Сталкер золотой шар как найти хабар мародера


Смерть идущая по следу (хабар мародера). Золотой Шар. S.T.A.L.K.E.R.

5 лет назад

Смерть идущая по следу (хабар мародера). Золотой Шар. S.T.A.L.K.E.R.

DiM MonsteR


весь плейлист с прохождением данного мода — https://www.youtube.com/playlist? подписка на мой канал …

Что было в сейфе мародера? STALKER Золотой шар. Завершение #28

1 год назад

Что было в сейфе мародера? STALKER Золотой шар. Завершение #28

Fladar


Плейлист: https://www.youtube.com/playlist?list=PLnZakEPmkuSJCKMdPplAR12lfEymx8f9T ▻ Группа VK: …

Где спрятана Сайга мародёра - Золотой Шар Завершение Тайники STALKER

5 лет назад

Где спрятана Сайга мародёра — Золотой Шар Завершение Тайники STALKER

Senator Zony


Где найти карабин Сайга Тайники модификации STALKER: тайники Золотой Шар. Завершение (за хабаром на Окраину …

На Свалке спрятано сокровище.  STALKER Золотой Шар. Завершение #17

2 года назад

На Свалке спрятано сокровище. STALKER Золотой Шар. Завершение #17

Мануэль


Из информации найденной на Свалке я узнаю, что где-то спрятано сокровище. Обрати внимание: ◇ Я в ВК: …

Stalker Золотой Шар - Контрабандисты или Военные? Сравниваю хабар

3 года назад

Stalker Золотой Шар — Контрабандисты или Военные? Сравниваю хабар

Vash Comrad


Выясняю за какую группировку выгоднее отыграть на окраине. В учёт не берутся многочисленные тайники, так как они …

S.T.A.L.K.E.R. Золотой Шар. Завершение #8. Невидимка

5 лет назад

S.T.A.L.K.E.R. Золотой Шар. Завершение #8. Невидимка

HugTV


Прохождение мода на Сталкер Тень Чернобыля — «Золотой Шар. Завершение». ▻Скачать мод, правки, фиксы, сохранения …

S.T.A.L.K.E.R. Золотой шар. Завершение. Хабар Сноудена.

5 лет назад

S.T.A.L.K.E.R. Золотой шар. Завершение. Хабар Сноудена.

Fancy


S.T.A.L.K.E.R. Золотой шар. Завершение. Где найти хабар Сноудена? Плейлист: https://www.youtube.com/playlist?list= …

Золотой Шар. Завершение / Где спрятаны самые крутые стволы на Окраине Зоны

5 лет назад

Золотой Шар. Завершение / Где спрятаны самые крутые стволы на Окраине Зоны

Senator Zony


Где спрятано оружие на Окраине Зоны — СТАЛКЕР Золотой Шар Завершение Лучшие тайники с оружием в модификации …

Золотой Шар:Завершение - 17: Сейф Мародёра , Хамелеон , Секретные материалы , Оружие иностранца

5 лет назад

Золотой Шар:Завершение — 17: Сейф Мародёра , Хамелеон , Секретные материалы , Оружие иностранца

MrSanches72


Подписка на канал https://www.youtube.com/user/MrSanches72 Мой второй канал https://goo.gl/7W6R4Y Помощь каналу …

S.T.A.L.K.E.R.: Золотой Шар | Где найти бомжа | Серия 4

2 года назад

S.T.A.L.K.E.R.: Золотой Шар | Где найти бомжа | Серия 4

Luar_ApxuB


Стать спонсором канала: https://www.youtube.com/channel/UCBx53WIZwXGasq4-lqVsFGg/join Второй канал: …

S.T.A.L.K.E.R. Золотой шар. Завершение. Квест - Смерть идущая по пятам. Хабар Дятлова.

5 лет назад

S.T.A.L.K.E.R. Золотой шар. Завершение. Квест — Смерть идущая по пятам. Хабар Дятлова.

Старый сталк. KRG.


Ангар, карлики и сейф.

ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ - Как открыть комнату Охраны в лаборатории X-18

5 лет назад

ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ — Как открыть комнату Охраны в лаборатории X-18

Bezliki


Всем привет !) В данном видео я покажу как открыть комнату охраны!) Приятного просмотра!)

Stalker "Золотой шар или приключения Жекана завершение" Квест "Смерть идущая по следу"

5 лет назад

Stalker «Золотой шар или приключения Жекана завершение» Квест «Смерть идущая по следу»

Stalker GRIF


Выполняю квест «Смерть идущая по следу» Ссылка на мод: …

Сталкер золотой шар завершение Баг в начале игры и Тайники

5 лет назад

Сталкер золотой шар завершение Баг в начале игры и Тайники

igor korzun


группа вк https://vk.com/igorkorzungroup :) Я ВК https://vk.com/id378236918 :)

Stalker "Золотой шар или приключения Жекана завершение"  Хабар Ильи

4 года назад

Stalker «Золотой шар или приключения Жекана завершение» Хабар Ильи

Stalker GRIF


В данном видео мы найдем хабар Ильи на Кордоне.

ВЫКАПЫВАЮ ХАБАР ИЗ МОГИЛ. STALKER Золотой шар. Завершение #4

1 год назад

ВЫКАПЫВАЮ ХАБАР ИЗ МОГИЛ. STALKER Золотой шар. Завершение #4

Fladar


Я вернулся в лагерь ученых на Кордоне и открыл холодильник, который все так боялись. ВСЕ СЕРИИ: …

Золотой Шар Завершение OGSR Engine►16☢ Дети подземелья, Рука мародёра

1 год назад

Золотой Шар Завершение OGSR Engine►16☢ Дети подземелья, Рука мародёра

MrSanches72


Приятного просмотра! Плейлист прохождения https://www.youtube.com/playlist?list=PLQazZ5fwvjblRNef5-bz1I8BmfczRSdgR …

S.T.A.L.K.E.R. Золотой Шар. Завершение #16. Крысиный рок-н-ролл

5 лет назад

S.T.A.L.K.E.R. Золотой Шар. Завершение #16. Крысиный рок-н-ролл

HugTV


Прохождение мода на Сталкер Тень Чернобыля — «Золотой Шар. Завершение». ▻Скачать мод, правки, фиксы, сохранения …

Stalker "Золотой шар или приключения Жекана завершение"  Хабар Сноудена и Злобного  Задрота

5 лет назад

Stalker «Золотой шар или приключения Жекана завершение» Хабар Сноудена и Злобного Задрота

Stalker GRIF


В данном видео показано где находится хабар Сноудена и Злобного Задрота .

СТРАННАЯ ПЕЩЕРА В S.T.A.L.K.E.R. ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ #8

3 года назад

СТРАННАЯ ПЕЩЕРА В S.T.A.L.K.E.R. ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ #8

Pugach►GO


Жекан отправился исследовать странную пещеру. По слухам, там обитают бандиты, но что на самом деле обнаружит в …

Золотой Шар-Завершение #012 "Неведимка найден,ведро,тайники в деревне"

5 лет назад

Золотой Шар-Завершение #012 «Неведимка найден,ведро,тайники в деревне»

Sirrius


СТРАННЫЙ ХАБАР В S.T.A.L.K.E.R. ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ #2

3 года назад

СТРАННЫЙ ХАБАР В S.T.A.L.K.E.R. ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ #2

Pugach►GO


Сегодня я нашёл странный хабар в s.t.a.l.k.e.r. золотой шар. Завершение. Зачем этим сталкерам лопата? Это полностью …

Золотой Шар:Завершение - 20: Огонь вода медные трубы , Рука мародёра , Тайна Жука , Мёбиус

5 лет назад

Золотой Шар:Завершение — 20: Огонь вода медные трубы , Рука мародёра , Тайна Жука , Мёбиус

MrSanches72


Подписка на канал https://www.youtube.com/user/MrSanches72 Мой второй канал https://goo.gl/7W6R4Y Помощь каналу …

Золотой Шар : Завершение Найти огнемет , Найти солярку , Крысиный рок-н-ролл.

5 лет назад

Золотой Шар : Завершение Найти огнемет , Найти солярку , Крысиный рок-н-ролл.

KESTI BOY


Сталкер Золотой Шар. Завершение. #14 Тайник Дилона с СВД на Барахолке

2 года назад

Сталкер Золотой Шар. Завершение. #14 Тайник Дилона с СВД на Барахолке

Strelok


Сталкер. Золотой шар. Завершение. Как запрыгнуть

5 лет назад

Сталкер. Золотой шар. Завершение. Как запрыгнуть

Favorite Tea


Как запрыгнуть на остановку (кордон) и найти там ящик с хабаром.

S.T.A.L.K.E.R. Золотой шар. Завершение # 16. Спящие карлики.

5 лет назад

S.T.A.L.K.E.R. Золотой шар. Завершение # 16. Спящие карлики.

Fancy


Прохождение мода на S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля. Золотой шар. Завершение. Плейлист: …

НЕВИДИМКА | S.T.A.L.K.E.R. Золотой шар - Завершение #5

1 год назад

НЕВИДИМКА | S.T.A.L.K.E.R. Золотой шар — Завершение #5

Farlid


Всем приятного просмотра! s.t.a.l.k.e.r.,stalker,stalker 2,stalker моды,сталкер,сталкер 2,моды на сталкер,stalker mod,Золотой …

ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ -Уникальный артефакт Каменное яйцо

5 лет назад

ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ -Уникальный артефакт Каменное яйцо

Bezliki


Всем привет !!! В данном видео я покажу где найти артефакт каменное яйцо.

ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ - квест Золотые руки .Где найти дальномер

4 года назад

ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ — квест Золотые руки .Где найти дальномер

Bezliki


В данном видео я покажу где находится Дальномер по квесту Золотые руки Мод ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ Патч 3.3 …

ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ - Способ 1 как пройти  аномалию в казарме №2 через синие шары

5 лет назад

ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ — Способ 1 как пройти аномалию в казарме №2 через синие шары

Bezliki


Это первый способ и самый легкий) В данном видео я покажу как я прошел через пространственную аномалию на …

S.T.A.L.K.E.R. Золотой Шар или приключения Жекана №19 [Встреча с мародёрами]

5 лет назад

S.T.A.L.K.E.R. Золотой Шар или приключения Жекана №19 [Встреча с мародёрами]

Мидий, просто Мидий


После второй катастрофы Чернобыльская Зона отчуждения с огромной скоростью увеличивается в размерах. С каждым …

Тайники STALKER: Золотой Шар. Завершение (за хабаром на Окраину зоны) #1

5 лет назад

Тайники STALKER: Золотой Шар. Завершение (за хабаром на Окраину зоны) #1

Senator Zony


Тайники модификации STALKER: тайники Золотой Шар. Завершение (за хабаром на Окраину зоны) #1 ☢ Сталкер Жекан …

КОНЕЦ МАРОДЁРОВ | S.T.A.L.K.E.R. ЗОЛОТОЙ ШАР ЗАВЕРШЕНИЕ | Серия 17

6 месяцев назад

КОНЕЦ МАРОДЁРОВ | S.T.A.L.K.E.R. ЗОЛОТОЙ ШАР ЗАВЕРШЕНИЕ | Серия 17

Эпик


Проходим модификацию на под названием Золотой Шар — Завершение. Золотой Шар: Завершение – Это совершенно …

Как достать Винторез - Золотой Шар Завершение  Тайники STALKER

5 лет назад

Как достать Винторез — Золотой Шар Завершение Тайники STALKER

Senator Zony


Тайники модификации STALKER: тайники Золотой Шар. Завершение (за хабаром на Окраину зоны) #3 ☢ Чтобы …

S.T.A.L.K.E.R. Золотой шар.Завершение #02 [Первый артефакт]

5 лет назад

S.T.A.L.K.E.R. Золотой шар.Завершение #02 [Первый артефакт]

Тэнант


Прохождение мода Золотой шар.Завершение!!! Ссылка на мод под первым видео: …

S.T.A.L.K.E.R. Золотой шар. Завершение. Хабар Бздуна.  Свалка.

5 лет назад

S.T.A.L.K.E.R. Золотой шар. Завершение. Хабар Бздуна. Свалка.

Старый сталк. KRG.


Находим хабар Бздуна на радиоактивной куче.

НАШЁЛ ЛОГОВО НЕВИДИМКИ в STALKER ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ #13

3 года назад

НАШЁЛ ЛОГОВО НЕВИДИМКИ в STALKER ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ #13

BestNitsky


НАШЁЛ ЛОГОВО НЕВИДИМКИ в STALKER ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ #13 » Сегодня Жекан найдёт выход из деревни, …

STALKER Золотой шар-сейф мародёра #27

5 лет назад

STALKER Золотой шар-сейф мародёра #27

Дима Скляр


СЕКРЕТНЫЙ КВЕСТ В S.T.A.L.K.E.R. ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ #5

3 года назад

СЕКРЕТНЫЙ КВЕСТ В S.T.A.L.K.E.R. ЗОЛОТОЙ ШАР. ЗАВЕРШЕНИЕ #5

Pugach►GO


Сегодня Вы увидите секретный квест в s.t.a.l.k.e.r. золотой шар. Завершение. Случайно провалив квест от Скидана, …

Скрытый текст

[24.07.17 09:25:37.166] FATAL ERROR
[24.07.17 09:25:37.166]  
[24.07.17 09:25:37.166] [error]Expression    : ovi
[24.07.17 09:25:37.166] [error]Function      : CSoundRender_Source::LoadWave
[24.07.17 09:25:37.166] [error]File          : SoundRender_Source_loader.cpp
[24.07.17 09:25:37.166] [error]Line          : 70
[24.07.17 09:25:37.166] [error]Description   : Invalid source info:
[24.07.17 09:25:37.166] [error]Arguments     : d:s.t.a.l.k.e.rgamedatasoundsweaponsbm16_shoot_anomal.ogg
[24.07.17 09:25:37.166]  
[24.07.17 09:25:37.166] 
[24.07.17 09:25:37.166] DEBUG CONTEXT DUMP:
[24.07.17 09:25:37.166]  
[24.07.17 09:25:37.173] *** break by StackWalk ***
[24.07.17 09:25:37.173] stack trace:
[24.07.17 09:25:37.173] 
[24.07.17 09:25:37.173]      0023:6C3E93DE (0x01B726BC 0x00BC81C4 0x00000000 0x6EB7266C) xrCore.dll, xrDebug::backend()
[24.07.17 09:25:37.173]      0023:6EB726D4 (0x00BC81C4 0x00000000 0x6EB7266C 0x00000046) xrSound.dll, CSound_manager_interface::`vftable'()
[24.07.17 09:25:37.173]      0023:01B726BC (0x00000000 0x6EB7266C 0x00000046 0x6EB7264C) XR_3DA.exe
[24.07.17 09:25:37.173]      0023:00BC81C4 (0x6EB7266C 0x00000046 0x6EB7264C 0x00BC6C64) XR_3DA.exe
[24.07.17 09:25:37.177] *** break by StackWalk ***
[24.07.17 09:25:37.177] DEBUG CONTEXT DUMP:
[24.07.17 09:25:37.177] Unhandled exception stack trace:
[24.07.17 09:25:37.177] 
[24.07.17 09:25:37.177] 0023:6EB5ACF0 (0x6645C680 0x00BC81C4 0x435627EC 0x70616577) xrSound.dll, CSound_manager_interface::CSound_manager_interface()
 

 Помогите с вылетом патч 3.2


Изменено 24 Июля 2017 пользователем HellRatz

фикс

Добавлено

 HellRatz, 24 Июля 2017

В твоем логе 333 строчки. Как считаешь, удобно ли пользователям прокручивать это? По этому я урезал твой лог только до нужной информации, в которой содержится описание вылета, остальные 300 строчек ни к чему. Если есть нужда в полном логе, то лучше залить его целиком как текстовый документ на какой-нибудь файлообменник и дать ссылку. Так будет проще и удобнее всем.

Гид по модификации Золотой Шар. Завершение — Второстепенные квесты

2017-07-18 07:54:48

О статье:
Золотой Шар: Завершение — это модификация, которая имеет не только интересный, разнообразный основной сюжет, но и не менее интересные второстепенные квесты, которые разворачиваются на каждой локации оригинальных ТЧ, а так же захватывают новые территории из модификации.

Поиски Максима Каммерера

История начинается с того, что ГГ в одном из домов находит куклу, которая просит его найти некого Каммерера. Мы можем согласиться помочь кукле, или отказаться. Данная история заведет нас на локации, который основной сюжет не затрагивает.
1. Находим Куклу в одном из Домов на Кордоне
2. Находим по совету куклы приемник, достаем из него деталь
3. Не далеко от мельницы на Кордоне находим броневик, а недалеко от него бойца с рацией
4. Чиним рацию с помощью деталей из приемника, узнаем про планшет. Идем в деревню, расспрашиваем местных про планшет
5. У Сани узнаем про Планшет, но в замен он просит Артефакт особый
6. Идем к аномальной зоне, с дерева снимаем артефакт, отдаем Сане, получаем планшет
6. Узнаем про точку эвакуации на НИИ, идем туда
7. Обыскиваем точку эвакуации, узнаем про кейс на НИИ

8. В здании с вертолетной площадкой находим кейс, забираем, узнаем про автоколонну на свалке
9. Находим колонну автомобилей на Свалке, узнаем, что нам нужно на Янтарь
10. Спасаем профессора Сахарова(СМ Ниже)
11. Говорим с Камеррером, который сидит в бункере
12. У нас есть выбор. Либо отдать куклу, либо оставить себе

Окраины Зоны

Как только мы появляемся на этой локации, то становимся свидетелем стычки военных и контрабандистов на КПП. Можем выбрать сторону тех или иных, в зависимости от выбора получим сюжетную линию:

А) Контрабандисты. Убиваем военных, говорим с Савиком и быстро бежим вместе с ним и остальными в лагерь(иначе на КПП прилетит вертушка и откроет огонь). В лагере говорим сначала с торговцем Мойшей, затем с Кабаном, он посылает нас обследовать тело контрабандиста Зуба, погибшего в аномалиях. Обследуем его, находим «Обманку», приносим Кабану. Он учит нас её активировать, активируем и появляется телепорт. Прыгаем туда и попадаем в пещеру. В пещере нужно сначала обыскать труп Руслана, взять с него ключи, отпереть камеру с трупом отмычки, взять у него ещё одну «обманку», активировать и снова прыгнуть в телепорт. Теперь мы попадаем в секретную комнату, где сидит Битард, говорим с ним и выбираем, убивать его или нет. Если убиваем, то получаем наводку на хабар и возможность выбраться наружу, если нет, то хабара не будет, но он будет периодически снабжать нас разными «обманками». После того, как выйдем на поверхность, идём к Кабану и рассказываем о пещере и Руслане. Он просит нас пройти на заброшенную фабрику и проверить там. На фабрике пробираемся между опасными бочками, идём на второй этаж, там встречаем Болта. Он расскажет нам, что контрабандисты его предали и попросит принести травки для лечения. Идём в заброшенную деревню за травкой. В деревне ловим на ПДА сигнал SOS, если откликнуться на него, то нужно будет проходить квест «Под колпаком», чтобы выбраться. Если не отзываться и просто забрать траву, то можно будет возвращаться к Болту и выменять у него её на термос с отваром. Несём термос Кабану, он лечит отваром раненого. Тот приходит в себя и рассказывает о месте, где спрятан ценый груз. Кабан просит нас помочь Курьеру доставить этот груз в место назначения, соглашаемся. Приходит Курьер, говорим с ним. Он видит вертолёт, патрулирующий локацию и отказывется идти в поход. Говорим с Кабаном, он просит сбить вертолёт, соглашаемся. Идём на пожарную часть, там встречаем троих мародёров, отбивающихся от собак. Помогаем им и вместе с ними начинаем искать подземный склад. Находим решетку в подвал(нужно будет 1 раз активировать её), докладываем Лёньке. Он говорит, что его люди взломают замок. Приносим им набор отмычек, замок открывается и мы попадаем в подвал, где видим сейф, но тот за решеткой. Спрашиваем об этом у мародёров, они советуют поискать в квертире наверху и дают монету. На лестнице к квартире бросаем монету в баночку, чтобы пройти. В самой квартире читаем документы командира, находим его ключ(в памятнике Ленену), открываем им решетку перед сейфом и в самом сейфе берём записку с кодом от ворот базы. Отчитываемся Лёньке, он говорит, что нужно идти на воен. базу на холме, топаем с ними туда. На базе сначала подходим к застывшему военному и подбираем ключ, затем на складе под навесом в разбиваемом ящике берём бутылку с маслом, заливаем его в генератор. Затем открываем ключом комнатку, читаем документы, идём на 2 этаж, там нажимаем кнопку тревоги и возвращаемся на плац, убиваем химеру. С химеры берём ключ от склада, там находим РПГ. Идём на пожарную часть, залезаем на вышку, ждём, пока подлетит вертолёт и сбиваем его. Возвращаемся к Курьеру. Говорим с ним и сопровождаем через всю локацию до места назначения(будут нападать мутанты). Если Курьера убьют, то можно будет снять с него грузовой экзоскелет, подобрать его груз(сейф) и доставить самому. После доставки возвращаемся в деревню и говорим с Мойшей. Конец.

Б) Военные. Убиваем контрабандистов, говорим к Черновым. Он просит нас помочь выловить контрабандиста Кабана и его компанию и отправляет на инструктаж к Александрову. Тот даёт координаты лагеря, идём туда, в нём пусто. В подвальчике с трупа берем ПДА с нифой, также на чердаке с другого трупа берем ключ. Отпираем этим ключом подвал дома, там на столе берём список радиочастот, относим его Чернову. Он отправляет нас в пожарную часть, идём туда и отстреливаем троих мародёров, на теле главного(на вышке) находим монету. Бросаем эту монету в баночку в подъезде, проходим в квартиру, там читаем документы командира и по наводке берём из тайника(памятник Ленену) его ключ. Ключом открываем сейф наблюдателей на крыше, берем там документы и возвращаемся к Чернову. Теперь он отправляет нас обследовать овраг, идем туда и находим «обманку», активируем её и попадаем в пещеру. В пещере нужно сначала обыскать труп Руслана, взять с него ключи, отпереть камеру с трупом отмычки, взять у него ещё одну «обманку», активировать и снова прыгнуть в телепорт. Теперь мы попадаем в секретную комнату, где сидит Битард, говорим с ним и выбираем, убивать его или нет. Если убиваем, то получаем наводку на хабар и возможность выбраться наружу, если нет, то хабара не будет, но он будет периодически снабжать нас разными «обманками». После того, как выйдем на поверхность, идём снова к Чернову. Теперь он просит нас осмотреть фабрику, отправляемся туда и там встречаем Болта, который дайт нам информацию о запасном лагере контрабандистов. Приходим туда, уничтожаем злоумышленников и возвращаемся к Чернову. Он говорит, что они засекли Курьера, который должен переправлять опасный груз и просит на его ликвидировать, а груз доставить ему. Соглашаемся, идём на хутор, убиваем Курьера с охраной, забираем с его тела груз(сейф тяжелый, чтобы дотащить его надо воспользоваться грузовым экзоскелетом). Когда подходим к КПП, то видим помощника Чернова, сдаём ему груз. На КПП у Александрова забираем ключ и м.б. открыть сейф командира с наградой. Конец.


Свалка:


Поиск группы Дятлова

1. Говорим с Василием, узнаем про группу Дятлова.
2. Направляемся к ангару, но он закрыт. Находим труп, узнаем из ПДА о люке, через который можно попасть в ангар
3. Находим нужный канализационный люк. Спускаемся

4. Сразу после прохода находим труп, обыскиваем, читаем информацию.
5. Аккуратно, тихо пробираемся на 2 этаж галереи, там находим еще 1 труп, обыскиваем, читаем информацию в ПДА

6. Идем дальше по перекрытиям на противоположную сторону ангара(С 1 стороны проход закрыт телепортом, идем по другому. Советую идти через крышу, чтобы карлики нас не учуяли)
7. В конце пути около обломков крана находим записку, читаем.

8. И записки узнаем про тайник в кабине крана, лезем туда, находим записку. Все добро было вывезено куда-то.

9. У ангара находим ПДА, узнаем куда отправилась группа

10. Приходим на место, которая отмечено на карте, в районе леса на Свалке. Находим сейф, ПДА.
11. Относим сейф Василию, получаем задание на поиск инструментов
12. На Агропроме в комплексе находим все нужные инструменты Местонахождение инструментов на Агропроме


НИИ Агропром


Юрий, Рэдрик Шухарт, Подземелье Агропрома

1. После того, как ГГ заходит на территорию комплекса — получает зов о помощи.
2. Через крышу пробираемся в комплекс, где встречаем Сталкера
3. Говорим, узнаем про невидимого домового, убиваем, повторно говорим. Узнаем про подземелья, сейф, документы.
4. Находим 1 часть документов в остове грузовика

5. Находим 2 часть документов в кузове камаза

6. Говорим со Сталкером, узнаем про электрощиты.
7. Идем искать костюм, дабы защититься от электричества

8. Активируем электрощит на улице(У вас может быть другой, всего их 3, они отмечены на карте)

9. Активируем 2 рубильника на 1 этаже комплекса

10. Говорим со Сталкером, после отправляемся на разведку в соседнее здание
11. В здании находим загадочную штуку, а так же трупы, обыскиваем, читаем информацию с трупов в ПДА
12. Находим рубильник, выключаем загадочную штуку, поднимаемся на 2 этаж, трупы, в одном из них код для тайника(5784442)
13. Открываем тайник, забираем содержимое, Сталкер предупреждает о нашествии монстров, отбиваемся, говорим со Сталкеров, возвращаемся к сейфу.
14. Открываем сейф, узнаем про лабораторию, идем со Сталкером на улицу, где получаем от него винтовку, поднимаемся на крышу, внимательно осматриваем окрестности, ибо прибудет нарушитель спокойствия, которого нам придется убить.
15. После осмотра 1 места Сталкер выдвигается на 2, зовет ГГ к себе
16. Узнаем о том, что нам нужен динамит, отправляемся в другой комплекс
17.У входа на территорию комплекса говорим с Юрием, узнаем про убежище, и ключи от двери, отправляемся на поиски 18. Находим ключи в кабине экскаватора

19. Заходим в убежище, обыскиваем рюкзак, берем костюмы, на выходе нас встречает Рэдрик Шухарт, предупреждаем о напарнике, и сообщает, что необходимо открыть контейнер 11-78
20. После разговора идем к Юре, говорим с ним, отправляемся обследовать комплекс.
21. Находим в одном из домой Смолина, говорим с ним, ищем в этой же комнате(в ящиках, сейфах, рюкзаках) погоны(код от сейфа:178)
22. Отдаем Смолину погоны, после его самоубийства обыскиваем труп, берем ключ
23. Открываем запертую казарму, у одного из военных находим динамит
24. Говорим с Юрием, отправляемся подрывать вход в катакомбы
25. Закладываем динамит, подрываем вход, спускаемся.
26. После спуска говорим с напарником, отправляемся искать контейнер.
27. Продвинувшись немного вперед натыкаемся на труп Сталкера, и закрытую дверь. Обыскиваем тело, находим 1 из 3 шариков, отправляемся на поиски остальных(Информация о местонахождении появится в ПДА после обыскать трупа)
28. Один из шариков лежит в главном зале за колонной, другой в тоннеле с электрами

29. После того, как собрали все 3 шарика, становимся в 3 светящихся круга, которые находятся не далеко от трупа, после этого над решеткой, под которой находится еще 1 труп появится воронка.
30. Заходим в воронку, перемещаемся ко 2 трупу, обыскиваем его, берем карту, воронка телепортирует нас обратно.
31. Открываем дверь, двигаемся дальше.
32. В зале, где в оригинале обитал кровосос находим вытяжку, говорим с напарником, идем дальше.
33. По приходу к большим бакам говорим с напарником.
34. Поднимаемся к открытому баку, прыгаем в него, забираем контейнер.(В этот момент у нас есть выбор: Или открыть контейнер, как говорил Рэдрик, или не открывать. Я — открыл. Дальнейшие действия рассматриваются учитывая это развитие событий)
35. Напарник поднимается к нам, узнает про контейнер, бросает нас.
36. Через некоторое время к нам приходит Рэд, помогает выбраться из бака. Спускаемся с ним к запертой двери, говорим.
37. Пока Рэд открывает дверь — защищаем его.
38. После того, как дверь открыта, отправляемся к выходу.
39. По пути Рэд попадает в студень, говорим с ним, узнаем про контейнер(В этот момент у нас есть выбор: Оставить Рэда, и спасаться самому, или помочь Рэду, включить вытяжку, и спастись вместе. Я выбрал 2 вариант. Дальнейшие действия рассматриваются учитывая это развитие событий)
40. Идем искать пульт, для включения подачи электричества. Он находится не далеко от тоннеля с электрами

41. Возвращаемся к пульту рядом с вытяжкой, включаем

42. Ждем, пока закончится время на таймере, охраняем Рэда
43. После того, как Рэд встал, а время на таймере закончилось — говорим с ним, выбираемся на поверхность
44. На поверхности узнаем про лекарство от вируса из кейса, отправляемся его искать(Оно лежит в кузове камаза, на карте есть метка. Если не получается запрыгнуть в кузов — киньте под ноги костюм какой-нибудь)
45. Находим лекарство, выпиваем, отправляемся в убежище, говорим с Рэдом, узнаем подробности о Юре, о кейсе. Так же можем продолжить вести дела с Рэдриком.

Огонь Вода и Медные трубы

Данный квест выдает Рэд после того, как завершится предыдущее задание. СМ выше
1. Получаем задание, узнаем про группу ученых, которые заперты на крыше комплекса
2. Идет в комплекс, обнаруживаем там трупы, читаем информацию, которую с них получили, узнаем про аномалию.
3. Нам нужно запустить генератор лифта. Для этого нам нужна свеча, которая находится в ящике за гаражами

4. После того, как запустим генератор — необходимо подняться на самый последний этаж
5. Выходим на крышу, видим ученых и военных, которые стоят вокруг артефакта. 6. Уничтожаем артефакт, весь отряд погибает, кроме 1 ученого, говорим с ним, спускаемся на улицу.
7. Повторно говорим с ним, сопровождаем до убежища
8. Говорим с Рэдом, получаем награду


Темная Долина


Спасение Анжелы

1. Приходим на заправку, в здании неподалеку видим 2 желтые метки
2 На 1 этаже застаем Патрика, который стреляет себе в голову, подбираем его документы, ключ
3. На 2 Этаже находим Анжелу, говорим с ней
4. После разговора прибегают кровососы, убиваем, говорим повторно
5. Уходим из здания
6. По пути к логову Анжелу уносит аномалия
7. Говорим с Серегой, узнаем про такие же телепорты на болоте

8. Ловим телепорт на болоте. Телепортируемся к Анжеле. Говорим с ней, получаем пистолет, защищаемся от тушканов(Рюкзак при телепортации был утерян.)
9. После повторно говорим с девушкой, получаем информацию из найденного ПДА
10. Одеваем артефакт на пояс, и заходим под каждую из 3 елок, чтобы прозвучало урчание совы. После появятся зеленые телепорты, расстреливаем их. Нужно уничтожить все 3 телепорта, их можно вызывать повторно
11 после уничтожения телепортов — ведет Анжелу в логово(Можем так же забрать потерянный рюкзак, он отмечен на карте)
12 После всех похождений у нас остался артефакт, который здорово упрощает перемещение по локациям(Появились телепорты, которые позволяют перенестись с 1 части локации на другую)


Бар


Вечный Двигатель Помощь Алану

1.Узнаем у Алана про сейф в Кательной, а также про ключ в комнате коменданта
2.Приходим к комнате коменданта, но она заперта
3.Подходим к этому строению с другой стороны, в окне видим Сталкера. Говорим с ним.

4.Он рассказывает нам про ключ во внутреннем дворе, идем искать
5.Находим живого зомби на территории завода, убиваем, забираем у него ключ. Открываем дверь.

6.От человека, с которым мы говорили, остались только кости, и конденсатор. Берем его, он нам пригодится
7.Открываем дверь в котельную. Перед нами предстает еще 1 преграда, аномалии
8.Информация, которая была получена из трупа, который лежит в котельной гласит, что аномалии можно обойти отключив вентиляторы
9.Снаружи находим вентиляторы, отключаем их с помощью конденсатора

10.Идем к сейфу, пользуясь подсказкой открываем его, забираем артефакт
11.Говорим с Аланом. Он попросит отдать ему артефакт. Отдавать, или нет – выбор за игроком


Дикая Территория:


Григорий, Полтергейст, Коммунисты

1. При входе на Дикую территорию аккуратно пробираемся к Сталкеру(По нам будут стрелять турели из здания)
2. Он пьян в стельку. Говорить с нами не может. Идем пристройку, которая стоит неподалеку

3. На полу лежит записка, читаем
4. Повторно идем к Сталкеру, говорим, поем песню, получаем ключ от галереи
5. Продвигаемся дальше. На вышки находим труп разведчика, читаем его дневник

6. Залезаем в рядом стоящий дом через крышу, там находим записку, читаем, отправляемся искать ключ от кабинета
7. Путь к убежищу Разведчиков нам преграждает электрическая аномалия, необходимо найти щиток, чтобы ее отключить
8. Отключаем аномалию

9. На крыше зданий со щитком находим тайник с паспортом, пачкой сигарет
10. В убежище так же находим 2 часть дневника(В этом же убежище есть сейф с необычным артефактом)
11. Из записки узнаем, что ключ от Гаража находится у Григория. Идем к нему, забираем ключ
12. В Гараже находим 3 часть дневника. Читаем, а так же забираем значок из тайника
13. Находим 4 часть документов в ангаре неподалеку.
14. Читаем дневник, выходим из бункера. Встречаем Серегу, говорим, Серега исчезает.
15. Лезем в Кузов Камаза, находим там 5 часть дневника
16. После идем говорить с Григорием, узнаем про общак
17. На карте появляется Метка тайника, идем туда. Забираем содержимое через Окно. Читаем дневник
18. Следуем в один из вагонов в поисках второй части Дневника Григория
19. Идем говорить с Григорием, получаем от него монтировку, идем ломать дверь в здании администрации
20. Находим кейс, активируем его, получаем ключ. Заходим в комнату, можем либо разбить бюст, либо забрать его с собой(Если заберем — получим достижение Комунист)

21. Получаем сообщение, что полтергейст ждет нас во дворе
22. Идем на площадь к камазу, видим полтергейста с лицом Ленина. Убиваем, забираем с тела записку, и лекарство
23. Говорим с Григорием, узнаем про дорогу на Янтарь. Получаем задание на поиск тайника Григория(Метка будет на карте)
24. Забираем из тайника передатчик
25. Возвращаемся к Григорию. Он просит нас отдать бюст Ленина ему(Как поступить — решать вам)
26. По пути на Янтарь встречаем военсталов, которые просят привести к ним Григория, соглашаемся
27. Доводим Григория до Крыши недостроенного здания, говорим повторно. Забираем у него ручку. Он дает нам еще 1 задание — отнести флешку Сахарову — соглашаемся


Янтарь


Спасение Сахарова и Х16

1. При входе на базу ученых Говорим с Военным, даем взятку, проходим
2. Дверь к ученым заперта, говорим с местным начальством
3. Отбиваем нападение монстров
4. Повторно говорим с начальством, но пускать нас к ученым никто не собирается
5. Идем к вертолету, что упал около болот, но не доходя до него получаем сообщение от солдата. Возвращаемся

6. Говорим с солдатом, узнаем про Сахарове. Если у ГГ есть винтовка с прицелом, то лезем на крышу бункера высматривать лазутчика. Если нет — лезем в болото, искать труп с винтовкой.
7. На Крыше бункера встаем в указанную точку, берем бинокль, ждем лазутчика
8. Как только лазутчик установит тайник — его нужно будет подстрелить

9. Идем забирать тайник

10. Тащим лазутчика в лагерь к Майору
11. Говорим с майором
12. Отправляемся на поиски пропавшего отряда
13. Вход на территорию завода заблокирован. На месте пропажи отряда используем найденную ранее рацию, связываемся с выжившим военным. Узнаем про веревку
14. В отмеченной области находим веревку, используем. Попадаем на территорию завода. Ищем солдата

15. Говорим с солдатом, узнаем про Сахарова, чтобы продвинуться дальше — нужно ликвидировать патруль Карликов(Как будем действовать — зависит от выбранного диалога)
16. Убиваем Карликов — Продвигаемся дальше, в глубь Завода
17. Подходим к запертой двери, получаем бочкой по голове
18. Говорим с королем Бюрреров, отправляемся в подземелья
19. В подземелье у пульта управления находим Сахарова, говорим, получаем задание: Найти документацию

20. Спускаемся в самый низ, к студням, находим там контейнер с документацией, относим ее Сахарову, говорим с ним
21. Отправляемся искать 2 часть документов — она находится в комнате, где в оригинале был призрак

22. Относим документы Сахарову, получаем задание: Измерить температуру физраствора в колбе. идем в одну из дверей, которая располагается рядом с пультом
23. По трубам пробираемся к мозгу, как только приближаемся, говорим с ним, получаем информацию, возвращаемся к Сахарову
24. Идем, активируем 3 рубильника, как делали это в оригинале ТЧ
25. Включаем Рубильники, говорим с Сахаровым, узнаем про режимы работы мозга. Можем выбрать режим сами, а можем спросить у мозга, какой из режимов нам нужен
ВНИМАНИЕ: Выбор в данном диалоге повлечет за собой определенные последствия. Я выбрал 2 вариант
26. Узнаем у мозга информация, возвращаемся к Сахарову, говорим с ним. Ждем аудиенции с карликами
27. Говорим с Карликами. Узнаем, что нас хотят убить, убегаем в комнату, где лежала 2 часть документов. Ждем Сахарова, закрываем дверь
28. Говорим с Сахаровым, получаем спички, поджигаем топливо
29. Совершаем побег через подземный комплекс до лагеря, там же говорим с майором, а после с Сахаровым. Получаем награду
30. После говорим с Сержантом, которого списали на заводе, он сидит рядом с майором, он отдаст наши вещи

Заколдованное Место, Антон, Поиск флешки с исследованиями

1. После того, как принесем Сахарову флешку Григория — он предложит еще 1 задание на поиск данных от группы Антона
2. Идем в Лагерь Антона на окраине Янтаря, находим в палатке его ПДА, читаем
3. Активируем Прибор, находим 3 сканера у Лагеря

4. Вставляем сканеры в Прибор, в лагерь телепортируется раненный Сталкер
5. Подходим, он без сознания. Можем вколоть Морфин, а можем добить
6. После выбора 2 действия говорим с ним
7. Ведем Сталкера в Лагерь Ученых, там с ним говорим, узнаем про тайник
8. По прибытию на место с тайником наступаем на растяжку.
9. Возвращаемся в Лагерь, говорим с майором, узнаем про то, куда ушел Сталкер
10. Выдвигаемся в сторону Дикой Территории
11. У перехода встречаем Сталкера, говорим с ним, узнаем, что с ним произошло, а так же код от ящика в флешкой
12. Возвращаемся в лагерь Сталкеров у завода, открываем ящик(Код 377541)
13. Приносим Флешку Сахарову. Получаем Награду

Бюро Находок, Поиски контейнера военных на заводе

После того, как мы спасем профессора Майор нам даст задание «Бюро Находок», в котором от нас будет требоваться найти 2 контейнера на территории завода Янтарь(Контейнеры могут провалиться под текстуры Save-Load, или перезаход на локацию исправят положение)

Первый контейнер

Второй контейнер


Армейские Склады


После выполнения сюжетного задания «Грехи наши тяжкие» в заброшенной деревне на Армейских складах можно получить несколько второстепенных заданий

МЕЛКИЕ ТВАРИ НА СКЛАДЕ

1. После разговора с Прапорщиком Володарским и получением кода от антенной установки, в диалоге появляется вопрос о том, как он выживал в одиночку.

2. После беседы выясняется, что его «достали» мелкие твари на складе. Соглашаемся помочь, получаем ключ от склада и отправляемся к тому зданию, где в оригинале находился Повар.
3. В дальней комнате склада разбиваем ящик, в котором оказывается красный тушкан. Убиваем и при обыске тела находим Голову тушканьего короля

4. Отстреливаем набежавших тушканов и возвращаемся к Прапорщику за наградой — артефактом «Гриб»


Автор прохождения данного квестам: Старина Ник

НОВАЯ ЖИЗНЬ

1. Если перед разговором с Прапорщиком попытаться воздействовать на него артефактом смешанной группы (Спираль, Хрусталь, Улитка, Бублик) то в диалоге «На втором этаже здания я видел запертую дверь. Это штаб?» появляется новый вариант разговора — «Что тебе терять?…». В результате диалога Прапорщик попросит найти ему новые документы и 50 000 рублей.

2. Для выполнения квеста необходимо спасти разведчика и получить ключ от убежища разведчиков на Армейских складах.
3. После включения антенной установки, радиосканер находит 2 сигнала: Чернобыльской народной республики и Аварийного маяка ВСУ. Связываемся при помощи рации Прапора с Чернобыльской народной республикой и выдвигаемся в сторону северного хутора.

4. На хуторе разговариваем с Атаманом Чеховым и выбираем один из вариантов развития событий. В случае, если выбран агрессивный вариант «Ситуация скверная. Нужно решить ее силовым путем» получаем задание «No pasaran» — поддержать группу Чехова в бою с бойцами ВСУ. После уничтожения военных на Южном хуторе, получаем награду — западный бронежилет и артефакт Чертово яйцо.
5. В случае выбора вариант мирного развития событий «Я думаю, что вам надо говорится», Чехов возлагает на нас миссию по ведению переговоров.
6. Выйдя с хутора на север к камням, получаем СМС-сообщение с просьбой о помощи. Надо пройти чуть дальше к камням и помочь разведчику Ивану.
7. Следовать за разведчиком к западному блок-посту.
8. Во время разговора с Гоблином надо взять задание «Золотые руки» на поиск дальномера на бронетехнике. Ключевая фраза в разговоре — «Транк… э-э-э… что?».
9. На карте появятся места нахождения бронетехники. В каждом танке или БТР-е есть тайник. Записка с наводкой на дальномер находится в ящике рядом с БТР на болоте.

10. В доме на болоте забираем дальномер и передаем Гоблину. Задание «Золотые руки» завершено, награда — Аномальные перчатки.
11. Просим Гоблина помочь в уничтожении аномалии «Невесомость», для этого ему нужно топливо. Получаем задание «Не подмажешь — не поедешь», канистру и направляемся к баку с топливом на развилке дорог.

12. Возвращаемся с топливом к Гоблину, отдаем канистру (завершение задания «Не подмажешь — не поедешь») и идем к аномалии. При приближении к аномалии наблюдаем кат-сцену, аномалия исчезает. Обыскиваем труп полковника Шария.
13. Возвращаемся к разведчику Ивану, он дает ключ от убежища разведчиков. Идем к убежищу разведчиков и принимаем задание от Хрипатого Хью.
14. Находим артефакт и снова вызываем Хрипатого Хью. Договариваемся с ним о документах. Отдаем найденный артефакт и дожидаемся, когда вертолет улетит.
15. Снова берем заказ от Хрипатого Хью, находим артефакт и вызываем заказчика. Теперь получаем готовый паспорт и деньги за артефакт.
16. Идем к Прапорщику, отдаем ему деньги и документы, получаем ключ от кабинета командира. Задание «Новая жизнь» выполнено.
17. Открываем решетку и забираем Базу данных воинской части из компьютера

18. Идем к Чехову, говорим с ним, получаем миноискатель. Начинается задание «На путь истинный»
19. Приходим к южному хутору и обходим его справа, перелазим через заборчик возле сарая, где мин нет. Миноискатель надо одеть на пояс.

20. В домике беседуем с сержантом Геращенко (стоит в первой комнате под портретом Бандеры)
21. После разговора оказываемся в сарае и говорим с рядовым Петренко. Получаем наводку на ящик с медикаментами.
22. Выходим из сарая и тем же путем, каким пришли, уходим с хутора искать ящик. Важно не попасть на глаза сержанту Геращенко.
23. Находим ящик за убежищем разведчиков и возвращаемся на хутор.

24. Отдаем лекарство майору Ткаченко. Забираем свои вещи из ящика, который находится там, где стоял сержант Геращенко.
25. Возвращаемся к атаману Чехову и отчитываемся о проделанной работе. Задания «На путь истинный» и «Маленькая страна» завершены.


Автор прохождения данного квестам: Старина Ник

А Ганслингер случайно ещё не портировали на SoC?

2023-05-28 21:40:23

> plusbap, в комментарии под модом это оставлять надо

2023-05-28 21:13:30

> plusbap, логи скидывайте в коммен6тарии под модификацией, там помощь оказывается ))д

2023-05-28 21:13:30

> PukichPuk, да

2023-05-28 21:07:25

Жёсткий пон

2023-05-28 20:56:18

> Dzgamir, нормальная тема)

2023-05-28 20:38:24

> Мизгирь, к новому году готовится ))д

2023-05-28 20:37:56

> Admin, у вас Сидорович до сих пор в новогоднем колпачке 🙂
Не жарко ему?

2023-05-28 20:37:09

ок,попробую

2023-05-28 18:14:26

> Artem1xion Artem, неплохой мод

2023-05-28 18:10:30

стоит ли качать инкубатор?

2023-05-28 18:05:58

Ребят хелп вылетает ошибка при запуске аномали , сразу после нажатия запуска в лаунере

2023-05-28 16:32:54

У меня не получается окончательно запустить Anomaly GAMMA с аддонами в mod arganizer которые включены по стандарту, игра сама закрывается когда начинается загрузка иконки игры.

2023-05-28 16:11:29

> Melok81, привет

2023-05-28 15:41:16

Всем здарова, Сталкеры!

2023-05-28 15:31:46

> Admin, спасибо большое!

2023-05-28 15:20:37

> Admin, здравствуйте! 🙂

2023-05-28 15:15:28

> Stalkerek0693, запустится так уж точно)

2023-05-28 15:06:11

Авторизация

Admin,
Кобальт,
Dzgamir,
Stalkerek0693,
Hosty,
Джон — Джо,
Волазар,
Пещерный,
Дмитрий будников,
Забулдыга,
Старина Sam,
NAYAT,
Тёмный Батя,
Водильчик,
Stallen Rous,
Alexey Likhachyov,
Asteriskm,
Twinker,
Vladimir Marchukov,
Barry,
Alexander Stepanov,
Tsvai,
Валерий Войтецов,
Миша Антоненков55,
SkiffS,
krendek_221,
Макс Ведьмак,
Vyacheslav Bashmakov,
Someone,
KоCмОнAвТ,
Rado Unknown,
Антон Долганов,
Alex Devilsight,
MoRGer,
Юрий Одинцов,
K.O.N.S.T.A.N.T.I.N.,
Sergey Shnayder,

Подробное прохождение модификации «Золотой шар» для первой части S.T.A.L.K.E.R..

Локация «Кордон»

Для того чтобы главный герой добрался до Зоны, ему предстоит пройти блокпост, расположенный на всеми знакомом «Кордоне». В ходе прохождения через «Кордон» ГГ будет пойман военными и заперт в одном из тюремных помещений для допроса. После того, как допрос будет завершен, у вас появится возможность сбежать из этого места.

Пообщайтесь на все темы с новобранцем, используя окошко. Он очень часто будет бегать в туалет. Во время беседы нужно будет притвориться, что ГГ стало плохо, а затем попросить принести лекарство. При этом обязательно поторопите персонажа, чтобы тот поверил. Для повышения доверия вам придется выпить таблетки, лежащие внутри аптечки на столе. Солдат откроет дверь, а вы сможете убежать отсюда. Будет порядка полуминуты на то, чтобы покинуть место и отойти на безопасное расстояние прежде, чем солдаты начнут по вам стрелять. Используйте морфин, чтобы этот побег был наиболее безопасным.

Как только окажетесь на свободе, то придется встретиться с одним человеком, знающим расположение логова местных разведчиков. У вас будут забиты в КПК координаты этого персонажа. Двигайтесь к нужному месту, а затем вместе с ним направляйтесь в деревню. Пообщайтесь с Саней, который рекомендует посетить торговца по прозвищу Скидан. Надо отметить, что несмотря на свое прозвище, цены он «залупляет» еще те! Скидан расположен внизу бункера, где в первой части оригинальной серии находился Сидорович. Пообщайтесь с ним, заберите несколько полезных вещей и узнайте за местных жителей.

С этого момента можно решать самостоятельно, чем заниматься на территории «Кордона». Пока будете изучать окружающую местность, заметите преграду, которая не позволяет вам пройти под железнодорожным мостом. Железная дорогая таким образом делит территорию «Кордона» на две отрезанные друг от друга части. Преградой является большущая аномалия, уничтожающая любое живое существо, сближающееся с железной дорогой. В разговоре с местными персонажами вы будете слышать иное название дороги – «Железка».

Можно услышать версию о том, что пройти через «Железку» можно лишь после того, как в жертву будет отдан один живой человек. Когда это происходит, то в течение непродолжительного временного промежутка аномалия деактивируется, позволяя пересечь железную дорогу. Неподалеку от моста железной дороги КПК автоматически засечет сигнал, в соответствии с которым кто-то попал в беду. Сигнал доносится с мельницы. Идите к этому зданию и воспользуйтесь окошком, чтобы пообщаться с новобранцем по прозвищу Волк. Это тот самый Волк из первой части!

Волк попал в ловушку из-за того, что не смог противостоять любопытству. Его заперли неизвестные люди, пока тот осматривал помещение мельницы. Герой попросит посетить лагерь незнакомцев, который находится где-то к востоку, чтобы украсть ключ от двери мельницы и освободить его. Когда вы сделаете все это (а ключ можно отыскать внутри рюкзака, валяющегося рядом с костром на территории лагеря), то Волк предложит немного подождать и проследить за тем, что произойдет после возвращения незнакомцев. К слову, когда будете пробираться в лагерь, то лучше всего двигаться со стороны часового.

Спрячьтесь в кустах и подождите появления трех незнакомцев, которые пройдут внутрь мельницы. Когда приблизитесь к окну, чтобы разобраться в происходящем, люди исчезнут, буквально растворившись в воздухе. Идите к месту их последнего расположения и на полу отыщите флешку или что-то на нее похожее. Возьмите ее с собой и покажите Скидану, торговцу из Бункера на «Кордоне», являющемуся самым опытным на локации. Он скажет, что флешка на самом деле является неким электронным ключом, но вот про вооруженных незнакомцев Скидан ничего не знает.

Двигайтесь в сторону мельницы и отловите на КПК еще один сигнал, в котором говорится о раненном, расположенном где-то неподалеку и нуждающемся в помощи. Отыщите этого бедолагу неподалеку от дороги, а затем согласитесь помочь. Внезапно вы будете атакованы тремя вооруженными бойцами, похожими на тех незнакомцев, которых вы видели на мельнице. Вы можете либо убежать от них, либо сразиться и победить. Убив врагов, пообщайтесь с притворявшимся раненным персонажем, чтобы выслушать его угрозы, после чего тот пропадет так, как и незнакомцы с мельницы.

Во время беседы мужчина будет просить отдать ему ключ-флешку, но получит отказы. Расскажите о том, что произошло, Скидану. Он посоветует вам максимально быстро перебраться через «Железку» и перейти ближе к Зоне, поскольку на небольшом «Кордоне» незнакомцы очень скоро отыщут его, но параллельно могут нанести вред и невинным людям. Главный герой согласится с этим советом.

Теперь нужно понять, кого можно пожертвовать аномалии. Скидан подскажет, что для начала вам придется стимулировать атаку незнакомцев, а затем одного из них заманить ближе к аномалии, а когда та сработает, то быстро перебраться через «Железку». Согласитесь с этим, двигайтесь к мосту и спрячьтесь в лежку. Ждите сигнала, полученного от Скидана. Спустя несколько секунд Скидан оповестит вас о том, что незнакомцы были в деревне и расспрашивали местных жителей о главной герое, после чего отправились в сторону моста. Приготовьтесь к нападению на них. Три противника с автоматами подойдут к мосту, а затем незамедлительно начнут разыскивать главного героя.

Спровоцируйте нападение с их стороны, но до этого держитесь от них подальше, оставаясь незаметными. Когда один из врагов будет прикончен «Железкой», то быстренько бегите через мост, поскольку у вас будет не более 15 секунд. Благодаря этому дорога к Зоне теперь будет открытой, но, как говорится, пути обхода (мосты) «сожжены».

Если вы вдруг не успеете перебраться через железную дорогу, то есть иной вариант развития событий. К западу от моста прямо внутри насыпи проходит туннель, в котором обитает опасная аномалия «Дуга». Из-за нее представляется невозможным проход через туннель, но Скидан подскажет вам, что при использовании научного скафандра теоретически можно выдержать удар от «Дуги» и попасть на ту сторону.

Скафандр можно найти на блокпосте военных, внутри закрытого сейфа в бараках, где главный герой удерживался для допроса.

Для этого вам придется проделать следующее:

  • Надеть маскировочный костюм Скидана, чтобы спрятаться от армейских снайперов.
  • Проникнуть незаметно на территорию блокпоста и добраться до казармы (придется перебраться через забор, который находится неподалеку от туалета, не забывая скрываться от глаз противников).
  • Подобрать пароль от сейфа внутри арсенала (вам дадут подсказку), после чего, взяв с собой научный скафандр, любым способом покинуть блокпост солдат.

После этого ваша цель будет связана со встречей с местным разведчиком, являющимся предшественником сталкеров. Отыскать его можно будет на ферме, на которой присутствует огромное число кабанов. После этого вместе с разведчиком двигайтесь в убежище, которое находится недалеко от обозначенного места. Здесь есть вода, костер и место, где можно поспать. Такие же убежища вы отыщите на иных локациях. Во время разговора с Андреем вы поймете, что он вам не особо доверяет. Вдруг в комнату забежит раненный мужчина, на котором надета военная форма, и будет умолять о помощи. Он упадет на землю и потеряет сознание. Андрей скажет, что нужно как можно скорее посетить схрон и забрать оттуда артефакт, который может излечить этого больного. Сходите по маркеру, возьмите предмет и принесите Андрею. Вы увидите, что военный на самом деле жив и здоров, а Андрей использовал эту хитрую уловку, чтобы проверить главного героя на порядочность.

Пообщайтесь с майором Оврахом, притворявшимся раненным. Тот расскажем вам о том, что был вторым пилотом на вертолете, который упал где-то неподалеку. Во время посадки вертолет очутился внутри аномалии, из-за чего погиб весь экипаж кроме него. Майор очень хочет попасть на блокпост, чтобы предупредить о случившемся и предотвратить отправку второй спасательной экспедиции. Андрей вмешается в беседу и скажет, что хоть дорога назад и перекрыта аномалией на «Железке», есть способ перебраться через нее без каких-либо жертв.

Для этого понадобится отыскать таинственный артефакт, который позволит единожды перебраться через аномалию. Артефакт находится в руках иного разведчика Василия, обитающего к северу отсюда, на территории «Свалки». Т. к. Андрей тоже желает попасть на «Свалку», то у вас не остается иного выхода, как отправится туда втроем. Между «Кордоном» и «Свалкой» расположен старый блокпост. При сближении с ним вы увидите большое количество трупов новобранцев, встреченных ранее, и почувствует угрозу. На территории блокпоста вы увидите несколько людей – главаря Тырсу, помощника Шустрилу и некоего Абдуля, кажущегося психопатом.

Место перехода на территорию «Свалки» загромождено дверью, запертой на ключ, находящийся в кармане Тырсы. Чтобы пройти на ту сторону, он попросит у вас 200 000 рублей. Понятно. Что таких денег у героев нет, поэтому Андрея приходит в ярость и начинает угрожать Тырсе. Абдуль атакует его телепатическими возможностями, так же как и майорам. Оба персонажа потеряют сознание. Главный герой тоже будет подвержен атаке, но сознание не потеряет. Тырса предложит вам покинуть это место, поскольку и разведчик, и военный будут убиты, а вы тут ни к чему.

Здесь вы можете предпринять следующие действия. Поговорите с Абдулем и покажите тому странную флешку, являющуюся электронным ключом. Абдуль попросит дать ему флешку, но вы взамен должны потребовать атаковать пси-ударом Тырсу и Шустрилу. Персонаж так и сделает, из-за чего те потеряют сознание. Вскоре Андрей и майор очнутся, а затем прогонят рекетиров с блокпоста. С ними вам еще предстоит встретиться в игре, но об этом позже. Также у вас будет ключ от прохода на территорию «Свалки». Абдуль, забрав флешку, исчезнет подобно таинственным фигурам с мельницы.

Локация «Свалка»

Когда откроется путь на «Свалку», то вы окажетесь на ней вместе со всеми героями (Андреем и майором). У входа вы заметите, что в северной части территории расположено большое число аномалий, постоянно перемещающихся с места на место. Продвигайтесь через опасную локацию, двигаясь с Андреем и майором (постарайтесь сделать так, чтобы персонажи выжили – чаще сохраняйтесь и в случае чего перезагружайтесь. Попав в южную часть территории, вы отыщите вагон, ставший убежищем для разведчика Васи.

Чуть позже появится сам персонаж. Расположитесь в убежище и пообщайтесь с Василием. Спросите его о дороге к центру Зоны, где по легенде расположен знаменитый «Исполнитель желаний», который и разыскивает ГГ. Он заявит, что путь к заводу «Росток» на север был заминирован. Пробраться через мины никак не получится, но есть иной способ сделать это – вы должны собрать поврежденной бронетранспортер и перебраться на нем через заминированный участок.

С другой стороны, сейчас есть доступ в «Темную долину», где расположены нужны запчасти, при помощи которых получится собрать бронемашину. Со слов Василия, БТР находится на территории заброшенного завода. Но путь в «Долину» перекрывает другая крупная аномалия, именуемая «Тучей». Чтобы избавиться от аномалии, вы должны отыскать три цветных шара-артефакта, разбросанных по территории «Свалки». Отыщите эти камни, двигаясь по маркерам, а затем пройдите в «Темную долину».

Локация «Темная долина»

В точке перехода на локацию вы встретитесь с другим разведчиком по имени Сергей, который укажет дорогу в собственное убежище и разъяснит положение дел. На территории фабрики плотно обосновались монстры, живущие в согласии с множеством аномалий. Товарищи Сергея, проживавшие ранее в подвале под фабрикой, погибли из-за всех этих угроз. Поскольку разведчики постоянно разыскивали различные детали и устройства, то наверняка запчасти от бронетранспортера были у них, в бывшем убежище.

Вам нужно будет отыскать останки разведчиков, чтобы получить ключ от убежища на фабрике. Этим ключом вы отопрете дверь и проникните в подвал. Внутри него отыщите дневник разведчиков, в котором рассказывается о неизвестном, обокравшем схрон и выбежавшим через ржавую дверь. В схроне как раз была деталь от бронемашины. Следующий шаг в нашем прохождении – обыскать фабрику и найти деталь от сварочного аппарата. Этот сварочный аппарат позволит вам разблокировать ржавую дверь, через которую утек грабитель (разведчики после этого ее заварили). После этого вы сможете попасть на территорию секретной лаборатории X-18.

Лаборатория Х-18

Сразу же на входе в лаборатории на вас должны наброситься люди-мутанты, которые и запрут главного героя внутри карцера. Вместе с вами в камере заключения будет один из этих монстров, с которым вы можете побеседовать. От мутанта вы узнаете, что подземелье сейчас управляется бывшими подопытными данной лаборатории. После того, как произошла вторая авария, персонаж смог эвакуироваться с территории этого места, а подопытные – выбраться из клеток. Они же и обосновали здесь некое поселение с собственной иерархией.

В их обществе действуют частично религиозные принципы, которые напоминают библейские заповеди. У них даже есть собственный живой «Бог», именуемый Великим Доктором. Это бывший ученый, оставшийся последним в живых. Он спрятался на нижнем ярусе и при помощи системы наблюдения и интеркомов управляет жизнью мутантов.

Основное задание (помимо поиска запчасти от бронетранспортера) связано с поиском точки эвакуации, которая позволит покинуть лабораторию. Мутанты, следуя указания Доктора, никогда и никого из лаборатории не выпускали! Спустя время в камере заключения появится подопытный по прозвищу Тринадцатый. После короткого допроса вы будете приговорены к смерти. Убивать Тринадцатый вас не собирается, поскольку из смертельного приговора главного героя можно извлечь пользу, проведя ряд испытаний и тестов.

Вы окажетесь в участке лаборатории, подверженном сильной радиации, где за короткий отрезок времени необходимо отремонтировать испорченный электрический прибор. Мутанты решили провести опыт над живым человеком, главным героем, чтобы выяснить, какое количество времени он сможет сопротивляться сильной радиации. На помощь ГГ приходит воля случая – в обломках среди оборудования вы отыщите схрон из антирадиационных средств, который и поможет выжить.

Когда все закончится, то Тринадцатый выпустит ГГ из смертельно опасной комнаты, но покинуть лабораторию по-прежнему нельзя. Мутанты дадут вам следующее задание, связанное с поиском на первом ярусе неких электронных схем и последующей их установкой на процессор генератора. Генератор приказал запустить Великий Доктор!

Во время поиска схемы вы познакомитесь с остальными мутантами данного общества и узнаете, что они готовят заговор против тех, кто проживает на втором уровне (они более привилегированные). Избранные со второго яруса не занимаются черной работой, не собирают пищу, а все запасы получают от мутантов с первого уровня.

Обратите внимание на то, что как только сможете свободно перемещаться по лаборатории, то незамедлительно пройдите в зал с цистерной и внутри ящика отыщите редуктор от бронемашины. После этого вы сможете оказать помощь Девятнадцатому (сначала найдите кодер, а после отоприте сейфы). Следующим его заданием станет передача еды товарищу, находящемуся в карцере. Поговорите с Тринадцатым, чтобы тот пустил к мутанту в карцере. Пообщайтесь с Десятым и объясните всю ситуацию, после чего согласитесь помочь в будущем перевороте.

После того, как посетите карцер, отправляйтесь к пленникам, находящимся на кухне, и обменяйте тушки крыс на нож (предварительно убейте крыс). Вновь посетите Тринадцатого и попросите принять участие в испытании с излучателем Кайманова. Во время этого теста потяните за спрятанный тумблер на стене, чтобы перегрузить устройство и вызвать энергетический взрыв. Тринадцатый упадет в обморок, а вы должны будете прикончить его своим ножом.

Обыщите его труп и заберите карточку. Отправляйтесь к двери на нижнем этаже и вместе с остальными мутантами спуститесь вниз, где находятся более агрессивные твари, способные убить одним только взглядом. К ним нужно подкрадываться со спины и атаковать ножом. Десятый попросит отыскать пять электронных схем, спрятанных внутри ящиков на нижнем уровне лаборатории.

Найдите их, принесите к квестодателю, пока не появится контролер. Убейте противника, чтобы открылись двери, но бежать вперед не спешите – впереди вас ждут две турели. Чтобы их уничтожить, пригодятся гранаты из кладовой. После того, как разберетесь с турелями, доберитесь до помещения сверху и поговорите с Великим Доктором. Получив от него ключ, вы сможете покинуть лабораторию X18.

Возвращение в «Темную долину»

Как только окажетесь за пределами подземелья (лаборатории), то получите на КПК сообщение от Сергея, который хотел бы встретиться. Идите к месту встречи и пообщайтесь с персонажем, чтобы узнать об интересных наблюдениях в недостроенном доме. Сергей хочет попасть внутрь него, но просит, чтобы ГГ его прикрыл. Согласитесь помочь, но сперва будете отправлены по КПК на поиски артефакта «Улей». Двигайтесь по маркеру и увидите Излома. Можете убить его сразу, как только увидите, а можете предварительно пообщаться на все темы.

Если согласитесь помочь и отыскать лекарство, то придется открыть ноутбук внутри убежища и вызвать ученых. Который придут от доктора Пильмана. У них нужно будет приобрести таблетки и передать Излому, который и отдаст артефакт «Улей». Вернитесь к Сергею, вместе с ним пройдите сквозь галерею в недостроенное здание и окажетесь в растяжке. Придя в себя, вы поймете, что попали в плен незнакомцев и были заключены в клетку.

Прямо у вас на глазах будет убит Сергей. В камере заключения также находится и Абдуль. Поговорите с ним на все темы, чтобы узнать информацию о главном ученом и Золотом Шаре, который якобы расположен на территории Припяти. Согласитесь вместе с ним сбежать отсюда, после чего метните болт прямо в кнопку на стене, пока та не испортится, из-за чего откроются двери. Аккуратно проберитесь мимо агентов, которых порядка 15 человек. Пролезайте на верхний ярус, где по звуку нужно будет отыскать генератор и обезвредить его. Благодаря этому все турели на территории базы будут отключены.

Неподалеку от этого генератора расположен кристалл с Гамма-веществом. Обязательно уничтожьте его. Когда это произойдет, то все агенты потеряют сознание. Если есть желание, то посетите кабинет их главаря, где внутри ящика находится ключ от арсенала с отобранными вещами главного героя. Пообщайтесь с Абдулем, который предупредит о вертолете агентов, движущемся в нашем направлении.

Бегите вместе с приятелем к вагончику Сергея, скрываясь от вертолета. Когда окажетесь внутри, то вертушка скроется. Пообщайтесь с Абдулем повторно, чтобы тот предложил вместе с ним отправиться в Припять. Но сначала вернитесь обратно на «Свалку».

Возвращение на «Свалку»

Попав на «Свалку», внутри убежища Василия никого не будет – ни разведчика, ни Андрея с майором. С другой стороны, на полы будет лежать записка. Прочитайте ее, чтобы узнать, что вас приглашает на бандитскую «стрелу» тот самый Тырса, который предлагает выкупить друзей. Расскажите обо всем Абдулю, чтобы тот передал вам артефакт «Зуда». Идите к месту встречи, а Абдуль в то время спрячется неподалеку. Пообщайтесь с Тырсой и после его последней фразы примените артефакт «Зуда» в инвентаре.

Бандиты будут повержены, упадут без сознания, а Абдуль прикончит Тырсу, выпрыгнув из засады. Заберите с мертвого тела КПК и прочитайте информацию. Быстренько доберитесь до нужного места, отмеченного на карте, убейте оставшегося вымогателя и освободите напарников. Расскажите обо всем Василию, передайте ему найденный редуктор и дождитесь починки бронемашины. Именно на ней вам предстоит перебраться через минное поле и оказаться на локации с баром.

Локация «Бар»

ПРИМЕЧАНИЕ. Когда вы окажетесь на локации «Бар», то незамедлительно покиньте бронемашину, иначе она спустя время взорвется.

Побеседуйте с Абдулем и идите к аномалии под названием «Автобус». Чтобы перебраться через это место, вы должны использовать быстрые перебежки и следовать от одного скелета до другого, пока не доберетесь до передней двери транспортного средства. Внутри салона есть магнитофон. Отключите его, чтобы аномалия была обезврежена. Скажите Абдулю все, что нужно, а затем двигайтесь к точке дороги, где находится разрушенный «УАЗ» и слышны звуки рации. Взаимодействуйте с этой рацией в инвентаре и свяжитесь с ученым.

Вновь побеседуйте с Абдулем и узнайте, что в баре бушует некий вирус. Проберитесь через толпу различных зомби-мутантов до башни, внутри нее поговорите с Владимиром, который попросит отыскать для него лекарство, выпавшее из вертолета. В КПК появится отметка с приблизительным местом расположения этих медикаментов.

Двигайтесь туда, но лекарство не обнаружите. Появится мутант в виде гнома, который отведет вас до трупа ученого. Обыщите тело и заберите ключ. Сообщите обо всем этом Владимиру, чтобы появилась отметка на дверь, ведущей в подвал. Направляйтесь к ней и уничтожьте зомбированных людей, а затем спуститесь в подземелье. Вы увидите разведчика по имени Алан, который сильно истощен и просит уничтожить псевдогиганта. Это очень живучая тварь, пытаться убить которую лоб в лоб смерти подобно. Чтобы разобраться с псевдогигантом, расположитесь около зеленой аномалии и стреляйте по нему. Аномалия будет периодически появляться на ящиках.

После шести или семи попаданий с монстром будет покончено. Побеседуйте на все темы с Аланом. Заберите из сейфа чебурашку и отдайте его карлику (подойдите к персонажу и примените игрушку через инвентарь). В обмен на игрушку вы получите баллончик с вакциной. Отнесите ее Владимиру, который расскажет вам обо всем. Договоритесь с мужчиной, после чего тот обезвредит территорию и улетит с Зоны. Спустя время Абдуль сообщит, что готов двигаться дальше, на армейские склады.

Локация «Армейские склады»

Попав на локацию, переговорите обо всем с Абдулем, а затем двигайтесь в сторону барьера, перекрытого огромной электрической аномалией. Ваш друг скажет, что необходимо отыскать уникальный материал, находящийся у военных, который позволит пройти через электрическую аномалию. Двигайтесь в военную часть, в главном здании по центру внутри холодильника найдите спрятавшегося разведчика, который только и придуривается, сбегая от вас.

Преследовать парня не имеет смысла, лучше всего появится сразу в казарму №1, где внутри ящика находятся документы. К слову, здесь придется разобраться с полтергейстом. По имеющемуся маркеру отыщите место схрона психопата, заберите оттуда ключ и посетите казарму №2, где расположена пространственная аномалия, меняющая цвета. Вам нужно пройти через аномалию в следующем порядке – белый, синий и красный цвета.

Преодолев локацию, внутри ящика отыщите другие документы, чтобы появился маркер очередного тайника. Внутри него вы обнаружите непонятную бутылку. Выпейте ее содержимое, после чего временно потеряете сознание. Когда главный герой придется в себя, то окажется в странной деревне, покинуть которую очень трудно.

Вы получите сообщение от старика Макара. Бегите в дом этого персонажа, избегая кровососов. Обыщите здания, на которые указывает Макар, и принесите все необходимые предметы, включая странный прибор. Затем задание обновится и нужно будет отыскать детали от разбитой иконы, либо исправить прибор. Если решили заняться поиском иконы, то просто отыщите ее части по маркерам на карте (лежат в ящиках). Когда в вашем распоряжении будут все четыре детали, то они сольются воедино, а вы сможете вернуться в дом Макара, чтобы разрядить аномалию, сковавшую деревню. После этого получится свободно передвигаться по локации.

Если же решили отремонтировать странный прибор, то заберитесь вместе с ним на верхушку водонапорной башни и примените устройство через инвентарь. Это разрядит аномалию, а вы сможете вернуться к Макару, а затем и вовсе покинуть деревню. Отправляйтесь к сошедшему с ума прапорщику, поговорите с ним на разные темы и покажите найденный прибор. Он расскажет вам обо всем. Вы также узнаете, что для того, чтобы разрядить аномалию у барьера, необходимо активировать антенну на территории военной части. Сделайте это, вернитесь к Абдулю и вместе с ним отправляйтесь на территорию «Радара».

Локация «Радар»

Когда перейдете на новую локацию, то главному герою станет плохо. Он потеряет сознание и увидит главного ученого, пытающегося разобраться в планах персонажа. После беседы с ученым ГГ приходит в себя. Пообщайтесь с Абдулем и двигайтесь вперед. Ваш товарищ попадет в растяжку и будет тяжело ранен. Ситуация усугубится четырьмя агентами, которые появляются моментально. Убейте их всех, а после сражения поговорите с Абдулем. Он требует выделить ему время на поправку, а пока предлагает заняться уничтожением лучшего агента по прозвищу Феникс.

Двигайтесь в сторону обрушившегося вертолета, а когда приблизитесь к нему, то появится и сам Феникс. Если будете атаковать его прямолинейно из огнестрельного оружия, то ничего путного не выйдет, ведь он каждый раз телепортируется. Вы должны попасть ему прямо в голову, чтобы тот временно был дезориентирован, а вы смогли его допросить. Сделав это, вернитесь к Абдулю и узнаете о похищении товарища. Прочитайте записку, в которой говорится о подземном бункере X-10.

Здесь есть два варианта – либо сразу же отправиться в Припять, либо попытаться спасти Абдуля в лаборатории X-10. По традиции мы опишем оба варианта, но если второй вас не устраивает, то перелистывайте прохождение то главы «Припять».

Если вы сможете надеть костюм агентов с противогазом прежде, чем переходить в лабораторию для спасения Абдуля, то противники не пойдут на вас первыми в атаку. Вы сможете с ними даже поговорить, выполнить несколько квестов и получить свободный доступ к лаборатории. С другой стороны, вы можете напасть на агентов, но в таком случае ключ нужно будет забрать с мертвого тела Пророка.

Лаборатория Х-10

Если вы попали в бункер, решив сразиться с агентами снаружи, то запустится обратный отсчет, по завершении которого агенты убьют Абдуля, находящегося в дальнем помещении. Вы должны будете добраться до него до истечения таймера. Спасите Абдуля. Тот попросит активировать «Выжигатель мозгов». Потяните рубильник в главном зале и покиньте это место.

Возвращение на «Радар»

В этот раз нужно как можно скорее добраться до точки перехода в Припять. Если не успеете это сделать до завершения обратного отсчета, то активированный «Выжигатель мозгов» убьет вас и Абдуля (если тот спасен).

Локация «Припять»

Если попали на территорию Припяти без Абдуля, то автоматически станет активно задание, связанное с обыском тайника этого персонажа, где есть записка, указывающая, что делать дальше. Если же вы попали сюда вместе с Абдулем, то побеседуйте с ним и перемещайтесь по улице. На одном из перекрестков Абдуль будет ранен засевшим в здании снайпером. Поговорите с ним в последний раз, чтобы услышать просьбу о поиске капсулы времени.

По новому маркеру отправляйтесь внутрь детского сада, но для начала обыщите двор и около автомобиля найдите кейс с документами. Заберите их и забирайтесь внутрь здания. Будьте осторожны, ведь здесь есть телепорт, выбрасывающий ГГ во двор.

На первом ярусе вы должны отыскать домового. Убейте его (ориентируясь по звуку, либо расстреливая все вокруг на удачу), чтобы подобрать ключ от медицинского кабинета. Внутри него на втором ярусе отыщите журнал и изучите информацию, содержащуюся в нем. Спуститесь вниз на первый ярус и убейте очередного домового, из которого выпадет ключ от холодильника. Бегите на кухню, откройте дверцу холодильника полученным ключом и заберите банку с таблетками.

Прыгайте в телепорт, который находится в коридоре, чтобы переместиться в секретное помещение с другими порталами. Пройдите поочередно через три подобных помещения и, наконец, попадете в кабинет директора. Внутри сейфа находится газета, в которой говорится о капсуле времени.

Двигайтесь на автостанцию, пройдите в помещение с сейфом и убейте кровососа. Разобравшись с ним, при помощи когтя вскройте сейф и заберите записку, в которой указано место встречи. Отправляйтесь по маркеру, где вас уже будет ожидать глава агентов по прозвищу Апостол. Персонаж будет не враждебным, а нейтральным. Поговорив с Апостолом, у вас появятся два варианта. Вы можете согласиться с ним и выслушать проповедь, либо прикончить персонажа. Если атакуете его, то будьте готовы к параллельному сражению с еще десятью агентами. Обыщите труп Апостола и заберите ключ от стадиона, после чего отправляйтесь туда.

Если же согласитесь с агентом, то автоматически перенесетесь к сцене, где тот начнет свою речь. По завершении речи пообщайтесь с Апостолом, который предложит кое-что выпить. Вы потеряете сознание, а спустя время очнетесь на крыше здания. Появится Разум главного героя. Пообщайтесь с ним, защитите от призраков, а когда будет уничтожен последний, то вновь окажетесь на сцене. Все агенты придут в неадекватное состояние. Допросите Апостола, отберите у того ключа от стадиона и двигайтесь к нему.

Когда окажетесь на стадионе, то появится вертолет и начнет стрелять по главному герою. Как можно скорее доберитесь до упавшего вертолета, вытащите из ящика ракетницу и атакуйте другую вертушку. Достаточно одного попадания, чтобы уничтожить ее. Теперь обыщите труп агента внутри вагона, затем двигайтесь по маркеру на КПК, чтобы найти капсулу времени и вытащить из нее микросхему. Вместе с ней двигайтесь на ЧАЭС.

Локация «ЧАЭС»

Данная территория подвержена воздействию погодной аномалии, отличается сильной радиацией. Вы можете встретить многочисленные вихри, наносящие повреждения броне, а также заражающие главного героя радиацией. Обязательно наденьте научный скафандр и обыщите труп агента, валяющийся рядом с мостом.

У вас появится задание по поиску четырех частей коды, позволяющего открыть дверь станции. Отыщите их по маркерам на КПК. Каждый раз нужно будет обыскивать трупы агентов, а когда будете это делать, то начнется радиоактивный шторм. Прятаться от шторма нужно в определенных точках, отмеченных на карте.

Отыщите последнего агента, который на удивление будет жив. Он будет убегать от ГГ. Прочитайте информацию на ноутбуке (в месте, где находился агент), чтобы на КПК появился маркер, указывающий на алтарь. Обыщите алтарь, заберите осколок и вернитесь к агенту. Отдайте тому осколок, за что узнаете последний фрагмент кодовой комбинации. Идите к двери и откройте ее, зная пароль. За дверью вас ждет неприятный сюрприз.

Локация «Центр управления»

Здесь все достаточно просто. В главном зале расположен компьютер. Вы должны активировать его, применив микросхему из капсулы времени. Так появится главный ученый и объяснит, что здесь вообще происходит. При помощи компьютера деактивируйте защиту Золотого Шара, чтобы открылась дверь, ведущая в комнату с этим Шаром. Приблизьтесь к нему и решите, как поступить.

В зависимости от вашего выбора будет показана одна или другая концовка. Можно либо прикоснуться к шару, либо подождать, когда тот перегреется, а затем покинуть центр управления через запасной выход.

ГИД ПРОХОЖДЕНИЯ МОДА ЗОЛОТОЙ ШАР

Prohogdenie_moda_Zolotoy_Har_2017-07-18.jpg

Итак: Действие происходит в 2008 году(а конкретнее — 18 августа). Прошел год после второго взрыва, Зона еще молодая, но аномальная активность в ней уже широко распостранена. Нет ни группировок(все, кто проник внутрь называют себя «разведчиками» или «новичками» в зависимости от опыта), нет баз, всего в Зоне находится от 30 до 50 человек(не считая военных на блокпостах). Никто толком ничего не знает об аномалиях, мутантах, прочем, но первые артефакты уже попали в руки учёных и человечество смогло оценить их по достоинству.

В Зону приходит молодой человек. О нем известно только: 1) Кличка(Жекан); 2) Цель в Зоне(найти «Исполнитель желаний»); 3) В прошлом он обычный человек, без опыта выжывания в экстремальных условиях.

1. КОРДОН.
Прохождение начинается с того, что нужно преодолеть блокпост на Кордоне, чтобы попасть собственно в Зону. В процессе этого героя ловят солдаты, запирают в одной из комнат и допрашивают. После допроса появляется возможность сбежать. Нужно поговорить через окно с новобранцем, который часто бегает в сортир. Во время разговора притворится, что нам плохо. Попросить дать лекарство, поторопить. Солдат поверит(чтоб поверил, надо выпить таблетки из аптечки на столе), откроет дверь и мы должны бежать. У нас есть около 30 секунд, чтобы убраться на безопасное расстояние до того, как военные откроют огонь. Чтобы побег был более безопасным, можно принять морфин.

После освобождения мы должны встретится с человеком, который покажет нам убежище местных разведчиков. Координаты связного мы знаем. Идем к нему, он отводит нас в деревню. Там сразу говорим с Саней, он советует обратится к Скидану(торговец). Скидан в бункере дает нам некоторые вещи и рассказывает о местных жителях. Далее мы можем действовать самостоятельно. Во время исследования Кордона мы натыкаемся на преграду, из-за которой невозможно преодолеть железнодорожный мост и все жд полотно, делящее локацию на 2 части. Преграда эта — обширная аномалия, убивающая любого, кто приблизится к железной дороге. Местные также называют ее «Железкой». Существует версия, согласно которой «Железку» можно преодолеть только отдав ей в жертву живого человека. После этого она на короткое время деактивируется и железнодорожное полотно можно успеть пересечь.

Недалеко от моста мы ловим на наш ПДА сигнал с просьбой о помощи, он идёт из запертой мельницы. Подходим к ней и через окно говорим с новичком, сидящим внутри. Это Волк. Он оказался в ловушке из-за своего любопытства: некие незнакомцы заперли его здесь, пока он обыскивал помещение. Волк просит нас отправится в их лагерь, расположенный восточнее, выкрасть оттуда ключ от дверей и освободить его. После того, как мы проделываем это(украсть ключ нужно из рюкзака, лежащего у костра. Следует подбираться к лагерю со стороны часового, который спит), Волк предлагает подождать, пока незнакомцы вернуться и проследить за ними. Прячемся в кустах и ждем. Трое незнакомцев заходят в мельницу. Как только мы подходим к окну, чтобы рассмотреть их, они исчезают, словно растворившись в воздухе. На полу в том месте, где они стояли, мы находим предмет, похожий на флешку. Забираем его и показываем Скидану(как самому опытному). Он распознает во «флешке» электронный ключ. По поводу появления странных вооруженных людей в Зоне у него версий нету. Далее события развиваются следующим образом: недалеко от деревни мы ловим на ПДА сигнал о том, что рядом есть раненый и ему нужна помощь. Находим его в вагончике у дороги, но как только соглашаемся помочь, на нас нападают трое вооруженных людей, выглядящих так же, как незнакомцы с мельницы. Можно просто убежать, можно вступить в бой. После победы над ними, говорим с давешним «раненым», который угрожает нам и исчезает на ровном месте, подобно своим товарищам. В процессе разговора он просит нас вернуть «ключ», найденный нами ранее, но получает отказ.

Рассказываем о событиях Скидану. Тот озабочен возникшей угрозой и советует нам как можно скорее преодолеть «Железку» и уйти в Зону, аргументируя это тем, что на маленьком Кордоне преследователи легко найдут нас и вместе с нами могут пострадать и ни в чем не повинные люди. Принимаем решение последовать его совету. Возникает вопрос: кого пожертвовать аномалии? Скидан подсказывает нам, что необходимо сначала спровоцировать незнакомцев на нападение, затем заманить одного из них в аномалию, а когда она сработает, быстро прорваться за «Железку». Соглашаемся и идем к мосту, залегая там в лежку и ожидая сигнала от торговца. Сигнал приходит уже спустя несколько минут — незнакомцы посещали деревню, распрашивали о нас и теперь идут к мосту. Готовимся к атаке. Трое вооруженных людей подходят к мосту и начинают нас искать. Провоцируем их на атаку(до этого нужно оставаться незамеченным!), после того, как один из них будет убит «Железкой» — быстро прорываемся за мост(у нас около 15 секунд). Таким образом путь в Зону для нас оказывается открытым, но мосты назад сожжены.

В случае, если мы не успеваем пересечь жд полотно, существует другой вариант. Западнее моста в насыпи есть туннель, в котором находится мощная аномалия «Дуга». Пройти сквозь туннель из-за нее невозможно, однако Скидан подсказывает нам, что если облачиться в специальный научный скафандр, то теоретически можно выдержать удар «Дуги» и прорваться на другую сторону. Скафандр находится на блокпосте военных, он лежит в запертом сейфе в казарме, где нас держали для допроса. Необходимо: а) облачиться в маскировочный костюм Скидана(для укрытия от армейских снайперов), б) незаметно пробраться на блокпост и в саму казарму(следует перелезть через забор в районе сортира и стараться не быть замеченным), в) подобрать код к сейфу с арсеналом(будет подсказка) и, забрав оттуда костюм, покинуть блокпост любым возможным способом.

Далее нашей целью будет встреча с местным разведчиком(разведчики — прообраз первых сталкеров). Находим его на ферме, где помогаем отбиться от кабанов. Затем отправляемся вместе с ним в убежище, расположенное неподалеку. Там можем найти воду, очаг и место для сна(подобные убежища есть и на других локациях). В процессе первого разговора Андрей(так зовут разведчика) отностися к нам прохладно, без особого доверия. Внезапно раздаются шаги и в комнату вбегает раненый человек в военной форме с криками о помощи. После этого он падает на землю и теряет сознание. Андрей приказывает нам немедлено идти к его схрону и принести артефакт, имеющий целебное свойство — им можно помочь раненому. Приносим артефакт и видим, что военному уже значительно лучше и он в сознании. Андрей признается, что артефакт был нужен ему в качестве проверки нас на порядочность. Беседуем с военным(майор Оврах). Он рассказывает, что является вторым пилотом вертолета МИ-24, потерпевшего крушение неподалеку. При посадке машина попала в подвижную аномалию, экипаж погиб и только ему удалось спастись. Майор хочет вернуться на блокпост, зная, что спасательную экспедицию за ним отправят еще не скоро. Вмешавшийся в разговор Андрей говорит, что хотя путь назад и перекрыт «Железкой», но якобы есть способ пробраться через нее не принося человеческих жертв. Для этого надо иметь с собой некий уникальный артефакт — это даст одиночную возможность на преодоление этой смертельной преграды. Артефактом этим владеет другой разведчик по имени Василий, который обитает севернее, на Свалке. Поскольку Андрею тоже нужно пробираться туда, то выхода не остается и у нас. Принимается решение идти на Свалку втроем.

На пути к Свалке находится старое КПП. На подходах к нему Андрей замечает трупы новичков, котрых он встречал здесь ранее и предупреждает нас об опасности. На самом КПП мы видим обосновавшуюся там компанию людей. Это Тырса(главный), Шустрила(его помощник) и некто Абдуль, который на первый взгляд имеет вид помешанного. Проход на Свалку прегражден дверью, ключ от которой находится в кармане у Тырсы. За проход он требует большие деньги: 200 тысяч рублей. Поскольку взять их негде, Андрей начинает угрожать Тырсе, но Абдуль бьет его и майора направленным пси-ударом, исходящим от его тела, от которого они теряют сознание. Сами мы тоже страдаем от него, но гораздо меньше. После этого Тырса предлагает лично нам убираться, утверждая, что разведчик с военным все равно будут добиты, а с нас лично взять нечего. Видя беспомощность друзей, мы можем предпринять следующее: обратиться непосредственно к Абдулю, показать ему найденную «флешку-ключ» и когда он потребудет отдать ему его, взамен потребовать нанести пси-удар теперь уже по Тырсе и с Шустриле, что тот и делает. Пришедшие в сознание Андрей с майором прогоняют рекетиров с КПП(с ними мы еще встретимся позже), предварительно отобрав у них ключ от двери на Свалку. Абдуль, получив наш «ключ», исчезает подобно незнакомцам с мельницы.

2. СВАЛКА.
После того, как проход на Свалку получен, мы отправляемся туда все вместе. На входе мы видим, что северная часть локации занята множеством странных аномалий, которые постоянно двигаются. Преодолеваем опасную зону, ведя Андрея с майором за собой(нужно стараться, чтобы они остались в живых). Добираемся до южного края локации, где находим вагончик-убежище разведчика Василия. Вскоре появляется и он сам. Все вместе устраиваемся в его убежище и беседуем с хозяином. Распрашиваем его о пути к центру Зоны(где по легенде есть «Исполнитель желаний», который нам нужен). Он говорит, что проход непосредственно на север(на территорию завода «Росток») заминирован. Прокрасться через мины нельзя, но есть другой вариант: починить брошенный БТР и пересечь на нем опасный участок дороги. Есть возможность пробраться в Темную долину, там мы сможем найти запчасть для починки машины. По информации Василия, она должна быть на заброшенной фабрике. В свою очередь, проход в Долину перекрыт крупной аномалией «Туча». Чтобы разрядить ее, надо найти на Свалке артефакты «зеленый», «красный» и «желтый шары». Находим их и попадаем в Темную долину.

3. ДОЛИНА.
Возле перехода нас встречает местный разведчик Серега, он показывает нам путь к своему убежищу и объясняет ситуацию. На фабрике обосновались мутанты и много аномалий. Его товарищи, ранее устроившие в подвале фабрики убежище, погибли. Поскольку они занимались сбором всякой всячины в цехах и помещениях, то запчасть от БТР-а, необходимая нам, скорее всего у них. Нужно будет найти их останки, получить ключ от убежища, отпереть дверь и проникнуть в подвал. В подвале мы находим дневник разведчиков, там написано, что кто-то, выбравшийся из-за ржавой двери в самом углу подвала, обокрал их схрон и среди прочего унёс и деталь от БТР-а. Следующим нашим шагом будет найти на территории фабрики запчасти от сварочного аппарата, разблокировать с помощью него вышеупомянутую дверь(заваренную разведчиками) и проникнуть в секретную лабораторию(Х-18).

4. Х-18.
На входе на нас сразу-же набрасываются подопытные(мутировавшие люди) и запирают в карцере. С нами сидит еще один из мутантов, с ним можно поговорить. Выясняется, что подземелье населено некоторым колличеством бывших подопытных лаборатории Х-18. После второй аварии персонал спешно покинул ее, а подопытные, выбравшись из клеток, основали некое подобие общества со своей иерархией. Общество их построено на полурелигиозных принципах и правилах, в чем-то схожих с библейскими заповедями. «Богом» своим они считают некого «Великого Доктора» — последнего из оставшихся в живых учёных лаборатории, который забарикадировался на самом нижнем уровне и через систему наблюдения и интерком управляет жизнью подопытных. Главным нашим заданием(наряду с розыском запчасти для БТР-а) становится поиск способа покинуть лабораторию, так как подопытные, соблюдая правило Доктора, никого из нее не выпускают. Через некоторое время в карцер приходит подопытный Тринадцатый, он проводит короткий допрос, после которого приговаривает нас к смерти. Однако просто убить нас ему неинтерестно и он решает извлечь из этого пользу. Нас загоняют в сильно зараженный радиацией участок лаборатории, где мы должны за некоторое время починить сломанный электроприбор. Таким образом подопытные в свою очередь хотят провести эксперимент над человеком, желая выяснить, как долго его организм сможет сопротивляться смертельной радиации. Нам на помощь приходит случай: среди обломков оборудования мы находим оставленную кем-то заначку из антирадиационных препаратов и таким образом остаемся в живых.

После этого Тринадцатый выпускает нас, но выйти за пределы лаборатории мы пока что не можем. Подопытные выдают нам следующее задание — найти на первом уровне лаборатории некоторое колличество электронных схем и установить их в процессор генератора. Этот генератор нужно запустить по приказу самого Доктора. В процессе поисков мы знакомимся с некоторыми членами этого общества и выясняем, что среди них зреет заговор против подопытных второго уровня — более привелегированных, избранных Доктором для некой цели. Избранные не занимаются черновым трудом и сбором пищи, все запасы для них поставляют подопытные первого уровня. ВАЖНО: как только получите свободу передвижения по лабе, сразу-же идите в зал с цистерной и там в ящичке возьмите редуктор от БТР-а. Далее мы должны сначала помочь Девятнадцатому(найти кодер и отпереть сейфы), затем он попросит нас передать еду его товарищу, сидящему в карцере. Говорим с Тринадцатым, он пускает нас туда. Говорим с Десятым, он объясняет ситуацию и мы соглашаемся помочь ему сделать переворот. После карцера идём к пленным, сидящим на кухне, меняем у них три крысиные тушки на нож.

Далее идём к Тринадцатому и просимся участвовать в испытании излучателя Кайманова. Во время процедуры нажимаем скрытый рубильник(от стены), аппарат перегружается, происходит всплек излучения и Тринадцатый падает в обморок. Нужно успеть убить его ножом. Затем берём с его теля карту и идём к двери на нижний ярус, вместе с другими подопытными спускаемся вниз. Внизу бродят агрессивные подопытные, убивающие взглядом, нужно подбегать к ним со спины и бить ножом. Десятый просит найти 5 микросхем, они лежат в ящичках на нижнем ярусе лабы. Приносим их, появляется контролёр(мутант), валим его. Затем дверь открывается, но не стоит сразу бежать вперёд — там стоят две турели. Их можно обезвредить гранатами из кладовой. Потом пробираемся в комнатку наверху, там говорим с Великим Доктором, получаем ключ и возможность выбраться из лаборатории Х-18.

5. ДОЛИНА.
Как только мы выбираемся из подземелья, приходит сообщение от разведчика Сереги, он хочет поговорить. Идём к нему. Серега заметил что-то интересное в недостроенном здании, хочет пробраться туда и просит нас его прикрыть. Соглашаемся. Серега сперва отправляет нас на поиски артефакта «Улей», идём в указанное место ,видим там Излома-оборотня. Его можно сразу атаковать, но можно с ним поговорить. Если согласиться достать ему лекарство, то нужно будет вызвать по ноутбуку(в убежище) учёных от доктора Пильмана, затем купить у них таблетки и принести Излому. Он выдаст нам «Улей». Возвращаемся к Сереге, пробираемся с ним через галлерею в недостройку. Попадаем там в растяжку, приходим в себя уже в плену у агентов(в клетке). Агенты при нас казнят Серегу. Вместе с нами в тюрьме сидит Абдуль, распрашиваем его и получаем подробную инфу о Главном Учёном и немного о Золотом Шаре(якобы он находится в Припяти).

Далее соглашаемся на побег, бросаем болты в кнопку на стене, пока она не сломается и не откроется дверь клетки. Теперь нужно осторожно пробраться мимо всех агентов(их около 15 чел.) и пролезть на верхний этах, где найти генератор(по звуку) и отключить его. Это выключит и охранные турели вокруг базы. Недалеко от генератора будет находится кристал Гамма-вещества, его обязательно надо разбить. Как только мы это сделаем, все агенты упадут без сознания. Также можно пойти в кабинет главаря, где взять в ящике ключ от артсенала(там наши конфискованные вещи). Далее говорим с Абдулём, он предупреждает о вертолёте агентов, следующем к нам. Бежим вместе с ним к вагоняику-убежищу(прячась от пуль вертушки), как только мы войдём внутрь, вертолёт улетит. Говорим с Абдулём и он предлагает идти в Припять вместе. Отправляемся на Свалку.

6. СВАЛКА.
На Свалке в убежище видим отсутствие Василия, Андрея и майора, на полу лежит записка. В ней от имени Тырсы приглашение на «стрелку» и слова о выкупе. Рассказываем Абдулю, он даёт нам артефакт «Зуда», идём на место «стрелки», Абдуль прячется. Говорим с Тырсой, сразу после последней реплики используем «Зуду» у себя в инвентаре. Бандиты падают без сознания, Абдуль убивает Тырсу из засады, берём с его тела ПДА и читаем информацию. Бежим быстро к точке, появившеёся на карте. Там убиваем последнего рекетира и освобождаем пленников. Теперь говорим с Василием, отдаём ему редуктор, он чинит БТР и можно переехать на нём через минное поле в Бар.

7. БАР.
ВАЖНО: как только мы появимся в Баре, нудно сразу-же выскочить из БТР-а, потому что он скоро взорвётся. Говорим с Абдулём, идём к аномалии «Автобус». Чтобы преодолеть её, нужно быстрыми пребежками перемещаться от одного скелета, к другому, пока мы не окажемся у передней двери автобуса. В салоне видим магнитофон, выключаем его и аномалия разряжается. Говорим с Абдулём, идём до того места, где у дороги стоит разбитый УАЗ-ик и шипит рация. Подбираем её, используем и выходим на связь с учёным. Снова говорим с Абдулём, узнаём, что в баре свирепствует вирус и прорываемся через толпы заразных зомби к башне. В башне говорим с Владимиром, он просит найти лекарство, упавшее с вертолёта и даёт метку на него. По метке лекарства нет, но есть мутант-карлик, он отводит нас к трупу другого учёного, с котрого берём ключ. Говорим об этом с Владимиром, получаем метку на дверь в подвал. Идём туда, убиваем по пути зомбированных и спускаемся в подземелье. Там видим истощённого разведчика Алана, который просит убить псевдогиганта. Монстр очень живучий, тупо расстрелять в лоб его почти нереально.

Чтобы убить его, нужно стрелять по нему, находясь у зелёной аномалии ,которая периодически появляется на ящиках. Достаточно 6-7 попаданий из аномалии и монстр готов. Говорим с Аланом, берём из стоящего рядом сейфа чебурашку, идём к карлику и возле него используем игрушку. Карлик дает взамен баллончик с вакциной. Идём к Владимиру, он раскрывает карты. Договориваемся с ним, после чего он обеззараживает территорию и улетает. Через некоторое время Абдуль будет готов продолжать путь на Армейские склады.

8. АРМ.СКЛАДЫ.
В начале беседуем с Абдулём и идём к барьеру, который закрыт для прохода большой электрической аномалией. Абдуль просит найти на военной части специальный материал, который позволит преодолеть её, идём туда. В центральном здании в холодильнике находим испуганного разведчика, который прикидывается сумасшедшим и убегает от нас. Гоняться за ним не надо, следует пойти к казарме 1 и взять там в ящике документы(попутно убив полтергейста). Затем по метке находим схрон психа, берем там ключ и идм в казарму 2, видим там пространственную аномалию, которая переливается разными цветами. Порядок прохода: белый-синий-красный. Проходим её, там-же в ящике находим ещё документы и получаем метку на ещё один тайник. В этом тайнике находим странную бутылку, выпиваем, вырубаемся и приходим в себя в забытой деревне. Выйти из неё просто так нельзя. Нам приходит сообщение от деда Макара, бежим к нему в дом, уклоняясь от кровососов. Обследуем дома, которые он просит, приносим ему предметы(в т.ч и странный прибор), затем получаем задание найти или части разбитой иконы, или же что-то сделать с прибором.

Если выбрали поиск иконы: находим части по меткам в ящичках. Когда найдём вс 4, они соединятся воедино, мы вернемся в дом деда и аномалия вокруг деревни разрядится, можно будет свободно перемещаться по локации. Если выбрали прибор: лезем с ним на верхний ярус водонапорной башни, там юзаем прибор в инвентаре и аномалия разряжается, можно возвращаться к деду и уходить из деревни. Теперь идём к сумасшедшему прапорщику, говорим с ним и показываем прибор. Он сознается во всем, рассказывает нам, что для разрядки аномалии на баръере надо всего-лишь включить антенную установку здесь, на территории части. Осуществляем это и возвращаемся к Абдулю. Теперь можно идти вместе с ним на Радар.

9. РАДАР.
Сразу-же после перехода на Радар, нам становится похо, мы теряем сознание и видм перед собой Главного Учёного, который пытается узнать наши планы. После разговора с ним мы приходим в себя, говорим с Абдулём и продвигаемся вперёд. Абдуль попадает в растяжку(он ранен), тут-же появляются 4 агента, их надо ликвидировать. После боя говорим с Абдулём, он просит время на поправку и посылает на на бой с лучшим агентом Фениксом. Идём к упавшему вертолёту, когда похдходим, прибегает Феникс. Если просто стрелять по нему, то он телепортируется, нужно попасть ему в голову, тогда он упадёт и можно будет его допросить. После этого возвращаемся к Абдулю и видим, что его похитили. В оставленной записке он сообщает, что его хотят доставить в подземный бункер(Х-10). Можем сразу идти в Припять, а можем идти ко входу в Х-10 и попытаться спасти Абдуля. Если при этом одеть костюм агентов и противогаз, то они на нас не нападтут первыми, можно будет с ними пообщаться и за цепочку квестов получить доступ в Х-10. Можно сразу напасть, тогда ключ от входа будет на теле агента Пророка.

10. Х-10.
Если мы проравлись в бункер с боем, то включится таймер, по истечению которого Абдуль(находящийся в дальней комнате), может быть убит агетами, так что нужно будет успеть до него добраться, ликвидировав по пути всех. Спасаем Абдуля, он просит нас включить выжигатель мозгов. Включаем рубильник в главном зале и быстро бежим к выходу.

11. РАДАР.
Здесь надо чоень быстро бежать к переходу в Припять, если мы не успеем до окончания отсчёта, то Выжигатель включится и убъет нас.

12. ПРИПЯТЬ.
Если мы пришли в Припять без Абдуля, то автоматически активируется задание на поиск его схрона, в котором будет лежать записка с инструкциями, что делать дальше. Если же мы пришли с Абдулём, то говорим с ним и продвигаемся по улице. На перекрестке Абдуля смертельно ранит снайпер, в последнем разговоре он просит нас найти капсулу времени. Идём по новой метке в детсад, там сначала во дворе у машины берём из чемодана документы, потом пролезаем внутрь. Нужно остерегаться телепорта в коридоре, он выбросит нас во двор. На первом этаже находим домового, убиваем его(по звкук, но можно просто лупить вокруг себя на авось), с него падает ключ от медпункта. В мепункте(второй этаж) читаем журнал, идём первый этаж, там убиваем второго домового и с него выпадает ключ от холодильника. Идём на кухню, в холодильнике находим баночу с пилюлями. Теперь прыгаем в телепорт в коридоре, он перебрасывает на в секретную комнату с телепортами. Проходим по очереди три таких комнаты и в конце-концов попадаем в кабинет директора. Там в сейфе находим газету с упоминанием о капсуле времени. Теперь нам нужно идти на автостанцию.

На автостанции видим в комнате сейф, деремся с кровососом(убить его очень легко иконой с милитари), убиваем и открываем его когтем сейф. В нем лежит записка, что нужно встретится в указанном месте. Идём туда, там нас встречает лидер агентов Апостол(он будет нейтральным). Говорим с ним и у нас 2 варианта: или согласиться послушать его проповедь, или напасть. Если нападаем: прибегают ещё 10 агентов, убиваем их. С тела Апостола берём ключ от стадиона и идём туда. Если соглашаемся: переносимся к сцене, где Апостол читает речь. После окончания подходим к нему, он заставляет нас выпить что-то и мы теряем сознание, приходим в себя на крыше дома. Появляется наш Разум, говорим с ним, защищаем его от призраков мракобесия и как только убит последний, мы переносимся обратно к сцене. Все агенты будут неактивны, дпросив Апостола, можно отобрать у него ключ от стадиона и пойти туда.

Как только мы ступим на стадион, прилетит вертолёт и обстреляет нас. Быстро бежим к упавшей вертушке, берём из ящика РПГ и сбиваем его(1 попадание). Теперь надо обыскать труп агента в вагончике и найти по меткам капсулу времени, в которой будет лежать микросхема. Можем смело топать на ЧАЭС.

13. ЧАЭС.
Вся территория под воздействием большой погодной аномалии и сильно радиоактивна. Здесь много вихрей, повреждающих нашу броню и заражающих радиацией. Нужно обязательно одеть научный скафандр, затем обыскать тело агента у моста. Появится задание найти 4 части кода от двери на станцию. Находим по метка и обыскиваем трупы агентов, когда мы делаем это, начинается радиоактивный шторм. Укрываться от него надо в специальных местах(помечены на карте). Находим последнего агента, он жив, но убегает от нас. Читаем инфу из его ноутбука(там, где он сидел), получаем метку на алтаре и обыскиваем его. Находим в алтаре осколок, возвращаемся к агенту и вручаем ему его, за что получаем последнюю часть кода. Открываем дверь. За дверью нас будет ждать засада и переход в центр управления.

14. ЦЕНТР УПРАВЛЕНИЯ.
Это последняя локация, преодолеваем её без помех. В центральном зале на столе видим компьютер, активируем его с помощью микросхемы. Появляется Главный Учёный и объясняет что к чему. Далее мы через компьютер отключаем систему защиты Золотого Шара и откроется дверь в зал с Шаром. Подходим к нему и у нас есть 2 варианта: прикоснуться к Шару или подождать, пока он перегреется и убежать через другой выход. В зависимости от выбора получаем ту или иную концовку.

Вопросы связанные с технической поддержкой или нюансами прохождения мода можно задать в ЭТОЙ ТЕМЕ

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Что такое error как исправить на телефоне самсунг а10
  • Как найти могилу погибшего солдата
  • Pdr region does not exist как исправить
  • Как найти котенка который сбежал
  • Как правильно составить техническую документацию