Stray как найти момо

История игры Stray рассказывает о потерянной кошке, которая была разлучена со своей семьей и упала ко входу в Мертвый город. Теперь цель кошки — найти выход из разлагающегося города киборгов и воссоединиться со своими близкими.

Одним из немногих решающих шагов к выходу из города является поиск робота по имени Момо, который много знает о Вне в Бродяге. С помощью B-12 и Хранителя игроки могут найти местоположение Момо. Однако, судя по всему, добраться до Момо не удастся, поскольку Трущобы — очень темный и хаотичный район, а значит, игрокам придется искать другой путь через крыши.

Как добраться до Момо в Stray

Момо можно найти в Трущобах на верхнем этаже здания с оранжевой вывеской. После разговора с Хранителем повернитесь и спуститесь по лестнице. Прыгайте на груду ящиков справа, а затем продолжайте подниматься вверх, пока не доберетесь до крыши, на которой стоит велосипед.

Прыгните на платформу, на которой стоит стул, затем на более высокую крышу впереди. Далее подойдите к спящему роботу и прыгните на карниз перед ним. Запрыгните на два наружных компрессора, расположенных друг над другом, затем на один поменьше, чтобы в итоге попасть на балкон.

Перейдите к маленькому окну и увидите робота в разноцветной одежде — это Момо.

Как выполнить квест «Местонахождение Момо»

Войдя в Трущобы через Мертвый город, все его жители при виде кота разбегутся и попытаются спрятаться, приняв его за цурка. Выяснив недоразумение с Хранителем, покажите ему открытку из инвентаря, чтобы начать миссию.

Киборг расскажет игрокам, что отправиться во Внешний мир — это нелепая мечта, и никто никогда не пытался уйти, кроме самих Внешних. К сожалению, все они не вернулись, и от группы остался только Момо, который живет высоко в здании с оранжевой табличкой.

Что делать после нахождения Момо

Момо выглядит подавленным, поскольку все его друзья ушли за пределы дома и не вернулись. Киборг даже не реагирует, когда Кот и B-12 показывают ему открытку из инвентаря. Вместо этого Момо становится еще более подавленным и отказывается говорить о Внешнем мире.

Здесь задача игроков — собрать четыре специальные тетради, которые поднимут дух Момо и дадут ему нужную мотивацию. Найдя все блокноты Момо в Бродяге, отдайте их киборгу, который обрадуется и начнет использовать записку Дока, чтобы починить поврежденный Трансивер. Теперь Кот и B-12 должны отправиться на крыши, зараженные зурками, чтобы установить трансивер, который позволит связаться с другими Аутсайдерами.

Stray – приключенческая игра от третьего лица, действие которой разворачивается на неоновых улочках в мрачных подворотнях гибнущего кибергорода. Посмотрите на мир глазами бродячего кота и взаимодействуйте с окружением самыми причудливыми способами.

В нашем руководстве вы найдете информацию по прохождению, которая поможет вам на 100% завершить игру.

Содержание:

Прохождение Stray — Глава 1: Внутри стен

Прохождение Stray — Глава 2: Мертвый город

Прохождение Stray — Глава 3: Квартира

Прохождение Stray — Глава 4: Трущобы

  • Встреча с Момо, здание с оранжевой вывеской
  • Записная книжка Клементины
  • Записная книжка Дока
  • Записная книжка Збалтазара

Прохождение Stray — Глава 5: Крыши

Прохождение Stray — Глава 6: Трущобы – Часть 2

  • Шеймус, код в квартире и секретная комната Дока
  • Ремонт передатчика, кабели, супермоющее средство, пончо

Прохождение Stray — Глава 7: Тупик

Прохождение Stray — Глава 8: Канализация

Прохождение Stray — Глава 9: Робовейник

  • Где находится Збалтазар
  • Выход из Робовейника

Прохождение Stray — Глава 10: Мидтаун

  • Квартира Клементины
  • Робот в кожаной куртке и с золотой цепью
  • Рабочая куртка и каска
  • На заводе
  • Панели на полу
  • Второй визит к Клементине, поиск предметов
  • Ночной клуб

Прохождение Stray — Глава 11: Тюрьма

  • Цели Клементины и освобождение
  • Как очистить проход от сторожевых дронов

Прохождение Stray — Глава 12: Центр управления


Прохождение Stray — Глава 1: Внутри стен  ↑ 

«Внутри стен» — первая глава в игре Stray. Служит введением в историю и учебным пособием по базовой механике.

  • Поиграйте с несколькими кошками, затем ложитесь рядом с ними на картон. Всегда следуйте за своими кошачьими спутниками.
  • В какой-то момент вам придется пройти через щель между кустами.

  • Следуйте за кошками — по выступам, а затем по трубам. Главный герой упадет в канализацию.
  • После падения кошка потеряет силы и сознание. Очнувшись, идите вдоль канала и заходите под ворота.

Вот и все — начнется следующая глава приключений.

Прохождение Stray — Глава 2: Мертвый город  ↑ 

Мертвый город — вторая глава игры Stray. Кот пытается найти себя в темном мире, в который он только что попал.

  • Идите к мусорному баку, а затем на другую сторону. Идите прямо.

  • Прыгайте на бочки и затем поверните направо.

  • Ваша задача взять любое ведро и бросить его рядом с вентилятором. Это заблокирует его, и вы сможете пройти дальше.

  • Сбросьте банку, как показано на скриншоте ниже. Она разобьет окно, что откроет вам путь.

  • Продолжайте идти по единственно возможному пути и прыгайте в ведро. Пройдите мимо робота, который «умрет» у вас на глазах, затем прыгайте на мусорный контейнер и выше.

  • Время сцены побега. Избегайте маленьких существ и все время бегите вперед. Также обратите внимание на знаки, указывающие правильный путь.
  • После прогулки по крышам взаимодействуйте с доской, чтобы перепрыгнуть на другую сторону.

  • Прыгайте в здание через синее окно.

  • Залезайте в бочку и прокатите её на другую сторону, чтобы прыгнуть выше.

  • Пройдите через перекладину и прыгайте сюда с другой стороны.

  • Как только вы доберетесь до лестницы, пройдите через решетку здесь.

  • Отключите питание от розетки, чтобы остановить вентилятор. Затем прыгайте туда.

Начнется новая глава.

Прохождение Stray — Глава 3: Квартира  ↑ 

Третья глава Stray называется «Квартира». Там вы найдете робота-спутника, которого поможете вернуть к жизни.

  • Перейдите к экрану с надписью «Мне нужна помощь». Ходите котом по клавиатуре, чтобы «отвечать» на сообщения.

  • Вас ждет головоломка с контактами и батарейками. Ваша задача — найти четыре батарейки и воткнуть их в четыре контакта.

  • Первая батарейка находится на шкафу. Вам нужно переместить рычаг (на скриншоте ниже он чуть правее), что заставит компьютер двигаться влево. Второй аккумулятор находится в самом движущемся компьютере.

  • Третья батарея лежит на столе в центре комнаты.

  • Четвертая батарея находится на шкафу. Прыгайте на стул, чтобы попасть туда.

  • Вставьте все батарейки в контакты и пройдите через секретный проход. Сбросьте коробку на полке на землю. Из неё выпадет маленький робот. Берите его.

  • Вернитесь в предыдущую комнату и поставьте робота на платформу. Он будет отремонтирован.

  • После заставки и диалогов откройте дверь ключом.

  • Чтобы открыть другую дверь с помощью кода, идите в комнату справа и бросьте банку с краской. Код 3748.

  • Спуститесь вниз, продолжайте движение. А затем снова бегите от противников.

После входа в переулок начнется следующая глава.

Прохождение Stray — Глава 4: Трущобы  ↑ 

В главе «Трущобы» в Stray вы впервые посещаете квартал роботов. У вас есть возможность познакомиться со многими интересными персонажами, а главное с Момо, который поможет вам выбраться отсюда.

Примечание. Некоторые задачи города можно выполнять в любом порядке. Порядок, который мы выбрали, представлен ниже.

  • Встреча с Момо, здание с оранжевой вывеской
  • Записная книжка Клементины
  • Записная книжка Дока
  • Записная книжка Збалтазара

Встреча с Момо, здание с оранжевой вывеской  ↑ 

  • Следуйте по единственно возможному пути, пока не начнется кат-сцена. Поговорите с Хранителем. Теперь вы можете исследовать трущобы.
  • Идите к зданию с оранжевой неоновой вывеской. Вы можете попасть туда через окно.

  • Покажите Момо картину внешнего мира. Это первый предмет в вашем инвентаре.
  • Теперь ваша задача — найти три оставшихся записных книжки незнакомцев. Вы найдете их расположение ниже.

Записная книжка Клементины  ↑ 

  • Идите к этому зданию с символом незнакомцев. Пройдите через окно, а затем пройдите через квадратную решетку.

  • Рядом с компьютером вы найдете блокнот Клементины 4/4. Заберите его.

Записная книжка Дока  ↑ 

  • Теперь идите в библиотеку, отмеченную тем же символом. Вход находится у двери. Сама библиотека находится за диваном с пультом и телевизором, на уровне крыш.

  • Пройдите через библиотеку, и вы найдете ключ от сейфа в задней комнате.

  • Сейф здесь же, в библиотеке. Вы должны опрокинуть кучи книг (сначала запрыгивайте на стопки книжек), чтобы раскрыть его. Внутри записная книжка Дока 3/4.

Записная книжка Збалтазара  ↑ 

  • Заберитесь на крышу этого здания со знакомым символом. Это недалеко от того места, где два робота бросают банки с краской.

  • На крыше вы найдете вентилятор. Удалите батарею, чтобы остановить его, и прыгайте в комнату.

  • Записная книжка Збалтазара 2/4 лежит на полу, внутри картонного ящика.

  • Теперь вернитесь к Момо (в знакомое здание с оранжевым знаком) и отдайте ему все записные книжки, которые вы собрали. Послушайте робота и пройдите в открытое окно, у которого он стоит.

После спуска с помощью ведра начнется новая глава.

Прохождение Stray — Глава 5: Крыши  ↑ 

«Крыши» — следующая глава приключения Stray. Приготовьтесь к множеству встреч с утками, а также к выполнению важной задачи в миссии по выходу во внешний мир.

  • В начале главы вы узнаете новый трюк. Вы можете мяукать, чтобы приманивать зурков, а затем обходить их, используя окрестности. Благодаря этому вы можете заставить зурков бежать сюда (1), чтобы можно было безопасно перебраться на другую сторону с помощью балки (2).

  • Здесь вы должны использовать качающуюся балку, чтобы двигаться дальше.

  • Запрыгните на нее, а затем на козырек крыши над окном. Затем отсюда снова на балку, чтобы она дошла до крыши здания. Здесь катим бочку к балкам, и по ним перебираемся дальше. Вы окажетесь в области, покрытой странной органической тканью.
  • Взломайте дверь, чтобы зурки прошли внутрь клетки. Затем снова взломайте дверь, но сразу же прыгайте через ограждение на другую сторону. Зурки будут в ловушке.

  • Катите бочку влево, чтобы подняться выше. Запрыгивайте на леса и толкайте доску, чтобы попасть в вентиляцию.

  • Следующая «комната» может немного сбить с толку. Вы должны пробежать через зурков и добраться до строительных лесов справа.

  • Цель в соседней «комнате» — снова строительные леса.

  • На верхнем этаже откройте клетку с зурками и тут же сбегите сюда. Спрыгните вниз и закройте дверь. Подождите, пока зурки не взорвутся, а затем откройте дверь и толкайте бочку к балке. Запрыгивайте наверх.

  • Используйте «мост» из четырех балок, чтобы перехитрить зурков. Когда вы уклоняетесь, все они должны через некоторое время упасть.
  • На верхнем этаже активируйте рычаг и дождитесь прибытия лифта. Шум вызовет волну зурков, поэтому вам нужно избегать их атак. Оставайтесь в движении.
  • Когда лифт опустится, прыгайте на камень, а затем внутрь лифта.

  • На верхнем этаже поставьте реле в указанное место и посмотрите кат-сцену.

Прыгните в ведро, и глава закончится.

Прохождение Stray — Глава 6: Трущобы – Часть 2  ↑ 

Шестая глава Stray посвящена повторному посещению трущоб. Ваша конечная цель — отремонтировать передатчик, что, однако, потребует от вас множества других действий.

Шеймус, код в квартире и секретная комната Дока  ↑ 

  • В начале главы кот оказывается в квартире Момо. Прочитайте записку, которую он оставил коту. Оказывается, Момо ждет в баре.

  • Бар находится прямо на главной площади трущоб — рядом с Хранителем.

  • Следуйте за Момо и смотрите кат-сцену. Когда он выйдет из бара, снова следуйте за ним. Войдите в квартиру Шеймуса через дыру и покажите ему блокнот Дока, который вы только что получили.
  • Сбросьте картину на стене, чтобы найти кодовую панель.

  • Пройдите вдоль шкафа, чтобы найти подсказку о коде за последней картиной: «Время покажет». Код панели — 2511. Вы узнаете его, взглянув на часы на стене.

  • В потайной комнате заберитесь на шкаф слева и сбросьте коробку. Внутри будет сломанный трекер. Ваша задача отремонтировать его.

Ремонт передатчика, кабели, супермоющее средство, пончо  ↑ 

Примечание: следующую «задачу» можно выполнить почти полностью в главе 4, то есть в части I «Трущоб».

Единственный робот, который может починить передатчик, это Эллиот. Тем не менее, есть ряд других шагов, которые вам нужно сделать.

  • На крышах, недалеко от того места, где вы начали исследовать Трущобы, вы найдете двух роботов, передающих друг другу банки с краской.

  • Подойдите к тому, что ниже, и отвлеките его мяуканьем, когда представится возможность. Робот уронит краску, которая устроит беспорядок внизу.

  • Теперь спускайтесь туда, где внизу разлилась краска. Пройдите мимо робота-уборщика и войдите в прачечную.

  • Прямо у входа вы найдете супермоющее средство Spirit. Заберите его.

  • Идите к торговцу — он справа от Хранителя (тем, где вы впервые попали в Трущобы). Приобретите у него электрические кабели в обмен на супермоющее средство.

  • Идите к бабушке — она находится рядом со знаком, показывающим бабушку (если у вас возникли проблемы с поиском этого места, следуйте указателям). Дайте бабушке электрические кабели, и она сделает из них пончо.

  • Теперь войдите в здание возле бабушки — через дверь со схемой. Поцарапайте его когтями, затем войдите внутрь, когда робот откроет его.

  • Поднимитесь наверх, чтобы найти робота по имени Эллиот. Дайте ему пончо от бабушки.
  • Теперь передайте сломанный передатчик Эллиоту. Робот починит предмет.
  • Вернитесь в квартиру Шеймуса и отдайте ему передатчик. Затем следуйте за ним и, когда он откроет дверь, пройдите через нее.

Через некоторое время начнется следующая глава приключения.

Прохождение Stray — Глава 7: Тупик  ↑ 

Тупик — это довольно короткая глава в Stray, в которой вы встретите Дока и получите от него дефлюксор. Это мощное устройство, свет которого убивает зурков.

  • В начале уровня вы встретите зурков. Бегите прямо и не останавливайтесь, пока не окажетесь в безопасности.
  • Вам предстоит прыгнуть на этом движущемся стержне трижды с разных сторон.

  • Когда доберетесь до новой локации, перепрыгивайте через стальной мост и идите налево.

  • Войдите в здание через окно.

  • Спуститесь вниз и поговорите с Доком. Запрыгните на стол в задней части квартиры и коснитесь дефлюксора. Это запустит кат-сцену.

  • Когда Док выпустит вас, идите туда, откуда пришли недавно — следуйте по желтому кабелю. Подсоедините предохранитель к генератору.

  • Появится много зурков. Оставайтесь в свете дефлюксора, который освещает Док. После этого возвращайтесь в его дом и следите за врагами.
  • Выйдя из квартиры, расставьте бочки так, чтобы одна из них позволяла добраться до вентиляции. Активируйте рычаг на другой стороне. Будьте осторожны, потому что появятся зурки.

  • Все, что вам нужно сделать сейчас, это пойти с Доком и защитить его от зурков.

Примечание: теперь вы можете перейти к следующей локации и главе, но не сможете вернуться в Трущобы. Если у вас есть какие-то незаконченные дела, позаботьтесь о них сейчас.

  • Когда будете готовы покинуть трущобы, отправляйтесь сюда.

Садитесь в лодку, и Момо отвезет вас в канализацию.

Прохождение Stray — Глава 8: Канализация  ↑ 

Покинув трущобы в Stray, кот вместе с Момо отправляется в опасную канализацию. Робот, однако, будет с вами лишь некоторое время, а остаток пути вы проделаете в одиночку — не считая B-12.

  • Когда плот остановится, пройдите через решетку. Вам нужно активировать рычаг. На пути попадаются коконы с зурками, так что избавьтесь от всех врагов.

  • Садитесь в лодку и продолжайте путь. Вскоре Момо пропустит вас в туннель.
  • Вы должны идти сюда, по трубам.

  • Вы окажетесь в большой комнате с множеством коконов. Можете уничтожить их все и избавиться от всех зурков или просто убегать.
  • Вам нужно активировать рычаг возле ворот. Осторожно, будет много зурков.

  • Пройдите через ворота, и на металлическом мосту вы снова встретите зурков. Вы окажетесь в комнате с глазами, где вам придется то и дело сражаться/сбегать от зурков.

  • В конце концов, вы окажетесь перед большими воротами. Ваша задача активировать панели с обеих сторон. После активации первой панели вам придется иметь дело с волнами зурков.

  • Вскоре вы увидите кат-сцену, после чего начнется побег. Как обычно, не останавливайтесь и избегайте групп зурков.
  • Взломайте систему вентиляции и пройдите через вентилятор, а затем через дыру в баррикаде.

После короткого разговора с роботом вы попадете в новую локацию и начнется следующая глава.

Прохождение Stray — Глава 9: Робовейник  ↑ 

Девятая глава Stray позволяет вам посетить Робовейник. Это довольно небольшое место, но открытое для исследования, которое является временной остановкой на вашем пути в Мидтаун.

Где находится Збалтазар  ↑ 

  • После короткой заставки B-12 некоторое время будет недоступен, поэтому вы не сможете разговаривать с роботами или собирать предметы. Чтобы продолжить, вы должны добраться до Збалтазара.
  • Чтобы добраться до него, идите к лестнице за домино.

  • Затем поднимитесь выше благодаря устройствам на стене. Там вы найдете Збалтазара, так что поговорите с ним. Он даст вам адрес дома Клементины.

Примечание: в этот момент вы можете перейти в следующую локацию и главу (подсказки ниже) но вы также можете остаться в Робовейник, чтобы, например, поговорить с жителями и выполнить цветочный квест.

Выход из Робовейника  ↑ 

  • Идите направо от Збалтазара, и вы найдете бар.

  • Рядом с ведром есть лестница. Поднимитесь по ней выше.

  • Теперь используйте желтые трубы, чтобы подняться выше. Там вы найдете флориста Мало, которой вы можете принести цветки трех цветов.

  • Идите к ящикам, а затем используйте трубы и устройства на стене, чтобы подняться еще выше.

  • Все, что вам нужно сделать, чтобы завершить уровень, это войти в туннель.

  • Пересеките метро, ??затем идите к лестнице.

Вы попадете в Мидтаун, и начнется новая глава.

Прохождение Stray — Глава 10: Мидтаун  ↑ 

Мидтаун в Stray — еще одна полуоткрытая локация, а также довольно длинная глава приключения. В ней вы посетите квартиру Клементины, завод и ночной клуб.

Квартира Клементины  ↑ 

  • Вам нужно добраться до квартиры Клементины. Пройдите по главному проспекту города и поверните направо у голограммы.

  • Пройдите мимо рэперов и идите к лестнице.

  • Клементина живет на третьем этаже в квартире номер 5. Это адрес на фотографии Клементины. Доберитесь туда, ища соответствующий символ на двери. Войти нужно через дыру.

  • После короткой заставки покажите Клементине её фотографию. Вы получите листовку с сообщением от нее.

Робот в кожаной куртке и с золотой цепью  ↑ 

  • Контакт Клементины — робот в кожаной куртке. Вы найдете его в переулке за магазином одежды. Покажите роботу записку от Клементины.

Рабочая куртка и каска  ↑ 

  • Ваша задача — найти куртку и каску, чтобы Блейзер переоделся сотрудником и проник на завод.
  • Начнем с каски. Идите в бар с бильярдным столом. Вы найдете его справа от большой голограммы, перед жилым районом.

  • Идите к задней части бара, где лежит «пьяный» робот-рабочий. Чтобы разбудить его, бросьте ему на голову коробку. Для этого заберитесь на полку, используя табурет.

  • Следуйте за роботом. Когда у вас есть возможность, прыгайте в ящик коробку двумя роботами. Благодаря этому вы проникните внутрь магазина незамеченным.

  • Возьмите у окна рабочую каску. Затем выйдите через главную дверь или через отверстие слева.

  • Чтобы получить куртку, мы должны пойти к роботам-рэперам на лестничной клетке. Поговорите с ними, и они попросят вас уничтожить три камеры.
  • Поднимитесь на первый этаж и спрыгните на первую камеру, чтобы уничтожить её.

  • Вторая камера перед вами. Вы прыгаете на неё с кондиционеров.

  • Третья камера тоже на первом этаже. Прыгайте на коробку и полку, чтобы добраться до нее.

  • Вернитесь к роботам-рэперам и поговорите с сидящим, и он даст вам кассету. Теперь идите в магазин одежды.

  • Идите в заднюю часть магазина. Используйте кассету на магнитофоне, чтобы включить громкую музыку.

  • Как только продавец выключит музыку, украдите розовую куртку. Теперь вы можете вернуться к Блейзеру, который все еще стоит за магазином одежды. Дайте ему каску и куртку.

На заводе  ↑ 

  • Робот доставит вас на завод. Внутри выпрыгните из коробки и следуйте по единственно возможному пути, следя за светом дронов. Помните, что вы можете прятаться в ящиках, даже когда за вами гонятся роботы.
  • В какой-то момент вам нужно прыгнуть сюда, чтобы активировать переключатель и открыть ворота с левой стороны.

  • В следующем разделе используйте тени от ящиков, чтобы избежать лазеров дронов. Войдите в бочку, чтобы прокатиться через лазеры.

Панели на полу  ↑ 

  • Чтобы решить головоломку, поместите первый ящик под сетку слева. Прыгните туда и активируйте рычаг, благодаря которому вы получите второго робота-ящик.

  • Поместите роботов на панели и перекатите бочку к панели впереди.

Второй визит к Клементине, поиск предметов  ↑ 

  • Возьмите батарею из комнаты. Выйдите из завода, воспользовавшись канатной дорогой. Идите в дом Клементины.
  • Лестницу окружили полицейские и разведывательные дроны. Избегайте их (помните о ящиках, в которых можно спрятаться) и войдите в квартиру Клементины через дыру, как и в прошлый раз.
  • Войдите в комнату с компьютером и посмотрите на доску.

  • Вам нужно найти четыре предмета. Сначала заберитесь сюда (вам нужно вытащить ящик, потянув за полотенце когтями).

  • Там вы найдете первый предмет.

  • Второй предмет находится внизу, на столе.

  • Третий предмет находится на кухне, на полке.

  • За четвертым предметом идите в ванную и посмотрите на манекен.

  • Теперь вам нужно пойти в ночной клуб.

Ночной клуб  ↑ 

  • Вам нужно выбраться из квартиры Клементины и попасть в город. Дом еще охраняют дроны. Используйте перила и кондиционеры, чтобы быстро спуститься.
  • Клуб находится в здании с большой очередью и вышибалой перед ним. Однако вы не войдете в клуб через дверь.

  • Поверните в переулок справа от входа в клуб. Следуйте по пути, указанному ниже, и войдите в клуб через окно.

  • Возьмите напиток с прилавка.

  • Дайте выпить Фриппу, которого можно найти справа от диджейского пульта. Вы получите от него рычаг.

  • Возьмите пластинку с одного из столов в баре и вставьте его в пульт ди-джея.

  • Вставьте рычаг слева от диджейской консоли и потяните за него.

  • Запрыгните на платформу и поднимитесь в диспетчерскую. Нажимайте кнопки по порядку (1, 2, 3, 1, 2, 3 …), пока не получится опустить платформы так, чтобы по ним можно было перейти на другую сторону.

  • После просмотра кат-сцены раскачайте клетку, и кот выберется.

Прыгайте выше, чтобы перейти к следующей главе.

Прохождение Stray — Глава 11: Тюрьма  ↑ 

«Тюрьма» в Stray — это предпоследняя глава приключения. В ней кот освобождает Клементину из камеры и вместе они сбегают из тюрьмы.

Цели Клементины и освобождение  ↑ 

  • После начала главы вам нужно с помощью балок спрыгнуть на клетку, затем на бочку и выйти через дверь.
  • В коридоре прыгайте на кондиционеры, потом на трубу и идите дальше.

  • Вы не можете пройти мимо дрона, стоящего на вашем пути, поэтому бегите к ящику на нижнем этаже.

  • Поднимитесь выше благодаря ящикам и мусорному баку рядом с вышеупомянутым ящиком.

  • Вы встретите Клементину. Идите в комнату напротив, пройдитесь и возьмите ключ, затем положите его в камеру Клементины.

  • Перепрыгивайте через лазеры, используя предметы, подвешенные к потолку.

  • Преодолейте больше препятствий.

  • Потяните за рычаг в этой комнате и украдите робота с платформы.

  • Вернитесь точно так же, как пришли сюда, то есть к Клементине.
  • Бросьте кирпичи с мусорного бака, чтобы привлечь внимание Клементины. Перейдите на другую сторону и потяните за рычаг, чтобы открыть дверь.

Как очистить проход от сторожевых дронов  ↑ 

  • Вы должны заманить дрона в комнату. Затем быстро выбраться и закрыть дверь. Используйте препятствие, чтобы дрон не видел вас, когда он вас ищет.

  • Теперь вам предстоит повторить трюк, но уже с двумя дронами. Выманите их обоих, забегите в комнату, а когда роботы будут внутри, закройте оба входа снаружи.
  • Когда Клементина не сможет открыть дверь, пройдите через дыру и потяните рычаг с другой стороны.

  • Поцарапайте дверь автомобиля, чтобы Клементина узнала об этом.

  • Активируйте рычаг на другой стороне. Начнется сцена погони, и ваша задача — догнать автомобиль.
  • После кат-сцены пройдите через дыру в сетке, а затем спуститесь в метро. Взаимодействуйте с панелью.

  • Следуйте по зеленому кабелю и войдите в кабину водителя.

После короткой заставки начнется финальная глава игры.

Прохождение Stray — Глава 12: Центр управления  ↑ 

Центр управления в Stray — последняя глава игры. На этом сюжетная линия заканчивается.

  • Выйдите из вагона и идите к лестнице. При входе в комнату вы должны сначала взломать устройство справа, а затем взаимодействовать с ящиком слева. Вы можете добраться до ящика слева, поместив под него робота.

  • Осмотрите консоль в конце комнаты.

После монолога B-12 вы должны заставить загореться все экраны на всех длинных столах. Вы включаете или выключаете экран, идя по клавиатуре под ним. Если вы допустили ошибку и выключили экран, вы можете легко включить его снова.

  • Вы должны «нанести некоторый урон», поэтому уничтожьте три устройства.
  • Первое устройство находится слева от главной консоли в конце комнаты. Бросьте диск и взаимодействуйте с устройством. Затем взломайте их с помощью робота.

  • Второе устройство находится рядом с окнами. Снова снимите пластину, уничтожьте устройство, затем взломайте его.

  • Третье устройство находится справа от консоли. Вы должны прыгнуть сюда, чтобы снять крышку и нанести некоторый урон. Не забудьте взломать.

  • Возьмите B-12 и отнесите его на рабочую станцию.

  • Посмотрите, как откроется купол, затем спуститесь вниз и выйдите через красные ворота.

Это все. Вы успешно завершили Stray.

Stray – простая, но в то же время невероятно интересная игра, главным героем которой является милый котик, по воле случая потерявший связь со своими друзьями и ищущий способ вернуться домой. Во время ее прохождения вы будете помогать роботам, решать головоломки, собирать воспоминания своего спутника-дрона и исследовать огромный город, отрезанный от окружающего мира. В этом гайде представлено подробное прохождение Stray и информация о том, как разгадать все загадки и найти путь в Аутсайд.

Содержание:

  • Часть 1: Внутри стен
  • Часть 2: Мертвый город
  • Часть 3: Квартира
  • Часть 4: Трущобы (№1)
  • Часть 5: Крыши
  • Часть 6: Трущобы (№2)
  • Часть 7: Тупик
  • Часть 8: Канализация
  • Часть 9: Робовейник
  • Часть 10: Мидтаун
  • Часть 11: Тюрьма
  • Часть 12: Центр управления

Часть 1: Внутри стен

Stray: где найти все воспоминания

В начале игры мы познакомимся с главным героем и его друзьями. Они прячутся от дождя в руинах старого города. Вам нужно пообщаться с каждым из котов, чтобы продолжить. Подходите к котикам по очереди и нажимайте кнопку взаимодействия. Кошки, с которыми вы еще не общались, будут помечены маленьким кружочком. Когда все соберутся на картонке возле стены, подойдите к ней и ложитесь спать.

Через несколько секунд запустится вступительный ролик 1 части «Внутри стен». Вы увидите, как главный герой и его друзья спустятся вниз.

Далее вам нужно бежать вперед и осмотреть местность. Ничего особенного здесь вы не найдете, но сможете подрать когтями дерево и попить воды из лужи. На данном этапе вас обучат управлению – как прыгать, осматриваться, мяукать, как совершить несколько прыжков подряд.

Продолжайте двигаться до маленького отверстия в стене. Пройдите через него и прыгайте по подвешенным металлическим балкам. Когда вы спрыгните вниз, запустится кат-сцена, в ходе которой главный герой сорвется с трубы и упадет. После ролика 1 часть «Внутри стен» завершится.

Часть 2: Мертвый город

Гайд по прохождению Stray

В начале 2 части главный герой будет хромать, поскольку он упал с большой высоты и ударился. Идите вперед, пока не запустится очередная кат-сцена. После нее котик будет чувствовать себя лучше. Направляйтесь к открывшейся круглой двери в конце туннеля. Через нее вы попадете в Мертвый город.

Напротив вас возле забора есть мусорный бак. Запрыгните на него, а после заберитесь на металлический навес и перейдите на другую сторону забора. Двигайтесь вперед и у мигающей таблички сверните налево. Впереди вы увидите металлические бочки в воде. Прыгайте по ним и двигайтесь направо, куда указывает вывеска с подсвеченными буквами «HELP».

Запрыгните в вентиляционное отверстие слева в стене. Оказавшись в комнате с трубами и кучей мусора, возьмите любое ведро, валяющееся на полу (их там несколько), а после запрыгните наверх.

Там вы увидите вращающийся вентилятор. Подойдите к краю углубления и бросьте ведро, чтобы оно попало в вентилятор и остановило его. После вы сможете пройти через него дальше.

В следующей области вам нужно спрыгнуть вниз и столкнуть с края банки с краской, чтобы открыть путь к кондиционеру впереди. Прыгайте на кондиционер и заберитесь наверх, где стоит еще одна банка с краской. Сбросьте ее. Она разобьет стекло внизу, через которое можно попасть в заброшенную квартиру.

В помещении нет ничего, кроме возможности подрать ковер на полу. Продолжайте идти вперед, следуя за указателями в виде стрелочек. Пройдите через заколоченную дверь и запрыгните в подвешенное ведро.

На улице идите в ту сторону, в какую указывает табличка справа. На следующей площадке осмотрите сломанного робота, а потом заберитесь наверх (над вывеской), запрыгнув сначала на мусорный бак у стены, а после на металлический козырек.

Идите вперед до тех пор, пока не запустится кат-сцена. Как только она закончится, готовьтесь бежать. Вас будут преследовать существа, похожие на огромных клещей.

Обратите внимание на то, что клещи (зурки) будут прыгать на главного героя и вам нужно стряхивать их с себя, нажимая соответствующую клавишу. Если вы этого не сделаете, то котик погибнет и придется начинать все сначала.

Чтобы клещи не смогли зацепиться за вас, удерживайте клавишу ускорения и виляйте из стороны в сторону. Если вы будете бежать только по прямой линии, то они будут постоянно прыгать на вас. Куда бежать? Все очень просто – бегите по улице, придерживаясь указателей на светящихся табличках. В целом, вариантов не очень много, поскольку эта локация линейная и там нельзя свернуть не туда.

В конце пути вы увидите открытое окно в квартире. Прыгайте в него, чтобы оказаться в безопасности. Сверните направо и пройдите через занавеску из бусин. Поднимитесь по лестнице и выходите на улицу. Двигайтесь вперед, прыгая по трубам, навесам и кондиционерам. Впереди вы увидите вывеску, показывающую, что вам нужно повернуть направо.

Запрыгните на здание и толкните доску, чтобы перебраться на противоположную сторону. На следующей площадке поверните направо и запрыгните в окно, на которое указывает вывеска.

Выходите на улицу и залезьте в пустую бочку справа. Катите бочку к навесу, после чего запрыгните сначала на нее, а после на навес.

Переберитесь на другую сторону улицы, воспользовавшись подвешенной металлической балкой. Далее идите по строительным лесам, следуя за указателями на неоновых вывесках.

На моменте, когда вы не сможете больше прыгать вперед, заберитесь повыше с помощью кондиционера и столкните доску, чтобы перейти по ней на другую сторону.

Вам нужно прыгать по балконам, чтобы забраться на верхний уровень здания. Путь вам укажет светящаяся гирлянда и вывеска наверху. Далее пройдите через решетку и в следующем помещении найдите за ящиками слева блок питания. Вытащите его, чтобы остановить вентилятор, и проберитесь через него на другую сторону. После этого вы окажетесь в Квартире и вторая часть «Мертвый город» завершится.

Часть 3: Квартира

Stray — какой код от двери в квартире

В квартире вам нужно пройти в соседнюю комнату и в буквальном смысле походить по клавиатуре напротив большого монитора, на котором напечатаны слова «Нужна помощь…». После этого в стене позади вас откроется дверь. Пройдите через нее в другое помещение, напоминающее склад.

Внизу стены, которая находится напротив входа в комнату-склад, вы увидите 4 разъема. Туда нужно вставить блоки питания.

Установите все 4 блока питания в разъемы, чтобы открыть секретный проход за книжными полками. Идите в тайное помещение и заберитесь на стеллаж, запрыгнув сначала на неактивного робота, потом на странный металлический предмет, а после на полку.

Там вы найдете коробку с дроном внутри. Сбросьте коробку на пол, спрыгните вниз, возьмите робота и отнесите его на станцию, которая находится в предыдущем помещении с компьютерами. После того, как дрон (В-12) загрузит необходимую информацию, запустится коротенький ролик, в ходе которого нам покажут знакомство робота с главным героем.

Теперь настало время покинуть Мертвый город. Возьмите ключи на стенде, наденьте жилет, который лежит на столе у выхода из комнаты-склада, и идите к двери с электронным замком. Взаимодействуйте с ним, чтобы использовать ключ из инвентаря.

Чтобы открыть следующую дверь, нужен код – 3748. Посмотреть его можно на доске за банкой с краской в подсобном помещении справа.

Выйдя из квартиры, садитесь в ведро и спуститесь вниз. Впереди вы увидите большой рисунок на стене. Осмотрите его, чтобы сохранить первое воспоминание В-12.

После поверните направо и идите вперед до следующего ведра. Когда вы спуститесь вниз, быстро бегите вперед до мусорного бака и прыгайте наверх, пока зурки не поймали вас. Когда вы окажетесь в безопасном месте, 3 часть завершится, и вы попадете в Трущобы.

Часть 4: Трущобы (№1)

Stray — где найти все записные книжки аутсайдеров

Идите по улицам, несмотря на то, что местные жители будут разбегаться, едва завидев главного героя. Подойдите к роботу в красной одежде и поговорите с ним. После этого запустится кат-сцена. Поговорите с Хранителем еще раз и покажите ему открытку с изображением Аутсайда. Он посоветует обратиться к Момо, который живет в высоком здании с яркой вывеской.

Как найти Момо в Трущобах:

Познакомьтесь с Момо и покажите ему открытку с изображением Аутсайда. Робот расскажет о своих друзьях-аутсайдерах, пытавшихся покинуть город. Однако связь с ними была потеряна. Момо передаст котику свою записную книжку и скажет, что у его товарищей были такие же. Нам нужно найти их.

Ниже мы расскажем, где находятся записные книжки роботов-аутсайдеров. Сразу нужно отметить, что квартиры, в которых нужно искать записные книжки, отмечены символом в виде смайлика на синем фоне. Вы увидите их, когда выпрыгните из окна обратно на балкон и осмотритесь вокруг. Первая квартира находится напротив вас, а остальные две – справа и слева.

Первая записная книжка Клементины

Садитесь в ведро рядом с балконом и спускайтесь вниз. Прыгайте по крышам, трубам и кондиционерам, чтобы добраться до окна в доме напротив. Заберитесь в квартиру и осмотритесь. За сломанной дверью вы найдете спальню.

Слева в комнате стоит компьютер. Прыгните на стол и возьмите записную книжку Клементины, после чего покиньте квартиру тем путем, каким попали в нее – через окно. Перед уходом не забудьте забрать со стеллажа у кровати ноты.

Вторая записная книжка Збалтазара

Вернитесь по крышам и трубам к двум рабочим-роботам, которые перебрасывают банки с краской. Перейдите по крышам к правому зданию с символом-смайликом и заберитесь по балкону наверх.

Вытащите блок питания с вентиляционного устройства, чтобы остановить вентилятор, а после спрыгните вниз. Так вы попадете в квартиру.

Переверните стопку коробок напротив кровати и заберите с пола блокнот Збалтазара. После подойдите к зеленой занавеске справа на стене и сдерните ее, чтобы открыть окно и выбраться из квартиры.

Третья записная книжка Дока

Вернитесь к тому месту, где работают два робота с банками краски. Переберитесь на крыши слева и идите мимо дремлющего робота к балкону с синим смайликом впереди.

Квартира Дока напоминает библиотеку. Идите прямо по коридору, а потом поверните направо. Там будет проход, заставленный книжками и прикрытый шторой. Войдите в комнатку и осмотрите записку на матрасе, чтобы получить ключи от сейфа.

Выходите из комнатки и найдите кучу книг между стеллажами за диваном. Прыгните на книги, чтобы свалить их на пол. За ними вы увидите сейф, который можно открыть ключом, найденным вами на матрасе. Внутри лежит записная книжка Дока.

Собрав все записные книжки, вернитесь в квартиру Момо и покажите их ему. После короткой кат-сцены Момо укажет вам выход на другую сторону города и попросит установить передатчик на самой высокой башне. Прыгайте в окно, чтобы отправиться навстречу новым приключениям.

Часть 5: Крыши

Stray- как установить передатчик

На улице садитесь в ведро и переберитесь на другую сторону. Наверху вы увидите кучу зурков. Чтобы отвлечь их, мяукайте. Когда они направятся к вам, быстро бегите вперед и запрыгивайте на выступы слева. То же самое сделайте и на следующей площадке. Подойдите к краю крыши, мяукните и когда зурки побегут на вас, прыгайте на балку, а с нее на кондиционеры.

На следующей крыше идите к большой трубе и запрыгните наверх. Подойдите к лежащей огромной вывеске и взаимодействуйте с ней, чтобы записать воспоминания В-12. После повернитесь спиной к вывеске и подойдите к краю. Запрыгните на металлическую балку, оттуда на навес, а после снова на эту же балку, чтобы раскачать ее и попасть на противоположную сторону.

На следующей крыше подкатите бочку к краю, запрыгните на нее и перейдите по металлическим балкам на другую сторону. Используйте еще одну балку, чтобы попасть на площадку с решетками и электронным замком.

Здесь вас снова ждет встреча с зурками. Чтобы они не мешали вам, сделайте следующее:

  1. Используйте электронный замок;
  2. Когда зурки забегут в клетку, используйте замок еще раз;
  3. Когда вторая металлическая дверь откроется, прыгайте через пропасть на противоположную сторону. Зурки не смогут последовать за вами. Далее катите бочку к строительным лесам у стены и прыгайте наверх. Идите по стреле подъемного крана к следующему зданию, где находится цель задания.

Заберитесь на строительные леса с краю площадки, толкните доску и перейдите по ней к следующим строительным лесам. Там вы увидите вентиляционное отверстие. Входите в него.

В следующем помещении будет много зурков. Вам нужно быстро бежать вправо, запрыгнуть на строительные леса и перебраться на другую сторону.

На следующем уровне здания будут еще зурки. Вам нужно подойти к электронному замку, взаимодействовать с ним и быстро бежать назад за решетку слева. Запрыгивайте на ящики и когда зурки побегут к вам, прыгайте вниз. Они останутся с той стороны и не будут вам мешать. Катите бочку вперед, чтобы с ее помощью забраться на висящую вверху металлическую балку.

На следующем уровне будут еще зурки. Просто бегите вперед, поверните направо и запрыгните на строительные леса. Вы почти у цели, но сейчас начнется самое трудное.

Посреди площадки вы увидите рычаг. Как только он будет активирован, лифт напротив начнет медленно спускаться вниз. Пока вы ждете лифт, на площадку станут падать зурки. Их будет очень много. Чтобы они не поймали главного героя, бегайте по площадке по кругу.

Когда лифт спустится, быстро заберитесь внутрь, запрыгнув на блоки слева, и активируйте его. Поднявшись наверх, залезьте на стул в лифте и выберитесь из него. После установите передатчик на антенну и воспользуйтесь ведром, чтобы вернуться в Трущобы.

Часть 6: Трущобы (№2)

Stray — как починить трекер и где взять одежду для Эллиота

Добравшись до Трущоб, вы окажетесь в квартире Момо, но его там не будет. Осмотрите записку на телевизоре. Используйте электронный замок у окна, чтобы выйти наружу.

Садитесь в ведро напротив балкона квартиры Момо и спуститесь ниже. Бар находится внизу. Момо будет ждать вас у входа. Войдите внутрь и запрыгните на стул возле Момо. После вы увидите сцену, в ходе которой нашему другу-роботу удастся связаться со своим товарищем Збалтазаром. Он расскажет, что ему удалось выбраться, но после связь оборвется.

Поскольку путь наверх опасен, нам нужно оружие, которое поможет справиться с зурками. Его разрабатывал отец Шеймуса, но где оно хранится – неизвестно. Нужно осмотреть жилье Дока. Чтобы найти его, просто следуйте за Момо.

К сожалению, Шеймус не захочет открывать дверь. Момо отодвинет заслонку вентиляции слева от двери и мы сможем войти внутрь. Поговорите с Шеймусом и покажите ему записную книжку его отца из инвентаря.

Дверь в тайную комнату находится справа от Шеймуса. Чтобы открыть ее, запрыгните на стол и скиньте все картины со стены. За одной картиной вы найдете кодовый замок, а за другой – подсказку «Время покажет». Подсказка указывает на часы, висящие над диваном, где сидел Шеймус. Время на часах – код от замка (2511).

Введите код на замке и откройте дверь в тайную комнату. Войдите внутрь и запрыгните на стеллаж слева. Там стоит коробка, которую нужно сбросить на пол.

В коробке лежит сломанный трекер. Возьмите его и покажите Шеймусу. После покиньте дом и отправляйтесь искать того, кто поможет починить трекер.

Как починить сломанный трекер Дока?

Идите к бару, пройдите мимо входа и сразу за углом справа вы увидите дверь, на которой написано «Программист Элиот». Поскребитесь в дверь, чтобы вам открыли.

Войдите в квартиру и поднимитесь на второй этаж. Там вы найдете робота, сидящего перед мониторами. Это и есть программист Элиот. Покажите ему сломанный трекер. Эллиот скажет, что ему холодно, и он не может работать в таких условиях. Нужно помочь ему. Подойдите к синей шторе на окне и сдерните ее, чтобы выйти наружу.

Где взять одежду для Эллиота?

Одежду для Эллиота может связать робот-бабушка. Она сидит неподалеку от двери в дом программиста. Однако пока идти к ней нет смысла, потому что ей нужен материал – электрический кабель, из которого можно связать пончо. Электрический кабель можно «купить» у торговца, сидящего справа от Хранителя, за бутылку моющего средства Super Spirit.

Где взять моющее средство Super Spirit?

Super Spirit находится в прачечной. Прачечная расположена напротив бокса Хранителя. Однако дверь в нее закрыта. Чтобы попасть внутрь, заберитесь на крышу к двум роботам-рабочим, которые перебрасывают друг другу банки с краской.

Сядьте в кустах рядом с одним из роботов-рабочих (наведите на него камеру и нажмите кнопку взаимодействия, чтобы спрятаться в траве) и начните мяукать. Мяукайте до тех пор, пока робот не уронит банку с краской. Она упадет и испачкает асфальт напротив двери в прачечную. Владелец прачечной выбежит на улицу и начнет вытирать краску. Теперь вы можете спуститься вниз, войти в здание и забрать моющее средство Super Spirit. Оно стоит на столике возле окна.

После идите к торговцу и обменяйте Super Spirit на моток электрического кабеля. Отнесите кабель бабушке-роботу и получите от нее пончо. Вернитесь к Эллиоту, отдайте ему пончо и получите починенный трекер.

Осталось отнести починенный трекер Шеймусу. Отдайте прибор и посмотрите кат-сцену. Далее идите за Шеймусом до двери, ведущей в другую часть города. Он с вами не пойдет, однако даст значок, который узнает его отец.

После того, как Шеймус откроет дверь, идите прямо и поверните налево. Там есть металлическая дверь с одним из воспоминаний В-12. Сохранив его, повернитесь и идите в сторону туннеля. Внизу вы увидите зурков. На этом 6 часть «Трущобы (№2)» завершится.

Часть 7: Тупик

Как спасти Дока в Stray?

Спускайтесь вниз и начинайте бежать вперед, избегая прыгающих отовсюду зурков. Когда вы проскочите в отверстие слива между лестницами, пробегите еще немного вперед и начинайте прыгать по подвижным балкам и трубам, чтобы перебраться на другую сторону. Обратите внимание на то, что одну из балок придется раскачать, прыгая на нее несколько раз.

После поездки на тележке котик снова повредит себе лапу, но вскоре ему стане легче. Просто идите вперед и прыгайте по трубам наверх, где висит несколько кондиционеров. Ваша цель находится слева от прохода, но вы можете пройти вперед к металлической сетке и осмотреть область за ней. Там есть неактивный робот, который хранит воспоминание В-12.

Вернитесь назад в проход и перепрыгните через забор, используя кондиционер как точку опоры. В следующей зоне впереди вы увидите большое здание, в котором находится квартира Дока. Чтобы попасть в нее, перейдите через сломанный мост, поверните налево, после направо и заберитесь в окно с обратной стороны здания.

В квартире спуститесь на этаж ниже и в следующей комнате вы найдете Дока. Как только вы подойдете к нему близко, запустится диалоговая сцена. После беседы с роботом осмотрите странный манекен с ведром вместо головы, чтобы записать еще одно воспоминание В-12.

Дальше повернитесь спиной к манекену и войдите в маленькую комнатку слева от лестницы. Там на столе лежит Дефлюксор, с которым нужно взаимодействовать. Запустится очередная кат-сцена. После нее вам необходимо починить генератор. Идите за Доком наверх, он откроет окно, чтобы вы могли выйти на улицу, и даст предохранитель. Его нужно установить в генератор. Генератор находится на захламленной площадке, куда вы попали, когда перепрыгивали через забор. Если не можете его найти, следуйте за кабелем, который идет из квартиры Дока к генератору.

Установите предохранитель из инвентаря в генератор, а после бегите к квартире Дока, уворачиваясь от прыгающих зурков. Док поможет вам. Он будет светить на зурков Дефлюксором, из-за чего существа станут взрываться и умирать. Старайтесь держаться в области света Дефлюксора и только так вы доберетесь до укрытия целыми и невредимыми.

Когда вы окажетесь в квартире, запустится кат-сцена, в ходе которой Док установит Дефлюксор в вашего дрона. Вы сможете пользоваться им для уничтожения зурков. Теперь ваша задача – добраться вместе с Доком до Трущоб. Следуйте за ним, и он выведет главного героя из квартиры через дверь на нижнем этаже. Нажмите кнопку активации Дефлюксора, чтобы очистить дорогу от зурков. Однако будьте осторожны, чем дольше включено устройство, тем сильнее оно перегревается. Используйте его аккуратно.

Впереди вы наткнетесь на закрытую дверь. Нужно помочь Доку попасть внутрь. Справа есть две бочки. Первую нужно сдвинуть вбок, а вторую докатить до противоположной стороны. После запрыгните на нее и пройдите через вентиляционное отверстие.

Оказавшись внутри помещения, активируйте рычаг справа на стене. Дверь в стене откроется, и вы сможете пройти в следующую комнату. Там есть зурки, уничтожьте их с помощью Дефлюксора. После дверь, за которой стоит Док, откроется, и вы увидите, что зурки напали и на него. Используйте Дефлюксор, чтобы помочь роботу отбиться от чудовищ.

Когда все станет спокойной, идите за Доком. Он выведет вас из Тупика. В конце запустится кат-сцена, в которой нам покажут встречу Шеймуса с отцом. Далее поговорите с Хранителем и идите к Момо. Он ждет вас в Канализации слева. Как только главный герой пройдет ворота в новую локацию, они закроются. С этого момента котик не сможет вернуться в Трущобы. Поэтому если вы еще не исследовали их полностью, не торопитесь уходить.

Идите вперед по канализации, пока не встретите Момо. Садитесь к нему на плот, чтобы отправиться на поиски Збалтазара. На этом часть 7 «Тупик» завершится.

Часть 8: Канализация

Как выбраться из Канализации в Stray?

Когда плот остановится перед воротами, вам нужно пройти между прутьями справа и перебраться по трубам на другую сторону помещения. Там на стене есть рычаг, который надо активировать. Однако будьте осторожны, под рычагом есть яйца зурков. Они вылупятся, если котик подойдет к ним слишком близко. Не пытайтесь уничтожить их все с помощью Дефлюксора. Быстро подбегите к рычагу с левой стороны и прыгните на него, после этого несколько крайних яиц зурков лопнут и на героя прыгнут монстры. Используйте Дефлюксор, чтобы избавиться от них. При этом остальные яйца зурков останутся целыми.

После активации рычага ворота откроются и вы сможете вернуться на плот. Впереди вас ждут еще одни закрытые ворота. Момо сможет немного приоткрыть их вручную. Пробегите под ними и продолжайте идти вперед. Момо с вами не сможет пойти. Дальше вам будут попадаться другие яйца зурков. Старайтесь их обходить, чтобы они не лопнули. Если так случилось, что зурки вылупились, воспользуйтесь Дефлюксором.

Добравшись до большого помещения, заполненного яйцами зурков, найдите на столбе рычаг. Он открывает ворота впереди.

Как только ворота поднимутся, на вас кинется куча монстров. Просто бегите вперед, уворачиваясь от них, пока не доберетесь до туннеля с большой трубой. Если вы повернете налево, то сможете сохранить еще одно воспоминание В-12.

Вернитесь в туннель с трубой и идите вперед. Через проход в стене слева вы попадете в помещение с закрытыми дверями и яйцами зурков. Аккуратно доберитесь до двери и откройте ее, активировав электронные замки по бокам. После использования первого замка идите обратно, чтобы попасть ко второму замку, но будьте готовы бежать, поскольку в этот момент на вас нападут зурки. У вас два варианта – попытаться убить противников Дефлюксором или просто бежать, уклоняясь от них. В любом случае, вам нужно добраться до второго замка, чтобы открыть дверь.

Теперь идите вперед по коридору до большого глаза. Запустится кат-сцена, в ходе которой дрон защитит главного героя от зурков, но из-за высокой нагрузки на Дефлюксор он выйдет из строя. Сразу после кат-сцены вам придется бежать вперед, спасая себя и своего друга от монстров.

Как только вы пробежите через закрывающиеся ворота, вы увидите, что котик положил сломанного дрона на пол. Взаимодействуйте с В-12 несколько раз, чтобы он пришел в себя. Далее взломайте вентиляционную систему с помощью консоли между двумя большими вентиляторами и пройдите через один из них в туннель на другой стороне. В конце туннеля вы найдете заграждение из хлама. Отыщите внизу небольшую дыру, чтобы покинуть Канализацию и завершить 8 часть.

Часть 9: Робовейник

Где найти Збалтазара в Stray?

Перейдите через мост и посмотрите кат-сцену. В конце ролика В-12 автоматически сохранит еще одно воспоминание. Далее поднимитесь по ступенькам слева и найдите двух роботов, играющих в настольную игру. Если вы помешаете им, то заработаете секретное достижение. Обратите внимание, что после кат-сцены дрон временно будет недоступен. Позже, когда он начнет разговаривать, вы можете вернуться на нижние уровни Робовейника и осмотреть их. Там есть еще воспоминания.

Двигайтесь вперед, карабкаясь по лестницам и кондиционерам, пока не окажетесь на вершине башни. Там вы найдете Збалтазара, который передаст главному герою фото Клементины и подскажет, где ее искать – в Мидтауне. После диалога с ним у вас есть два варианта – вернуться вниз и поговорить с другими роботами или подняться наверх, чтобы отправиться в Мидтаун. Лестница, ведущая на следующие уровни Робовейника, находится справа от Збалтазара.

Пройдя через трубу наверху, вы окажетесь в коридоре, который приведет вас в туннель метро с неработающим поездом. Сейчас тут делать нечего, поэтому перейдите на другую платформу и поднимитесь по неактивному эскалатору. Так вы окажетесь в Мидтауне.

Часть 10: Мидтаун

Где найти Клементину в Stray и как получить форму рабочего?

Ваша основная цель – отыскать в Мидтауне Клементину. Чтобы получить о ней сведения, опросите жителей города и осмотрите фотографию из инвентаря. Если вы хотите сэкономить время, то идите по улице до большой голограммы робота и поверните возле нее направо. В конце улицы будет вход во двор жилого дома, где находится трое местных жителей. Обязательно поговорите с ними и выполните их просьбу – сломать видеокамеры наверху. В благодарность за это они дадут вам кассету, которая пригодится позже. Как сломать камеры? Очень просто. Заберитесь наверх и запрыгните на каждую из них с балкона. 2 видеокамеры висят сразу над площадкой, а третья – на стене на втором этаже.

Справившись с поручением, поднимитесь на третий этаж здания. Квартира Клементины находится справа от робота, стоящего на балконе. Чтобы попасть в квартиру, запрыгните в отверстие в стене за ящиками.

Побеседуйте с Клементиной и покажите ей ее фотографию. После идите за ней в соседнюю комнату и поговорите еще раз. Она попросит вас найти атомную батарею, чтобы запустить тот поезд, который вы видели перед тем, как попасть в Мидтаун. Также она передаст записку. Ее нужно отнести агенту Клементины.

Где найти агента Клементины?

Покиньте квартиру и вернитесь на площадь с голограммой. Возле голограммы поверните налево и спуститесь по ступенькам. Возле магазина со одеждой для рабочих сверните направо. Там вы увидите робота с газетой – это и есть агент Клементины. Покажите ему записку из инвентаря. Блэйзер попросит разыскать форму и шлем рабочего, чтобы попасть на фабрику Neco Corp.

Где взять куртку рабочего?

Вернитесь немного назад и войдите в магазин с одеждой для рабочих. Вам нужно забрать куртку красного цвета, надетую на манекене у витрины. Однако для начала нужно отвлечь владельца магазина. Для этого пройдите в подсобное помещение и вставьте кассету, которую вам дали в награду за 3 сломанные видеокамеры в доме, где живет Клементина, в магнитофон. Музыка отвлечет владельца магазина, и вы сможете снять с манекена рабочую форму.

Где взять каску рабочего?

Магазин, где продается каска рабочего, находится рядом с голограммой. Но войти туда просто так у вас не получится. Сначала зайдите в бар напротив магазина и пройдите в дальнюю комнату за барной стойкой. Там вы увидите спящего робота. Нужно его разбудить. Заберитесь на полку над ним и сбросьте ему на голову ящик.

Робот очнется, пойдет к магазину, где продают каски, и примется за разгрузку картонных коробок. Вам нужно залезть в коробку, чтобы попасть в магазин.

Когда главный герой окажется внутри здания, выберитесь из коробки и заберите каску на стойке у витрины. После откройте вентиляцию слева и вернитесь к агенту Клементины.

Залазьте в коробку, чтобы Блэйзер мог пронести вас на фабрику Neco Corp. На фабрике вас ждут новые противники – сторожевые дроны. Они подсвечивают местность перед собой, и если вы попадете в свечение, дрон погонится за вами и с большой вероятностью убьет главного героя. Поэтому старайтесь придерживаться укрытий и обходить дроны. Однако если котика заметили, есть шанс убежать от преследователей. Через некоторое время сторожевые роботы перестанут искать вас.

Доберитесь до комнаты с закрытой дверью. Переберитесь на выступ за сторожевым дроном и активируйте рычаг. Чтобы добраться до двери, запрыгните на коробку, а после на трубу.

Далее идите налево, держась в тени передвигающихся грузов. Так вы сможете укрыться от камер сторожевых дронов. В конце пути вы увидите комнату, вход в которую закрыт лазерами. Чтобы пройти через них, залезьте в бочку и катите ее вперед.

Атомная батарея, которая нужна Клементине, находится в центре комнаты. Вам нужно активировать робота, похожего на тумбочку. Он будет ехать за вами. Доведите его до решетки, за которой есть еще один такой же робот. Перелезьте через решетку, откройте ее, прыгнув на рычаг, и выведите оттуда второго робота.

Разместите двух роботов на нажимных пластинах (справа и слева), а после докатите бочку до третьей нажимной пластины, чтобы забрать батарею. Как только вы возьмете ее, поднимется тревога. Барьер из лазеров за бочкой исчезнет. Бегите туда, залезьте в ведро слева и покиньте фабрику Neco Corp.

Теперь нужно вернуться к Клементине. Однако там повсюду много сторожевых дронов. Аккуратно обойдите их и залезьте в квартиру. Клементины там не будет. Чтобы найти подсказки, где ее искать, осмотрите стену в комнате слева.

Нужные объекты:

Клементину нужно искать в ночном клубе. Он расположен напротив магазина, где вы воровали форму рабочего. Войти в клуб через парадный вход не получится. Обойдите здание с правой стороны и заберитесь внутрь через окно.

Поговорите с роботом по имени Фрипп. Он стоит сбоку от окна, через которое вы вошли в клуб. Он попросит принести ему выпить и взамен отдаст рычаг. Выпивка находится на барной стойке в желтом бокале.

Получив рычаг, поднимитесь на сцену, установите его в голограмму слева и активируйте. Далее запрыгните на голограмму и дождитесь, пока ди-джей поднимет вас наверх. На втором уровне клуба вы найдете панель управления освещением. Нажимайте кнопки на пульте, чтобы выстроить из осветительных приборов путь на балкон. Он должен выглядеть так, как на изображении ниже. Для выбора правильного положения ламп нам было достаточно нажать сначала правую кнопку, а после левую. Центральную мы не трогали.

Заберитесь на балкон и идите за Блэйзером. Когда вы поднимитесь в комнату наверху, запустится кат-сцена, и после нее вы окажетесь в Тюрьме без своего дрона В-12.

Часть 11: Тюрьма

Stray — как сбежать из Тюрьмы

Чтобы выбраться из клетки, раскачивайтесь вправо-влево. После заберитесь на выступ над клеткой и перейдите в соседнюю камеру, откуда можно попасть в коридор Тюрьмы. Потом переберитесь за решетчатую дверь, используя трубы и кондиционеры слева.

В коридоре будут стражи-дроны. Их можно обойти, если прятаться в открытых тюремных камерах. Добежав до конца коридора, запрыгните на мусорный бак и поднимитесь на верхний уровень. Там вы увидите камеру, в которой заперта Клементина.

Она укажет вам на комнату впереди, где на стене висит ключ от двери ее камеры. Пройдите через дверь справа, выпрыгните из окна на улицу и войдите в комнату с ключом с другой стороны. Вернитесь тем же путем к Клементине и отдайте ключ. После следуйте за ней, чтобы выбраться из Тюрьмы.

Слева внизу на площадке вы увидите нашего друга-дрона В-12. Подойдите к Клементине и попросите ее помочь освободить его. Она согласится и проведет вас вниз.

Внизу пролезьте через маленькое окошко диспетчерской и выйдите в коридор по ту сторону стены. Первые лазеры можно обойти через верх по вентиляционным трубам. Чтобы пройти следующие лазеры, используйте трубы и кондиционеры на стене слева. Но будьте осторожны, там есть сторожевые дроны.

Войдите в маленькую будку и активируйте рычаг, чтобы отключить защитное поле в клетке, где держат В-12. После бегите вперед, аккуратно обходя сторожевых дронов, и заберите В-12, а потом вернитесь к Клементине тем же путем. Когда В-12 придет в себя, откройте дверь и выйдите в следующее помещение.

Там вам нужно сбросить с мусорного бака на пол кирпичи. Клементина возьмет один и разобьет стекло над закрытой дверью. Запрыгните ей на голову, чтобы перебраться на другую сторону и открыть дверь.

Выйдя во двор Тюрьмы, заманите сторожевых дронов в боковые помещения и закройте их там, активировав электронные замки. Во второй части двора вам нужно сначала открыть дверь в боковое помещение, а после заменить дронов внутрь через другой проход. Потом закройте двери одну за другой, заперев там стражей.

Выбравшись из внутреннего двора Тюрьмы, вы окажетесь в помещении с закрытой дверью. Пролезьте в вентиляцию снизу стены и выйдите с другой стороны. После прыгните на рычаг у двери, чтобы открыть ее и пропустить Клементину.

Следующая цель – пробраться в центр управления. Для этого укажите Клементине на автомобиль неподалеку. Она сядет за руль и подвезет вас к забору, куда вы сможете запрыгнуть. Доберитесь до центра управления и откройте дверь, прыгнув на рычаг. После этого бегите обратно к автомобилю, уворачиваясь от сторожевых дронов, и заберитесь в кузов авто. После кат-сцены с побегом из Тюрьмы вы попрощаетесь с Клементиной и получите от нее ключ, которым можно завести поезд.

Спуститесь в туннель к поезду, пройдите мимо него и доберитесь до панели управления, куда нужно установить батарею, украденную вами с фабрики Neco Corp. Потом вернитесь в поезд и запустите его с помощью ключа, полученного от Клементины.

Когда поезд доедет до следующей станции, вы окажетесь в Центре управления и часть 11 «Тюрьма» завершится.

Часть 12: Центр управления

Stray — как попасть в Аутсайд

Поднимитесь по лестнице и пройдите через всю станцию к дверям, над которыми написано «CONTROL ROOM». Подойдите к панели справа и взаимодействуйте с ней. В-12 скажет, что ему нужна ваша помощь. Возьмите робота-тумбу возле дивана и подведите его ко второй панели слева от двери. Используйте панель справа еще раз, чтобы открыть дверцу щитка. Далее запрыгните на робота-тумбу и порвите когтями провода. После этого дверь откроется.

Осмотрите компьютер у дальней стены комнаты. Пока робот будет разбираться с протоколами безопасности, включите остальные компьютеры в помещении, наступая на клавиатуры возле их мониторов.

Теперь нужно снять защиту. Для этого сделайте следующее:

Возьмите поврежденного дрона и отнесите его на станцию, которая расположена возле большого окна. Как только дрон окажется на станции, запустится кат-сцена. В ходе нее вы попрощаетесь с В-12 и увидите, как откроется купол над городом.

Когда кат-сцена закончится, пошевелитесь, используя кнопки движения, и покиньте Центр управления. Спуститесь вниз и подойдите к огромной красной двери. Она откроется, и вы сможете выйти в Аутсайд. На этом история о приключениях маленького котика в большом городе закончится.

Momo is a Companion in The Slums in Stray. As a member of the Outsiders, Momo is a central character in the game.

Momo can first be found inside his apartment high up in the Slums, hitting his TV to get better signals or make it work. He is depressed, lonely and concerned about his fellow Outsiders having left him to go to The Outside. He gives the cat his Notebook, not believing that other notebooks will somehow help. Later, when the cat and B-12 bring him all the notebooks of his friends, Momo finds in one of them a note with an equation that allows him to fix the Transceiver which is needed to establish a connection with the upper levels of the city. Fixing it, Momo sends the cat to install it on the Rooftops, and he goes to the bar to use their antenna.

In Chapter 6: The Slums — Part 2, he can instead be found in the Dufer Bar, where he manages to establish a connection with his friend Zbaltazar, who warns him that it’s possible to get into a safe zone only by going through a Sewers full of Zurks. Hearing this, Seamus intervenes in the conversation, warns Momo and the cat about the danger of the Sewers and goes home. Momo goes to Seamus’s apartment and gives his father’s notebook to the cat, then goes back to the bar to catch a connection again.

At the end of Chapter 7: Dead End, Momo is found waiting for the cat and B-12 on a raft in the Sewers Entrance. Then he floats through the Sewers, but at one of the doors he discovers that it can only be opened manually, so it will not open much and will close quickly, which means he will not be able to go through it. Saying goodbye to the cat, he asks to tell his friends that he was brave, because last time he was afraid to go to the Sewers and stayed in the Slums alone.

Trivia

  • Momo wears a very long Hawaiian shirt with a «tropical pattern with flamingos» pattern. This may be a reference to the Max Payne videogames, where the protagonist always wore them, even in the snow.
  • In the last cut scene, he can be seen wearing a golden hat instead of a straw one — this hat was on his original design.

Dialog

Some plot details follow.

Id Text Notes
🛈 It’s never going to work… Initial greeting
🛈 Why did I let them go? I’m all alone now.
🛈 Hey you, what do you want ?
🛈 Hey little cat. Are you still looking for those useless notebooks?
🛈 This is a picture of the Outside? Do you want to go there? On show Postcard
🛈 Well don’t bother, it’s a waste of time. It will bring you only loneliness and despair.
🛈 My friends had this dream too. But now they’re gone and I’m all alone.
🛈 I don’t know where they ended up. I tried to contact them but that ******* Transceiver doesn’t work.
🛈 My friends and I took notes of our research about the Outside. Here, take mine if you really want to go out there.
🛈 You’re on your own. I’m done with the Outside. Good luck.
🛈 That’s my notebook. I was the last to join the Outsiders. And I’m also the last remaining one. On show Momo’s Notebook
🛈 Oh you found Clementine’s notes? She was really brave you know, the most fearless person I have ever met. On show Clementine’s Notebook
🛈 That’s Zbaltazar’s notebook right? I never quite understood what he was talking about most of the time, but he was very wise. On show Zbaltazar’s Notebook
🛈 Oh? It belong to Doc. He was really a huge nerd for electronics and stuff. He was always on the verge of a great discovery! On show Doc’s Notebook
🛈 The research books from my friends. Useless now.. nobody wants to go outside anymore. On show a notebook before showing postcard
🛈 What can I really do for you?
🛈 Wait, you actually found all my friends’ notebooks? On show last notebook
🛈 Oh? What’s that Note? The Transceiver can be repaired? This is incredible!
🛈 That means we should be able to communicate outside of the Slums!
🛈 Clementine, Zbaltazar, Doc, I’m sorry I doubted our cause. I’ll promise you. I will find a way to reach the surface.
🛈 Thank you, we might be able to find you a way up.
🛈 Now let’s fix this piece of junk Transceiver.
🛈 ET VOILÀ! It works! On repairing transceiver
🛈 Come with me.
🛈 Up there! See that building, high above the others?
🛈 If you install the transciever at the very top of that tower, we should be able to communicate with the whole city.
🛈 My friends might still be out there.
🛈 If there is a way out, they’ll know it.
🛈 You’re the only one small and quick enough to evade the Zurks. We need you, little Outsider. Bring us to the sky!
🛈 You’re the only one small and quick enough to evade the Zurks. We need you, little Outsider. Bring us to the sky! Greeting after repairing transceiver
🛈 Place this thing on the highest antenna of the tall building over there. This will give us a perfect communication relay. On show Transceiver
🛈 Look. A note! B-12 translation
🛈 Little Outsider! If you’re reading this, that means you’re still alive. Excellent!
🛈 I took some equipment to the Bar to take advantage of their antenna. Come meet me there!
🛈 I’ve locked the window but the code to open it is quite simple. It is:
🛈 5R42TsSFh::R_EdjGGk//DDllF1337l00mFTTPr6748923.14TY0lo__Kd/AMil0L^^^^DtS5758123AdmiNAdMiN Excessively good password combined with Admin/Admin bad password.

1337

🛈 Be careful it is case sensitive. See you at The Bar! -Momo
🛈 That must be the code for the window near the entrance. Let’s go.
🛈 Hey! Little furball! Greeting at bar
🛈 Let me see if I can get this thing working.
🛈 Come here! I managed to get a signal.
🛈 I’ve almost got it.
🛈 Hello! Yes we can hear you! We are from the Slums! We’re looking for a way out and…
🛈 Wait, is that you Zbaltazar?
🛈 I … I can’t believe it. I’m so happy to hear your voice Zbaltazar! Where are you? Are the others okay?
🛈 Hello? Do you still hear me?
🛈 Sewers?! How? Hello?!
🛈 Darn it! We’ve lost the signal.
🛈 I can’t believe it, Zbaltazar is alive! He and the other Outsiders managed to go up through the sewers? (other outsiders, plural? There were more than these four?)
🛈 The sewers are the most dangerous place in the Slums but if

Zbaltazar made it, there must be a way.

🛈
🛈 I think you should follow him. He might be able to help us. Good luck, little one.
🛈 Don’t listen to Seamus. He’s just scared like I was. If Doc built a weapon, that’s our ticket to join the Outsiders!
🛈 In his notebook, Doc mentioned a secret lab a few times. That must be where he was working on it.
🛈 There might be a clue in Seamus’ apartment. Come on, follow me!
🛈 Follow me, let’s go to Seamus’ Flat.
🛈 Come on Seamus, open the door!
🛈 You know your father would have wanted to help us.
🛈 Well, that was to be expected. This situation is pretty tough on Seamus.
🛈 He doesn’t want to hear about the Outsiders anymore. He won’t help me, but you…
🛈 I think I have an idea.
🛈 Here, take Doc’s Notebook and show it to Seamus.
🛈 It contains a lot of information that will hopefully act as an electroshock.
🛈 Find the secret lab Little Outsider. I’m going back to the Bar to try to reestablish communication with the others.
🛈 Remember, give the Notebook to Seamus in his flat. I’m sure we will find this weapon that his father was working on!
🛈 I’m really struggling to get the connection back. Did you find anything interesting at Seamus’?
🛈 Interesting device, but it looks broken. Maybe someone in the village can help you repair it? Did you ask at the Bar? On show Broken Tracker
🛈 Jump on the boat when you are ready. Let’s get out of here! At the boat
🛈 I can’t believe you found Doc and got the Defluxor! With this, now we can go find Zbaltazar. Let’s go! At the boat
🛈 I’ve never been this far out of the Slums. With you here, I’m not even scared.
🛈 I don’t see any way to open this gate. Can you take a look on the other side? Off the boat, in the sewers
🛈 This place is creepy.
🛈 This door is really old. I hope the mechanism is still functional.
🛈 All this old machinery is broken now. I think we can only open it manually.
🛈 Quick! Gnn… Jump below the door! It won’t hold for long!
🛈 Gnn… I can’t go on with you but… Hmpf… I won’t stop looking for a way.
🛈 When you find Zbaltazar and Clementine, tell them I was brave.

Gallery

Momo 1

Momo 2

On his raft

On his raft

At the bar

At the bar

Sad

Sad

Reaction to meowing

Reaction to meowing

Angry

Angry

Happy

Happy

Fixing his Transceiver

Fixing his Transceiver

Momo 3

Saying goodbye to the cat

Saying goodbye to the cat

Early Momo design

Early Momo design

Early Momo design

Early Momo design

Early Momo design from 2021 gameplay walkthrough

His notebook

His notebook

Face colors

Face colors

His drawing of the City

His drawing of the City

Navigation

Characters of Stray
Main characters Cat • B-12 • Momo • Clementine • Zbaltazar • Doc • Seamus • Blazer
Robot types Companions • Helpers • Laboratory droids • Peacemakers • Sentinels
Companions Slums Anjayla • Azooz • Benzoo • Billy • Elliot • Grandma • Guardian • Gwap • Heptor • Humar • Jacob • Jauxi • Jess • Johan • Joris • Kaarl • Kory • Kosma • Leeto • Mito • Morusque • Nestor • Riko • Romeno • Ronin • Roshee • Rozey • Swanito • Teddy • Vapora • Vinz • Zakk • Zoe • Zozi
Antvillage Alexander • Baladin • Bilite • Cookime • Dav • Isaac • Jenkins • Kundelich • Malo • Marie • May • Moka • Mumuch • Nikko • Noam • Sores
Midtown Albert • Alex • Anna • Bartender • Bonobot • Bouncer • Bwash • Camille • Camok • Dj matcee • Elc • Fripp • Garay • Glak • Hator • Jameston • Jazam • Jeanma • Jo • Jonee • Koola • Koondy • Krooni • Latekila • Ledoc • Lyn • Mattbee • Memuth • Miko • Mo • Modrin • Muka • Oskoor • Ozi • Paoudre • Pinu • Raf • Raymile • Razinput • Sandoo • Simon • Slipy • Sojiro • Stuplachee • Stylist • Tonin • Viv • Vladee • Worker • Yosh
Jail Alterisateur • Capone • Lupin • Pablo
Helpers Helper 019 • Helper 062 • Helper 211 • Helper 477 • Helper 556 • Helper 616 • Helper 795
Peacemakers Peacemaker 0708 • Peacemaker 198 • Peacemaker 22106 • Peacemaker 3615 • Peacemaker 4554 • Peacemaker 4722 • Peacemaker 89
Others Animals • Background characters • Door • Family • Fifi • Humans • Scientist • Zurks

В этой статье вы можете найти полное прохождение Stray. В игре 12 глав. Полное прохождение по этому руководству займет 4-6 часов с роликами и сбором коллекционных предметов.

В этом пошаговом руководстве также указано местонахождение предметов коллекционирования и других важных предметов. Включено все для 100% прохождения. Вы также разблокируете все трофеи, следуя этому прохождению. Написано максимально без спойлеров(но некоторые все же присутствуют)

Глава 1: Внутри Стены

Первая глава игры в целом чрезвычайно линейна и в основном служит учебным пособием о том, как передвигаться и взаимодействовать основными способами.

В самом начале вы находитесь в комнате с тремя другими кошками. Подойдите к каждому и взаимодействуйте с ними, затем, после того, как они переместятся к картонной коробке на земле, вы можете в последний раз взаимодействовать с ними, чтобы продолжить.

После короткой заставки вы окажетесь в большом коридоре, уходящем далеко вперед. В этом разделе вы просто следуете по коридору до самого конца, при этом вам предоставляется базовая учебная информация по перемещению.

Подпрыгнув на второй уступ, идите к дереву сразу слева. Это дерево является первой рабочей точкой в ​​игре, взаимодействуете, затем поцарапайте поверхность. Чтобы получить трофей «Территория», вам нужно поцарапать одну из этих точек в каждой из 12 глав игры. В некоторых главах будут очки, необходимые для прогресса, но первая возможная точка всегда будет указана в руководстве для простоты.

После царапания вы можете продолжить идти по пути вперед по коридору. Вам не нужно ждать других кошек, вы можете просто двигаться вперед. После прохождения небольшого туннеля будет кат-сцена, и вы окажетесь в зоне снизу. Когда вы снова получите контроль, попробуйте немного продвинуться вперед, чтобы вызвать еще одну кат-сцену. Когда вы снова получите контроль, продолжайте идти вперед к двери с красным светом, которую вам показали в кат-сцене.

Пройдя через дверь, вы получите первый сюжетный трофей «Пропущенный прыжок», и сразу начнется глава 2.

Глава 2: Мертвый Город

Глава 2 также в целом очень линейна, раскрывая больше аспектов платформинга и исследования. Чтобы продолжить, запрыгните на мусорный бак справа, что позволит вам перелезть через навес и забор.

Продолжайте идти по пути, пока не дойдете до области, заполненной зеленой водой. Кошки явно не любят воду, поэтому вы не можете войти в нее. Вам всегда нужно будет находить другие пути, например, в этом месте, где вы можете прыгнуть на группу плавающих бочек, продвигаясь по воде и вправо.

Следуйте в открытое окно слева.

Прежде чем продолжить движение по трубам на следующий уровень, пройдите направо и возьмите ведро, лежащее на земле. Поднимитесь на следующий уровень, затем бросьте его в область, ведущую к вентилятору, остановив его и позволив вам пройти дальше.

В следующей области двигайтесь влево и взаимодействуйте с одной из банок с краской на платформе, отталкивая ее и позволяя перепрыгнуть на следующую крышу.

Поднимитесь на уровень выше, где есть еще одна банка с краской, и постоянно взаимодействуйте с ней, пока не столкнете ее с уступа, разбив окно внизу, чтопозволит вам войти в здание.

Прежде чем покинуть следующую комнату, убедитесь, что вы взаимодействуете с любой из точек царапин на коврах здесь, поскольку они являются единственными точками царапин в этой главе.

Продолжайте следовать за неоновыми стрелками через область, пока не дойдете до точки с кат-сценой и области, где будет предложено бежать по переулку.

Это место, где вы получаете трофей Can’t Cat-ch Me за то, что вас не «поймали» враги (Зурки) во время этой погони, что означает, когда они прыгают на вас, и вам нужно снимать их.

Если вы впервые играете в игру, рекомендуется не беспокоиться об этом сразу, так как это самое сложное в игре (сложнее, чем пройти игру за нужное время). Эта локация очень тесная, в отличие от более поздних погонь за Зурками, поэтому, чтобы не быть пойманным, в основном нужно знать, откуда появляются Зурки, чтобы вы могли быть на другой стороне пути, а затем петлять вокруг, когда они появляются, чтобы увернуться от них, прыгающих на вас..

Если вы хотите получить достижение сразу, прежде чем продолжить дальше, рекомендуется выполнить полное прохождение пути один или два раза, чтобы вы знали, где находятся все спауны и каков путь, прежде чем пытаться пройти дальше. бегать. Выбор «Перезагрузить последнюю контрольную точку» в меню паузы возвращает вас к самому началу погони, позволяя вам повторять столько раз, сколько вы хотите. Вы можете сделать это в любой момент до той части, где вы прыгаете в окно (показано ниже), что заканчивает погоню.

Если вы хотите заняться фармом сейчас, это также одно из самых простых мест, где можно заработать No More Lives за смерть 9 раз в общей сложности. Если вы перезагружаетесь, чтобы попытаться получить трофей за то, что вас не поймали, просто стойте на месте и дайте Зуркам убить вас вместо перезагрузки контрольной точки.

Когда вы закончите погоню, продолжайте идти в следующую открытую зону. Продолжайте следовать по коридору, куда указывают неоновые вывески, прыгая туда-сюда между навесами, где это необходимо.

Когда вы доберетесь до следующей открытой области, вы можете взаимодействовать с доской, опирающейся на стену, чтобы толкнуть ее, создавая путь через другую крышу.

Прыгайте в освещенное окно и выходите из следующей комнаты, где на земле можно найти бочку. Подобные бочки используются в нескольких местах во время игры, чтобы добраться до более высоких областей. Вам нужно пройти в открытую часть бочки, затем пройти в направлении, чтобы переместить ее по земле, что затем позволит вам прыгнуть сверху и добраться до более высокой области.

Следуйте по балке, затем спрыгните на нижнюю крышу и продолжайте движение к лесам. После попытки перепрыгнуть на доску, вы упадете, а затем вам нужно будет вернуться к противоположному зданию.

Подпрыгните на вершину здания, где вы сможете столкнуть еще одну доску, затем продолжайте следовать указателям и огням.

На верхнем уровне вы можете следовать за неоновой вывеской обратно внутрь, а затем в комнату с другим вентилятором. В левой части комнаты вы можете взаимодействовать с кубом в стене, чтобы вытащить предохранитель. Останавливается вентилятор, позволяя пройти

После попадания в следующую комнату начинается глава 3.

Глава 3: Квартира

Пройдя через занавеску из бисера в следующую комнату, сразу справа можно найти Царапину на коврике.

Затем вы можете запрыгнуть на стол перед экраном, встав на клавиатуру, чтобы поговорить с компьютером. Нужно пройтись по клавиатуре три раза.

В конце концов компьютер открывает другую дверь в комнате, позволяя вам пройти.

В этой комнате есть четыре предохранителя, которые вам нужно взять, а затем поместить в слоты под компьютерами спереди. Для первого вам нужно использовать табуретку слева и запрыгнуть на верхнюю полку. Второй можно найти на столе посреди комнаты, лицом к компьютерной стене.

Для последних двух вам сначала нужно прыгнуть на переключатель в правой части комнаты, который выпускает тележку по рельсам. Затем вы можете взять третью батарею с самой тележки, затем четвертую с угла после того, как тележка достигнет стены.

После размещения четырех батарей книжная полка открывается, давая доступ новую комнату. Войдите внутрь, запрыгните на верхнюю часть белой капсулы на полку, затем сбейте коробку на конце.

Наконец, вы можете взять предмет, который выпадает из коробки, затем вернуть его в предыдущую комнату и поместить в освещенное место на компьютерной стене.

После завершения заставки вы получите следующий сюжетный трофей Not Alone за встречу с B-12. B-12 будет вашим компаньоном на протяжении большей части игры, позволяя вам иметь инвентарь предметов и помогая разговаривать с другими персонажами.

Затем вы можете пройти в первую комнату и взаимодействовать с замком на двери, а затем выбрать ключи, чтобы B-12 открыл ее для вас.

В следующей комнате игра сообщает, что вы можете активировать фонарик для темных областей. Впереди еще одна запертая дверь с цифровой клавиатурой. Вы можете найти код для него, 3-7-4-8, за банкой с краской в ​​комнате справа.

Продолжайте выходить наружу и прыгайте в ведро, чтобы спуститься вниз. На другой стороне пропасти поговорите с Б-12 и на фреске найдете первое Воспоминание об игре. Это одна из 5 связанных с историей (представлена ​​большими квадратами в меню «Память») и единственная в этой главе.

Продолжайте идти по пути и прыгайте в следующее ведро, затем через щель в конце пути, чтобы добраться до главы 4.

На этом глава 3: The Flat in Stray заканчивается.

Глава 4: Трущобы

Прежде чем начать, немного информации о главе 4 и области, в которой она происходит. По сути, это самая большая глава в игре, в которой больше всего вещей, которые нужно найти и сделать. Вы можете попасть в эту область всего 3 раза, в Главе 4 и 6, где вы фактически делаете что-то в этой области, а затем при завершении Главы 7, которая является последней точкой, на которой вы находитесь здесь. Если вы хотите избежать необходимости возвращаться с помощью выбора главы, то это последняя точка, где вы можете получить все предметы коллекционирования в этой области.

Эта часть прохождения будет написана таким образом, что вы получите все предметы для прогресса в главах 4 и 6 и все предметы коллекционирования прямо в начале главы 4, так как это, как правило, самый быстрый способ уменьшить количество возвратов в тех областях, где вы выбираете В предметах прогрессии также есть предметы коллекционирования.

В начале главы следуйте по пути вперед, пока не дойдете до ролика, показывающего, как роботы входят в гараж, затем взаимодействуйте с роботом в красном плаще. После того, как B-12 начнет переводить свою речь, вы получите трофей Cat Got Your Tongue.

После того, как они закончат говорить, остальные роботы вернутся, так как вы не Зурк. Затем вы можете зайти в гараж, чтобы найти Царапину для этой главы.

Затем вы можете снова поговорить со Стражем, показав ему картинку из своего инвентаря. Укажите, куда вам нужно идти, но это также необходимо, чтобы вы могли «прижаться к ногам», первый из 4 раз, когда вы можете сделать это в этой главе.

Теперь обойдем всю местность и соберем все коллекционные предметы и предметы прогресса перед тем, как отправиться на встречу с Момо, что позволит сразу закончить главу без лишних походов.

Сначала спуститесь налево от двери гаража и взаимодействуйте с загоревшимся торговым автоматом. Возьмите Энергетический напиток 1/4, который он выплевывает. В этой главе вы получаете 4 энергетических напитка из автоматов, которые необходимы для пары предметов коллекционирования.

Вернитесь к Стражам, а затем отвернитесь от них в том направлении, в котором вы пришли в эту область ранее. Обратите внимание на здание слева с красной неоновой вывеской, это бар, и здание с освещенным рекламным щитом справа, прачечная. Большинство других указаний в этой главе будут связаны с этими двумя зданиями, так как на них обычно легко добраться и они больше всего выделяются.

Идите налево от бара и поднимитесь по лестнице, где возле горящей бочки стоят два робота. Вы можете выполнить «прижаться к ногам» 2 и 3 раз на этих двух роботах.

Пройдите в следующий переулок справа, где вы можете прыгнуть в окно, ведущее на верхний этаж бара.

Внутри прыгайте во вторую будку, чтобы найти ноты 5/8 (они пронумерованы в зависимости от того, как они названы в игре, а не от номера, который вы выбрали).

Еще наверху посмотрите на наборы очков, висящие на стене в конце бильярдного стола. Осмотрите их на наличие Памяти 3/7.

Спуститесь вниз в бар. Это необязательно, если вы уже знаете код, но вы можете взаимодействовать с изображением над знаком DUFER BAR, чтобы узнать его, показывая код 1-2-8-3, который позже используется для открытия сейфа. Выйдите из бара спереди, затем начните подниматься наверх, используя предметы спереди.

Сначала посмотрите налево, где есть здание с круглой вывеской наверху. Перепрыгните на него и зайдите за знак, где вы можете найти выключенного робота и Память 1/7. Вернитесь на крышу бара, затем посмотрите на здание дальше по крыше, где на стене рядом с красным фонарем нарисован символ записи. Поднимитесь наверх и прыгните в это окно.

Пройдите через разбитые окна в двери на другой стороне комнаты, затем сразу же посмотрите направо, где вы можете взять Ноты 6/8 на полке рядом с кроватью.

Обернитесь и идите дальше в комнату, где вы можете запрыгнуть на стол в конце, где вы можете найти Блокнот Клементины 4/4, один из предметов, необходимых для продвижения истории в этой главе. Вернитесь к окну, затем прыгайте на трубы, а затем на балкон слева, где вы можете взять ноты 2/8 на столе.

Вернитесь назад перед баром, затем посмотрите на вход в область. Справа вы можете заметить забор между двумя зданиями, через который вы можете перепрыгнуть. Затем вы можете сразу же посмотреть налево, а затем прыгнуть на деревянные балки, чтобы добраться до другого торгового автомата, что позволит вам взять Энергетический напиток 2.

Спрыгните вниз и продолжайте следовать по этому маленькому переулку, затем поверните направо, чтобы добраться до места, откуда вы вошли в район трущоб в начале главы. Поднимитесь еще раз прямо по короткой лестнице, где вы можете найти еще один торговый автомат, где вы можете получить Энергетический напиток 3 вместе с Памятью 5/7, взаимодействуя с граффити на стене.

Обернитесь с того места, где вы взяли воспоминание, чтобы увидеть длинный переулок. Идите вниз, пока не дойдете до здания со стрелкой сбоку, которое является прачечной. Используйте предметы вдоль стены, чтобы запрыгнуть на эту крышу.

На крыше вы видите двух роботов, перебасывающихся банкой с краской. Вам нужно будет мяукать, в момент перед броском в результате чего они роняют краску, а робот выходит из прачечной. Вы можете зайти в прачечную, и на столе перед окном подобрать Super Spirit Detergent.

Вернитесь на крышу прачечной и развернитесь от роботов. На двух крышах вниз есть набор гирлянд. На нижнем уровне слева вы можете найти последний торговый автомат, позволяющий купить Энергетический напиток 4.

Прыгните в верхнюю часть с гирляндами, и вы сможете найти диван с телевизором впереди. Прыгайте на диван и взаимодействуйте с пультом 7 раз, чтобы заработать трофей Télé à chat за просмотр всех телеканалов. Затем вы можете повернуть к зданию с фонарями и синей вывеской, а затем пройти в небольшое отверстие в дверном проеме.

Идите в конец этой комнаты и поверните направо, где вы увидите кучу книг, блокирующих другую область. Перепрыгните через них, затем взаимодействуйте с запиской на кровати, чтобы получить ключи.

Вернувшись в предыдущую комнату, сразу же идите налево, а затем направо, чтобы войти в средний проход, где есть еще стопки книг. Перепрыгните через них, чтобы опрокинуть их и открыть сейф. Взаимодействуйте с сейфом и используйте ключи, чтобы открыть его, что позволит вам забрать блокнот Дока 3/4.

Продолжайте идти по предыдущему коридору, чтобы найти последнюю область в здании, большую открытую площадку с мертвым роботом, склонившимся над столом. Вы можете запрыгнуть на пианино справа, чтобы получить ноты 7/8. Вернитесь на улицу и вернитесь на крышу прачечной с помощью роботов. На этот раз вы хотите перепрыгнуть туда, где находится второй робот, затем следуйте по пути к более высокой крыше, где находится большой синий знак.

На этой крыше вы можете вытащить аккумулятор слева, который останавливает вентилятор переменного тока в верхней части устройства, позволяя вам прыгнуть внутрь.Внутри этой комнаты прыгайте на две стопки белых коробок, в которых находится Блокнот Збалтазара 2/4.

Идите на другую сторону комнаты, где вы можете взаимодействовать с зеленой занавеской, позволяющей вам выйти. Затем вы можете спуститься в нижнюю часть, где вы увидите еще несколько граффити на стене. Взаимодействуйте с ним, чтобы получить Память 6/7.

Затем вы можете снова спуститься на самый нижний уровень, и вы вернетесь к первому торговому автомату. Теперь вы можете найти здесь робота Morusque. Это робот, которому вы отдаете все ноты. Вы можете начать делать это сейчас, если хотите, но нет способа узнать, какие листы вы уже дали им, поэтому вы можете подождать немного дольше, пока не получите все 8, если хотите.

Продолжайте идти мимо Morusque, где вы можете найти на земле бумажный пакет, с которым можно взаимодействовать. При взаимодействии с ним он надевается вам на голову, временно переключая управление движением и награждая вас трофеем «Любопытство убило кота».

Пройдите мимо этого еще раз, чтобы добраться до тупика с сейфом в углу. Сначала вам нужно один раз взаимодействовать с сейфом, чтобы удалить записку (если вы будете следовать строке подсказки в заметке, она приведет вас к коду доступа, который мы заметили ранее на панели). Вы можете взаимодействовать с сейфом и ввести 1-2-8-3, чтобы открыть его. Затем вы можете забрать ноты 8/8 из сейфа.

Обернитесь и вернитесь вверх по лестнице, пройдя мимо Стража к следующей лестнице, спускающейся вниз. Наверху лестницы есть баскетбольный мяч на пандусе. Здесь вам нужно осторожно подойти к баскетбольному мячу, чтобы столкнуть его с рампы, и если вы сможете заставить его скатиться в мусорное ведро, вы сможете заработать трофей Boom Chat Kalaka. Если вы пропустите, вы можете перезагрузить контрольную точку, чтобы повторить попытку, просто будьте осторожны, сколько времени прошло с вашей последней контрольной точки, потому что вам может потребоваться переделать что-то, если прошло некоторое время.

Продолжайте спускаться по лестнице, и слева вы можете найти робота Azooz. У них есть три разных предмета, на которые вы можете обменять, используя энергетические напитки и моющее средство, которые вы взяли ранее.

Обмен 3 энергетических напитков на ??? предмет слева позволяет подобрать Память 2/7. Торговля моющим средством Super Spirit позволяет вам получить электрический кабель, который является предметом прогресса в главе 6, но вы можете получить его сейчас. Обменяв свой последний энергетический напиток на предмет справа, вы сможете получить нотный лист 4/8.

Теперь, когда вы получили все предметы от Azooz, вернитесь к бару. Пройдите мимо него по переулку мимо двух роботов, сидящих на земле, пока не дойдете до робота в конце по имени Бабушка. Вы можете дать бабушке электрический кабель, который вы получили, чтобы она сделала предмет пончо. Затем вы также можете прижаться к ее ноге, четвертый и последний раз, когда вы можете сделать это в этой главе.

Обернитесь и идите к двери рядом с двумя роботами со схемами на ней. Взаимодействуйте с ним, чтобы поцарапать и попасть в здание под названием «Программирование Эллиота».

На первом этаже вы можете подобрать ноты 3/8 с левой стороны большой картины робота. Идите налево и поднимитесь по лестнице на второй этаж. На этом этаже вы можете взаимодействовать с роботом и дать ему пончо. Это не требуется до главы 6, но вы можете сделать это сейчас, так как вы все равно здесь.

Обернитесь от Эллиота, и вы сможете найти Память 7/7, взаимодействуя с растением на стуле. Затем вы также можете взаимодействовать с занавесом, чтобы выйти из здания.

Теперь вы собрали все предметы, которые только можете в этой главе, которых нет в финальной области, поэтому вы можете вернуться на крышу прачечной, затем вы можете прыгнуть на балкон здания с большой неоновой вывеской, а затем в окно.

Это квартира Момо, и здесь вы закончите главу 4. Прежде чем поговорить с Момо, вы можете взять здесь последние два предмета коллекционирования. Сначала идите налево, где вы можете пройти через закрытую дверь с решеткой внизу. Прыгайте на коробки внутри комнаты, чтобы добраться до полки, где вы можете взять Ноты 1/8, последнюю часть Нот. В этот момент вы можете вернуться к Morusque и отдать им все ноты. Как только вы это сделаете, вы получите музыкальный значок и трофей Meowlody. Если вы не хотите делать это сейчас, вы можете оставить это для одной из следующих двух глав, в которых вы находитесь в этой области (в главе 7 будет напоминание, прежде чем вы уйдете).

Вернитесь в главную комнату и в меньшую область позади Момо, где вы можете взаимодействовать с картиной на стене, чтобы получить воспоминание 4/7, последнее в этой главе.

Теперь вернитесь и поговорите с Момо, чтобы продолжить. Сначала вам нужно показать им элемент «Открытка», чтобы продолжить. Затем они дают вам Блокнот Момо 1/4, и Б-12 предлагает вам найти остальные блокноты, чтобы показать Момо (хорошо, что вы их уже захватили). ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: если вы хотите продолжить делать что-либо в этой главе, вам нужно сделать это до того, как вы отдадите Момо три тетради, потому что, как только вы отдадите ему третью, вы заперты в этой комнате.

Взаимодействуйте с Момо еще три раза, дав им каждый из блокнотов Збалтазара, Дока и Клементины. Затем они ремонтируют трансивер, над которым работали. Следуйте за ними к окну, где вам дадут трансивер, и вы сможете выпрыгнуть из окна, чтобы закончить главу.

На этом глава 4: The Slums in Stray заканчивается.

Глава 5: Крыши

Глава 5 снова стала относительно короткой и линейной, как и первые несколько глав, хотя в ней есть несколько воспоминаний, которые нужно собрать. В начале прыгайте в ведро и переезжайте через него, затем прыгайте на следующий уровень крыши, где вы можете найти Царапину на коврике, единственную в этой главе.

Несколько комментариев перед началом: пустые бочки на боку можно перемещать перекатом зайдя в них. Зурки имеют отвратительную баллистику и большую инерцию прыжка поэтому часто падают в пропасть, если вы прыгаете через небольшие ямы или резко меняете направление у обрыва. Если Зурк на вас все же попал — помимо урона он дает штраф к подвижности, пока не стряхнете. Один — еще терпимо. Два, а тем более 3 — почти гарантированный рестарт

Дальше придется много уворачиваться от Зурков. Спрыгните в следующую область, где будут бегать несколько групп Зурков. Игра говорит вам, что вы можете мяукать, чтобы привлечь группы к себе, что позволяет вам привлекать их в области, где вы можете обойти их, перемещаясь по платформам через промежутки, которые они не могут пересечь. В этой первой области вы должны привести Зурков туда, где вы спрыгнули, затем используйте балки через пропасть слева, чтобы избежать их, но вы также можете просто обхватить левую сторону области рядом с другой группой и быстро бежать. вокруг них. Когда вы обойдете их, вы сможете прыгнуть на следующий уровень крыши впереди.

В следующей области есть еще одна группа Зурков, которых вам нужно избегать. Вы можете сделать это, привлекая их к себе, затем прыгая на висячую балку, чтобы пересечь пропасть, а затем подняться на следующую крышу.

Следуйте по пути вперед до следующей крыши, где вы дойдете до тупика и сможете взаимодействовать с неоновой вывеской, чтобы найти воспоминание 2/3, первое из двух дополнительных воспоминаний в этой главе.

Обернитесь от знака, и вы увидите поворотную балку с лампой на конце. Это первый раз, когда вы сталкиваетесь с этими балками, которые движутся в определенном направлении, когда вы прыгаете на них. Сначала вам нужно прыгнуть на балку, затем на навес впереди, затем прыгнуть на балку во второй раз, что повернет ее достаточно далеко, чтобы добраться до следующей крыши.

На следующей крыше вы можете войти в бочку, чтобы подтолкнуть ее к краю крыши, чтобы добраться до другой балки, что позволит вам пройти через подвесную балку на следующую крышу.

Пройдите на крышу с дверным замком, с которым вы можете взаимодействовать. Здесь будет тамбур из заграждений. Ждем когда все Зурки набьются в тамбур. Взлом двери, прыжок на бордюр и дальше.. Теперь Зурки заперты в другой области. Затем вы можете попасть в бочку с другой стороны и перевернуть ее, чтобы перейти на следующий уровень.

Подпрыгните на кран и продолжайте движение к следующему зданию. Здесь вам нужно запрыгнуть на небольшие леса в углу, затем взаимодействовать с доской, чтобы толкнуть ее, что позволит вам добраться до лесов и пройти через вентиляцию в здание.

В следующих нескольких областях вы будете избегать большего количества Zurk, чтобы прогрессировать. На этом первом этаже основная идея состоит в том, чтобы бежать по приподнятым платформам из труб и досок, которые замедляют Зурков, чтобы помочь им не добраться до вас. В первой области вам нужно пробраться к лесам на углу забора, позволяющим его обойти. Затем то же самое во второй половине области, где вы можете перебежать одну приподнятую секцию и добраться до дальних лесов.

Примечание: во 2 области достаточно побегать на входных лесах туда сюда и Зурки самоубьются в пропасть. Пара мб долетит до вас — но это если сами подставитесь

Идите на следующий этаж, где есть огороженная территория с кучей Зурков. Прежде чем что-либо делать с ними, идите в дальний конец, где вы можете перепрыгнуть через барьер и взаимодействовать со знаком, чтобы получить воспоминание 3/3, второе дополнительное воспоминание в этой главе.

Вернитесь к огороженной территории и взаимодействуйте с замком, чтобы открыть дверь. Затем вы хотите бежать обратно туда, где вы вошли на этот этаж, ведя Зурка по пандусу, чтобы они застряли на этой стороне пола. Вы можете подбежать к лесам у забора, чтобы перепрыгнуть и добраться до места, где изначально находились Зурки.

Пройдите в бочку и катите ее через все еще открытую дверь, что позволит вам использовать ее, чтобы прыгать по подвесным балкам.

В следующей небольшой области есть 4 узких пути, ведущих вперед, с группой Зурков на дальней стороне. Вы можете двигаться в правую сторону и вести их по балкам к себе, затем двигаться влево и перебегать с Зурком позади вас, затем прыгать на следующий этаж.

На последнем этаже сначала нужно прыгнуть на переключатель справа, чтобы активировать лифт.

Он медленно начинает двигаться вниз с верхнего этажа, в то время как группы Зурков начинают появляться из здания, чтобы преследовать вас. Самый простой способ избежать их — просто пробежаться по краям крыши, ожидая лифта, а затем прыгнуть с ящиков рядом с ним наверх и внутрь.

Примечание: Лифт спускается около 7-8 секунд. Зурки — пополняются бесконечно, но не более «предельного числа». Так что массой не задавят, но жизнь осложнят капитально. Не тормозим

Внутри лифта вы можете взаимодействовать с клавиатурой, чтобы подняться на верхний этаж. Выпрыгните, используя табурет, затем взаимодействуйте с панелью в центре области и используйте трансивер.

После сцены вы автоматически получите Память 1/3, затем вы можете прыгнуть в ведро на краю крыши, чтобы завершить главу.

На этом глава 5: Rooftops in Stray заканчивается.

Глава 6: Трущобы – Часть 2

В главе 6 вы снова оказываетесь в квартире Момо в трущобах. Вся эта глава снова происходит в этой области, новых коллекционок или квестовых вещей нет, поэтому, если вы уже собрали все в главе 4, все что вам нужно будет сделать — это действия для продвижения истории.

Прежде чем пройти дальше в квартиру, вы можете взаимодействовать с ковром прямо перед собой, чтобы получить Царапину для этой главы. Обойдите диван и осмотрите записку на телевизоре, которую оставил Момо, чтобы сказать, что он хочет, чтобы вы встретились с ним в баре. Затем (к счастью, B-12 делает это за вас), открываем окно панелью и выходим из квартиры.

Спуститесь в бар, где Момо ждет вас в дверях. Идем за ним внутрь и садимся на стул рядом с ним. Далее кат-сцена, где ему удается связаться с одним из других аутсайдеров.

После завершения сцены вам нужно следовать за Момо в квартиру Шеймуса, чтобы поговорить с ним. Тот живет у прачечной, но вам нужно следовать за Момо, иначе он туда не пойдет.

Определив, что Шеймус не откроет дверь, Момо отодвигает доску на стене, которая блокировала вентиляционное отверстие, позволяя вам попасть в комнату.

Поговорите с Шеймусом и покажите ему записную книжку Дока, которую Момо вернула вам незадолго до этого.

Чтобы найти секретную комнату в квартире, вам нужно сдвинуть крайнюю левую картинку на стене, открывая клавиатуру. Подсказка для кода — под крайней правой картиной — «Время покажет». Код для клавиатуры — 2-5-1-1 — это четверка часов на стене, на что намекает подсказка.

После ввода кода — отходит стена, показывая другую комнату. Здесь вам нужно прыгнуть на полку слева, затем опрокинуть белую коробку, чтобы уронить сломанный трекер на пол.

Как только Шеймус перестанет ходить по комнате, вы можете поговорить с ним и показать ему сломанный трекер, который, по его словам, нужно починить. Он отпускает вас из бара, и вам нужно отправиться в Программы Эллиота (у бара, где вы должны были дать роботу пончо ранее). Вы можете поговорить с Эллиотом наверху и показать ему трекер, который он починит для вас, так как вы дали ему пончо(либо, если пончо вы придержали, он скажет что у него дрожат руки так как он замерз. И попросит одеяло или плед)

Затем вы можете вернуться к Шеймусу и отдать ему починенный трекер. Вам нужно будет следовать за ним до двери в переборке на противоположной стороне города, где вы нашли двух роботов возле горящей бочки.

После прохождения через дверь глава будет окончена.

Глава 7: Тупик

В новой области следуйте за Шеймусом к запертым воротам, где он скажет, что не собирается идти с вами, потому что он слишком медленный. Он также дает вам значок аутсайдера, единственный из значков, необходимых для трофея, который вы получаете автоматически.

Затем вы можете идти вперед по тропе и сразу же повернуть налево, когда тропа разделится. На двери гаража впереди вы можете взаимодействовать с ней, чтобы получить Память 1/3.

Затем вы можете развернуться и соскользнуть в дренажную зону, чтобы начать новую погоню от Зурков. Условий нет, поэтому ваша цель — просто дойти до конца. В большинстве случаев вам просто нужно идти влево, вправо или прыгать по центральному пути, чтобы избежать появления Зурков, что делает это на самом деле проще, чем погоня в главе 2.

Когда вы доберетесь до секции с лестницей, поднимитесь по одной стороне наверх, позволяя Зурку позади и ожидавшему в проломе следовать за вами. Затем вы делаете круг и спускаетесь по другой стороне лестницы и можете пройти в небольшую щель внизу, так как Зурк должен быть в стороне.

Примечание: можно исхитриться и выманить Зурков из щели не поднимаясь. Но это требует некоторой форы от «задних»

Достигнув следующей области и запрыгнув на стену, вы увидите участок, полный воды, с несколькими трубами и движущимися балками, которые вам нужно пересечь. Прыжок на первую движущуюся балку позволяет вам прыгнуть на первую трубу внизу. Затем вам нужно прыгнуть на следующую движущуюся балку, толкнув ее вправо, затем прыгнуть обратно на нее, толкнув ее влево, что позволит вам добраться до дальней трубы и бочек, достигнув другой стороны области. Спрыгивайте со стены, и вы приземлитесь на вагонетку, которая автоматически перемещается через остальную часть дренажной зоны.

После аварийной посадки в новой области запрыгивайте на крышу грузовика, чтобы продолжать свой путь вверх по трубам к следующей области.

Вверху будет развилка пути. Вместо того, чтобы идти налево, идите прямо к забору. Внизу есть брешь, через которую вы можете пройти, затем идите направо, где вы можете найти Память 2/3 рядом с мертвым роботом на причале.

Вернитесь и идите по левой дорожке, где вы можете перепрыгнуть через забор, чтобы добраться до большой открытой площадки. Врагов ПОКА здесь нет, поэтому просто пройдите в конец области, где прыгаем в окно, чтобы войти в центральное здание.

Идите на нижний этаж, где вы автоматически встретите Дока. Поговорив с ним и прежде чем делать что-либо еще, вы можете захватить Память 3/3, взаимодействуя с манекеном в углу, а также использовать Царапину на стене прямо напротив манекена.

Затем вы можете взаимодействовать с желтым фонариком на столе, который, как оказалось, является оружием Дока, помогающим справиться с Зурком.

Следуйте за Доком наверх, и он даст вам предохранитель и позволит вам вернуться в окно, через которое вы вошли. Вернитесь туда, где вы вошли, но следуйте по шнуру на земле к огороженной части здания. Внутри вы можете взаимодействовать с генератором и использовать предохранитель, чтобы включить его.

С генератором оружие Дока работает, но теперь в область стекается куча Зурков. Док направит оружие на Зурка, пока вы будете возвращаться, поэтому вам просто нужно подождать, пока он убьет тех, кто перед вами. Либо просто перемещаясь в пятне оружия — вам оно не вредит

Вернувшись внутрь, Док модифицирует B-12, чтобы вместо этого использовать свое оружие, и теперь вы можете светить ультрафиолетовым светом, используя его в течение коротких периодов времени. Следите за полосой слева от B-12, когда используете его, потому что, если вы используете его слишком долго, он выйдет из строя, и вы не сможете его использовать, пока B-12 не перезарядится. Следуйте за Доком вниз и выйдите за дверь, где вам нужно будет опробовать оружие на Зурке, прилипшем к забору.

После того, как Док откроет ворота, следуйте за ним в тупик, где вам нужно будет открыть ворота для него. Для этого вам сначала нужно переместить левую бочку к двери, что затем позволит вам перекатить другую бочку к дальнему концу платформы, что позволит вам прыгнуть в вентиляционное отверстие.

В следующей комнате вам нужно прыгнуть на переключатель, чтобы активировать питание ворот для Дока. Выйдите в следующую дверь, затем направо и разберитесь с Зурком внутри. Затем вы можете пойти к воротам в конце, где вам нужно убить Зурка, который прыгнул на Дока, а затем тех, кто бежит к двери, когда Док ее закрывает.

После того, как Док закроет дверь, следуйте за ним до конца области, где он откроет еще пару дверей, и вы снова окажетесь в трущобах. После сцен вам нужно будет отправиться в канализацию, чтобы встретиться с Момо. Для этого отправляйтесь в область, где находится Моруск, где робот ждет у теперь открытой двери.

Это последний шанс, который у вас есть, чтобы собрать какие-либо необязательные предметы в районе трущоб без использования выбора главы, поэтому убедитесь, что вы все сделали сейчас. Когда вы будете готовы продолжить, пройдите через дверь и спуститесь по дорожке, чтобы закончить главу.

Глава 8: Канализация

Идите по тропинке до конца, где вас ждет Момо на плоту. Запрыгивайте, тогда он начнет грести в канализацию.

Обратите внимание, что в этой главе вы можете заработать трофей Пацифист, который требует, чтобы вы не убивали ни одного Зурка с помощью света. Это относительно легко сделать, если вы следите за тем, чтобы не использовать его, так как есть всего пара мест, где убийство Зурка действительно было бы полезно, и вы можете просто избегать их, как и раньше. Если кажется, что Зурки умирают автоматически из-за того, что вы избегаете их, это нормально, если только вы не убиваете их светом напрямую.

Как только Момо доберется до закрытых ворот, вы можете спрыгнуть с плота вправо, затем следовать по трубам вокруг комнаты, чтобы добраться до левой стороны. Это одна из нескольких областей, где вам нужно избегать убийства Зурка, поэтому просто не активируем фонарик. Перед переключателем, открывающим ворота для Момо, есть несколько коконов Зурка (они появляются из них, когда вы приближаетесь).

Чтобы легче всего избежать Зурка, вы можете просто пробежать прямо через коконы и сразу же активировать переключатель. Зуркам требуется время, чтобы появиться, поэтому к тому времени, когда вы спрыгнете с переключателя, вам, возможно, придется стряхнуть одного или двух, а затем начать бегать по кругу, чтобы избежать их. Как только Момо пройдет через ворота, вы можете запрыгнуть обратно на плот, чтобы продолжить.

После оставшейся поездки на плоту и короткой сцены Момо откроет для вас большую дверь, чтобы вы могли двигаться дальше. Вам нужно прыгать по бочкам в воде, затем можно прыгнуть под небольшой щелью в двери.

Продолжайте идти по пути вперед, пока не дойдете до узкого коридора с несколькими коконами Зурка выше по бокам стены. Впереди слева есть путь с большим количеством коконов. Вам нужно пройти сюда, чтобы захватить воспоминание, но при этом не убивать Зурка. Вы можете использовать ту же стратегию, что и раньше, и просто быстро пробегать коконы. Вы стремитесь прыгнуть в трубу на левой стороне пути. Следуйте по трубе до конца, затем прыгайте на перила, где вы можете найти Память 1/2.

Вернитесь через трубу, следя за Зурками, который будет висеть внизу, когда вы выйдете (помните, что вы можете стряхнуть их). Продолжайте идти по пути, где вы окажетесь на длинном высоком участке, где вы можете продолжить путь, прыгая между трубами с обеих сторон.

Как только вы дойдете до конца, вы перейдете в другую комнату с большим количеством капсул Зурков. Вы можете передвигаться по первому набору вправо, а вот остальные нужно пробежать и отправиться в путь. Двигайтесь быстро и активируйте переключатель слева, чтобы открыть двери впереди.

Пройдите через левую дверь, наблюдая за группой Зурков, которые пройдут перед вами, затем двигайтесь к центру комнаты, где есть длинная дорожка к выходу. Когда вы доберетесь до лестницы, посмотрите, как появится еще одна группа, но их можно избежать, держась в стороне.

В следующем разделе путь разделен на левый, правый и центральный, как и в предыдущей погоне за Зурком. Чтобы избежать их, вы в основном хотите перейти в раздел, где живого Зурка нет, даже если там есть коконы, а затем просто вернуться назад и в случае необходимости.

Пройдя через дверь, вы спрыгиваете на трубу, заканчивая погоню. Идите сначала налево, где найдете тупиковую комнату с кучей наростов Зурков, что дает Память 2/2.

Вернитесь и идите к другому концу трубы, где вы войдете в последнюю комнату, где вам нужно избежать убийства Зурка. В начале все они находятся в коконах, которых вы можете избежать, поэтому пока не нужно иметь дело с какой-либо погоней за вами. Держитесь стороны, на которой нет коконов, и держитесь как можно дальше.

Идем в дальний конец комнаты, где прыгаем по бочкам в воде, чтобы добраться до переключателей по обе стороны от двери. Вам нужно активировать оба переключателя, но чтобы добраться до второго, вам нужно пройти весь обратный путь по комнате. После активации первого — включается сирена, которая будит всех Зурков, поэтому вам нужно быть быстрым и избегать групп, которые появляются, прыгая между платформами.

После активации обоих переключателей дверь откроется, и вы сможете пройти внутрь. В следующей комнате слева на куске картона есть Царапина, единственная в этой главе, поэтому не пропустите ее из-за того, как далеко она находится.

Пройдите в следующую комнату, где есть кат-сцена, которая заканчивается тем, что B-12 выводит себя из строя, чтобы защитить вас. После того, как сцена будет завершена, вы автоматически подберете его, а затем у вас будет последняя погоня от Зурков (последняя в игре). Погоня полностью линейна, следите откуда они выпадают и уворачивайтесь

Как только вы пройдете через дверь в конце погони, вы получите Пацифиста, если вы завершили оставшуюся часть главы, не убив ни одного Зурка своим светом. Взаимодействуйте с B-12 на земле пару раз, чтобы разбудить его, затем взаимодействуйте с консолью, чтобы остановить ближайший вентилятор, и войдите в него, чтобы перейти к следующей главе.

Глава 9: Робовейник

Самая короткая общая глава в игре, глава 9, происходит полностью на этой очень большой территории вокруг центральной структуры деревни. Пройдите через мост, где будет короткая сцена с Б-12, и вы автоматически получите Память 1/2.

После сцены B-12 какое-то время не захочет переводить или взаимодействовать с чем-либо, так что пока не пытайтесь делать что-то лишнее. Продолжайте подниматься по двум лестницам, затем на третьем уровне вы можете запрыгнуть на блоки переменного тока на стене, чтобы добраться до третьего уровня.

Наверху вы найдете Збалтазара, который, как выясняется, подключен к куче телевизоров. Вам дадут фотографию Клементины и посоветуют отправиться в Мидтаун (на этом глава заканчивается).

B-12 снова говорит, так что можете собирать все коллекционные предметы. Вернитесь к началу области и на второй уровень, где робот красит столб. Справа от них вы можете взаимодействовать с желтой доской для Scratch Point.

Обернитесь, затем прыгайте на стол, где роботы играют в маджонг, чтобы получить трофей Cat-a-strophe.

Сразу за роботами находится ведро, по которому можно спуститься в нижнюю часть. Следуйте по дорожке из бочек к дереву, где вы можете подобрать Красное растение.

Следуйте по пути назад, используя путь, чтобы вернуться к основным платформам. Продолжайте движение по платформе к дереву слева, растущему из платформы, и выйдите на ветку, чтобы подобрать фиолетовое растение.

Вернитесь и продолжайте движение мимо второй лестницы, где вы можете взаимодействовать с белой надписью на стене, чтобы получить Память 2/2.

Вернитесь туда, где был Збалтазар, и следуйте дальше по платформе, пока не дойдете до небольшого ресторана с парой роботов. Пройдя мимо них, вы можете спуститься с края платформы на желтую трубу, где вы сможете подобрать Желтое растение.

Теперь вернитесь мимо ресторана, и вы можете подняться еще на два уровня, используя лестницу и несколько труб на стене. Здесь вы можете встретить робота Мало, поливающего все растения вокруг себя. Поговорите с ними и дайте им каждое из растений, которые вы подобрали ранее, и они дадут вам значок растения.

Это было последнее, что можно было сделать здесь, поэтому все, что вам нужно сделать сейчас, это покинуть этот район. Продолжайте прыгать по ящикам впереди, чтобы подняться выше.

Продолжайте идти по трубам вверх, пока не дойдете до темного туннеля, который завершает главу.

Глава 10: Мидтаун

В начале главы следуйте по пути к станции метро. Затем вы автоматически получите Память 1/7 после короткого разговора с Б-12.

Пройдите налево через вагон метро и поднимитесь по лестнице. Сразу же поверните направо, когда доберетесь до вершины, и войдите внутрь небольшой огороженной территории. Вы можете взаимодействовать с книжной полкой, чтобы получить Память 2/7. Вы также можете обнюхать робота, сидящего справа. Если вы сделали это со всеми предыдущими роботами в трущобах, вы также получите трофей «Лучший друг кошки». Пошаговое руководство по-прежнему будет указывать на другие точки Nuzzle в главе после этого, хотя на случай, если вы пропустили какие-либо предыдущие, поскольку только в этой главе есть 5 роботов, поэтому вы можете заработать трофей, несмотря ни на что.

Продолжайте выходить из зоны метро и направо под воротами. На развилке пути идите налево, затем вокруг закрытого лифта. Здесь вы можете найти Царапину, а также прижаться к роботу, сидящему на земле.

Вернитесь назад и начните подниматься по лестнице вниз по главной площади Мидтауна. Как только появится название главы, вы получите трофей Подиум.

Большинство необязательных предметов в Мидтауне находятся на пути к тому месту, где вам нужно продвигаться по сюжету, поэтому вы можете получить их все по ходу дела. Продолжайте идти по дорожке, затем запрыгните в магазин справа с роботом в белом, стоящим впереди. Запрыгните на полку сзади, чтобы найти сейф, где вы можете ввести код 8-5-4-2, что позволит вам получить значок кошки.

Вернитесь назад и продолжайте движение по дороге. Прижмитесь к правой боковой стене, чтобы войти в боковой переулок, где робот подметает землю. Слева от синей неоновой вывески вы можете запрыгнуть на стену на более высокий уровень. Наверху в небольшой нише вы можете найти XX по другому синему знаку.

Вернитесь вниз и вернитесь на главную дорогу, затем посмотрите на левую сторону магазина одежды у короткой лестницы. Продолжайте движение налево от него, и там будет длинный переулок.

Начните свой путь по переулку и запрыгните на первую платформу справа, затем продолжайте движение к концу переулка, двигаясь вверх, когда это возможно.

Когда вы доберетесь до навеса наверху, немедленно посмотрите вверх, чтобы найти окно, в которое вы можете прыгнуть. Внутри на полу вы можете подобрать полицейский значок.

Вернитесь к главной дороге, где посреди кольцевой развязки стоит большой голографический робот. Сначала идите налево от дороги, ведущей направо, где находится магазин с желтой неоновой вывеской над дверным проемом. Пройдите внутрь и прыгайте на прилавок, затем в дыру в потолке. Вернитесь через дыру к передней части потолка, где вы можете найти Память 5/7.

Возвращайтесь обратно (по пути вы также можете обнюхать двух роботов за столом сразу снаружи), затем идите через улицу к магазину с зарешеченным дверным проемом. Войдите внутрь, либо прыгнув через окно, либо пройдя через дыру в двери, затем используйте лестницу слева, чтобы запрыгнуть на потолок. Обойдите ящики, где вы можете найти Память 4/7. Это все предметы коллекционирования, которые вы можете сейчас собрать, поэтому вернитесь из магазина, а затем идите направо, где вы можете войти в жилой район.

Сразу же идите налево вверх по первой лестнице, затем направо вверх и вверх по следующей лестнице на третий этаж. Сразу же поверните направо, чтобы найти квартиру с 3 зелеными и 5 красными точками, и прыгайте через небольшую щель, чтобы войти.

Пройдите внутрь, и вы встретите Клементину. Покажите им картинку из вашего инвентаря, затем следуйте за ними в другую комнату и поговорите с ними, чтобы узнать об их плане выхода наружу.

Спуститесь на второй этаж, где нужно прыгнуть на три камеры видеонаблюдения, которые указывают на группу роботов на первом этаже, в результате чего камеры упадут.

Разбив три камеры, спуститесь и взаимодействуйте с роботом, сидящим рядом с деревом, чтобы получить кассету. Вернитесь на центральную улицу. Сначала вам нужно пройти в дверь справа, ведущую в бар.

Идите в заднюю комнату, где на столе спит робот. Используйте лестницу позади них, чтобы подняться на полку выше, затем взаимодействуйте с ящиком с бутылками, чтобы столкнуть их с полки, разбудив робота.

Вернитесь на улицу и продолжайте движение по дороге, затем обратите внимание на слева робота в зеленом жилете с коробкой перед ним. Прыгайте в коробку и ждите, пока подойдет робот из бара.

Робот несет коробку внутрь магазина, и это единственный способ попасть внутрь. Как только он поставит коробку — выпрыгивайте, затем украдите Рабочую шляпу со стойки на витрине. Уходим через вентиляцию слева, у пола.

Далее идите в магазин одежды, который вы прошли ранее. Зайдите в заднюю комнату (вы можете пройти через дверь сбоку) используйте кассету, чтобы включить магнитофон. Выйдите в переднюю часть магазина и взаимодействуйте с курткой рабочего, чтобы забрать ее.

Теперь вы получили все предметы, которые вам нужны, поэтому идите к левой стороне магазина одежды, где вы можете найти робота в коричневой куртке и с золотой цепью на шее по имени Блейзер, который является вашим контактным лицом для проникновения на фабрику.

Поговорите с ним, сначала отдав контактное сообщение, а затем куртку и рабочий шлем. После того, как он наденет одежду, прыгайте в ближайшую коробку, чтобы он отнес вас на фабрику. Оказавшись на фабрике, теперь вам нужно начать избегать дронов, чтобы заработать трофей Sneakitty. Дроны патрулируют фабрику (и будут в здании резиденции, когда вы вернетесь туда), поэтому вам нужно избегать их обнаружения, оставаясь вне зоны их обзора. В этом разделе, если вас когда-либо заметят (их зрение станет желтым, а затем красным), вы можете перезапустить контрольную точку и после этого получить трофей.

Примечание: Дроны слепы за пределами зоны видимости. Даже если вы в упор к ним стоять будете. Но если ХОТЬ МЯУКНЕТЕ при этом…

Первый дрон на фабрике просто движется влево и вправо в первой области, и вы можете избежать их, просто подождав, пока он не двинется влево, и быстро переместитесь вправо.

В следующей комнате есть два дрона, один неподвижный справа, блокирующий этот путь, а другой перемещается взад и вперед в ближней части и смотрит на бочки в воде. Чтобы перебраться, вам просто нужно подождать, пока движущийся уйдет влево, где вы сможете перепрыгнуть через бочки. Если вы быстры, вы можете добраться до бочек сзади одним движением дрона, но если вы не уверены, то можете прыгнуть в ящик. Когда станет безопасно, пройдите через второй набор бочек и войдите в дверь.

В следующей комнате справа есть робот, который говорит что потерял ключи. Найти их можно по дороге, ближе к концу, поэтому идем дальше

Направляйтесь налево, где вы можете заметить другого дрона, смотрящего взад и вперед с блоком впереди, который вы можете использовать, чтобы скрыться от его зоны обнаружения. В этой комнате вам сначала нужно пойти налево и перепрыгнуть через движущуюся балку, чтобы добраться до платформы, затем активировать переключатель, открывающий дверь слева. Затем вам нужно продолжить путь к трубе справа, что позволит вам снова добраться до передней части комнаты, а затем пройти через теперь открытую дверь слева.

В следующей области есть движущиеся кубы, путешествующие по середине комнаты, за которыми вам нужно пройти, чтобы заблокировать обзор дрона. После второго дрона в воде есть несколько бочек, через которые нужно перепрыгнуть, чтобы пройти дальше. Но сначала прыгните на левую бочку и доберитесь до коробки где лежат ключи

Пройдите через бочки в следующую область, затем оставьте позади ящики, мимо которых находится следующий дрон. На стене есть переключатель, который вы можете активировать, он открывает дверь слева, ведущую обратно в предыдущую комнату

Вернитесь туда, где вы раньше разговаривали с роботом, и отдайте ключи, чтобы получить значок Неко. Если вы получили все предыдущие значки, вы также получите трофей «Значки».

Снова вернитесь в комнату с движущимися кубиками и продолжайте следовать за ними до конца области. Здесь вам нужно пройти в бочку, затем прокатить ее через лазеры, чтобы добраться до финальной комнаты.

Есть три кнопки, которые нужно нажать одновременно, чтобы получить батарею посередине, поэтому сначала вам нужно вывести вторую платформу робота из клетки. Взаимодействуйте с первым, чтобы он последовал за вами, затем подведите его к огороженной территории и используйте, чтобы перепрыгнуть через забор.

Прыгните на переключатель, чтобы открыть ворота, затем переместите двух роботов на две боковые кнопки, чтобы образовался зазор под столбом батареи, что позволит вам прокатить бочку на третью кнопку. Заберите атомную батарею.

После захвата батареи дверь на завод закроется, но выключатся лазеры, позволяя вам выйти с другой стороны. Съезжаем на ведре, чтобы вернуться в главный район Мидтауна. Возвращаемся к зданию резиденции, но по пути сделайте остановку на левой стороне кольцевой развязки, где теперь вы можете войти в будку охраны. Внутри взаимодействуйте с изображением дрона, чтобы получить Память 6/7.

Теперь вы можете вернуться в жилую зону, откуда служба безопасности выгнала других роботов. На вас внимания не обратят, так что идите внутрь. Теперь вам нужно избегать дронов, пока вы возвращаетесь в квартиру Клементины. На первом этаже два дрона вращаются в противоположных направлениях, поэтому вам нужно выбрать сторону, а затем дождаться их движения, чтобы вы могли подняться по лестнице.

Идите направо вверх по лестнице, затем идите направо через среднюю область, чтобы избежать стационарного дрона. На этом этаже есть еще два движущихся дрона, которых следует избегать, первый сразу за центральным проходом. Подождите, пока он двинется в любом направлении, затем пробегите мимо.

В следующем коридоре находится второй дрон, который перемещается взад и вперед в этой области. Чтобы избежать его, подождите, пока он не переместится в дальний конец коридора, затем следуйте за ним и прыгайте в ящик слева. Подождите, пока он не вернется в другую сторону, и вы сможете выйти из коробки и пройти по пути на верхний этаж.

На верхнем этаже есть еще два дрона. Первый неподвижен лицом вправо, поэтому, чтобы избежать его, вам просто нужно запрыгнуть на перила и пройти по указателям в середине области. Второй дрон движется взад и вперед по другой стороне прохода, и вам просто нужно подождать, пока он не сдвинется вправо, чтобы прыгнуть в квартиру.

В квартире снова пройдите в комнату слева и взаимодействуйте со стеной, на которой раньше была Клементина. Они оставили для вас Загадочную записку, которая вам нужна, чтобы определить, что значит продолжать. Сначала выйдите в основную зону и осмотрите предмет на столе, из которого выходит дым.

Во-вторых, взаимодействуйте с розовой тряпкой, свисающей со стены слева. Она позволяет вытащить ящик, чтобы использовать его в качестве платформы. Затем вы можете запрыгнуть на верхнюю часть, затем пройти под палатку и пообщаться с кристаллом.

В-третьих, спрыгните обратно вниз и пройдите в маленькую комнату сбоку, где вы сможете взаимодействовать с манекеном с дорожным пилоном на нем. Наконец, вернитесь к входной зоне с кухонной техникой, где вы можете запрыгнуть на полку над стойкой и пообщаться с лавовой лампой.

Теперь вам нужно вернуться из резиденции, чтобы отправиться в ночной клуб. Если вы пытаетесь избежать обнаружения дроном, важно на выходе из квартиры убедиться, что вас не заметит тот, который находится прямо за пределами квартиры, так как он все еще движется взад и вперед. Вы можете наблюдать за зоной обнаружения через щель, ожидая, пока она отойдет, прежде чем прыгать на подоконник.

Затем вы можете прыгнуть на среднюю часть знаков, а затем спуститься в нижнюю часть, следуя по шнуру вниз. Просто следите за дроном на уровне земли, когда прыгаете вниз.

Если вы прошли оставшуюся часть главы, не будучи замеченными дронами, вы получите трофей Sneakitty, как только доберетесь до баррикады безопасности, и вам больше не о чем беспокоиться. Это последний раз в главе, когда вы можете собрать любой из предметов перед входом в клуб, поэтому обязательно сделайте это сейчас, если вы еще этого не сделали. Если вам все еще не хватает «прижатий» до пятерки, вы можете подойти к передней части клуба (напротив магазина одежды) и пообщаться с одним из роботов, сидящих снаружи.

Когда вы будете готовы двигаться дальше, отправляйтесь в переулок, где вы заметили подметающего робота. Вместо того, чтобы идти на верхний уровень, как раньше, на этот раз вам нужно пройти через навес к роботу в фиолетовом.

Продолжайте двигаться по трубам, чтобы добраться до окна, из которого выглядывает робот, затем взаимодействуйте с ними, чтобы они ушли в сторону, позволяя вам войти внутрь. Внутри клуба запрыгните на стойку и возьмите странный напиток.

Затем вам нужно пройти и встать на квадратную платформу у раковины и мяукнуть, чтобы она спустилась на нижний уровень. В этой комнате вы можете взаимодействовать со столом, чтобы получить Память 7/7.

Вернитесь в клуб, затем подойдите к крайнему левому столу от бара, где вы можете найти пластинку(пластинка может глючить и исчезнуть, и в этом случае вы можете снова ее увидеть, перезапустив контрольную точку. Если вы это сделаете, вам, возможно, придется снова забрать Память). Отнесите пластинку к пульту ди-джея и поместите ее на левый поворотный стол, затем взаимодействуйте с ней, чтобы поцарапать ее и получить трофей Scratch.

Вернитесь на танцпол и справа от сцены на стене стоят два робота, один из которых держит рычаг. Взаимодействуйте с ними и дайте им странный напиток, чтобы получить ручку рычага.

Идите на сцену и в левую сторону, где вы можете взаимодействовать с консолью, чтобы поместить ручку рычага. Прыгайте на нее, чтобы опустить трубу, затем прыгайте сверху и подождите, пока робот подойдет и перевернет рычаг, подняв трубу и позволив вам добраться до верхнего уровня.

На верхнем уровне есть 3 кнопки, которые управляют подвесными светильниками. Взаимодействуйте с ЛЕВОЙ и ПРАВОЙ стороной по одному разу, чтобы отрегулировать свет, затем вы можете перепрыгнуть через них, чтобы добраться до VIP-зоны.

Отправляйтесь в VIP-зону, чтобы увидеть заставку и конец главы, а также заработать трофей Аль-Кат-Раз сразу после окончания заставки.

Глава 11: Тюрьма

После того, как сцены закончатся, вы окажетесь в клетке в тюрьме. Чтобы продолжить, продолжайте двигаться влево и вправо, чтобы раскачивать клетку. Вам нужно два раза ударить по металлу слева, чтобы открыть дверь и запрыгнуть на трубу.

Направляйтесь к концу трубы и прыгайте на платформу, затем развернитесь, где вы сможете запрыгнуть на несколько движущихся балок, затем еще на один уровень вверх, чтобы войти в небольшой проход.

В следующей комнате есть еще две движущихся балки. Вам нужно дважды прыгнуть на левую, чтобы толкнуть ее до упора, затем прыгнуть на правую один раз. Что позволит вам добраться до клетки, висящей на левой балке. Далее по бочкам в воде и до двери в дальнем конце.

В следующей области вы находитесь в настоящей тюрьме. Чтобы продвигаться вперед, вам нужно прыгать на блоки переменного тока на стене, что позволяет вам добраться до трубы и балок, а затем подняться на второй этаж.

Впереди на этом этаже есть один дрон, и вам нужно вернуться на первый этаж, чтобы избежать его, но поскольку в этой главе вас не заметят, вы можете просто пробежать мимо него вправо вниз по лестнице, затем немедленно прыгайте обратно на второй этаж с другой стороны.

Будет короткая сцена, показывающая Клементину в камере слева, и вам нужно взять ключи из соседней комнаты, чтобы достать их. Идите дальше по коридору и через нижнюю часть двери. Прыгните в окно и затем пройдите в следующую комнату, где вы можете взять ключи со стены и отнести их обратно Клементине.

Идите вместе с Клементиной, и она откроют дверь в следующую область. Затем вам нужно подождать, пока она перейдет к следующей двери. Дальше будет короткая сцена, показывающая, что B-12 заперт внизу. Она подойдет и откроет другую дверь, ведущую на нижний уровень. Прыгайте через кассу в следующую комнату, где по полу бегают лазеры. Чтобы избежать их, прыгайте на ящики справа, которые позволяют вам прыгать к вентиляционным отверстиям и через комнату. В коридоре впереди есть еще лазеры. Чтобы избежать их, просто прыгайте на трубу слева, затем вниз с другой стороны.

Подождите, пока дрон в середине повернется соответствующим образом, чтобы пройти мимо, затем прыгайте на первый блок переменного тока слева возле следующего набора лазеров. Вам нужно будет дождаться, пока средний лазер переместится на дно, прежде чем вы сможете перепрыгнуть, а затем вернуться на землю, когда нижнего нет рядом.

Пройдите в будку в конце, где вы можете прыгнуть на переключатель, чтобы отключить охрану вокруг B-12. Идем к левой стороне. Дрон начал поворот вправо? Прыжок через бордюр/рывок к блокам, стоим ждем. Дальше 2 дрона у клетки В-12. Но тут есть лайфхак. ПОД клеткой они вас не увидят. Так что обходим первого рывком под клетку. А дальше ждем пока второй отвернется. Забираем напарника и прячемся обратно. Ждем пролета первого. И выходим тем же маршрутом как зашли. Либо можно выпрыгнуть через решетку оказавшись сразу у выхода. Но это опаснее, потому что там летает дрон

Вам нужно пройти через следующую дверь, чтобы пройти дальше. Для этого сначала запрыгните на зеленую корзину и взаимодействуйте с кучей кирпичей, чтобы оттолкнуть их. Это побуждает Клементину взять один и разбить им окно. Затем вы можете прыгнуть ей на голову, что позволит вам прыгнуть через окно.

Пройдите в комнату сразу справа, активировав рычаг, чтобы открыть дверь для Клема.

Следуйте за Клементиной,пока не дойдете до двери во двор. В следующих двух областях вам нужно запереть дронов в комнатах слева, позволяя Клементине пройти дальше. Первый сектор относительно прост: предупредите дрона, встретившись с ним в поле зрения или мяукнув рядом с ним, затем бегите в комнату за блоком. Когда дрон войдет в дверь, вернитесь назад, пройдя через высокую траву и быстро активировав дверной замок, чтобы закрыть дверь и запереть дрон.

После того, как дрон будет заперт, Клементина пройдет вперед и откроет следующую дверь. Здес же, слева у мусорного контейнера можно найти воспоминание для этой главы и последнее дополнительное воспоминание в игре.

Пройдите через ворота во вторую часть двора, где теперь два дрона, которых вам нужно заманить в ловушку. Вы можете сделать это так же, как и в первом случае, предупредить обоих дронов мяуканьем или входом в зону их обзора, а затем забежать в комнату. Затем вам нужно направиться в задний левый угол (относительно открытого дверного проема) и подождать, пока дроны начнут двигаться.

Как только они оба окажутся в комнате, вы можете бежать по левой стороне к двери и активировать замок на своем пути. Если вы достаточно быстры, это должно заблокировать оба дрона в комнате.

Примечание: Дронов можно запирать по одному, несмотря на общую комнату. После запирания они стоят упершись в решетку и пытаясь вылететь. Главное — не мяукать внутри, чтобы не сорвать их в поиск

После того, как оба дрона заперты, Клементина снова проходит через ворота и открывает дверь в конце двора. В следующей комнате справа есть вентиляционное отверстие, через которое вы можете пройти, выйти с другой стороны ворот и сможете активировать переключатель, чтобы пропустить ее.

Вам нужно будет найти способ открыть последнюю дверь, но сначала обязательно взаимодействуйте с Царапиной на дереве в середине области, так как она единственная в этой главе.

Теперь идите на другую сторону комнаты, где находится транспортное средство. На левой двери вы можете взаимодействовать с ключами в замке, что побуждает Клементину подойти. После того, как Клементина войдет внутрь, прыгайте сзади, чтобы она подъехала к забору, а затем перепрыгиваем через верх забора. Следуйте по пути к диспетчерской, где вы можете найти последний переключатель, с которым можно взаимодействовать.

Это открывает ворота, но также вызывает тревогу, побуждая дронов войти в область. Быстро бежим обратно к забору и перепрыгиваем через него, затем преследуем машину. Преследующие вас дроны начнут стрелять в вас, поэтому петляем как заяц, чтобы избежать выстрелов. Прыгаем на заднюю часть грузовика,и смотрим ролик.

После ролика вы вернетесь в метро в Мидтауне, и Клементина даст вам ключ, чтобы запустить его. Сначала вам нужно вернуться туда, где вы впервые вошли, а затем взаимодействовать с панелью, чтобы поместить батарею.

Затем вы можете пойти в начало поезда и взаимодействовать с панелью, чтобы поместить Ключ и закончить главу.

Глава 12: Контроль

После того, как сцена закончится, поезд остановится, и вы сможете войти на станцию ​​​​метро, ​​очень похожую на ту, которую вы покинули (но намного чище). Выйдите из двери налево, затем поднимитесь по лестнице, следуя линейному пути.

После второй длинной лестницы поверните налево вверх по другой короткой лестнице, затем еще раз налево, чтобы увидеть дверь. Сначала подойдите к роботу-платформе напротив двери и активируйте его, затем подведите к квадрату на земле слева от двери.

Робот автоматически разместится на площади, когда приблизится, затем вам нужно два раза взаимодействовать с панелью справа от двери. Первый раз побуждает B-12 прокомментировать необходимость сотрудничества, чтобы открыть дверь, затем второй раз позволяет им открыть панель слева от двери. Запрыгните на робота, которого вы переместили ранее, и взаимодействуйте с панелью, чтобы поцарапать провода, открыв дверь. Это первая контрольная точка в этой главе, и если вы выполняли по одной в каждой предыдущей главе, теперь вы также получите трофей «Территория».

Пройдите через открытую дверь в диспетчерскую. После окончания короткой сцены вы автоматически получите одно воспоминание для этой главы, которое также является последним для игры в целом. Если вы получили все предыдущие воспоминания до этого момента, вы также получите трофей Я помню!

Продолжайте движение к концу комнаты, где находится панель управления с мигающим светом, и взаимодействуйте с ней.

B-12 нужна помощь в работе с элементами управления, чтобы открыть город. Сначала вам нужно сделать это, подойдя к трем рядам компьютеров в середине комнаты и пройдясь по клавиатурам тех, где компьютеры выключены, чтобы включить их, чтобы все экраны загорелись синим цветом.

После этого вам нужно будет разобраться с тремя заблокированными консолями. С ними можно справиться, перемещаясь в определенное место и царапая, что затем позволяет B-12 взаимодействовать с компьютером. Во-первых, идите прямо направо от того места, где был B-12, и прыгайте на верхнюю часть консоли, чтобы найти первую царапинную панель, затем взаимодействуйте с местом под теперь синим монитором, чтобы B-12 взломал его.

Теперь идите к компьютеру прямо напротив этого, где вы можете обнаружить царапину, нажав на металлическую панель сзади. Последняя панель находится в передней части комнаты справа от окна, и вы можете получить доступ к царапине, взаимодействуя с нижней панелью.

После взлома последней панели B-12 больше не сможет летать, поэтому вам нужно будет поднять его и перенести на панель «Панель управления крышей», разместив в прямоугольном месте.

После нескольких кат-сцен вы все еще будете в диспетчерской. Вернитесь к двери, через которую вы вошли, затем поверните направо к лестнице. Пройдите через большие красные двери, которые откроются по мере приближения, затем следуйте на солнечный свет чтобы закончить историю.

На этом глава 12, как и сама игра, заканчивается.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти буферное давление
  • Как найти кафе на улице
  • Как найти длину круга если известен площадь
  • Dishonored как найти призрака
  • Как через высоту треугольника найти его сторону