Скайрим как найти купленный дом

Содержание

  1. Как купить
  2. Вариант 1
  3. Вариант 2
  4. Где находится
  5. Как улучшить
  6. Плюсы и минусы “Теплых ветров”
  7. Лидия
  8. Видео про “Дом Теплые ветра”

Все игроки как можно скорее хотят приобрести свое жилье в игре, и первая возможность купить дом в Скайриме предоставляется в Вайтране. Называется он “Дом Теплых ветров”.

Является самым маленьким и дешевым жилищем в игре.

Как купить

Для того чтобы купить дом в Вайтране, довакину необходимо сделать следующее:

Вариант 1

Пожалуй самый простой способ, так как для него по факту нужно просто проследовать по основным квестам:

  1. Выполнить квест “Ветреный пик”, который выдается придворным магом Фаренгаром в Драконьем Пределе (Вайтран).
  2. Купить “Дом теплых ветров” в Skyrim после этого можно у управителя ярла — Провентуса Авениччи. Он находится в Драконьем Пределе рядом с троном ярла или в военном зале.

Скайрим: "Дом теплых ветров" в Вайтране - как купить, где находится, как улучшить

Провентус Авениччи

Вариант 2

Здесь придется немного потрудится, чтобы в итоге разжиться жильем:

  1. Выбрать Братьев Бури в начале игры.
  2. Выполнить квест “Битва при Вайтране” на стороне Братьев Бури.
  3. Купить дом в Вайтране у Брилла — нового управителя нового ярла Вигнара Серая Грива. Находится он будет также в Драконьем Пределе.

Скайрим: "Дом теплых ветров" в Вайтране - как купить, где находится, как улучшить

Брилл станет управителем вместо Провентуса

И в том, и в другом случае покупка обойдется Драконорожденному в 5000 золотых.

Где находится

После приобретения первого своего жилья, стоит отправиться и осмотреть его. Находится “Дом теплых ветров” от центрального входа по левой стороне между кузнечным магазином “Дом воительницы” и магазином “Товары Белетора”.

Скайрим: "Дом теплых ветров" в Вайтране - как купить, где находится, как улучшить

Точное местоположение здания на мини-карте

Скайрим: "Дом теплых ветров" в Вайтране - как купить, где находится, как улучшитьКупив «Дом теплых ветров» в Вайтране, можно получить достижение «Горожанин» в Скайрим. Ачивка дается за приобретение любого жилища в любом городе.

Как улучшить

Конечно, придется обставить дом в Вайтране, так как войдя внутрь герой увидит печальную картину — все вокруг в паутине и грязи, куда не глянь разбросаны непонятные ящики и мешки. В общем — обстановка не располагает к полноценному отдыху после изнурительных путешествий.

Внутри из удобств будет только:

  • двуспальная кровать;
  • один сундук около постели.

Все это добро располагается на втором этаже, а за остальную обстановку придется доплатить:

  • Гостиная — все наполнение обойдется в 500 золотых.
  • Кухня — в 300 золотых.
  • Спальня — 300 монет.
  • Столовая — 250 золотых.
  • Гостиная на 2 этаже — 200 монет.
  • Алхимическая лаборатория — обойдется в 500 монет.

Вид 1 этажа

Вид 2 этажа

Если у вас установлено дополнение “Hearthfire”, то алхимическую лабораторию можно заменить на детскую. Здесь появится две кровати, два сундука и тренировочный манекен.

Полное улучшение обстановки дома в Вайтране потребует дополнительных 1800 золотых.

Улучшения покупаются у управителя. Нужные варианты в диалоге с ним появятся только тогда, когда он находится в столовой, и пропадут как только будут приобретены.

Плюсы и минусы “Теплых ветров”

Дом в Вайтране имеет свои плюсы и минусы по сравнению с другими жилищами в Скайриме.

Плюсы

  • Можно купить в самом начале прохождения.
  • Невысокая стоимость.
  • Близость кузницы.
  • Близость магазина Белетора, в котором продается все подряд.

Минусы

  • Отсутствие Пентаграммы душ в отличие от шикарного дома «Высокий шпиль» в Солитьюде. Для этого придется идти в Драконий предел.
  • Отсутствует манекен для доспехов.
  • Если построили детскую, то исчезает алхимическая лаборатория, а для тех кто часто варит зелья — это будет большая проблема.

Лидия

После приобретения “Дома теплых ветров” Лидия, став хускарлом довакина, будет постоянно проживать здесь, пока Драконорожденный не предложит девушке переехать в качестве жены или отправится с ним в совместное путешествие.

Видео про “Дом Теплые ветра”

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим о Поместье Хельярхен Холл в Скайриме: как получить, как найти, прохождение.

Содержание

  1. Хельяркен-холл
  2. Описание
  3. Покупка
  4. Персонажи
  5. Примечания
  6. Баги
  7. Ходячий кошмар
  8. Краткое прохождение
  9. Прохождение
  10. Награда
  11. Примечания
  12. Завоёвываем друзей и влияем на людей
  13. Описание
  14. Награда
  15. Примечания

Хельяркен-холл

Описание

Хельяркен-холл — имение главного героя во владении Белый Берег, доступное к приобретению в дополнении The Elder Scrolls V: Hearthfire. Находится на границе между пустошами Вайтрана и заснеженными территориями, из-за чего на участок часто забредают дикие животные. Волки и медведи могут напасть на скот даже во время отсутствия хозяина поместья. Довольно часто нападают банды грабителей. Если построить башню, можно получить прекрасное место для охоты на оленей.

Отсюда открывается отличный вид на Драконий Предел и Глотку Мира. Буквально в двух шагах на восток находится заселённая стоянка великанов с мамонтами. Отличительная от других домов особенность — возможность построить мельницу и молоть муку из пшеницы.

Месторождение камня: восемь шагов вперёд от чертёжного стола. Пройдя ещё два шага, можно найти одно из месторождений глины.

Покупка

Гонец доставит письмо, в котором будет содержаться предложение купить землю за 5000 монет. Также герой может сам посетить ярла или его управителя в Белом зале в Данстаре. Если город будет под контролем Братьев Бури, это будет Скальд, а если город будет под управлением Имперского легиона — Брина Мерилис. Для покупки земли нужно выполнить квест «Ходячий кошмар», а затем — поручение ярла по устранению угрозы великана, прежде чем герою предложат приобрести собственность.

Примечание: Скальд даёт задание убить великана, если уровень протагониста не ниже 22. Брина может дать квест и на 20 уровне героя.
Примечание: если героя признают таном владения, ему будет назначен хускарл Грегор. Для этого потребуется помочь троим жителям белого Берега.
Примечание: об особенностях строительства и возможных вариантах конфигурации поместья читайте в статье «Строительство усадьбы».

Персонажи

  • Марк — извозчик;
  • Ориэлла — бард;
  • Грегор — хускарл.

Примечания

  • На коньке крыши можно найти птичье гнездо с яйцом и перьями ястреба.
  • На приусадебном участке можно вырастить больше растений, чем в других поместьях. Рациональнее кухню строить здесь, так как рядом с домом находится мельница.
  • Чтобы избавиться от собаки, можно подарить её своему ребёнку. А если он ещё и злокрыса заведёт — скучать точно не придётся.
  • В подвале можно набрать мёда из бочки.
  • Киркой лучше обзавестись заранее, потому что у месторождения её может не быть.
  • Неочевидное преимущество поместья — близость к входу/выходу из Башни Мзарк — быстрому входу в Чёрный Предел. Оттуда удобно выносить добычу.

Баги

Важно: подавляющее количество багов устраняется установкой Unofficial Skyrim Patch к игре и дополнению.

  • При входе/загрузке локации поместья начинает очень громко играть песня Рагнар Рыжий.
  • Есть серьёзный баг связанный со строительством поместья. Верстак и чертёжный стол находятся на участке, но строительство дома происходит на территории поместья «Озёрное», если раньше оно не было там построено.
  • Активаторы витрин не будут работать, разработчики не реализовали это. Исправляется установкой сторонних модификаций для этого.
  • Ещё один баг дополнения — бродящие и проваливающиеся манекены и дублирование их инвентаря. Впрочем, нечто подобное наблюдалось и в оригинальном The Elder Scrolls V: Skyrim. Особенно часто баг случается с древним фалмерским доспехом.
  • В только что построенной и пустой оранжерее, где нет ничего, кроме дверей и верстака, верстак может исчезать и появляться вновь при попытке активировать его и повращать камерой. Баг не критичен, но раздражает.
  • Оружейные стойки в подвале могут быть недоступны, либо оружие можно взять, но не всё.
    Решение: взять всё доступное оружие, выйти из подвала и снова зайти. Тоже самое со стойками для щитов.
  • Верстаки иногда показывают неправильный перечень вещей (то, что вы уже создали).
    Решение: выйдите из меню верстака и войдите снова.
  • Бард Ориэлла может петь, застряв в столе, или будучи наполовину в стене.

Ходячий кошмар

Краткое прохождение

  1. Поговорить с Эрандуром в таверне «Пик ветров» в Данстаре.
  2. Отправиться за Эрандуром в Храм Призывателей Ночи.
  3. Найти книгу «Снохождение» в библиотеке храма.
  4. Найти Апатию Вермины в лаборатории храма.
  5. Выпить Апатию Вермины и снять магический барьер.
  6. Отправиться за Эрандуром к Черепу Порчи.
  7. Победить Верена и Торека.
  8. Дождаться, пока Эрандур снимет барьер.
  9. Позволить Эрандуру завершить ритуал.
  10. Убить Эрандура.

Прохождение

Поговорить с Эрандуром в таверне «Пик ветров» в Данстаре

По приходу Драконорождённого в Данстар, жители начнут жаловаться на плохой сон. Все, от стражников до самого ярла, будут рассказывать об очень реалистичных ночных кошмарах, терзающих измученных бессонницей горожан. Также поговаривают, что некий жрец Мары, который остановился в таверне «Пик ветров», собирается что-то предпринять по этому поводу. Если возникло желание разобраться во всей этой истории, значит придётся нанести визит этому священнослужителю.

Жрец, имя которого Эрандур, без обиняков расскажет о причинах странного явления. Кошмарные сны жителей Данстара — это проклятие одного из Принцев Даэдра, Вермины, чья сфера — пытки и ночные кошмары. Источник проклятия находится в руинах Храма Призывателей Ночи, что высится на утёсе над Данстаром.

Эрандур собирался пойти туда и найти источник проклятия, но боится, что в одиночку у него не получится. Увидев заинтересованность Довакина, он предложит составить ему компанию в этом опасном мероприятии. Согласившись, нужно отправиться за ним к храму.

Отправиться за Эрандуром в храм Призывателей Ночи

Дорога к храму Призывателей Ночи недолгая. Она начинается между домами в верхнем ярусе города и уходит в гору. У самого входа в храм предстоит схватка с тремя существами, тип которых зависит от уровня Довакина: от морозных пауков до ледяных троллей.

У входа в храм Эрандур остановится и скажет, что хочет предупредить об опасностях, поджидающих внутри. Он расскажет, что много лет назад на храм напали одержимые местью орки. Их одолевали кошмары, как и теперь жителей Данстара. Однако, захватчикам не удалось достичь цели. Зная, что им не одолеть орков, жрецы Вермины выпустили так называемые Миазмы и погрузили всех в сон.

Миазмы были созданы жрецами Вермины для их ритуалов. Это газ, который погружает жертв в глубокий сон. Поскольку ритуалы длились месяцами или даже годами, Миазмы замедляли процесс старения. Этот газ опасен. Чем дольше человек дышит Миазмами, тем больше страдает его разум. Те, кто долгое время подвергались их воздействию, полностью теряли рассудок. В некоторых случаях люди просто не просыпались.

Эрандур боится, что после того, как врата храма будут открыты, Миазмы выветрятся — и тогда все проснутся. И орки, и жрецы Вермины. В любом случае, ситуация прояснится только после посещения храма, поэтому нужно идти внутрь.

Важно: обязательно нужно сохраниться перед разговором с Эрандуром. Это поможет обойти возможный далее баг. Подробнее в разделе «Баги».

Внутри храм встретит небольшим разгромленным залом для прихожан. Повсюду лежат разбитые лавки, перед которыми на возвышении стоит аналой проповедника. Слева Эрандур, посещавший храм ранее, оборудовал небольшое святилище Мары, а стену за аналоем украшает барельеф, изображающий Вермину. Рядом с барельефом крутится парочка злокрысов. Само же украшение является тайным проходом в глубины храма. Эрандур сможет открыть его, использовав на барельеф какое-то огненное заклинание.

К сожалению, дальнейший путь будет недолгим. Он прервётся у мощного магического барьера, преграждающего путь к внутреннему святилищу. Само святилище видно с верхних пролётов лестницы. На алтаре Вермины, защищённый заклинанием, стоит даэдрический артефакт — посох Череп Порчи — корень проклятия ночных кошмаров Данстара. Рядом с барьером случится первая потасовка с парой пробудившихся орков-захватчиков. После краткого боя Эрандур снова решит поговорить о дальнейших планах.

Найти книгу «Снохождение» в библиотеке храма

Взглянув на барьер, Эрандур сокрушённо заметит, что жрецы должно быть включили его, когда выпустили Миазмы. И преодолеть этот барьер невозможно, разве что… Тут Эрандур вспомнит об одном способе, но, чтобы убедиться, ему необходимо проверить библиотеку храма.

Тут Драконорождённый заметит, что что-то не сходится: Эрандур слишком много знает об этом месте. После прямого вопроса жрец Мары выложит ещё часть правды о культе Вермины, ибо больше нет смысла это скрывать. Оказывается, познания Эрандура об этом месте происходят из личного опыта. Когда-то он тоже был жрецом Вермины! Как и все, он тоже следовал ложному учению безумной богини, крал воспоминания у детей. Когда на храм напали орки, Эрандур бежал. Бросил своих братьев и сестёр умирать. Последние десятилетия он провёл в раскаянии, пытался искупить вину, служа Маре. И, благодаря её доброте, он надеется исправить свои ошибки. Также Эрандур расскажет ещё кое-что о Черепе Порчи и о его влиянии на Данстар. Предание гласит, что Череп вечно жаждет чужих воспоминаний. Его не касались так давно, что он, похоже, приобрёл способность достигать сознания людей на расстоянии и питаться. Что именно он делает с воспоминаниями — лишь догадки учёных и историков.

Исповедавшись, Эрандур поведёт, наконец, героя в библиотеку, ключ от которой у него сохранился до сих пор. Помещение встречает полной разрухой — тут был пожар и книг сохранилось немного. Открывшаяся дверь выпустит Миазмы, что послужит причиной пробуждения орков и приверженцев Вермины. Один орк и один из последователей пробудятся сразу у входа на верхнем ярусе библиотеки, ещё один орк и пара последователей — на нижнем ярусе, среди стеллажей с книгами.

Разобравшись с проснувшимися безумцами, Довакину снова придётся выслушать наставления Эрандура. Он расскажет, что ищет в этом разрушенном помещении книгу с алхимическим рецептом под названием «Снохождение». На обложке изображена Вермина. Он попросит героя вернуться на верхний ярус и поискать там, а сам займётся поисками внизу.

Книга находится в правом от входа углу верхнего яруса, на постаменте между двух стеллажей. После прочтения Эрандур возрадуется: «Слава Маре! Есть способ пройти сквозь барьер во внутреннее святилище. Нам поможет жидкость под названием Апатия Вермины».

Апатия Вермины — это своего рода зелье, которое позволяет жрецам Вермины ходить по снам. С помощью снов они могут попасть в места, недоступные им в реальном мире. Однако, Эрандуру ещё не приходилось видеть Апатию в деле, поэтому Драконорождённому придётся сыграть роль подопытного кролика. Сам Эрандур не может использовать зелье, потому что стал жрецом Мары, и Апатия Вермины на него не подействует. Она работает только для жрецов Вермины и мирян.

Эрандур признает, что при употреблении зелья есть некоторый риск. Ведь последний раз этот напиток пили десятилетия назад. Но он клянётся именем госпожи Мары, что сделает всё, что в его силах, дабы защитить протагониста от всякого вреда. Далее Эрандур расскажет от том, как осуществляются снохождения. Оказавшись в чужом сне, человек видит чужие воспоминания чужими глазами, но чувствует своим телом. Окружающие воспринимают сноходца, как обычную сущность, ведь сноходец произносит чужие слова. Из-за этих странных принципов, учёные не могут решить — действительно ли это сон или это какие-то проявления Вермины. Увы, жрец Мары не может точно сказать, как Довакин сможет выйти из этого состояния, но пообещает следить и охранять его, пока он будет спать. Если он заметит что-то неладное, то тут же разбудит героя. Но сомнения подождут, ведь Апатию Вермины ещё нужно отыскать. Эрандур припомнит, что в восточном крыле есть лаборатория. Возможно, там найдётся сохранившийся образец.

Найти Апатию Вермины в лаборатории храма

В лабораторию можно попасть, пройдя по коридору на нижнем ярусе библиотеки, через помещение, похожее на кладовую. Здесь пробудятся ещё один орк-захватчик и приверженец Вермины.

Сама лаборатория представляет собой небольшой, но просторный двухъярусный зал. На верхнем ярусе у, собственно, лабораторий спят пара приверженцев Вермины и один орк. Ещё парочка представителей враждующих сторон проснётся на нижнем ярусе. Разобравшись с оппонентами, можно спокойно обыскать лабораторию. Уцелевший флакончик Апатии Вермины найдётся на нижнем ярусе, на одном из стеллажей в окружении большого количества разнообразнейших алхимических ингредиентов и других зелий. С находкой нужно вернуться к Эрандуру. Жрец обрадуется, что удалось найти нетронутую бутыль и, не откладывая дело в долгий ящик, предложит Довакину выпить её содержимое немедленно, заверив ещё раз, что это сработает.

Выпить Апатию Вермины и снять магический барьер

Выпив зелье и погрузившись в сон, Довакин перенесётся на десятки лет назад, к событиям штурма храма орками-захватчиками. Он очнётся рядом с внутренним святилищем храма в теле одного из жрецов Вермины, некоего Казимира, и станет участником разговора с ещё двумя жрецами — Вереном Дулери и Тореком.

Разговор носит истеричный характер. Торек доложит Верену, что орки уже ворвались во внутреннее святилище. На что Верен ответит, что нельзя допустить, чтобы орки осквернили святилище и заполучили Череп Порчи. Так как другого способа защитить реликвию нет, Верен предложит выпустить Миазмы. Эту часть работы он поручит Казимиру, то есть Довакину в теле Казимира. Сам же он с Тореком останется защищать святилище до последнего.

Ну, что ж, придётся прорываться через проходы и помещения храма, в которых кипит бой, к кольцу на цепи, с помощью которого можно выпустить Миазмы. Кольцо находится как раз в том месте, где в реальном мире расположен магический барьер.

Примечание: во время снохождения пользоваться оружием и магией не получится. Но и орки, увлечённые боем с другими приверженцами Вермины, не будут атаковать Казимира. Поэтому путь до активатора Миазмов не составит труда.

Потянув за кольцо, Довакин сразу же проснётся. Причём он окажется по другую сторону магического барьера! Чтобы его отключить и впустить шокированного Эрандура, нужно снова потянуть за кольцо (теперь уже в реальном мире) и взять камень душ, подпитывающий барьер.

После того как барьер отключится, Эрандур снова захочет поговорить. На этот раз он расскажет, как во время сна тело нашего отважного сноходца исчезло, а потом материализовалось на другой стороне. Он в восхищении от эффекта зелья и завидует Драконорождённому, который смог испытать ощущения снохождения. После того как наш герой обратит внимание на тот факт, что нужно поспешить, Эрандур спохватится, принесёт извинения и составит компанию в дальнейшем путешествии к внутреннему святилищу и Черепу Порчи.

Отправиться за Эрандуром к Черепу Порчи

Теперь нужно отправиться назад к внутреннему святилищу. В реальном мире на обратном пути через внутренние помещения храма будут пробуждаться выжившие во время битвы орки-захватчики и приверженцы Вермины. Многие всё же останутся лежать мёртвыми, ведь бои тут были особенно ожесточёнными, и обе стороны понесли потери до воздействия Миазмов.

В первом помещении очнутся два приверженца Вермины: один около прохода, ещё один в дальнем конце, рядом с пентаграммой душ. Следующее помещение представляет собой просторную общую спальню культистов, состоящую из двух ярусов. Тут много тел представителей противоборствующих сторон, но проснутся единицы — один орк-захватчик и один последователь Вермины. Проход из спален выходит в просторную столовую, где пробудится один-единственный орк. За столовой начинается последний коридор, оканчивающийся большой дверью, за которой находится внутреннее святилище. Здесь очнётся последний из орков-захватчиков. После его устранения путь к Черепу Порчи свободен.

Победить Верена и Торека

Во внутреннем святилище дорогу к Черепу Порчи преградят знакомые по сну два жреца Вермины — Верен Дулери и Торек. Начнётся сценка, в которой герою отводится пассивная роль наблюдателя. Эрандур сразу узнает своих бывших друзей, а те, в свою очередь, признают Эрандура, несмотря на то, что он постарел.

Их разговор откроет новые подробности истории. Оказывается настоящее имя Эрандура — Казимир. Да, он тот самый, глазами которого Довакин наблюдал нападение орков на храм во время сна! Узнав, что Эрандур стал жрецом Мары, Верен обвинит его в предательстве и уличит в трусости, когда тот, выпустив Миазмы, сбежал из храма. Все оправдания Эрандура будут с яростью отвергнуты и разгорится бой.

Нужно сказать, что Верен и Торек являются довольно сильными противниками. Их уровень растёт вместе с уровнем Довакина и даже сильным персонажам одолеть их может быть непросто. Как и все приверженцы Вермины, они мастерски пользуются электрическими заклинаниями школы магии «Разрушение», поэтому, если главный герой — маг, стоит позаботиться о запасе зелий восстановления магии. Неплохую помощь в битве окажет Эрандур. Несмотря на то, что он слабее Верена и Торека, жрец Мары бессмертен до финала квеста и неплохо отвлекает внимание врагов на себя.

Дождаться, пока Эрандур снимет барьер

После смерти Верена и Торека Эрандур скажет, что пора уничтожить Череп Порчи. Он собирается провести ритуал, данный ему госпожой Марой. Но сначала нужно снять барьер-заклинание.

Сразу после того, как барьер исчезнет и Эрандур начнёт ритуал изгнания Черепа Порчи в глубины Обливиона, с нашим неутомимым искателем приключений заговорит сама Вермина. Приятным женским голосом она начнёт переманивать Драконорождённого на свою сторону: «Он обманул тебя! Когда ритуал завершится, Череп будет свободен и Эрандур обернётся против тебя. Быстрее, убей его сейчас же, и утверди свою власть над Черепом! Вермина приказывает тебе!»

Тут предстоит сделать выбор: послушать Вермину и подло убить Эрандура, пока он не уничтожил Череп Порчи, или позволить жрецу Мары завершить ритуал.

Позволить Эрандуру завершить ритуал

Если Довакин сохранил верность Эрандуру, то в ходе ритуала, как и обещал жрец, Череп Порчи исчезнет в глубинах Обливиона. Усталый жрец Мары не выглядит счастливым — недавние события очень сильно повлияли на него. Со временем он надеется всё забыть, проведя остаток жизни в Храме Призывателей Ночи у алтаря Мары, чтобы похоронить прошлое и молить о прощении.

Будучи скромным слугой Мары, он не владеет большими богатствами, но он может предложить нечто лучшее… дружбу. В ответ на благодарность нашего героя, Эрандур поблагодарит в ответ, сказав следующее: «Не благодари меня. Тебе удалось совершить настоящий подвиг для людей Данстара. Если кого-то и следует благодарить, это тебя!»

Теперь Эрандур поселится в Храме Призывателей Ночи и его можно будет брать в путешествия по Скайриму в качестве компаньона.

Убить Эрандура

Если Довакин поддался уговорам Принца Даэдра и убил Эрандура до окончания ритуала, то он, как и обещала Вермина, станет обладателем даэдрического артефакта — посоха Череп Порчи.

Посох имеет уникальные чары. Выстрел из него наносит 20 единиц урона цели. Однако эту величину можно довести до 50, если похищать сны у спящих персонажей, увеличивая этим силу посоха.

При любом варианте событий задание считается законченным, а жители Данстара, наконец, смогут спать спокойно.

Награда

Даэдрический артефакт — посох Череп Порчи. Награда за выполнение квеста, если Довакин в его ходе поддался влиянию Вермины и убил Эрандура.
Дружба Эрандура и возможность взять его с собой в путешествия.

Примечания

  • Если главный герой путешествует в компании спутника, то последний останется снаружи.
  • Все тела орков-захватчиков и приверженцев Вермины, убитых до снохождения, после выхода Довакина из сна обновят свой инвентарь.
  • Тела орков-захватчиков и приверженцев Вермины, умерших в сражении до того, как были выпущены Миазмы, должны были истлеть за десятилетия. Однако они выглядят так, как будто умерли только что.
  • Верен Дулери — единственный из приверженцев Вермины, внешность которого изменилась за время сна. После того, как Довакин с Эрандуром встретят его у внутреннего святилища, Верен будет выглядеть старше, чем во сне. Неизвестно, недочёт ли это разработчиков игры или намёк на то, что Миазмы не подействовали на Верена.
  • Во время снохождения главный герой находится в теле Казимира, но при этом держит в руках свой щит, что видно при прыжке.
  • Если главный герой был перегружен до снохождения, то он будет перегружен и во время сна.

Завоёвываем друзей и влияем на людей

Описание

Для получения титула тана ярл требует помочь троим жителям Белого Берега. Вот список заданий, учитываемых в качестве помощи:

  • Продажа железной руды Бейтильд — владелице железорудной шахты;
  • Продажа ртутной руды Лейгельфу — владельцу Ртутной шахты;
  • Квест «Угостить выпивкой», выдаваемый Карлом — рабочим железорудной шахты.
  • Квест «Солёные морские волки», выдаваемый капитаном Чёрный Шторм;
  • Квест «Доставка книги „Ночь приходит в Сентинель“», выдаваемый Рустлейфом, местным кузнецом;
  • Квест «Принести кольцо Фриде», выдаваемый Фридой, владелицей магазина «Ступка и пестик».

Награда

После выполнения квеста «Ходячий кошмар» и оказания помощи жителям владения, ярл Скальд за заслуги перед жителями Белого Берега назначит Довакина таном этого холда и одновременно вручит ему уникальное оружие — клинок владения Белый Берег.

Примечания

Очевидно, что самым быстрым способом получения титула будет продажа руды Бейтильд и Лейгельфу, а также выдача выпивки Карлу.

The Elder Scrolls V: Skyrim печально известен большим количеством подземелий и предметов, которые можно найти. Несмотря на то, что каждый может нести сотни фунтов снаряжения, каждому нужно место для хранения всех своих сокровищ.

Вот тут-то и пригодятся дома игроков. В Скайриме есть широкий выбор домов игроков, в которых могут разместиться игроки любого типа. Большинство домов игроков построены заранее и находятся в городах, хотя есть несколько исключений, которые включают постройку собственного дома. Для тех, кто преследует титул Тана или является завершителем, вот все дома игроков Скайрима и способы их получения. Мы включаем только дома игроков, привязанные к трюмам. Дома, связанные с фракциями, супругами и отдаленные лачуги, не включены в это руководство.

Сколько Домов Игроков В Скайриме?

В Skyrim есть девять уникальных домов игроков, которые можно настраивать. Из девяти доступных домов шесть построены заранее, а три других привязаны к системе крафта Hearthfire. Дома Hearthfire привязаны к участкам земли, а не к самому городу. Все остальные дома покупаются сразу у ярла или у их управляющего.

Что касается того, где расположены дома:

  1. Breezehome: расположен в Вайтране.
  2. Хьерим: находится в Виндхельме
  3. Honeyside: Дом игрока в Рифтене.
  4. Поместье Высокого Шпиля: дорогое трехэтажное здание в Солитьюде.
  5. Усадьба Северина: свободный дом в Вороньей Скале, связанный с заданием. Требуется DLC Dragonborn.
  6. Влиндрел Холл: дом игрока Маркарта.

А что касается земельных участков, которые привязаны к домам Hearthfire:

  1. Heljarchen Hall: участок земли в Оседлости. Продается нынешним управляющим Мортала.
  2. Поместье Лейквью: находится в Фолкрите.
  3. Поместье Виндстад: можно купить в Данстар. Поместье находится в Хьялмарче.

Винтерхолд – единственная крепость в Скайриме, в которой нет дома игрока, хотя игроки могут спать и хранить свои товары в Коллегии Винтерхолда, как только они станут ее членами. Вот более подробный взгляд на то, как получить каждый из этих домов игроков.

Breezehome (Вайтран)

Breezehome, вероятно, станет первым домом игрока, которого вы купите в своем прохождении. Этот дом, расположенный в Вайтране, требует от вас выполнения квеста «Курган Холодного водопада». Поскольку это один из первых квестов, который вы получите, это вряд ли является обязательным требованием.

Как только Фаренгар получит Табличку из Драконьего Камня, Ярл позволит вам купить Дом Ветра у Провентуса Авениччи за 5000 золотых. Breezehome можно улучшить, купив алхимическую лабораторию и мебель для своих комнат. Покупка каждого обновления стоит 1800 золотых, а общая сумма золотых инвестиций в Breezehome составляет 6800 золотых.

Хьерим (Виндхельм)

Хьерим – это дом игрока в Виндхельме, который заперт за двумя квестами. Прежде чем стюард Виндхельма продаст вам Хьерима, необходимо завершить цепочку заданий Гражданской войны и выполнить задание « Кровь на льду ».

Выполнение обоих этих предварительных условий позволит вам приобрести Hjerim за 12000 золотых, хотя существует ошибка, которая снижает цену до 8000 золотых. Улучшения этого дома стоят в общей сложности 10250 золотых, включая украшения для каждой комнаты, алхимические и волшебные столы, а также небольшую плату за уборку беспорядка, связанного с квестом «Кровь на льду».

Honeyside (Рифтен)

Чтобы купить дом Рифтена Honeyside, вам нужно будет остановить подземную операцию Скума в городе и помочь пяти NPC, которые живут в Рифтене. «Скума Трейд» – это разноплановый квест, который требует от вас раскрыть и закрыть операцию по продаже наркотиков Скума. Завершить довольно просто. Поговорите с Wujeeta возле дока Riften, чтобы начать этот квест.

Как только “Торговля Скума” будет завершена, поговорите с Ярлом. Он попросит вас поднять свою репутацию, помогая простолюдинам Рифтена. Выполните пять разных задач в Рифтене и поговорите с его стюардом. Теперь у вас должна быть возможность купить Honeyside за 8000 золотых. Чтобы сделать Honeyside дешевле, поговорите с Anuriel, имея не менее 5000 золотых и купите дом. В любом случае, Honeyside можно улучшить. Покупка каждого улучшения стоит 4300 золотых.

Поместье Высокого Шпиля (Одиночество)

Поместье Высокого Шпиля Солитьюда заперто за двумя отдельными квестами. «Человек, который плакал – Волк» и «Дань Элисиф» должны быть завершены до того, как Фальк Огнебородый продаст вам дом.

Поместье Высокого Шпиля стоит 25000 золотых, и нет никаких средств для снижения его стоимости. Улучшение усадьбы стоит дополнительно 11000 золотых. Несмотря на высокую стоимость, в этом доме есть очаровательный стол, алхимическая станция, детская комната и множество манекенов и стоек для оружия для хранения предметов.

Усадьба Северина (Воронья Скала)

Поместье Северин – это дом игрока Солстхейма, который можно найти в Вороньей Скале. Это единственный домашний игрок в игре, который полностью бесплатен. Чтобы стать владельцем этого дома, необходимо выполнить квест «Подается холодным». Это часть более длинной цепочки квестов, которая требует, чтобы квесты «Марш мертвецов» и «Последний спуск» были завершены до того, как «Подается холодом» станет доступной.

Завершение этой цепочки заданий даст вам право собственности на Усадьбу Северина. В этом доме также нет обновлений, которые можно было бы купить, так как в нем уже предустановлены базовые хранилища и верстаки. Плавильный завод, алхимическая станция и волшебный стол включены в дом.

Влиндрел Холл (Маркарт)

В Зале Влиндерела Маркарта есть несколько методов сбора, каждый из которых довольно прост. Вы можете выполнить три «запроса» для Ярла Игмунда – один из которых включает в себя помощь пяти неигровым персонажам Маркарта, отдать Маркарт имперцам во время основного квеста «Бесконечный сезон», чтобы сменить Ярла, или выполнить квест «Освобождение Скайрима». Те, кто спешит получить дом, найдут помощь ярлу самым быстрым вариантом.

СВЯЗАННЫЙ: Skyrim: 10 Лучших Перков, Рейтинговые

Независимо от того, какой метод вы использовали, Зал Влиндрел можно купить у стюарда Ярла за 8000 золотых. Улучшения для дома стоят 3900 золотых, если вы устанавливаете детскую комнату, и 4200 золотых, если вы заменяете комнату алхимической лабораторией.

Heljarchen Hall (Бледный)

Heljarchen Hall, участок земли, предоставленный Ярлом Данстара, закрыт за квестами «Waking Nightmares» и «Kill the Giant». Первый – это даэдрический квест, а второй – короткий квест, который открывается на 22 уровне.

Поговорите со Скальдом Старшим, как только эти цели будут выполнены. Если Данстар принадлежит Имперскому Легиону, Брина Мерилс продаст участок земли. Оба персонажа продадут земельный участок за 5000 золотых. Учтите, что это всего лишь участок земли; вам нужно будет построить дом самостоятельно.

Поместье Лейквью (Фолкрит)

Ярл Фолкрит продает поместье Лейквью, участок земли недалеко от Камней Хранителей. С этой локацией связано множество условий, в зависимости от вашей репутации с Фолкритом и того, кто в настоящее время является Ярлом. Вот несколько способов получить этот земельный участок:

  1. Станьте таном Фолкрита.
  2. Если вы ниже девятого уровня, выполните квесты «Редкие дары» и «Убить главаря бандитов» для Ярла.
  3. Если вы не тан, завершите квест «Убить главаря бандитов».
  4. Внушить Денгейру из Стуна в роли ярла Фолкрита. Это можно сделать, отдав Фолкрит Братьям Бури в квесте «Бесконечный сезон» или взяв Фолкрит для Братьев Бури во время квестовой линии Гражданской войны.

Независимо от того, какой выбор вы сделаете, выполнение одного из этих требований откроет продажу Lakeview Manor за 5000 золотых. Как и все дома Hearthfire, вы должны построить дом самостоятельно.

Поместье Виндстад (Хьялмарк)

Поместье Виндстад находится в Хьялмарке, том же холде, в котором находится Морфал. Чтобы купить Виндстад, вы должны выполнить квест Ярла «Погребение».

Управляющий Мортала продаст участок земли за 5000 золотых. Как и в поместье Лейквью и Хелльярхен-холле, дом нужно строить с нуля.

Огромная территория Скайрима в TES5 поделена на девять владений. Центрами владений являются крупные города. Каждый крупный город готов предоставить в пользование свободный дом или выделить землю под застройку, на которой позже может появиться поместье. Недвижимость в TES5 – это неотъемлемый атрибут статуса и особого положения в обществе. Право на покупку жилья нужно заслужить, выполнив целый ряд заданий для ярлов и жителей городов. Одновременно с ним чаще всего появляются и другие привилегии: титул тана, личный хускарл (телохранитель) и уникальное оружие. Жилье также служит местом для отдыха, проживания семьи (без него, например, нельзя завести детей), пополнения запасов, изготовления и безопасного хранения вещей. Заключение сделки на покупку происходит в доме у ярла, помощник подготавливает все документы и рассказывает, как добраться до нового места жительства. Он же в рабочее время помогает закупить обстановку для дома (в диалоге с ним появляется дополнительная реплика). Поместья отличаются от домов тем, что все этапы планирования, строительства и обустройства проходят благодаря личным усилиям, начиная с закладки фундамента и заканчивая созданием полок и шкафов. Изменять набор комнат можно через план на чертежном столе рядом с домом.

Покупка и строительство дома в The Elder Scrolls V: Skyrim

Строительство поместья можно облегчить, если хускарла назначить смотрителем, побеседовав с ним (обычно находится рядом со стройкой или в доме у ярла), тогда появится возможность передать ему на откуп всю черновую работу: покупку строительных материалов, мебели и скота, он же поможет найти барда, который будет развлекать хозяина песнями. Дополнительное жилье появляется после прохождения всех заданий коллегии магов из Винтерхолда, Темного Братства и расследования заговора против правителя Солстейма, Ллерила Морвейна (DLC «Dragonborn»). Со строительством поместий в TES5 связаны достижения в STEAM: Land owner, Landbaron, Architect, Master Architect.

Недвижимость в The Elder Scrolls V: Skyrim (Legendary Edition):

  • Дом в Вайтране (Дом теплых ветров / Breezehome): находится за кузницей «Дом воительницы» на главной улице, сразу после входа в город. Условиями покупки служат доставка Драконьего камня с Ветреного пика, оказание помощи ярлу в борьбе с драконом, напавшим на Западную сторожевую башню, также дом можно купить после сюжетного задания «Битва за Вайтран», если поддержать Ульфрика Буревестника и выступить на стороне Братьев Бури. Вместе с домом появляется хускарл Лидия.
    • Стоимость: 5000 септимов.
    • Планировка: 1800 септимов.
      • Кухня — 300 септимов.
      • Гостиная — 250 септимов.
      • Столовая — 250 септимов.
      • Гостиная второго этажа — 200 септимов.
      • Спальня — 300 септимов.
      • Алхимическая лаборатория или Детская — 500 септимов.
  • Дом в Рифтене (Медовик / Honeyside): находится у моста через канал, рядом с «Ночлежкой Хельги», по правую сторону от главных ворот города. Для покупки дома нужно укрепить влияние ярла в городе, расправившись с контрабандистами с пристани, наводку на которых можно получить от аргонеанки Вуджиты, разогнав шайку бандитов в окрестных землях, а также выполнив несколько поручений жителей города. В дом иногда могут проникать воры, которых можно безнаказанно убивать и забирать все награбленное.
    • Стоимость: 8000 септимов.
    • Планировка: 4300 септимов.
      • Кухня — 500 септимов.
      • Спальня — 600 септимов.
      • Веранда — 400 септимов.
      • Палисадник — 800 септимов.
      • Алхимическая лаборатория — 1000 септимов.
      • Алтарь зачарования или Детская — 1000 / 550 септимов.
  • Дом в Маркарте (Влиндрел-холл / Vlindrel Hall): находится на верхнем ярусе двемерского города, по правую сторону от входа. Условиями покупки служат помощь ярлу, убийство лидеров изгоев и выполнение просьб жителей города, при этом персонаж должен быть не ниже 20 уровня. Если опции о покупке дома в разговоре с управителем не появляется или, наоборот, пропадает, хотя все условия соблюдены, нужно дождаться мирных переговоров на Высоком Хротгаре, и когда стороны обменяются городами, явиться к новому ярлу с управителем и завершить сделку. Мирные переговоры начнутся ближе к концу сюжетной линии. Во избежание бага дом лучше покупать при первой возможности.
    • Стоимость: 8000 септимов.
    • Планировка: 4500 септимов.
      • Вестибюль — 500 септимов.
      • Гостиная — 600 септимов.
      • Спальня — 400 септимов.
      • Алхимическая лаборатория или Детская — 1000 / 700 септимов.
      • Алтарь зачарования — 1000.
  • Дом в Виндхельме (Хьерим / Hjerim): находится у северо-западной стены города, напротив дома клана Жестокое Море, в дальнем левом углу от входа в город. Для покупки дома нужно встать на сторону Братьев Бури и поддержать Ульфрика Буревестника в борьбе с Имперцами. Если выбрать сторону Имперцев, тогда завершить сделку можно будет после окончания гражданской войны. Также нужно помочь жителям города, выполнив три поручения. Обставить дом мебелью можно после выполнения побочного задания «Кровь на снегу» (Blood on the Ice), которое начинает на кладбище города и заканчивается поимкой серийного убийцы, когда девушки перестанут погибать от его рук. Задание состоит из нескольких частей, после ареста придворного мага Вунферта оно будет продолжено через несколько дней.
    • Стоимость: 12000 септимов.
    • Планировка и обстановка: 9000 септимов.
      • Кухня — 1000 септимов.
      • Спальня — 1000 септимов.
      • Гостиная — 1500 септимов.
      • Алхимическая лаборатория — 1500 септимов.
      • Алтарь зачарования — 1500 септимов.
      • Оружейная — 2000 септимов.
      • Детская — 1250 септимов.
      • Уборка следов преступления — 500 септимов (покупать следует до обустройства гостиной).
  • Дом в Солитьюде (Высокий шпиль / Proudspire Manor): находится между Залом мертвых и Коллегией бардов, в восточной части города. Для покупки дома нужно выполнить задание управителя по зачистке катакомб Потемы под храмом богов (задание состоит из двух частей, после завершения первой должен появиться гонец с письмом, который попросит еще раз явиться к Фолку Огнебороду), затем личное поручение ярла по доставке предмета к алтарю Талоса в горах, а напоследок помочь пятерым жителям города.
    • Стоимость: 25000 септимов.
    • Планировка и обстановка: 12000 септимов.
      • Кухня — 1500 септимов.
      • Спальня — 2000 септимов.
      • Гостиная — 2000 септимов.
      • Алхимическая лаборатория — 2500 септимов.
      • Алтарь зачарования — 2500 септимов.
      • Детская — 1500 септимов.
  • Поместье в Фолкрите (Озерное / Lakeview Manor): купленная земля находится рядом с озером, к северо-востоку от города. Условиями покупки служат титул тана Фолкрита, который можно заслужить, выполнив задания ярла, его помощника Неньи и жителей города. Вместе с домом появляется хускарл Райя, которая может стать женой, соратником или смотрителем. Запасов сырья хватит только на начальный этап строительства. Все остальное придется искать во время приключений, закупать на лесопилках, у торговцев и кузнецов в городах, или добывать самостоятельно с помощью кирки вокруг строительной площадки. Во избежание багов вести работы следует в следующем порядке: сначала возводим маленький дом, затем обустраиваем двор (строим загоны для скота, мастерские, конюшню и прочее), возводим главный зал, перестраиваем маленький дом в вестибюль через чертежный стол, возводим три крыла и подвал, и только затем переходим к обустройству всего поместья с помощью верстаков, которые содержат полную информацию о доступных постройках и количестве требуемых материалов для их возведения.
    • Стоимость: 5000 септимов.
    • Планировка:
      • Вестибюль.
      • Главный зал.
      • Восточное крыло: библиотека, кухня или оружейная.
      • Западное крыло: башня зачарователя, оранжереи или спальни.
      • Северное крыло: алхимическая лаборатория, кладовая или комната для трофеев.
      • Подвал.
  • Поместье в Данстаре (Хельяркен-холл / Hjyarken Manor): купленная земля находится на холме на границе владений, недалеко от двемерской башни Мзарк, к югу от Данстара. Цены и условия для покупки те же, что и в случае с поместьем «Озерное». Управляющим можно назначить хускарла Грегора, появляющегося вместе с получением титула тана Данстара.
  • Поместье в Морфале (Уиндстад / Windstad Manor): купленная земля находится на побережье, рядом с руинами Высоких Врат, где можно взять одну из магических масок драконьего жреца Вокуна, к северо-востоку от Морфала и к востоку от Солитьюда. Цены и условия для покупки те же, что и в случае с поместьем «Озерное». Управляющим можно назначить хускарла Валдимара, появляющегося вместе с получением титула тана Морфала.

Купить дом в Скайриме можно во всех крупных городах. Но для того, чтобы получить возможность приобрести недвижимость, надо выполнить несколько заданий местного ярла.

После получения разрешения, вы можете обратиться к управителю ярла, у которого как раз и покупается сам дом и дополнительная обстановка к нему. Посмотреть ее описание можно прямо в игре в специальной книге, которую вы получаете вместе с новым домом.

Плюсы владения домом

В придачу к дому вам дается личный слуга, который будет приглядывать за вашей собственностью. Дополнительно в доме можно поселить свою жену или мужа.

Большим плюсом собственного дома является наличие там сундука, в котором можно хранить любые вещи и предметы без опаски, что они куда-нибудь пропадут.

Еще в домах за отдельную плату можно поставить алтарь зачарования и алхимическую лабораторию. Кстати, читайте наши гайды по зачарованию и алхимии.

Также свое личное помещение вы можете получить за выполнения заданий в Коллегии Винтерхолда (The College of Winterhold) и у Темного Братства в Данстаре (Dawnstar).

Предлагаю ознакомиться со списком доступных для покупки домов в Скайриме по городам, с условием приобретения, стоимостью и возможных улучшениях.

Дом в Вайтране

Дом в Вайтране

Скорее всего самым первым домом, который вы сможете купить, будет поместье в Вайтране (Whiterun). Оно называется “Дом теплых ветров” (Breezehome). Он находится прямо около городских ворот, что очень удобно. Также рядом находится кузница. Но, к сожалению, в доме нельзя поставить алтарь для зачарования.

Условие покупки: выполнение начальных квестов основной сюжетной линии (после убийства дракона, атаковавшего Вайтран). Также, если вы не стали проходить основной квест, дом можно будет получить у повстанцев после квеста “Битва за Вайтран” (Battle for Whiterun).

Стоимость: 5000 золотых.

Дополнительная обстановка (1800 золотых):

  • Кухня (300 золотых)
  • Гостиная (250 золотых)
  • Столовая (250 золотых)
  • Гостиная второго этажа (200 золотых)
  • Спальня (300 золотых)
  • Алхимическая лаборатория (500 золотых)

Дом в Рифтене

Дом в Рифтене

В Рифтене (Riften) вашим жилищем может стать дом под названием “Медовик” (Honeyside).

Условие покупки: для получения права купить этот дом, необходимо выполнить несколько заданий для жителей Рифтена и его ярла. Для этого достаточно решить проблему с наркодилерами и бандитами (оба квеста берутся у ярла и его управителя), а также выполнить несколько простых поручений местных жителей, например, передать весточку от Болли (Bolli) в Маркарт (Markarth).

Стоимость: 8000 золотых.

Дополнительная обстановка (4300 золотых):

  • Кухня (500 золотых)
  • Спальня (600 золотых)
  • Веранда (400 золотых)
  • Палисадник (800 золотых)
  • Алхимическая лаборатория (1000 золотых)
  • Алтарь зачарования (1000 золотых)

Так как Рифтен фактически является большим воровским притоном, то в ваш дом могут периодически залезать всякие криминальные элементы, которых вы можете без зазрения совести убивать на месте.

Дом в Маркарте

Дом в Маркарте

В Маркарте (Markarth) вы можете приобрести достаточно просторный дом под названием “Влиндрел-холл” (Vlindrel Hall). Этот дом придется по вкусу тем, кто обожает все двемерское. Внутри также находится несколько небольших витрин и манекен для показа брони.

Условие покупки: дом можно купить после выполнения заданий ярла Маркарта. Вы должны быть выше 20 уровня.

Стоимость: 8000 золотых.

Дополнительная обстановка (4200 золотых):

  • Вестибюль (500 золотых)
  • Гостиная (900 золотых)
  • Спальня (800 золотых)
  • Алхимическая лаборатория (1000 золотых)
  • Алтарь зачарования (1000 золотых)

В данный момент на PC-версии есть баг, который не позволяет купить дом в Маркарте.

Дом в Виндхельме

Дом в Виндхельме

В Виндхельме (Windhelm) вы можете приобрести поместье под названием “Хьерим” (Hjerim). Дом очень просторный, внутри находится множество витрин и три манекена для показа брони.

Условие покупки: дом можно купить после выполнения заданий Братьев бури, Имперского легиона или квеста “Кровь на снегу” (Blood on the Ice).

Однако, стоит учитывать, что покупать дополнительную обстановку можно только после выполнения квеста “Кровь на снегу” (Blood on the Ice). Если вы еще не выполняли это задание до покупки дома, то получите его после первого посещения поместья.

Стоимость: 12000 золотых.

Дополнительная обстановка (9000 золотых):

  • Кухня (1000 золота)
  • Гостиная (1500 золота)
  • Спальня (1000 золота)
  • Оружейная (2000 золота)
  • Уборка (500 золота)
  • Алхимическая лаборатория (1500 золота)
  • Алтарь зачарования (1500 золота)

Важно: после покупки гостиной, уборка станет невозможной! Так что делайте ее сразу, если вам не нравится кровь и прочие останки в доме.

Дом в Солитьюде

Дом в Солитьюде

В Солитьюде (Solitude) вы можете приобрести настоящий небольшой дворец под названием “Высокий шпиль” (Proudspire Manor). Этот многоэтажный дом поистине огромен, что соответствует его не менее огромной цене.

Условие покупки: для покупки необходимо выполнить задание управителя ярла, а потом небольшой квест самого ярла.

Стоимость: 25000 золотых.

Дополнительная обстановка (11000 золотых):

  • Кухня (1500 золота)
  • Гостиная (2000 золота)
  • Спальня (2000 золота)
  • Внутренний дворик (500)
  • Алхимическая лаборатория (2500 золота)
  • Алтарь зачарования (2500 золота)

Другие статьи по игре:

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Ошибка 0х0000007а windows 7 как исправить
  • Как найти мецената для помощи
  • Номинальная частота вращения двигателя как найти
  • Хочу усыновить ребенка как найти
  • Мантра как найти вторую половинку