Сталкер возвращение шрама 2 как найти кувалду

Возвращение Шрама-2. Гид

Дата: Воскресенье, 26.03.2023, 18:24

Сообщение #1

Возвращение Шрама 2 ГИД по прохождению.

У каждого есть мечта

By Ириска с гвоздями

Законченный, переосмысленный и откорректированный вариант истории легендарного наёмника, в чём-то напоминающий сюжет «Пикника…», но с более человечным главным героем – например, Шрам не приносит в жертву чужих детей, чтобы спасти своего (а в случае правильного прохождения, кое-где даже забывает о первоначальной цели).

В игре много технических примочек, придающих достоверность и атмосферность. Спать герой может только при наличии мешка и только в определённых местах (часто перед этим нужно развести огонь). После сна теряется амуниция, не забывайте подбирать обратно. Неписи тоже ночью спят, а иногда и не только ночью.

Действующего ремонтника пока что нашла только одного и то, появляется он не сразу.
Есть возможность телепортирования (но её работоспособность я не проверяла).
Кровососы теперь могут имитировать некоторые аномалии и бывают хорошо заметны издалека.
Предусмотренные сюжетом монстры появляются не всегда, на прохождение особенно не влияет
Сюжет слегка изменён, а там, где был финал первой части, теперь всё по-другому.
Концовки в игре две – хорошая и плохая, на них влияют три ключевых момента (указаны в Гиде).

Прелюдия. Читаем замысловатую историю ГГ от сотворения мира до нашей эры.

Лиха беда — начало

1. Просыпаемся на Кордоне в Деревне новичков, сразу приходит несколько технических сообщений и появляется задание поговорить с главным учёным.
2. Он вводит в курс дела, даёт задание найти передатчик на Свалке, объясняет, какие новые функции появились в нашем коммуникаторе и отправляет к Димону.
3. Димон посылает к Сидору за своей снарягой, дарит рюкзачок и говорит, что нами интересовались какие-то типы, расположившиеся в крайнем доме. Теперь можно подбирать предметы.
4. Заходим познакомиться, общаемся с любым из компании, после чего все четверо уходят в сторону Свалки.

5. Сидор не пускает просто так, говорим через дверь, пока он, наконец, не сменит гнев на милость. В обмен на Димонову пушку торгаш просит свою важную запчасть, которую сталкеры радостно футболят по Кордону. Если отказаться, выдаст ствол с двумя патронами, согласиться – даст нож, чтобы ГГ мог пробраться к нужному месту.
6. Соглашаемся, не портя себе репутацию, узнаём, куда примерно двигаться (несколько вариантов), находим, приносим, получаем дробовик, патроны и рюкзак.

Попутно можно сбегать на блокпост, порыскать по казармам, на чердаке в ящике запас тушёнки (пробираться стандартно – через забор и крышу туалета, половина проваливается вниз). На одной из тумбочек лежит записка с рецептом.

7. Говорим с Димоном, он говорит, что Сидор подменил ствол, но связываться не хочет, отправляемся в путь. Ходит этот перс, как и большинство тут, выбешивающе медленно dash2 По пути нас встретят дружелюбные мурчащие коты girl_in_love стая голодных собачек и кровососы. На месте не торопитесь, Димон настроит переход, после чего можно будет попасть на Свалку.
8. На Свалке идём за ним, когда останавливается, слушаем и лезем на кучу искать передатчик. Он тут:

9. После Димон уходит в Ангар, а мы можем подойти к Артёму Кулинару и Витьку Ворону, также необходимо пообщаться с уже знакомыми сталками на остановке.

НЮАНС. Часть бандитов здесь нейтральна к ГГ.

10. Возвращаемся на Кордон, отдаём приблуду Василине, говорим с Игорем и бежим к тоннелю, помочь дойти заблудшим учёным.
11. Говорим с Сольвадором, доводим всю компанию до деревни, наблюдаем за происходящим. По пути они будут с воплями шарахаться даже от подбитых слепышей, так что придётся вычистить перед собой всё живое.

12. Сдаём задание Игорю, он сразу выдаёт новое, а к нему биорадар, благодарим и уходим в сторону открывшихся Болот.

НЮАНС. Если есть возможность, прикупите у Сидора его авторский самогон, пригодится.

13. Там добираемся до места, отмеченного на карте, – это пещера под жд мостом, подбираем ПДА, метка перемещается на северо-восток.

14. На хуторе находим Выдру, общаемся, продаём всё лишнее и бежим за снова ускакавшей от нас меткой. Внимание! С Выдрой два диалога, второй – про ствол, из первого пока мало что понятно, это замес на далёкое будущее.
15. Встречаем Костю, перед разговором можно разжечь костерок с помощью деревянных ящиков. Все инструкции на экране, для активации нужно подобрать ящик (в подполе) и встать на нужное место.
16. Вместе идём на насосную станцию, которую, судя по перехваченным переговорам, недавно заняли ренегаты. Уничтожаем всех, кого найдём и взрываем турели на вышке, глядя, чтобы напарника не убили. После говорим и бежим на Рыбацкий хутор.

НЮАНС. Ящик со всем необходимым тут:

17. На месте Костя объяснит, что делать, даст артефакт и активирует телепорт, но, прежде чем в него войти, необходимо где-нибудь неподалёку выбросить «Чёрную дыру», создав тем самым путь назад.
18. Попадаем на базу, гасим наёмников, находим рюкзак с абсолютами (три вероятных места), на дереве, возле бывшего сарая техника забираем вторую «Дыру» из тайника, возвращаемся обратно, говорим с Костей.

НЮАНС. В это время ловим переговоры обиженного на весь свет Сидора.

НЮАНС-2. Прыгать в порт надо быстро, т.к. из него начинает лезть всякая нечисть.

19. Костя демонстрирует нам свои умения, после чего вместе идём на Кордон.
20. В деревне говорим с Игорем, он рассказывает о Выдре и просит добежать до военных на Агропроме. Костя тоже уже здесь, он даёт задание найти рецепт в Х-18 и рассказывает о странной территории, покрытой белым пятном и рассказывает о возможности телепортации. Есть диалоги с Василиной и Выдрой (после разговора он уйдёт на Свалку и далее в Логово, чтобы там навеки поселиться).
21. Бежим на Агропром. К воякам не торопимся, сначала проведаем фабричный корпус. Возле перехода в подземелье тусуются два квестовых бандита – Фраер и Шприц, гасим их и сопутствующих, снимаем информацию.
22. Теперь к военным. Капитан Бражников просит помочь отбиться, воюем с Хозяевами и наёмниками, снимаем вторую часть инфы, во время разговора с капитаном приходит СМС от Лебедева.
23. Встречаем его на юго-западе, где ЛЭП, говорим, пытаемся застрелить и нас выбрасывает подальше и повыше (тут явно любят телепорты) yes3

24. Возвращаемся к учёным, они уже понимают размеры своих проблем и просят проверить чердак казармы на блокпосте.
25. Туда можно попасть через забор и крышу туалета, обратно тем же образом, на базу не заходим, иначе вояки станут врагами.

Схрон:

26. Приносим винтовку Игорю, он предлагает нам отработать снайпера. Лезем на указанную крышу, встаём на трубу, обмениваемся сообщениями, после них появляется снайпер, отслеживаем, куда он пойдёт (можно с помощью бинокля) и гасим его, прежде, чем он успеет нагадить.

НЮАНС. До выполнения задания спускаться нельзя.

27. Игорь хочет попросить помощи у Олега Танго, который с группой сейчас в Баре.

НЮАНС.Самогон, у кого есть, не забываем.

28. На Свалке как обычно говорим с Прапором и он просит нас посодействовать в переговорах с вконец охреневшими бандосами.
29. Дожидаемся вызова, идём на точку – холм недалеко от блокпоста – там говорим с Буром (правильный вариант выделен цветом), посоны уходят, а мы идём назад требовать заработанное.
30. Прапор, хитрая рожа, сначала пытается отделаться пропуском в Бар, но потом просит подойти попозже.
31. Идём в Бар, на входе получаем интересную СМС от Воронина. На посту Димас Кальтер попросит по-возможности отыскать ворюгу, приделавшего ноги его любимой игрушке. В самом Баре Танго сразу отправляет нас к генералу.
32. Он рассказывает о своих тёрках с Хозяевами и просит заглянуть как разгребёмся.
Теперь можно договориться с Барменом о комнате отдыха, в обмен на самогон Сидора горничная даст ключи. У одного из столиков торчит Волк, передаём ему привет от Фаната. По базе шатается второй Прапор, у которого есть важная информация (50К).
33. Танго обеспокоен событиями последних дней, но сотрудничать согласен, и отправляет знакомиться с бойцами. Аня покажет кино про ведьм, Димаку самому лень идти за стволом и он просит сгонять нас.
34. Идём за территорию, рядом с контейнерами находим искомый куст, а в нём тайник. Отдаём вещи Димаку и выдвигаемся кратчайшим путём на Кордон.

35. По прибытии в деревню говорим с Танго, вскоре начинается налёт, уничтожаем две волны наёмников: сначала в деревне, потом на блокпосту, после этого Димак вызовет нас для разговора.
36. Бежим к вертолёту, который ждёт в деревне, ждём, когда все соберутся и нас телепортнёт внутрь, до кабины Шрам дойдёт сам, а вот рулить уже придётся игроку. Проще всего лететь по карте на север до перехода – неподалёку от него в чистом поле стоит нужная белая «Нива». Снижаемся, целясь на неё, как только вертуха приземлится в нужной точке, мы окажемся снаружи, а остальных потащит дальше Гастелло, проспавшийся и похмельный.

37. На Свалке на заставе «Долга» спрашиваем, куда делся Прапор – как выясняется, исчез с концами.
38. К Воронину пока не торопимся, а идём на Агропром к Двоечнику. Кто его ещё не встретил – он сидит на третьем этаже на базе сталкеров.
39. Двоечник просит информацию из ПДА какого-то типка, погибшего в туннеле. Информация действительно интересная, как и типок.
40. Приносим, узнаём про тайну Стрелка. Рюкзак с позиционером лежит на ближайшей к тоннелю вышке.

С неё прыгаем на жд консоль, где ящик, там ещё один рюкзак с хорошим содержимым.

Телепорт на цистерну тут же, с другого края (главное, не сорвитесь в него преждевременно).

Оттуда, наконец, переходим в катакомбы – последний телепорт на одной из бочек. Позиционер в этой части нам не пригодится, его просто не стали убирать
41. Пробиваемся к тайнику Стрелка (встреча горячая). Попадаем на шабаш, просыпаемся, забираем информацию за картой и что найдём. Здесь пока всё. girl_witch



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 8.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgFЧетверг, 30.03.2023, 15:27

GeorgF

Уважение: 729

Награды: 57

Хабар сталкера

Дата: Воскресенье, 26.03.2023, 21:39

Сообщение #2

Чем дальше, тем страньше

1. Воронин рассказывает о дочке и сходу предлагает заработать часть необходимой суммы – завалить Борова прямо на его сверхохраняемой базе. Валить предлагается бесшумно, а нужное оружие есть у деда Щукаря, который обретается в Волчьем Логове. Также в последней версии он делает нам закрытый счёт, куда и будут поступать все собранные на лечение деньги – нечаянно потратить их больше не получится.
2. В Логове встречаем Фею и охраняющего её Торыча. Торыч попросит нас найти в озере ноутбук, по-пьяни утопленный его коллегами. У Феи можно арендовать сейф.
3. Щукарь сидит рядом с избушкой. В самой избушке ещё один персонаж, но его пока не трогаем, говорим со Щукарём, идём к камням, забираем стрелы, в озере находим арбалет и чудо-мудо. Тут же болтается Выдра, он может помочь нам воевать со всей чудо-мудовой армией.

4. Ноут может быть в нескольких разных озёрах.

Одно из возможных мест:

5. Приходим к Деду, выругиваем за то, что не предупредил, чем опасен его супермонстр. В избушке обнаруживаем пропавшего знакомого, пьём с ним за встречу и отключаемся.
6. Дальше решаем по времени. Если до 20-00 ещё успеваем, то можно сразу идти в Долину. Если мы проспали и на часах уже восемь или больше, смысла нет, придётся заниматься текущими делами.
7. Относим ноут Торычу, он заливает нам информацию о Часе ужаса и просит диск со свежей операционкой, таковой должен быть у Кальтера.
8. Но у Кальтера его, конечно, нет – за ненадобностью выбросили за забор (Л – логика).
9. Проверяем возможные места, находим, видим странное сообщение и на базу случается налёт ведьм.
10. Отдаём диск, получаем наводку на тайник Семецкого.
11. Ближе ко времени идём в Долину. На южной ферме говорим с Буром (после этого должны появиться сообщения). На северо-востоке у колючки напротив бандитской базы встречаем Пулю (иногда рядом с ним бегает химера), он просит подойти после 20-00. Сама база пока недоступна.
12. Ждём если надо, снова говорим, нащупываем нужную точку (рядом, возле куста), приходят сообщения, ищем Борова на крыше, решаем вопрос и бежим с Пулей на другой конец, где он активирует переход.
13. Следом не торопимся, возвращаемся на ферму и говорим с Буром, у которого после ликвидации «Пятачка» появились шансы на успех. Он объясняет, как заполучить деактиватор.
14. Подходим к нужному месту, появляется сообщение. Можно идти на заправку или стоять на месте, потом появляется второе, ждём Бакса и бежим с ним к переходу на Свалку.

15. На месте Бакс исчезает, оставив нам деактиватор, подбираем, запрыгиваем на ближайший валун, зачем – прямо сейчас и узнаете. Потом возвращаемся к Буру.
16. Бежим на фабрику, в лабораторию нам пока не надо, можно посмотреть тайники и нычки, поговорить ещё раз с Буром и бежать на базу.
17. Зачищаем бандючник, следя, чтобы Бура не убили, говорим. Он расскажет про какого-то Туза, таинственную Свалку и пленника. Идём во внутренний двор, забираемся по сетке в окно, спускаемся в подвал, где его и находим.

18. Обыскиваем склад (монтировка активируется буквой F), отдаём Сашку его пожитки, освобождаем, узнаём о наших и не наших, бежим в кабинет Борова, вскрываем всё, что можно. Документы в столе, но кроме них тут ещё есть, чем поживиться.
19. В Боровских записках снова ребус, решить нам его не дадут, сразу выдав подсказки (ну и зря).
20. В Х-18 как всегда куча всякой сволочи. Документы для желающих находятся здесь:

Рецепт лежит на привычном месте, под охраной, разумеется.

С Соли осталась упаковка пива, кому нужна – неизвестно, мой ГГ его с удовольствием выпил сам beer

21. Сашок успевает удрать в Логово, догоняем (конечная точка его маршрута – лагерь Аквы у вагончика). Отдаём обещанное, проникаясь волшебной аурой Конторы или начиная подозревать очередной «фокус». Дальше продвинуться они пока не могут, а добытую инфу ещё надо изучить (и при чём, казалось бы, тут фотография Деревни новичков?).
22. Теперь пора с отчётом к Воронину, но по пути на блокпосту встречаем Пулю, которому не на что сменить маскхалат. Он просит проверить его тайник в Долине. Это можно сделать, когда удобно, место обозначено на карте, сам рюкзак тут:

23. Отдаём, наблюдаем за переодеванием.
24. Воронин благодарит (приходит сообщение о зачислении на счёт) и просит ещё проверить сигнал SОS, пойманный Сидором, а заодно заглянуть к нему самому.
25. Сидор, нахватав троянов по порносайтам, просит найти ему какого-то бандитского ботана.
26. Идём на северо-запад искать пещеру. От лагеря Феи строго на север до валунов, знакомая многим пещерка под ними.

27. Находим пленника, которого ничего не держит, кроме собственного ужаса, потому как смылся он из самого вертепа, о чём нам и поведает в подробностях. Добираемся вдвоём (можно с музычкой) до большого озера, зачищаем пещеру, сопровождаем до места активации перехода.

Тайник в пещере в верхней комнате:

28. На Дикой Территории ждём, пока произойдёт обмен сообщениями и проф сдвинется с места.
Аномалий он в упор не замечает, защиты от них в виде бессмертия не имеет, но только когда ГГ находится рядом! Если идти вперёд на значительном удалении, персонаж волшебным образом перестаёт в них вляпываться.
29. Врагов здесь немного – Лебедев не ожидал встретить Шрама, сам он находится в строительном вагончике, стрелять в него НЕЛЬЗЯ! Телепорт активируется только броском гранаты во двор.
30. Проклиная чёртова фокусника, спускаемся с крана, по пути слушаем диалог Лебедева с не в меру кровожадным подручным, и приходит сообщение от «Свободы».
31. Недалеко от тоннеля Круглов садится отдыхать, поднимаем его и ведём до места, где он остановится и активирует переход. Дальше никого по пути не попадается и «Жарки» в тоннеле ему не вредят.
32. Переходим на Янтарь, наблюдаем бесславную гибель нашего подопечного.
33. Впереди наёмники держат на прицеле Сахарова (озвучка при этом явно не соответствует случаю). Гасим обоих, говорим, ждём у опоры.
34. Когда он подойдёт и споёт песню, телепортируемся в бункер (просто шагнув навстречу), гасим охранника, скоро появляется Сахаров и защитный телепорт отключается. Смотрим, как профа сослепу колбасит, говорим, оказываемся там, откуда пришли, отключается второй телепорт.
35. Убиваем оставшихся (в этом нам помогает весьма кстати оказавшийся рядом Димон), ещё раз говорим с Сахаровым, получаем пси-шлем и идём искать деактиватор. Во дворе сидит наш помощник, уже успевший узнать о своём папаше, радуем его новостями и просим посторожить профа.
36. Во дворе фабрики включается пси-защита, пройти его можно или очень быстро или вовремя отступая в безопасное место – тогда у нас снова есть минута. Рюкзак лежит в окне третьего этажа.

37. Спускаемся в лабораторию, внизу наёмники и ведьмы, и снова включается таймер. Проходим как в ТЧ, отключая все рубильники, на выходе попорченный временем труп Призрака, рецепт в одной из кабинок и рюкзак.
38. Прибодрившийся Сахаров отправляет нас на Радар уничтожать вербованных учёных и их охрану. В комнате с пультом говорим с профессором Горюновым, он открывает дверь (в это время лучше стоять сбоку от неё). По пути встретится турель. Как только активируется переход, приходит сообщение от Димона – они с профом перебрались на Кордон.

39. Убиваем киборга, забираем всё, что при нём, ждём, когда отключится телепорт, выходим, добиваем, кого не добили. На обратном пути можно проверить склад (код – разгадываем простенький ребус по образу и подобию предыдущих). На выходе будет встреча, нам помогут военные. Переходим на Янтарь, оттуда на Кордон.
40. В домике у моста, где в ТЧ был Лис, убиваем всех бандитов и встречаем Фармацевта, которому вправляем мозги и отправляем к Сидору благодарить за спасение. Чувствуется, поломали мы бандитам очередную малину.
41. Сахаров ждёт нас в деревне в подвале. Говорим с ним, получаем задание встретиться с группой Танго и найти Скрягу на базе «Свободы».



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 8.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgFВторник, 28.03.2023, 23:11

GeorgF

Уважение: 729

Награды: 57

Хабар сталкера

Дата: Воскресенье, 26.03.2023, 22:10

Сообщение #3

Тайны, интриги, расследования

1. Теперь в Логово. Ждём на месте, скоро появляются все. Говорим с Димаком, ВДВ (который уже на подходе кроет нас почём зря) и Танго. После этого на фуре, как положено, вкатывается Дальнобой, здороваемся, идём к костру.
2. Читаем сообщения, в конце Олег поднимается и бежит проверять схрон, Димон рассказывает нам о странном поведении охранника. Докладываем главному, получаем иллюзию выбора (хошь-не хошь, а без помощи ребятам дальше не продвинемся). После – обмен сообщениями с ВДВ и нападение на лагерь.
3. Говорим с Олегом, снова обмен сообщениями, вместе с группой бежим отбивать вертуху. Следите, чтобы никто не заглючил и не остался в лагере, полёт на ЧАЭС состоится, когда на место придёт вся команда (8 человек, включая ГГ). У меня Аня захотела воевать только со второго раза.
4. Уничтожаем группу военсталов, собираемся на пятачке под вертолётом, после смс от Димака, Двоечника и Ани нас телепортирует внутрь, рулим в северный переход.
5. На ЧАЭС дружной компанией зачищаем станцию, спустя какое-то время Аня скажет, что нам не сюда.
6. Двигаем с остальными на другой конец, там они встанут толпой и будут чего-то ждать. Осматриваемся, нужное лежит тут:

7. Подбираем ПДА, происходит радиообмен, из которого следует, что ловить ВДВ надо в Мёртвом городе (фантазией чувак не блещет, поэтому свидание назначает банально – у памятника вождю пролетариата). Бежим к вертолёту, летим до перехода (крайний юго-запад).
8. После приземления верт взрывается прямо в воздухе, а мы перекуриваем и двигаем по сигналу, приключения начинаются почти сразу.
9. С уцелевшими добираемся до площади, там Димак уходит на разведку, а мы наблюдаем, как обламывается ВДВ, впрочем, нам тут тоже не рады. Бежим к горсовету. Будьте осторожны – рядом БТР.
10. Беглец находится на крыше, но в пылу битвы может спуститься на улицу и начать помогать.
11. После говорим, поражаемся его наглости, делаем выбор. На самом деле, никакой разницы нет, только во втором случае появляется стая зверья.
12. Как только ВДВ исчезает, включается таймер. Под испуганные завывания товарищей ищем кейс, который может быть в нескольких разных местах, но все они в здании. Таймер сбрасывается при его взятии.
13. Идём к костру, роль которого играет всё тот же памятник, по пути видим, что ВДВ далеко не убежал. Как только все собираются, говорим с Дрыкой и идём к вертолёту, который уже подгоняет заботливый Гастелло (но лететь почему-то всё равно нам, первый номер, как обычно, в дуплет).
14. Шумно приводняемся, сверху на нас падают куски верта, по ходу, рулил тут уже Гастелло.
15. Наконец-то говорим с ним, понимаем, что своё прозвище сия легенда получила отнюдь не за лётное мастерство, сопровождаем до лагеря. Кейс Олег возьмёт, когда вся команда доберётся до места, кроме денег получаем ещё две наводки на тайники безвременно почившего ВДВ (деньги, естественно, на закрытый счёт).
16. Тайники в трёх шагах от лагеря – на засохшем дереве и в валунах:

17. Снова говорим с Олегом, начинаем догадываться, почему друг оказался вдруг, а помочь нам может некто Рафаэль, торчащий на Милитари.
18. Теперь можно зайти к Сидору. Отчитываемся о хакере, выслушиваем легенду о Семецком и его коллекции ПДА.
19. Спустя некоторое время (у меня после сна) Сидор присылает сообщение, что Фармацевт добрался до его избушки. Возвращаемся, получаем наводку на возможный клондайк и ещё немного общеобразовательной инфы.
20. Находим Рафаэля на южном хуторе, который рядом со входом на Склады, кроме него тут ещё лагерь свободовцев, но общаться они пока не хотят.
21. Говорим, понимаем, что чувак, хоть и шебутной придурок, но тоже заметил странности с приятелем (а Гастелло всё-таки полный дебил), отправляем его к Фэне за редкой смазкой для пулемёта.
22. Наблюдаем за жарким диалогом, говорим с Фэной (с нами она, к счастью, не столь горяча), идём с Кирюшей смотреть его динамит.
23. Подходим к стене, наблюдаем, ждём, когда к нам подойдут свободовцы, до фига довольные произошедшим, бежим к Лукашу (в здание горе-подельничек проскочит сам, а ГГ придётся объясняться с охранником).
24. Говорим с Лукашом, потом с Рафаэлем. Дальше выбор: либо снова топаем к Фэне, которая не прочь обменять свой ствол на более крутой, а таковой есть у кровососов; либо бежим на Барьер за огнемётом. Можно добыть по стволу и салаге, и себе. От той или этого узнаём о судьбе Скряги (если не ошибаюсь, квест на него выдаёт, кроме Лукаша, ещё и Чехов, если за стволом сразу идти к нему).
25. В деревне нас встречают, как подобается. Ствол лежит в башне, после его взятия спавнится ещё одна волна. Довольная Феня отдаёт нам калаш и подкидывает деньжат.
26. Барьером руководит Чехов, диалог с ним стандартный. Уничтожаем группу Хозяев, в качестве награды выбираем огнемёт – на сей раз исправный и даже заряженный. К Скряге на болото ходить бессмысленно, лекарства для него у нас пока нет.
27. Передаём добытое Рафаэлю, бежим на мост и быстренько уничтожаем прорывающихся через тоннель водяных (иногда это за нас делают сами свободовцы), отчитываемся Лукашу, получаем квест на Скрягу и переходы, если ещё не получили. Рафаэль уходит к группе Повара и больше не разговаривает. До конца игры он будет сидеть у костра или перемещаться между лагерем и хутором, оставаясь в гражданском – видимо, Лукаш так и не принимает его в клан.
28. Через всё тот же тоннель переходим на Кордон, берём у Сахарова опытный антизомбин, ночью возвращаемся к Скряге, ждём, как проснётся, говорим и ширяем (самим тоже придётся ширнуться антирадом и не раз).

29. Скряга хоть зомбячьей походкой, но вполне шустро возвращается на своё место, а мы отчитываемся Лукашу, который на радостях благодарит нас хорошей суммой и делится рецептом, а один из его охранников бежит вниз проверить болезного.
30. Как тот оклемается, говорим, но нужного человечка он пока не помнит, зато даёт отличный рюкзак и ещё один артмод.
31. Приносим радостные вести Танго и Ко. Они приступают к разработке спасательной операции, а нам снова к Воронину.
32. Он получил непонятную угрозу и просит Шрама её устранить. Узнаём, что на территории базы обитали мутанты, не использованные на Арене, которых очень просила не убивать генеральша (тупанул тащ главнокомандующий, достаточно было разок разрешить сердобольной бабоньке покормить бедных звериков, естественно, под охраной, как проблема сама бы удрала из негостеприимных зоновских широт до родной хаты, а нам бы одной проблемой стало меньше). В Баре внезапно встречаем того, кого пытались искать, но с нами он не разговаривает, а только громко ругает Бармена.

33. Бежим проверять Арену и нечаянно попадаем на бой, причём, с очень продвинутыми звериками. По возможности, быстрее решаем вопрос и бежим обратно в подсобку гасить вражину, говорим с благодарным Ворониным, а потом и с потеряшкой. Он даёт переходы со Свалки в Логово и обратно и наводку на сталкера, знавшего Стрелка, а знать дорогу туда может Сидор.

НЮАНС. В это время на свободу вырывается недобитый зоопарк и устраивает небольшой шухер. Тут как повезёт – можем отделаться парой снорков, а можем нарваться на полновесный чертятник. В любом случае, лучше зачистить их побыстрее – квестовые герои ни хрена не бессмертны, и капризы мадам генеральши, один фиг, разгребать нам.



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 8.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgFПонедельник, 27.03.2023, 17:51

GeorgF

Уважение: 729

Награды: 57

Хабар сталкера

Дата: Понедельник, 27.03.2023, 13:34

Сообщение #4

34. В Логове говорим с Олегом, тут появляется ВДВ, говорим ещё и с ним, он расскажет увлекательную историю своего появления в Зоне.
35. Идём к Сидору, за проход он просит ухлопать двух контриков у стройплощадки.
36. «Исполняем» сладкую парочку. После второго получаем сообщение, что ГГ теперь зомби. Сидор велит немедля бежать к Сахарову.
37. Добираемся до Кордона – обходные пути, дымовухи и скорость нам в помощь. Влетаем к Сахарову, он уже в курсе и без вопросов колет антизомбин. Выдыхаем, возвращаемся к Сидору.
38. Говорим (2 раза), узнаём про новую территорию, получаем задание перегнать оттуда «Ниву» с интересной начинкой.
39. Переход в Тёмной Долине, где южные ворота. «Нива» с охраной находится здесь:

40. Если нет монтажки, говорим со спящим красавцем, берём ключи и быстро сваливаем, т.к. он скоро приходит в себя и поднимает шухер. По пути встретятся обещанные стрелососы. Можно до угона прогуляться по локе до блокпоста и зачистить хотя бы часть.
41. Через «стрелочный» блокпост гоним, не останавливаясь, дальше будет бэтэр, его лучше всего объехать, срезав поворот. На скорости пересекаем аномальную зону, ещё один пост и влетаем в переход.
42. Через Кордон, Агропром и Свалку добираемся до Логова, чтобы задание зачлось, поставить машину нужно вот сюда:

43. Сидор даёт местоположение перехода и продвинутый костюм на выбор, но в Предбанник идём налегке, с тем, чего не жаль. Проход с Бара на Кордон, обходим локацию вокруг, нужная точка здесь:

44. После горячей встречи топаем к кэпу, он отправляет дорогого гостя под замок.
45. Встречаем знакомых (игроку, не ГГ), но разговаривать они не хотят, ещё и называют нехорошим словом. Послушаем охранников, потом дождёмся, когда один уйдёт, а другой ляжет спать, только после этого говорим с Кротом, потом с Доком. Последний напоминает о грехах наших тяжких (можно посмотреть ролик), не слишком верит оправданиям, но делать нечего, без героя им не вырваться, поэтому даёт нож и велит взломать дверь.
46. Взламываем (ударом с левого края на уровне головы или чуть выше), при этом должен быть взрыв, бежим наверх, забираем всё из тайника, но ствола там, к сожалению, только два. Вооружаем подельников, сами можем воспользоваться ножом, выносим всех и уходим к палаточному лагерю (главное, чтобы Док остался в живых).

НЮАНС. Может быть, есть возможность вырезать всех «стрелочников» по пути к нычке, пока они спят, чтобы не мучиться с ними потом, не проверяла.

47. Отдаём ПДА Доку, бежим за ними до перехода. На Кордоне они меееедленно пойдут в деревню.
48. Там снова говорим – доверия к нам ожидаемо не прибавилось. Док велит проверить могилу Клыка на Складах и принести труп Призрака из Х-16. Делать нечего, без этих ребят Шраму не победить.
49. На Свалке в лесочке под поваленным деревом забираем экзу (вокруг очень неспокойно). Бегать в ней нельзя, зато её характеристики намного лучше, чем у гравикостюма.

50. Могила Клыка находится рядом с деревней кровососов, недалеко от развалин:

51. Когда задание найти засчитается, снова смотрим тот же ролик, понимаем, в чём подвох.
52. А здесь лежит снайперка Призрака, взять её нельзя:

53. Теперь в Х-16, где снова нечисто, забираем полусгнивший ароматный труп, выбираемся наружу, наслаждаясь букетом и встречами (в катакомбах намного оживлённей, чем в прошлый раз).
54. Тащим Доку, он выносит вердикт и велит выложить останки для захоронения, а нам даёт новую головную боль.
55. На Болотах на хуторе торчат наймы, ни для чего не нужны, но под ногами мешаются, бежим к вертолёту – легенда всея Зоны вдруг вызвался помочь. Садимся и летим к церкви.
56. Расстреливаем застрявшую колымагу (пригодятся хороший костюм и артефакты), слезаем вниз, внутри находим расстроенного Гастелло. Утешаем и бежим на базу ЧН.
57. Там будут один или два вражеских отряда, разобравшись с ними, находим Лебедева, закрываем вопрос, точнее, он это сделает самостоятельно. Забираем записи Доктора и топаем искать нужный остров. Гастелло уже успевает смыться в Предбанник.
58. Остров тут:

Рюкзак:

59. Вернувшись, отдаём рукопись, обещаем подсказать, если вдруг встретим в живых кого-то из «бригады». Нас хотят видеть Воронин и ВДВ…
60. Но сначала заходим к Сахарову, предъявляем улики, ждём, как бедный проф придёт в себя, говорим (думаю, к этому моменту уже всё всем понятно). Вот так и проходит давняя любовь ehh
61. Навещаем ВДВ, он хочет нам предъявить, но вовремя одумывается, оттого остаётся жив и пригоден к дальнейшему использованию. В знак дружбы смотрим ролик к юбилею «Войск Дяди Васи».
62. Говорим с Ворониным, переводим собранное, сначала выскакивает фраза, что денег не хватает, а следом, что всё пучком. Отдаём, рассказываем новости о тётках, узнаём, где их искать и о сложностях взаимоотношений с армией, а самое главное – что нас наконец-то возжелал Скряга. Смотрим ещё один ролик.



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 8.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

GeorgF

Уважение: 729

Награды: 57

Хабар сталкера

Дата: Понедельник, 27.03.2023, 14:23

Сообщение #5

Вопросы и ответы

1. Скряга вспомнил имя везунчика, но вот незадача – находится он Припяти вместе с группой Мерцающего, и им срочно нужна помощь. Вызываемся оперативно эту помощь доставить.
2. И у нас снова поворот не туда. По пути на Радаре заглядываем за тайником Семецкого, который вместе с Клондайком находится на северо-западе Мёртвого леса. Сначала собираем арты (их не так уж и много), потом идём вскрывать сейф (перед этим желательно сохраниться).

Клондайк:

Тайник

3. Подбираем код (найденные 4 цифры по очереди), и нас немедленно куда-то уносит.
4. Оказываемся напротив бывшего Монолита, говорим с тем, кто теперь за него. Заказываем набор по вкусу и плечу и бежим в бункер управления.
5. Стандартно расстреливаем систему питания, мимо пробегает очередной местный житель, а нас опять отправляет непонятно куда, где встречаем голограмму.
6. Говорим, не понимая половину, велим сматываться на Кордон и просыпаемся – уже почему-то под другим деревом.
7. Теперь можно брать тайник с заказом, главное, вовремя вспомнить рассказ Сидора и не взять лишнего.
8. На Кордоне от Клёнова узнаём, что нашего визави из сна он знает, а вот другого знакомца – нет, хотя должен бы. Сейчас разбираться некогда, поэтому вопрос откладывается.
9. В Припяти встречаем отряд Мерцающего, отдаём припасы, узнаём о группе Кувалды, получаем «Бульдог» и задание уничтожить бэтры – сами они для этого уже слишком старые и усталые, а юный и бодрый полувековой Шрам вполне сгодится.
10. После БТРов будет задание уничтожить высотных снайперов-гауссников. Трое недалеко от перехода, ещё один чуть впереди и последние два у стадиона. Также на стадионе забираем самописец рядом с упавшей «акулой», а в вагончике обыскиваем труп одного из людей Кувалды (близко не подходим, а то затянет).

Второй покойничек тоже отмечается на ПДА серой точкой:

11. Сталкеры останавливаются в ДК на бывшей базе «Монолита». Говорим с Холодом, не желающим верить в предательство Лебедева, потом сдаём задания Мерцающему (примет, только когда найдём всю инфу по группе Кувалды). От Воронина к нам пришёл гонец…
12. …и принёс новое офигительное задание. Очень хочется послать генерала к чёрту, но придётся выполнять. Если до вечера далеко, рядом есть место для сна.
13. Стелс-миссия. Затемно переходим в МГ, пробираемся в нужный подъезд правильным путём (если быстро проскочить с угла, охрана нас не замечает). На чердаке находим кейс, выбираемся на крышу, слушая задушевный разговор Казанцева с Гринько (в месте выхода поставлен ящик), ждём, как «объект» подойдёт к окну, ликвидируем, убегаем из города через открывшийся переход под вой сирены и мат капитана.

14. Говорим с Ворониным и возвращаемся в Припять искать Кувалду.
15. Мерцающий советует проверить нам детский сад, где этот мутный товарищ неоднократно бывал.
16. В детсаду нужно проникнуть в недоступную часть за забор. Для этого залазим по обрушенному краю наверх, перепрыгиваем на соседнюю крышу, дерево с тайником во дворе.

17. А дальше придётся, как в Соли, побегать по телепортам и позаниматься канатоходством. Первый телепорт указан – в крайнем подъезде. Всю схему можно посмотреть на видео. По пути на кране забираем тайник Стрелка с подсказкой, куда идти дальше.

18. Погуляв по проводам, находим Кувалду на одной из крыш, лечим и телепортируемся на базу. Там ждём, когда он доковыляет до места, говорим с Мерцающим, потом с самим найдёнышем (он уходит наверх к костру), узнаём всю историю – «Сияния» у него, конечно же, нет.
19. Снова придётся наведаться в МГ, но теперь туда просто так не добраться. Есть смысл сделать резервную сохранку до перехода в город, т.к. в нём случаются ошибки.
20. Сразу по прибытию видим двух громил, грабящих какого-то задохлика. Заступаемся, выясняем, кто и откуда, в благодарность он расскажет о двух наёмниках-инструкторах.
21. Топаем до нужной избы, чтобы нас встретили миром, лучше зайти через дверь.

22. Язык у ребят работает быстрее мозга – прежде, чем всполошиться, они успевают выболтать всё, что нужно.
23. Идём на север, встречаем бюреров или бюрера, если уже однажды встречались. При взятии телепортёра нас мгновенно перебрасывает прямо в девичью.

24. Под хохот девиц говорим со старшей (Анжелика), т.к. всё пошло не по плану, её доверие надо заслужить. Самое сложное – угадать пароль.

25. Собственно, задания довольно простые – доказать свою профпригодность, попав по целям, сбегать за едой к соседской бабушке, а вести себя адекватно, не внося внеслужебные отношения в ведьмачьи боевые ряды, вообще подразумевается по умолчанию.
26. Отстрелявшись по бутылкам, получаем в награду абсолют (впоследствии пригодится), берём сигары и бежим менять на батоны, которые печёт бабуля, больше похожая на спецназовца в отставке.



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 8.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgFПонедельник, 27.03.2023, 18:37

GeorgF

Уважение: 729

Награды: 57

Хабар сталкера

Дата: Понедельник, 27.03.2023, 18:45

Сообщение #6

27. После этого можно побродить по территории и пообщаться с народом. Натали отправляем переодеваться, с Хелен просто перекидываемся парой фраз, а вот Даше Беретте мы, видимо, успеваем понравиться, потому что она снабжает нас ценной инфой и даже дарит ГГ то, за чем он сюда пришёл, но радоваться нечему – коротких путей сюжетом не предусмотрено.
28. У входа на ступеньках сидит в печали очаровательное создание по имени Лера – её сестру-близняшку захватили военсталки, а у группировки сейчас нет возможности провести спасательную операцию.
29. Говорим с Анжеликой, она ожидаемо не хочет рисковать своими людьми и советует поговорить с Петровной.
30. Та сначала помогать не рвётся. Выслушиваем стандартные кудахтанья про бабедетейрожать и судьбу нашего менее осторожного «коллеги», но потом меняет гнев на милость и соглашается вспомнить молодость (готова поспорить, что никакого сына у неё нет, а семейнощастье в целом и щастье материнства в частности бабуся знает исключительно в теории).
31. Бежим за ней в дом напротив башни (передвигается она хоть колченого, но быстро). Близко не подходим, издалека можно понаблюдать, как божий одуванчик лихо разделывается с минами (сын научил, ага…), на четвёртой старая даёт-таки маху и срабатывает взрыватель.
32. Говорим со слегка оглушённой сапёршей, даём ей аптечку и мчимся в хату за лекарством. Белый сейф должен стоять на ящике у подпола, если нет – переиграйте до входа в город.

33. В ящике видим много всего интересного, но помним, что брать жакан и взрывчатку нельзя!
34. Петровна объясняет, как лучше освободить пленницу, а по поводу фотографии велит подойти потом. Возвращаемся с ней к дому, она ложится спать, а мы слушаем запись со сходки группы Стрелка. Леру предупреждаем, что освобождать сестрицу пойдём по темноте.
35. Как стемнеет, идём по прямой к зелёному дому, вокруг живописно валяются перепившиеся военсталки. Вырубаем тело на дверях, но пройти внутрь оно всё равно мешает, придётся лезть через окно с обратной стороны.

36. Внутри отвешиваем ещё одному, велим Вере сматываться по прямой в сектор (освобождается дева автоматически через несколько секунд после разговора).
37. Говорим с Лерой, собираемся все вместе навестить Петровну после девяти вечера, как старшая заснёт.
38. Ждём, если надо, говорим с Петровной, узнаём, кто её сын и откуда он взялся (а я что говорила?). Оказывается, сердобольная бабушка до недавнего времени мирно проживала в Кровососовке, где три года назад они и познакомились при уже известных обстоятельствах.
39. Благодарная Лера, проникнувшись нашими бедами, вызывается помочь. Часть информации у неё есть, для остального нужен ПДА Рыжей.
40. Спальня Анжелики находится в ближней пятиэтажке в крайнем подъезде. Туда можно попасть через соседнее окно и полюбоваться беспробудно спящей атаманшей – ничего за это охальнику не будет ;)

А – Атмосферка:

41. Говорим с Цветной, которая не прочь поразвлечься. Дальше выбор, влияющий только на скорость – можно без побочных приключений забрать у охранницы ПДА, а можно отблагодарить девушку, согласившись уединиться с ней наверху.
42. Кто выбрал «экстримчик», трясти стариной будет на совершенно не приспособленном для этого окне пятого этажа. За что и огребает – войдя в раж, подруга нечаянно выталкивает любителя запретных удовольствий в свободный полёт.
43. Валяясь на земле, отчаянно костерим Рыжую, которой повезло не вылететь следом. Та перепуганно просит прощения и велит обратиться к охраннице на базе.
44. Делать нечего, в скрюченном виде ковыляем к «Жануарии», и она парой мощных люлей возвратит нас в привычное состояние. Спешим обратно, собираем своё барахло, «львица» отдаёт ПДА, который усталый, но местами довольный герой приносит Лере.
45. Выясняется, наконец, что наши подозрения насчёт безоружной ведьмы верны, а ещё, что лжеинструктора уже ищут. Обговариваем с Лерой план действий и идём спать (лучше на базе – когда мой ГГ спал у бабули, потом упорно глючила атаманша).
46. С утра Цветная вызывает Веру, ждём, когда Анжелика вернётся на базу и даст

по причинному месту задание пообщаться с учёным, который, как Карлсон, живёт на крыше.

47. Сначала «Карлсон» не слишком-то общителен, но после пары душевных аргументов становится покладистым и разговорчивым. После вводим код и отключаем защиту. Ждём, как вертолёт, наконец, зависнет над нужной точкой, говорим с Лерой, потом с Хелен, которая всю сентиментальность уже растеряла и вообще, кажется, на работе.
48. Идём к фонтану, где кроме хозяйских научников видим ещё представителя некой загадочной организации, которая кому-то, возможно, знакома. А в охране у них наш давний должничок.
49. Он пугается, но принимает Шрама за своего, буржуинского, и обещает вернуть остаток долга позже.
50. После этого ГГ зачем-то тянет поговорить с главарём клана. Перед этим свой скарб хорошо бы отдать на сохранение бабулиному сейфу, надёжному, как швейцарский банк.
51. Главаря с отрядом находим в доме на восточной окраине, разговора не получается, нас сразу вырубают и грабят до нитки (даже если прийти к ним в том, в чём разрабы родили). Очухавшись, всё-таки говорим, выбор ни на что не влияет, но первый вариант даёт возможность съездить наглому вымогателю по роже. После чего выслушиваем его проникновенную речь, просим закурить напоследок, пока курим, встаём в нужную позицию, чтобы сработал скрипт (хорошо перед этим сохраниться, т.к. срабатывает он не с первой и даже не со второй попытки).

52. Наблюдаем, как докурив, ГГ отвешивает Аре ещё одного смачного леща. Задний охранник при этом должен оставаться на месте, тогда герой не должен погибнуть при взрыве, но у меня гейм овер наступал и в этом случае. В итоге оказываемся на улице живым, получаем сообщение от бабули и срочно делаем ноги к её уютной избушке.
53. Говорим, очередной раз удивляемся, кто загримировал Терминатора под бабку, забираем свои вещи, если оставляли, телепортируемся в подземный коридор и переходим на Склады.



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 8.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

GeorgF

Уважение: 729

Награды: 57

Хабар сталкера

Дата: Понедельник, 27.03.2023, 20:04

Сообщение #7

Время жить и время умирать

1. Приглядываемся (лучше сидя), разбиваем еле заметную колбу, рядом появляется переход. На Радаре доходим до конца крыши, там пытаемся открыть схрон, но ничего не выходит…

2. Видим над деревьями знакомый вертолёт, ждём и смотрим.
3. На месте падения сразу замечаем одиноко висящего на дереве вояку. Через несколько секунд нас телепортирует в тайник, где следует кат-сцена.

4. Говорим с еле оклемавшимся летёхой, рассказываем ему о мерзавце Гринько, а он в ответ свою историю, которая в данном случае выглядит обкуренным бредом.
5. От Сидора узнаём, что год назад его ненадолго усылали с Кордона под сомнительным предлогом.
6. Бармен действительно передал военному какой-то пузырь. А этот пузырь принёс ему неизвестный с перстнем на пальце.
7. Но Информатор всё помнит и в курсе этой мутной личности, искать которую смысла уже нет, а вот тайную комнату Борова – есть. В кои-то веки герой тоже кого-то ухитряется нагреть :p cool
8. Оглядываемся, за соседним столиком видим Призрака, узнаём подробности минувших дней.
9. Воронину рассказываем о его жене и Прибое.
10. Бур подтверждает наличие на базе тайной комнаты. В неё попадаем через окно, спрыгнув с перехода. Внутри ящик с интересующим нас содержимым.

11. У Клёнова узнаём подробности о «вакцине» (это как же нужно было надругаться над лёгоньким успокоительным, чтобы оно превратилось в убойную дурь o_O ). Приходит сообщение от Призрака.
12. Запасайтесь патронами, их понадобится много, антирады тоже берите, на Радаре Гастелло предлагает подвезти (посадка с КамАЗа).
13. По прилёту идём за Призраком, говорим, прыгаем в телепорт и переносимся наверх. Рядом лежит ПДА, берём его и оказываемся в клетке, заботливо приготовленной нашим заочным знакомым.
14. От неминуемой гибели ГГ спасает Призрак, говорим и идём в шахту, где Клык разводит костёр, после чего отправляет нас искать нужные ингредиенты (общается он только с огоньком).
15. Всё можно добыть на локации, но не всегда сразу. Гуляем по лесам и хуторам, наслаждаясь природой, изничтожая дюже сердитую местную живность и подбирая дохлых ворон (заметные). Рядом с кладкой яиц живут два мишки (ни разу не мими), а при попытке взятия невесть откуда могут сверзиться недовольные родители (встреча запоминающаяся).
16. Отдаём заказ, планируем дальнейшие действия. Придётся снова лететь – обратно на Радар за пси-защитой.
17. По прилёту нас засекают, и начинается воздушный бой. Нужно сбить две вертухи и самому не сгореть. После приближаемся к антеннам, находим нужную (ГГ в этот момент вне вертолёта), забираем жутко радиоактивный ящик, снова оказываемся внутри и летим обратно.
18. В лесополосе верный крылатый конь очередной раз красиво накрывается (главное выскочить вовремя и не накрыться вместе с ним). Отдаём Клыку ящик, следующая задача – уничтожить аномальный крест.
19. В Контролёровке забираем кувалду, сразу ставим её в первый слот (и весит меньше, и потом не мучиться). Здесь:

Сам крест находится тут, если кто ещё не знает:

20. Прыгаем в телепорт, матюкаясь, хреначим кувалдой. Освободившись, разбиваем сам крест.
21. Вернувшись, замечаем, что у нас пополнение. Говорим с новеньким, потом с Клыком и отправляемся на Генераторы.
22. Недалеко от перехода ещё раз говорим с Клыком. Он заметил турель, которую необходимо взорвать. На выбор можно использовать свои запасы гранат или взять у Клыка РПГ с шестью зарядами.
23. Уничтожаем турель вместе с гарнизоном, отключаем генератор, читаем СМС от заскучавшего Гастелло и уходим в переход следом за всеми.

24. На Генераторах темно и страшно, а воевать всё равно придётся. Перебив охрану, спускаемся в подвал, находим мёртвых девушек и живого научника из USHF (при девушках кроме важной информации иногда попадаются артефакты и аптечки).
25. Допрашиваем, узнаём, что девицы с непривычки попались на горячем, но, то ли местные заплечных дел мастера были неумелыми подмастерьями, то ли, наоборот, слишком увлеклись, проболтаться злосчастные сёстры, к счастью, не успели. Дальше следует выбор – попытаться оживить их, используя припрятанные абсолюты или забыть и продолжить начатое.
26. Для «правильной» концовки, естественно, благородный наёмник должен выбрать оживляж. Инфу в ПДА пока не трогаем, а вспоминаем, что говорила Лера (кто не помнит – смотрит в описании задания). Идём к генераторному полю.
27. Нужный рюкзак лежит у одного из трёх нерабочих излучателей. Здесь:

НЮАНС. Он имеет свойство исчезать при перезагрузке, поэтому постарайтесь дойти, не погибнув.

28. После взятия откуда-то появляется местная жар-птица и начинает дистанционно нас жарить под заунывное пение. При ближайшем рассмотрении зверюга оказывается Демоном – крупной летучей мышью, тушку которой можно взять себе.

НЮАНС. Этот представитель эндемичной фауны у меня появлялся только когда я доходила до него не перезагружаясь с автосейва, и только один раз – если мыша зажмуривала ГГ, то больше уже не прилетала (вот подлая тварь!).

29. Дальше хорошо бы зачистить местность от остальных звероподов, чтобы потом наши спутники на них не отвлекались. Поблизости проживают: пара мегатушканов, мелкий карлик и семейство более крупных карлов во главе с бюрером-патриархом (этот может и не появиться совсем).

Ещё немного атмосферы:

30. Отдаём абсолюты учёному, после чего он приступает к колдунству, а нас вышибает из подвала телепортом (к счастью, сей кудесник, запросто создающий на ровном месте аномальные силовые поля, не догадался грохнуть всех к маме-Зоне ещё на подлёте).

31. Когда световое шоу заканчивается, спускаемся и видим ожившую Леру. Но тут автор вдруг решает проявить заботу не о героях, а об игроке – Соль-2 отменяется, выдав последние ЦУ, полуживое умирает окончательно, избавив нас от кучи попутных квестов по необходимости куда-то пристраивать очередных невинно убиенных, попавших сюда совершенно ничайно – просто выйдя до ветру в родном колхозе.
32. Клык эмоций ГГ не разделяет и велит скорее уходить к его тайному костру. Ценного языка (и свидетеля) тянем с собой, но уже рядом с местом невесть откуда возникает странная «жарка» и запекает его до хрустящей корочки.
33. Конечно, посмотреть, что бы такого могло быть в его манатках, желающих не находится. Ещё раз говорим с Клыком, рассказываем, что успели узнать и отправляемся на Кордон получать недостающую информацию у более везучих свидетелей.

НЮАНС. Чтобы в финале не бегать по локациям, сразу берите с собой модификат «Репей» и то, что уже имеется из компонентов ЗЕВ. Спавн – дело ненадёжное, а так, глядишь, меньше придётся переигрывать. Таскать с собой не обязательно – достаточно сделать тайник где-нибудь в деревне новичков – алхимичить будем там.



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 8.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

GeorgF

Уважение: 729

Награды: 57

Хабар сталкера

Дата: Вторник, 28.03.2023, 20:50

Сообщение #8

Новые загадки и новые горизонты

1. Клёнов велит принести контейнеры из Кишки и делится сомнениями по поводу Кости. Бравый герой немедленно идёт разбираться – прямо в лоб, какая, к чертям, осторожность! – наверное, излучение так подействовало, а может, стресс виноват. Наказание следует незамедлительно, нагнав на всех страху, он(а) исчезает…
2. Говорим с Игорем, Василиной и Доком (с последним дважды), торопимся в Логово, повидать оригинал.
3. Дёготь не дёгтем мазан – говорить соглашается, только выудив из нас всю нужную информацию, а после мигом подряжает выполнить свою работу под личиной майора СБУ.

НЮАНС. Уходим мы надолго, можно сказать, с концами. С собой берите побольше патронов, аптечек, антирадов и всего остального, необходимого в боевом походе. Прочее можете с чистой совестью распродавать – если даже вернётесь, оно вряд ли вам потребуется.

4. Через Тёмную Долину опять идём в Кишку, переход на её противоположном конце, по пути встретятся «стрелососы» и бэтэр.
5. В Предбаннике не забываем переодеться (комбез в кабине). В баре находим Краснова, но сначала надо перетереть с соблазнительной барменшей.
6. Даём разнос старлею и вместе с ним идём на квартиру к Гринько. В нужном доме Краснов идёт проверять шахту лифта. Наблюдаем за происходящим.
7. В берлоге Гринько, естественно, никого нет, а старшего – капитана Барсака – находим внизу в комнате отдыха, где он занимается воспитанием личного состава.
8. Выясняем причину командирской немилости, узнаём про местные дела и отправляемся к лейтенанту Гунтарскому на блокпост.
9. Он отправит искать прапорщика Ярового, который тусуется в деревне. Находим его у бункера, где контрабандисты, оказывается, устроили схрон.

10. Спускаемся, допрашиваем (осмотр считается по умолчанию), наверху Яровой всё-таки раскалывается и соглашается дать показания не под протокол. После этого идём забирать арестантов.
11. Виновники торжества сидят на вертолётной базе, которой заведует капитан Зелянин, приказываем ему арестовать Гринько, если объявится, бандитам велим следовать за нами.

НЮАНС. Если забыли поговорить с Яровым третий раз, то это можно сделать, уже выведя бандюков с базы – в сопровождении они не нуждаются и отлично знают, куда идти. Поспешают ребята, как всегда, очень медленно, поэтому мы вполне успеваем добежать до деревни, поболтать напоследок с разговорившимся прапором и вернуться к тоннелю первыми. На подходе посоны дружелюбно зеленеют, а вояки становятся врагами.

12. Переходим в Кишку (уже можно переодеться в своё), останавливаемся на перекур. Первым делом сообщаем Костяну, кто мы такой и зачем он нам нужен, чем вызываем радостный гогот довольных такой ловкостью братков. После Костян в свою очередь поведает, в какую причудливую кучу смешались в Зоне кони, люди, бандиты, наёмники, учёные, «Стрела», «Хозяева» и до кучи – наши недавние знакомицы (когда только успели???). Вопросов возникает ещё больше, но хотя бы вырисовывается план ближайших действий.
13. Идём к деревне, где у них должен быть схрон, но попасть в неё теперь может только ГГ. Рюкзак с пси-защитой лежит в этом доме (заходить, перепрыгивая доски из положения сидя):

14. Приносим защиту, всей компанией возвращаемся в деревню, там выясняется, что тайник обнесли и Костян догадывается кто. Нас он просит проявить гуманизм и малолетнюю шантрапу не валить (ещё один гуманизд), а просто выдать лещей и забрать украденное.
15. Для «правильного» развития событий нужно вприсядку подкрасться к «курятнику» (Ковчег Ноя из ЗП), поговорить с часовым, потом зайти внутрь (перед этим ГГ резко приказывает гопникам не дёргаться), сходу вальнуть самого боевитого, после чего поговорить с Ниной.

Если правильность прохождения непринципиальна или хочется посмотреть другие концовки, без затей валим всю шайку и забираем дневник мародёрки.

16. Контейнер находится на краю локации – в камышах у затонувшего судна, код к нему даёт Костян.

17. Раздаём братве стволы (Костяну последнему), отправляемся в пещеру. Там ждём, пока паханы перетрут, говорим с Волкодавом. И опять для хэппи-энда нужно проявить гуманизм и оставить в тылу отряд вооружённых отморозков.
18. Дальше следуем за Костяном к пульту генератора, узнаём, что выбор наш был правильным – во избежание лишней стрельбы. Более того – он надеется на скорое присоединение Волкодавовых отморозков к своей банде (омайгад mda ). После разговора отключаем генератор и снова следуем вдвоём к двери на «Старуху».
19. Перед дверью получаем и выдаём последние ЦУ, говорим ещё с Вульфом, разгадываем ребус и переходим.
20. На выходе усталый герой присаживается отдохнуть, но нормально поспать ему не дадут – во сне тоже придётся побегать.
21. Чуть дальше видим двух зелёных человечков на ПДА и вход в подземелье. Вся Старая Свалка искрится спецэффектами не хуже Мёртвого города в «Фотографе».
22. От старых знакомиц в новом виде узнаём их историю, слегка отличающуюся от той, что уже слышали. Оказывается, хроническая мизандрия бывшей детдомовки и атаманши прокачанного НВФ запросто лечится всего лишь жалостливым рассказом малознакомого мужика, невзирая на то, что этот мужик недавно круто налюбил всю их банду. Списываем гипнотическое воздействие ГГ на то, что это его же сон, дожидаемся гостей, которых бабульки после недолгого разговора отправляют в лучший мир (ни формы, ни реакции они не растеряли и спокойно могут обойтись без нашей помощи).
23. Узнав, что с ними случилось, идём искать контролёра. Шарим под мостом, недовольное сообщение от него приходит почти сразу.

24. Нужный домик рядом, дровишки лежат в соседнем. После взятия задания в небе появляется поезд-призрак, стреляем по нему, пока не приземлится (только осторожно, убивает он с одного раза).

25. Блуждаем по заповедной речке, собирая монеты, на пути будут мешаться местные флора и фауна. Добычу несём повелителю, загадываем желание. Если ранее всё делали правильно, просыпаемся в своей реальности. Если нет – велят переиграть более человеколюбивым способом.
26. Заново идём в подвал, опять встречаем тех же, но уже в нормальном облике. Никаких фантастических историй они в этот раз не споют, а скажут идти пообщаться с каким-то сталкерюгой, к которому сами не торопятся.
27. Сталкерюга на прежнем месте и выглядит ещё сногсшибательней, долго объясняемся, в конце нас застают врасплох.
28. Говорим с тем, который в дверях, после взрыва приступаем к гасилову (двое на чердаке). После ловим радио, понимаем, что скоро сюда припрётся вся гопа. Получаем код от сейфа, вооружаемся, встречаем гостей.

НЮАНС. Несмотря на предупреждения, валить их удобнее всего сверху, главное – следить за бросками гранат.

НЮАНС-2. В разгар боя к нам присоединятся подружки, проблем от них больше, чем пользы – все неписи тут вполне убиваемые, и нам придётся постараться, чтобы довести подельников до победы живыми и здоровыми.

НЮАНС-3. У одного из бандосов ценная инфа с кодом от схрона боровской группировки.

29. Отбившись, говорим со всеми по-очереди: сначала с Анжеликой – узнаём уже третью историю, непонятно как увязанную с первыми двумя (лично у меня сложилось впечатление, что

из этой песни выкинули много слов все неувязки и странности – следы нереализованного сюжета с параллельными реальностями или двойниками, но никакого внятного объяснения игра не даёт). Рыжая-бесстыжая снова жаждет «экстримчика» (правильный ответ, как понимаю, второй). Со Стрелком договариваемся о дальнейших действиях.
30. Топаем к завалу, на месте наши спутники начинают разгребать его ногами, мы не присоединяемся и вообще вспоминаем, что пришли сюда не за тем. Когда они исчезают, идём искать контейнер. Он находится на кладбище техники под поваленным деревом. Таковых несколько, проверяем все, у меня был тут:

В инвентаре он не появляется – инфа сразу перекочёвывает в журнал, открывается переход и выскакивает задание встретиться с Клыком.
31. Если взяли код, заглядываем в ангар, братки Борова к ГГ нейтральны. Схрон находится в дальней части и выглядит вот так:

От кода вводим только последние 4 цифры.

32. Во всеоружии и полной боеготовности переходим в Лесополосу, где начинается армагеддец. Бежим через всю локацию к переходу на Генераторы. По пути можно поохотиться (именно тогда мне впервые встретились птеродактили).



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 8.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgFВторник, 28.03.2023, 20:51

GeorgF

Уважение: 729

Награды: 57

Хабар сталкера

Дата: Вторник, 28.03.2023, 22:18

Сообщение #9

Вроде бы финал

1. Находим соратников, узнаём печальную новость – наша лихая партизанка погибла, взорвав и шайтан-машину, и весь вертеп, и себя заодно. Эх, бабуся, единственный ты человек, помогавший герою просто так, не из чувства благодарности и не с расчётом потом чего-то попросить, а только ради доброго дела girl_cray3 Сомнительные подружки к походу не присоединяются, и если в финале сбегать в шахту к браткам, то там их тоже не найдём. Напрямую нигде не сказано, но, кажется, всю дорогу Шрам имел дело с двойниками, а оригиналы давно сгинули в негостеприимной Зоне – тогда сюжет становится логичным.
2. Бежим к генераторам, ребята остановятся как раз у нужного.

Алгоритм действий примерно такой: Нажать на оба пульта и дёрнуть рычаг. Либо нажать первый и дёрнуть, нажать второй и дёрнуть, потом нажать оба и дёрнуть наконец! Не забывайте между этим выходить из опасной зоны.

3. Как защита с Х-22 снимается, говорим с Клыком, он предлагает уничтожить чертятник дистанционно, но нам нужны модификаты и мадам генеральша, поэтому отправляемся ближе – изучать обстановку.
4. Недалеко от трубы снова говорим с Клыком, снимаем часового, забываем про тоннель и бежим штурмовать со входа – делать это снизу почти нереально. Также следим, чтобы никого из наших не убило.

А тут рюкзак с патронами:

5. Открываем лабораторию с помощью полученных кодов, внизу появляется задание зачистить верхний уровень. Бродим по всем доступным помещениям, наша задача – настрелять определённое количество человекоединиц, после чего идём вниз, где нас швыряет с ноги прямо в кат-сцену. После выруба главгада прыгаем в бассейн, чистим охрану, уничтожаем мониторы, говорим с Хелен. На всё про всё даётся пять минут реального времени.

6. Собираем модификаты, бежим через лифт на второй этаж за Лебедевым и все вместе мчимся к выходу. После того, как они уйдут, переход откроется и для нас.
7. Наверху выскакиваем наружу, видим разношёрстную компанию, в которой появились новые лица. Отбегаем подальше, ждём, пока всё утихнет.
8. Говорим с побитыми взрывом Клыком и Стрелком, потом с кем-то из свежеподваливших помощников, потом с Лебедевым и главведьмой Марковной. Где-то тут прилетает товарищ майор, у которого много новостей. Оказывается, столь несъедобную кашу заварил горячий эстонский террорюга, сколотивший свою бригаду и уже засветившийся на другом конце Земли. Планы мы этой странной аль-каиде прибалтийского разлива поломали, но будем честными – при всём своём глобальном козлизме выглядели они, действительно, как-то продвинутей бзиков мадам профессорши и продажного вояки. Плюс уже второй раз в игре осталось чувство… недоделанности, что ли? Такое ощущение, что вместо ожидаемого передового отряда параллельноизмеренных интервентов, разрабы решили ограничиться какими-то невнятными экстремистами. Ну, это если конечно Дёготь, рожа сбушная, не наврал с три короба.
9. Ждём как все, кому надо, проследуют внутрь. Дегтярёв, его отряд и Лебедев остаются, Хелен ждёт, пока мы поговорим с ней отдельно, после чего встаём под вертолёт, и нас переносит на Кордон.
10. На Кордоне ГГ действительно заждался дружок, у которого тоже необычные новости. Ну хоть на этом спасибо.

11. Маша в бункере Сидора в странном светящемся поле. Она не разговаривает и ни на что не реагирует.
12. Клёнов подсказывает четвёртый компонент требуемой алхимии, вспоминаем – его мы находили в тайнике ВДВ, кто взял с собой, тот молодец. «Трамплин» есть в аномальном поле в могильнике (кто не курсе – болт в нём разрывает с хлопками). Бросаем, ждём пять минут, получившееся несём Клёнову, он даёт добро на варку «Сияния».
13. Варим в том же могильнике (в «Воронке» болт плавно отбрасывает), отдаём Сольвадору, издалека можем понаблюдать за священнодейством. Как он поднимется, говорим и вырубаемся.
14. Во сне Шрама преследуют то ли постбоевые кошмары, то ли нереализованная авторская задумка, но просыпаемся мы вполне в привычной реальности, где нас ждёт заслуженный хэппи-энд. Круче было бы только узнать, что никакой дочки в природе не существовало, а всё это время ГГ, заряженный ложными воспоминаниями, исправно ишачил на иномирных плохишей. Вот тут автором восхищались бы в самых забористых выражениях и в экстазе ждали второй серии gamer1
15. Видим дочку, у неё всё хорошо (а папаша мог бы и не грузить её подробностями своих приключений хоть сейчас). Потом обходим всех по списку: Олуфёрова, Слипченко (после разговора он уходит на блокпост), рядом с Хелен видим какого-то бродягу в «Заре», который оказывается Ворониным – он тоже последнее время не сидел, сложа руки. Сама генеральша горячо благодарит ГГ за помощь, материалов ей теперь более чем достаточно, а нас она обязательно найдёт позже (ещё одна…). Игорь с Василиной собираются продлять контракт, Сольвадор объясняет причину отруба и заверяет, что всё прошло, как надо, Сахарову сообщаем о судьбе его половины, Доктор собирается вернуться на свои Болота, а Стрелок приглашает в НИИ, понятно, что не просто так, но перед этим ещё придётся пообщаться с Конторой.
16. Наговорившись, идём к вертолёту. Гражданские улетают первыми, а мы остаёмся на пригорке ждать второго рейса и смотреть титры в память о тех, кто не дошёл до победного часа. Душевная песня прилагается.

По итогу можно сказать одно – у Шрама судьба, что в ЧН, что здесь одинакова. Тот случай, когда ясно виден глобальный замах, но в итоге у создателей, судя по-всему, просто не остаётся сил на его реализацию. Что же, получившееся тоже весьма глобально.



Win10*64 SSD IntelCore i5-9400 2.90GHz * 6c 8.00Gbt
NVIDIA GeForce GTX 1650

Сообщение отредактировал GeorgFЧетверг, 30.03.2023, 15:22

GeorgF

Уважение: 729

Награды: 57

Хабар сталкера

Внимательно изучайте входящую информацию, читайте диалоги и сообщения.
Некоторые квесты из первой части изменены и дополнены, квест «Погоня за ВДВ» перенесен на локации ЧАЭС и Мертвый город
Введена сюжетная линия, параллельная основному сюжету, она начинается с разговора с персонажем Аква на Кордоне
Рюкзак сбрасывается на ходу кнопкой С
БТР стреляет кнопкой ТАВ
Объём рюкзака ограничен, в моде имеется три вида рюкзаков, различающихся по объёму, они будут все доступны по сюжету
Сон только в отведённых местах (приходит сообщение о возможности сна) у горящего костра при наличии спального мешка, дрова для розжига недалеко от костра.
Шрам ремонтирует всё сам, также у разведенного огня, при наличии Рем. набора, есть возможность снять шлем костюма (убирается худ шлема)
При появлении СМС зелёного цвета о появлении врагов, желательно этих врагов уничтожить, чтобы избежать возможных проблем далее.
Квестовые НПС смертны, при гибели квестового персонажа игра заканчивается. Воровства из тайников в моде нет.
Некоторые шкафы, двери и машины можно открыть только монтировкой.
Патроны можно «повесить на пояс», тогда они не занимают место в рюкзаке.
Наличие системного информирования, когда система информирует игрока о возможном вылете, предлагая заранее сохраниться.
Обратите внимание что сюжет игры может закончиться в любой момент, например из-за гибели одного из ключевых персонажей или провала миссии.


FAQ

Модификация не для быстрого прохождения. Особенно сюжет первой части. Димон спокойно доходит до перехода на Свалку. Он не побежит, т.к. не за чем ему бегать. Но можно от него убежать до перехода, чтобы он пришёл быстрее и не отстреливал собак. Диалоги стали короче, чем были в первой части, но их всё равно нужно читать. Вторая часть пойдет быстрее, но для этого нужно использовать рецепты, что вам дают и не пытаться бежать быстрее паровоза с самого начала игры.


Почему ничего не могу взять, все выкидывается обратно.

Потому что нет рюкзака, по сюжету следуйте, получите рюкзак и после этого можете хватать батоны со стола. В игре несколько видов рюкзаков различной вместимости, все излишки, будут выбрасываться.


Где находится турели и как их уничтожить?

Две турели находятся на одной вышке. Они уничтожаются выстрелами из подствольника. На насосной станции в ящике лежит тайник со снаряжением: несколько обойм 5.45 (обычных и бронебойных), глушитель, подствольник, 7 обычных и 6 бронебойных снарядов для подствольника, плащ и разная еда. Турель уничтожается с трех прямых попаданий ВОГ-25Р



Либо садись в БТР и вали их смело. Он на насосной станции стоит. Турели уничтожить после диалога с Костей.


Уничтожаю две турели, а считает что только одну, в чем проблема?

Одна турель падает с вышки иногда, посмотри в камышах и под вышкой.


Что с инвентарем, слетает клавиша после назначения.

Пока не получите рюкзак, инвентарь будет недоступен и назначение кнопки не будет работать. После получения рюкзака, все будет штатно работать.


Как избавиться от этого противного пикающего звука дозиметра?

Выкинуть из инвентаря зараженную радиацией еду.


Где найти голову Сидоровича?




Подскажите, где найти тайник Лебедева?

1. В воде под зданием, где в ЧН Лебедев сидел.
2. В доме где Каланча обитал, в углу.
3. На цистерне. За баром Холода.




Бур ушел в кабинет Борова. А дальше что делать на базе, чтобы открыть дверь в лабораторию?

Монтировкой открывай в кабинете Борова стол и монтировкой открывай решётку «кичмана» с пленным. Монтировка должна быть в слоте ножа.

Взламывать ей сможешь только после того, как поговоришь с пленником на базе, в оригинале где должник закрыт, пока не поговоришь скрипт взлома происходить не будет. Вход к пленнику через окно во внутреннем дворе.


После квеста Бура пси-зона на базе бандитов не исчезла, хотя мы уже на заправке поговорили.

Пси-зону как отключали? Квест с собачкой — Баксом.
Собачку вызываешь из подвала, Бакс деактиватор забирает на базе, бежишь за Баксом и смотришь за ним, стараясь не отставать, он должен выплюнуть деактиватор, его нужно подобрать …. отключается пси-зона и появляется переход на Свалку.

Пси-защита базы Борова не снимается, если не подняли Деактиватор, который выплюнул Бакс. Не отставайте и смотрите внимательно.


Где брать дрова для домика на Кордоне?

Дрова в виде ящиков в подвале этого дома.
На заметку. Документы из Х-18 можно будет отдать не только Косте. Одна из развилок сюжета.
До этого была развилка с Буром. Если его завалите на Свалке, то как деактивировать пси-зону расскажет другой персонаж, в другом месте.


А где метка на Выдру? Он сказал что будет метка у меня в ПДА, а её нет.

Метка появится когда на Кордон вернешься.


Такая проблема, взял квест у Димака на нычку с огнеметом. Все беру, а баллоны просто пропадают.

Установите кумулятивные фиксы, это должно решить проблему


Круглов постоянно умирает, что делать?

Если у вас умирает Круглов, поступаем так: отойти от него далеко, что бы он перешел в оффлайн режим (за пределы видимости), тогда он к вам подойдет сам, без особых преград.

Круглов так или иначе погибнет в аномалии, так как у него по сюжету такая судьба, не дойти до Янтаря.


Сохранение в ключевых точках: Яндекс Диск


Части мутантов по квестам понадобятся или можно продавать?

Есть квесты где они понадобятся:
Нужно добыть 2 щупальца кровососа, 2 руки контролера, 2 копыта кабана, а также убить 5 ворон и найти 5 яиц неизвестного происхождения


Почему нет меток на карте и миникарте? Как исправить?

Используйте Биорадар ученых, он отмечает многое.


Место абсолютов на базе ЧН переместили? Раньше на табуретке лежал рюкзак.

Проверьте место работы Каланчи. Нычки не будет, пока не перебьешь наймов и не поднимет чёрную дыру с дерева.
Консольная команда g_god 1 (g_god on) когда слишком сложно пройти квест и убивают, желательно не злоупотреблять и отключать.
Консольная команда r__detail_scale, чем ниже параметр, тем ниже трава!


Достал рем. набор, а ремонтировать не хватает мастерства, как его прокачивать?

Шрам ремонтирует всё сам, у разведенного огня в обустроенном месте, при наличии Ремнабора, есть возможность снять шлем костюма (убирается худ шлема).


Почему-то Василиса прекрасная арт не выдала?

Выдаст Димон когда заберёшь обрез.


Дверь у Сидоровича не открывается

Сначала поговорите по сюжету с кем положено в деревне, потом уже только можно идти к Сидоровичу, тогда дверь откроется.


Почему БТР на болоте около насосной станции не стреляет?

Чтоб стрелять с БТРа нужно нажимать на кнопку «Tab»

Если не стреляет, сбросить настройки.

Для БМП реализован автозахват цели. При наведении прицела на недружественного непися, последний подсвечивается красным кружком, положение цели фиксируется и снимается замок с гашетки. В случае если цель переместилась с места захвата, последующие выстрелы следуют в точку последнего положения цели ….


Почему всё меню кривое, а на миникарте никто не отображается?

В расширенных настройках графики выставить «Качество = 1» или 0 (поэкспериментировать)


Что за баг с оружием и руками персонажа, их не видно, но при прицеливании появляются.

В настройках игры включить — показывать оружие


Ждать Борова нужно с 4 утра. Шрам спать не хочет.

Выпей водки, либо установи правку, сон без ограничений.


Как снарягу Стрелка забрать? Прыгаю к ящику но меня телепортирует на 4 цистерны.

На цистернах есть еще один телепорт, который телепортирует к рюкзаку.


Где Кулинар и Ворон на Свалке?

Они справа от ангара где обычно должны стоять, но есть вероятность того, что могли погибнуть.

Ворон торгует уникальными предметами, переигрывать или нет, решать вам.
Берегите квестовых NPC (пример: группа Танго) если кто то из них умрёт, конец игрыСкажите, а кошки так и должны быть к гг дружественными или у меня что-то сломалось?
Да, кошки гг не трогают.


Где можно спрятаться от выброса на Свалке?

В Депо за вагонами в ангаре, либо смотрите куда NPC бегут и в центр их кучкования пытайтесь встать во время выброса.

Либо смотрим скрин, там есть укрытие


Если вы что-то не можете найти в определенном месте, используйте консольную команду demo_record 1, режим полета камеры, чтобы не нарезать круги лишний раз. Так-же этой командой можете и перемещаться по локации, в нужном месте для посадки нажмите Enter, главное не высоко лететь, иначе получите повреждения. Использовать в крайнем случае, так как перемещение по локации таким образом, может поломать сюжетную линию и в итоге, вы можете получить полный затык.


Как Ниву открыть, что у перехода на Кордон? Пишет, монтировка требуется, где взять?

Монтировка есть в продаже у Сидоровича , а также по сюжету найдёшь на базе Борова.


Как делать стальной колобок. Бросаю в аномалию трамплин, а его выкидывает

1) Тренируешься без аномалии. Смотришь в какую сторону падает арт от тебя.
2) Нащупываешь границу аномалии и встаёшь так, чтобы арт попал в аномалию.
3) Сохраняешься.
4) Закидываешь арт в аномалию.
5) Если есть белая вспышка, то аномалия приняла арт и ты бежишь спать нужное для варки время. Если вспышки нет, то загружаешь сейв перед аномалией и повторяешь до появления белой вспышки.


Где найти код от первой двери в х18?

Подсказка на бумажке, которая была в столе на базе бандитов.


Не могу найти части шифра от тайника Семецкого

Возможные варианты снятия цифр (могут быть и другие, к примеру Олег Гусаров, Воробей, Прапор, Умник, смотреть диалог на покупку или можно с их трупов снять)

— с трупа Фраера или Шприца
— с трупа Хозяина при атаке базы вояк на Агро
— с трупа Борова
— с трупа Хозяина при атаке бункера Сахарова

Порядок ввода цифр 2571

Принятые решения в моде могут привести к разным концовкам. При этом разветвление может быть как в разных вариантах ответа в диалоге, так и просто в «желаниях » квестовика при выполнении квеста. Зона всё видит и оценивает.


Где раздобыть экзоскелет?

Возможно на складе у бандитов в Темной Долине, в X16, на Болотах, в тайниках.


Где переход с Агропрома на Кордон?

У ворот.


AUG для Кальтера где можно найти?

У одного из бандитов при освобождении Фармацевта будет AUG


Почему я не могу выполнить квест «Угнать ниву»? Я уже на месте, но задание не засчитывается.

Поставить машину в центр точки на карте, возможно не доехали 2-3 метра.




Где находится переход с ЧАЭС в Мертвый Город?


Как снять шлем при помощи ремкомплекта?

Почините Костюм, далее можете снимать шлем. Спать и ремонтировать можно в специально отведенных местах, как правило, требуется еще разжечь огонь.

Если снимали шлем, то перед ремонтом брони надо его надеть обратно, а потом ремонтировать броню.

Новичок — ремонтирует костюм состоянием меньше 60 % до 60%, опытный — меньше 80% до 80%, ветеран — меньше 90 до 90, мастер — меньше 100 до 100. Если снят шлем у костюма — ремонтирует меньше на 20 %
Консольная команда time_factor для ускорения времени.

Пример: в консоли пишешь time_factor 100 (можно больше, можно меньше) вернуть обычный ход времени — time_factor 1


Если проблема со шрифтом, каша в текстурах и нет меток.

Попробовать установить значение texture_lod 0 в файле user. Изначально может стоять texture_lod 3, отредактировать на 0.


Как попасть на базу Борова?

Сходите на ферму (если на Свалке бандитов на переговорах не убивали, когда Прапор просил)


Не получается выйти из комнаты с киборгом в Х-10.

Телепорт отключается не в момент смерти библиотекаря, а рандомно. После отключения телепорта в дверях, появляется второй телепорт внутри комнаты, который на выход. Но этот телепорт довольно быстро отключается.


Тайник Семецкого на Радаре


Как поставить метку в ПДА?

В разделе План — 2 раза кликаешь по нужной точке и подписываешь. Место в ПДА будет отмечено.


Где найти более вместительный рюкзак?

По сюжету от Скряги можно получить, возможно на Болотах в нычке Лебедева попадется или на складе в Темной Долине.


Кто дает квест на переход в Безаномальную Кишку?

Переход в Безаномальную Кишку даёт Сидорович, после спасения Воронина и разговора с ВДВ (настоящим) в баре.


Уничтожение контролёров в задании с Кругловым, где они?

Ночью они спят, надо идти днем, тогда есть шанс их найти.


Погиб сталкер Спецназ Долга, важный персонаж?

Нет.


Кейс ВДВ

В Мертвом Городе — в здании (в здании, в туалете, на карнизах, может быть и в других местах)
На Волчьей локе — на дереве и под камнем, где пулемет.




Сбили вертолет, кричат хватай ВДВ, а где он?

На крыше здания


После взятия СВД у вояк на Кордоне меняется группировка на военный, что делать дальше, так как Долг во врагах и Свобода.

Либо переигрывать чтоб не заметили, и когда забираешь снайперку, не ставь ее в слот, пока не придешь в Деревню.


Почему не выполняется квест найти Олега Танго в баре, хотя я с ними уже даже повоевал на Кордоне?

Скорее всего потому, что вы сразу пошли к Воронину, а надо было сначала к Танго подойти, он отправит к Воронину и квест будет засчитан.


А что делать если попал на базу к Лебедеву и не активировал Черную дыру за пределами базы. Теперь у меня получается 2 черные дыры на базе Чистого Неба?

Либо переигрывать с авто-сохранения, либо играть дальше, игра при таких обстоятельствах не закончится, читать внимательнее диалоги нужно.


А где найти ноут Торыча? В указанном месте его нет.

Возможно произошел баг и предмет провалился под текстуры, попробуйте переиграть.


Где находится диск для Торыча?

При спавне диска возможно произошел баг и он провалился под текстуры, попробуйте переиграть.

P.S. Несколько вариантов спавна, один из которых за картой. Совет: делайте сохранение перед разговором, далее загружайте его, пока не выпадет спавн в нужном месте.


Где находится тайник Кувалды в Припяти?

За забором поваленное дерево, для взятия тайника Кувалды с крыши детсада прыгнуть на крышу здания с подземной парковкой, а оттуда к поваленному дереву внизу за забором.




В Припяти задание «убить снайперов с гауссом» убиваю 5 штук, остальных не могу найти.

По бокам стадиона на крышах. Они спавнятся при подходе к зданиям.


По квесту с самописцами в Припяти что нужно найти? Нашёл сам самописец и труп в вагончике, нужно что-то ещё.

Труп в гастрономе, здание рядом с колесом обозрения, еще труп в вагончике и самописец на стадионе.


Как забраться на чердак в Мертвом Городе за снайперкой?

Окошечко — нужно только в него лезть через крышу. Со стороны маркера на карте.


Где найти Призрака после разговора с торгашами о Прибое?

По сюжету прилетишь к нему с Гастелло.


После нахождения тайника Кувалды, даётся наводка на какой-то подъезд?

Этот подъезд там-же, возле упавшего дерева с тайником. В него нельзя зайти, надо просто подойти к закрытой двери. Телепорт на крышу, побегай по ней (первый телепорт на этом ребре между двумя скатами). Бегай, пока не найдешь телепорт с крыши многоэтажки на кран, в нём ищи тайник.




Как пройти квест с убийством полковника в Мертвом Городе?

Ночь, крыша здания, там ящик стоит, залазь и карауль (рацию достать, навести и слушать что говорят, далее ждать пока выйдет цель, валить и убегать), советую сохранится перед тем, как берешь винтовку и в процессе их разговора не сохраняйся, так как это может привести к поломке скрипта и загрузка сохранения будет приводить к провалу квеста. Если с рацией проблема кнопками мыши поклацать, рацию можно попробовать запихнуть в слот. Если квест валится при убийстве, попробовать поймать момент, когда цель уже стоит на месте, но разговор (озвучка) еще не закончился. Убить нужно с первой пули.




Подскажите, где колбочки в подвале на Армейских Складах?

Прозрачная «колба» в подвале, куда телепортировало, такие разбивали в Тенях Чернобыля при уничтожении О-сознания, выключи фонарик, поиграйся с освещением если не находишь их визуально.




Где тело Призрака?

В лаборатории Х16.


Ара в Мертвом Городе вещи с концами тырит или вернет позже?

Вещи в домике, где был Ара, в зелёном ящике, но его можно открыть только сверху.


Беру у Сахарова противоядие для Скряги, подваливаю к тому в час ночи, диалога нет, противоядия в инвенте тоже нет, что за баг?

Рюкзаки имеют определенную вместительность, возможно не хватило места для противоядия и оно не попало в инвентарь, проверьте есть ли свободное место.


Ведьмы убили Прапора в Баре после того как подобрал диск, он нужен или переиграть?

Прапор из Бара не нужен.


Сахаров не разговаривает после зачистки на Янтаре, что делать?

Если он ходит туда-сюда между приборами, попробуйте залезть к нему в окошко. Используй низкий присяд и запрыгни к нему. (Ctrl+Shift)


Где искать Пулю в Темной Долине?

Пуля на Северо-Востоке локации.


После разговора с Осведомителем появился квест поговорить с Призраком, но никаких сообщений не приходило.

Просто не отходи никуда. Нажми контакты в ПДА или к столу подойди.


Где искать тайник Стрелка в Припяти, не могу его найти. Друзей кувалды нашел, самописец , сдал квест, а вот тайник не могу найти.

Когда уже самого Кувалду будешь искать, после его тайника, там будет подсказка, и по телепортам выйдешь на тайник Стрелка.




Как сесть в вертушку на Кордоне?

Подожди пока все погрузятся и стой под ней, тебя в нее забросит, либо побегай вдоль неё, там надо точку срабатывания скрипта найти.


Доктор сказал уходи на Кордон, а перехода не дал.

Иди вместе с Доктором и Кротом.


Где Ара находится в Мертвом Городе?

После трех 5-этажек, которые возле КООП Торга (базы Ведьм), будет небольшая деревня, там Ару и ищешь


Где находится переход в Закордонье?




Где искать Кувалду? Телепорты, подсказка пр.в.да ничего не дает.

По проводу дойди на здание напротив, там Кувалда лежит на краю крыши, подсказка пр.в.да, не что иное как провода.



По телепортам когда прыгаешь, нужно будет на здании с цифрами, 1917-1986 по проводам идти на соседнее здание, потом ещё раз на соседнее. Идти в сторону гостиницы. Должен попасть на её крышу.


В тайнике Семецкого забираю хабар, одеваю броньку и умираю, что за прикол?

Не надо брать ПДА Семецкого.


Иваныч нужен по сюжету в Припяти? А то умирает часто.

Нет


Клык не хочет разговаривать, все принес, а он физкультурой занимается.

Подойди к костру и подожди, появится сообщение и Клык подойдет к костру, зажгёт его и сможет говорить.


Почему в глазах двоится?

Спать надо, у костра (огня печки), в безопасной зоне. Либо беги дальше, он сам вырубится и поспит.
Наемники рассказали про то, что телепортер сожрали бюреры и что они потеряли блокнот. Блокнот нашел, бюреров убил, но при взятии телепортера меня переносит к ведьмам и сразу убивает, что не так?
Попробуй арты снять с пояса, уменьшающие защиту от удара и разрыва, и телепорт бери с полным здоровьем.


Почему нет диалога с Петровной после того, как взорвался Ара?

Вернись туда где были наемники, убей оставшихся, забери свое снаряжение. Возможно придется порешить Прапора для того, чтобы разговор с Петровной появился.


Что делать если на Армейских Складах псевдо-псы убивают Рафаэля и я не успеваю его спасти, как быть?

Переигрывать с захода на Склады, мчись туда сломя голову.


Что надо сделать на Радаре, нашёл рычаг и нифига?

Жди пока вертуха упадёт, потом иди к вояке что висит на дереве.

Когда рычаг дёргаешь, который на крыше у входа где снайпер, появляется вертуха со стороны перехода в Припять, смотри она круг навернет через лес и упадет.

Если не разбили «невидимую колбу» на Армейских Складах в подвале, то рычаг не сработает.




У меня Сидор смылся из бункера своего. Он вернётся?

Он в Волчьем Логове сидеть будет, там где дом лесника.


Что-то не пойму, где машина о которой Клык говорит в Лесополосе?

Как выходишь с шахты, иди по правой стороне забора, там за деревом будет стоять машина «Land Rover» красного цвета, только осторожно, там аномалия электра.


Дошел до Старой Свалки. Собрал 20 золотых монет в реке, подхожу к исполнителю желаний и он меня убивает. Что делать?

Игра закончена. Наиграли на плохую концовку. Скорее всего ваша невнимательность стала причиной такого финала.

К примеру, чтобы получить плохую концовку, достаточно не воскресить Леру.

Чтобы выполнить квест » Проснуться» и избежать плохих концовок нужно:
— воскресить Леру (алчность)
— не убивать Мародёров (кровожадность) как просит Костян.


Почему нет диалога с Мерцающим, после уничтожения снайперов?

После того как возьмёшь «самописец» появится диалог.


У кого нибудь пропадала монтировка после разговора с Арой?

Убери ее из слота и положи в инвентарь до того, как тебе Ара по башке стукнет.


Что делать с белыми бюрерами в Мертвом Городе? Блокнот с паролем нашёл.

Убивай, у них телепорт находится, перед взятием телепорта сними арты, которые понижают удар, иначе можешь погибнуть при телепортации от удара.


Как с наёмниками поговорить в Мертвом Городе? Подходишь к ним и задание проваливается.

Обойдите дом с другой стороны.


Кому выгоднее продавать части мутантов?

1. Сахарову

2. Выдре


Во время варки артефакта стальной колобок он постоянно проваливается под текстуры.

Найдите другую аномалию для варки, желательно на ровном месте.


Как с Зил 131, в квесте со снайпером, перемахнуть на крышу дома? Там расстояние в три прыжка.

Встаёшь на капот ближе к стеклу и с разбега прыгаешь (в некоторых случаях придется попотеть, чтобы достичь цели).


А как прослушать записи Стрелка на флешке в мп-3 плеере?

После открытия плеера нужно нажать на красную флешку в левом нижнем углу этого плеера и далее по серым кнопкам, что в левом краю экрана поклацать.


Медикаменты как работают?

Медикаменты лечат постепенно. Пока не закончится действие одного медикамента , второй нельзя применить.


Получил инфу от Осведомителя про тайную комнату Борова, где она?

Комната на 3 этаже, в которую можно попасть только с крыши. По крышам на базе бандитов побегай.

После разговора с Осведомителем в Баре появляется Призрак, но кто-то проходит мимо него. Тайник в комнате появляется после разговора с Призраком.


Подскажите где в Темной Долине можно поспать?

В Долине отмечается место на карте, где можно поспать, если спальник при себе. Где продавали гаусс-пушку за 800 руб. в оригинале игры (ферма).


У меня не перезаряжается арбалет, что делать?

Если включена опция патроны с пояса, отключите ее, болты на пояс не вешаются, отсюда может быть проблема с перезарядкой арбалета.

Схрон с болтами можно найти на Агропроме (смотреть скриншоты).




Не могу выбраться с базы Лебедева.




А где Репей искать?

Он в тайнике ВДВ будет, как вариант в сейфе, в Волчьем логове на базе Танго.

Добро пожаловать,
Сталкер!

  Прохождение мода Возвращение Шрама 2

(1 чел.) (1) гость

Ответить

Новая тема

  • Страница:
  • 1
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • 103
  • Alexs
  • Вне Зоны
  • АДМИН
  • Постов: 1123

  • Репутация: 1240
  •  Награды

Прохождение мода Возвращение Шрама 2

Prohozhdenie_moda_Vozvrashchenie_SHrama_2.jpg

Сюжет мода «Возвращение Шрама 2» рассказывает о том, что происходило со Шрамом после окончания сюжета приквела Чистое небо. Продолжительная квестовая линия к тому же дает понять, что сподвигло героя стать наёмником. В игре ожидается множество разнообразных заданий, сюжетные сцены с авторской озвучкой и большое количество новых локаций. Вторая часть модификации содержит немного изменённый сюжет первой части, а также полностью заканчивает всю эту историю. База проекта в лице движка OGSR дарит игре симпатичную картинку и ряд новых геймплейных функций.

Важно для ознакомления:

  • Рюкзак сбрасывается на ходу кнопкой С (кнопку переназначить в настройках нельзя).
  • БТР стреляет кнопкой ТАВ ( кнопку переназначить в настройках нельзя).
  • Объём рюкзака ограничен, в моде имеется три вида рюкзаков, различающихся по объёму, они будут все доступны по сюжету.
  • Сон только в отведённых местах (приходит сообщение о возможности сна) у горящего костра при наличии спального мешка, дрова для розжига недалеко от костра.
  • Шрам ремонтирует всё сам, также у разведенного огня, при наличии Ремнабора, есть возможность снять шлем костюма (убирается худ шлема).
  • При получении СМС зелёного цвета о появлении врагов, желательно этих врагов уничтожить, чтобы избежать возможных проблем далее.
  • Квестовые НПС смертны, при гибели квестового персонажа игра заканчивается.
  • воровства из тайников в моде нет.
  • Некоторые шкафы, двери и машины можно открыть только монтировкой.
  • Патроны можно «повесить на пояс», тогда они не занимают место в рюкзаке.
  • В радиактивных зонах продукты могут испортиться.

Внимательно читаем диалоги!


:pinch: ОПИСАНИЕ и ССЫЛКИ НА СКАЧИВАНИЕ


:pinch: КУМУЛЯТИВНЫЙ ПАТЧ от 09.07.21


:pinch: КУМУЛЯТИВНЫЙ ПАТЧ от 01.08.21


:pinch: ВИДЕО ПО НЕКОТОРЫМ КЛЮЧЕВЫМ МОМЕНТАМ


Модификация посвящается памяти Korpus (Александр Бондаренко) и Konvoir (Юрий Коваленко).


Изменено: 20.10.2021 13:32 от LAKI.

Спасибо сказали: FANAT, solmok, vik45, varikap, Avalokita, БЕК, DRON, Таня, LAKI, zima59, Vieras, DanteVorobei, continent, gen-rostovcev, Сталкер_06, зампотех, 600147, Андрей-1966, Виктор53, Sinnеr, zetta86, Воссталкерившийся, viktor19, LEXnn, Ejevika, Aleksei Everlasting, WARII

  • haien
  • Вне Зоны
  • НОВИЧОК
  • Постов: 219

  • Репутация: 7
  •  Награды

Привет, бродяги. Тут такая трабла: задание «Тайник Кувалды, и Кувалда» — бегаю по телепортам с чердака и опять на чердак , и так уже раз пятьдесят и ни как не могу попасть на кран. Дайте пожалуйста сохранку на кране и чуть позже.

На предыдущей странице есть видео, как правильно пройти все телепорты. Посмотреть не хочешь?

Дело не в дороге, которую мы выбираем; то, что внутри нас, заставляет нас выбирать дорогу. О.Генри


Изменено: 12.07.2021 15:05 от zima59.

  • TSV511
  • Вне Зоны
  • НОВИЧОК
  • Постов: 239

  • Репутация: 0
  •  Награды

В виду алчности Исполнитель желаний прекратил мою игру
Сволочь , 5 раз переигровал.


Изменено: 12.07.2021 18:29 от TSV511.

  • Avalokita
  • Сейчас в Зоне
  • ВЕТЕРАН ЗOНЫ
  • ЛЕГЕНДА ЗОНЫ
  • Постов: 2323

  • Репутация: 2930
  •  Награды

ssv60, привет. Нужен лог вылета — это раз; попробуй switch_distance уменьшить до 40-50 — два; и третье — напиши, какие патчи/фиксы ставил (от какого числа), какие правки тоже; четвёртое — сохранку выложи — посмотрим..

Три пути ведут к знанию: путь размышления – самый благородный, путь подражания – самый лёгкий, и путь опыта – самый горький.
(Конфуций)
Во мраке неведомого зреют зародыши бесконечных горестей… и бесконечных радостей.
Можешь ли ты обратить свой взор к восходящему солнцу? Тогда радуйся.
И если в конце концов оно ослепит тебя — все равно радуйся! Ибо ты жил.


Изменено: 13.07.2021 01:50 от Avalokita.

  • димидрос
  • Вне Зоны
  • ПРИБЫВШИЙ
  • Постов: 20

  • Репутация: 0
  •  Награды

Как зайти в рюкзак? Кнопка входа постоянно слетает…
Почему у меня из рюкзака всё выпадает?


Изменено: 13.07.2021 10:07 от LAKI.

  • haien
  • Вне Зоны
  • НОВИЧОК
  • Постов: 219

  • Репутация: 7
  •  Награды

zima59. А ты думаешь я не смотрел? Смотрел и не раз и не из одного источника, однако почему-то меня на кран не выбрасывает. Пол ночи потратил на эти гонки по кругу, но на кране так и не оказался. Прошу — дайте сохранку на кране или чуть позже. Пожалуйста!

Дело не в дороге, которую мы выбираем; то, что внутри нас, заставляет нас выбирать дорогу. О.Генри


Изменено: 13.07.2021 10:12 от LAKI.

  • ssv60
  • Вне Зоны
  • НОВИЧОК
  • Постов: 237

  • Репутация: 1
  •  Награды

Avalokita. Привет. Вопрос снят. Ставил кумулятивный патч 03.07, а gamedata не удалил.


Изменено: 13.07.2021 10:13 от LAKI.

  • Avalokita
  • Сейчас в Зоне
  • ВЕТЕРАН ЗOНЫ
  • ЛЕГЕНДА ЗОНЫ
  • Постов: 2323

  • Репутация: 2930
  •  Награды

haien, привет. При прыжках в локальных т/п есть нюансы — не всегда на крыше нужно в проход идти — иногда надо перепрыгивать через перегородку; лучше свою сохранку выложи — отдадим её же, но уже на кране..

ssv60, привет. Так поставь кумпатч от 9.07 из шапки темы ещё — всё получится..

Три пути ведут к знанию: путь размышления – самый благородный, путь подражания – самый лёгкий, и путь опыта – самый горький.
(Конфуций)
Во мраке неведомого зреют зародыши бесконечных горестей… и бесконечных радостей.
Можешь ли ты обратить свой взор к восходящему солнцу? Тогда радуйся.
И если в конце концов оно ослепит тебя — все равно радуйся! Ибо ты жил.


Изменено: 13.07.2021 05:32 от Avalokita.

  • ieremia26
  • Вне Зоны
  • ЗНАТОК ЗОНЫ
  • Постов: 348

  • Репутация: 326
  •  Награды

однако почему то меня на кран не выбрасывает

haien привет. Если во время прыжков по телепортам оказывался на земле, то это было как раз под краном с тайником. Нужно просто не бежать, а входить в телепорт — ГГ проскакивает точку выхода и падает вниз.

Долготерпеливый лучше храброго, и владеющий собою лучше завоевателя города. (царь Соломон)

Ответить

Новая тема

  • Страница:
  • 1
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • 103

Подробный гайд по всем сюжетным и побочным заданиям модификации Сталкер Возвращение Шрама 2.

Прохождение S.T.A.L.K.E.R. Возвращение Шрама 2

Поговорить с главным ученым

выходите из здания и поговорите с главным ученым. Он расскажет, что произошло. Он отправит поговорить с Димоном у костра, затем отправляйтесь к Сидоровичу. Также в развалинах поговорите с Меченым.

Также можете заглянуть на базу к военным. Они нейтральны к вам. Там можно взять боеприпасы и еду. На чердаке находятся ящики с тушенкой. Разбейте их, часть тушенки свалиться вниз, подберите её там.

Найти макет головы Сидоровича

Задание берется у Сидоровича. Он просит принести макет его головы.

Прохождение Сталкер Возвращение Шрама 2

Около труб, вы найдете макет головы. Вернитесь к Сидоровичу и заберите награду.

Найти передатчик на свалке

Подойдите к Димону, когда будете готовы, чтобы отправиться на свалку. По пути осмотрите склады, подберите еду. Димон идет довольно медленно. Также придется отстреливаться от собак и кровососов.

Пока Димон будет искать передатчик, вы можете осмотреться на свалке. Разобраться с частью бандитов. Некоторые нейтральны к вам. Осмотрите трупы и заберите оружие итд. Поговорите с Витьком Вороном. У него можно произвести обмен. С Артемом Кулинаром также пообщайтесь, можно у него приобрести аптечку.

Димон подойдет к одной из трех куч. Подойдите к нему. Он скажет, что наверху находится приемник. Заберите его.

Побегайте по кучам и по самой локации свалке. Артефакты находятся рандомно, но их достаточное количество.

Рядом с Витьком Вороном на крыше есть упавший кран. В кабине крана находится ящик с инструментами (стоимость около 20 000 руб). Этот ремкомплект можно использовать в зоне отдыха, чтобы починить оружие.

Прохождение Сталкер Возвращение Шрама 2

После того как все осмотрите возвращайтесь на Кордон и поговорите с Василиной Мисюль. Она будет сидеть у костра.

Узнать о дочери

Выполняйте сюжетные задания и помогите ученым. После выполнения квеста «Защитить ученых и по возможности новичков», поговорите с генералом Ворониным. Он сообщит, что с дочерью все в порядке, она находится в клинике, ну необходимо крупная сумма денег.

Найти беглых ученых

После того как принесете передатчик и поговорите с Василиной у костра, также поговорите с Игорем Мисюлем у костра. Отправляйтесь к маркеру, по пути осмотрите тепловоз. Поговорите с учеными. По пути разберитесь с бандитами и кровососами. Отправляйтесь к квестодателю.

Василина настроит прибор. Вскоре будет доступна новая локация — Болота.

Болота

Идите на локацию. Разберитесь с наемниками. Осмотрите территорию церкви и другие. Отправляйтесь к насосной станции. Разберитесь с бандитами. Заберите боеприпасы, аптечки, винторез. Часть предметов можно сбросить в ящик на насосной станции. Около станции в воде находится БТР. Можно им воспользоваться и перемещаться.

Отправляйтесь на сигнал SOS, по пути зачистите лодочную станцию. Там находится три контролера и зомби.

Отправляйтесь по маркеру к сигналу о помощи. Сигнал исходит из пещеры. Возле костра подберите ПДА. Сигнал о помощи появится в другом месте. Отправляемся по маркеру. По пути осмотрите кабину грузовика, там находится отличный тайник.

Прохождение Сталкер Возвращение Шрама 2

У костра поговорите с Выдрой. Сигнал о помощи посылал не он. У него можно приобрести много чего интересного и продать ему. Осмотрите территорию. Сигнал о помощи снова переместился. Отправляемся по маркеру. По пути можете заскочить на механизаторский двор. Там можно подобрать патроны и аптечку.

Добравшись до места, увидим Костю. Около дерева подберите ящик, чтобы разжечь костер.  Поговорите с Костей.

Сопроводить Костю до места телепортации

Задание берется у техника Кости. Отправляйтесь за ним. Он просит помочь разобраться с бандитами. Там находятся две пулемётные турели. Уничтожьте их.

Направляйтесь за Костей. Он остановится и будет диалог. Он расскажет, что нужно делать. Он установит телепорт. Но прежде, чем войти в него нужно повесить на пояс или выбросить артефакт черная дыра. Телепортируйтесь, на базе находится 7 человек. Разберитесь с ними. Можете сразу воспользоваться гранатой, пока они сидят кучкой, но она повредит их оружие. Если вы хотите забрать оружие, то придется побегать пострелять. Они используют гранаты, поэтому следует менять свои места и перебегать на другие.

Разобравшись с наемниками, нужно найти абсолюты. Рюкзак находится под главным зданием. Используйте присед. Рюкзак можно использовать, он более вместительный.

Прохождение Сталкер Возвращение Шрама 2

Теперь следует отыскать тайник на дереве.

Прохождение Сталкер Возвращение Шрама 2

Заберите рюкзак или содержимое тайника. На ровном месте выбросьте черную дыру, чтобы появился телепорт и воспользуйтесь им.

Поговорите с Костей и отправляйтесь на кордон.

Найти документы в х—18

После того как доберетесь на Кордон, поговорите с Костей в деревне у костра. Он попросит найти документы.

Найти командира НИИ на Агропроме

После того, как придете на Кордон с Костей, поговорите с Игорем Мисюлем. Он попросит найти командира НИИ на Агропроме. На карте отмечен переход на Агропром. Отправляйтесь к маркеру. Разберитесь с тушами. На месте разберитесь с бандитами. Осмотрите тела. Также появится отметка о важной информации. Осмотрите свой ПДА и ознакомьтесь с ней. Отправляйтесь на базу военных. Поднимитесь и поговорите с майором Бражниковым. Он просит помочь разобраться с наемниками. Осмотрите трупы на одном из нах найдем вторую цифру кода. После зачистки поговорите с майором снова.

Появится сообщение от Лебедева. Отправляйтесь по маркеру и поговорите с ним. При выстреле вас перебросит и откроется новая точка перехода.

Как получить винтовку СВД—Тигр

Отправляйтесь на кордон и поговорите с Игорем. Он скажет найти СВД — Тигр. Осмотрите чердак казармы.

Прохождение Сталкер Возвращение Шрама 2

Как починить оружие

После того как выполните квест и сопроводите Костю до места телепортации, Костя отправится на Кордон. Поговорите сначала с ним и С Игорем. После разговора с ними появится точка на карте. Маркером будет отмечено место отдыха. Пройдите в дом и разожгите костер в печи. Для этого используйте ящики из подвала. Воспользуйтесь ящиком инструментов, который нашли раннее при прохождении квеста найти радиоприемник на свалке. Починить оружие можно только до 64%. Но его уже можно продать дороже. Также на Кордоне будет Выдра. Не спешите с ним разговаривать, так как после диалога он сразу покинет Кордон, а ему можно выгодно продать найденное оружие. Также у него можно купить прицелы.

Обнаружить и уничтожить снайпера

Поговорите с Игорем, как только найдете СВД. Он расскажет, что нужно высмотреть и убить киллера. Василина нашла отличное место.

Прохождение Сталкер Возвращение Шрама 2

Воспользуйтесь прицелом и вскоре появится снайпер. Разберитесь с ним.

Прохождение Сталкер Возвращение Шрама 2

Найти Олега Танго в баре 100 рентген

Поговорите с Игорем, после того как разберетесь со снайпером. Отправляйтесь на свалку. Поговорите с Прапором. Он пропустит, но нужно помочь ему провести переговоры. Бандиты вскоре придут. Дождитесь сообщения и отправляйтесь на переговоры.

После переговоров Прапор пропустит. Отправляемся в бар. По дороге разберитесь с собаками.

Поговорите с Прапором у костра. У него есть полезная информация и часть кода.

Прохождение Сталкер Возвращение Шрама 2

Поговорите с Олегом в баре. Он отправит на разговор с Ворониным.

Найти нычку за территорией бара и забрать содержимое

Поговорите снова с Олегом. Он отправит поговорить с командой. Димак просит отыскать его нычку. Отправляйтесь на место. Тайник находится за кустом. Вернитесь в бар. Отдайте содержимое и отправляйтесь на Кордон. После перехода разберитесь с бандитами.

Защитить ученых и по возможности новичков

По прибытию на Кордон поговорите с Олегом Танго. Он поручит задание. Бандиты будут наступать с двух сторон. Отправляйтесь на одну сторону и разберитесь со ними, затем на другую.

Сесть за штурвал вертолета

Поговорите с Димаком, после выполнения задания защиты ученых. Он предложит отправиться на болота и воспользоваться вертолетом. Вертолет приземлится в деревне. Запрыгиваете и летите в конец кордона. Приземлитесь около белой нивы.

Агропром

Поговорите с двоечником. Он находится на втором этаже здания. Он расскажет о трупе в тоннеле. Заберите предметы и прочитайте важную информацию. Отправляемся к двоечнику он расскажет о переходе Стрелка.

Прохождение Сталкер Возвращение Шрама 2

Нычка находится на крыше этой вышке.

Прохождение Сталкер Возвращение Шрама 2

Осмотрите еще тайник.

Прохождение Сталкер Возвращение Шрама 2

По координатам, телепорт находится на одной из этих цистерн.

Прохождение Сталкер Возвращение Шрама 2

Осмотрите тайник стрелка. Мутантов, зомби и кровососов там будет много.

За трубой находится костюм. Советует отправиться сюда ночью, чтобы собрать много полезных артефактов.

Прохождение Сталкер Возвращение Шрама 2

За картой найдете нужную информацию.

Прохождение Сталкер Возвращение Шрама 2

Работа у Воронина

После того как поможете ученым. Отправляйтесь и поговорите с Ворониным. Он предложит поработать на него.

Продолжение следует…

1167189674_2.thumb.jpg.fe32d58e8e3bc7d0a
  • Платформа: Тень Чернобыля | OGSR 
  • Разработчик: dimak
  • Дата выхода: 27 июня, 2021 г.
     
  • Модификация посвящается памяти:

    • Korpus (Александр Бондаренко)
    • Konvoir (Юрий Коваленко)

      • Посмотреть видео — Youtube

_____________________________________________

Группа ВК  Сайт Youtube Каталог

Поддержать разработчика финансово

Сюжет мода «Возвращение Шрама 2» рассказывает о том, что происходило со Шрамом после окончания сюжета приквела Чистое небо. Продолжительная квестовая линия к тому же дает понять, что сподвигло героя стать наёмником. В игре ожидается множество разнообразных заданий, сюжетные сцены с авторской озвучкой и большое количество новых локаций. Вторая часть модификации содержит немного изменённый сюжет первой части, а также полностью заканчивает всю эту историю. База проекта в лице движка OGSR дарит игре симпатичную картинку и ряд новых геймплейных функций. 

Спойлер

— Рюкзак сбрасывается на ходу кнопкой С (кнопку переназначить в настройках нельзя).
— БТР стреляет кнопкой ТАВ ( кнопку переназначить в настройках нельзя).
— Объём рюкзака ограничен, в моде имеется три вида рюкзаков, различающихся по объёму, они будут все доступны по сюжету.
— Сон только в отведённых местах (приходит сообщение о возможности сна) у горящего костра при наличии спального мешка, дрова для розжига недалеко от костра.
— Шрам ремонтирует всё сам, также у разведенного огня, при наличии Ремнабора, есть возможность снять шлем костюма (убирается худ шлема).
— При получении СМС зелёного цвета о появлении врагов, желательно этих врагов уничтожить, чтобы избежать возможных проблем далее.
— Квестовые НПС смертны, при гибели квестового персонажа игра заканчивается.
— воровства из тайников в моде нет.
— Некоторые шкафы, двери и машины можно открыть только монтировкой.
— Патроны можно «повесить на пояс», тогда они не занимают место в рюкзаке.
— В радиактивных зонах продукты могут испортиться.

Внимательно читаем диалоги!


О настройках игры, чтобы было меньше вопросов:

  1. Чтобы солнечные лучи стали естественные, выбирайте тип солнечных лучей OGSE или Valumetric. Вертикальную синхронизацию отключайте.
  2. Также, не включайте тень от травы. Лимит FPS 60 кадров.
  3. Также, если сто-пиццот раз крутили настройки и что-то не получается, просто удалите в папке _appdata_ файл user.ltx , запустите игру заново и настройте по новой.
  4. Если на слабых видеокартах выскакивает криво меню настроек, то пробуйте в том же user.ltx выставить texture_lod 0. В новой версии движка автор удалил этот параметр, но здесь он используется.

Спойлер

  • GSC Game World — за игру
  • KRodin — за движок OGSR
  • Charsi — помощь в скриптах
  • alen-fantom — скрипты
  • Vergas — схемы лечения
  • Bak — AI Additions
  • Ааз — модели
  • Greshik13rs — модели
  • ed_rez — модели
  • akva — идеи, озвучки
  • Korpus — озвучки
  • Konvoir — фотошоп
  • Zmey9l_63 — озвучки
  • Иваныч — озвучки
  • WolfStalker — озвучки
  • slesar6razriada — озвучки
  • Хемуль36рус — текстуры, конфиги
  • Cromm Cruac — растительность
  • Sapro — текстуры
  • mecheniy — Правки худа и биорадара под разные форматы.
  • Den Stash — анимации

Командам: amk, НС, ОП2, Новый Арсенал 6, abc, OGSE, Фотограф, LA, Альтернатива.

А также всем тем, кто помогал в меру своих сил в создании мода. Пусть они этого даже и не помнят.


Спойлер

Ссылки на загрузку

Yandex Disk

Архив #1 Архив #2 Архив #3 Архив #4 Архив #5 Архив #6 

Запасные ссылки Yandex Disk

Архив #1 Архив #2 Архив #3 Архив #4 Архив #5 Архив #6 

Одним архивом Yandex Disk

Yandex Disk

Google Drive

Google Drive

Торрент

Торрент от Brat904 Торрент от dumidum


Патчи

Кумулятивный патч 01.08

Ur-Files

Спойлер

  1. Правка исчезания баллонов к огнемету в инвентаре.
  2. Правка конфликта шейдеров, кнопка T(е) на сброс рюкзака.
  3. Правка Кости на Болотах.
  4. Правка стабильного вылета в МГ по квесту Ары.
  5. Правка недостающего диалога лечения Спецназа Долга.
  6. Правка по отсутствующему стволу G36C после появления Призрака в Баре.
  7. Уменьшено расстояние звука костров.
  8. Улучшены звуки дождя.
  9. Добавлено исключение для аномалий в ВЛ.
  10. Исправлена возможность не выполнить задание — Поговорить с Танго.
  11. Правка генератора прозвища — Бессмертный!
  12. Правка выброса на Баре по сейву Вульфа
  13. Правка скриптов.
  14. Исправлена возможность уйти по сюжету второй части, не освободив Дёгтя.
  15. ВДВ предложит посмотреть видео о десантуре, но можно отказаться.
  16. Правки мелких очепяток и потерянных букв (респект Артуру).
  17. У Сидора теперь Экза Монолита, а не СКАТ-10.
  18. Гравикостюм теперь соответствует описанию.
  19. Нано броник укреплен.
  20. Добавлено описание рации в МГ.
  21. Поправлены облака. Теперь они плывут по небу.
  22. GPS маячки стали работать, но могут ограбить (Сам не проверял). Купить маячки можно у Сидора, Сахарова и Выдры.
  23. Уменьшен k_импульс патронов
  24. Поправлена иконка Гастелло, но позже будет переделана.
  25. Выброс теперь примерно раз в двое суток
  26. Включена коллизия трупов.
  27. Устранена ошибка чтения пакета (Важная ошибка. Спс. Macron & Luckyan).
  28. Поправлены материал (Видимость npc сквозь кусты, железо и т.д.). Будет дорабатываться.
  29. После выполнения или провала квеста на полкана переход на Янтарь осуществится в пределы локации, а также уменьшен таймер для сообщений на Янтаре (Кто-то пролетал данный участок на демо рекорд и не успевали отработать рестрикторы. В итоге их убивало в МГ при телепортации к ведьмам).
  30. Переход с МГ будет отображаться — На Янтарь, а не на Бар.
  31. После провала квеста в МГ уменьшен таймер до улета спецназа.
  32. Движок очищен от лишнего мусора.
  33. Устранены все конфликты шейдеров, даже оригинала ТЧ (Спс. Macron & Luckyan).
  34. Уменьшен объем многих стволов и костюмов. В рюкзаки можно складировать больше.
  35. Заменены текстуры партиклей — аномалий, огня, дыма, пыли и т.д. Если захотите вернуть старые, то удалите в textures каталог pfx
  36. Чтобы не убежать от прапорщика Ярового, не договорив, на выходе из подвала проиграет звук — «товарищ майор, подождите» (Автор: «Олег Кузьма»)
  37. Зловещий квест с Арой поправлен тем, что после взрыва погибнут все охранники (что логичней) и не успеют добить лежачего Шрама. Также после второго варианта диалога, когда у Шрама заберут все деньги ГГ станет Одиночкой и у бабули появится диалог. Можно спокойно забрать свои вещи и отстрелять всех, кто прибежит к наймам на помощь.
  38. Уменьшен таймер курения сигареты, стоя перед Арой.
  39. Если начать НИ, то Шраму выдадут не костюм новичка, а личный плащ Шрама с пулестойкостью +35 Также иконка Шрама в полный рост.
  40. Добавлены летние террейны, в основном оригинальных уровней ТЧ и частично заменена растительность.
  41. Вертолет с Гастелло на Болотах прилетит.
  42.  Круглову на Дикой территории дописан дополнительный диалог, но взять его можно только когда ГГ побывает на кране и Круглов сядет отдохнуть. После чего, ГГ поведет его мимо аномалий до перехода на Янтарь.
  43.  Поправлены аномалии на ДТ, но изменение произойдет с НИ или после выброса.
  44. После того, как ГГ отдаст диск Сахарову из х-10, появится задание — поговорить с Ворониным на счет отключения пси-зоны в ТД и Воронин при любом раскладе даст наличными 50000.
  45. !!!!!!! знаки в стартовых диалогах заменены на фразы — Слушаю тебя, слушаю вас. И лишь Сидор спросит с озвучкой — Хабар принес? В дальнейшем планируется добавить разные озвучки.
  46. Стволы павших неписей будут частично заряжены.
  47. Увеличен рост ГГ.

Установка простая. Распаковать архив в корень игры и согласиться с заменой. 

  • НИ не нужна, но приветствуется!

Дополнения

  • Правка на кровососов, чтобы не дымили — Yandex Disk
  • Прицельные сетки под разные мониторы — Yandex Disk
  • Правки худа под Ш/Ф 16х9 16х10 и 5х4 — Yandex Disk — Google Drive
  • Звук костра на меньшее расстояние и немного тише — ShareMods
  • Косметические правки инвентаря и худа под мониторы 16х9 16х10 5х4 — Ur-Files
  • Летняя флора для VSH-2 (Оригинальные уровни ТЧ + ВЛ, Болота и Предбанник) (автор Luckyan) — Ur-Files
  • Дополнения для Возвращения Шрама 2 — Google Drive

Инструкция по установке

  1. Загрузить 6 архивов установщика мода и поместить их в одну папку. При скачивании одной папкой с Google Drive требуется распаковка скачанных архивов.
  2. Запустить установочный файл «Setup.exe» и следуйте инструкциям установщика.
  3. Загрузить и установить библиотеку Microsoft Visual C++, установку которой можно выбрать в установщике (если не установлена).
  4. После установки игры с модом установить нужные правки и Кумулятивный фикс.
     
  • Внимание: Игру нельзя устанавливать в папки Program Files (x86) и Program Files!
     
  • Убедитесь, что устанавливаете мод на 64-битную Windows!

Системные требования

  • Операционная система: Windows 7 /Windows 8 / Windows 10 (64-bit)
  • Процессор: Intel Core i5-2400 или аналог от AMD
  • Оперативная память: 8 ГБ
  • Видеокарта: AMD Radeon™ RX 460 или GeForce GTX 1050 Ti 
  • Свободное место на жестком диске: 20 Гб

Важные моменты:

  • На разрешении 16х9 прицелы выглядят овальными (возможно на других разрешениях тоже есть проблемы). Чтобы прицелы стали круглыми нужно отключить авторастягивание прицельной сетки в файле external.ltx 98 строка. Вместо scope_textures_autoresize = true прописать scope_textures_autoresize = false


Спойлер

Первый взгляд от AP-PRO

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти жену по мобильному
  • Шевроле лачетти ошибка р0342 как исправить
  • Как найти листья в графе
  • Как найти счетчик на странице сайта
  • Как составить электронную формулу альдегида