Добрый день, любители Скайрима.
Сегодня поговорим о том, где найти ключ от Саартала в Скайриме: где взять, где найти раскопки, id код.
Содержание
- В глубинах Саартала
- Прохождение
- Где найти ключ от Саартала
В глубинах Саартала
Прохождение
После первого занятия Толфдир предложит главному герою и остальным ученикам продолжить обучение в близлежащих руинах Саартала. Добравшись до руин, протагонист увидит учителя в окружении учеников. Присоединившись к группе, предстоит следовать за Толфдиром и слушать рассказ о Саартале и его неизведанных тайнах.
Саартал представляет собой древние руины — всё, что осталось от древнего поселения людей в Скайриме. Коллегия Винтерхолда ведёт раскопки в этих руинах.
Покончив с экскурсией, Толфдир попросит Довакина помочь Арнелу Гейну, который уже давно занимается поиском магических предметов на раскопках. Арнел скажет, что нужно искать любые зачарованные предметы.
Ища необходимые предметы, протагонист наткнётся на амулет Саартала, висящий на стене. При попытке его снять герой окажется в ловушке, отрезавшей его от остальной группы. Сквозь прутья решётки Толфдир скажет, что это особый амулет и попросит героя его надеть. Выполнив рекомендацию старого мага, Драконорождённый сможет увидеть и разрушить магическую стену, применив на неё любые заклинания школы магии «Разрушение». Ловушка, запершая героя, откроется.
Примечание: Помимо амулета Саартала на раскопках можно найти 3 зачарованных кольца. Искать и передавать их Арнелу Гейну не обязательно — они не имеют пометки «квестовые» и на ход квеста не влияют.
После этого заинтригованный Толфдир проследует в открывшийся проход, увлекая за собой попавшего в такую передрягу ученика.
Пройдя всего пару метров, Довакина посетит видение: неизвестный загадочный маг будет говорить о грозящей опасности и о том, что орден Псиджиков полагается только на него. Сразу после окончания видения протагониста ожидает разговор с Толфдиром, который расскажет об ордене и о том, что он ничего не понимает. Вскоре разговор будет прерван пробудившимися драуграми. Расправившись c ними, ничего не останется, как проследовать через новый проход, но уже без преподавателя, который догонит героя позже.
Следует соблюдать осторожность, так как впереди героя ожидают сражения с драуграми и многочисленные ловушки. По пути следования в глубины разрушенного города героя ожидают две небольшие головоломки. Они представляют собой вращающиеся камни, на гранях которых изображены рыба, птица и змея. Вращая камни, нужно выставить правильную комбинацию изображений, узнать которую можно, взглянув в углубления позади камней.
В преддверии последнего зала протагониста догонит Толфдир. Впереди археологов ожидает бой с одним из сыновей Голдура — Йуриком Голдурсоном. После окончательного упокоения Йурика стоит обыскать его тело. Там найдутся записка и часть амулета Голдура, необходимая в ходе квеста «Запретная легенда».
Однако самой главной наградой за упорство будет обнаружение того, что охранял Йурик — загадочный древний артефакт.
Толфдир придёт в изумление от находки и отправит протагониста к архимагу, а сам останется изучать артефакт.
Архимаг посетует на то, что его отвлекают, выдаст в качестве награды посох магического света и отправит к библиотекарю за помощью. На этом моменте квест заканчивается и начинается следующий.
Где найти ключ от Саартала
В Саартале нельзя просто так попасть, нужен особый уникальный ключ. Для того, чтобы получить этот ключ, отправляйтесь в Винтерхолд, там есть коллегия магов, нужно будет в нее вступить. В первом же квесте вы получите ключ от Саартала и сможете продолжить цепочку квестов. Получить его достаточно просто.
Код неизвестен.
После первого занятия Толфдир предложит главному герою и остальным ученикам продолжить обучение в близлежащих руинах Саартала. Добравшись до руин, протагонист увидит учителя в окружении учеников. Присоединившись к группе, предстоит следовать за Толфдиром и слушать рассказ о Саартале и его неизведанных тайнах.
Саартал представляет собой древние руины — всё, что осталось от древнего поселения людей в Скайриме. Коллегия Винтерхолда ведёт раскопки в этих руинах.
Покончив с экскурсией, Толфдир попросит Довакина помочь Арнелу Гейну, который уже давно занимается поиском магических предметов на раскопках. Арнел скажет, что нужно искать любые зачарованные предметы.
Ища необходимые предметы, протагонист наткнётся на амулет Саартала, висящий на стене. При попытке его снять герой окажется в ловушке, отрезавшей его от остальной группы. Сквозь прутья решётки Толфдир скажет, что это особый амулет и попросит героя его надеть. Выполнив рекомендацию старого мага, Драконорождённый сможет увидеть и разрушить магическую стену, применив на неё любые заклинания школы магии «Разрушение». Ловушка, запершая героя, откроется.
- Примечание: Помимо амулета Саартала на раскопках можно найти 3 зачарованных кольца. Искать и передавать их Арнелу Гейну не обязательно — они не имеют пометки «квестовые» и на ход квеста не влияют.
После этого заинтригованный Толфдир проследует в открывшийся проход, увлекая за собой попавшего в такую передрягу ученика.
Пройдя всего пару метров, Довакина посетит видение: неизвестный загадочный маг будет говорить о грозящей опасности и о том, что орден Псиджиков полагается только на него. Сразу после окончания видения протагониста ожидает разговор с Толфдиром, который расскажет об ордене и о том, что он ничего не понимает. Вскоре разговор будет прерван пробудившимися драуграми. Расправившись c ними, ничего не останется, как проследовать через новый проход, но уже без преподавателя, который догонит героя позже.
Следует соблюдать осторожность, так как впереди героя ожидают сражения с драуграми и многочисленные ловушки. По пути следования в глубины разрушенного города героя ожидают две небольшие головоломки. Они представляют собой вращающиеся камни, на гранях которых изображены рыба, птица и змея. Вращая камни, нужно выставить правильную комбинацию изображений, узнать которую можно, взглянув в углубления позади камней.
В преддверии последнего зала протагониста догонит Толфдир. Впереди археологов ожидает бой с одним из сыновей Голдура — Йуриком Голдурсоном. После окончательного упокоения Йурика стоит обыскать его тело. Там найдутся записка и часть амулета Голдура, необходимая в ходе квеста «Запретная легенда».
Однако самой главной наградой за упорство будет обнаружение того, что охранял Йурик — загадочный древний артефакт.
Толфдир придёт в изумление от находки и отправит протагониста к архимагу, а сам останется изучать артефакт.
Архимаг посетует на то, что его отвлекают, выдаст в качестве награды посох магического света и отправит к библиотекарю за помощью. На этом моменте квест заканчивается и начинается следующий.
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
- setstage MG02
stage
где параметр stage
— число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
В глубинах Саартала (ID: MG02) | |
---|---|
Этап | Запись в дневнике |
0 | Толфдир решил отправиться с нами в Саартал и позаниматься там практической магией. |
10 | Толфдир велел ученикам встретить его у Саартала, где Коллегия сейчас производит раскопки. (Цель 10): Встретиться с Толфдиром около Саартала. |
20 | (Цель 20): Следовать за Толфдиром. |
25 | В Саартале меня попросили помочь Арнелу Гейну, который занимается раскопками. (Цель 25): Найти Арнела Гейна. |
30 | Меня попросили помочь Арнелу Гейну, который занят на раскопках Коллегии в Саартале, и собрать магические предметы, коих в развалинах множество. (Цель 30): Найти магические артефакты. |
40 | На раскопках в Саартале, где меня попросили помочь собрать магические предметы, сработала какая-то ловушка. После этого открылась необследованная часть развалин, и Толфдир хочет, чтобы мы отправились туда вместе. |
40 | На раскопках в Саартале случайно сработала какая-то ловушка. После этого открылась необследованная часть развалин, и Толфдир хочет, чтобы мы отправились туда вместе. |
50 | Мы с Толфдиром исследовали неизученную часть Саартала, как вдруг видение, посланное орденом Псиджиков, подсказало мне, что эти исследования стали толчком к неким событиям. Нужно предупредить Толфдира. (Цель 50): Рассказать Толфдиру о видении. |
60 | Во время исследования неизученной части Саартала кем-то из ордена Псиджиков мне было послано видение с предупреждением об опасности, таящейся в Саартале. Тем не менее Толфдир настроен идти вперёд, и мне придётся его сопровождать. (Цель 60): Следовать за Толфдиром. |
70 | В ходе обследования Саартала, мне удалось наткнуться на неизвестную доселе часть развалин, после чего кем-то из ордена Псиджиков мне было послано видение с предупреждением об опасности. Тем не менее мы с Толфдиром продолжили изучение развалин и отыскали в недрах Саартала загадочную сферу. Толфдир поручил мне сообщить об этой находке архимагу. (Цель 70): Поговорить с архимагом. |
200 | Архимаг поставлен в известность, что в недрах развалин Саартала найдено что-то интересное. |
N/A | (Цель35): Выбраться из ловушки при помощи амулета Саартала. (Цель 40): Следовать за Толфдиром. (Цель 65): Выявить опасность в Саартале. |
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу. |
Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 11.
Примечания |
|
- Получив квест, нет смысла использовать быстрое путешествие до Саартала, все пойдут туда пешком.
- Толфдир даст Брелине задание — искать магические ловушки; в начале развалин их нету, о чём она будет периодически отчитываться.
- Во время лекции Брелина может сказать, что здесь её предки победили предков Толфдира.
- Если поговорить с Онмундом, то выяснится, что он недоволен этой экспедицией: вторжением в историю нордов, которое наверняка не согласовано с властями.
- Для разрушения магической стены не обязательно использовать магию разрушения, подойдёт любое заклинание, действующее на цель, например: «Магический свет», «Ярость» или «Отталкивание нежити», также можно использовать «ударные» Крики: «Безжалостная сила» или «Огненное дыхание».
- У второй головоломки с камнями первый камень вращает только первый камень, второй камень вращает себя и первый камень, третий — три камня и т. д.
- Дж’зарго и Онмунд могут не пойти к Саарталу, а останутся на том же месте в Коллегии — это может никак не отразиться на прохождении квеста, они могут появиться сразу или через некоторое время после входа в Глубины Саартала
- Присутствует редкий баг: после того как протагонист надевает амулет по просьбе Толфдира, у него может не кончаться мана.
- Иногда после решения головоломки с вращающимися камнями дверь может не открыться, даже если камни находятся в правильном положении.
- Возможен баг, из-за которого игра вылетает после применения заклинания на магическую стену и перезагрузки не помогают. Если воспользоваться консольной командой
tcl
и, пройдя сквозь стену, добраться до места, в котором на Довакина снисходит видение от ордена Псиджиков, то собственно видения не будет, но может прибежать Толфдир, чего быть не должно.- Решение 1: подождать в комнате, где должно случиться видение, возможно, используя быстрое ожидание (клавишаtе по умолчанию).
- Решение 2: используя команду
tcl
пройти сквозь стену и применить заклинание на неё с другой стороны. Если и это не поможет, то стоит попробовать снизить качество графики или запустить игру в оконном режиме.
- Бывает, что даже после нахождения всех предметов (3 колец и амулета) запись в журнале не изменяется, а квестовый маркер продолжает висеть на том месте, где был амулет.
- Решение: надеть амулет Саартала, несмотря на запись в дневнике, и квест продолжится.
-
Толфдир с учениками идет в Саартал
-
Толфдир и ученики перед входом в руины
-
Зачарованное кольцо лежит на полу
-
Магическая стена и амулет Саартала
-
Толфдир и древний артефакт
-
Архимаг Савос Арен в ожидании новостей
Квесты Коллегии Винтерхолда | |
---|---|
Основной сюжет | Посетить Коллегию Винтерхолда • Первые уроки • В глубинах Саартала • Библиотечные книги • Благие намерения • Открытие невидимого • Ликвидация последствий • Посох Магнуса • Око Магнуса |
Дополнительные задания | Балансировка • Восстановление в Коллегии • Домашняя работа Брелины • Проект Арнела • Просьба Онмунда • Эксперимент Дж’зарго |
Задания Сергия Турриана | Запасы камней душ • На побегушках у зачарователя |
Задания Толфдира | Отголоски • Толфдир Рассеянный |
Задания Урага гро-Шуба | Принеси мне эту книгу! • Работы Шалидора |
Квесты повышения мастерства | Ритуальное заклинание Восстановления • Ритуальное заклинание Изменения • Ритуальное заклинание Иллюзии • Ритуальное заклинание Колдовства • Ритуальное заклинание Разрушения |
Нереализованные квесты | Бродячий маг • Вор-учёный • Наполнение камней душ • Пропавшие ученики |
Under Saarthal is a quest available in The Elder Scrolls V: Skyrim and is the second quest in the College of Winterhold’s quest line in which the Dragonborn must explore the ancient Nordic ruins of Saarthal with the other members of Tolfdir’s class as part of an educational and research expedition. This quest is also mandatory if the side quest «Forbidden Legend» is to be completed.
Background[]
Tolfdir has decided to take us to investigate the ruins of Saarthal to explore the more practical uses of magic.
Objectives[]
- Meet Tolfdir outside Saarthal
- Follow Tolfdir
- Find Arniel Gane
- Use the Saarthal Amulet to escape the trap
- Follow Tolfdir
- Tell Tolfdir about the vision
- Follow Tolfdir
- Find danger within Saarthal
- Talk to the Arch-Mage
Walkthrough[]
Tolfdir’s class meets outside the ruins of Saarthal before beginning an academic exploration of the ruins. The Dragonborn may travel there with the other students as a group, and they will help deal with any bears or trolls encountered on the way.
Saarthal excavation[]
After some touring inside, Tolfdir will ask the Dragonborn to find Arniel Gane (one can simply run ahead to the quest marker and speak to Arniel without waiting for Tolfdir).
The Dragonborn must now find four artifacts, one of which is the Saarthal Amulet. The other three are very small and hard to see Enchanted Rings, but clearly marked on the quest indicator as long as they are taken before the Amulet, or else the quest markers will disappear. The artifacts do not have to be returned to Arniel and can be kept.
Retrieving the Saarthal Amulet will trap the Dragonborn. Escape can be achieved by equipping the amulet and casting any spell (Shouts such as Unrelenting Force and staves such as the Wabbajack are also effective) on the tablet from which it originally came. (Tolfdir will approach outside the trapped area and suggest using the amulet if the Dragonborn should try to return to Arniel.) The tablet will break into pieces, revealing a passage and removing the blocking gates.
Tolfdir will then take the lead. When he gets to the room at the end of the passage, Nerien, a member of the Psijic Order, will appear in a vision, which only the Dragonborn will see. After talking to Tolfdir about the vision, the Dragonborn will have to deal with draugr that appear from the three coffins in the room. The draugr can be killed with little or no risk of injury using archery; Tolfdir cannot be killed, so an effective tactic would be to shoot the draugr attacking him. If Tolfdir is knocked down the draugr will likely switch their attacks to the Dragonborn until Tolfdir gets up again.
Tolfdir will pass through the middle coffin and The Dragonborn should then follow Tolfdir to a barred gate in a room. Tolfdir will stop and wait there and do nothing until the Dragonborn pulls the lever and opens the gate. The lever to open the gate is on the right; the room beyond holds more draugr to be dealt with. Both will lead into a large room where four draugr will arise from their wall crypts. The Dragonborn must help Tolfdir slay all of them (again, good Sneak and Archery can help the Dragonborn remain unnoticed and unharmed).
The two chains, one on each side of the gate, open the way to the next area.
Saarthal proper[]
There are a number of inconveniently placed traps that have the potential to provide a great deal of problems for some of the Dragonborn’s followers, especially dogs. Most are pressure pads, so they can be avoided with some caution. The swinging pendulums are also difficult for followers to navigate, so keep healing spells handy or be ready to wait.
Ideally the Dragonborn should proceed alone, killing draugr as necessary. In a large room, there is a draugr, a rune trap, and two more draugr. An effective tactic would be to kill the first draugr and get the attention of the next two, so that when they approach, the trap can be triggered to damage them.
First pillar puzzle[]
After several more rooms and traps, there will be a door on the second floor near a broken coffin. Beyond there is a puzzle with six different movable pillars. The correct position for each pillar is shown on the wall directly behind and above them. This fact could easily be missed if the Dragonborn were not up close to the pillars. The Candlelight spell (or Night Eye) makes them easier to see. Once the pillars are properly set, the lever can be activated to open the gate.
In the next room there are two wooden ramps. As the Dragonborn nears the top of either one, a Draugr Deathlord, Draugr Wight or Draugr Scourge (level dependent) arise. An effective tactic would be to lure the draugr back to the pillar puzzle room and shut the gate. The Dragonborn would then be able to shoot arrows at the enemy whenever it appears from around the corner. The nearby coffin also makes a fine obstacle against melee, though you need to then pursue and kite him back to the coffin as he attempts to recover. Alternatively, a high Sneak skill and a potion of invisibility could be combined to sneak through the door near the top of the ramp, and close it. Provided the Dragonborn were quiet, the draugr would almost certainly remain unaware. There is a chest and other items to loot here. Beyond an iron door, there are two rune traps to pass. Activating either trap using a shout or magic will make noise and attract the draugr, while walking over the traps will not. The first rune trap can be easily avoided by walking around it, while the second rune trap in the doorway can be avoided by using any type of magic on it, or jumping over it. Passing over the second trap means the draugr is ultimately evaded.
Second pillar puzzle[]
Solution to the second pillar puzzle.
There are four pillars that give you the solution to the spinning puzzle pillars ahead. The second pillar on the left should be turned to whale first (because it turns the other three with it.) Then, the first pillar on the left should be turned to snake (that will turn the two on the right.) Next, the second pillar on the right should be turned to hawk (that one will turn the last one.) And finally, the first one on the right should be turned to whale.
Final battle[]
After passing through the gate, Tolfdir will reappear. There is an Alchemy Lab in the north side of the room. Take caution, however, as there is also a poison dart trap trigger in the center of the floor.
Through another iron door, in the final room, approaching the glowing orb will summon the draugr-shape of Jyrik Gauldurson. Initially, Jyrik is invulnerable, but after about 30 seconds, Tolfdir is able to weaken Jyrik by casting a spell on the glowing orb in the room, allowing the Dragonborn to deal damage. Jyrik can be a very difficult foe for a lower-level Dragonborn, as he knows a variety of Destruction spells, and wields an Ancient Nord War Axe with a frost enchantment on it. He also sports an elemental cloak that changes between fire, ice, and lightning, rendering him immune to Destruction spells of that element while the cloak is active.
Jyrik Gauldurson is powerful, on the level of a Draugr Deathlord. If the Dragonborn possesses good sneaking and archery skills, he can be defeated without risk. The Dragonborn should stay on the balcony, standing close enough to see the floor below without standing near the balcony’s edge, and shoot Jyrik with arrows. He will run up to the balcony, but will only run along the edge and will fail to spot the Dragonborn; enough arrows and he will eventually perish. This requires a very high Sneak skill, as he will notice the movement of the Dragonborn otherwise.
Another alternate strategy can be achieved very quickly by utilizing the game’s mechanics to the Dragonborn’s advantage. Wait until Jyrik Gauldurson charges the balcony. As he comes up the stairs, use the full force «Unrelenting Force» shout to knock him off the balcony. He suffers massive damage, aproximately 40%, from this fall. Hit him with a few arrows or spells, anything ranged. Wait until the shout recharges, then lure him up again and repeat. This should work after only two shouts.
Conclusion[]
Jyrik’s corpse bears a fragment of the Gauldur Amulet and the Writ of Sealing. The writ, when read, will start the quest «Forbidden Legend», if it has not been previously started. The Dragonborn should talk with Tolfdir to advance to the next stage of the quest (Return to the College). The Staff of Jyrik Gauldurson, which is on the altar, is an artifact worth collecting. Through the door behind the artifact and down to the garden is a Word Wall with the Dragon shout Ice Form, as well as a chest with leveled loot. Upon finally leaving Saarthal, the Dragonborn should travel back to the college to find Arch-Mage Savos Aren and inform him of the discovery. The Arch-Mage will reward the Dragonborn with the Staff of Magelight, and the quest «Hitting the Books» will start.
Journal[]
Under Saarthal – MG02 | |
---|---|
ID | Journal Entry |
0 | Tolfdir has decided to take us to investigate the ruins of Saarthal to explore the more practical uses of magic. |
10 | Tolfdir has asked the Apprentices to meet him at Saarthal, the site of an ongoing excavation by the College.
|
20 |
|
25 | In the College excavation at Saarthal, I’ve been asked to assist Arniel Gane with his work uncovering the ruins.
|
30 | I’ve been asked to assist Arniel Gane in his work at the excavation in Saarthal by collecting enchanted objects scattered around the ruins.
|
40 | While helping in the excavation in Saarthal by gathering enchanted items, I somehow triggered some sort of trap. It has revealed an unexplored section of the ruins, and Tolfdir would like me to follow him further in.
|
While exploring the excavation in Saarthal, I somehow triggered some sort of trap. It has revealed an unexplored section of the ruins, and Tolfdir would like me to follow him further in.
|
|
50 | While following Tolfdir through an unexplored section of Saarthal, a vision from the Psijic Order has suggested that something has been set in motion by the exploration of Saarthal. Tolfdir should be warned.
|
60 | While in an unexplored area of Saarthal, I received a vision from someone in the Psijic Order saying there’s something dangerous in Saarthal. Despite this, Tolfdir wishes to forge ahead and has asked that I follow him.
|
70 | During an expedition to Saarthal, I uncovered a new section of the ruins, and was warned by a vision from someone in the Psijic Order of danger within. Despite this, Tolfdir and I have explored further and found a strange orb buried deep within Saarthal. Tolfdir has asked that I take news of the discovery to the Arch-Mage.
|
200 | I’ve delivered word to the Arch-Mage that something interesting was found deep within Saarthal.
|
Trivia[]
- After completing the quest, Hold Guards will comment on how «Saarthal is a place for Nord dead, not the mages’ weird experiments».
- Taking the Gauldur Amulet Fragment off Jyrik Gauldurson’s corpse will activate the quest «Forbidden Legend» if the Dragonborn has not already read Lost Legends or a Writ of Sealing.
- After completing the quest, the Dragonborn may offer one of the other college students to become a follower.
Bugs[]
This section contains bugs related to Under Saarthal. Before adding a bug to this list, consider the following:
- Please reload an old save to confirm if the bug is still happening.
- If the bug is still occurring, please post the bug report with the appropriate system template 360 / XB1 , PS3 / PS4 , PC / MAC , NX / PS5 , XS , depending on which platform(s) the bug has been encountered on.
- Be descriptive when listing the bug and fixes, but avoid having conversations in the description and/or using first-person anecdotes: such discussions belong on the appropriate forum board.
Click to see the list of bugs encountered |
---|
|
Appearances[]
- The Elder Scrolls V: Skyrim
College of Winterhold Quests | |
---|---|
Main Quest |
|
Side Quests |
|
Master Spell Quests |
|
Radiant Quests |
|
Other Quests |
|
- Основная статья: Квесты (Skyrim)
В глубинах Саартала (ориг. Under Saarthal) — квест фракции Коллегия Винтерхолда в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Прохождение
Саартал представляет собой древние руины — всё, что осталось от, вероятно, самого первого поселения людей в Скайриме. В ходе задания там ведёт раскопки Коллегия Винтерхолда. Добравшись до Саартала, главный герой увидит Толфдира в окружении учеников. Присоединившись к группе, предстоит следовать за учителем и слушать рассказ о Саартале и его неизведанных тайнах.
Покончив с экскурсией, Толфдир попросит Довакина помочь Арнелу Гейну. Арнел скажет, что нужно искать любые зачарованные предметы. После того, как протагонист попытается снять амулет Саартала, висящий на стене, то окажется в ловушке, отрезавшей его от остальной группы. Сквозь прутья решётки Толфдир скажет, что это особый амулет и попросит героя его надеть. Выполнив рекомендацию старого мага, Драконорождённый сможет увидеть и разрушить магическую стену, применив на неё любые заклинания школы магии «Разрушение». После этого заинтригованный Толфдир проследует в открывшийся проход, увлекая за собой попавшего в такую передрягу ученика. Пройдя всего пару метров, Довакина посетит видение: неизвестный загадочный маг будет говорить о грозящей опасности и о том, что орден Псиджиков полагается только на него.
Сразу после окончания видения протагониста ожидает разговор с Толфдиром, который расскажет об ордене и о том, что он ничего не понимает. Вскоре разговор будет прерван пробудившимися драуграми. Расправившись c ними, ничего не останется, как проследовать через новый проход, но уже без преподавателя, который догонит героя позже. Следует соблюдать осторожность, так как впереди героя ожидают сражения с множеством врагов и многочисленные ловушки.
По пути следования в глубины разрушенного города героя ожидает и небольшие головоломки. Одна из них представляет собой вращающиеся камни, на гранях которых изображены рыба, птица и змея. Вращая камни, нужно выставить правильную комбинацию изображений, узнать которую можно, взглянув в углубления позади камней. После первой такой мини-загадки героя снова ожидает сражение с уровневыми драуграми (вплоть до драугров-военачальников).
После решения следующей головоломки, которая практически в точности повторяет вышеописанную, и активации рычага, поднимется решётка, и Довакин вместе с прибывшим Толфдиром сможет пройти дальше. Впереди археологов ожидает бой с одним из сыновей Голдура, Йуриком Голдурсоном. Толфдир прикажет протагонисту отвлекать его. Благодаря такой тактике через некоторое время драугр станет уязвим. Это будет четырнадцатый и последний противник. После окончательного упокоения Йурика стоит обыскать его тело. Там найдутся записка и часть амулета Голдура, необходимая в ходе квеста «Запретная легенда».
Однако самой главной наградой за упорство будет обнаружение того, что охранял Йурик — загадочного артефакта древности, способного уничтожить мир, Ока Магнуса.
После очередного диалога Толфдир отправит протагониста к Архимагу, а сам останется изучать находку.
Архимаг посетует на то, что его отвлекают, выдаст награду и отправит к библиотекарю за помощью.
Находкой также заинтересуется Анкано, но поскольку его все недолюбливают, включая протагониста, он пока уйдет ни с чем.
Стадии квеста
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
- setstage MG02
stage
где параметр stage
— число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
В глубинах Саартала (ID: MG02) | |
---|---|
Этап | Запись в дневнике |
0 | Толфдир решил отправиться с нами в Саартал и позаниматься там практической магией. |
10 | Толфдир велел ученикам встретить его у Саартала, где Коллегия сейчас производит раскопки.
Цель: встретиться с Толфдиром около Саартала. |
20 | Цель: следовать за Толфдиром. |
25 | В Саартале меня попросили помочь Арнелу Гейну, который занимается раскопками.
Цель: найти Арнела Гейна. |
30 | Меня попросили помочь Арнелу Гейну, который занят на раскопках Коллегии в Саартале, и собрать магические предметы, коих в развалинах множество.
Цель: найти магические артефакты. |
35 | Цель: выбраться из ловушки при помощи амулета Саартала. |
40 | На раскопках в Саартале, где меня попросили помочь собрать магические предметы, сработала какая-то ловушка. После этого открылась необследованная часть развалин, и Толфдир хочет, чтобы мы отправились туда вместе.
Цель: следовать за Толфдиром. |
50 | Мы с Толфдиром исследовали неизученную часть Саартала, как вдруг видение, посланное орденом Псиджиков, подсказало мне, что эти исследования стали толчком к неким событиям. Нужно предупредить Толфдира.
Цель: рассказать Толфдиру о видении. |
60 | Во время исследования неизученной части Саартала кем-то из ордена Псиджиков мне было послано видение с предупреждением об опасности, таящейся в Саартале. Тем не менее Толфдир настроен идти вперёд, и мне придётся его сопровождать.
Цель: следовать за Толфдиром. |
65 | Цель: выявить опасность в Саартале. |
70 | В ходе обследования Саартала мне удалось наткнуться на неизвестную доселе часть развалин, после чего кем-то из ордена Псиджиков мне было послано видение с предупреждением об опасности. Тем не менее мы с Толфдиром продолжили изучение развалин и отыскали в недрах Саартала загадочную сферу. Толфдир поручил мне сообщить об этой находке архимагу.
Цель: поговорить с архимагом. |
200 | Архимаг поставлен в известность, что в недрах развалин Саартала найдено что-то интересное. |
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу. |
Примечания
- Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
- Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
- Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.
Примечания
- Получив квест, нет смысла использовать быстрое путешествие до Саартала, все пойдут туда пешком.
- Толфдир даст Брелине задание — искать магические ловушки; в начале развалин их нету, о чём она будет периодически отчитываться.
- Во время лекции Брелина может сказать, что здесь её предки победили предков Толфдира.
- Если поговорить с Онмундом, то выяснится, что он недоволен этой экспедицией: вторжением в историю нордов, которое наверняка не согласовано с властями.
- 3 оставшихся зачарованных предмета — кольца — искать/возвращать не обязательно, также они не имеют пометки «квестовые».
- Для разрушения магической стены не обязательно использовать магию разрушения, подойдет любое заклинание, действующее на цель, например: «Магический свет», «Ярость» или «Отталкивание нежити», также можно использовать «ударные» Крики: «Безжалостная сила» или «Огненное дыхание».
- У одной из загадок с камнями подсказки дублируются прямо над самими камнями.
- У одной из загадок с камнями первый камень вращает только первый камень, второй камень вращает себя и первый камень, третий — три камня и т.д.
Баги
- Дж’зарго и Онмунд могут не пойти к Саарталу, а останутся на том же месте в Коллегии — это может никак не отразиться на прохождении квеста, они могут появиться сразу или через некоторое время после входа в Глубины Саартала
- Присутствует редкий баг: после того как протагонист надевает амулет по просьбе Толфдира, у него может не кончаться мана.
- Иногда после решения головоломки с вращающимися камнями дверь может не открыться, даже если камни находятся в правильном положении.
- Возможен баг, из-за которого игра вылетает после применения заклинания на магическую стену и перезагрузки не помогают. Если воспользоваться консольной командой
tcl
и, пройдя сквозь стену, добраться до места, в котором на Довакина снисходит видение от ордена Псиджиков, то собственно видения не будет, но может прибежать Толфдир, чего быть не должно.- Решение 1: подождать в комнате, где должно случиться видение, возможно, используя быстрое ожидание (клавишапо умолчанию).
- Решение 2: используя команду
tcl
пройти сквозь стену и применить заклинание на неё с другой стороны. Если и это не поможет, то стоит попробовать снизить качество графики или запустить игру в оконном режиме.
- Иногда драугры-лучники могут «забыть» про оружие ближнего боя и сражаться кулаками, хотя лук и крик используют.
- Бывает что даже после нахождения всех предметов (3 колец и амулета) запись в журнале не изменяется, а квестовый маркер продолжает висеть на том месте, где был амулет.
- Решение: Надеть амулет Саартала, несмотря на запись в дневнике, и квест продолжится.
прохождение
CW-L Квесты Коллегии Винтерхолда CW-R | |
---|---|
Основной сюжет | Посетить Коллегию Винтерхолда • Первые уроки • В глубинах Саартала • Библиотечные книги • Благие намерения • Открытие невидимого • Ликвидация последствий • Посох Магнуса • Око Магнуса |
Дополнительные задания | Балансировка • Восстановление в Коллегии • Домашняя работа Брелины • Проект Арнела • Просьба Онмунда • Эксперимент Дж’зарго |
Задания Сергия Турриана | Запасы камней душ • На побегушках у зачарователя • Наполнение камней душ |
Задания Толфдира | Отголоски • Толфдир Рассеянный |
Задания Урага гро-Шуба | Принеси мне эту книгу! • Работы Шалидора |
Квесты повышения мастерства | Ритуальное заклинание Восстановления • Ритуальное заклинание Изменения • Ритуальное заклинание Иллюзии • Ритуальное заклинание Колдовства • Ритуальное заклинание Разрушения |
Нереализованные квесты | Бродячий маг • Вор-учёный • Пропавшие ученики |
А если я не хочу вступать туда моим дуболомом?
- пожаловаться
- скопировать ссылку
соединенный амулет Голдура жуткая хрень. Всего лишь +30 к мане, здоровью и силам. Хотя проходить этот квест было намного интереснее чем основной квест xD
- пожаловаться
- скопировать ссылку
mxnaumoff, крайне не желательно. В данже скриптов напихано на совместное прохождение с группой магов — мама не горюй. Если уж консолить, то лучше найти id предмета или в тест-холл сгонять.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Фэйснапалм…Даже простым методом подбора дверь открывается максимум минут за 5 или это прикол такой сразу на форум лезть и просить,чтоб разжевали и в рот положили?Что же будет,когда вы дойдете до квеста с фокусировкой кристала в двемерских руинах…
- пожаловаться
- скопировать ссылку
а правда, где найти ключ, не вступая в коллегию магов?
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Дверь откроют в первом квесте гильдии магов
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Винтерхолд-коллегия-первый квест (называется в глубинах Саартала)
- пожаловаться
- скопировать ссылку
А без вступления в гильдию никак? Просто хочу сначала закончить основной сюжет, потом только браться за гильдии.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
По другому никак.Ибо это квестовая локация на очешуенно длинный квест гильдии магов
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Попробуй подойти ко входу, открыть консоль, кликнуть по двери и прописать unlock может пожет
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Зэр Аэль
Всё правильно, консоль — зло. Прилипните в этом подземелье как пить дать!
Квест за магов один из первых, ничего страшного если пройдете, все события там после него, тем более в конце раскопок слово ледяное, мне оч кстати было)
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Кстати, застрял там в моменте где надо в комнате набрать комбинацию из символов (рыбы, птицы, змеи) и рычаг дёрнуть, чтоб дверь открылась. Не подскажете, какая верная комбинация или принцип решения? Читерить неохота.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Ответ на рыбу и т.д. всегда либо на когте, либо на окружающих предметах.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Отвечу на предыдущий пост. Открыл уже множество подобных дверей с комбинациями (там коготь надо было юзать). Везде прослеживался принцип. тут же всего объектов 6, принцип не прослеживается, коготь не нужен. Проблемы?
- пожаловаться
- скопировать ссылку
там перед этим местом есть лестница по который ты спускаешься,по бокам лестницы все расписано
- пожаловаться
- скопировать ссылку
На самом деле эти две загадки про колонны и про кольца уже достали, помню была очень интересная загадка про «третий ест первого»
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Решил. За каждым объектом, где надо было выбрать птицу, рыбу или змею было довольно тщательно спрятано нужное изображение.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
мда…на когте всегда нарисовано какие символы вводить(достаточно на коготь посмотреть в инвенторе)
- пожаловаться
- скопировать ссылку
У Колегии Винтерхольма!
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Ненавижу этих магов=) Лучше бы еще раз фокусировку кристалла сделала =)
- пожаловаться
- скопировать ссылку