Ведьмак 2 как найти драуга

«Генерал так и не признал поражения. Продолжал сражаться даже после смерти».
— Описание Драуга в «Гвинте»

Драуг (ориг. Draug) — чудовище в игре Ведьмак 2: Убийцы Королей, архипризрак войны, бывший королем или вождем при жизни.

Описание[]

Будучи архипризраком, драуг ничего не делает сам. Для этого у него есть слуги. Ими всегда выступают простые драугиры, проклятые души и другие беспокойные духи. Король или вождь при жизни, после смерти драуг сохраняет свою власть, а его мертвые подчиненные всегда слепо ему повинуются. По дороге в подземный дворец, крепость в пустыне или любое другое мрачное его обиталище, герою сначала надлежит перебить подручных драуга. Только тогда можно померяться силами с ним самим. Такие существуют предания.

Вождь призраков настолько могущественен, что простые ведьмачьи приемы почти не причиняют ему вреда. Единственным верным оружием в борьбе с ним остается серебряный меч.

Во второй части игры в виде драуга предстает бывший командующий войсками Каэдвена в битве под Вергеном, генерал Вандергрифт по прозвищу Домоправитель, еще при жизни известный своей бесчесловечностью. После перерождения его облик также изменился: место костей заняли каркасы бочек, куски настилов, доски и другие куски дерева. Сверху, как язвы, прикрепились десятки щитов: не только каэдвенских и аэдирнских, но даже темерских, реданских и прочих, с неизвестными гербами. Руки, ноги, торс – лишь деревяшки, вразнобой укрытые щитами и обвязанные канатами и веревками, словно составлен он был из всевозможных обломков, собранных таинственным скульптором в единую фигуру. Все это донельзя напоминало ходячую мельницу из детских сказок, а при ходьбе драуг издавал соответствующий своему гротескному облику грохот.

Тело чудовища ощерилось наконечниками пик, стрелами и зубастыми наплечниками. Драуг был вооружен огромным двуручным клинком с докрасна раскаленным лезвием и причудливой, словно слитой из нескольких мечей гардой, а также не менее огромным щитом, представлявшим собой нагромождение мелких деревяшек и щитов вперемешку с копейными навершиями. Последний венчался черепом единорога.

Голова драуга также изменилась, прекратив, по сути, быть головой. Вместо черепа – подобие сужающейся бочки без дна, обтянутой то ли парусиной, то ли обрывками человеческой кожи и напоминающее лошадиную голову. А внутри – чистейшее клокочущее пламя ненависти, оставляющее за собой огненный шлейф и мешающее разглядеть глубоко посаженные, полные ярости глаза. Все, что сохранил Домоправитель от себя прежнего – это голос. Хриплый, гулкий, металлический[2].

Игра «Ведьмак 2: Убийцы королей»[]

Геральт из Ривии сталкивается с чудовищно преобразившимся в драуга и окруженным драугирами полководцем Вандергрифтом в Призрачной Мгле на поле битвы. Раз за разом Зельткирк и драуг сходились в поединке и раз за разом последний одерживал верх, повторяя события двухлетней давности. Ведьмак заменяет в поединке Зельткирка, побеждает драуга, разорвав тем самым замкнутый круг, и снимает проклятье Тумана Войны.

Запись в Бестиарии[]

Tw2 journal draug

Это легендарное существо, пришедшее прямиком из древних сказаний о героях и эпических подвигах. Когда герой спускается в ад за своей возлюбленной или собирается отомстить за смерть отца, его противником часто оказывается именно драуг. Почему поэты склонны наделять ролью архимогущественного врага именно это чудвище? Видимо, потому, что драуг – это призрак, а значит, он подходит к любой мрачной истории, повествующей о проклятии или мести с того света. В сущности, не известно, как он выглядит. Поэтому его страшный вид можно описывать любыми способами, не рискуя быть обвиненным в вымысле. Кроме того, это могущественное существо, повелитель проклятых душ. Словом, такой монстр прекрасно подходит на роль идеального злодея.

Тактика[]

Бой с этим противником сильно напоминает бой с человеком, только очень большим. Старайтесь держаться от него на расстоянии, так как радиус поражения его меча весьма внушителен. У босса есть щит, его можно попытаться сломать. Периодически Драуг будет призывать себе на помощь лучников, за чем будет следовать град стрел, или требушеты – после этого на поле обрушиваются снаряды, от которых нужно уклоняться, и ещё он сам время от времени может превращаться в вихрь, тогда постарайтесь отбежать как можно дальше. Хотя босс в это время стоит неподвижно, подходить к нему не стоит, он тут же контратакует.

Слабое место Драуга открывается, когда он пытается протаранить ведьмака. Стоит сделать кувырок в сторону и совершить в его спину пару быстрых ударов, после чего откатиться от босса и так повторять до его смерти. Также хорошим подспорьем будет использование знака Ирден, чтобы во время тарана босс попал в ловушку и замирал. Ещё против босса можно использовать серебряные метательные ножи и отравленные когти гарпий, которые помогут быстро снять защиту Драуга, а также убить его. Еще одной эффективной тактикой является использование капканов, добытых в первой главе или в ущельях. Во время призыва лучников или требушетов Драуг стоит неподвижно, что позволяет поставить несколько капканов, которые наносят ему хороший урон, особенно будучи выставленными в одной точке (после боя использованные капканы нельзя будет забрать).

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

Драуг не встречается в игре в качестве противника, однако его карта присутствует в мини-игре гвинт. Драуг принадлежит к колоде Чудовищ, обладает достаточно большей силой – 10, и способностью Герой. Карту Драуга можно выиграть у Краха ан Крайта в ходе квеста «Гвинт: игра по-скеллигски».

Дополнительно[]

  • Существует баг, при котором драуг после попадания в ловушку знака Ирден перестает двигаться и атаковать.

Галерея[]

Драуг, гвинт

Концепт-арт

Концепт-арт

Концепт-арт

Концепт-арт

Концепт-арт

Концепт-арт

Концепт-арт

Концепт-арт

Примечания[]

  1. Не вполне понятно, как драуг и драугиры могут являться одновременно призраками и демонами – о принадлежности к призракам свидетельствует запись в бестиарии игры Ведьмак 2: Убийцы Королей, а о том, что они демоны, упоминает в той же игре Геральт, а также статья о леших в игре Гвинт: Ведьмак. Карточная игра. Возможно, в силу наложенного проклятия вызванный демон вселяется в убитого во время кровавого сражения и делит труп с его не нашедшей покоя душой.
  2. Описание, составленное Recron, взято отсюда.

Ведьмак 2 монстры Монстры в игре Ведьмак 2 Ведьмак 2 монстры
Колоссальные монстры Дракон • Драуг • Кейран
Огромные монстры Тролль (Тролль из Флотзама • Тролль из-под Вергена • Троллиха из-под Вергена) • Элементаль Земли • Элементаль Огня
Инсектоиды Главоглаз • Эндриага (Королева эндриаг • Эндриага-воин • Эндриага-работница • Эндриага-страж)
Призраки Брукса • Драугир • Призрак
Трупоеды Гнилец • Утковол • Утопец (Топляк)
Другие Волколак • Гаргулья • Гарпия (Королева гарпий • Гарпия келайно) • Голем-автомат • Зомби • Накер (Накер-воин) • Эриния

Сколько бы вы не качались в игре «Ведьмак 2: Убийцы королей» и не вкладывали сил в развитие персонажа, но пройти призрачную мглу вам это не сильно поможет (до боя с драугиром), а все потому что в течение почти всего сражения вы будете управлять персонажами, заботливо приготовленными для вас игрой. И персонажи эти не умеют ни кувыркаться, ни тем более использовать Знаки. Все, что вам будет доступно — бег, атака и блок. На темном уровне сложности пройти все этапы «Вечного боя» не так-то и просто.

Захватить знамя Белой Хоругви

Первый этап «Вечного боя» — в Геральта вселяется дух аэдирнского воина. Ваша задача — уничтожить знаменосца и трех солдат из его отряда. На темном уровне сложности я пытался пройти эту миссию около двух десятков раз, пока наконец не понял, что примерно нужно делать.

Не медлите и сразу бегите в драку — ваши союзники «сольются» за несколько секунд (хотя были у игроков и исключения — иногда союзники держались очень долго, но это крайняя редкость). За это короткое время вы должны успеть подбежать и со спины вырубить одного из каэдвенских солдат (на одного солдата требуется два удара). Затем немедленно отбегите в сторону.

Вы находитесь внутри довольно небольшого огненного круга, прикосновение к которому наносит огненный урон, и к тому же дает время каэдвенским призракам, чтобы добить вас. Начните бежать внутри круга прямо рядом с огнем, но не касаясь его (немного забегая за древко штандарта) и избегая наступательных атак знаменосца. Когда вы увидите, что солдаты на секунду притормозили, слёту ударьте одного из них мечом и тут же продолжайте бег в сторону. Если встанете и попытаетесь добить или блокировать удары призраков, вас окружат и быстро разнесут с пары ударов.

В сумме вам нужно нанести всего около четырех ударов двум солдатам, после чего вы можете успокоиться и начать бой со знаменосцем, используя блоки и атаки мечом. Если энергии недостаточно, продолжайте бег до полного её восстановления.

Сообщить о захвате знамени

Продолжаете бой вы уже в облике каэдвенского солдата, который должен добежать до «своих» и сообщить о том, что знамя захвачено противником. На темном уровне сложности миссия представляет из себя примерно то же, что и на обычной, поэтому каких-то особых советов тут нет — просто прячьтесь от огненного града под деревянными укрытиями и бегите дальше.

Уничтожить каэдвенцев в облике Зельткирка

И опять вы на стороне аэдирнцев, в этот раз в облике великого полководца Зельткирка. Перед вами небольшая группа противника, состоящая из обычного солдата, тяжеловооруженного рыцаря и щитовика.

Первым делом забегите с краю к солдату и постарайтесь как можно быстрее разнести его. Если не получилось, можно поставить блок и быстро отбежать, затем снова подбежать к этому солдату и уничтожить его. Когда против вас останутся всего два противника, используйте блоки и контратакуйте. Если энергия закончилась — отбегите назад, побегайте кругами  и снова приступайте к делу.

Чуть поодаль стоит группа каэдвенцев побольше, но разобраться с ними проще. Вы можете аккуратно подбегать к ним, выманивая всего одного противника, и перебить таким образом весь отряд.

Убить Драуга

Со знаменосцем Вандегрифта вы уже будете драться в облике ведьмака, поэтому особой сложности поединок вызвать не должен. А вот с главным боссом — драугиром, могут возникнуть проблемы.

В чем она заключается, вы поймете, как только начнется бой. А начинается он с того, что драугир одним ударом «стирает вам пол-лица» (на тёмной сложности). Чтобы этого не произошло, вам нужно сразу же отпрыгнуть в сторону.

Если вы подбежите к драугиру слишком близко, то он будет ловко подсекать вас, несмотря на уловки с перекатами и уклонениями, но в определенный момент драугир становится очень уязвим, а именно в момент разгона на вас. Все, что нужно сделать — уклониться, перекатиться к драугиру и ударить мечом ему по хребту.

Если вы качались примерно так, как написано в этом гайде, то драугир «сложится» где-то с трех ударов в спину.

Вывести людей в облике жреца Креста

Следующее задание — сущий пустяк. Нужно пробежаться по полю боя, избегая попаданий в вас огненных валунов.

«The Eternal Battle»
Tw2-screenshot-eternal-battle-01
Details

Chapter(s)

Chapter II

Location(s)

Battlefield

Source

Dethmold / Philippa

Related

Courage Symbolized
Faith Symbolized
Hatred Symbolized
Death Symbolized

The Eternal Battle is a quest in The Witcher 2: Assassins of Kings.

Walkthrough[]

Iorveth path[]

This quest begins as soon as Geralt arrives into Vergen with Iorveth. During a meeting with king Henselt and his allies, a powerful curse is awakened and a spectral mist appears, enveloping the Battlefield. Speaking with Philippa Eilhart at her house in Vergen, Geralt learns that to break the curse, he needs to collect some artifacts: a symbol of death, a symbol of hatred, a symbol of faith and a symbol of courage. He must retrieve the first two, death and hatred, while the sorceress promises to take care of the others.

Once the witcher has collected the items (the Standard and the Commander’s sword), he must then go back to Philippa Eilhart and tell her that he is ready to proceed with the ritual. The sorceress tells him that the spirit of the Visitor, Vandergrift has changed and a powerful demon of war, a draug, has taken his place. Geralt must then proceed to the entrance to the Battlefield and enter the mist.

Roche’s path[]

The quest begins immediately after Geralt accompanies king Henselt and his entourage out of the Battlefield and the spectral mist, which has just appeared because of the awakening of a curse. Speaking with Dethmold in his tent, Geralt learns that he needs 4 artifacts to break the spell: a symbol of hate, a symbol of death, a symbol of the faith and a symbol of courage. He also needs to appease Sabrina Glevissig’s ghost, by preforming a ritual with the cooperation of the king.

Once the witcher has dealt with all his tasks, he must return to Dethmold and tell him he is ready to proceed. The sorcerer then tells him that the spirit of the Visitor has changed and that a powerful demon of war, a Draug, has taken his place. Geralt must then leave the Kaedweni camp and enter the spectral mist.

The Mist[]

As soon as Geralt enters the mist, he is possessed by one of the ghosts and a vision begins. First, he relives the experience of one of the soldiers who was in the battle three years ago, under the Aedirnian banner. His task: to take the standard from the enemy. During this possession, Geralt cannot use his witcher abilities: he can only hit and parry. He faces three wraiths and a Draugir, in a fairly restrictive area. (Note: You can’t save your game at this stage, but the at the end of any cutscene, the game will save automatically).

This battle can be rather annoying and difficult: try not to be hasty, especially on Hard and Dark Mode. Limit yourself to parrying all the coming blows and avoiding the Draugir’s charges. Focus on one enemy at a time. You can press the Alt key to lock onto a target. Kill them one by one and leave the Draugir until the end. Fortunately, they have relatively few hit points each, so it only takes a few blows for them to go down. Another way of killing the soldier wraiths is forcing them into the ring of fire that surrounds the battle area, once the soldier wraiths flail about when set on fire they will probably burn to death without further interference. Use the riposte ability against the Draugir to kill it, it can also be set on fire but is more resistant and will continue to attack regardless.
After the fight, a second vision begins. This time your task is to bring a message to the unit commander. All you have to do is running, avoiding the flaming arrows rain. You can hear the sound of a horn announcing incoming arrows every time. So do not dawdle and run behind the barricades. Remember not to wait too long behind them, because a second round of arrows may be sufficient to burn and destroy them.
This part can be extremely stressful because, if you get hit even once by the arrows, you die. You must be very patient and calculate well the time between the two horn blows.

In the next scene, Geralt sees the commander of the opposing army, the Draug, talking with Sabrina Glevissig and agreeing to burn the battlefield with a meteor shower. Again the witcher is possessed by a ghost. This time, it is the ghost of Seltkirk. As Seltkirk, Geralt must fight the enemies he meets along the way and once again he has no witcher skills at his disposal. He can only block and hit. This time, however. the fight is much easier.

Use the counterattack against the enemies and try to block all incoming blows. At the end of the scene, finally you take the role of Geralt and face the final boss.

The Draug[]

All you have to do is avoid the charges of the Draug, the meteor shower and the whirlwind, into which the draug occasionally transforms. You cannot parry its blows in any way, they are too strong. Dodge them by pressing Space. When the Draug shouts «Archers!», find cover behind the rocks to avoid the flaming arrow volleys. When the Draug shouts «Trebuchets!» it means that a meteor shower is coming. In addition to the vitality bar, it also has a shield bar, that must be depleted unless you are attacking from behind. The best strategy is to cast Quen or Yrden, although the Draug has a high resistance and it may take a while to trap him.
When you finally defeat it, loot its remains, which include some crafting components to make the Draug armor. (In the enhanced edition Geralt will automatically loot the body of the Draug)

Once the curse is broken, Geralt witnesses a scene where Seltkirk laments the falling meteor storm. Another ghost then possesses him, a priest this time. His task: to lead some soldiers to safety, using the palisades to as shields from the incoming attacks. This task is much easier than the previous tasks.

Once the soldiers have been led to safety, Geralt witnesses another scene with Henselt sentencing Sabrina to death, for casting the fire storm on the army, causing the loss of his men. Geralt also recovers another one of his memories, this time remembering when he met Letho, while saving the latter against a beast that nearly killed him.

  • Roche’s path: Geralt wakes up in the brothel of the Camp followers’ encampment, with Dandelion next to him. The bard tells him that he has been sleeping for three days. He also tells him that, taking advantage of the end of the curse, Henselt is now marching to Vergen.
  • Iorveth path: Geralt wakes up at Philippa Eilhart’s house, where he learns that, taking advantage of the end of the curse, Henselt’s army has besieged Vergen.

Journal entry[]

Roche’s path:

In the world of wraiths, only those relics the ghosts had a connection to in life have any meaning. Geralt and Dethmold agreed that they would need items symbolizing war, specifically, objects representing the concepts of hatred, courage, faith and death. The witcher thus began his search for the Dun Banner’s standard, the symbol of death, for the sword that had belonged to the infamous and odious General Vandergrift, and for a piece of the armor that had once belonged to the brave Seltkirk. The symbol of faith — a medallion – was in Henselt’s possession.
Thus the witcher acquired all the relics. He was ready to lift the curse from the battlefield, so he went to talk to Dethmold.
Iorveth’s path:

In the world of wraiths, only those relics the ghosts had a connection to in life have any meaning. After conferring with Philippa Eilhart, Geralt ascertained that he would need items symbolizing ideas linked to war, specifically, objects representing hatred, courage, faith and death. The witcher thus embarked on a search for the Dun Banner’s standard, believed to be the symbol of death, and for a sword that had belonged to the infamous commander named Vandergrift, purported to symbolize hatred. The sorceress promised to find a medallion symbolizing faith and a fragment of a suit of armor that had belonged to the brave Seltkirk.
And so, Geralt acquired those relics within his reach, and went to see Philippa, who promised to find the others.
Just as she had promised, Philippa provided the armor fragment and the medallion. She was, after all, a mistress of magic, wasn’t she?
Thus the witcher had acquired all the relics. Ready to lift the curse from the battlefield, he went to see Philippa.
Armed with artifacts and some good advice, with his heart in his mouth, Geralt set off to take part in the spectral battle. His resolve to lift the blood curse had never been stronger, for he realized that Cedric’s prophecy could be taken literally — dispersing the mist could restore the witcher’s memory. Within the mist, a worthy foe already awaited Geralt.
Now listen how Geralt achieved the impossible. How he ended the blood curse and defeated a draug, a creature that never should have set foot in this world. Witchers and poets know well that wraiths are beings trapped in an illusory reality, forever damned to repeat events from the past. Defeating them is only possible through entering that reality, the only true reality for them. And so, Geralt entered the mist as an Aedirnian soldier, thus declaring for one of the sides. He had to change the course of battle, that is defeat the Kaedweni standard bearer and capture the banner he carried.
So, how did Geralt lift the blood curse and defeat the terrifying leader of the wraiths? Well, he did it like a witcher would. He knew the battle was taking place in a reality born of evil magic. That reality consisted of the ghosts of the fallen, and they could be reached only by entering their world. Geralt had to change the course of battle, so he entered the mist as a Kaedweni soldier. He ran to his commander to inform him that the enemy had captured the standard, and to warn him about a possible ambush.
Entering the mist this time, Geralt joined in the battle between the wraiths of Aedirnian soldiers and those of Kaedweni soldiers. The witcher assumed the all important role of the heroic Seltkirk, fighting under the sign of the chevron. Our hero faced a difficult task — he had to fight his way through the battlefield and defeat the Kaedweni army’s general.
Pushing through the battlefield, Geralt spotted a Kaedweni general. Defeating the wraith would disrupt the scenario of the eternal battle, so the witcher did not hesitate for one moment.
Sorceresses took part in the battle. Though regular Kaedweni forces won the advantage, the magicians began a sorcerous barrage. Fireballs decimated both sides, and Geralt could only gather his unit and lead it out of the battle, to the king’s position.

Video[]

Gallery[]

  • Aedirn soldiers

    Aedirn soldiers

  • Sabrina and Draug (Vandergrift)

    Sabrina and Draug (Vandergrift)

  • Geralt, Draug and draugir

    Geralt, Draug and draugir

  • King Henselt during battle

    King Henselt during battle

  • Kaedweni priest

    Kaedweni priest

Significant plot details end here.

Сюжетные задания

Прелюдия к войне: Каэдвен

Встав на сторону Роше в предыдущей главе, мы отправляемся на границу Аэдирна и Каэдвена. А отправляемся мы для того чтобы найти Лето, а вместе с ним и похищенную Трисс. 

Это самое начало второй главы и нам дают поуправлять королем Хенсельтом. Мы отправляемся на переговоры. С нами Детмольд и Шеала де Тансервилль. На переговорах встречаем Саскию, знаменитую убийцу дракона. Она вызывает Хенсельта на сражение и мы деремся с ней. Но внезапно небо темнеет, и всю территорию в округе накрывает призрачный туман. И как раз в самый подходящий момент Геральт и Вернон находятся поблизости. Нам опять дают Геральта в распоряжение. Ведьмак конечно же решает помочь королю, а в это время Детмольд создаёт магический барьер, так как отовсюду «валят» призраки. В этом барьере мы и должны спасть жизнь королю, защищая от пробравшихся внутрь призраков. Ничего сложного тут нет, доставайте серебряный меч и в бой. Главное не выходите за барьер, там призраки чувствуют себя комфортней. И поэтому проблем от них больше снаружи. 

И вот наконец-то мы добрались до Каэдвенского лагеря. Король в порядке, все остальные тоже ничего. При входе в лагерь нас встречает Зывик. Король приказывает ему, показать нам лагерь, а после этого привести к нему в шатер. Смотрим местные «достопримечательности»: столовую, арену, пленного эльфа и т.п. и направляемся к королю Хенсельту. Кстати, не обязательно всё осматривать, Зывика можно сразу уговорить отправиться на приём к королю. 

Дойдя наконец-таки до короля, мы вступаем с ним в долгую беседу. Рассказываем об смерти Фольтеста, наших приключения и похождениях. Разговорившись, Хенсельт решает обсудить тот призрачный туман, в который мы попали ранее. Выясняем что это проклятие, узнаём кто, как и когда проклял короля. Хенсельт просит помощи, снять проклятия с поля битвы. Мы, конечно же, соглашаемся, даже просто, потому что у нас нет другого выбора. 
После беседы с королем, нам предстоит другая беседа, с правой рукой Хенсельта, магом Детмольдом. 

Теория заговора

Внимание! Данный квест, здесь, описан не полностью! Ниже есть продолжение. 

Итак, Детмольд зовёт нас поговорить. Из разговора мы узнаём много всего интересно, в том числе и информацию о неких заговорщиках. Геральт берёт на себя это задание, выследить предателей. 

У нас есть два варианта, как выйти на след заговорщиков: 
1) Помочь пьяницам. (Одрин и Ко) (квест «Истина в пиве»
2) Помочь мяснику. (квест «Мясник из Цидариса»

Любой из этих квестов приведёт нас к цели. 

Истина в пиве

Если вы решили помочь пьяницам (1), направляемся к любому из них и разговариваем. Найти их легко, они горланят на весь лагерь – Оооодррииин! Но к сожалению разговор с ними, особых «плодов» не даст. Лучше сразу отправиться за Одрином, находиться он на берегу реки, возле входа в пещеру, за пределами лагеря. 
Для удобства выкладываю карту, где указано куда идти: 

Поднимаем Одрина, и с трудом ведём его в лагерь. У ворот нас останавливают. Мы можем сказать стражникам, что Одрин знает важную информацию и мы ведем его в лагерь не просто так, а по серьезному делу. Для дачи, так сказать, важных показаний. ^_^ Или же можем дать взятку, тогда нас пропустят без лишних слов. 

Попав внутрь, Одрин хочет найти своих товарищей. Всего их трое. Найти их легко, все они стоят по пути в столовую. Идём к таверне и собираем пьяниц вместе. Как всех соберём направляемся в столовую, выпить. 

ВНИМАНИЕ! Очень важный момент, обязательно сохранитесь когда соберёте всех трёх товарищей. Та как разговор, который будет в столовой, легко провалить. А он для нас очень важен. 

Рассевшись в столовой, пьяницы начинают откровенничать. Именно в этот момент нам и надо вывести их на чистую воду. Как вы уже поняли, они не мало знают о заговоре. Тут главное задавать правильные вопросы, сначала скажите что «все боятся Хенсельта», а затем что «нам нужна информация, чтобы чего-нибудь предпринять». В таком случае у нас будет нужная информацию о «штаб квартире» заговорщиков и их опознавательный знак – квадратная монета. 

Мясник из Цидариса

Другой путь для выхода на заговорщиков. 
Помогаем мяснику и получаем нужную нам информацию (2). 

Бежим в столовую наблюдаем Манфреда и его «горе» ситуацию. Выясняем что его сын Свен, бросил вызов самому Летанду Авету по кличке Мясник из Цидариса. 
Геральт предлагает свою помощь, а Манфред само собой соглашается и обещает хорошо отблагодарить нас. 
Отправляемся к его сыну. Бегите по «радару» в правом, верхнем углу экрана и тогда точно не заблудитесь. 
Говорим со Свеном, предлагаем ему поучаствовать в бою 2 на 2. Геральт и Свен против Авета с кем-то. 
Упираясь и возражая, Свен всё-таки соглашается. Теперь нам осталось договориться с Аветом. Мясника долго уговаривать не приходится.

Итак, бой. В бою используйте Квен для защиты себя любимого и Ирден для обездвиживания противника. Осторожней! Свен может погибнуть в этом бою, хотя квадратную монету и информацию от его отца, мы всё равно получим. 

После боя, на выходе с арены нас встречает отец Свена, Манфред. Он благодарен нам, несмотря на исход боя. Всё-таки, мы защищали его сына… Манфред даёт нам наводку на заговорщиков и квадратную монету. 

Также после поединка к нам подойдёт Проксим и сообщит, что король Хенсельт в восторге от нашего боя и предлагает нам принять участие в целом турнире. ( квест «Аве Хенсельт!»). Но об этом позже и в другом разделе. 8)  

Теория заговора

Вернёмся к квесту «Теория заговора». 

Получив информацию о месте нахождения клана «квадратных монет», отправляемся туда – в бордель. Говорим с хозяйкой, просим позвать нам Зоську Свистушку. Зоське говорим следующие слова: «Я хочу, чтобы твоя улыбка открыла мне врата рая», показываем квадратную монету. После этого девушка откроет нам потайную дверцу в подпол, где и находится логово заговорщиков. 

Спустившись туда, мы наблюдаем некого Винсона Траута. Винсон одет в доспех ЗельткиркаЭтот доспех нам понадобится позже, для того чтобы избавиться от призрачного тумана на поле боя. 

Сражаемся с врагами и побеждаем. Осматриваем комнату, на столе находим записку. Судя по всему писал её Лютик, а раз так нам надо переговорить с ним. Говорим с Лютиком, узнаем много интересной информации. Теперь можем сбегать до Детмольда и получит вознаграждение. На этом моменте квест прерывается, для его продолжения нам предстоит пройти другое сюжетное задание.

Важно! Не забудьте забрать доспех с тела Винсона Траута! Он вам будет необходим позже, по сюжету. 

Проклятие крови

В этом квесте придётся побегать. По сути чтобы перейти к главным действиям (снятию проклятия) нам предстоит выполнить ряд других заданий, так сказать – подсобных, но крепко связанных с этим заданием. 

Из разговора с королём мы узнали, что он проклят некой Сабриной Глевиссиг. Которую кстати сам и отправил на костёр, по этой причине и проклят. Нам предстоит помочь Хенсельту избавиться от этого проклятия. Но прежде нам нужно собрать информацию, дабы втянуться в курс дела. Также нужно поговорить с Детмольдом, он даст нам много важной информации. 

Заблудшие овцы

Нам нужно осмотреть место казни Сабрины Глевиссиг, поэтому направляемся прямо туда. Выкладываю карту, с примерным указанием, куда нужно бежать: 

Когда мы выйдем из Лагеря, Зывик остановит нас, с просьбой найти двух солдат и отправить их в лагерь. Солдат мы найдём как раз в том месте где казнили Сабрину. (карта выше) 

Прибежав на место, мы сразу находим тех двух солдат. Они просят отвести их в лагерь, мы конечно же соглашаемся. Но прежде чем уйти отсюда, осматриваем внимательно всё вокруг. Осмотрев внимательно место, мы найдём гвоздь, письмо, квадратные монет и чьи-то следы. Далее говорим с этими двумя солдатами, рассказываем об находках, выясняем что они тут делают. Из разговора становится ясно, что они причастны к какому-то культу, а к какому именно, они и сами охотно расскажут. Из их слов мы узнаём, что человек со странным прозвищем – Вдохновенный, организовал культ Сабрины и теперь является его главой. Чтож, придётся навестить этого Вдохновенного позже. Также мы узнаём от солдат об торговце реликвиями, который может знать полезную для нас информацию. 

Осмотрев место казни, уводим двух солдат в безопасное место, ближе к лагерю. По пути на нас будут нападать утопцы. Неподалеку от борделя мы расстанемся с солдатами, дальше они пойдут сами. 

Но на этом наше задание не заканчивается. Из слов солдат мы узнали, что кое-кто может знать важные для нас вещи. А эти кое-кто – торговец реликвиями и Вдохновенный. Отправляемся к первому, к торговцу. 

Торговец находится в лагере, в столовой. Найти его не составит труда. Разговариваем, узнаём много всего полезного и интересного, в том числе и об Вдохновенном. Например, что некий Ягон проткнул Сабрину во время казнь копьём. Дабы та не мучилась, этим самым он сильно разозлил короля. Чтож, направляемся к Вдохновенному, он как глава культа Сабрины, должен знать многое об том событие. 

Вдохновение

Теперь сходим в гости к Вдохновенному. Вот карта, на которой показано примерное направление, куда нужно идти, ну а дальше найти будет не сложно: 

Сражаясь с нечестью, потихоньку приближаемся к хижине Вдохновенного. Вокруг его дума кружат «тучи» гарпий, поэтому будьте осторожны. Когда мы приблизимся к дому, они на нас нападут. Но тут нам на помощь приходит Вдохновенный, с криками: «Сюда! Беги ко мне!». Слушаемся его и бежим к нему. Вы наверное и сами заметили что хижина обставлена свечами, так вот эти свечи отпугивают гарпий. Ладно, теперь мы в безопасности. Говорим с Вдохновенным. Информации он даёт немного, так как не доверяет. Здесь мы можем подкупить его (правда сумма будет очень немалой) или вступить в его»секту» и пройти испытание, тем самым заслужив доверие. Советую выбирать вариант два, пройти испытание. Эту куда интересней и забавней. Испытание будет достаточно веселым. =) 

Вдохновенный даст нам зелье, которое нам предстоит выпить прежде чем приступить к «испытанию» и кое-какие указания. Бежим на место для проведения этого «испытания», дожидаемся 21.00 и выпиваем зелье Вдохновенного. Ночка будет сумасшедшая, обещаю вам. Да и проснёмся мы, не в самом обычном месте. ^_^ 

После успешно пройденного испытания бежим к Вохновенному, рассказываем ему о прошлой ночи и «вступаем» в культ Сабрины. Теперь мы официальные члены этой секты и можем спокойно спросить обо всем, что нас интересует. Говорим и узнаём что доспех Зельткирка, это тот самый символ отваги, который нам нужен для снятия призрачного тумана на поле битвы. Ну а копьё Ягона, которым проткнули Сабрину, должно быть у торговца реликвиями. 

Видимо торговец решил «утаить» копьё от нас. Направляемся к нему на разговор. Говорим с ним, запугиваем, подкупаем или убеждаем, без разницы. Всё равно, всё тайное станет явным. Узнаем, что торговец проиграл это копье в кости солдату. А тот, решил использовать его в сражении со скоя’таэлями, но в битве пал. А копье досталось командиру эльфов – Иорвету. И по последним слухам, Иорвет примкнул к Саскии и на данный момент в Вергене. Чтобы добраться в Верген, нужно пройти через «призрачную битву». Да и далеко не факт, что Иорвет захочет отдать нам это копьё. Вот так вот, сколько всего навалилось. Отправляемся на разговор к Детмольду, может он чего посоветует? 

Изыди, злой дух!

После разговора с Детмольдом мы направляемся в Верген. Детмольд даёт нам флаг, с которым нас должны пустить на территории Вергена и медальон, который должен помочь нам найти путь в призрачном тумане. Направляемся в туман. По пути встречаем Золтана. Он зол на всех и вся, его жутко достал расизм процветающий в лагере. И в голове у краснолюда появляются мысли уйти в верген, город где нелюди живут припиваюче. Вот ведь совпадения, мы же как раз отправляемся в Верген! Берём Золтана с собой, вдвоём веселее. Бежим в в призрачный туман. Других вариантов попасть в Верген, нет. 

Попав на поле боя, ищем путь в Верген. Да, там легко заблудиться. 

Внимание! Поэтому даю совет, не тратте время на сражения, призраки будут появляться постоянно. И обязательно, ОБЯЗАТЕЛЬНО, используйте медальон Детмольда! Он поможет вам найти путь в ВергенЧтобы его использовать, нажмите – Z. И следуйте за указаниями медальона. В призрачном тумане очень легко потеряться. 

Когда вы наконец-таки выбрались из зловещего тумана, бегите за Золтаном, он покажет нам, где находится Верген. По пути, в локации «Сожженная деревня», нам встретится отряд эльфов, настроены они не дружелюбно, но из-за присутствия Золтана с нами, трогать Геральта не будут. Не зря мы взяли Золтана.. =) 

И вот мы приходим к входу в город. Тут нам встречается старый знакомый — Ярпен Зигрин. Ярпен сейчас является командиром стражи. Ярпен не может пропустить нас в город, но может дать полезную информацию о символе смерти, который мы ищем для снятия проклятия. По его словам, символ смерти — знамя Бурой Хоругви, находится сейчас в катакомбах за Вергеном. Для нас это информация очень важна, так как искать этот символ нам придётся в любом случае, без него никак. 

Чтож, отправляемся в те самые катакомбы. Золтан отказывается идти с нами и остается в Вергене, но как наш старый добрый друг, собирается помочь нам. Он хочет достать меч генерала Вандергрифта, который на данный момент в руках Саскии. И позже встретится с нами в подземельях под городом, передать вещицу в наши руки. Этот меч, нам также понадобится для снятия проклятия. Мы, конечно же соглашаемся и идём по своим делам, а точнее в катакомбы, за символом смерти. 

Символ смерти

Направляемся в катакомбы. Путь указывается на мини карте в углу экрана. 
Примерно опишу, куда и как идти. Заходим в город нелюдей, около самого входа, где встречались с Ярпеном (локация «Предместье»), слева есть лестница — вверх. Идите по ней, окажитесь на больших вратах, там же стоят стражник с двух сторон, но мы на левой! Далее идём по улицам трущоб, там много заброшенных домов, разруха одним словом. Проходим вперёд и видим пещеру и деревянную дверь, которая ведёт внутрь. Проходим через двери и выходим на берег речки. Идем вдоль берега и переходим реку в брод. Движемся по лесу и поворачиваем направо, там будет спуск. Это и есть вход в катакомбы. 

Внутри на нас несколько раз нападут призраки. Побеждаем их. 
Ищем комнату, которая находится на нижнем ярусе. Находим, спускаемся по ступенькам. Попадаем в комнату связанную со второй комнатой. Движемся в эту вторую комнату, там находим дверь, которую можно разбить магией. Разбиваем и встречаемся с призраком знаменоносцем Бурой Хоругви. 

У нас появляется выбор: 
1) Вызвать духа на бой. 
2) Обмануть духа и прикинуться членом Бурой Хоругви. 

Выбрав вариант (1), мы вступаем в сражение с духом. В бою используйте Квен, Ирден и серебряный меч. После успешного боя берём символ смерти и спокойно уходим. Позже, дух будет встречаться нам в некоторых сражениях. 

Выбрав вариант (2), нам предстоит доказать свои слова ответами на вопросы призрака. Если у вас есть бобровая шапка или плащ Бурой Хоругви, призрак разрешит вам ошибиться один раз. Но если ошибётесь ещё… Будет бой. 

На первый вопрос призрака отвечаем – что, это не верно. 
На второй вопрос — Мэнно Коегоорн. 
На вопрос, где был убит Мэнно – отвечаем, под Бренной. 
На вопрос, кто являлся полководцами в битве за Верген – отвечаем, Зельткирк и Вандергрифт. 
На следующий вопрос – отвечаем, нас взял в плен Бигерхорн. 

Ответив на вопросы правильно, мы получаем символ смерти. Теперь нам нужен символ ненависти, а это меч который сейчас у Саскии. Но к счастью Золтан обещал достать его. Бежим на встречу с ним. 

Символ ненависти и копьё Ягона

Для удобства я решил написать, как добыть меч Саскии (Символ ненависти) и копьё Ягона (которым лишили мучений Сабрину), под одной крышей. Так как квесты проходят близко друг от друга и целесообразно выполнять их одно за другим. 

Идём в подземелья, что находятся под городом. Возвращаемся в сожженную деревню, где ранее наткнулись на отряд эльфов. Там, у двух следующий развилок (у ущелий и у ворот), где мы были когда только прошли через туман, сворачиваем налево к ущельям. Дальше расположены ворота, проходим их и сразу поворачиваем налево. Вот мы и нашли вход в очередные катакомбы. 

Прежде чем заходить внутрь, закупитесь зельями, особенно советую взять побольше эликсиров «Кошка». Выпив его, вы будете комфортно перемещаться по тёмным коридорам подземелья. Здесь, в подземельях, ооочень много гнильцов, в том числе и крупных их собратьев. Будьте аккуратны, пейте «Кошку» и сохраняйтесь почаще. 
После множества битв и скитаний по коридорам, сражения с предводителем трупоедов, мы наконец-таки находим Золтана и… Саскию. 
Вместе с краснолюдом пришла и она. И что удивительно, меч она отдаёт нам по собственному желанию, дабы мы разобрались с призрачной битвой. Очень кстати. 
Золтан же доносит до нас хорошую весть, Иорвет проиграл в кости – копьё Ягона. Проиграл он его, Скалену Бурдону, краснолюду из предместья Вергена. Мы его встречали вместе с Ярпеном. Найти его будет не трудно, бежим в предместье. 

Находим Скалена и играем в кости, на копьё. Перед этим советую сохраниться, так как Скален игрок не промах. Выиграв реликвию. Мы собираем полную коллекцию: ^_^ 
— Знамя Бурой Хоругви. 
— Меч генерала Вандергрифта. 
— Копьё Ягона. 

После успешной добычи всех вещиц, идём обратно в лагерь короля Хенсельта. Да, опять через призрачную мглу. 

Внимание! Поэтому даю совет, не тратте время на сражения, призраки будут появляться постоянно. И обязательно, ОБЯЗАТЕЛЬНО, используйте медальон ДетмольдаОн поможет вам найти путь из Вергена в лагерь короляЧтобы его использовать, нажмите – Z.И следуйте за указаниями медальона. В призрачном тумане очень легко потеряться. 

Пройдя через туман, мы входим из него целые и невредимые. Нас тут же встречает Роше и сообщает что до Геральта, из тумана вышла женщина. И на Синие Полоски напали нильфгаардцы которые её встречали. И видима эта была служанка Филлипы Эйльхарт. Только вот, чего она здесь забыла? 
В лагере мы выясняем, что нильфгаардцы уже отплыли, а Хенсельт не желает отпускать нас за ними в погоню. Он сию же минуту хочет снять с себя проклятие. 

Проклятие крови

Направляемся к месту казни Сабрины, но прежде забегите к Детмальду. Он даст вам специальный порошок, которым мы будем рисовать руны. 
Дойдя до круга Сабрины, беседуем с королём. Теперь мы управляем им с пригорка, а он наносит на землю руны. 

Последовательность нанесения рун или куда направлять Хенсельта:
1) Окаменевший хлеб. 
2) Чёрные свечи. 
3) Козлиный череп. 
4) Обгоревшее дерево. 
5) Вороньи останки. 
6) Миска с простоквашей. 
7) Ведьмин круг. 

(Окаменевший хлеб – Черные свечи – Козлиный череп – Обгоревшее дерево – Вороньи останки – Миска с простоквашей – Ведьмин круг) 
После этого начнётся сам ритуал. Постепенно барьер, что мы создали, будет ослабевать и появившееся призраки будут пробираться внутрь.
Наша задача – не допустить этого. Уничтожайте призраков и не давайте им подобраться к королю Хенсельту. Дождитесь последних слов проклятия Сабрины и Хенсельт проткнет ведьму копьём, тем самым снимет с себя проклятие. 

Король очень рад, успешно прошедшему ритуалу и обещает отдать нам свой медальон –символ веры. 
Он пригодится нам при «уничтожении» призрачного тумана. 
После всех этих событий Хенсельт приглашает нас на пир, к себе в шатёр. Убийцы королей
Пир. Идём в шатер к королю Хенсельта. Сразу к нему нас не пустят, мол важный гость у короля. 
Поэтому медитируем до 22.00 и заходим в гости королю. Начинается разговор, говорим, общаемся. Но тут вдруг появляются две фигуры, явно враждебно настроенные и бегут с оголенным оружием на короля. Геральту само собой остаётся только защищать Хенсельта. 
В бою пользуйтесь Квеном и Ирденом. Квен защитит вас, а Ирден замедлит врагов. 
И тут появляется Шеала и вмешивается наше сражение. Итго боя: один недруг убит, второй сбежал. Геральт само собой распознал, что это не просто разбойники, а самые настоящие ведьмаки. И судя по всему убийцы королей, знакомые видимо с самим Лето. Но это пока лишь догадки.. 
Король вызовет Геральта, Детмольда и Шеалу на разговор. Он хочет выяснить, кто же причастен к этому нападению. Детмольд в свою очередь предлагает не разрешенный Капитулом способ, использовать некромантию. 

В конце концов, все соглашаются на этот шаг, прибегнуть к некромантии. Направляемся в госпиталь, там нас ждёт Детмольд, с трупом ведьмака. Детмольд приказывает нам выпить эликсир под названием – «Кряква» (он же «Утка»). Без употребления этого эликсира, приступить к магическому ритуалу не удастся. 
Если у вас нет этого эликсира или рецепта, вам нужно купить его. 
Выходим на улицу. И прямо на скамейке возле госпиталя сидит торговец, у которого можно купить рецепт нужного нам эликсира. Напомню, называется он либо «Кряква», либо «Утка». Это одно и то же. Готовим, выпиваем эликсир и идём к Детмольду. Он уже готов приступить к ритуалу. 

И вот ритуал вовсю идёт. Теперь мы в теле того самого ведьмака, что попытался напасть на короля и был убит Геральтом. Мы идём вместе с другим ведьмаком, тем самым который унёс ноги в битве с Геральтом. Направляемся мы в убежище убийц королей. По пути узнаём много интересно информации об убийцах. 
Постепенно выясняется, что мы играем за – Эгана. А нашего товарища зовут – Зеррит. И вот мы пришли в укрытии убийц, это катакомбы. Идём аккуратно, повсюду расставлены ловушки. 
Когда мы наконец-то проходим через них, попадаем в помещение, где нас ждёт уже знакомый нам Лето. Разговариваем с ним. Узнаём, что Шеала вела дела с убийцами королей, а Лето собирается отправиться в Лок Муинне. 

Теперь нас неожиданно переносит в лагерь короля Хенсельта. Далее нам предстоит прокрасться мимо стражи, сразиться с ней, узнать ещё кое-какую информацию от Зеррита и сразиться с Геральтом. Подробнее описывать не буду, там всё элементарно и сбиться с верного пути практически невозможно. Отмечу лишь, что при неудачи или смерти Эгана, вы будете возвращаться обратно в госпиталь и по новой проходить «обрывки памяти» мертвого ведьмака. 
На сражении с Геральтом, наше путешествие в память покойного Эгана заканчивается и мы возвращаемся к Детмольду. 

Рассказываем Детмольду всё что видели. И бежим в укрытие убийц королей. Да, именно по тому пути, по которому шли в видении. Попав туда, ищем помещение, где Зеррит с Эганом говорили с Лето. Заходим туда, там находим раненого, умирающего Зеррита. Узнаём информацию о причастности Шеалы, к убийцам королей. И опять бежим к Детмольду. 
Докладываем ему то, что узнали. Детмольд предлагает нам разобраться с призрачным туманом, так как он мешает нам для дальнейших действий. Некромант отдаёт нам медальон Хенсельта, это и есть символ веры. 
Теперь у нас есть все необходимые символы. 

Вечный бой

Теперь нам предстоит разобраться с призрачной мглой. Только так мы сможем покинуть лагерь короля и отправиться в Лок Муинне, на поиски Трисс и Лето. 

По пути к этому заданию, мы собирали различные символы, которые нам необходимы для снятия проклятия. (об них выше) 
А точнее это: 
— Символ веры = Медальон Хенсельта 
— Символ смерти = Знамя Бурой Хоругви 
— Символ ненависти = Меч Вандергрифта 
— Символ отваги = Доспехи Зельткирка 

Собрав всё это добро, говорим с Детмольдом и направляемся в призрачную мглу. 
Попав на поле битвы, нам предстоит побывать в шкуре многих солдат. Описывать всё, нет смысла. Задания там лёгкие, вам предстоит отыграть роль разных солдат во время битвы и почувствовать всю ситуацию на своей шкуре. И вот пройдя через многие солдатские тела, мы вступаем в бой с генералом. 

Драться с драугом нелегко. Поэтому сохранитесь и настройтесь на нужную волну. 
Если вам совсем сложно, ставьте Лёгкий уровень сложности и валите драуга, на раз – два. 

Драуг будет использовать против вас вихри, залпы стрел и огненный град. От этих атак старайтесь укрываться за чем-нибудь, либо спасться с помощью перекатов, постепенно приближаясь к боссу и атакуя его. Обязательно используйте серебряный меч и магический знак Квен! 
Квен сильно снизит причиняемый вам урон. Обязательно, используете перекаты и атаки с незащищенных сторон Драгуа. (со спины, с боков)

После успешной схватки. Вы опять переноситесь в чужое тело, в тело жреца и выводите весь свой отряд из мглы. Ну и соответственно, таким образом, снимаете проклятие. 

Теория заговора

Возвращаемся к старому квесту. 
После снятия проклятия, нас будит наш старый, добрый друг Лютик. 
Бард сообщает нам, что в лагере творится что-то непонятное, Хенсельт арестовал несколько заговорщиков. И в любой момент готовь повесить их. Также Лютик поведает нам об месте встречи заговорщиков, место это — заброшенный дом на холме, возле берега. 

Бежим в этот дом. К нашему удивлению встречаем там Вернона Роше, он просит у нас помощи. 
Он хочет спасти своих людей, в том числе и Бьянку. Геральт не может отказать. 
По пути в лагерь и в самом лагере на нас будут нападать солдаты Хенсельта, будьте готовы. Поговорив с девушкой из борделя, мы узнаем, что все Синие Полоски были приглашены в столовую, на пир. 

И вот мы у столовой… Вокруг тела Синих Полосок. Все повешены и зверски убиты. 
Одну лишь Бьянку помиловали. Девушка рассказывает нам, что Хенсельт направился в Верген. 
Вернон Роше не теряя времени, собирается направиться прямо туда. Он хочет мстить. 

 Штурм Вергена

Добираться до Вергена придётся по ущелью, которое мы видели, когда играли за Эгана. 
Там по-прежнему много гарпий. Потихоньку продвигаемся вперед. Встречаем троллиху. 

У нас появляется выбор: 
1) Убить её. В таком случае мы не узнаем от её мужа полезную информацию. 
2) Вежливо поговорить с ней. 

Выбрав вариант (1), мы не узнаем о том, что муж троллихи видел какого-то ведьмака, проходящего, поэтому же пути. 

Выбрав вариант (2), беседуем с троллихой. И направляемся дальше. Там мы наблюдаем, как солдаты нападают на тролля, судя по всему мужа троллихи. Помогаем ему и узнаём, что он видел какого-то ведьмака, который шёл этим же путём. 
Видимо это был Лето. 

Далее, возле входа в катакомбы, нам предстоит очередное сражение с солдатами. Один из выживших сбежит в катакомбы. 
Бежим за ним и выбегаем на Детмольда и Адама Пангратта. Теперь сражаемся Адамом и его людьми. Детмольда в этой битве убить не удастся, так как почуяв опасность он сбегает в портал. 
Разобравшись со всеми остальными, выбегаем из пещеры и встречам нашего друга Золтана. 
Краснолюд сообщает нам, что Иорвет попал в беду, а Шеала находится в доме Филиппы и вот-вот сбежит.

Если вы решили забежать к Иорвету и спасти его, бежим по мини карте. 
И вот мы у моста, он неожиданно рушится, Роше падает вниз. Но с ним, слава богу, всё в порядке. Теперь продолжаем путь в одиночку. Спасаем Иорвета от отряда Каэдвенцев. Эльф не бросается нам на шею, да и вообще делает вид, что чем-то недоволен. Ну да ладно, мы своё дело сделали. 

Теперь несёмся за Шеалой. И к сожалению не успеваем.. Чародейка заходит в портал и исчезает. 
Но тут в дом заходит Хенсельт и спускает на нас своих солдат. Мы, конечно, расправляемся с ними и берёмся за короля. И тут появляется Вернон Роше с просьбой оставить Хенсельта для него. 

Перед нами встаёт серьезный выбор: 
1) Пощадить короля и уговорить Роше сделать то же самое. 
2) Разрешить Роше покончить с королём Хенсельтом. 

Данное решение даст о себе знать в третьей главе. 

И теперь дорога ведёт нас в Лок Муинне. 
Поздравляю вас с прохождением второй главы!

Направляйтесь к Филиппе и расспросите у нее об артефактах. Как только они окажутся в ваших руках, сообщите ей, что готовы к схватке. Выходите из Вергена через те ворота, который расположены с западной стороны и осмотритесь, чтобы увидеть туман. Проходите в его направлении и приготовьтесь к тому, что иногда в вас будет вселяться призрак одной из враждующих сторон. Стоит отметить, что в обличии призрака вы не сможете пользоваться знаками и уклоняться от атак, доступна будет только блокировка и атака.

Первым делом вам предстоит одолеть каэдвенского знаменосца и наемников, чтобы добыть каэдвенское знамя. Советую все усилия направить на знаменосца, а заурядных солдат оставить своим соратникам. После окончания сражения, нужно подойти к командующему и рассказать ему о том, что знамя было потеряно. Затем в прохождении Ведьмак 2: Путь Йорвета вам придется сделать все возможное, чтобы ни одна из подожженных стрел не попала в вас. Сразу же найдите деревянный щит и бегите к нему, обождите немного, пока все стрелы пролетят, па потом быстренько перебирайтесь к следующему укрытию. Рано или поздно вы должны попасть к командиру.

Сейчас предстоит одолеть генерала каэдвенской армии. Как только управление переключится на Зельткирка, двигайтесь вперед, пока не окажетесь около баррикады. Сразитесь с призраками, которые оберегают ее. Затем баррикада будет разбомблена. Проходите дальше и остановитесь около того места, где должен появится знаменосец Вандергрифт. Пообщайтесь с ним и приготовьтесь к сражению. В нем лучше всего использовать Квен, а для обездвиживания применять Ирден. Рано или поздно призрак начнет молить вас о пощаде.

В дальнейшем прохождении Ведьмак 2: Путь Йорвета появится Драуг, с которым тоже придется сразиться. Он будет применять несколько видов атак против вас. Например, когда он будет атаковать с разбега, лучше отбежать в сторону. Когда он перевоплотится в вихрь, активируйте знак Квен и используйте его против него. Когда он начнет вызывать огненные шары, постарайтесь уклониться от них и применить Квен. Советую не падать на Драуга напрямую, лучше немного обождать, пока он не разбежится и начнет атаковать. Дело в том, что так вы сможете уклониться от него и нанести удар сзади, а в другом — придется сначала разбивать его защитный щит.

Самым последним пунктом этого задания будет — вывод отряда в укромное местечко. Лучше их отвести к королю. Будьте осторожны и уклоняйтесь от огненных шаров, которые будут падать с неба.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти компота по настоящему
  • Разная длина брюк как исправить
  • Как найти текст в социальных сетях
  • Как найти единомышленников по делу
  • Как найти провод звонка