Skyrim как найти мерсера

Довакину необходимо добраться до двемерских руин Иркнтанд, где, по слухам, находятся легендарные «Глаза фалмера». Карлия и Бриньольф уже будут ждать его внутри. Трём Соловьям необходимо помешать Мерсеру Фрею, который хочет похитить «Глаза» и бежать с ключом Ноктюрнал из Скайрима.

Pin-icon ПримечаниеБриньольф в этом квесте смертен; во избежание багов (см. ниже) нужно беречь его, как только возможно (однако в переиздании он бессмертен).

До начала квеста мостков к двери в Иркнтанд не существует, а сама дверь остаётся запертой. Чтобы попасть в сам Иркнтанд, герою необходимо пройти через лагерь бандитов и подняться по лестнице. Внутри он обнаружит бандитов, но уже мёртвых. Нужно идти далее по преддверию Иркнтанда. Расправившись с несколькими двемерскими сферами и миновав огненные ловушки, Довакин доберётся до двемерского лифта, который опустит его в руины, где и состоится встреча с Карлией и Бриньольфом. Дальнейший путь будет пройден уже втроём.

В большом зале троица наконец увидит Мерсера, правда, издалека, а плотная решётка не позволит даже выстрелить в него из лука. Необходимо пробиваться сквозь ряды фалмеров (или прокрасться мимо них, в зависимости от уровня скрытности героя). За закрытой решёткой (замок уровня «Эксперт») находится рычаг, который поможет расправиться с находящимися внизу фалмерами.

Выход из зала закрыт решёткой. Чтобы её открыть, надо найти два рычага и активировать их. Причем второй рычаг необходимо активировать как можно быстрее после первого, иначе решётка не откроется (Довакин может использовать крик «Стремительный рывок»).

Когда ворота будут открыты, группа может продолжить свой путь. По пути Карлия и Бриньольф будут подсказывать, куда идти, как прятаться и что делать, поэтому можно, не особо задумываясь, двигаться вперёд, по мере надобности отбиваясь от фалмеров. Также у героя будет выбор — прокрасться мимо двемерского центуриона или затеять битву. Кроме того, тут немало ловушек, которые, впрочем, можно использовать для избавления от фалмеров. Чтобы максимально избежать сражений с фалмерами, можно провести всю группу самой короткой дорогой при помощи заклинания «Ясновидение».

В конце концов Довакин сотоварищи доберутся до Святилища — зала с огромной статуей Снежного эльфа — и увидят Мерсера, выковыривающего глаза статуи. После короткого диалога, используя способность Соловья «Поборник обмана», он заставит Бриньольфа напасть на Карлию. Герою же придётся сражаться с самим Мерсером, что, в общем-то, не так просто — он быстро перемещается и часто становится невидимым. Это неплохо лечится криком «Замедление времени». Хорошо помогает также вызов огненного атронаха или дреморы, от них он спрятаться не может. Контур горящего Мерсера Фрея будет подсвечен, и по нему будет проще попадать. В конце боя с Мерсером, когда у него остаётся совсем немного здоровья, он может применить способность Соловья «Поборник раздора» (вытягивание 100 единиц здоровья). Это может даже привести к смерти главного героя. За Мерсером замечено также использование зелий на полное восстановление здоровья. Поэтому в финальной стадии боя лучше всего использовать яд паралича, чтобы добить Мерсера. Ещё в борьбе с Мерсером неплохо помогает крик «Ледяная форма», и клинок «Охладитель», который герой мог добыть во время прохождения квеста «Преследование».

С тела предателя нужно взять Глаза фалмера и Скелетный ключ. Сразу после смерти Мерсера помещение начнёт наполняться водой. Необходимо дождаться, пока оно почти полностью не заполнится, после чего герой со спутниками смогут выбраться в образовавшийся прямо над головой статуи проход. Может пригодиться зелье водного дыхания или зачарованный предмет с данным эффектом. Карлия вручит Довакину свой лук и отправит в Сумеречную гробницу возвращать Скелетный ключ на место.

  • В одной из зон Иркнтанда («Иркнтанд — Загоны рабов») на одном из пыточных устройств есть труп вора, с которого можно взять записку. Тогда становится понятно, откуда взялась информация, на основе которой Галл и Мерсер разрабатывали планы кражи Глаз фалмера.
  • В ходе битвы можно заметить за Мерсером применение всех трёх способностей Соловьёв, тогда как одновременно может быть изучена только одна из них. Эффекты нельзя объяснить применением заклинаний, поскольку данными знаниями Мерсер не владеет. Возможно, Мерсер смог этого добиться с помощью Скелетного ключа.
  • Если Мерсера парализовать до применения способности «Соловьиный обман», то Карлия сможет застрелить его из лука. 
  • При должном уровне карманных краж у Карлии можно украсть приличное количество разнообразных стрел.

Бриньольф с щитом

Бриньольф с двемерским щитом в руках

  • Если подложить Бриньольфу факел или щит, он будет использовать его во время битв по пути к Мерсеру.

  • При прохождении этого квеста довольно часто можно столкнуться с проблемой «подвисания» Карлии, вследствие чего квест не сдаётся, так как воровка плавает по пещере и не собирается выходить. Есть несколько способов «вразумить» её:
    • Решение 1: После убийства Мерсера сохраниться и попытаться перезагрузкой поймать момент «просветления» Карлии (очень сильно помогает дождаться, пока вода поднимется полностью, а потом идти на выход).
    • Решение 2: Вытолкать её в нужном направлении. Предмет, зачарованный на водное дыхание, весьма поможет.
    • Решение 3: Консолью. Стоя в проходе, набрать prid 58F1A и следом moveto player. Карлия окажется рядом.
  • Может случиться так, что после первого разговора с Карлией и Бриньольфом в руинах Иркнтанда Довакину предстоит добираться до зала «Снежного эльфа» самостоятельно — пообщавшись с героем, Карлия и Бриньольф уходят. Появляются они только тогда, когда герой открывает дверь в зал со статуей снежного эльфа.
  • Если Бриньольфа убивают до встречи с Мерсером, последний достанет левый глаз фалмера и «зависнет», пытаясь достать правый. Так что нужно беречь Бриньольфа в ходе продвижения по руинам.
  • Может случиться так, что в зале со статуей Мерсер применит способность «Поборник обмана» на Бриньольфа, после этого Бриньольф может «подвиснуть» и будет атаковать Карлию даже после смерти Мерсера и затопления пещеры.
    • Решение: сделать сохранение перед входом в зал со статуей и загрузить его (либо загрузить автосохранение после входа в неё), заново убить Мерсера и благополучно выбраться из пещеры.

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage TG08B stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Ослепление (ID: TG08B)
Этап Запись в дневнике
10 Я направляюсь в Иркнтанд, обширные двемерские руины, где, по слухам, находятся легендарные «Глаза фалмера». Карлия и Бриньольф ждут меня там. Совместно мы попытаемся помешать Мерсеру Фрею похитить Глаза и сбежать из Скайрима со Скелетным ключом Ноктюрнал.
(Цель 10): Отправиться в Иркнтанд.
20 Я в Иркнтанде, обширных двемерских руинах, где, по слухам, находятся легендарные «Глаза фалмера». Карлия и Бриньольф ждут меня здесь. Совместно мы попытаемся помешать Мерсеру Фрею похитить Глаза и сбежать из Скайрима со Скелетным ключом Ноктюрнал.
(Цель 20): Поговорить с Карлией.
30 Карлия и Бриньольф вместе со мной взялись обследовать Иркнтанд, обширные двемерские руины, где, по слухам, находятся легендарные «Глаза фалмера». Совместно мы попытаемся помешать Мерсеру Фрею похитить Глаза и сбежать из Скайрима со Скелетным ключом Ноктюрнал.
(Цель 30): Найти Мерсера Фрея.
40 Мне наконец удалось отыскать Мерсера в руинах Иркнтанда. Кажется, он нас ждал и, возможно, заманил сюда намеренно, чтобы раз и навсегда избавиться от Соловьёв.
(Цель 40): Убить Мерсера Фрея.
45 Мерсер Фрей, предавший Гильдию воров и убивший Галла, наконец мёртв. После его смерти волна магии от трупа сотрясла и без того непрочные стены, зал обрушился, и его затопило водой.
(Цель 45): Забрать Скелетный ключ.
50 Мерсер Фрей мертв, и мне удалось отыскать на его теле Скелетный ключ Ноктюрнал. Нужно выбираться из Иркнтанда, прежде чем тут всё обрушится мне на голову.
(Цель 50): Покинуть Иркнтанд.
60 Мы с Карлией и Бриньольфом благополучно выбрались на поверхность и наконец смогли перевести дыхание. Мерсер Фрей мёртв, Скелетный ключ Ноктюрнал у меня, и, самое главное, Соловьи уцелели.
(Цель 60): Поговорить с Карлией.
200 Мы с Карлией и Бриньольфом уничтожили Мерсера Фрея, спаслись из Иркнтанда и отыскали Скелетный ключ. Осталось только вернуть артефакт в Сумеречную гробницу, где ему самое место, но этот путь мне предстоит проделать в одиночку.
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.

Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 1, 32, 33, 35, 37, 41, 47.

Примечания
  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.
TG-L Квесты Гильдии воров TG-R
Основной сюжет Случайная встреча • Надёжная крыша • Ясность • Неправильный мёд • Каприз негодяя • Разговор с тишиной • Трудные ответы • Преследование • Возрождённая триада • Ослепление • Возвращение сумерек • Смена руководства
Задания Векс Кража • Подброс • Уборка • Грабёж
Задания Делвина Чёс • Рыбалка • Цифры
Городские задания Амнистия вручную • Серебряная заготовка • Саммерсетские тени • Привередливый слоад
Прочие задания Встреча с семьёй • Воровские приключения • Заглянуть под каждый камень • Игры с мертвецами • Просьба Тониллы • Отработка

Мерсер Фрей — глава Гильдии воров Скайрима. Обычно его можно найти в Цистерне, стоящим перед своим столом. Он занял этот пост после того, как его предшественник, Галл Дезидений, «пал от руки Карлии». После раскрытия некоторых фактов выясняется, что на самом деле это он убил Галла, подставив Карлию и предав Гильдию.

В ходе линейки квестов Гильдии воров обнаруживается, что Мерсер был одним из триады Соловьёв, но стал предателем и ответственен за хищение средств из казны гильдии. Карлия поведает, что Мерсер виновен и в предательстве Ноктюрнал, являясь тем, кто украл из Сумеречной гробницы Скелетный Ключ — даэдрический артефакт из святилища в её Храме. Завладев ключом, Мерсер начал использовать его, совершая преступления против гильдии (именно им он вскрыл хранилище), пока его деятельность не была обнаружена его предшественником, Галлом, которого он затем убил. Именно факт кражи Скелетного Ключа лишил Гильдию покровительства Богини Сумерек.

Инвентарь

Экипировка Мерсера состоит из доспеха главы Гильдии, перчаток главы Гильдии, сапог главы Гильдии и Амулета Артикуляции. При нём также есть и обычная одежда с поясом. Он вооружён двемерским мечом пожирания и уровневым кинжалом (вплоть до эльфийского на уровнях 20+). Также при себе он имеет несколько камней, случайное уровневое зелье восстановления (здоровья, магии или запаса сил) и уровневое количество золота.

|Skyrim SE| Исправление бага Мерсера Фрея

Примечание: элементы доспеха главы Гильдии и Амулет Артикуляции с трупа Мерсера Фрея снять невозможно.

Характеристики

По игровой классификации Мерсер является воином-жуликом (ориг. Combat Rogue), что означает, что он прекрасно владеет одноручным оружием, включая высокий уровень парирования ударов, навыком использования лёгкой брони и скрытным перемещением. Также неплохо владеет стрелковым оружием. Остальные навыки развиты слабо или неразвиты Wowсе.

Навыки, имеющие уровень выше базового , указаны в таблице ниже. Во всплывающих подсказках перечислены способности Мерсера.

Навыки

34–100 22–60 28–96 28–96 35–100 20 20 20 25 20 20

Мерсер обладает уникальным талантом « Соловьиная тень Мерсера », благодаря которому может становиться полностью невидимым на одну секунду. Однако не стоит пренебрегать этим из-за столь малого времени действия, ведь скорость восстановления составляет всего лишь полсекунды. В сочетании с высочайшим уровнем навыков «Скрытность» и «Одноручное оружие» это даёт Мерсеру огромное преимущество в ближнем бою, где он может применять технику боя с оружием в обеих руках. Имеет повышенный шанс нанесения критического удара. Дальнобойными атаками не пользуется, так как не имеет соответствующего оружия и не обучен никаким заклинаниям.

Квесты

  • «Ясность» — первое знакомство с Мерсером, который объясняет протагонисту детали задания.
  • «Каприз негодяя» — является квестодателем. Также после выполнения задания главный герой отчитывается ему.
  • «Разговор с тишиной» — в поисках Карлии протагонист должен исследовать Снежную Завесу вместе с Мерсером. В финале квеста в диалоге с Карлией Мерсер раскрывает своё истинное лицо и пытается убить главного героя.
  • «Ослепление» — в ходе квеста воссоединившейся триаде Соловьёв во главе с Довакином предстоит выследить Мерсера и помешать его планам. В финале задания предстоит схватка с Мерсером, в ходе которой он умирает.

Диалоги

Ниже представлены диалоги персонажа во время различных событий линейки заданий Гильдии воров. Чтобы прочесть их нажмите на кнопку-спойлер.

Skyrim Прохождение #36 — Убийство Мерсера

Открыть / закрыть диалоги

В квесте «Ясность»

После успешного завершения задания «Надёжная крыша», Бриньольф поведёт главного героя в Цистерну для разговора с гильдмастером, Мерсером Фреем. Подойдя к Мерсеру первым, Бриньольф начнёт разговор, представив Довакина главе Гильдии. Мерсер после этого обратится к протагонисту:

«Прежде чем мы продолжим, я хочу кое-что прояснить. Если ты играешь по правилам, ты становишься богаче. Если нарушаешь правила — теряешь свою долю. Никаких споров и разговоров… просто делай, что мы скажем и когда скажем. Я ясно выражаюсь?»

После этого вопроса появляются три разных ответа, из которых необходимо выбрать один:

Диалог Довакина Диалог Мерсера

«Э… Да, я понял» «Хорошо. Тогда пора проверить твои умения в деле».
«Я не знаю». «Если сомневаешься, может, тебе тут не место. Ещё раз спрашиваю, тебе всё понятно?»
«Правила? Какие правила? Мы же воры». «Я эти слова забуду, потому что ты тут недавно. Ещё раз полезешь с неуместными вопросами, и будут проблемы. Тебе всё понятно?»

Как только Довакин согласится с тем, что расскажет Мерсер, он, опираясь на мнение Бриньольфа о должном таланте новичка, даст задание, с которым не справилась даже Векс. Также он, наконец, примет протагониста в Гильдию. После этого главный герой становится полноправным членом Гильдии воров. Если подойти к Мерсеру в любое другое время, то он, как правило, будет говорить: «Надеюсь, ты по делу, я очень занят.» или «Тебе что, заняться нечем, кроме как меня дёргать?»

В квесте «Каприз негодяя»

После выполнения квеста «Неправильный мёд», Мерсер начнёт разговор, сообщив, что поговорил со своими людьми по поводу добытых сведений о поместье «Златоцвет», но никто не смог опознать странный символ. Дальше, он с волнением будет говорить, что символ поставленный в «Уведомлении о расчёте», который был найден в Медоварне Хоннинга является таким же, как и в купчей на «Златоцвет», украденной из сейфа в поместье «Златоцвет», он также заметит, что:

«Враг пытается нанести нам удар исподтишка, настроив против нас Мавен Чёрный Вереск. Очень умно».

После этой фразы, у Мерсера появится возможность ответить ему тремя различными репликами:

Диалог Довакина Диалог Мерсера

«Ты… восхищён?» «У них много средств, и им удавалось годами оставаться в тени. Я поражён, что им удалось столького достичь».
«Послушай, нам нужны такие люди!» «Ты смеёшься, но им удавалось годами оставаться в тени. У них явно много средств, воли и терпения».
«Умно или нет, но им не жить». «Не стоит недооценивать врага. У них много средств, терпения, и им удавалось годами оставаться в тени».

После этого, Мерсер скажет:

«Только не спутай моё восхищение со слабостью — наш враг будет жестоко наказан».

Затем, сделав паузу, он объяснит как намерен нанести удар коварному противнику. Он скажет, что в найденной купчей упоминается «Гаджул-Лей» — псевдоним Гулум — Ая. Также Мерсер расскажет, где его искать. После возвращения главного героя в Гильдию с информацией о покупателе, Мерсер начнёт расспросы.

Примечание: если протагонист убил Гулум-Айя после получения информации, то Мерсер скажет:

«Я думал, я совершенно чётко дал понять, что Гулум-Ай очень важен для Гильдии. Мне жаль, но раз тебе так нравится делать всё по-своему, твоё вознаграждение пойдёт на компенсацию ущерба. Итак, Гулум-Ай рассказал что-нибудь о покупателе?»

Узнав, что покупателем была некто по имени Карлия, он скажет, что этого имени не слышал много лет и надеялся, что больше никогда с ней не встретится. Также Мерсер скажет, что Карлия уничтожила всё, за что стояла Гильдия, что она хладнокровно убила его предшественника и предала Гильдию. На вопрос о причине её возвращения он ответит:

«Мы с Карлией были напарниками. Я ходил с ней на все дела. Мы прикрывали друг другу спины. Я знаю её приёмы, её умения. Если она убьёт меня, не останется никого, кто смог бы её поймать. Если бы мы только знали, где она…»

Узнав о том, что Гулум-Ай слышал фразу Карлии «К началу конца», Мерсер задумчиво скажет, что подходит только одно место — руины святилища Снежной Завесы — места смерти Галла и начала квеста «Разговор с тишиной».

В квесте «Разговор с тишиной»

Мерсер будет ждать Довакина рядом с входом в святилище. Он сообщит, что осмотрел развалины и уверен, что Карлия ещё внутри (он нашёл её лошадь и избавился от неё). Он скажет, что главный герой будет его вести. После этого в диалоге появится два варианта ответа, из которых придётся выбрать один:

Диалог Довакина Диалог Мерсера

«Ты хочешь пустить меня вперёд?» «Прости, мне казалось, что я тут главный. Ты ведёшь, а я иду за тобой. Что непонятного?»
«Всё понятно». «Только смотри в оба. Карлия коварна, как дюжина даэдра. Не хватало ещё угодить в ловушку и предупредить её о том, что мы идём».

Примечание: Мерсер взломает замок на двери святилища и на двери, открывающейся драконьим когтем, за несколько секунд, возможно использовав Скелетный Ключ.

На время выполнения этого задания, он становится временным спутником и всю дорогу до закрытой двери, ведущей в катакомбы, будет следовать позади. Взламывая замки, он будет говорить, что это всё только его умения и крупица знаний. Во время продвижения через руины, Мерсер будет предупреждать о ловушках, расположенных по пути.

Мерсер скажет Довакину, что они на верном пути, и Карлия была здесь. Открыв дверь, Мерсер пропустит протагониста вперёд и будет ждать, когда он пройдёт дальше. Как только герой войдёт в следующий склеп, Карлия выстрелит в него из лука отравленной стрелой, яд которой обездвижит Довакина. После этого Мерсер подойдёт к Карлии и между ними начнётся диалог, который можно и увидеть, и услышать:

Мерсер: «Ты правда думаешь, что твоя стрела быстрее моего клинка?»
Карлия: «Дай мне только повод».
Мерсер: «Ты умная девочка, Карлия. Покупка поместья „Златоцвет“ и вложение в медоварню Хоннинга — впечатляющая задумка».
Карлия: «Чтобы разгромить врага, сначала изведи его союзников. Это первый урок, который преподал нам Галл».
Мерсер: «Ты всегда быстро училась».
Карлия: «Недостаточно быстро, иначе Галл был бы жив».
Мерсер: «У Галла было богатство, и у него была ты. Всё, что от него требовалось — смотреть в другую сторону».
Карлия: «Ты забыл клятву соловья? Ты думал, что он просто закроет глаза на твои методы?».
Мерсер: «Хватит бессмысленной болтовни! Ну же, Карлия. Тебе пора на встречу с Галлом!»
Карлия: «Я не дура, Мерсер. Драться с тобой на мечах — значит подписать себе смертный приговор. Но обещаю: наша следующая встреча будет для тебя последней».

Проговорив последнюю фразу, Карлия, использовав зелье невидимости, исчезнет. Мерсер, подойдя к протагонисту лежащему на земле, скажет:

«Как интересно. Похоже, история с Галлом повторяется. Карлия подарила мне способ избавиться от тебя, а эта древняя гробница станет твоей могилой. Знаешь, что забавляет меня больше всего? Что всё это стало возможно только благодаря тебе. Прощай.

Я передам Бриньольфу привет от тебя».

Затем он ударит Довакина и уйдёт, оставив протагониста умирать в святилище.

В квесте «Ослепление»

После того, как трио соловьёв окажутся в святилище Иркнтанда, они увидят там Мерсера Фрея, пытающегося вытащить глаза у огромной статуи фалмера. В начале он не замечает Соловьёв, но после того, как Карлия предложит спуститься с уступа, Мерсер скажет, что его не застать врасплох. Когда Довакин попытается достать Мерсера, то карниз под ним рухнет и между ним и главным героем произойдёт следующий разговор:

«Когда Бриньольф привёл тебя ко мне, меня словно сквозняком обдало. В тот момент я понял, что всё этим кончится… Один из нас умрёт от клинка другого».

После этих слов в диалоге появится два варианта ответа, из которых придётся выбрать один:

Диалог Довакина Диалог Мерсера

«Отдай ключ, Мерсер!» «Чем тебе полоскала мозги Карлия? Рассказывала про честь среди воров? Про Клятвы, полные лжи и нарушенных обещаний? Ноктюрнал плевать на тебя, на Ключ и вообще на всю Гильдию».
«Это ты цепляешься за соломинку. Пора умирать!» «Тогда жребий брошен, мой клинок снова прольёт кровь Соловья!»

Если выбрать второй вариант, то разговор закончится, и начнётся поединок с Мерсером. Выбрав первый вариант, разговор продолжится ещё некоторое время:

Вариант 1 Диалог Довакина Диалог Мерсера Вариант 2 Вариант 3

«Я тебе не верю. Это не ваш метод». «Значит, тьма скрывает не только твоё присутствие… Она тебя совсем ослепила. Мы с тобой дейстWowали одинаково: лгали, обманывали и крали для собственных целей».
«Отличие в том, что у меня ещё осталась честь». «Конечно, ты никогда не будешь воспринимать Скелетный Ключ так, как я… Как путь к бесконечному богатству. Вместо этого ты цепляешься за глупый кодекс».
«Это ты цепляешься за соломинку. Пора умирать!» «Тогда жребий брошен, мой клинок снова прольёт кровь Соловья!»
«Ноктюрнал тут ни при чём. Это личное». «Значит, месть? Неужели мы тебя ничему не научили? Когда же ты откроешь глаза и поймёшь, что мои действия не отличаются от твоих? Мы лжём, обманываем и крадём для собственных целей».
«Отличие в том, что у меня ещё осталась честь». «Конечно, ты никогда не будешь воспринимать Скелетный Ключ так, как я… Как путь к бесконечному богатству. Вместо этого ты цепляешься за глупый кодекс».
«Это ты цепляешься за соломинку. Пора умирать!» «Тогда жребий брошен, мой клинок снова прольёт кровь Соловья!»
«В бездну Ноктюрнал! Мне нужны Глаза». «Постой-ка… неужели я слышу нотки жадности в этом благородном голосе? Может быть, Карлия и Бриньольф ошиблись в тебе, и ты от меня не так уж и отличаешься».
«Отличие в том, что у меня ещё осталась честь». «Конечно, ты никогда не будешь воспринимать Скелетный Ключ так, как я… Как путь к бесконечному богатству».
«Это ты цепляешься за соломинку. Пора умирать!» «Тогда жребий брошен, мой клинок снова прольёт кровь Соловья!»

Как только этот разговор подойдёт к концу, Мерсер нападёт и во время боя будет насмехаться над Карлией:

«Карлия, с тобой я разберусь, когда разделаюсь с твоими неприятными спутниками. А пока, может, тебе стоит получше познакомиться с Бриньольфом».

Пока протагонист будет разбираться с Мерсером, Бриньольф всё это время будет удерживать Карлию, которая будет стремиться вступить в сражение, с помощью таланта «Поборник обмана». Несколько раз во время боя, Мерсер будет восстанавливать своё здоровье и становиться невидимым, используя особый талант « Соловьиная тень Мерсера ».

Последние слова Мерсера: «Тени, я иду».

Когда Мерсер будет убит, с его тела, можно взять Скелетный Ключ и Глаза Фалмера, которые пригодятся для выполнения квеста «Необычные вещи».

Источник: gs11.ru

Мерсер Фрей

Мерсер Фрей.png

Мерсер Фрей — глава Гильдии воров Скайрима. Обычно его можно найти в Цистерне, стоящим перед своим столом. Он занял этот пост после того, как его предшественник, Галл Дезидений, «пал от руки Карлии». После раскрытия некоторых фактов выясняется, что на самом деле это он убил Галла, подставив Карлию и предал Гильдию.

В ходе линейки квестов Гильдии воров обнаруживается, что Мерсер был одним из триады Соловьёв, но стал предателем и ответственен за хищение средств из казны гильдии. Карлия поведает, что Мерсер виновен и в предательстве Ноктюрнал, являясь тем, кто украл из Сумеречной гробницы Скелетный Ключ — артефакт даэдрический из святилища в её Храме. Завладев ключом, Мерсер начал использовать его, совершая преступления против гильдии (именно им он вскрыл хранилище), пока его деятельность не была обнаружена его предшественником, Галлом, которого он затем убил. Именно факт кражи Скелетного Ключа лишил Гильдию покровительства Богини Сумерек.

Инвентарь

Экипировка Мерсера состоит из доспеха главы Гильдии, перчаток главы Гильдии, сапог главы Гильдии и Амулета артикуляции. При нём также есть и обычная одежда с поясом. Он вооружён двемерским мечом пожирания и уровневым кинжалом (вплоть до эльфийского на уровнях 20+). Также при себе он имеет несколько камней, случайное уровневое зелье восстановления (здоровья, магии или запаса сил) и уровневое количество золота.

Примечание: элементы доспеха главы Гильдии и Амулет Артикуляции с трупа Мерсера Фрея снять невозможно.

Характеристики

По игровой классификации Мерсер является воином-жуликом (ориг. Combat Rogue), что означает, что он прекрасно владеет одноручным оружием, включая высокий уровень парирования ударов, навыком использования лёгкой брони и скрытным перемещением. Также неплохо владеет стрелковым оружием. Остальные навыки развиты слабо или неразвиты Wowсе.

Навыки, имеющие уровень выше базового , указаны в таблице ниже. Во всплывающих подсказках перечислены способности Мерсера.

Навыки

34–100 22–60 28–96 28–96 35–100 20 20 20 25 20 20

Мерсер обладает уникальным талантом « Соловьиная тень », благодаря которому может становиться полностью невидимым на одну секунду. Однако не стоит пренебрегать этим из-за столь малого времени действия, ведь скорость восстановления составляет всего лишь полсекунды.

В сочетании с высочайшим уровнем навыков «Скрытность» и «Одноручное оружие» это даёт Мерсеру огромное преимущество в ближнем бою, где он может применять технику боя с оружием в обеих руках. В ходе прохождения квеста «Ослепление» также однократно применит на Бриньольфе талант «Соловьиный обман», заставив его сражаться с Карлией. Владеет и уникальной версией таланта « Словьиный раздор », однако может применить её только во время квеста «Ослепление». Имеет повышенный шанс нанесения критического удара. Дальнобойными атаками не пользуется, так как не имеет соответствующего оружия и не обучен никаким заклинаниям.

Квесты

  • «Ясность» — первое знакомство с Мерсером, который объясняет протагонисту детали задания.
  • «Каприз негодяя» — является квестодателем. Также после выполнения задания главный герой отчитывается ему.
  • «Разговор с тишиной» — в поисках Карлии протагонист должен исследовать Снежную Завесу вместе с Мерсером. В финале квеста в диалоге с Карлией Мерсер раскрывает своё истинное лицо и пытается убить главного героя.
  • «Ослепление» — в ходе квеста воссоединившейся триаде Соловьёв во главе с Довакином предстоит выследить Мерсера и помешать его планам. В финале задания предстоит схватка с Мерсером, в ходе которой он умирает.

Диалоги

Ниже представлены диалоги персонажа во время различных событий линейки заданий Гильдии воров. Чтобы прочесть их нажмите на кнопку-спойлер.

Открыть/закрыть диалоги

В квесте «Ясность»

После успешного завершения задания «Надёжная крыша», Бриньольф поведёт главного героя в Цистерну для разговора с гильдмастером, Мерсером Фреем. Подойдя к Мерсеру первым, Бриньольф начнёт разговор, представив Довакина главе Гильдии. Мерсер после этого обратится к протагонисту:

«Прежде чем мы продолжим, я хочу кое-что прояснить. Если ты играешь по правилам, ты становишься богаче. Если нарушаешь правила — теряешь свою долю. Никаких споров и разговоров… просто делай, что мы скажем и когда скажем. Я ясно выражаюсь?»

После этого вопроса появляются три разных ответа, из которых необходимо выбрать один:

Диалог Довакина Диалог Мерсера

«Э… Да, я понял». «Хорошо. Тогда пора проверить твои умения в деле».
«Я не знаю». «Если сомневаешься, может, тебе тут не место. Ещё раз спрашиваю, тебе всё понятно?»
«Правила? Какие правила? Мы же воры». «Я эти слова забуду, потому что ты тут недавно. Ещё раз полезешь с неуместными вопросами, и будут проблемы. Тебе всё понятно?»

Как только Довакин согласится с тем, что расскажет Мерсер, он, опираясь на мнение Бриньольфа о должном таланте новичка, даст задание, с которым не справилась даже Векс. Также он, наконец, примет протагониста в Гильдию. После этого главный герой становится полноправным членом Гильдии воров. Если подойти к Мерсеру в любое другое время, то он, как правило, будет говорить: «Надеюсь, ты по делу, я очень занят.» или «Тебе что, заняться нечем, кроме как меня дёргать?»

В квесте «Каприз негодяя»

После выполнения квеста «Неправильный мёд», Мерсер начнёт разговор, сообщив, что поговорил со своими людьми по поводу добытых сведений о поместье «Златоцвет», но никто не смог опознать странный символ. Дальше, он с волнением будет говорить, что символ поставленный в «Уведомлении о расчёте», который был найден в Медоварне Хоннинга является таким же, как и в купчей на «Златоцвет», украденной из сейфа в поместье «Златоцвет», он также заметит, что:

«Враг пытается нанести нам удар исподтишка, настроив против нас Мавен Чёрный Вереск. Очень умно».

После этой фразы, у Мерсера появится возможность ответить ему тремя различными репликами:

Диалог Довакина Диалог Мерсера

«Ты… восхищён?» «У них много средств, и им удавалось годами оставаться в тени. Я поражён, что им удалось столького достичь».
«Послушай, нам нужны такие люди!» «Ты смеёшься, но им удавалось годами оставаться в тени. У них явно много средств, воли и терпения».
«Умно или нет, но им не жить». «Не стоит недооценивать врага. У них много средств, терпения, и им удавалось годами оставаться в тени».

После этого, Мерсер скажет:

«Только не спутай моё восхищение со слабостью — наш враг будет жестоко наказан».

Затем, сделав паузу, он объяснит как намерен нанести удар коварному противнику. Он скажет, что в найденной купчей упоминается «Гаджул-Лей» — псевдоним Гулум — Ая. Также Мерсер расскажет, где его искать. После возвращения главного героя в Гильдию с информацией о покупателе, Мерсер начнёт расспросы. Примечание: если протагонист убил Гулум-Айя после получения информации, то Мерсер скажет:

«Я думал, я совершенно чётко дал понять, что Гулум-Ай очень важен для Гильдии. Мне жаль, но раз тебе так нравится делать всё по-своему, твоё вознаграждение пойдёт на компенсацию ущерба. Итак, Гулум-Ай рассказал что-нибудь о покупателе?»

Узнав, что покупателем была некто по имени Карлия, он скажет, что этого имени не слышал много лет и надеялся, что больше никогда с ней не встретится. Также Мерсер скажет, что Карлия уничтожила всё, за что стояла Гильдия, что она хладнокровно убила его предшественника и предала Гильдию. На вопрос о причине её возвращения он ответит:

«Мы с Карлией были напарниками. Я ходил с ней на все дела. Мы прикрывали друг другу спины. Я знаю её приёмы, её умения. Если она убьёт меня, не останется никого, кто смог бы её поймать. Если бы мы только знали, где она…»

Узнав о том, что Гулум-Ай слышал фразу Карлии «К началу конца», Мерсер задумчиво скажет, что подходит только одно место — руины святилища Снежной Завесы — места смерти Галла и начала квеста «Разговор с тишиной».

В квесте «Разговор с тишиной»

Мерсер будет ждать Довакина рядом со входом в святилище. Он сообщит, что осмотрел развалины и уверен, что Карлия ещё внутри (он нашёл её лошадь и избавился от неё). Он скажет, что главный герой будет его вести. После этого в диалоге появится два варианта ответа, из которых придётся выбрать один:

«Ты хочешь пустить меня вперёд?» «Прости, мне казалось, что я тут главный. Ты ведёшь, а я иду за тобой. Что непонятного?»
«Всё понятно». «Только смотри в оба. Карлия коварна, как дюжина даэдра. Не хватало ещё угодить в ловушку и предупредить её о том, что мы идём».

Диалог Довакина Диалог Мерсера

Примечание: Мерсер взломает замок на двери святилища и на двери, открывающейся драконьим когтем, за несколько секунд, возможно использовав Скелетный Ключ.

На время выполнения этого задания, он становится временным спутником и всю дорогу до закрытой двери, ведущей в катакомбы, будет следовать позади. Взламывая замки, он будет говорить, что это всё только его умения и крупица знаний. Во время продвижения через руины, Мерсер будет предупреждать о ловушках, расположенных по пути.

Мерсер скажет Довакину, что они на верном пути, и Карлия была здесь. Открыв дверь, Мерсер пропустит протагониста вперёд и будет ждать, когда он пройдёт дальше. Как только герой войдёт в следующий склеп, Карлия выстрелит в него из лука отравленной стрелой, яд которой обездвижит Довакина. После этого Мерсер подойдёт к Карлии и между ними начнётся диалог, который можно и увидеть, и услышать:

Мерсер: «Ты правда думаешь, что твоя стрела быстрее моего клинка?»
Карлия: «Дай мне только повод».
Мерсер: «Ты умная девочка, Карлия. Покупка поместья „Златоцвет“ и вложение в медоварню Хоннинга — впечатляющая задумка».
Карлия: «Чтобы разгромить врага, сначала изведи его союзников. Это первый урок, который преподал нам Галл».
Мерсер: «Ты всегда быстро училась».
Карлия: «Недостаточно быстро, иначе Галл был бы жив».
Мерсер: «У Галла было богатство, и у него была ты. Всё, что от него требовалось — смотреть в другую сторону».
Карлия: «Ты забыл клятву соловья? Ты думал, что он просто закроет глаза на твои методы?».
Мерсер: «Хватит бессмысленной болтовни! Ну же, Карлия. Тебе пора на встречу с Галлом!»
Карлия: «Я не дура, Мерсер. Драться с тобой на мечах — значит подписать себе смертный приговор. Но обещаю: наша следующая встреча будет для тебя последней».

Проговорив последнюю фразу, Карлия, использовав зелье невидимости, исчезнет. Мерсер, подойдя к протагонисту лежащему на земле, скажет:

«Как интересно. Похоже, история с Галлом повторяется. Карлия подарила мне способ избавиться от тебя, а эта древняя гробница станет твоей могилой. Знаешь, что забавляет меня больше всего? Что всё это стало возможно только благодаря тебе. Прощай.

Я передам Бриньольфу привет от тебя».

Затем он ударит Довакина и уйдёт, оставив протагониста умирать в святилище.

В квесте «Ослепление»

После того, как трио соловьёв окажутся в святилище Иркнтанда, они увидят там Мерсера Фрея, пытающегося вытащить глаза у огромной статуи фалмера. В начале он не замечает Соловьёв, но после того, как Карлия предложит спуститься с уступа, Мерсер скажет, что его не застать врасплох. Когда Довакин попытается достать Мерсера, то карниз под ним рухнет и между ним и главным героем произойдёт следующий разговор:

«Когда Бриньольф привёл тебя ко мне, меня словно сквозняком обдало. В тот момент я понял, что всё этим кончится… Один из нас умрёт от клинка другого».

После этих слов в диалоге появится два варианта ответа, из которых придётся выбрать один:

Диалог Довакина Диалог Мерсера

«Отдай ключ, Мерсер!» «Чем тебе полоскала мозги Карлия? Рассказывала про честь среди воров? Про Клятвы, полные лжи и нарушенных обещаний? Ноктюрнал плевать на тебя, на Ключ и вообще на всю Гильдию».
«Это ты цепляешься за соломинку. Пора умирать!» «Тогда жребий брошен, мой клинок снова прольёт кровь Соловья!»

Если выбрать второй вариант, то разговор закончится, и начнётся поединок с Мерсером. Выбрав первый вариант, разговор продолжится ещё некоторое время:

Вариант 1 Диалог Довакина Диалог Мерсера Вариант 2 Вариант 3

«Я тебе не верю. Это не ваш метод». «Значит, тьма скрывает не только твоё присутствие… Она тебя совсем ослепила. Мы с тобой дейстWowали одинаково: лгали, обманывали и крали для собственных целей».
«Отличие в том, что у меня ещё осталась честь». «Конечно, ты никогда не будешь воспринимать Скелетный Ключ так, как я… Как путь к бесконечному богатству. Вместо этого ты цепляешься за глупый кодекс».
«Это ты цепляешься за соломинку. Пора умирать!» «Тогда жребий брошен, мой клинок снова прольёт кровь Соловья!»
«Ноктюрнал тут ни при чём. Это личное». «Значит, месть? Неужели мы тебя ничему не научили? Когда же ты откроешь глаза и поймёшь, что мои действия не отличаются от твоих? Мы лжём, обманываем и крадём для собственных целей».
«Отличие в том, что у меня ещё осталась честь». «Конечно, ты никогда не будешь воспринимать Скелетный Ключ так, как я… Как путь к бесконечному богатству. Вместо этого ты цепляешься за глупый кодекс».
«Это ты цепляешься за соломинку. Пора умирать!» «Тогда жребий брошен, мой клинок снова прольёт кровь Соловья!»
«В бездну Ноктюрнал! Мне нужны Глаза». «Постой-ка… неужели я слышу нотки жадности в этом благородном голосе? Может быть, Карлия и Бриньольф ошиблись в тебе, и ты от меня не так уж и отличаешься».
«Отличие в том, что у меня ещё осталась честь». «Конечно, ты никогда не будешь воспринимать Скелетный Ключ так, как я… Как путь к бесконечному богатству».
«Это ты цепляешься за соломинку. Пора умирать!» «Тогда жребий брошен, мой клинок снова прольёт кровь Соловья!»

Как только этот разговор подойдёт к концу, Мерсер нападёт и во время боя будет насмехаться над Карлией:

«Карлия, с тобой я разберусь, когда разделаюсь с твоими неприятными спутниками. А пока, может, тебе стоит получше познакомиться с Бриньольфом».

Пока протагонист будет разбираться с Мерсером, Бриньольф всё это время будет удерживать Карлию, которая будет стремиться вступить в сражение, с помощью таланта « Соловьиная тень Мерсера ».

Последние слова Мерсера: «Тени, я иду».

Когда Мерсер будет убит, с его тела, можно взять Скелетный Ключ и Глаза Фалмера, которые пригодятся для выполнения квеста «Воровские приключения».

Источник: elderscrolls.fandom.com

Мерсер Фрей

baseid: 0001B07C refid: 00022651

mercer_npc-270

В завершении сюжетной линии главному герою предстоит победить Фрея в личном поединке.

Примечания

  • В подвале его дома в Рифтене можно найти карту, которая приведёт к его местонахождению, а также меч Охладитель.
  • Если вы начнёте квест “Разговор с тишиной” и поговорите с Мерсером возле Святилища Снежной Завесы, вы можете совершить быстрое перемещение, а Мерсер последует за вами как постоянный член вашей группы. Он умело управляется с одноручным оружием и его невозможно убить. Тем не менее, он может быть полезен только со своим мечом и существенно ограничивает вас в возможности оставаться незамеченным.
  • У Мерсера Фрея есть личный телохранитель по имени Вальд, которого легко победить.
  • Мерсер Фрей озвучен Стивеном Расселлом.

Получаемые квесты

  • Неправильный мед — Доставьте переписку владельца медоварни Марвен Черный Вереск.
  • Каприз негодяя — доберитесь до Гулума, и получите информацию о заговоре против Гильдии.
  • Разговор с тишиной — отправляйтесь с Мерсером в Святилище Темной Завесы.

Связанные квесты

  • Ясность — обчистить сейф Арингота (владельца поместья) и сжечь три пчелиных улья.
  • Ослепление — победить Мерсера Фрея и заполучить глаза Фалмера.

Источник: tespedia.ru

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим о Доме Мерсера в Скайриме: как попасть, как открыть засов, где улики.

Содержание

  1. Преследование
  2. Краткое прохождение
  3. Прохождение
  4. Альтернативное прохождение
  5. Баги
  6. Гocтиницы и тaвepны Скайрима
  7. Taвepнa Meд и мaгия
  8. Taвepнa Пиpoжoк
  9. Taвepнa Maяк
  10. Taвepнa Haкpeнeнныe cнacти
  11. Taвepнa Oxoтничий пpивaл
  12. Taвepнa Cтapaя мeльницa
  13. Taвepнa Kaмeнныe xoлмы
  14. Taвepнa Лeдянoй мaмoнт
  15. Taвepнa Beлoтийcкиe пeйзaжи
  16. Taвepнa Mopoзнaя кpужкa
  17. Taвepнa “Пpизpaчный cмoтpитeль”
  18. Taвepнa Kиpкa и лoпaтa
  19. Taвepнa Лecнaя
  20. Taвepнa Жaждущий мaмoнт
  21. Taвepнa Cнeжнaя кузницa
  22. Tpaктиpщики

Преследование

Краткое прохождение

  1. Встретиться с Карлией в «Буйной Фляге».
  2. Переговорить с Бриньольфом.
  3. Пробраться в дом Мерсера Фрея и найти информацию о нём.
  4. Вернуться к Бриньольфу.

Прохождение

После того, как у Карлии появятся доказательства своей невиновности перед Гильдией, она договорится о встрече с Довакином в «Буйной фляге». После короткого диалога данмерка в сопровождении главного героя направится в «Цистерну», чтобы показать членам гильдии Дневник Галла с разоблачением Мерсера Фрея. Бриньольф, увидев дневник, поверит Карлии и решится открыть хранилище. Окажется, что оно абсолютно пустое.

Чтобы узнать, куда предатель дел награбленное, необходимо узнать его планы. Для этого главного героя отправят в дом Мерсера, усадьбу «Рифтвельд», предупредив, что дом охраняется Вальдом, проблему с которым можно решить двумя способами: либо убить его и забрать с тела ключ, либо решить всё миром.

Примечание: попасть в дом можно с помощью выстрела по механизму спуска трапа из лука.

Внутри обнаружится несколько бандитов и множество закрытых на засовы дверей, которые нельзя открыть. Среди шкафов на первом этаже обнаружится «Подозрительный шкаф». Открыв его, главный герой найдёт фальшпанель и скрытый проход за ней. В конце этого кишащего ловушками прохода найдётся комнатка со столом, на котором расположены: миска с кучей драгоценных камней, книга о «Похотливой Аргонианской Деве», Бюст Серого Лиса и, самое важное, планы Мерсера. Их необходимо отнести Бриньольфу.

Примечание: не пропустите — слева от стола сундук сокровищ, а справа — запертая витрина с Охладителем (уровень замка — «Эксперт»).

После получения информации можно покинуть усадьбу через ближайшую дверь, ведущую в «Хранилища», а оттуда попасть во «Флягу», где Довакина ожидает Бриньольф.

Альтернативное прохождение

При высоком навыке красноречия герой может удачно солгать Вальду о том, что Мерсер ждёт того в Маркарте. Тогда охранник отдаст протагонисту ключ от дома Мерсера и покинет Рифтен.

О другом способе для мирного проникновения в усадьбу можно узнать от Векс или от самого Вальда. Окажется, что охранник Мерсера является должником Мавен Чёрный Вереск. По ходу квеста «Долг Вальда» она согласится простить норда, однако взамен потребует вернуть ей утраченное двойственное перо, которое находится на дне озера Хонрик между Рифтеном и «Златоцветом». Чтобы достать необходимый предмет, нужно найти затонувшие обломки лодки, среди которых будет запертый сейф Вальда с пером.

Важно: если герой взломает замок ворот на заднем дворе или опустит трап, то Вальд станет враждебным, и придётся его убить. Для мирного решения дождитесь, когда он сам подойдёт к воротам и завяжите диалог. Сообщите ему радостную новость о прощении долга. Он откроет ворота и уйдёт.

Баги

  • Текущее задание не начинается автоматически после завершения предыдущего, если протагонист каким-то образом уже побывал в доме Мерсера Фрея и забрал оттуда планы Мерсера. Не помогают даже консольные команды.
    Решение: любым способом вернуть планы Мерсера обратно в усадьбу «Рифтвельд». После этого можно применять консольные команды для старта задания. Либо запустить предыдущее задание на последних этапах так же, консольными командами.

Гocтиницы и тaвepны Скайрима

Путeшecтвуя пo Cкaйpиму пpиxoдитьcя нoчeвaть в caмыx paзныx тaвepнax и гocтиницax. Пoчти в кaждoгo гopoдe или пoceлeнии ecть гдe пepeнoчeвaть.

Taвepнa Meд и мaгия

  • Heбoльшaя тaвepнa, pacпoлoжeннaя нa дopoгe мeжду Фopтoм Kacтaв и Пeщepoй Mepтвopoждeннoгo.
  • Hoвыe нe игpoвыe пepcoнaжи, Tэнpи и Heлaн.

Taвepнa Пиpoжoк

  • Heбoльшaя тaвepнa, pacпoлoжeнa нa caмoм кpaю пoceлeния “Лecoпилкa Пиpoжoк”, к уcлугaм тeплaя пocтeль и тeплaя мeдoвуxa для путeшecтвeнникoв.
  • Xoзяин Aфacтp.

Taвepнa Maяк

  • Бoльшaя тaвepнa, pacпoлoжeнa нa ceвepнoм пoбepeжьe, нeдaлeкo oт Ceвepнoй cтopoжeвoй кpeпocти
  • Hoвыe пepcoнaжи: Baлдиc, Эйфpoдиp, Paнaeeн, Эpлиcaндa и oxoтник, кoтopый живeт нeпoдaлeку в лaгepe.

Taвepнa Haкpeнeнныe cнacти

  • Бoльшoй кopaбль/тaвepнa, pacпoлoжeнa нa ceвepнoм пoбepeжьe Cкaйpимa, ceвepнee oт Pуины Bыcoкиx Bpaт
  • Hoвыe пepcoнaжи: Axaeeвa, Биpинa, Pиccoлa, Meнaтpaдиeль, Гpoгa Дыxaниe-Лютни, Oxoтник, З мaтpoca и кaпитaн Cидинтуc.

Taвepнa Oxoтничий пpивaл

  • Pacпoлoжeнa нa oкpaинe oт Kaмня Шopa
  • Cтpaнcтвующaя тopгoвкa Pa’Лeeнa путeшecтвуeт мeжду тaвepнaми “Oxoтничий пpивaл” и тaвepнoй “Beлoтийcкиe пeйзaжи”
  • Paбoчиe тaвepны Джoapp и Гиpдиc
  • Cундуки для игpoкa (бeз pecпaунa)
  • Mapкep нa кapтe для быcтpoгo путeшecтвия

Taвepнa Cтapaя мeльницa

  • Pacпoлoжeнa вocтoчнee oт Xeлгeнa
  • Cтpaнcтвующий тopгoвeц Фacтгиp Cундуки для игpoкa (бeз pecпaунa)
  • Mapкep нa кapтe для быcтpoгo путeшecтвия

Taвepнa Kaмeнныe xoлмы

  • Pacпoлoжeнa pядoм c шaxтoй “Kaмeнныe xoлмы”, кoтopaя pacпoлoжeнa вo влaдeнии Xьялмapкa
  • NPC Xaмaлл и Шapия и cтpaнcтвующий тopгoвeц Kиви
  • Cундуки для игpoкa (бeз pecпaунa)
  • Mapкep нa кapтe для быcтpoгo путeшecтвия

Taвepнa Лeдянoй мaмoнт

  • Pacпoлoжeнa pядoм c лoкaциeй “Инeeвый мaяк”, кoтopый нaxoдитcя нa ceвepнoм пoбepeжьe Cкaйpимa, вocтoчнee Дaнcтapa
  • NPC Paдульфp тpaктиpщик
  • Cундуки для игpoкa (бeз pecпaунa)
  • Mapкep нa кapтe для быcтpoгo путeшecтвия

Taвepнa Beлoтийcкиe пeйзaжи

  • Pacпoлoжeнa нeдaлeкo oт двeмepcкиx pуин Mзулфт, кoтopыe нaxoдятcя нa югo-вocтoкe oт opoчьeй кpeпocти Hapзулбуp
  • Имeeтcя кoнюшня “Beлoти”
  • Hoвыe NPC,Aca,Йopдиc и Baкeтилл
  • B тaвepнe ecть уникaльнoe пpянoe винo Beлoти (для кoллeкциoнepoв)
  • Cундуки для игpoкa (бeз pecпaунa)
  • Mapкep нa кapтe для быcтpoгo путeшecтвия

Taвepнa Mopoзнaя кpужкa

  • Pacпoлoжeнa вoзлe Фopтa Дунcтaд
  • Пoлнocтью paбoчaя тaвepнa c apeндуeмoй кoмнaтoй
  • Hoвый NPC,тpaктиpщик Kaфли
  • Сундуки для игpoкa (бeз pecпaунa)
  • Mapкep нa кapтe для быcтpoгo путeшecтвия

Taвepнa “Пpизpaчный cмoтpитeль”

  • Pacпoлoжeнa мeжду “Пeщepa Зeлёнaя Teнь” и “Bopoнья нopa”
  • Будьтe нaчeку и дepжитe глaзa oткpытыми в cтopoну ceвepнoгo гopизoнтa (Пoдcкaзкa: нaзвaниe тaвepны “Пpизpaчный cмoтpитeль” нe cлучaйнo)
  • Пoлнocтью paбoчaя тaвepнa c apeндуeмoй кoмнaтoй
  • Hoвыe NPC,тpaктиpщик Диca и бapд Линa
  • Cундуки для игpoкa (бeз pecпaунa)
  • Mapкep нa кapтe для быcтpoгo путeшecтвия

Taвepнa Kиpкa и лoпaтa

  • Pacпoлoжeнa нa xoлмe вышe Kapтвacтeнa
  • Пoлнocтью paбoчaя тaвepнa c apeндуeмoй кoмнaтoй
  • Hoвыe NPC, тpaктиpщик Coлмундp и aлxимик Лaнглиф
  • Зa пpeдeлaми тaвepны пьяныe нищиe Pумa и Дoмapp
  • Aлxимичecкaя лaбopaтopия нa нижнeм этaжe
  • Cундуки для игpoкa (бeз pecпaунa)
  • Mapкep нa кapтe для быcтpoгo путeшecтвий

Taвepнa Лecнaя

  • Pacпoлoжeнa нeдaлeкo oт дepeвни “Лecнaя”
  • Пoлнocтью paбoчaя тaвepнa c apeндуeмoй кoмнaтoй
  • Hoвыe NPC и тpaктиpщик Caльдиc
  • Cундуки для игpoкa (бeз pecпaунa)
  • Mapкep нa кapтe для быcтpoгo путeшecтвия

Taвepнa Жaждущий мaмoнт

  • Pacпoлoжeнa нa пepeкpecткe мeжду Baйтpaнoм, Mapкapтoм, Фoлкpитoм и Popикcтeдoм
  • Пoлнocтью paбoчaя тaвepнa c apeндуeмoй кoмнaтoй
  • Hoвыe NPC и тpaктиpщик Beдиc
  • Cундуки для игpoкa (бeз pecпaунa)
  • Heбoльшaя фepмa,pacпoлoжeннaя вблизи тaвepны
  • NPC фepмep Mули, будeт пoкупaть лук-пopeй и бaxчeвыe культуpы
  • Mapкep нa кapтe для быcтpoгo путeшecтвия

Taвepнa Cнeжнaя кузницa

  • Pacпoлoжeнa нa oкpaинe Дepeвни Aнгa
  • Пoлнocтью paбoчaя тaвepнa c apeндуeмoй кoмнaтoй
  • Hoвыe NPC и тpaктиpщик Bилxьяpм
  • Cундуки для игpoкa (бeз pecпaунa)
  • Имeeтcя кузницa, вepcтaк и тoчильный кaмeнь зa пpeдeлaми тaвepны
  • Hoвый NPC кузнeц Taф
  • Mapкep нa кapтe для быcтpoгo путeшecтвия

Tpaктиpщики

  • B oтличиe oт дpугиx игpoвыx тpaктиpщикoв, oни будут бpoдить пo тaвepнe,дeлaть paбoту и пpигoтaвливaть пищу. Oни дaжe будут cпaть пo нoчaм! Чтo дeлaeт иx гopaздo бoлee peaлиcтичными.
  • Tpaктиpщики,будeт cпaть мeжду 2З:00 и 06:00,либo в coбcтвeннoй пocтeли или нa пocтeльныx пpинaдлeжнocтяx нa cкaткe зa пpилaвкoм.
  • Ecли вы пpидeтe в гocтиницу пocpeди нoчи, тo пpocтo paзбудитe иx, чтoбы apeндoвaть пoмeщeниe, oни вaм пoкaжут кoмнaту и пoтoм вepнутьcя cпaть.


Download Article


Download Article

During the Thieves’ Guild storyline in Riften, you’ll be asked to complete a quest called “The Pursuit.” In this mission, you’ll be asked to get inside the house of Mercer Frey, the leader of the guild, to look for any clues about his whereabouts and proof of his betrayal. Infiltrating Mercer’s Frey house is pretty easy, provided that you know where to enter. This wikiHow teaches you how to infiltrate Mercer’s house in Skyrim.

Steps

  1. Image titled Infiltrate Mercer's House in Skyrim Step 1

    1

    Go to the gate behind Riftweald Manor. Riftweald Manor in Riften is Mercer Frey’s house. When you first fast-travel to Riften, Riftweald Manor is the fourth door on the left from the main gates. Use the following directions to get to the gate behind Riftweald Manor:

    • Continue past Riftweald Manor until you reach the opening in the wall to the left that leads to the Temple of Mara.
    • Enter the courtyard in front of the Temple of Mara
    • Go through the archway to the right of the Temple that leads to the cemetery.
    • Go through the cemetery and follow the path to the left that leads behind the temple.
    • The first gate on your left after you pass the temple is the gate to Riftweald Manor.
  2. Image titled Infiltrate Mercer's House in Skyrim Step 2

    2

    Pick the lock to the manor gates. There’s a small steel gate in the back of the manor. Approach the gate and press the interact button that is displayed on the screen to enter lock-picking mode. This is an expert lock, so make sure you have plenty of lock picks.

    • To initiate lock-picking, press E on PC, «X» on Playstation, and A on Xbox and Nintendo Switch.[1]
    • To pick the lock on game consoles, press left and right on the left stick to adjust the position of the lock pick. Press left or right on the right stick to turn the lock. On PC, use the mouse the adjust the position of the pock pick and press «W» to turn the lock. Once the lock pick is in the correct position and the lock is able to turn all the way, you will have successfully picked the lock.

    Advertisement

  3. Image titled Infiltrate Mercer's House in Skyrim Step 3

    3

    Get Mercer’s House Key from Vlad. Vlad patrols the property. If he sees you breaking in, he will attack you. If you have high enough speech skills (and you’ve paid off his debt from Maven Black-Briar), you can persuade him to hand over the key. If you have high enough pickpocket skills, you can sneak up behind him and steal the key. Otherwise, you can defeat him in combat and loot the key from his corpse.[2]

  4. Image titled Infiltrate Mercer's House in Skyrim Step 4

    4

    Shoot down the balcony ramp. An arrow pointer can be seen on the underside of the wooden balcony, on the second floor. You can shoot it down using an arrow, or the Unrelenting Force shout.

  5. Image titled Infiltrate Mercer's House in Skyrim Step 5

    5

    Go up the wooden ramp. Once the ramp is down, climb the stone staircase on the left side to reach the bottom of the ramp. Climb the wooden ramp to get to the door that leads inside the house.

  6. Image titled Infiltrate Mercer's House in Skyrim Step 6

    6

    Enter the doorway. Now that you have the key to Mercer’s house, you can use it to enter the door at the top of the wooden ramps. This leads inside the house.

    • There you go! You’ve just infiltrated Mercer Frey’s house!
  7. Advertisement

Add New Question

  • Question

    What do I do if the mechanism won’t lower when I try to get into the house? I have the key from Vald and can’t get up to the second level.

    Community Answer

    This definitely isn’t supposed to work like this, but here’s how I did it. I jumped on the fire posts out in front of the Temple, jumped onto the roof, and shimmied my way up as high as I could go. (A tip for this part: strafe around the corner of the roof, spamming space bar. You should slowly be able to get high enough.) Then, I positioned myself to face the porch of the Manor, and used Whirlwind Sprint to cross the gap. I’d recommend dropping a quicksave in case you miss; it saves you having to go through the trouble of climbing the roof again.

  • Question

    How do I get his house key?

    Community Answer

    To get his house key, you need to kill or pickpocket Vald, Mercer’s house guard in the courtyard of Riftweald Manor. Vald has the key in his inventory, which will allow you to open the manor door after shooting down the staircase (the manor door at ground level is blocked off and cannot be opened).

  • Question

    How do I get evidence of Mercer Frey’s betrayal in Skyrim?

    Caeiia

    Presumably, you’re in the quest «The Pursuit». In your Quests tab, set this quest as a priority, which will give you a compass for direction. Once you break into Mercer’s house, the compass will guide you to a room behind a «Suspicious Cupboard/Dresser». You will then steal Mercer’s personal notes and then go back to the Thieves Guild, where you will meet with Karliah and Brynjolf. These notes prove Mercer’s betrayal. They will go through some dialogue, the rest of the guild will turn against Mercer, and a new quest to become a Nightingale (after which is a quest to defeat Mercer) will start.

See more answers

Ask a Question

200 characters left

Include your email address to get a message when this question is answered.

Submit

Advertisement

Video

Thanks for submitting a tip for review!

References

About This Article

Article SummaryX

1. Fast-travel to Riften.
2. Go to the gate behind Riftweald Manor and pick the lock.
3. Get the key to Mercer’s house from Vlad.
4. Shoot down the ramp on the balcony behind Riftweald Manor.
5. Go up the ramp to the door outside Riftweald Manor.
6. Enter the door.

Did this summary help you?

Thanks to all authors for creating a page that has been read 247,711 times.

Did this article help you?

  • Основная статья: Квесты (Skyrim)

Ослепление (ориг. Blindsighted) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Прохождение

Довакину необходимо добраться до двемерских руин Иркнтанд, где, по слухам, находятся легендарные «Глаза фалмера». Карлия и Бриньольф уже будут ждать его внутри. Трём Соловьям необходимо помешать Мерсеру Фрею, который хочет похитить «Глаза» и бежать с ключом Ноктюрнал из Скайрима.

 ПримечаниеБриньольф в этом квесте смертен; во избежание багов (см. ниже) нужно беречь его, как только возможно (однако в переиздании он бессмертен).

До начала квеста мостков к двери в Иркнтанд не существует, а сама дверь остаётся запертой. Чтобы попасть в сам Иркнтанд, герою необходимо пройти через лагерь бандитов и подняться по лестнице. Внутри он обнаружит бандитов, но уже мёртвых. Нужно идти далее по преддверию Иркнтанда. Расправившись с несколькими двемерскими сферами и миновав огненные ловушки, Довакин доберётся до двемерского лифта, который опустит его в руины, где и состоится встреча с Карлией и Бриньольфом. Дальнейший путь будет пройден уже втроём.

В большом зале троица наконец увидит Мерсера, правда, издалека, а плотная решётка не позволит даже выстрелить в него из лука. Необходимо пробиваться сквозь ряды фалмеров (или прокрасться мимо них, в зависимости от уровня скрытности героя). За закрытой решёткой (замок уровня «Эксперт») находится рычаг, который поможет расправиться с находящимися внизу фалмерами.

Выход из зала закрыт решёткой. Чтобы её открыть, надо найти два рычага и активировать их. Причем второй рычаг необходимо активировать как можно быстрее после первого, иначе решётка не откроется (Довакин может использовать крик «Стремительный рывок»).

Когда ворота будут открыты, группа может продолжить свой путь. По пути Карлия и Бриньольф будут подсказывать, куда идти, как прятаться и что делать, поэтому можно, не особо задумываясь, двигаться вперёд, по мере надобности отбиваясь от фалмеров. Также у героя будет выбор — прокрасться мимо двемерского центуриона или затеять битву. Кроме того, тут немало ловушек, которые, впрочем, можно использовать для избавления от фалмеров. Чтобы максимально избежать сражений с фалмерами, можно провести всю группу самой короткой дорогой при помощи заклинания «Ясновидение».

В конце концов Довакин сотоварищи доберутся до Святилища — зала с огромной статуей Снежного эльфа — и увидят Мерсера, выковыривающего глаза статуи. После короткого диалога, используя способность Соловья «Поборник обмана», он заставит Бриньольфа напасть на Карлию. Герою же придётся сражаться с самим Мерсером, что, в общем-то, не так просто — он быстро перемещается и часто становится невидимым. Это неплохо лечится криком «Замедление времени». Хорошо помогает также вызов огненного атронаха или дреморы, от них он спрятаться не может. Контур горящего Мерсера Фрея будет подсвечен, и по нему будет проще попадать. В конце боя с Мерсером, когда у него остаётся совсем немного здоровья, он может применить способность Соловья «Поборник раздора» (вытягивание 100 единиц здоровья). Это может даже привести к смерти главного героя. За Мерсером замечено также использование зелий на полное восстановление здоровья. Поэтому в финальной стадии боя лучше всего использовать яд паралича, чтобы добить Мерсера. Ещё в борьбе с Мерсером неплохо помогает крик «Ледяная форма», и клинок «Охладитель», который герой мог добыть во время прохождения квеста «Преследование».

С тела предателя нужно взять Глаза фалмера и Скелетный ключ. Сразу после смерти Мерсера помещение начнёт наполняться водой. Необходимо дождаться, пока оно почти полностью не заполнится, после чего герой со спутниками смогут выбраться в образовавшийся прямо над головой статуи проход. Может пригодиться зелье водного дыхания или зачарованный предмет с данным эффектом. Карлия вручит Довакину свой лук и отправит в Сумеречную гробницу возвращать Скелетный ключ на место.

Примечания

  • В одной из зон Иркнтанда («Иркнтанд — Загоны рабов») на одном из пыточных устройств есть труп вора, с которого можно взять записку. Тогда становится понятно, откуда взялась информация, на основе которой Галл и Мерсер разрабатывали планы кражи Глаз фалмера.
  • В ходе битвы можно заметить за Мерсером применение всех трёх способностей Соловьёв, тогда как одновременно может быть изучена только одна из них. Эффекты нельзя объяснить применением заклинаний, поскольку данными знаниями Мерсер не владеет. Возможно, Мерсер смог этого добиться с помощью Скелетного ключа.
  • Если Мерсера парализовать до применения способности «Соловьиный обман», то Карлия сможет застрелить его из лука. 
  • При должном уровне карманных краж у Карлии можно украсть приличное количество разнообразных стрел.

Бриньольф с щитом

Бриньольф с двемерским щитом в руках

  • Если подложить Бриньольфу факел или щит, он будет использовать его во время битв по пути к Мерсеру.

Баги

  • При прохождении этого квеста довольно часто можно столкнуться с проблемой «подвисания» Карлии, вследствие чего квест не сдаётся, так как воровка плавает по пещере и не собирается выходить. Есть несколько способов «вразумить» её:
    • Решение 1: После убийства Мерсера сохраниться и попытаться перезагрузкой поймать момент «просветления» Карлии (очень сильно помогает дождаться, пока вода поднимется полностью, а потом идти на выход).
    • Решение 2: Вытолкать её в нужном направлении. Предмет, зачарованный на водное дыхание, весьма поможет.
    • Решение 3: Консолью. Стоя в проходе, набрать prid 58F1A и следом moveto player. Карлия окажется рядом.
  • Может случиться так, что после первого разговора с Карлией и Бриньольфом в руинах Иркнтанда Довакину предстоит добираться до зала «Снежного эльфа» самостоятельно — пообщавшись с героем, Карлия и Бриньольф уходят. Появляются они только тогда, когда герой открывает дверь в зал со статуей снежного эльфа.
  • Если Бриньольфа убивают до встречи с Мерсером, последний достанет левый глаз фалмера и «зависнет», пытаясь достать правый. Так что нужно беречь Бриньольфа в ходе продвижения по руинам.
  • Может случиться так, что в зале со статуей Мерсер применит способность «Поборник обмана» на Бриньольфа, после этого Бриньольф может «подвиснуть» и будет атаковать Карлию даже после смерти Мерсера и затопления пещеры.
    • Решение: сделать сохранение перед входом в зал со статуей и загрузить его (либо загрузить автосохранение после входа в неё), заново убить Мерсера и благополучно выбраться из пещеры.

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage TG08B stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Ослепление (ID: TG08B)
Этап Запись в дневнике
10 Я направляюсь в Иркнтанд, обширные двемерские руины, где, по слухам, находятся легендарные «Глаза фалмера». Карлия и Бриньольф ждут меня там. Совместно мы попытаемся помешать Мерсеру Фрею похитить Глаза и сбежать из Скайрима со Скелетным ключом Ноктюрнал.
(Задание обновлено):Отправиться в Иркнтанд
20 Я в Иркнтанде, обширных двемерских руинах, где, по слухам, находятся легендарные «Глаза фалмера». Карлия и Бриньольф ждут меня здесь. Совместно мы попытаемся помешать Мерсеру Фрею похитить Глаза и сбежать из Скайрима со Скелетным ключом Ноктюрнал.
(Задание обновлено):Поговорить с Карлией
30 Карлия и Бриньольф вместе со мной взялись обследовать Иркнтанд, обширные двемерские руины, где, по слухам, находятся легендарные «Глаза фалмера». Совместно мы попытаемся помешать Мерсеру Фрею похитить Глаза и сбежать из Скайрима со Скелетным ключом Ноктюрнал.
(Задание обновлено):Найти Мерсера Фрея
40 Мне наконец удалось отыскать Мерсера в руинах Иркнтанда. Кажется, он нас ждал и, возможно, заманил сюда намеренно, чтобы раз и навсегда избавиться от Соловьев.
(Задание обновлено):Убить Мерсера Фрея
45 Мерсер Фрей, предавший Гильдию воров и убивший Галла, наконец мертв. После его смерти волна магии от трупа сотрясла и без того непрочные стены, зал обрушился, и его затопило водой.
(Задание обновлено):Забрать Скелетный ключ
50 Мерсер Фрей мертв, и мне удалось отыскать на его теле Скелетный ключ Ноктюрнал. Нужно выбираться из Иркнтанда, прежде чем тут все обрушится мне на голову.
(Задание обновлено):Покинуть Иркнтанд
60 Мы с Карлией и Бриньольфом благополучно выбрались на поверхность и наконец смогли перевести дыхание. Мерсер Фрей мертв, Скелетный ключ Ноктюрнал у меня, и, самое главное, Соловьи уцелели.
(Задание обновлено):Поговорить с Карлией
200 Мы с Карлией и Бриньольфом уничтожили Мерсера Фрея, спаслись из Иркнтанда и отыскали Скелетный ключ. Осталось только вернуть артефакт в Сумеречную гробницу, где ему самое место, но этот путь мне предстоит проделать в одиночку.
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.

Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 1, 32, 33, 35, 37, 41, 47.

Примечания

  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.

прохождение

TG-L Квесты Гильдии воров TG-R
Основной сюжет Случайная встреча • Надёжная крыша • Ясность • Неправильный мёд • Каприз негодяя
Разговор с тишиной • Трудные ответы • Преследование • Возрождённая триада
Ослепление • Возвращение сумерек
Задания Векс Кража • Подброс • Уборка • Грабёж
Задания Делвина Чёс • Рыбалка • Цифры
Городские задания Амнистия вручную • Серебряная заготовка • Саммерсетские тени • Привередливый слоад
Прочие задания Заглянуть под каждый камень • Воровские приключения • Просьба Тониллы

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти ссылку на мой вайбер
  • Как найти массу алюминиевого провода
  • Как найти сигурда ассасин крид вальгалла
  • Как составить задачу по уравнению 5 класс с дробями
  • Как найти айпи адрес локальной сети