искать загадочного молочника.

The Milkman Conspiracy

Бредовый уровень. Мозг бедного полицейского, свихнувшегося на слежках и преследованиях. Это паранойя. На всей территории стоят агенты, которые никого не пускают в свою зону (она огорожена желтыми стрелками), если в руках нет такого предмета, как у них. Нашли вантуз — добро пожаловать в зону вантузов.

Если попытаетесь пройти без предмета, будете допрошены и отпущены. Это паранойя (кричать дружно)!

Можно входить в дома, но обычно в них ничего нет, кроме вымыслов и зарядов энергии в холодильнике. На этом уровне драться практически не придется. Зато побегаете с лихвой. Первый предмет найдете в машине, возле второго дома от убежища Бойда. Возьмите его в руки и бегите к регулировщикам движения. Прежде чем заходить в их зону, соберите паутину у дома. Пройдя зону регулировщиков, запрыгните на дом сбоку и подберите бирку от чемодана.

В этой области две зоны. Телефонисты и садовники. У вас нет ни одного из этих предметов — поэтому сразу перескакивайте в следующую зону. Идите ко второму дому и ударьте по багажнику машины. В ней вы найдете ножницы. В самом доме вас ждет бирка от чемодана.

Дальше дорогу блокируют сантехники. Зона охватывает проход не полностью, поэтому можно пройти по тротуару. У дома слева соберите паутину. Здесь находится чемодан, но бирки для него пока нет. У кладбища прыгает сейф воспоминаний и лежит еще один чемодан. Но и для него бирки нет.

Вернитесь к входу на кладбище и прыгайте в следующую область. Дом справа охраняют поливальщики. Далее будет цветник. За воротами лежит цветок — он нужен, чтобы попасть на кладбище. Идите в проход справа и стукните ворону, чтобы получить перо (хотя, возможно, оно у вас уже есть). С трофеем в руках ступайте к воротам, которые открылись, и подбирайте цветок.

Идите дальше по дороге. В домах по сторонам вы найдете бирку от чемодана и паутину. Дойдя до почтового отделения, стукните по машине, чтобы получить лейку. Теперь нужно подумать, как попасть внутрь здания. Наберите любую комбинацию цифр на кодовом замке и отбегите назад. Вскоре выйдет агент и посмотрит, в чем дело. Используйте на нем ясновидение. Убедившись, что все в порядке, он введет код (запомните его) и вернется обратно.

Опять подойдите к двери и введите код. Внутри найдете паутину и очередной чемодан. И опять нет бирки! Убрав паутину, вы откроете проход. Спуститесь вниз. Там очень темно. Используйте ясновидение на камерах, чтобы видеть, куда идете. В конце комнаты вы наконец найдете вантуз. Подберите его и возвращайтесь на улицу.

На выходе Раза схватит монстр и утащит под землю. Обстреливайте его пси-взрывом, пока он не выплюнет кучу бомб. Схватите одну и киньте ему в рот, пока он не восстановил жизнь. После победы прыгайте в пролом, чтобы вернуться обратно.

Отправляйтесь к поливальщикам и, вооружившись лейкой, заходите в дом. В нем вы найдете скалку. Заберите ее и выходите на улицу. Теперь двигайтесь к садовникам с ножницами наголо. Исследуйте дом и его окрестности. Вы найдете еще одну бирку и чемодан, к которому уже есть бирка. В самом доме есть еще одна зона. Чтобы попасть в нее, нужно использовать скалку. На кухне — найдете усовершенствование для пси-взрыва.

Вернитесь к кладбищу и применяйте бирку, чтобы открыть чемодан. Потом заходите на кладбище с цветком в руках. Используйте пирокинез, чтобы спалить завал у склепа. Заберите книгу. После этого вы будете возвращены в дом Бойда.

Он даст вам винтовку. Используйте телепорт, чтобы вернуться к почтовому отделению, и откройте чемодан. В этой области все сделано. Идите к сантехникам (используйте вантуз) и прыгайте в канализацию.

Book Depository

Возьмите в руки винтовку, чтобы пройти зону, и, прикрываясь невидимостью, бегите через поле, чтобы не попасть под прицел снайпера. Обегите дом и отоприте чемодан. Вернитесь к входу и уберите паутину. Поднимайтесь наверх.

После окончания ролика подберите шлем летчика (держите его в руках) и используйте ясновидение на вертолете, чтобы найти молочника. После подберите телефонную трубку и выходите на улицу. Прыгайте обратно в канализацию. В этой области остались незаконченные дела.

Найдите телефониста — и с трубкой в руках заберитесь на столб. Вы попадете в хранилище, где лежит сейф воспоминаний, бирка для последнего чемодана (сам чемодан находится у дома рядом с канализацией) и увеличение жизни. Поиски багажа эмоций закончены.

Идите обратно. С трубкой в руках залезайте на столб и катитесь по проводам. Перепрыгивайте через столбы, чтобы не рухнуть в пропасть. У дома используйте невидимость и постучите в дверь. Ее отопрет девочка. Забегайте внутрь и смотрите ролик.

Den Mother

Какой уровень — такой и противник. Чтобы победить домохозяйку, нужны три умения — телекинез, ясновидение и силовое поле. Используйте поле, чтобы отражать выстрелы. Когда она начнет кидаться ящиками, ловите их телекинезом и посылайте назад.

Сняв какое-то количество жизней, домохозяйка выключит свет. Используйте ясновидение, чтобы ориентироваться в темноте. От выстрелов защищайтесь силовым полем — а бить придется вручную. После победы смотрите ролик… а реальный мир вот он, уже ждет.

The Insane Asylum Courtyard

Итак, ворота в больницу открыты. Заходите внутрь и готовьтесь к очередной пачке безумных приключений. Можете вернуться в лагерь, сдать награбленное добро и получить усовершенствования пси-умений. Вернувшись, бегите в проход справа и разломайте завал. В небольшой комнате ждет очередная сумасшедшая. Придется покопаться в ее мозгах.

Gloria’s Theater

После окончания ролика осмотрите театр. В нем спрятано много интересного. Пять паутин. Две под ложем критика. Одна рядом с режиссером, за кулисами. Она прикрывает чемодан эмоций. Рядом валяется бирка от другого чемодана. Его (чемодан) можно найти под ложем критика.

Если подниметесь по лестнице, то найдете бирку от чемодана (ее пока нельзя использовать). Отсюда можно прыгнуть на второй уровень зрительного зала, где лежат паутина и усовершенствование для пси-взрыва.

Последняя паутина закрывает вход в гримерную комнату. Уберите ее и, прикрывшись невидимостью, забегайте внутрь. Если попытаться пройти без нее, дверь закроется перед носом. Актриса согласится играть, если вы зажжете свечу.

Бегите на склад. Там вы найдете: чемодан (бирка есть), две паутины, еще бирку и свечу. Вернитесь на сцену и откройте чемодан, который раньше закрывала паутина. Потом залезьте по лестнице на ложе, установите свечу и подожгите пирокинезом. После сценки сбегайте к критику и попросите сценарий. Отдайте его режиссеру и просмотрите пьесу.

Теперь более подробно о сцене и декорациях. Свет может быть радостный и грустный. Чтобы сменить освещение — ударьте по свече. Декораций тоже две — сухая и мокрая. Чтобы сменить — прыгните в светящийся шар. То есть доступны четыре комбинации для каждой пьесы. И для каждой постановка будет совсем другая.

Их нужно менять, если хотите собрать все вымыслы и для дальнейшего продвижения по сюжету. Кстати, при грустном освещении появляются противники, которые постоянно возрождаются.

Установите комбинацию грустная/мокрая и посмотрите постановку. Дракон погиб, и по нему можно забраться наверх. Там найдете сценарий. Оставьте комбинацию без изменений и покажите сценарий режиссеру. После сценки прыгните в лодку и слазайте наверх за очередным сценарием.

Перемените комбинацию на грустную/сухую и играйте последнюю сценку. После забирайтесь наверх по стене и прыгайте в воздушный шар.

The Catwalks

Пока добираетесь до призрака оперы, используйте невидимость, чтобы не попасть под удар. Понять, что по Разу целятся, можно по зеленому свету прожектора. Сейчас предстоит серия прыжков. Когда наткнетесь на большого цензора — забейте его и отыщите бирку от чемодана. Далее опять полоса препятствий.

Пройдя перекладины, спуститесь вниз и разберитесь с цензорами. Подберите бирку и спуститесь еще ниже. Там найдете чемодан и сейф с воспоминаниями. Поднимитесь вверх по лестнице и попрыгайте по перекладинам. Они приведут к последнему чемодану с эмоциями.

Далее призрак оперы преградит дорогу. Заберите свечу из коробки и бегите по навесу слева. Установите и зажгите свечу. Бегите дальше. Вы попадете на сцену.

Jasper

Призраком оперы оказался критик. Он летает на своем подиуме и невосприимчив к атакам. Придется спустить на землю. Подберите три свечи из коробки. Прыгайте на трубы и поднимайтесь наверх. Установите и зажгите свечу в светильнике. Ослепленный светом, он рухнет вниз.

Спускайтесь на сцену и отвешивайте парочку ударов. Старайтесь не драться с помощником критика, а сосредоточиться только на нем. Получив по рогам, он опять воспарит вверх. Снова поднимайтесь наверх и установите свечу в следующий светильник. И так — три раза. Если вы не успеваете спуститься вниз — свечи опять появятся на сцене. Можете повторить.

Insane Asylum Courtyard

Оказавшись в реальном мире, заберите трофей и идите во внутренний двор. Там расположились Фред с манией величия (я — император, я — Наполеон), Эдгар, одержимый безумством, и санитар-привратник. Чтобы пройти мимо него, нужно добыть три трофея. Один вы уже имеете. Осталось два. Начните с Фреда.

Waterloo World

Неслабая карта. 243 вымысла. Чтобы собрать все, нужно ангельское терпение. Ваша задача — помочь Фреду победить Наполеона, чтобы вернуть рассудок. Для этого придется выиграть в стратегической игре. Соберите вымыслы, бирку от чемодана — и прыгайте на карту.

Какие мы большие… Впрочем, я отвлекся. Чтобы победить Бонапарта, нужно завербовать трех солдат, одного плотника и накормить рыцаря. Плотник нужен, чтобы восстановить мосты. Солдаты — уничтожить вражеские фигурки, ломающие мосты. Рыцарь — взять штурмом замок.

The Carpenter

Начнем с плотника. Прежде чем действовать, соберите все вымыслы и бирку от чемодана, пока Раз большой. Подойдите к дому плотника (он отмечен флагом с молотком), снимите паутину, постучитесь в дверь. Сначала он примет вас за грабителя. Потом согласится помочь, если уберете цензоров с крыши.

Бегите к гильотине и уберите паутину с прохода. Внутри отоприте чемодан. Кстати, чтобы убить бомбардиров — киньте их в реку телекинезом. Просто и удобно. Вернемся к заданию. Оставьте гильотину и бегите к соседнему дому крестьянина. Заберитесь на крышу и с помощью дыма перелетите на крышу гильотины. Используйте невидимость, чтобы проскочить мимо лезвия, и пробегитесь по канату.

Наверно, вы заметили, что рядом с фермой лежит чемодан. Бирки все равно нет, поэтому пройдите мимо. Но место запомните. На крыше разберитесь с цензорами и подберите сейф воспоминаний.

Спрыгните вниз и еще раз поговорите с плотником. Вот вы и получили первую фигуру. Чтобы его переместить, нужно опять стать большим. Для этого найдите гейзер, закрытый пробкой, и выбейте ее ударом. Поднимитесь на струе вверх.

Используйте телекинез, чтобы перебросить плотника к мосту. Один восстановлен. Зато потом поломают другой. Так можно продолжать до бесконечности. Пора искать солдат.

The Militias

Начнем с дома возле гильотины. Крестьянин готов помочь Фреду, если тот докажет, что не забыл про народ. Вернитесь на большую карту и поднимайтесь по лестнице. Поговорите с Фредом и попросите написать записку. Отнесите ее крестьянину. Одна фигурка есть. Бросьте ее к солдату и понаблюдайте за боем.

Наполеон поставит на поле другого солдата, который разрушит мост. Переместите плотника, чтобы он его восстановил, и бегите по нему к дому второго крестьянина. Поднимитесь на крышу дома и найдите бирку. Вернитесь к гильотине и по канату доберитесь до фермы. Отоприте чемодан и осмотрите окрестности. Рядом должен быть еще чемодан (бирка от него есть) и паутина.

Возвращайтесь к дому крестьянина и поговорите с хозяином. За просто так он воевать не хочет и требует денег. Вернитесь к Фреду и поговорите насчет оплаты. Ну да. Денег от него не дождешься. От него вообще ничего не дождешься. Придется искать самому. Используйте телекинез, чтобы вытащить монету из камина. Вернитесь к крестьянину и отдайте монету. Бросайте фигурку в атаку. Осталось найти последнего рекрута.

Его дом неподалеку от замка Бонапарта. Прежде чем поговорить с крестьянином, обследуйте арку рядом с домом. Там вы найдете усовершенствование, паутину и бирку от чемодана. Вернитесь к дому и залезьте на крышу. С помощью дыма перелетите к соседнему зданию и заберите еще одно улучшение.

Этот рекрут не хочет погибнуть, как остальные, и требует принести мушкет. Какой умный. Он находится в башне, рядом с замком Наполеона. Вход в нее закрыт, поэтому идите в соседнюю. Снимите паутину с входа. По перекладинам запрыгивайте наверх. Пройдите по канату и прыгните к чемодану. Повисните на краю и переползите направо к деревянной платформе.

Пройдитесь по канату и залезьте на флагшток. Прыгните и летите на крышу. Разгонитесь с самого края и прыгайте на крышу башни напротив. Уберите паутину с входа и заходите внутрь. Подберите бирку и спуститесь вниз. Подожгите стог сена, чтобы найти мушкет. Потом подпалите дверь. Вернитесь к крестьянину и вручите оружие.

Бросьте фигурку в атаку. М-да. И мушкет не помог. Зато дело — сделано. Нужно разобраться с очередной проблемой. Наполеон сжульничал и заблокировал подъемник моста. Нужно снять задвижку.

Lower the Drawbridge

Бегите к мосту и допрыгните до последней паутины. Потом забирайтесь на канат и со столбика прыгайте на противоположный берег. Разобравшись с цензорами, подберите последний чемодан и прыгайте на платформу.

Пробирайтесь по платформам, перекладинам и веревкам вдоль стенки замка. Дойдя до конца, спрыгивайте и летите к бомбардиру на небольшом островке. Выкиньте его за борт. Туда же отправьте второго бомбардира и выдерните щепку из разводного механизма. Пробегите внутрь замка и вскройте сейф воспоминаний. Осталось последнее. Нанять рыцаря.

Recruit a Knight to Storm the Castle

Идите к дому с флагом таверны и поговорите с рыцарем. Он готов помочь, если накормите его от пуза. Но пища требуется не простая. 10 улиток. Вот так. Найдите домик с флагом улитки и прыгайте на поляну рядом. На ней бродит цензор — не промахнетесь. Телекинезом соберите 10 улиток.

Появится фигурка корзинки с едой. Перебросьте ее к таверне. Наевшись, наружу вылезет рыцарь очень солидной комплекции. Кидайте его в центр замка и наслаждайтесь победой. Наполеон — посрамлен; Фред — свободен.

Вернувшись в реальный мир, получите второй трофей. Пора навестить третьего пациента. Он расположился в башне. Чтобы туда добраться, придется хорошенько попрыгать. Поехали. Мозг не из легких.

Black Velvetopia

Совсем странный мир. Эдгару нужно найти здесь четыре карты, чтобы он смог достроить свою башню и спасти прекрасную леди. После беседы с ним прибежит красный бык и унесет Раза на улицы Памплоны.

Основную проблему доставит бык, который проносится по улицам каждые пять секунд. Если попадетесь ему на пути, он унесет Раза к ближайшему переулку. В комнате, где вы оказались, сидит собака-художник. Купите две картины. Сначала повесьте на гвоздик картину с розой. Получите предмет. Потом установите картину с окном. Появится проход на улицу.

Подождите, пока бык совершит пробежку, и бегите в переулок слева. Здесь находится чемодан, от которого нужно найти бирку. По тентам запрыгните на карниз, с него на балконы. Соберите вымыслы и прыгайте в переулок напротив. Хватайте вымыслы и бегите к следующему переулку.

Вы можете переждать быка, прижавшись к воротам. Чтобы их открыть, киньте мусорный бак на кнопку. Ворота откроются. Подберите бирку от чемодана и вернитесь к багажу.

Следующий переулок огорожен забором, но его можно перепрыгнуть. Здесь есть запертая дверь. С ней ничего не сделать, поэтому вернитесь на улицу и прыгайте на балкон, на котором найдете бирку от чемодана. Отсюда прыгайте к следующему переулку.

В нем найдете первую карту. Но ее утащит чья-то рука. Нужно разобраться. Залезайте в портал. Сейчас предстоит драка с первым борцом.

Tiger

Всего придется сразиться с четырьмя борцами. Каждый имеет свою слабость, которой нужно воспользоваться, чтобы выиграть бой. Этот, например, уязвим к телекинезу. Используйте невидимость, чтобы подобраться к противнику, и хватайте его за шкирку. Держите, пока тигр не упадет на ринг. Пока он в замешательстве, подбегайте и наносите серию ударов.

Потом опять прикрывайтесь невидимостью и хватайте противника. И так повторяйте до победы. Когда получите карту, Раза отправят в комнату с Эдгаром. Отдайте ее. Обследуйте местность, чтобы собрать вымыслы. Также можно подобрать один чемодан.

Бирка от него лежит на балконе. Он сам разместился в углу на земле. Прыгайте в картину тигра, чтобы вернуться на улицы.

Pamplona

Вы окажетесь в переулке, где находится карта. Залезьте наверх и прыгайте на перекладину. Вам нужно двигаться дальше. Но бык, пробегая по улице, сбивает флагштоки. Раскачайтесь на перекладине и, когда бык опять пронесется мимо, прыгайте вперед. Добравшись до конца, спрыгивайте вниз и прыгайте в следующий портал. Вторая карта найдена. Осталось ее завоевать.

Dragon

Дракона, как ни странно, можно поразить огнем. Поэтому пригодится пирокинез. Накрывайте себя невидимостью и подпаливайте борца. Потом опять становитесь невидимым. И снова пирокинез. Пара минут — и карта ваша. Отдайте трофей Эдгару и вернитесь на улицу.

Pamplona

Внимательно осмотрите переулок рядом с порталом. Видите гвоздь? Нужно найти картину, чтобы продвинуться дальше. Прыгайте в переулок напротив и купите картину с розой и гитарой. Вернитесь назад. Сначала используйте полотно с розой, а потом с гитарой.

По струнам залезьте наверх. Соберите паутину и бегите по комнате до улицы. Табличка на стенке указывает, куда нужно идти. Впрочем, не спешите. Запрыгните на балкон напротив и используйте рычаг, чтобы опустить лестницу. Потом вернитесь назад.

Опять нужно попрыгать по перекладинам. Самую нижнюю задевает бык, поэтому на ней не задерживайтесь. Быстренько прыгайте дальше. Добравшись до конца, спрыгивайте на улицу и ныряйте в канализационный люк.

Соберите вымыслы и бегите в проход сбоку. Соберите паутину, чтобы освободить проход. В этой части канализации найдите паутину и сейф воспоминаний. Поднимитесь по второй лестнице и купите у художника картины с виноградной лозой и окном.

Вернитесь обратно в канализацию и идите к решетке. Воспользуйтесь телекинезом и бросьте мусорный бак на кнопку, чтобы открыть ворота. Дойдя до лестницы, подожгите кучу, чтобы найти чемодан (бирка есть — вы ее подобрали на балконе).

Поднимитесь наверх. Найдите в переулке гвоздик и повесьте картину с окном. В образовавшемся углублении найдете вымысел. Кстати, если хотите найти все вымыслы, нужно задействовать эту картину на каждом гвоздике, что вы встречали.

Снимите картину с окном и повесьте полотно с лозой. Заберитесь наверх и поймайте сейф воспоминаний. Если нужны деньги, разбейте все цветы. Вернитесь к собаке-художнику и идите на улицу. Пробирайтесь дальше по балконам, пока не доберетесь до переулка. Спустите лестницу вниз и прыгайте в портал. Третья карта ждет.

Eagle

У этого противника нет никаких особенных слабостей. Используйте невидимость, чтобы подобраться со спины, — и пробивайте серию ударов. Потом отбегайте и опять используйте невидимость. Когда птичка взлетит, бегайте по рингу и смотрите на тень. Когда она станет большой — значит, борец сейчас рухнет на ринг. Резко отскакивайте в сторону. После продолжайте избиение.

Pamplona

Отдайте карту и вернитесь на улицу. Залезьте наверх по лестнице и бегите по карнизам. Возле одной из стенок вы найдете гвоздик. Рядом будет лежать бирка.

Повесьте на гвоздь картину с окном. Вас перекинет в другой конец улицы. Подберите паутину, усовершенствование и прыгайте к собаке-художнику. Лезть в портал рано. Нужно хорошенько подготовиться. Залезьте вверх по лестнице и идите в квартиру матадора.

Снимите паутину с входа и заберите бирку в самой квартире. Идите к камину и соберите две паутины. Заходите внутрь. По рельсам скатитесь вниз и подберите чемодан. Вернитесь назад и отыщите в квартире последний чемодан. После поговорите с матадором.

Он обучит вас последней пси-способности и отправит нарисовать картину на улице. Нашелся умник. Там бык бегает. Спускайтесь к порталу и прыгайте внутрь.

Cobra

Этого борца можно пробить, только если он находится в замешательстве. Как нельзя кстати пригодится новое умение. Накройте себя невидимостью и кидайте гранату замешательства. Пока противник не понимает, что происходит вокруг, — пробивайте серию ударов. Потом опять невидимость и граната замешательства. Получив последнюю карту, отдайте ее Эдгару и… эй… Эдгар? Куда исчез? Поднимайтесь вверх по картам.

Edgar/El Odio

В этом уровне не один, а сразу два противника. Из умений используйте: силовое поле, телекинез и замешательство. Сначала придется драться с быком. Используйте гранату замешательства, чтобы притормозить животное. Потом кидайте копье (или как их там зовут — бандерильи, что ли) в парнокопытного. От наскоков отпрыгивайте в сторону или закрывайтесь силовым полем.

Доведя животное до критического состояния… Смотрите ролик. Как-то нехорошо получилось. Вроде Эдгара нужно было спасать, а не убивать. Нужно поправить положение.

Теперь быка нужно спасать. Для этого выдергивайте копья из спины при помощи телекинеза. Это нужно сделать немедленно. Иначе матадор заколет больного. С каждым выдернутым орудием его здоровье будет увеличиваться. Освободив животное от всех копий, можно браться за матадора.

Матадор постоянно перемещается. Поэтому его сначала нужно притормозить гранатой замешательства, а потом кинуть копье. Атакует он вяло и в основном быка. Если гранаты закончатся — используйте букеты, чтобы получить новые заряды.

Вылечив Эдгара, вы получите портрет профессора. Все предметы собраны — можно проникнуть в психиатрическую больницу. Но сначала желательно навестить мозг тренера, чтобы собрать оставшиеся паутины. Всего их пять штук. Побегайте по уровню и найдите все. Местность знакомая, поэтому найдете без труда.

Upper Floors

Сначала вернитесь в лагерь, чтобы сдать трофеи, улучшить способности и основательно закупиться конфетами. Вернитесь к привратнику и напяльте на Раза три добытых предмета. Вот вы и внутри. Нужно пробраться на верхние этажи. Придется хорошенько попрыгать. Из противников — только крысы-самоубийцы. Используйте силовое поле, чтобы пережить взрывы. Конфуза так не избежать, но хоть не получите повреждения.

Добравшись до запертой двери, выбейте телекинезом стул и двигайтесь дальше. Дойдя до подъемника, поднимайтесь наверх.

Loboto’s Laboratory

В одном месте лестницу будет охранять птица. Когда начинаете подниматься, она стукает клювом по кнопке, ступеньки убираются, и вы падаете вниз. Используйте невидимость, чтобы пройти, и сбейте ворону. В лаборатории доктор занимается своими делами, поэтому не обращает внимания на происходящее рядом. Соберите оставшиеся карты, мозги и выходите наружу. Если хотите вернуться на первый этаж, используйте подъемник рядом с входом.

Поднимитесь по лестнице и зайдите в комнату. В ней найдете Лили, Саша, Миллу и приспешника доктора. Он согласится помочь, если вернете его черепашку. Хватайте пирог со стола и бегите в лабораторию.

С пирогом в руках подойдите к клетке с черепахой. Она подползет поближе. Вытащите ее телекинезом и отдайте трофей хозяину. После ролика вернитесь в лабораторию и используйте телекинез, чтобы кинуть мозг в машину… После освободите Лили и смотрите длинный ролик, после которого предстоит серьезная битва.

Psychoblaster Death Tank

Нужно уничтожить мозг тренера. Но до него еще нужно добраться. Пробить защиту можно, используя правильную комбинацию умений.

Сначала используйте телекинез, чтобы поднять каменные блоки. Кидайте их в кружащиеся валуны. Таким образом сделайте себе проход. Теперь бегите и поджигайте забор вокруг танка. За это время он успеет восстановить каменный барьер. Опять сделайте пролом — а потом кидайте булыжник в прозрачную сферу.

После попадания тренер полностью восстановит защиту, и придется повторить комбинацию. Нужно поразить сферу три раза. От атак противника уклоняйтесь прыжком или используйте силовое поле. После ролика зацепите телекинезом мозг Раза и киньте его в мозг тренера.

The Meat Circus

Последний уровень. Борьба умов зашла так далеко, что мысли, воспоминания и чувства слились в единое целое. Тренер стал ребенком, и вам нужно его защитить, чтобы не погибнуть самому. Теперь нужно распутать этот клубок. Бегите в домик на колесах и соберите две паутины в прихожей.

Выйдя к цирку, не спешите бежать внутрь. Запрыгните на тент над входом и подберите бирку. Ею отоприте чемодан. Теперь прыгайте вниз на обломки, чтобы забрать усовершенствование и очередную бирку. Один из роботов-цыган действует как универсальный аппарат — перерабатывая паутину и выдавая пси-маркеры.

Теперь идите в шатер.

The Big Top

Дурной уровень. Дурные препятствия. Дурной ребенок. Вам нужно защитить Олу, пока его не сожрали мутировавшие кролики. Заодно его нужно перекинуть в безопасное место. Но этот… чудный малыш никуда не пойдет без своего кролика. Кстати, не пытайтесь заниматься собирательством. Времени и так мало. Потом сможете вернуться.

Киньте в кролика гранату замешательства и отдайте его Олу. Малыш взлетит на платформу, где его начнут жевать монстры. Залезьте по лестнице, прыгните на платформу и используйте резиновую куклу как батут. Убейте монстров, поймайте кролика и вручите Олу.

Он опять поднимется чуть выше. При этом его здоровье восстановится. Теперь его будут жевать два мутанта. Времени меньше, а добраться сложнее. Используйте перекладины, чтобы подняться наверх. Потом прыгайте с платформы к вращающемуся колесу.

По вам начнет кидать ножи клоун. Нужно подпрыгнуть так, чтобы нож вонзился в колесо. Подпрыгните и уцепитесь за нож. Раскрутитесь и прыгните на платформу, когда подниметесь наверх. Используйте левитацию, чтобы долететь до края.

Потом точно такое же упражнение нужно повторить, чтобы добраться до четвертой платформы, где приземлился Олу. Отдайте ему кролика — он улетит в безопасное место. Теперь можно заняться собирательством. У выхода есть одна бирка и сейф воспоминаний.

Внизу можно найти еще одну бирку к чемодану. На средней платформе — чемодан, от которого у вас есть бирка. Выходите из цирка.

The Tunnel of Love

Обыщите область на наличие двух чемоданов. Прыгайте на рельсы. Советую перед этим записаться. Падать предстоит много. Рельсы часто обрываются, поэтому предстоит попрыгать. Чтобы перепрыгнуть пропасть, иногда нужно разогнаться или, наоборот, притормозить. На рельсах лежит последняя бирка. Добравшись до конца, хватайте чемодан и заходите внутрь.

Butcher

Здоровый парень. Используйте силовое поле, чтобы пережить атаки, — и ждите. Когда сильно ударит топором и застрянет в земле, прыгайте на спину и ударяйте по голове. Потом продолжайте убегать. Трех ударов в голову будет достаточно.

Life In the Bigtop

Еще одна полоса препятствий. Ее нужно пройти до того, как вода доберется до Раза. Если упадете — опять начинать сначала. Кстати, можете не уклоняться от выстрелов. Они снимают мало жизни. И так можно пережить. Добравшись до конца, заходите в дверь.

Butcher

Опять мясник. Только на этот раз ему помогает отец Раза. Атаки у мясника прежние, только в дополнение на вас будут сыпаться бомбы. Уклоняйтесь от них прыжком. Потом хватайте одну и кидайте в мясника. Он упадет на одно колено. Запрыгивайте на спину и бейте в голову. И опять прыжки и ужимки. Пробив три раза в голову — вы попадете в голову.

Смотрите ролик… вас ждет приятный сюрприз!

Father/Butcher Aggregate

Ну вот — последний бой. Завалить финального монстра очень просто. Пока вы большой — подбегайте и пробивайте комбинацию. Когда энергия закончится — бегайте кругами и используйте силовое поле. Опять став большим — атакуйте еще раз. Пяток комбинаций — и монстр повержен.

Вы прошли игру. Поздравляю. Смотрите финальный ролик — он, между прочим, намекает на продолжение истории. Будем ждать.

Рассказать друзьям:

Похожие записи:

    На чтение 4 мин.

    Подробное прохождение игры Psychonauts: уровень «Молочник»: все секреты и коллекционные предметы

    Поднимитесь на выступ, где находится браслет Лили, а затем с него прыгайте в левую сторону и по лестнице взберитесь на площадку. Побеседуйте с охранником, примените бекон из инвентаря, чтобы пройти к ученому Форду. Идите за ним в самый конец коридора, а после разговора попросите отправить обратно. Идите на площадку и около охранника щелкните по клавише F. Открыв холодильник, достаньте значок ясновидения.

    Приблизьтесь к охраннику и примените новую способность, после чего выйдите на улицу, воспользовавшись дверью на стене. Бегите по тропе вперед и сверните в левую сторону, чтобы попасть во двор дома. Из багажника автомобиля достаньте дорожный знак, после чего продолжайте идти по тропе вперед. Тот знак, который находится в руках ГГ, является пропуском на тот участок дороги, где проходят работы.

    Прохождение Psychonauts — Молочник Прослушивайте диалоги агентов в доме для слабоумных

    Идите через участок, выберитесь на площадку у дома и подойдите к краю, рядом со столбом, чтобы спрыгнуть на соседнюю улицу. Следуйте мимо здания по левую руку, побеседуйте с девочкой и доберитесь до другого дома. Ударьте несколько раз багажник автомобиля, заберите большие ножницы, при помощи которых подстригают кусты. Двигайтесь по тропе, пока не окажетесь около ворот кладбища.

    Сверните в левую сторону, пройдите на другую улицу и войдите в парк, расположенную справа от пути. Воспользуйтесь правыми вратами, атакуйте ворону, чтобы забрать ее перо, после чего, удерживая его в руках, активируйте ясновидение.

    Прохождение Psychonauts — Молочник Не забывайте использовать ясновидение

    Вновь идите через ворота с правой стороны, двигайтесь назад, но на этот раз нужно пройти через забор около ворот. Воспользуйтесь центральными вратами, где сможете взять цветок, а затем покиньте парк и доберитесь до крайнего дома улицы, где находятся машина и радар. Атакуйте багажник, чтобы из него достать лейку.

    Далее приблизьтесь к кодовой панели, расположенной справа от двери. Введите любую комбинацию, после чего щелкните по «Вводу». Раздастся звуковой сигнал, который оповещает о том, что вы должны отойти от двери и применить ясновидение на замке с кодом. Когда охранник спрячется в здании, то приблизьтесь к замку и повторите ту же комбинацию, которую ввел персонаж. Попав в дом, соберите паутину с прохода, после чего войдите в ванную. Воспользуйтесь ясновидением, чтобы понять, где находится вантуз.

    Прохождение Psychonauts — Молочник Используйте ясновидение на этом агенте, чтобы узнать кодовую комбинацию и попасть на почту

    Покиньте ванную, идите на улицу и спустя некоторое время попадете на площадку, где нужно воевать с монстром. Оставайтесь в постоянном движении, наворачивая круги и нанося собственные удары. Избегайте больших лап, которые периодически вылезают из-под земли. Как только запас ХП врага будет на минимуме, то вокруг него будут разбросаны бомбы. При помощи телекинеза заберите одну бомбу и метните в демона. Приблизьтесь к врагу и атакуйте его несколько раз, после чего тот погибнет.

    Войдите в подсвеченное облако, чтобы попасть на улицу. Доберитесь до ворот кладбища, возьмите цветок и пройдите на погост. Доберитесь до склепа, но вход внутрь будет прегражден большими лозами. Примените пирокинез, чтобы освободить каменную плиту от лоз, а затем ударьте по ней кулаками. Так вы пройдете внутрь. Подберите книгу, побеседуйте с охранником и заберите оружие. Выйдя на улицу, следуйте к рабочим, который ремонтируют коллектор. Взяв в руки вантуз, пройдите на площадку запрыгните в люк. Взяв ружье, пройдите на территорию, которая отмечена желтыми пунктирами.

    Примените щит, который позволит отразить орудийные снаряды, летящие из дальнего дома. Снимите паутину, расположенную в дверном проеме, и войдите внутрь дома. Используя лестницу, доберитесь до второго яруса, заберите шлем и примените ясновидение на телефоне. Когда услышите звонок, то возьмите трубку, а после беседы последняя окажется в инвентаре. Покиньте здание и примените ружье, чтобы пройти через территорию около дома. Идите к столбу телеграфа, где предстоит сразиться с демоном. Чтобы его уничтожить, используйте точно такую же тактику, что и в прошлый раз.

    Прохождение Psychonauts — Молочник Примените ясновидение на вертолеты, чтобы узнать расположение Молочника

    Пройдите в светящееся облако, чтобы переместиться на улицу. Пройдите к столбу, возьмите трубку от телефона и сможете пробраться через пунктирную линию. Заберитесь на самый верх столба, по проводам перейдите в следующую локацию и постучитесь в дверь. Войдите в режим невидимости, чтобы попасть внутрь, а затем идите за девушкой, разбрасывающей печенье. Как только запас ее ХП будет уменьшен приблизительно до 50%, погаснет свет.

    В темном помещении подберите сверкающий предмет неподалеку от ГГ. Примените ясновидение, чтобы видеть, что расположено вокруг вас. Также вы сможете увидеть героя глазами врага. Примените телекинез, чтобы подобрать печенье, и бросить в противника. После нескольких попаданий противник будет повержен.

    Меню
    сайта
    • Главная страница
    • Новости
    • Галерея
    • Прохождение игры
    • Видео, патчи и другое
    • Фан-загрузки

    • Комиксы
    • Саундтреки к игре
    • Чит-коды
    • Где можно найти игру?
    • Форум
    • Гостевая книга
    • Обратная связь
    • Трехмерные картинки
    • Информеры, полезности, баннеры.
    • Интервью
    • Мнения об игре
    Наш
    опрос
    Скоро
    на сайте будет:
    Объявление!

    1.Планируется реконструкция сайта

    2. Решается вопрос о переводе форума в режим «только для чтения»

    Спасибо, что вы с нами!!!

    Каждый пси-кадет должен знать точное время!

                  Прохождение игры.                                   
    Автор — AdBrother (Psycho)
    Управление в игре построено по стандартному образцу
    (если собираетесь пользоваться читами, не советую его менять.
    В противном случае — чит-коды на allgames.ru) WSAD — вперед, назад,
    влево, вправо соответственно, камера управляется мышью. Удар
    левой
    кнопкой мыши
    . Статистика (скока жизней и наград) клавиша Tab.
    Пси-способности — правая кнопка мыши,  E и Q. Важно, так как часто 
    вызывает вопросы у неопытных пси-кадетов: инвентарь Распутина 
    (рюкзак) открывается клавишей ] (по-нашенскому — ъ), а список 
    пси-способностей — [ (или х). А пси-полет — это Shift
    Средняя кнопка
    мыши
    (или колесико) включает вид от первого лица. В нашем арсенале 
    имеется прыжок (пробел) и двойной прыжок (соответственно нажать 
    пробел, когда Раз ужо в воздухе). Следует отметить, что
    акробатические гены в нашем альтер-эго сильны, поэтому он также
    умеет ходить по канатам, лазить по веревкам, прыгать на батутах и
    кататься по перилам (а также проводам). Есть правда в нашем
    супергерое небольшая слабинка: он боится воды. Если зайти в воду,
    вылезет рука и даст шлепка (в первый и второй раз), а на третий раз
    она утягивает в воду, и после небольшого ролика вы оказываетесь
    на берегу (благо урона, кроме психологической травмы, Раз
    не получает). 

     Ну, с управлением вроде бы разобрались. Перейдем-с к прохождению  :)

                               Каюты детей.

    После стартового ролика, в котором нам с нашим героем милостиво
    разрешают остаться в лагере до прибытия родителей, мы оказыавемся
    на первой территории лагеря. Можно пока поразвивать двигательные
    навыки (потренироваться в прыжках), слегка познакомиться с
    некоторыми из сокурсников, и найти несколько пситаниумовых нако-
    нечников. Для справки молодому собирателю: возле Догена распола-
    гается батут. Вволю напрыгавшись на нем, можно (покачавшись на
    трапеции)взобраться на площадку, где лежит ваш первый пси-маркер.
    Собрав все, что сможете найти, отправляйтесь на первую тренировку.

    Курс промывки мозгов учителя Олеандера (Урок мозгового штурма).

    Это своего рода тренировочный курс, призванный ввести нас в курс
    дела (что может Раз, и что он должен уметь). Для начала бьем учителя 
    в лицо (точнее в его проекцию на стене), и бежим строго вперед.
    Собрав первый «фигмент» — плод воображения, недоуменно смотрим на
    рыдающий чемодан. Это несчастный багаж эмоций, которому нужна его
    бирка. Для нас же это великолепный способ открывать воспоминания.
    Бирка его прыгает неподалеку, придется перепрыгнуть через
    приличную яму, и научиться делать двойной прыжок. Далее подимайтесь
    по лестнице и берите бирку, возвращайтесь назал и порадуйте чемодан :)
    С площадки, на которой скакала бирка, поднимайтесь наверх по шесту,
    окажетесь на площадке, с которой надо спуститься вниз. впереди
    находится труба, из которой вырывается пламя. Так же и из стены, вдоль
    которой придется спускаться. Вы на земле. Здесь сидит Лили, можете с 
    ней поговорить, правда нет особого смысла. Далее есть выбор: либо
    пройти через подземный переход, либо по платформам, летающим 
    впереди. Вход в подземку сзади вас, около красного знака. Лучше пройти 
    обоими путями, чтоб собрать все фигменты. После поднимайтесь по утесам,
    к стене, из которой палят пушки, и под насмешки учителя на руках ползите
    не противоположную сторону.

    У батутов внизу рыдает чемодан. Затем перейдите по трубе, заваленной 
    покрышками, и по батутам заберитесь наверх. Далее ползите по сетке на
    стене, на площадку с минным полем.  Там стоит несчастный Доген, который
    до смерти перепуган. Убедите его, что сможете провести через минное
    поле, идите. Он пойдет за вами, но помните, что примерно через 15 секунд
    он снова начнет паниковать, и смоется назад, причем бегает он только по
    минам. Во избежание этого поговорите с ним снова, переведите его через 
    минное поле. В ответ вы получите пситаниумовую стрелу. Далее лезьте
    на шест с флагом и поднимайте его (почти Супер Марио). Откроется 
    проход, марш в него.

    Вы в самолете! Он падает, а вам скучным голосом
    рассказывают про собаку по кличке Люси. Бейте по двери и эвакуируйтесь 
    из самолета. Вы попадаете на небольшое огороженное круглое поле.
    В центре его кнопка, по которой надо треснуть что есть дури. Начнут
    выскакивать мишени, причем нельзя лупить союзников — юнитов (этаких
    младенцев с соской). Остальных бейте на здоровье, надо набрать 20
    очков.

    Открываются ворота, и мы видим портал (что-то типа желтого
    червяка со жвачкой), и первый сейф с воспоминаниями. Бьем по нему,
    предварительно запасшись терпением: поймать сейф довольно сложно,
    но моя вам небольшая хитрость (на следующие уровни): схватите сейф
    телекинезом, потом отпустите, он три секунды стоит на месте. За это
    время можно подойти поближе. Вот, берем воспоминания тренера и 
    любуемся на его боевые подвиги. 

    Теперь наша цель — такая же мишень,
    как и возле кнопки, только гоооораздо больше. Невзирая ни на что
    бьем по этой мишени, она падает, и открывается нам простреливаемое 
    поле. Ваша задача проста: пройти через нее к пулемету, перебегая от
    стены к стене (серые) и сбивая мишени (кирпичные стены). Когда вы
    собьете последнюю мишень, пулемет перестанет стрелять. Можно
    спокойно пособирать бирки и фигменты, заодно мимоходом осчастливив
    чемоданчик. Кста, если вы ударите по снежкам, можете получить 
    ментального здоровья, вообще мой вам совет номер очередной — чаще 
    пробуйте на механическую прочность свое неактивное окружение.
    Иногда полезные вещи можно получить. Залазим на пулемет, подбираем
    бирку, ломаем доску под ногами, прыгаем вниз. На открывшейся взору 
    площадке поднимаем флаг и мотаем в тоннель. Скользим по стенам, 
    собираем фигменты, и вылетаем к бутафорски искалеченным кораблям 
    и самолетам.

    Вы перед отвесной стеной, в которую предусмотрительно 
    вмонтированы турники, и чисто ради ехидства — огнеметы. Забирайтесь по 
    турникам вверх (для справки — чтобы сменить направление прыжка на
    турнике — нажмите F), и бейте по разлому в стене. 
    Откроется новая локация.
    Перед вами — о ужас! — ментальная паутина. Если подойти к ней поближе,
    тов. Круллер порадует нас рекламой мозгового пылесоса. (Стоит эта 
    штука 800 наконечников, и у нас (если вы не читер) ее еще нет.)
    По веревкам прыгаем наверх, на следующую платформу с разломом в
    стене. Бьем по нему и открывается локация с трапециями.

    Раскачиваясь на трапециях, забираемся на деревянный помост, с него
    удобно залезть на сбитый самолет, чтобы осчастливить зеленую сумку.
    Идем вперед по веревке, затем по трапециям к стене с рельсами.
    Прыгаем на рельс, скользим строго вперед, сбивая мишени на своем пути.
    В конце пути мишенью окажется Бобби Зилч, которого тож надо сбить,
    чтобы самому не слететь вниз.

    Вращающийся тоннель сумасшедших бревен.

    Тренер утверждает, что пройти его невозможно. На деле оказывается, 
    что это куда проще того, что вы уже прошли и того, что еще впереди будет. 
    Пробегаем тоннель, стараясь не соскользнуть вниз, и оказываемся в
    небольшой комнате. Из нее есть проход в белую комнату с занавешенным 
    рисунком в конце. На орнаменте вдоль пола изображены кролики. 
    К чему бы это все… Узнать нам все это предстоит гораздо позже, так как 
    тренировка окончена.

                          Возвращение в каюты детей.

    Сразу же после выхода из учительского мозга смотрим ролик, в котором
    Саша Найн наделяет Раза кнопкой (пуговицей). Можно побегать по
    территории,послушать что об этой вещице думают дети и Олеандер,
    пособирать оставшиеся полезности. Перебираемся в сторону основных
    земель лагеря. На проходе стоят Китти и Фрэнки. Они требуют за проход
    пситаниумовый наконечник (в некоторых переводах — стрелоголовый).
    С чистым сердцем отдаем и проходим на…

                                Основная земля лагеря.

    Она является центральной землей, из нее можно попасть во все остальные
    локации. Кроме того, здесь расположен местный магазин, где по вполне 
    доступным ценам можно приобресть пси-ядра, очиститель мозгов, и очень 
    полезные конфеты («подушки снов»). 
    Кстати, на втором этаже магазина есть комната с телевизором. Если вам
    не нравится местное кино — подойдите к ТВ и нажмите F)))
    Сразу после того, как вы переходите через мост, мусорщик Круллер
    выдаст вам список предметов для «Охоты Мусорщика». Очень полезное 
    дело, за каждую половину предметов вам повышают ранг на 4.
    Консультационный листок по теме «что где валяется» смотрите ниже)))
    Итак, наша цель — купить ментальный пылесос и таки попасть в 
    лабораторию Саши. Возможно, на территории лагеря вы уже заметили 
    подозительного вида пни с отверстием внутри, так вот это местная 
    альтернатива метро. Оттуда можно попасть к самому Форду Круллеру, 
    чтобы получить новую пси-силу, сконструировать пси-маркер из ядер 
    и карт, очистить свой пылесос и просто пообщаться с хорошим человеком;)УВМ и глушь.

    Здесь находится лаборатория Саши. Вы не пройдете мимо: там огромный
    забор, весь увешанный предупредительными знаками. Найдите вход и 
    забирайтесь по лестницам наверх, где в геопсихоизоляциоонной камере в 
    полный голос воет Малуф.
    Освободите бедолагу из камеры и примените кнопку на полу.

                           Лаборатория Саши.

    Здесь вы должны напроситься на Сашину расширенную тренировку. Но
    прежде вы посетите свой собственный мозг. Как соберете все предметы
    в его лаборатории, шагайте в мозговой тумблер.

    Эксперимент тумблера.

    Вы в общем подсознании. Здесь много дверей, и вы еще не раз сюда
    вернетесь. Заходите в открытую дверь. Вы там же, где проходили уроки с
    Круллером. Соберите фигменты, сейф с воспоминаниями, и заходите в
    табор.
    Вы внутри яйца))) Бейте по стенке, пока не сломаете его.У вас есть хороший
    шанс почувствовать себя Нео, или на крайний случай Алисой Кэролла,
    короче следуйте за белым кроликом. За яйцом прыгает бирка. Вам предстоит
    найти несколько фигментов, поглазеть на мясные растения (кстати они были
    в разуме Олеандера), и испугаться громадного Монстра Тени. Он плюнет в 
    вас водолазным шлемом, после чего Саша извлечет Раза в реальность.
    Разу надо отправиться к Форду Круллеру, чтобы получить разрешение на
    тренировки по пси-выстрелам. Прыгайте в пень в углу Сашиной лаборатории
    и едьте к лидеру психонавтов.

    Убежище Круллера.

    Тут вы получите бекон, этакое универсальное средство связи с Фордом, а
    также разрешение на изучение пси-выстрелов.
    Внизу сконструируйте пару-тройку пси-маркеров из купленных в магазине 
    ядер и собранных карт. Отправляйтесь обратно к Саше, показывайте ему
    разрешение и топайте на тренировку.

    Сашин упорядоченный разум.Здесь вас ознакомят с техникой стрельбы и хорошим вкусом. Стреляйте 
    по настольным лампам, после чего вам предъявят цензора и задание:
    убить 1000 цензоров. Но если мы будм убивать их в предложенном
    темпе, рискуем провести за этим увлекательным занятием никак не меньше 
    трех дней. Поэтому разворачиваем тушку Раза на 180, и жмем на 
    переключатель мощностей. Доводим до отметки 100 и наслаждаемся 
    созданным беспорядком))) Спальня.

    Мозг Саши серьезно заклинило, цензоры повалили пачками. Вся
    концентрация нарушена, и Саша просит вас закрыть все клапана, из которых
    вытекает цензура. Собрать все вещи и фигменты можно и вернувшись после,
    но на всякий случай: вам надо найти две бирки, сейф, и рыдающие
    саквояжи (один на спинке кровати, второй возле импровизированного окна).
    Стреляем по порталам и закрываем их оба.

    Платформы.  

    Здесь вам надо уворачиваться от цензорских выстрелов, и бить по порталам.
    Соберите бирку и чемодан (возле первого портала на самой высокой
    платформе)

    Обувные коробки.

    Аккуратно: здесь появляются бомбы. Это такие оранжевые гады, которые
    имеют обыкновение взрываться прямо перед вами, отнимая у Раза здоровье.
    Довольно противные сущности, и советую вам стрелять по ним лишь в
    случае,когда они достаточно далеко. В противном — лучше убегайте.
    Как заберетесь по лестнице на перевернутый башмак, слева рыдает багаж
    эмоций. Внизу его бирка. Возле коробок прыгает сейф. За коробками
    паутина (это на будущее, когда разживетесь пылесосом;)). Убиваем
    цензоров, закрываем порталы.

    Пылающая область.

    Она не самая легкая, зато самая короткая. У подхода к лестницам бирка
    багажа, на самом верху у трубы сам багаж. Закрываем порталы, стараясь
    не прыгнуть в пламя.

    Мега-цензор.

    После небольшого ролика, где Саша окажется на печати мега-цензора, вы
    окажетесь перед необходимостью истребить енту заразу. Но для начала
    надо закрыть 5 порталов, которые подпитывают его энергией. После
    этого мега-цензор несколько рассвирепеет и станет кидать в вас шарами
    из маленьких цензоров. Уворачивайтесь от них и стреляйте по огромному.
    Убийство мелких цензоров полезно только получением энергии для
    пси-взрыва и пси-здоровья. Когда убьете мега-цензора, получите значок
    пси-стрелка.

    Возвращение в разум Распутина.

    Если готовы, отправляйтесь в мозг Раза. И снова белый кролик! Подбегаем
    к монстру и даем ему пару выстрелов в репу. Он пропадает и нам
    открывается путь дальше. Убираем ментальную паутину, собираем фигменты, 
    короче занимаемся полезными делами, попутно отстреливая цензоров.
    Справа от почившего монстра есть чемодан, еще один — как заберетесь на
    уступ, после убийства трех цензоров. С этого уступа вверху спереди видны
    перекладины. Прыгаем по ним, потом на лиану, и на деревянный сталагмит.
    С него на еще одну лиану и на уступ, где вас ждут фигменты. Спрыгиваем
    вниз и убиваем цензоров. Над вами ревет розовая сумка, прыгаем к ней
    на платформу и оглядываемся. По ступенькам прыгаем вверх до большой
    платформы с синим саквояжем и паутиной. Топаем дальше.
    Под большой ванной есть губка, бьем по ней и можно левитировать в ее
    парах (когда научитесь левитировать). А пока наша миссия заключается в
    том, чтобы добраться до губки на подъеме к кошмарной башне и осознать 
    свою беспомощность перед ней. Осознаем, идем в реальность, где Саша
    совершенно безвозмездно дарит нам значок гребца.

    Лодочная и пляж.

    Приходим на пляж и смотрим ролик, в котором объяснится страх Раза
    перед водой. Здесь нам надо пробраться на вечеринку Миллы Воделло
    (то есть на урок по левитации). Если есть интерес, можно прежде
    походить по лагерю и увидеть, что в отношениях между персонажами
    кой-чего поменялось.
    Пособирав все, что можно, идем на пляж и любуемся Догеном без
    мозга. Нам надо пообщаться с Адмиралом Круллером. Он подведет
    вас к каноэ и объяснит,что с ним делать. Плывем к докам, где в 
    воздухе висит Милла, и после небольшого ролика, а затем разговорчика
    проникаем в ее мозг.

    Вечеринка Миллы.

    Главная наша цель — получить значок летуна. Разучиваем несколько
    клавишных комбинаций, и приступаем к выполнению заданий.
    Для справки: левитация здесь означает, что вы сможете прыгать
    куда выше обычного и плавно спускаться с высоты с возможностью
    выбора направлений. Возле верзилы, который открывает вход на
    вечеринку (первое раскручивание трех колец) внизу есть паутина.
    Наверху скачет бирка чемодана. Дальше нам снова нужно раскрутить
    три кольца (это тут местная фишка). Используем стены для 
    ускорения, чтобы прыжок получился выше. Появляются площадки-
    цветы. Прыгаем по ним вверх, на платформу с танцующими детьми.
    Берем саквояж, и снова раскручиваем три кольца (надо использовать
    пси-полет). Далее по платформам забираемся наверх, к вентилятору.
    Прямо за ним есть балкончик, ведущий в комнату со страхами Миллы,
    там есть сундук с ее кошмарами и сейф воспоминаний. Но нам надо
    пристроиться и пролететь с пузырями из вентилятора на платформу
    с лестницей. Лезем по лестнице наверх. Перед вами что-то типа 
    пинболльного ускорителя. Но прежде забираемся в огороженную 
    перилами область по периметру площадки. Собираем бирку, чемодан 
    и фигменты. Пользуемся ускорителем и попадаем на верхнее кольцо.
    Здесь надо скользить по перилам, чтобы раскрутить кольца.
    Начнет движение площадка-цветок. Прыгаем на нее, с нее на
    платформу с танцорами. Затем к закрытым дверям. Бьем по ним и
    идем в коридор. В следующей области прыгает сейф. Далее с
    ускорением от стен запрыгиваем на сетку и на платформу, где вам 
    расскажут, что ничто не может вам навредить, пока вы левитируете.
    (Кроме воды). Забираемся на шест, затем на платформу. С нее прыгаем
    на платформы, движущиеся по кругу. Они проходят под стеклянной стеной,
    которую надо перепрыгнуть. С нее прыгаем на площадку с дверьми.
    Можно также с нее запрыгнуть на платформу, затем на зеленый ускоритель, 
    чтобы добраться до сумки. Возвращаемся к двери.
    Из дверей (отстрелив бомб и цензоров) бежим в портал.

    Гонка.

    Здесь нам предстоит поквитаться в скорости с Бобби. Есть два способа
    пройти гонку: по прозрачным трубам вверху и по дорожке внизу. Советую
    для начала второй вариант. Аккуратно с воротами (не врезайтесь в стенки)
    и раскаленными пружинами — они сильно тормозят вас.
    На фигменты лучше не обращайте внимания — их можно собрать позже.
    В некоторых воротах есть прозрачный символ огня — это ускорение.
    Перед подъемами надо хорошо разогнаться, чтобы не остаться перед
    поднимающимися стенами. К концу гонки есть небольшой секретный тоннель,
    который значительно сокращает дорогу. Там много цензоров.
    Выигрываем гонку и отправляемся в следующую область.

    Вентилятор и последняя комната.

    Здесь надо лететь в воздушных потоках, чтобы добраться до платформы с
    включателем вентилятора. О полезностях говорить нет смысла, они все на
    виду. Раскручиваем кольца и идем в следующую комнату.
    Внизу есть паутина, дальше прыгайте на ускоритель и летите к Милле за
    заслуженным значком.

    Доки.

    Нам надо вернуться в психику Раза, но сначала можно побегать по лагерю,
    дособирать полезности типа предметов мусорщика, сходить к Форду, 
    покормить машину паутинами, и желательно бы запастись конфетами.
    Возвращаемся в Сашину лабораторию и идем в распутинский моск.

    Возвращение в разум Распутина.

    Топаем прямиком к башне, бьем пару раз по губке, преграждавшей нам
    путь в прошлое посещение, и в ее парах левитируем вверх. Убираем
    паутину, заходим внутрь башни и становимся свидетелями ужасного
    злодеяния. Следуем за мозгом Догена (подходим к вентилю).

    Чертеж Мозгового танка.

    Вот это я называю реальный брейншторм! Если вы еще не оценили
    серьезность положения, сообщаю: эта игрушка всерьез намерена вас
    покалечить. Надо ей этого не дать)))
    Значит так. Стреляет это чудо техники пси-выстрелами и гранатами
    конфуза. Прицел виден невооруженным глазом: желтая стрелка шарит по
    полю. Когда прицел наведен на вас, прячьтесь за колонны. Иногда танк
    будет вставать на дыбы, обнажая уязвимое место на своем основании.
    Стреляйте в него, танк опрокинется и можно подбегать к нему с тремя пси-
    ударами. Продолжайте, пока не разобьете. Далее из танка выскочит мозг на
    платформе и будет продолжать кидать конфуз-гранаты, ко всему добавив
    вращающийся лазер вдоль пола. Левитируйте до мозга, бейте пси-ударом.
    Как добьете, вернетесь в лабораторию Саши.

    Лаборатория Саши.

    Саша сильно занят, поэтому смоется, так и не уделив вам внимания.
    Поэтому Раз решит все разузнать самостоятельно. Возьмите психо-дверь с
    его стола, и геть наверх. Если израсходовали конфеты — пойдите запаситесь.
    Пригодятся. Можете заглянуть в комнату с телевизором и ужаснуться
    зрелищем безмозглых. И сразу же к пляжу.

    Лодочная и пляж.

    Придя на пляж, смотрим ролик, в котором озерный монстр утащит Лили. Это
    уже слишком! Бежим по докам к батисфере и залазим в нее. Двоякодышащая рыба озера Облонгата.

    Мы под водой, и почему-то в слизистом пузыре с воздухом. Пробираемся
    по следам рыбы к стенам из кораллов, разбиваем и забираемся по лестнице
    к колоколу. Прыгаем на шнур.
    На звон колокола прибегает хозяйка дома — двоякодышащая рыба. Когда она
    начнет засасывать воздух, бейте по коробкам с гвоздями. Когда выпускать 
    воздух — уворачивайтесь от летящих в вас предметов. Потеряв некоторую 
    часть здоровья, рыба начнет катить свой пузырь вместе с вами вперед, 
    старайтесь не попасть ни в воду, ни в зубы рыбе. Через некоторое время 
    цикл с выплевыванием-засасыванием воздуха повторится. 
    Когда рыба окончательно потеряет терпение, начнется почти рукопашная
    схватка))) Почти — это потому, что рукопашной она будет только с вашей 
    стороны. Рыба будет стараться ударить вас своим «щупальцем». Чтобы этого
    не произошло, бегаем от нее кругами))) Ударить рыбу вы сможете только
    дезактивировав ее щупальце.
    Осмотрите окружение: на площади есть несколько раковин. Подбегаем к одной 
    из них сзади, и когда рыба размахнется, бьем по раковине. Та захлопывается,
    рыба оказывается обездвиженной, можно провести серию ударов. И так до
    победы. После того, как рыба успокоится (пусть гринпис не волнуется — не
    навсегда), берем психо-дверь и применяем ее на рыбе.

                                      Рыбополис.

    Здесь мы будем выступать в роли Годзиллы (или Кинг-Конга, кому что больше
    по душе). Лазайте по высотным зданиям за фигментами, собирайте бирки,
    багажи. Впрочем, если чего упустите — не расстраивайтесь, сюда тоже можно
    будет потом вернуться из мозгового тумблера или из любого телепорта.
    Первым делом Раза завербуют местные повстанцы, борющиеся с монстром
    Кохамарой, захватившим их мирок. Первое задание — освободите пленников
    из тюрьмы, находящейся неподалеку. За это вам дадут пси-щит, которым
    очень удобно прикрываться от неминучей атаки. Далее будет тоннель. Он под
    лазерами, поэтому забегаем в его начало и сразу же включаем пси-щит.
    Хе-хе, вы только что сломали высокотехнолочичную рыбью установку.
    Итак, перед вами еще одна тюрьма. Разбиваем ее, оглядываемся. Где-то по
    полю скачет маааалюсенький такой сейф воспоминаний. Этот точно не
    убежит))) Смотрим ролик, похоже нам подогнали дирижабль.
    Выбегаем оттуда, за высотками часто есть паутины.
    Значит так: рыбный флот решил вас встретить залпами электричества. 
    Ну что ж… Здесь на ваше усмотрение: можно использовать телекинез, чтобы
    кидать танки друг на друга, можно использовать пси-щит, а можно невидимым
    подкрасться и разнести гадость на кусочки.
    Особенно в момент, когда вам предъявят супер-оружие в виде пушки на
    постаменте, советую невидимость. Подбегаете и ломаете. Все просто)
    Прыгаем на дирижабль, и цепляемся за подъемный кран.

    Дамба.

    Недалеко от нас прыгает бирка чемодана, сам чемодан чуть дальше. Идем в
    город. Все это время в вас будут стрелять пушки с кораблей. Уходим в
    невидимость, подходим поближе к краю берега, стреляем в пушки.
    В следующий район города есть два пути: по проводам и кораблям либо по
    железной дороге. В районе с железной дорогой паутина и бирка чемодана,
    в районе с проводами есть повышение ментальной проекции, если вы уже
    потеряли одну. Кроме того, чемодан, сейф и паутина готовы к сбору.
    По любой из двух дорог отправялйтесь к острову небоскребов. Здесь вас
    уже поджидают мелкие злобные самолетики, которые не остановятся ни
    перед чем, чтобы стать героями своей страны. Поэтому не удивляйтесь, что
    они начнут идти на таран, как только вы залезете на небоскреб.
    Отстреливайте их без зазрений совести, чтобы злосчастные корабли
    повстанцев таки прибыли в порт. Когда они прибудут, хватайте багаж эмоций 
    на крыше одного из небоскребов и мигом в гости к Кохамаре. 
    (Прыгайте по прибывшим кораблям до острова с антенной).

    Кохамара.

    А как вы думаете, кто такой этот Кохамара? Не знаете? Хм… Ну тогда
    внимательно слушайте и смотрите ролик, Раз уже догадался.
    Первым делом он вытащит из вас все пси-выстрелы. И что же нам остается?
    Силовое поле! Когда Кохамара приготовится выстрелить (со словами
    «смертельный треугольник»), прячьтесь под щитом. Выстрел пойдет обратно и 
    ударит в Кохамару. Позабавившись немного таким способом, он спустится
    вниз для рукопашного боя.
    Здесь главное слушать, чего он говорит. Если «могучий баран», значит будет
    прыгать и пинаться, если «полностью запутывающая комбинация», то блистать
    приемами карате или чего-то на него похожего, а если «трудно сбежать с
    поля атаки» — то силовым полем бить. Кстать, после удара силовым полем
    пару секунд он будет незащищен, можете его пнуть.
    Комбинация из летающего Кохамары — бегающего Кохамары будет длиться,
    пока вы уже не кончите мерзавца. Как только он помрет, лезьте на башню 
    за антенной. Поздравляю! Вы спасли рыбий мозг от злодеев!

    Ворота больницы Торни Тауэрс.

    Итак, благодарная рыбешка теперь стала нашим лучшим транспортным 
    средством. И после небольшого ролика нас отвезут в желудке прямиком 
    туда, куда недавно перевозили всех детей, но с другими целями. Итак,
    нас выгрузили перед отвесной стеной, из которой торчат ветки. На одной 
    из веток висит браслет Лили. Ура, мы в правильном направлении. 
    Забираемся наверх, где в параноическом бреду несвязно бормочет охранник
    Бойд. Говорить с ним почти нет смысла, разве что лишний раз
    похвастаться, что работаем на психонавтов и узнать, что это не подходит.
    Поэтому без лишних прелюдий берем психо-дверь и заходим в его
    психику. Заговор молочника.

    Первым делом вам предложат заглянуть в холодильник. Найдете
    ясновидение и первым делом используйте его на самом Бойде, чтобы узнать
    где находится молочник. Получается, что на кладбище. Выходим на улицу, 
    любуемся шизофреничным миром. Действительно, как же найти какое-то
    мрачное кладбище в таком милом окружении? Стоит отметить, что здесь 
    властвует перанойя, поэтому периодически вы будете натыкаться на шпионов,
    прикидывающихся садовниками, домохозяйками или сантехниками.
    Территория, на которой есть шпионы, огорожена желтыми линиями. Чтобы
    пробраться туда, вам надо приобрести средство маскировки (как то вантуз
    у сантехников, ножницы у садовников и т.д.) Есть еще любопытные девочки
    по имени Рейнбоу Скиртс (все), которые вас будут приследовать.
    Идем вперед, к первому дому на улице. Дома надо обследовать со всех
    сторон для поиска полезностей — вокруг, в самом доме, на крыше и на 
    заднем дворике. Здесь я не буду описывать поиск предметов, только
    основное.
    Во багажнике машины у второго на улице дома найдете дорожный знак.
    Берите его в руку и проходите через оцепленный участок дороги. Помните,
    если вы войдете за линию оцепления без маскировки, вас допросят и
    выгрузят задолго до места, где взяли. 
    В этой зоне дом оцеплен садовниками, а телефонный столб —
    телефонистами. Ничего из этого у вас нет, поэтому идем дальше.
    В этой области в багажнике машины лежат ножницы. Можете вернуться и
    зайти в гости к садовникам, где внутри оккупировались домохозяйки, но
    лучше заглянуть позже. В доме, возле которого вы нашли ножницы, бирка
    от багажа. Идем дальше. Здесь дорогуперекрыли сантехники, однако не
    полностью, можно пройти по тротуару вдоль края дороги.
    Возле кладбища под зонтиками прыгает сейф воспоминаний, за оградой
    сзади кладбища по плачу можно найти багаж. Цветка для прохода на
    кладбище у нас еще нет, идем дальше.
    От кладбищенских ворот отправляемся в область где будет дом,
    охраняемый поливальщиками и еще дальше цветник (цветник — сильно
    сказано, остался только один букет, и он именно для вас!).
    Чтобы добыть его из-за закрытых ворот, берем в руку воронье перо
    (если у вас его еще нет — нещадно лупим несчастную ворону на камне у
    входа справа. Так вот, берем перо, применяем на нем ясновидение и
    бодро шагаем к выходу. Причем мы Ясно Видим, что как только камеры
    регистрируют наш проход в ворота, доступ к цветку закрывается. Можно
    пойти двумя путями: при помощи левитации перескочить через ворота
    мимо камеры сверху, либо сделаться невидимым и пройти по земле.
    В любом случае, можете заполучить свой букет, удостоверяющий вас как
    оплакивающую вдову. (Прикольно, не так ли?) На кладбище вернетесь
    после.
    Идем дальше к почтовому отделению. В багажнике машины найдете
    очароватеьную зеленую лейку. Чтобы зайти в почтовое отделение, вам
    надо узнать код кодового замка. Набираем любой код, отходим шагов на
    10 и ждем. Выползает агент, на нем надо быстренько применить
    ясновидение. Он наберет правильный код, который вы радостно и введете,
    когда он уйдет и снимет оцепление.
    Итак, вы внутри. Снимаем паутину (во грязь-то развели), радуем чемодан,
    и бегом в темную комнату с камерами. Применяем ясновидение на
    камерах. В зеленом свете мимо кучи гробов, торпед и разваленных 
    шкафов направляемся к …унитазу, чтобы взять… не поверите… вантуз!
    Аналогичным путем возвращаемся назад, выходим из почтового
    отделения, где Раза тотчас же утащит Кошмар.
    Исходная позиция — на непонятной горящей по контуру площадке. Прямо 
    по курсу — фиолетовый червяк с мордой в виде противогаза (если вы были
    достаточно любопытны, видели таких же в сундуке у Миллы).
    Рекомендуемы набор оружия: пси-выстрел, пси-щит и телекинез. Бегите от 
    кошмара, периодически наносите ему удары пси-выстрелом. Когда он 
    нагнется и опустит конечности под землю, прикрываемся пси-щитом, так 
    как в этот момент недалеко от вас из-под земли вылезет рука и начнет Раза
    бить. Важно также не подпустить кошмар слишком близко к Разу, так как в
    этом случае он утащит Раза под землю и тот потеряет много здоровья.
    Примерно когда у кошмара пропадет половина здоровья, он смоется под 
    землю. Но рано ликовать: тут же вылезет целая куча рук, дабы обидеть
    через избиение и поцарапание нашего главгероя.
    Через некоторое время (секунд 30), он снова займет положение надземное,
    где вы его и добьете. Но и это еще не конец. Кошмар взорвется, выбросит
    целую кучу бомб, и живенько начнет регенерировать, засасывая их обратно.
    Здесь ваша задача — схватить бомбу телекинезом и кинуть кошмару внутрь.
    Вот теперь точно конец. Кошмар станет каменным, бьем по нему кулаком и
    спокойно отправляемся через синий портал наверх.
    Итак, мы возле почтового отделения.
    Начинаем посещение культовых мест. Сначала идем в дом к
    поливальщикам,взяв лейку, и там находим скалку. Потом топаем в дом к
    садовникам, предъявляем скалку домохозяйкам и забираем у них повышение
    силы пси-выстрела. Теперь — на кладбище проведать безвестную могилу
    молочника. Подходим к склепу и поджигаем ветки, перегораживающие вход.
    Внутри мы видим… хм, Бойд был прав. Это точно не молоко. Это книга.
    Берем книгу… и тут нас ловят шпионы.
    Как говорится, очнулся — гипс. Мы очутились в доме Бойда, который дает
    нам ружье и установку топать в книгохранилище. Для этого я советую по 
    телепорту перенестись в область с почтовым отделением, и оттуда неспеша
    двинуть к сантехникам. Но для любителей поскакать по клочкам дороги над
    пустым пространством — можно идти напрямик от дома Бойда.

     Книгохранилище.

    Итак, дойдя до сантехников, берем в руку вантуз и ныряем в канализацию.
    Выскакиваем прямо перед книгохранилищем. Если вы убрали из оружия
    пси-щит, срочно верните его на место. Здесь кто-то стреляет сверху по
    убийцам. И поскольку вы возьмете в руки ружье, чтобы смешаться с ними,
    вас тоже захотят убить. Благо намерения этого таинственного кого-то 
    отчетливо видны по лазерному прицелу, который он наводит на жертв.
    Действия просты. Бежим к книгохранилищу и как только прицел наводится
    на Раза, прикрываемся пси-щитом. Заходим внутрь и по лестнице наверх.
    Здесь взбесившаяся Рейнбоу Скиртс выпрыгнет из окна. Под потолком
    периодически пролетают вертолеты, берем вертолетный шлем и применяем
    ясновидение на любом вертолете. Смотрим ролик по поводу местонахож-
    дения молочника. Звонит телефон. Берем трубку и выслушиваем очень 
    содержательный разговор с Бойдом. Спускаемся вниз, к убийцам. 
    Идем к телефонистам, берем в руки трубку и… нас снова тянут под землю
    Бойдовы кошмары. Расправляемся с кошмаром, снова берем телефонную
    трубку и лезем на телефонный столб. Если хотите, можно сначала вернуться
    к дому с садовниками и проведать телефонный столб там (на
    противоположном конце сейф, бирка и повышение ментальной проекции).
    В любом случае, залезаем на столб и становимся на провод. Тут есть
    небольшая такая пакость: когда Раз попадает на пробки на столбах, он
    незамедлительно камнем падает вниз. Чтобы этого не произошло, шагов за
    5 до пробки прыгаем и спокойно в прыжке минуем опасный участок.
    Провода довезут нас прямиком к дому, где должен быть ответ на вопрос о 
    местонахождении молочника. Соберите фигменты (во дворике они тоже есть),
    и пробирайтесь в дом. Но так просто нас туда не пустят. Надо подбежать к 
    двери и нажать

    F, вроде как вежливо постучать. И сразу в невидимость, и
    отойти за дверь, встать шагах в двух поодаль. Девочка откроет дверь и 
    выглянет. Дождитесь, пока она откроет дверь пошире и прыгайте в дом.
    Опа-чки, где это мы? В убежище Радужных Струек! Секта, охраняющая
    молочника. Жуть, неправда ли? После небольшого ролика, в котором нас
    заподозрят в шпионаже, придется бороться с Мамочкой.

    далее страница 2

    Форма
    входа
    Календарь
    «  Май 2023  »
    Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
    1 2 3 4 5 6 7
    8 9 10 11 12 13 14
    15 16 17 18 19 20 21
    22 23 24 25 26 27 28
    29 30 31
    Читать
    всем!
    Перепечатка и использование материалов сайта возможна только со ссылкой на автора (AdBrother) и ресурс psychonauts.ucoz.ru
    Поиск
    Друзья
    сайта
    Статистика


    Онлайн всего: 1

    Гостей: 1

    Пользователей: 0

    Лучшие игровые сайты, присоединяйтесь!
    Яндекс цитирования

    Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  1. Как найти определитель матрицы алгебраическим дополнением
  2. Как найти актрису которая похожа на меня
  3. Как зная слова найти песню по словам
  4. Как найти активы организации
  5. Как исправить нестандартные маловероятные способы расчетов с бюджетом