Ведьмак 3 как найти региса

Посольство из винного края

Квест появляется у вас автоматически в журнале заданий

Этап 1: Проверьте любую доску объявлений в Велене
Просто подойдите к любой доске в Велене или Новиграде и получите дальнейшую информацию.

Этап 2: Встретьтесь с рыцарями в деревне Дебря
Деревня находится в северной части Велена, недалеко от Дерева Висельников.

По прибытии говорим с Мильтоном де Пейрак-Пейраном и Пальмерином де Лонфалем. Рыцари взялись защитить жителей деревни и ждут нападения бандитов. Можем помочь (2А), или убедить не вмешиваться (3).

Этап 2А: Помочь Пальмерину и Мильтону одолеть бандитов
Шайка бандитов, среди которых несколько лучников и щитников. Победить их не представляет особых сложностей.

Этап 3: Выслушать приглашение от Анны-Генриетты
Рыцари сообщили, что прибыли по требованию княгини Туссента. По их словам, правительница хочет, чтобы Геральт разобрался с таинственной Бестией из Туссента, которая убила уже трех достопочтенных жителей. Смотрим рисунки, расспрашиваем рыцарей и отправляемся.

Несколько дней пути и вы в Туссенте!

Бестия из Туссента

Спустя несколько дней герои прибывают в Туссент. Первое, что Геральт видит после пейзажей княжества — схватка рыцаря с великаном Голиафом. Придется помочь

Этап 1: Одолеть великана
Хотя Голиаф и выглядит устрашающе, он мало чем отличается от обычного циклопа за исключением огромной кувалды в руках. Этим оружием он охотно пользуется и самая сильная атака — вихрь. Уворачивайтесь, используйте Квен и Ирден, а также масло против огров.

Этап 2: Следовать за Мильтоном к месту, где найдено тело
После схватки с Голиафом мы узнаем, что был убит ещё один житель Туссента. Его тело выловили недалеко от корчмы Куролиск. Вместе с Мильтоном отправляемся туда.

Этап 3: Обыскать берег используя ведьмачье чутье
Идём по следам к берегу. Проходим к берегу и деремся с паршивцами — вид трупоедов, напоминающий гнильцов. Осторожно, перед смертью они взрываются!

На месте мы понимаем, что тело уже забрали гвардейцы. Остается лишь обыскать окрестности. Обращаем внимание на куски рыболовной сети. Ныряем в воду и находим ещё остатки сети. Возвращаемся на берег, находим следы лодки и говорим с рыцарем. Мильтон говорит, что знал убитого, но не хочет об этом говорить.

Этап 4: Следовать за Мильтоном к корчме и узнать, куда забрали тело
Рыцарь решил, что в корчме Куролиск наверняка видели, куда уплыла лодка с трупом. Также Геральт замечает, что за ними наблюдают с моста, в том числе таинственная женщина в капюшоне. Вместе с рыцарем идём туда

От посетителей мы узнаем, что труп забрали в винодельню Корво Бьянко, в подвале которой теперь мертвецкая. Геральт вновь замечает женщину в капюшене, но её никто не знает.

Этап 5: Отправиться в Корво Бьянко и осмотреть оставленное в подвале тело
Садимся на лошадь и отправляемся к маркеру на карте. На месте мы видим, что на гвардейцев напали. Ведьмачьим чутьем изучаем окрестности. Осмотр убитых говорит о том, что на солдат напала брукса. Спускаемся в подвал за телом.

Этап 6: Одолеть бруксу
Вампиром оказалась та женщина в капюшоне. В бою с таким монстром будут полезны: масло против вампиров, Черная Кровь, Ирден, Квен, Лунная пыль. Постоянно двигаемся, атакуем очередями. Порой будет полезен вихрь, но осторожнее на высоких уровнях сложности. Остерегайтесь воплей бруксы, и вы одолеете её.

Этап 7: Изучить тело жертвы Бестии
Подходим к столу и осматриваем труп — голову, туловище и третью руку. Последняя всё ещё теплая и постоянно поддается спазмам. Геральт берёт её с собой, и отправляется к княгине. К ней вас проводит рыцарь Пальмерин.

Этап 8: Отправляемся на турнирные поля
Арена находится недалеко от винодельни. Находим рыцаря и наблюдаем за боем. Молодой Гильйом, который ранее бился с Голиафом теперь дерется с шарлеем. К монстру привязаны колокольчики, что выводит его из ума, так как шарлеи имеют обостренный слух. В конце концов реликт избавляется от них и сносит сначала рыцаря, а затем начинает угрожать публике. Вместе с Пальмерином бьем чудовище.

Этап 9: Победить шарлея
Монстр имеет твёрдый панцирь, который слаб спереди и снизу. Лобовая атака опасна, так что пытаемся его перевернуть или ждём, пока он сам упадёт на спину. Эффективны Аард, масло против реликтов. Не забываем следить за здоровьем рыцаря.

После победы решаем убить или пощадить чудище. Это решение влияет на второстепенный квест «Пути Предназначения«

Этап 10: Следовать за княгиней в дворцовые сады
После победы над шарлеем Геральта ждёт разговор с Анной-Генриеттой и Дамьеном де Латуром, капитаном гвардии Боклера.

Затем Геральт получает в качестве аванса винодельню Корво Бьянко.

Ну а после следует разговор по делу. Мы узнаем, что все трое убитых были связаны общими делами в молодости. Ведьмак и княгиня приходят к выводу, что следующая жертва — Мильтон де Пейрак-Пейран. Садимся на лошадь и скачем во дворец. По пути Аннариетта рассказывает, что рыцарь принимает участие в праздновании и будет играть роль пасхального кролика. Чтобы его найти, нужно отыскать три подсказки, две из которых нужно найти Геральту.

Этап 11: Найти единорога на поляне во дворцовых садах
Лошадь с искусственным рогом пасется на траве. Приманить её можно едой, или попробовать Аксий. Осторожно, она очень пуглива. Берем подсказку и идём дальше.

Этап 12: Выловить из пруда золотую рыбку
Бежим к воде и ныряем. Ищем нужную рыбку с помощью ведьмачьего чувства. Если будет в воде слишком поздно, нужную нам рыбу заберет кто-то другой. Пытаемся убедить, что нам нужнее и забираем. Берём ключ и бежим к княгине.

Изучив подсказки становится ясно, что Мильтон в теплице. Увы, прибыв на место рыцарь уже убит, а над ним убийца — высший вампир. Геральт бросается в погоню и настигает его в заброшенном доме.

Этап 13: Сразиться с Бестией
Фиксируем камеру на вампире, используем Квен, постоянно уходим от ударов и сразу атакуем. Можно попробовать бомбы или масла.

Когда здоровье Бестии, или Геральта, доходит до нуля, смотрим красочный ролик и встречаем старого друга.

Отзвук

После боя с Бестией к нам прибывают гвардейцы. Рассказываем, что случилось и идём на кладбище к Регису.

Этап 1: Сходить на кладбище Мер-Лашез и встретиться с Регисом
Нужное место находится на юго-востоке карты. На месте нас ждет закрытая дверь и разные монстры: баргесты, трупоеды, археспоры, но от них можно убежать в пещеру. Проходим по туннелю, попутно убивая кикимор.

Их укусы увеличивают уровень интоксикации, поэтому не даем себя атаковать, постоянно двигаемся и используем Игни. В конце прохода нас ждёт укрытие Региса.
Вампир рассказывает, что его связывает с Бестией, а заодно называет его имя — Детлафф ван дер Эретейн. Чтобы его выманить нужно приготовить специальный эликсир — отзвук. Для этого надо добыть редкий ингредиент — слюну вихта. Её можно добыть из желёз монстра, попутно убив его, или добыть из супа, куда вихт кладет слюну. Также Геральт может посидеть со старым другом за бутылочкой мандрагоры и узнать много чего интересного. А затем отправиться в путь.

Этап 2: Отыскать логово вихта
Возле дома нас ждут баргесты — призрачные псы. Против них эффективен Аард.

Регис рассказал, что вихт живёт в проклятом доме, где полно ложек. На месте Геральт понял, что проклятье связано с чудищем. В доме становится ясно, что вихт — это хозяйка дома, которая была проклята. Проклятье гласит, что «более ни одна ложка её не накормит, никто с ней за стол не сядет, никогда она в зеркало посмотреть не захочет».

Этап 3: Найти котел вихта
Нужный ингредиент находится в котле, где вихт готовит свои отвары. Посуда находится в подвале, куда мы спускаемся, попутно обыскивая сундуки и изучая дом с помощью ведьмачьего чутья. Увы, в казане пусто. Прячемся в шкафу и ждём монстра. Когда он придет у нас два выхода: добыть железы убив вихта (3А) или взять из отвара попутно попытаться снять проклятье (3Б), если хорошо изучили дом.

Этап 3А:
Выпрыгиваем из шкафа и нападаем. Эффективными в схватке будут Игни, масло против трупоедов и бомбы. Бой не представляет особых сложностей. Убиваем монстра и идём к Регису.

Этап 3Б:
Выходим из шкафа и предлагаем вихту пообедать вместе за столом. Выбираем «Есть без ложек» чтобы снять чары, два других спугнут вихта. В таком случае можно забрать отвар и просто уйти или добить вихта. Если мы снимаем проклятье, то вихт сбежит и придется пройтись за ним (или отправиться к Регису). На пути будут баргесты.
Пройдя по следу обнаруживаем, что проклятье снято и вместо вихта пожилая женщина. Отводим её в Корво Бьянко, по желанию слушаем её историю и отправляемся к вампиру.

Этап 4: Отправиться в Тесхам Мутна
Последним ингредиентом для отзвука является кровь Региса в его вампирском, неуравновешенном и возбужденном состоянии, в котором он будет опасным для Геральта. Более того, состояние вызывается морем крови чудовищ. Идеальным местом для такого дела является заброшенным вампирский замок Тесхам Мутна, где есть специальная клетка, которая удержит высшего вампира. Там же полно монстров. Отправляемся туда.

Этап 5: Подготовиться
В замке следуем за Регисом, попутно осматривая руины, и слушаем много чего интересного. В нужном зале расставляем приманку для чудовищ. На нас нападут: гули, гнильцы, фледеры и катакан. Берем масло для трупоедов, так как их будет больше всего, запасаемся бомбами и эликсирами.

Этап 6: Убивать чудовищ до тех пор, пока жажда крови не превратит Региса в монстра
Индикатор сверху должен полностью заполниться красным. Первыми нападут паршивцы и гули, которых придется уничтожать большую часть времени. Остерегаемся умирающих гнильцов! Будут фледеры, которых в идеале нужно быстро убивать, иначе они будут постоянно оглушать. В конце выйдет катакан, но схватки с ним может получится избежать, если мы убьем достаточно низших монстров.
После боя смотрим ролик и узнаем дальнейший сюжет.

Логово Бестии

С помощью отзвука мы узнаем, что Детлафф познакомился со своей последней жертвой у чистильщика обуви, а после убийства вернулся туда. Значит чистильщик что-то знает. Отправляемся в порт Боклера, чтобы расспросить его.

Этап 1: Отыскать чистильщика обуви, который появился в видении
Мальчишка находится восточнее портовых ворот. На месте мы видим, что трое мужиков хотят разобраться с хитрецом. Колотим несчастных и узнаем от парня, куда он относил обувь для Бестии.

Этап 2: Пройти с Регисом по городу
Чистильщик рассказал, что им нужен дом с красной дверью и деревянной вывеской. Нужным местом оказался заброшенный магазин игрушек. Вместе с другом заходим внутрь.

Этап 3: Обыскать заброшенный магазин игрушек используя ведьмачье чутье
Осматриваем первый этаж и слушаем комментарии героев на различные предметы. Увы, здесь ничего примечательного, так что идем наверх. На втором этаже находим записки в именами четырех жертв Бестии. Говорим с Регисом, тот утверждает, что Детлаффом, скорее всего, управляют. Продолжаем обыск и находим письмо с угрозами. Мысли вампира подтвердились. В качестве зацепки рассматривают пятно от вина на одной из записок. В краю люби и вина с такой проблемой следует обратиться к княгине.

Вино — это святое

Этап 1: Доложить княгине о поисках Бестии
Идём к Анне-Генриетте в замок и рассказываем полученную информацию. Сначала княгиня недовольна результатами, но переменилась услышав весь рассказ и получив записку с пятном от вина. Она тут же вызывает нужного специалиста и тот указывает, что пятно оставило вино Сангреаль 1269 года. Этот напиток подают только к княжескому столу, поэтому княгиня считает, что вино было украдено из погребов Кастель Равелло. Отправляемся туда вместе с ней и Дамьеном.

Этап 2: Отправиться на винодельню
Наша цель находится восточнее Боклера, на юге карты. По пути герои натыкаются на карету, на которую напали пантеру. Вместе с гвардейцем разбираемся с ними. В Кастель Равелло разговариваем с управляющим. Тот говорит, что ничего не знает, поэтому придется проверять самим.

Этап 3: Вместе с Анной-Генриеттой обыскать погреб
Княгиня уверенна в том, что её предали, поэтому отправляется с вами. В погребе множество бочек с различными винами. Нужные нам — Сангреаль 1269, находятся в дальней части, на втором уровне. По пути туда подбираем различные вещи, пригодится. Простукиваем бочки — все наполнены. Анна-Генриетта решает вскрыть их, поэтому нам понадобиться шпунт и молот. Если не подобрали ранее придется вернуться. Вторая бочка, которую мы пробьем будет наполнена не Сангреалем, о чем нам скажет недовольство княгиней. Возвращаемся во двор к управляющему.

Этап 4: Допросить Фабрицио
Винодел рассказывает, что продал бочку вина человеку с цинтрийским акцентом. Скоро он должен был отвезти вторую бочку в указанное место, где её заберут люди незнакомца. Княгиня отправляет вас и Дамьена на место встречи. Согласно плану, Геральт привезет бочки, когда гвардейцы будут ждать в засаде.

Этап 5: Победить бандитов
Увы, ведьмака сразу узнали, поэтому сражаемся. Где-то дюжина бандитов, не должно быть для вас чем-то новым. Яд, Игни, Квен, всё как обычно.

Этап 6: Добыть информацию
Гвардейцам удалось захватить одного бандита живым. Не сразу, но он рассказывает про цинтрийца. На детальный допрос его забирает Дамьен, поэтому Геральту с княгиней придется немного подождать. Вернувшись, гвардеец рассказывает, что незнакомец видели в обществе одной певицы — Сесилии Белланте. Согласно информации полученной от её горничной, артистка будет выступать на бале-маскараде в заведении «Мандрагора». Анна-Генриетта решает проникнуть туда инкогнито вместе с ведьмаком.

Дворянин из Цинтры

Этап 1: Встретиться с Анной-Генриеттой в переулке Рыцарей Наживы
Перед тем, как прийти к княгине можно зайти к портному и выбрать себе одежду — боклерский элегантный наряд. Но можно этого не делать, спутница всё равно заставит вас переодеться. Подходим к охраннику и узнаем, что Сесиллия уже выступила, но её можно узнать по ковирской орхидее в волосах. На публике её нет, поэтому ищем в ложах. Заходим внутрь.


Перед тем, как заняться делом можно немного развлечься — выпить, нарисовать картину, посмотреть на офирского мага. Увы, в Гвинт не поиграть.

Нужная нам ложа будет с левой стороны от входа, и первая из трёх комнат. Отличается она тем, что в неё ведет небольшой коридор.

Этап 2: Поговорить с моделью
В нужной комнате мы найдём художника, который рисует портрет девушки — с ковирской орхидеей в волосах. Увы, это не та девушка, она лишь подобрала розу после Сесиллии. Но без информации мы не ушли — модель рассказала, что видела артистку в компании мужчины с цинтрийским акцентом, который подарил ей флакон в форме сердца, а потом они пошли к столу с закусками. Идём туда.

Этап 3: Используя ведьмачье чутье осмотреть столы с угощением
Еда находится недалеко от входа в «Мандрагору». Нас интересует коробочка в форме сердца, которая на одном из столиков, справа от колонны. Исследуем находку и идём по запаху. След ведёт к краю площади, а затем заводит в здание. К счастью, охранник узнал княгиню и с радостью готов помочь. Заходим и видим, что певица мертва. Анна-Генриетта уходит за помощью, а мы осматриваем место убийства.

Этап 4: Используя ведьмачье чутье, пройти по следам вдоль балконов
Выходим на балкон и перелазим на другую сторону через дверь, которую ранее выломал и установил между пропастью убийца. Идём по следам, а затем поднимаемся по лестнице. Заходим в новую комнату, где опять видим следы драки, но на этот раз без трупа.

Этап 5: Используя ведьмачье чутье, обыскать комнату и узнать, что в ней произошло
Обращаем внимание на следы крови, порез на картине в коридоре. Подбираем со стола драгоценность и окровавленный охотничий нож. После этого смотрим ролик с размышлениями Геральта.

Затем в комнату заходит Орианна — хозяйка мандрагоры, которую предупредила Анна-Генриетта. Аристократка рассказывала, что это она дралась с цинтрийцем, и даже смогла одолеть его, выкинув в окно. Затем идём к княгине с уликами.

Анариетта изучает рукоять ножа и узнает герб Дун Тынне. Также она говорит, что драгоценность — это Сердце Боклера, реликвия, которой владели члены династии правителей Туссента, но камень пропал много лет назад. Сопоставляя улики, княгия считает, что нанимателем Цинтрийца и шантажистом Бестии может быть её сестра Сианна, которую давно изгнали родители. Судя по всему, она скрывается в Дун Тынне, а заодно там держат Рену — возлюбленную Детлаффа, поэтому придется наведаться туда с армией.

После этого к героям приходят гости и заводится очень интересный диалог.

Штурм Дун Тынне

ВНИМАНИЕ! После начала этого квеста свободное путешествие по миру будет временно закрыто, а некоторые второстепенные задачи будут более недоступны для прохождения.

Этап 1: Встретиться с Дамьеном на мельнице де ла Круа после полуночи
Скачем на встречу, мельница где-то посередине карты. Перед прибытием игра предложит нам сохраниться и предупредит о последствиях. Имейте в виду.

Гвардеец поведал свой план, согласно которому ведьмак проникнет в замок с тыла, когда солдаты начнут штурм. Да, снова нам вся работа.

Этап 2: Найти Сианну и Рену в Дун Тынне
На пути нас ждут стражники, ничего такого, с чем бы мы не сталкивались. Внимание на арбалетчиков и тяжеловооруженных, они любят атаковать сзади. Когда разберемся с основной частью, бежим к крепости, по пути случая разговоры солдат. Можно добить или пройти мимо.

Этап 3: Одолеть Родерика и его людей
Хозяин крепости сидит на повозке, но это ему не поможет. Эта драка ничем не отличается от предыдущей схватки. Убиваем стражников и допрашиваем графа.

Родерик рассказывает, что ничего не знал о планах заказчицы, которая соблазнила его и привлекла с сотрудничеству. Сам он ничего не знает про заложницу, а Сианна, и её окружение, находится в крепости. Выбираем помочь графу с ранением, или оставить истекать кровью, а затем отправляемся в замок.

Этап 4: Победить стражников и отправиться в крепость Дун Тынне.
По дороге бьем нескольких солдат, пока к нам на помощь не приходят Регис и Детлафф.

На площади возле замка нас ждут основные силы, но можно предоставить их вампирам, а самому понаблюдать за красочной резней.

Рассказываем где находятся девушки и идём туда. В комнате находится лишь одна, в которой Детлафф узнает Рену. Хорошо осмотревшись, Геральт утверждает, что она не заложница, а гостья. Иными словами Сианна и Рена — одно лицо.

Бестия эмоционально реагирует на известие и дает девушке три дня, чтобы явиться в Тесхам Мутна, иначе уничтожит Боклер, и покидает Дун Тынне. Сианна соглашается, так как понимает, на что способен Детлафф.

С гвардейцами прибывает Анна-Генриетта и радуется встречи с сестрой. Она и слышать ничего не хочет о требовании Детлаффа, и забирает Сианну с собой в Боклер.

Долгая ночь

Проходит несколько дней, и Геральт с Регисом приходят к княгине ни с чем. Она заперла свою сестру в замке, которую хотят наказать дворяне, и заполучить Детлафф. Пока Анна-Генриетта вычитывает героев за плохую работу, во дворец приползает умирающий солдат, который уведомляет о нападении вампиров. Наблюдаем, как на город обрушилась толпа вампиров.

Сразу же во дворец проникает брукса и добивает гонца. Регис уводит княгиню, а Геральту предстоит одолеть монстра.

Этап 1: Одолеть вампира
Брукса идентична той, что была в Корво Бьянко. Более того, здесь нам помогут гвардейцы. Используем Черную Кровь, Ирден, масло против вампиров и Лунную Пыль

После боя возвращается Регис, и говорит, что знает как выманить Детлаффа. есть два пути: привести к нему Сианну или найти скрытого вампира, который призовёт Бестию. Перед этим нужно добыть информацию: о Сианне расскажет Дамьен (Этап 1А), а о скрытом вампире, о нём расскажет Орианна, которая тоже вампир и живёт в Боклере много лет (Этап 1Б).

Этап 1А: Найти Дамьена
Гвардеец где-то в городе, защищает жителей от вампиров. Вместе с Регисом или одни бежим к нему. По пути натыкаемся на гаркаина, бруксу и альпу — грозные противники. Находим самодельную баррикаду и идём по следам солдат. На Дамьена и его людей напал фледер, так что убиваем вампира.

Гвардеец рассказывает, пускай не сразу, что княгиня спрятала сестру в детской комнате во дворце. Идём туда (начнется квест «Давным давно…«) или направляемся к Орианне (квест «Зов Крови«). Позже, можно будет вернуться за Сианной.

Этап 1Б: Спросить у Орианны, где искать Скрытого
Бежим к «Мандрагоре» и разговариваем с хозяйкой. Она собирается покинуть город, так как за его стенами она держит детский приют, где случилось что-то нехорошее (начало квеста «Зов Крови«)

Зов крови

Прибываем вместе с Орианной в приют и обнаруживаем трупы детей. Вампирша обнаруживает одного живого, но мальчик слишком шокирован. Успокаиваем его Аксием, или предоставляем хозяйке. Теперь ребенок рассказывает о монстре, который напал сверху.

Этап 1: Обыскать сиротский приют используя ведьмачье чутье
Осматриваем внутри и снаружи. На улице находим множество трупов. На одном из тел находим следы яда и делаем вывод, что на приют напал вожак гаркаинов. Идём по следам вампира и доходим до стойла. Оттуда ведут следы повозки, поэтому садимся на Плотву и скачем по ним.

Этап 2: Идти по следу колес используя ведьмачье чутье
Следы ведут по дороги, но в один момент повозка съехала в траву. Продолжаем ехать до тех пор пока не обнаруживаем убитую лошадь и извозчика на берегу реки. Используем чутье и идём на звук к вампиру.

Этап 3: Убить гаркаина
Остеригаемся атак сзади, используем масло против вампиров, Черную Кровь и Самум. Убиваем чудовище и забираем трофей.

После скачем обратно к Орианне. Прибыв обнаруживаем, что вампирша помогает детям не просто так — она пьет их кровь. Пускай она их не убивает, но всё равно это мерзко. Берем у неё ключ от пещеры Скрытого и покидаем приют, обещая вернуться. Что из этого вышло вы видели в релизном трейлере «Ведьмака 3» под названием «Незабываемая ночь».

Говорим воронам, чтоб сообщили Регису о новой информации. Решаем идти ли на встречу сразу, или же продолжить осмотр окрестностей.

Разговаривая с вампиром принимаем окончательный выбор о том, как будем бороться с Детлаффом

  • Привести Сианну (квест «Давным давно…«)
  • Заставить Скрытого призвать его (квест «Между мирами«)

Данный выбор будет влиять на финальную битву и эпилог дополнения.

Между мирами

Итак, вы выбрали Скрытого. Плывём на лодке вместе с Регисом к пещере, на которую указала Орианна.

Этап 1: Открыть проход используя ключ Орианны
На берегу стоит осмотреться. Нужная пещера находится выше, за местом силы. У входа будет ждать Регис. Используем ключ на входе, аналогично снятию иллюзии артефактом Кейры.

Этап 2: Найти логово Скрытого
В пещере идём ориентируясь на проходы с зажженными чашами. Или можем осмотреть ходы и найти перчатки и сапоги вампирский доспехов. Дойдя до цели что-то парализует Региса, а сам Геральт станет жертвой Скрытого. Ведьмака отбросит непонятно куда, да ещё и отберет мечи.

Этап 3: Обойти пещеру и выбраться из неё
Для начала приходим в себя с помощью Ласточки или зелья Раффара Белого. Спустя ещё какое-то время окончательно восстанавливаемся и идём вперед.

Выход на лестнице, края которой омываются водой. Увы, просто так туда не забраться, слишком высоко. Придется что-то подставить. Спускаемся вниз и находим оставленный лагерь. Изучаем записку и узнаем, что сюда телепортировался чародей, который искал Скрытого вампира. Идём по следам мага. По пути наткнемся на новый вид вампиров — протофледеры, которые представляют из себя более сильных фледеров.

Этап 4: Забрать дар для Скрытого
Минуем монстров и доходим до стены в стиле фильма «Начало» — гравитация резко меняет свое направление. Переходим на уровень «вверх ногами». Доходим до тела чародея и узнаем, что для того, чтобы заговорить с вампиром нужно принести ему дар. Он как раз рядом с трупом, подбираем его.

Этап 5: Найти способ добраться до выхода
Немного возвращаемся по пройденному пути и прыгаем через пропасть.

Там обрушиваем камни, а затем прыгаем в водопад. Внизу идём к выходу на очередной разговор со Скрытым.

Этап 6: Говорим с вампиром
Скрытый принимает дар и соглашается выслушать. Есть возможность также задать два вопроса, но лучше ограничиться только одним, иначе вампир убьет Геральта и придется загружать сохранения. Выкладываем суть, и на вопрос «Почему я должен помочь?» выбираем «Детлафф навредит и тебе».

Это убедит Скрытого расколдовать Региса и помочь вызвать Бестию. Он оставляет указания и прогоняет героев из пещеры. Перед походом в замок обмениваемся парой слов с другом.

После этого отправяемся в Тесхам Мутна на разговор с Детлаффом.

Давным-давно…

Вы решили привести Сианну на встречу с Детлаффом.

Этап 1: Прийти ко дворцу
Это делается автоматически, если с вами Регис, или топаем сами, если до этого гуляли по Боклеру

Этап 2: Обыскать комнату
Заходим через дверь. На первом этаже ничего, поднимаемся выше. Сразу возле лестницы обыскиваем картину, достаем ключ. Затем находим дневник гувернантки, он с левой стороны. Читаем все пункты, это полезно, а затем начинаем поиски книжки «Страна тысячи сказок». Она в шкафу, прямо перед гами. Дверцу октрываем найденным ключом.

Книжка оказывается магическая и переносит Геральта в мир иллюзий, основанный на детских сказках. Это место было создано чароедем, чтобы сестрам было где играть в детстве. Тут же Анна-Генриетта заточила сестру.

Этап 2: Пройти по дороге из желтого кирпича
Ведьмак попал сюда один. Можем осмотреться, Геральт много чего прокомментирует. Чтобы найти Сианну нужно идти по дорожке из желтого кирпича. Правильный путь — прямо, от стартового места. Правильность пути укажет камень, на который придется подняться и мост с архиспорой.

Этап 3: Победить злую ведьму
Довольно сильный босс на высокой сложности. Особенность в том, что она, окруженная щитом, летает на метле и вываливает на Геральта странную жижу.

Используем Квен для защиты. Также избавляемся от спор и пантеры, которых она насылает. Чтобы убить саму ведьму стоит дождаться момента, когда она начнет выливать эту жижу, а затем сбить бомбой, Аардом или Игни. Подбегаем к ней и атакуем. Осторожно, её будет защищать метла! Затем она вновь взлетит, и придется несколько раз повторить.

Этап 3: Поговорить с Сианной
После победы над ведьмой Сианна освобождает мальчика из печи ведьмы. Девушки нужны бобовые семена, которыми обычно владел Джек. Он сообщил, что Анна-Генриетта их спрятала в разных местах. Больше, скажет мальчик Оська. Также, не упускаем возможности поговорить с Сианной, пригодится.

Этап 4: Найти Оьску
Идём прямо по дороге. На пути нам встретятся теневые гномы, которые слабо защищены, но сильно бьют. Мальчик будет в поле, окруженный волками. Прямо из сказки про мальчика, который кричал «Волки!».

Бьем волков и говорим с мальчиком. Он постоянно врёт, поэтому его слова стоит понимать наоборот. По его словам, каждый боб спрятан в определенном месте. Из этого следует, что красный боб «никто не ел», синий боб «охраняют в поле три раза никто», а желтый «у лысого батрака глубоко под землей». Идём за бобами, попутно любуясь видами.

Этап 5: Отыскать бобы
Игра рекомендует нам посетить пять разных мест. Хотя бобы будут в трех из этих мест, полезно посетить все — много чего интересного услышим и подберем.

Этап 5А: Проведать трех медведей
Их пещера находится ближе всего к Оське. Идём туда и находим загрызенную до смерти Златовласку (или Машу на наш лад). Если возьмем их еду, звери сразу нападут.

Этап 5Б: Навестить дом Бабушки
Домик из Красной Шапочки будет немного дальше пещеры медведей. Идём туда и находим Большого Страшного Волка, которого мучает похмелье.

Он отказывается нам что либо говорить, так как он разобрался с Красной Шапочкой, и необходимости играть роль больше нет. Придется взять роли Шапочки и Охотника на себя. Прыгаем в колодец и обыскиваем останки. Выплываем на берег и входим в образ.

Бой с волком мало чем отличается от боев с волколаками. Используем Квен, масло против проклятых, Ирден. Убиваем волка и вскрываем брюхо. Красный боб, который «никто не ел» найден.

Этап 5В: Отправится к трем поросятам
Эти звери находятся за башней Рапунцель, которую отовсюду видно. Идём к ним и сбиваем домик Аардом. Они недовольны, поэтому деремся. Бой такой же как с кабанами, то есть нелегкий. Масло против зверей и Аард будут полезны. Разобравшись со свиньями обыскиваем остатки домика и находим синий боб, который «охраняют в поле три раза никто».

Этап 5Г: Поговорить с девочкой со спичками
Находится на востоке от Оськи. Узнаете по заснеженной местности. Рядом доска с объявлениями, можно взять задание «Гуси-гуси, га-га-га«. Говорим с девочкой и понимаем, что боба у неё нет. Зато есть ленточка, которую в детстве потеряла Сианна. Можно выкупить или выиграть в Гвинт. Пригодится.

Этап 5Д: Поговорить с Рапунцель
Подходим к самой башне. Кос не видно, придется лезть по стенам. Внутри обнаруживаем труп Долговласки и призрак в виде беанши. Убиваем и забираем синий боб.

Также, в сказочном мире можно найти гуску, которая несла золотые яйца, аналог Бременский музыкантов, Голого Короля, конец радуги и Дюймовочку. С последней осторожнее.

При случае не забываем говорить с Сианной.

Этап 6: Посадить бобы
Идём к огороду недалеко от башни. Рядом нас ждёт стая гномов. Разобравшись с ними садим бобы и наблюдаем за ростом стебля. Поднимаемся наверх.

Этап 7: Победить великана
В тучах нас ждёт Великан из-за Туч. Бой с ним похож на схватку с Голиафом, только этот ещё телепортируется.

Здесь поможет Ирден, Квен, масло против магических тварей или используем клетки, в которые бьет молния. Нужно направить удар великана туда, и тогда получится оглушить его. Несколько раз повторяем такой трюк и побеждаем.

После схватки Сианна предложит… полетать в облаках. Можно и полетать.

Этап 8: Прыгнуть в колодец
Девушка говорит, что для того, чтобы вернуться в реальность нужно прыгнуть в колодец, которым в конце замка. Следуем за ней. На мосту нам встретится светлячок, который поведёт нас под мост. Следует пройти за ним, так как он приведёт к отсылке к Dark Souls и одному из лучших серебренных мечей в игре.

Подходим к колодцу и прыгаем первым. В замке нас ждёт Регис, и все трое отправляются в Тесхам Мутна, к Детлаффу.

Тесхам Мутна

Итак, финальная битва. Многое зависит от того, какой квест, «Давным-давно…» или «Между мирами«, вы выбрали. Если «Между мирами», то вас в любом случае ждёт бой, так как вы не привели Сианну (далее — Схватка)

Если «Давным-давно…», то многое зависит от того, забрали ли вы ленточку у девочки со спичками.

  • Если нет, то Детлафф убьет Сианну. Вы можете его убить или отпустить (далее квест «За железной решеткой» вместо «Церемония»).
  • Если да, когда Бестия нанесет смертельный удар, девушку телепортирует обратно, в мир Тысячи Сказок. Боя не избежать.

Схватка
Практически сразу Детлафф выводит из строя Региса, поэтому мы всё время один на один. Бой продлится в несколько этапов.

Этап 1

Аналогично первому бою с Бестией. Фиксируем цель и защищаемся Квеном. Когда он теряет четверть здоровья начинается второй этап.

Этап 2

Бестия трансформируется в нетопыря-вампира и атакует тремя способами. Первый — налетает с воздуха. Второй, самый сильный — атакует летучими мышами. На легких уровнях сложности такой удар сносит три четверти здоровья, а на высоких — всё. Квен не поможет, придется уворачиваться. Для этого ловим момент, когда он только-только запустил летунов, это будет слышно характерным звуком. После этого третья атака —  появляется из-под земли. Он будет некоторое время стоять неподвижно, поэтому действуем.

Такие налёты повторяются два-три раза, а затем переход на третий этап.

Этап 3
Детлаффу удается укусить Геральта и испить его крови. Затем, то ли начинаются галлюцинации, то ли он действительно попадает в голову к Бестии, но нас начинает окружать странная аура, которая может оказаться сердцем вампира.

Чтобы победить нужно уничтожить три пузыря с кровью. В этом будет мешать кровавая сущность Детлаффа, вроде той, что была во втором этапе, но без крыльев. Тактика следующая: фиксируем цель на сущности, используем Квен, масло от вампиров и постоянно двигаемся, а когда убьем атакуем пузырь. После каждого пузыря или чаще, сущность будет восстанавливаться. Повторяем дейтсвие, пока не уничтожим все три пузыря.

После всего этого возвращаемся в реальность, где осталось нанести решающий удар. Бьем и смотрим ролик.

За железной решеткой

Данный квест доступен только в том случае, если Сианна не пережила квест «Тесхам Мутна«.

После атаки Бестии проходит несколько недель. Из-за того, что сестра княгини умерла, Анна-Генриетта отправляет Геральта в темницу, в ожидании суда.

Во дворе к ведьмаку подходит человек по имени Жак-Красавчик, который сообщает, что мы вместе с ним будем работать в прачечной.

Этап 1: Осмотреться во дворе
Перед прачечной можно поиграть в Гвинт — выиграть хлеба или проиграть одежку, а заодно получить плакат с девушкой выполнив ряд действий.

Этап 2: Пройти в пачечную
Проходим через коридоры и попадаем в стирку. Подбираем мыло с пола (Геральт сделает это очень осторожно) и собираем белье. Загружаем всё в тазик и стираем.

Спустя время в комнату заходят трое. Охранник уходит оставляя бандитов с ведьмаком. Как оказалось, эта троица попала в темницу из-за Геральта, когда тот заступился за чистильщика обуви в квесте «Логово Бестии». Жак также покидает комнату, поэтому сами колотим негодяем.

Этап 3: Мотать срок
Из-за драки ведьмака садят в карцер. Проходят недели прежде чем за нами приходит стражник. Он говорит, что приговор вынесен и ведёт на площадь, где как раз происходит казнь. Как оказалось, Геральту не сюда и его уводят в башню. Там ждёт Дамьен де Латур, который сообщает, что княгиня согласилась дать свободу. Благодарить в этом стоит Лютика, который прибыл в Туссент и защитил права своего друга.

Беседуем с ним, говорим спасибо и уходим прочь. На воле нас сразу встречает Регис, который говорит, что размышлял над пятой жертвой. По его мнению, пятая записка всё ещё ходит по рукам, и в этом нам поможет чистильщик обуви. Можно проверить это, или отправиться выпить.

Далее квест идёт также, как и квест «Церемония«, за исключением того, что Геральт принесёт записку не на торжество, а на похороны.

Конец дополнения таким образом дает вам «Плохую концовку«.

Церемония

Данный квест доступен только в том случае, если Сианна пережила события квеста «Тесхам Мутна«.

Квест начинается с того, что портной заканчивает костюм для Геральта. В нём он предстанет перед княгиней для вручения награды Vitis Vinifera. Регис делится своими мыслями, что может быть пятая записка, где указана очередная жертва. Он предлагает сходить к чистильщику, который доставлял Детлаффу записки. Можно проверить (этапы 1, 2 и 3), или сразу пойти на церемонию (этап 4).

Этап 1: Распросить чистильщика обуви
Можно пойти вместе с Регисом или потом подойти самому. Вернулась возможность исследования мира, которая временно пропала после квеста «Штурм Дун Тынне«.

Мальчик рассказывает, что письма приносили нищие. Регис выпытывает место, где собираются бродяги.

Этап 2: Найти ночлежку
Недалеко от лавки чистильщика находится дом. С хозяином как раз ссорятся жители, которые недовольны тем, что бездомные собираются рядом с их домами. Колотим людей и беседуем с человеком. Он готов помочь и приглашает в дом, чтобы дождаться вечера и побеседовать с нищими.

Это принесло свои плоды: один бездомный отдает записку. В ней указано, что пятой жертвой Сианна выбрала свою сестру — Анну-Генриетту. Можно пойти узнать её мотивы (этап 3), или сразу доложить Дамьену (этап 4).

Этап 3: Поговорить с Сианной
Девушка находится под замком, во дворце. Идём к комнате и беседуем со стражником. Он соглашается пропустить ведьмака, ведь он убил Бестию.

В зависимости от того, какой квест («Давным-давно…» или «Между мирами«) вы выбрали ранее, разговор пойдет по-разному.

  • «Давным-давно…» даст вам возможность узнать истинные мотивы Сианны. Для этого в разговоре выбираем ответы «Потому что она отвернулась от тебя, вычеркнула из памяти», «А ты не думала её простить?», «Спроси у нее».
  • Из-за квеста «Между мирами» вы не успели лучше узнать Сианну, поэтому мотивы убийства княгини вам неизвестны.

Этап 4: Поговорить с Дамьеном
Можно прийти сразу после портного, разговора с Сианной или самому. Если узнали о покушении можете рассказать, а затем начинается церемония.

Этап 5: Финал истории
Геральт из Ривии получает свою медаль и пять тысяч новиградских крон в награду.

Развязка сюжета с сестрами будет разной, в зависимости от того, узнал ли Геральт о мотивах Сианны.

  • Если нет (выбран квест «Между мирами»), Сианна убьет сестру, а её саму застрелит из арбалета Дамьен.


После церемонии весь Боклер накрыло тучами, все жители в трауре. Геральт покупает цветы и идёт на могилу княгини. Возле усыпальницы он встречает Дамьена, который рассказывает, что сестер похоронили в одном зале. Внутри можно положить цветы на обе могилы, или только Анне-Генриетте.

Если развязка дополнения такая, то вы получили «Трагическую концовку«.

  • Если да (выбран квест «Давным-давно…», забрали ленточку у девочки со спичками), то ведьмаку удалось повлиять на Сианну и сестры наконец поговорили. Они выяснили отношение и мирятся.

Такая развязка дополнения означает, что вы получили «Счастливую концовку«.

В конце Геральт и Регис сидят у костра на кладбище, пьют настойку из мандрагоры и обсуждают последние события (то, какую концовку вы получили). Если Детлафф жив, то вы продолжите пить (этап 8), а если нет, то вампир предложит собрать несколько таких корней, так как он собирается покинуть Туссент.

Этап 6: Собрать корни мандрагоры
Вампир дает нам перчатки и маску для сбора, так как свежий корень токсичен даже для ведьмака. Рекомендую надеть. Идем на могилы и вырываем корни. Сам Регис куда-то пропал. Идём по следам.

Этап 7: Используя ведьмачье чутье, найти Региса
Проходим к склепу, где на вампира напали бруксы. Они считают его предателем за убийство Детлаффа. После боя возвращаемся к костру.

Этап 8: Поговорить про будущее
Уже на рассвете разговор друзей подходит к концу. Регис рассказывает куда он собрался, а Геральт решает, как дальше будет идти его жизнь (это выбор делаете вы). Затем они просто сидят у костра, размышляя какие приключение пережили, и что, наконец, Геральт заслужил отдых.

Последний кадр дополнения — Геральт прощается с игроком.

После следуют титры, в конце которых CD Projekt RED благодарят вас за покупку дополнения и за то, что были с ведьмаком все эти годы.

В гостях хорошо…

Данный квест доступен после прохождения главного сюжета основной игры (битва с Дикой Охотой), дополнения «Каменные сердца» и дополнения «Кровь и Вино».

Выполнив все главные задачи, Геральт захочет отправиться домой, в Корво Бьянко. У входа, дворецкий уведомит нас, что в дом пробрался кто-то неизвестный. Незванный гость может быть разным, в зависимости от действий во время прохождения освновного сюжета:

  • Йеннифэр будет выступать в качестве гостя, если по итогу основной игры ведьмак остался с ней.
  • Цири будет выступать в качестве госта, если по итогу основной игры ведьмак остался без чародейки.
  • Трисс будет выступать в качестве гостя, если по итогу основной игры ведьмак остался с ней.
  • Лютик будет выступать в качестве гостя, если по итогу основной игры Цири не вернулась из мира Белого Хлада.

Таким образом приключения Геральта из Ривии подошли к концу. Вы можете закончить оставшиеся второстепенные задания, охотиться на чудовищ или играть в Гвинт.

Отзвук (ориг. La Cage au Fou) — основной квест в дополнении Кровь и Вино.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

Дополнение «Кровь и Вино»[]

Отправившись по наводке Региса на Мер-Лашез, Геральт расправляется с местными трупоедами и обнаруживает вход в склеп, который, однако, оказывается заперт. Найдя иной путь через провал в одной из могил, ведьмак спускается в подземелье.

Здесь он сражается с кикиморами и уничтожает кладку их яиц, после чего отправляется в путь по подземным переходам. У самого склепа Региса ведьмак обнаруживает гробницу рыцаря Рамона из Гишона, скрытую иллюзией, и забирает себе его меч.

Регис обустроил свои мастерскую и жилище в большом комплексе склепа, где ведьмак может найти заметки вампира и его книги. Сам Регис объясняет, что Детлаффа крайне сложно найти, если он сам этого не захочет. Единственная зацепка, которая есть у старых знакомых — это отрубленная кисть, найденная Геральтом в подвалах Корво Бьянко. Вампир изучает находку ведьмака и с уверенностью заявляет, что она принадлежала ван дер Эретайну. С кисти Эмиель снимает древнее кольцо, сделанное высшим вампиром еще до Сопряжения Сфер. Регис рассказывает, что этот мастер был ярым поборником воздержания от употребления крови, а потому Эмиель отдал это кольцо более зверскому Детлаффу в напоминание об этих идеях. Также Регис рассказывает о том, как Детлафф не пожалел своей крови, чтобы помочь ему регенерировать после сражения в замке Стигга, после чего Эмиель вернулся в свой дом в Диллингене, где вел спокойную жизнь, пока не отправился в Туссент для помощи своему собрату.

Чтобы понять, как Детлафф потерял руку, и заодно определить нынешнее местоположение вампира, Эмиель предлагает сварить особую микстуру. Вампир рассказывает Геральту об теории ученого Ковинариуса о сохранении памяти в тканях, на что ведьмак возражает, что ученый так ничего и не сумел доказать. Регис же объясняет, что доказать Ковинариус сумел, даже провел первые испытания, но не успел опубликовать; сам же Эмиель знает об этом, поскольку состоял с ученым в переписке и водил с ним дружбу. Суть теории состоит в том, что по произвольному фрагменту тканей можно реконструировать то, что пережило все тело. Разработанная же микстура, названная Ковинариусом Отзвук, вводит принявшего ее в транс, приближенный к наркотическому, и вызывает видения о жизни хозяина тканей. У Региса есть практически все ингредиенты Отзвука, кроме сильного стимулятора зрительных центров, яда, который сделает сознание восприимчивым к видениям. Ведьмак задумывается о том, что могло бы подойти: железы мамуна, ближайшие из которых можно достать только в Вызиме, слюна пятнистого вихта, которых ведьмаки истребили лет 100 назад, или глаза кобольда, однако Белый Волк упоминает, что кобольды разумны, а потому он не хотел бы выкалывать им глаза.

Высший вампир, обладающий способностью разговаривать с воронами, приказывает им отправиться на поиски какого-нибудь из указанных существ. Во время ожидания Регис предлагает ведьмаку пропустить пару рюмочек мандрагорового самогона. Геральт может согласиться и обсудить, как спас Цири от Дикой Охоты, обычаи вампиров и процесс их регенерации. Кроме того Эмиель делится своими ощущениями от «смерти», называя их беспокойством, хотя впоследствии утверждает, что это все таки был страх пустоты. Он также задает Белому Волку вопрос: стал бы он ведьмаком, если бы у него был шанс выбирать. В конце концов Геральт задремывает, а вороны возвращаются с поисков и сообщают, что в заброшенном поместье в Лесах Кароберты обитает самый настоящий пятнистый вихт, что ведьмак воспринимает с большой долей скепсиса, поскольку уже сотню лет никто не видел этих истребленных его коллегами созданий. Так или иначе он отправляется проверить имение, а Регис остается искать замену или аналог последнему ингредиенту Отзвука.

На юго-востоке лесов ведьмак действительно набредает на покинутое поместье рода Трастамара, где ему приходится сразиться со стаей призрачных псов-баргестов. Везде вокруг в странном поместье разбросаны, привязаны и прибиты ложки из самых разных материалов и самых разных форм, а стены усадьбы исписаны словами проклятия: «Никогда ты не захочешь посмотреть на себя в зеркало; никто не захочет сесть с тобой за один стол; не найдётся ложки, которая тебя накормит». Осмотрев имение изнутри, Геральт снова находит разнообразные ложки, некоторые из которых скрывают свои тайны, различные книги, письма и дневники, а также другие следы жизнедеятельности разумного, но дикого существа, в том числе и скелеты людей, которых, кажется, насильно пытались усадить за стол.

Геральт спускается в подвал, где обнаруживает логово вихта, но не его самого, и решает подождать чудовище, спрятавшись в шкафу. Отлучившееся создание скоро возвращается и по обыкновению вихтов кухарит над своим котлом. Ведьмак выбирается из своего укрытия и, столкнувшись с испуганым существом, может либо атаковать его и после несложного боя в заполненном ложками погребе взять голову и слюнные железы поверженного монстра, а также ключ вихта от короткого пути во двор, либо попытаться мирно снять с него чары. В этом случае опытный ведьмак вдумывается в словесную формулу проклятия и последовательно садится с вихтом за стол, без ложек принимает с ним вместе трапезу из отвара, содержащего слюну вихта, после чего существо видит себя в отполированном дне тарелки, и начинается болезненный процесс трансформации. Если Геральт ошибся в выборе способа снятия проклятия, то вихт убежит в погреб – его не обязательно преследовать и убивать, поскольку у Геральта уже есть необходимая ему слюна, содержавшаяся отваре.

Если Геральт снял проклятие, то по следу вихта он находит во дворе поместья старую измождённую женщину. Ведьмак забирает ее в Корво Бьянко, где, пока изголодавшая женщина ест, пересказывает своему дворецкому ее историю. Оказывается, что женщина по имени Марлена де Трастамара была наследницей богатого рода, красивой и гордой, и однажды она устроила приём для своих друзей. Какой-то попрошайка сел перед воротами с миской и ложкой, надеясь, что хозяин дома почтит древние обычаи гостеприимства и накормит его, но Марлена не чтила обычаев, а потому грубо прогнала нищего, после чего тот сломал свою ложку и проклял её. В результате этого девушка начала быстро превращаться в вихта, семья ее покинула, и в этом состоянии она пробыла многие десятилетия, в умопомрачении похищая ложки и людей, чтобы те сели с ней за один стол. Впоследствии Геральт может поговорить с Марленой, и она благодарит его за помощь.

Вернувшись со слюной к Регису, ведьмак узнает, что тот так и не сумел заменить еще один важный компонент Отзвука – кровь одного вида с исследуемым существом. Дело в том, что химический состав крови вампиров меняется в разных эмоциональных состояниях, как меняется их форма – и кровь вампира нужна именно в момент возбужденного состояния. Для того, чтобы достать требуемую кровь, Регис намеревается ввести себя в состояние сильного психофизического возбуждения, безумия, однако, будучи таковым, высший вампир будет представлять для окружающих невероятную опасность. Для этого мероприятия он убивает одного из воронов и выпивает эликсир из его крови для усиления жажды, а затем ведьмак и вампир отправляются чудовищное место — Тесхам Мутна, древнюю вампирскую обитель и тюрьму. Открыв с помощью своей крови дверь в руинах, Регис ведет Геральта в подземелья вампирского замка. Здесь он рассказывает немного об истории трех племен вампиров, а также о том, как вампиры изучали и разводили прибывших на Континент людей, в том числе держа их в Тесхам Мутна в заточении. Геральт находит здесь множество заметок исследователей и записок заключенных, а также комплект оружия и брони и свиток к ним.

В самой глубокой камере Тесхам Мутна Регис рассказывает об истинном предназначении этого места – места казни. Однажды древний вампир Хагмар так распробовал человеческую кровь, что своей невоздержанностью привлек внимание ко всему племени. Тогда его сородичи в наказание посадили его в особую клетку из серебра, дальвинита и метеоритной стали, сплав которых блокирует трансформации вампиров и который им не сломать физически, после чего продержали его в заточении 200 лет, в то время как вокруг него постоянно витал запах и вкус крови из рассеченных артерий людей. Регис просит Геральта закрыть его в этой самой клетке, после чего расставить у входов и лазов в залу, предварительно очистив их от завалов, приманки для трупоедов и низших вампиров, которых ведьмак будет убивать, и кровь которых спровоцирует безумие жажды высшего вампира.

Геральт справляется со своей задачей, после чего берет у неистовствующего в клетке Региса немного крови. Когда ослабевший вампир приходит в себя, они вместе с ведьмаком возвращаются обратно на Мер-Лашез, где заканчивают эликсир, и ведьмак принимает его. Выясняется, что Детлафф убивает по чьему-то приказу, получая записки с именами своих жертв, а руку он отрубил себе сам в знак раскаяния, поскольку последний убитый был его другом. С ним Детлафф познакомился у чистильщика обуви в районе порта, на встречу с которым и отправляется Геральт.

Запись в дневнике[]

После короткой, но ожесточенной стычки с Бестией, Геральт решил поболтать со своим старым другом. Оказалось, что убийца, терроризирующий Боклер, это приятель Региса по имени Детлафф. Геральт понял, что имеет дело с весьма грозным — высшим вампиром. Беседу с Регисом прервал шум запоздавшей погони. Регис не желал никому попадаться на глаза, а потому пригласил ведьмака в свою тогдашнюю резиденцию на кладбище (а где же еще!) Мер-Лашез.
Геральт навестил укрытие Региса на кладбище. После долгого обсуждения друзья пришли к выводу, что им, прежде всего, следует отыскать Детлаффа. Помочь им в этом должна была микстура, которую мог приготовить Регис. Для приготовления этого зелья, называемого «Отзвуком», нужны различные, весьма редкие ингредиенты. Одним из них были слюнные железы или слюна вихта пятнистого, который считался вымершим. Однако оказалось, что один из представителей этого вида чудовищ обитал вблизи Боклера. Геральт отправился на встречу с ним.
Если Геральт решил убить вихта:

Геральт обнаружил вихта пятнистого в старом поместье. Ведьмак убил чудовище и вместе со слюнными железами отправился обратно на кладбище к Регису.
Если Геральт решил снять проклятие:

Геральт обнаружил вихта пятнистого в старом поместье. Ведьмак решил, что не стоит сразу бросаться в бой. Он спрятался в шкафу, дожидаясь нужного момента. Когда вихт вышел, ведьмак собрал из котла слюну, которую чудовище использовало для приготовления отвара.
Заинтригованный, Геральт отправился по следам убегавшего вихта. К великому изумлению ведьмака, вихт оказался женщиной. Над ней уже несколько сотен лет тяготело проклятие. Благодаря Геральту, вихт пятнистый вновь обратился в Марлену.
Когда очередной компонент таинственной микстуры, называемой Отзвуком, попал к Регису, вампир поведал Геральту, что пришло время для самого трудного задания. В состав зелья должна была войти кровь высшего вампира. Сначала Геральт посчитал, что это вовсе не трудно: именно такой вампир сидел прямо перед ним. Регис же дал ему понять, что в подобном случае требуется кровь с измененным химическом составом. А такое изменение может произойти только лишь в результате страшных мучений вампира. Регис без колебаний согласился пожертвовать собой.
Благодаря самоотверженности Региса удалось раздобыть последний компонент микстуры, и теперь друзья могли приготовить Отзвук. Геральт выпил необходимую дозу зелья, которая тут же вызвала видения. В них он увидел, где в последнее время бывал Детлафф и чем занимался. В результате ведьмак направился к чистильщику обуви, надеясь, что паренек поможет добраться до Детлаффа.

Задачи[]

  • Сходить на кладбище Мер-Лашез и встретиться с Регисом.
  • Придумать, как попасть внутрь.
  • Отыскать логово вихта.
  • [Дополнительно] Прочитать «Бестиарий», чтобы узнать больше о вихте пятнистом.
  • Использовать ведьмачье чутье и найти логово вихта.
  • Найти котел вихта.
  • Заглянуть в котел.
  • Спрятаться в таком месте, откуда будет хорошо виден котел.
  • Если Геральт решил убить вихта:
    • Следовать за вихтом.
    • Убить вихта
  • Если Геральт решил снять проклятие:
    • [Дополнительно] Пойти на тяжелый запах отвара вихта.
  • Вернуться к Регису и рассказать об успехах.
  • Сказать Регису, когда можно будет отправиться в путь.
  • Следовать за Регисом.
  • Разложить приманку в четырех туннелях. 4/4
  • Сказать Регису, когда будете готовы к бою.
  • Убивать чудовищ до тех пор, пока жажда крови не превратит Региса в монстра.

Дополнительно[]

  • Успешное снятие проклятия с вихта является необходимым для выполнения квеста «Пути Предназначения» проявлением добродетели Мудрость, а разрешение Марлене впоследствии остаться на Корво Бьянко в ходе квеста «Голодные игры» — Сострадание.
  • В разговоре с Регисом во время вороньих поисков Геральт рассказывает, что снова встретился с Цири и спас ее от Дикой Охоты независимо от того, действительно ли пройдена основная игра, или он отправился в Туссент при первой возможности после квеста «Поэт в опале». Если же игра действительно пройдена, реакция ведьмака на вопросы о Цири будет различаться в зависимости от того, какую концовку имели его отношения с дочерью.

Кладбище Мер-Лашес

Спасший ведьмака вампир Регис, давний знакомый, приглашает протагониста зайти в гости. «Живет» это создание (если можно назвать жизнью существование высшего вампира, который, по сути, та же нежить) на кладбище Мер-Лашес недалеко за окраиной Боклера. Само кладбище – своеобразная огромная «пасхалка»: на могилах можно найти отсылки к именам известных людей или сотрудников CD Projekt Red, приложивших руку к созданию игры.

В окрестностях склепа, в котором обитает Регис, героя поджидает несколько гулей и археспор. Кроме того, если ехать сюда из города и срезать путь через виноградники, можно наткнуться на целый выводок эндриаг. Расправившись с противниками, можно попытаться открыть двери склепа. Независимо от того, в какое время игровых суток ведьмак попадает сюда, вампир гостям не рад, а дверь заперта. Придется искать обходной путь.

Он найдется в одной из близлежащих раскопанных могил. Высота небольшая, поэтому, спрыгнув, персонаж не получает повреждений. В подземелье, по которому предстоит пройти, обитает несколько кикимор, которые и стали причиной осыпания грунта.

Встреча с Регисом

Геральту нужно поскорее найти Детлаффа. Однако у ведьмака нет почти никаких зацепок, кроме отрубленной руки вампира, которую он подобрал в ходе прохождения одного из предыдущих квестов. Усложняет ситуацию то, что вампиры неподвластны магии предсказаний, а мегаскоп обнаружить их не способен.

Регис вспомнит исследования Ковинариуса, который утверждал, что малейшая частичка живых или некогда бывших живыми тканей хранит память их владельца. Отрубленная конечность Детлаффа способна в этом помочь, однако требуется приготовить эликсир «Отзвук». Для приготовления зелья у Региса есть почти все компоненты, за исключением железы мамуна. Чтобы добыть этот ингредиент, придется отправиться в Вызиму, а время поджимает. Заменить компонент можно глазами кобольдов, но эти существа разумны и Геральт не хотел бы причинять им вред, а также слюной пятнистого вихта, которые вымерли более ста лет назад.

Выйдя с ведьмаком на улицу, вампир подзовет ворона и будет ему что-то долго нашептывать. Как утверждает Регис, он использует этих птиц для разведки. А пока вороны не вернутся, старый друг предложит ведьмаку выпить настойки мандрагоры. Отказ или согласие не влияют на дальнейшее развитие сюжета, как и ответы на поставленные вампиром вопросы.
Вернувшаяся птица принесет хорошую весть – неподалеку в заброшенном доме обитает пятнистый вихт. Одна из странностей заключается в том, что в особняке очень много ложек. Геральт вспомнит название имения и тот факт, что с ним связано какое-то проклятие.

Логово вихта

Искомый особняк неожиданно расположен посреди кладбища, размерами не уступающего Мер-Лашес. На самом деле это покинутая резиденция известного туссентского рода Тристамара. В окрестностях бродит свора баргестов – призрачных псов, поведением напоминающих волков, но более быстрых и с большим запасом здоровья. Урон они наносят также более ощутимый.

Ворон не обманул: в поместье действительно очень много ложек. Они висят в связках на окрестных деревьях и кустах и просто валяются на полу. Стены усадьбы исписаны словами проклятья: «Никто не сядет с тобой за стол. Не найдется ложки, способной тебя накормить. Не захочешь ты никогда больше смотреть на себя в зеркало».

Внутри дома все буквально завалено ложками различных размеров и форм. Логово самого вихта расположено в подвале. Осмотр дома с помощью ведьмачьего чутья ничего толком не даст, а котел, в котором монстр обычно варит себе обед, пуст. Чтобы заполучить его слюну, придется подождать владельца. Спрятаться можно в шкафу у дальней стены.

Вскоре появится сам пятнистый вихт – весьма мерзкое и неприятное существо, и примется радостно готовить пищу из притащенной мертвечины. Игрок может как сразу же атаковать чудище, так и попытаться снять проклятие.

В случае драки пятнистый вихт убежит в винный погреб – настоящее хранилище ложек, которым буквально завалена вся комната. Их количеством будет пользоваться монстр, ныряя в эту массу и неожиданно выскакивая, нанося при этом удары. Лучше всего поможет проверенный метод – увороты в сочетании с защитным знаком Квен. Также эффективны в драке с вихтом масло против проклятых, нанесенное на серебряный клинок, и знак Игни, наносящий существу ощутимый урон.

убийства с тела монстра можно забрать слюнные железы, необходимые для выполнения задания, а также голову в качестве охотничьего трофея. Если экипировать этот предмет на Плотву, персонаж получает дополнительные 5% опыта за убийство каждого чудовища. Также голову можно продать большинству торговцев за 250 крон.

Если попытаться расколдовать вихта, Геральт предложит ему сесть за стол. Единственный верный вариант в диалоге – есть без ложек. Во всех остальных случаях монстр придет в ярость и сбежит в винный погреб, где опять же придется драться с ним.

Однако и в случае обратного превращения в человека вихт попытается улизнуть. Найти его можно с помощью ведьмачьего чутья по оставленному шлейфу характерной вони. Немного поплутав по старому кладбищу, под огромным дубом Геральт найдет сморщенную тощую старушку, которая сразу же попросит есть.

Это ни кто иная, как Марлена де Трастамара – аристократка и некогда красавица, которая всю свою жизнь провела в образе мерзкого чудища, собирая ложки и пытаясь снять проклятие. Наложил его когда-то давно один нищий, дожидавшийся объедков со стола во время пира у ворот резиденции, но не получивший желаемого. По некоторым признакам можно понять, что это демон Гюнтер О’Дим, любитель подобных невеселых шуток.

Об этом Геральт расскажет своему дворецкому после того, как доставит Марлену к себе домой в Корво Бьянко. Если по побочному квесту, получив имение во владение, персонаж еще не бывал здесь, один из этапов задания «Дом, милый дом» засчитает автоматически. Также дворецкий предложит небольшую экскурсию по поместью. Можно согласиться или отправиться обратно на кладбище к Регису.

Тесхам Мутна

К моменту возвращения ведьмака Регис в своем склепе уже приготовит почти все необходимые компоненты. Не хватает последнего – крови существа одного вида с исследуемым, обязательно в возбужденном состоянии. А так как Регис – хотя и вампир, существо он спокойное и миролюбивое. К тому же после своей полной регенерации, к чему приложил руку Детлафф, крови он ни разу не пробовал.

Единственный способ заполучить возбужденную кровь Региса – спровоцировать его и привести в ярость. Для этого герои отправятся в крепость Тесхам Мутна – тюрьму вампиров, где некогда удерживали слишком жестокого как даже для представителя этого вида Хагмара, убивавшего людей целыми поселениями. Для этого темница оборудована прочными клетками с двимеритовыми кандалами, не дающими вампиру превратиться в облачко тумана и сбежать.

План прост: Геральт закроет Региса в одной из клеток и приманит трупоедов, которые в изобилии водятся в окрестностях. Кровь монстров раззадорит вампира и он сам превратится в чудовище, а ведьмак возьмет у него необходимую порцию возбужденной крови.

Предварительно следует разбросать приманки возле четырех ходов, ведущих наружу. Два из них загораживает разный хлам, который можно расчистить только с помощью знака Аард. Драка с чудовищами – своеобразное сражение на арене, в котом стоит задача не победить всех противников, а заполнить шкалу жажды крови Региса. Сложность идет по нарастающей: сначала это гули и гнильцы, затем альгули и паршивцы, а ближе к концу появится фледер – один из низших вампиров. Монстр это опасный и урон наносит ощутимый, поэтому рекомендуется убить его сразу же, использовав масло против вампиров. Еще сложнее будет драка с катаканом, который умеет становиться невидимым. Вывести его из состояния невидимости можно с помощью бомбы «Лунная пыль» или знака Аард.

После заполнения шкалы жажды крови Региса последует кат-сцена, в которой Геральт берет у него порцию крови. Сражение на этом закончится, а добивать уцелевших монстров не нужно.

Отзвук

Обессиленный Регис едва способен шевелиться, поэтому за приготовление эликсира возьмется сам Геральт, предварительно доставив друга обратно в склеп на Мер-Лашес. Испытать действие снадобья ведьмаку также придется на себе.

Увиденное после приема снадобья прольет свет на некоторые события и даст возможные зацепки. Оказывается, Детлафф успел познакомиться и даже подружиться с Луи де ла Круа, которого вампиру пришлось убить помимо собственной воли. В видениях фигурирует некий мальчишка, чистильщик обуви, которого Геральт увидел дважды. В одном из кресел для чистки Детлафф познакомился с Луи и сюда же приходил после его смерти. Судя по косвенным признакам, работает чистильщик где-то в порту. Единственное, что остается ведьмаку – найти его.

После выхода Геральта из транса квест «Отзвук» засчитывается как выполненный. Автоматически стартует задание «Логово Бестии», в котором ведьмаку предстоит найти убежище Детлаффа и еще больше приблизиться к разгадке его странного поведения.


12 июня 2016


12.06.16

0

90K

Отзвук

Рекомендуемый уровень 39

Цель. Сходить на кладбище Мер-Лашез и встретиться с Регисом.

Ваша беседа будет прервана появившимися рыцарями, выдвинувшимися вслед за ведьмаком. Регис собирается продолжить своё дело. Он предлагает Геральту встретиться на кладбище неподалёку, чтобы обсудить план дальнейших действий. Идите на восток от Боклера. Прибыв на место, вы должны будете победить нескольких гулей и архиспор. Если вы впервые сражается с врагом второго типа, то обязательно изучите информацию ниже, иначе вы даже можете погибнуть.

Архиспора может отравить Геральта. Если у вас есть отравление, то есть два способа развития дальнейших событий: или снимите с себя интоксикацию, или потерпите, восполняя здоровье. Архиспоры создают большие цветы, появляющиеся из-под земли. Эти цветы позволяют ей перемещаться по локации. Лучше всего убивайте цветки, используя знак Игни. Он же полезен и в бою непосредственно против архиспоры.

Цель. Придумать, как попасть внутрь.

Попасть внутрь склепа напрямую через дверь не выйдет, поскольку она заперта. Вы должны будете найти ещё один проход, чтобы всё-таки встретиться с Регисом. Запасная дверь расположена с правой стороны от основной, если смотреть на неё лицом. Здесь будут не двери, а некий гроб. Внутри прогнившего гроба теперь дыра. Спрыгните вниз и следуйте через пещеру, разбираясь с кикиморами. Ваша цель отмечена на карте, двигаться далеко не придётся. Прибыв на место, просмотрите кат-сцену.

Примечание. Когда вы попадёте в подземелье, то сможете отыскать редкий и мощный меч Casus Foederis. Итак, забравшись сюда, убейте первую толпу кикимор. Идите вперёд и увидите развилку: дорога уходит направо и вперёд. Двигайтесь вперёд, пока не окажетесь в тупике. Этот тупик – самая обычная иллюзия. Развейте её и осмотрите саркофаг, где найдёте тот самый меч.

Цель. Отыскать логово Вихта.

Разговор будет долгим, посему помните: отыскать убийцу не просто, но всё же сделать это вполне возможно. Регис предложит вам изготовить зелье, называющееся «Отзвук». Возможно это благодаря тому, что вы нашли руку монстра, на которого и охотитесь. Ворон Региса отыскал в ближайших локациях Вихта Пятнистого. Дело в том, что слюна этого монстра содержит ингредиент, необходимый для приготовления зелья. Этот ингредиент – яд. Вы должны добыть слюну или слюнную железу чудища.

Приблизившись к руинам поместья Трастамара, куда вам и нужно идти по сюжетному заданию, вам предстоит перебить несколько туманников. Внутри поместья вас ждут баргесты. Мимо туманников, к слову, вы можете пролететь на Плотве. Баргестов придётся в любом случае убивать! Это злые духи, по внешнему виду напоминающие собак. Рядом с поместьем вы увидите очередную кат-сцену.

Цель. Использовать ведьмачье чутьё и найти логово Вихта.

Регис скажет вам, что это место было проклято. Стены дома изрисованы разными словами, связанными с проклятием. После кат-сцены войдите внутрь особняка и активируется дополнительная задача.

Дополнительная цель. Прочитать бестиарий, чтобы узнать больше о Вихте Пятнистом.

Обязательно прочитайте информацию о Вихте в вашем бестиарии, чтобы выполнить дополнительное задание. Запомните то, что в бою против Вихта вам будет нужно масло против трупоедов, а также знаки Аард и Ирдэн. Осмотрите всё, что видите внутри дома. Заберитесь в печку и прочитайте записи в дневнике бедной девушки, столкнувшейся с проблемой.

Примечание. Лучше всего внимательно изучите имение. Вы можете найти ложку, которая позволит вам активировать дополнительную задачу.

Дополнительная цель. Тайна исчезнувшей ложки.

Встаньте рядом с входом особняка и идите в правое крыло дома. Наверху осмотрите угол и на бревне, похожем на пенёк, вы увидите ложку. Она и активирует дополнительный квест.

Цель. Найти котёл Вихта.

Спуститесь в подвал этого дома, чтобы продолжить выполнение этой миссии. Котёл, который вы должны отыскать, расположен в подвале, в соседнем помещении.

Цель. Заглянуть в котёл.

Когда вы найдёте его, то активируете новую задачу. Осмотрите этот котёл, но необходимой слюны в нём не окажется. Вам предстоит устроить засаду на чудище. Сделать это нужно так, чтобы вы хорошо видели котёл.

Цель. Спрятаться в тайном месте, откуда будет хорошо видно котёл.

Единственное подходящее для этой цели место – шкаф, расположенный здесь же, рядом с накрытым столом, неподалёку от котла. Заберитесь внутрь и просмотрите кат-сцену. Как только вы увидите чудище, то перед вами будет выбор: снять проклятие или атаковать чудище.

Снимаем проклятие Вихта

Безусловно, благороднее будет снять проклятие с Вихта, нежели вовсе его убивать. Выбор в любом случае остаётся за вами. Ниже буду описаны оба варианта развития событий. Если вы хотите снять проклятие с Вихта, то покиньте шкаф, предварительно щёлкнув по нужному варианту. Геральт заберёт слюну из котла Вихта, а затем сядет за стол. Это первый шаг, позволяющий вам снять проклятие. Теперь выберите вариант трапезы без ложек. Наконец, Вихт должен взглянуть на своё отражение в тарелке.

Дополнительная цель. Пойти на тяжёлый запах отвара.

Такая задача появится лишь в том случае, если вы снимаете проклятие с Вихта. Когда ритуал выше вы выполните, то нужно будет догнать монстра. Используйте ведьмачье чутьё и направляйтесь вслед за Вихтом. По следам вы доберётесь до уже расколдованной девушки. Ведьмак предложит спасённой остаться у него на винодельне.

Босс Вихт пятнистый

Цель. Вернуться к Регису и рассказать об успехах.

Как только у вас будет слюна, то вы должны будете вновь встретиться с Регисом. Идите на кладбище, расположенное на локации Сумрачный Бор. На сей раз можно будет пройти напрямую в склеп. Спустившись вниз, смотрите кат-сцену.

По словам Региса нужно добыть другой важный ингредиент – кровь высшего вампира. Всё было бы очень просто, если бы не одно но: если вампир принял форму человека, то у него кровь по химическому составу совершенно иная, если сравнивать с той, которая течёт по его жилам, когда он в форме вампира.

Если Регис станет вампиром, то он не сможет себя контролировать. Вы должны будете пойти в Тесхам Мутна. Здесь расположена клетка, состоящая из сплава нескольких прочных металлов, среди которых есть серебро. Нужно запереть Региса в этой клетке, чтобы тот смог превратиться в вампира. После этого вы возьмёте его кровь. Для того чтобы разбудить в Регисе вампира, вы должны будете убивать монстров, чтобы тот почуял запах крови.

Цель. Следовать за Регисом.

К вам перейдёт управления в тот момент, когда вы будете на месте. Регис откроет для вас тайных проход в темницу вампиров. Осмотрите всё вокруг, поскольку сюда вы больше не вернётесь. Двигайтесь за Регисом, а когда окажетесь в зале с клеткой, то увидите очередную кат-сцену.

Цель. Разложить приманку в четвёртых туннелях.

Регист отдаст вам приманку, которая должна привлечь внимание падальщиков. Убивайте этих противников, чтобы вызвать у Региса безумие. На карте отмечены все те места, где вы должны разложить приманку. В общей сложности есть четыре туннеля и такое же количество приманок. Если вы видите, что туннель забаррикадирован обломками, то воспользуйтесь знаком Аард, чтобы расчистить проход и установить приманку.

Цель. Сказать Регису, когда будете готовы к бою.

Когда разложите всю приманку в указанных точках, то сообщите Регису о том, что вы готовы. Но сначала всё же подготовьтесь: используйте масло против трупоедов, зелье «Ласточка» и другие вещи, которые вы используете в бою. Запустится кат-сцена. Регис окажется в клетке со связанными руками.

Цель. Убивать чудищ до тех пор, пока жажда крови не превратит Региса в монстра.

Далее вас ждёт самая захватывающая часть текущего квеста. Для начала уничтожайте набросившихся на вас трупоедов. Ничего сложного вас не ждёт, но всё же обязательно используйте масло против трупоедов и знак Квен. Уклоняйтесь как можно чаще, не ломитесь в бой против целой толпы монстров, поскольку те без особых усилий убьют Геральта. Вы ведь помните, что перед смертью трупоеды будут взрываться?

Одна из особенностей предстоящей битвы заключается в том, что, в конце концов, на поле боя завалится новый тип монстра – фледер. Будьте внимательны, поскольку фледер в самый неожиданный момент может запрыгнуть прямо на вас. Но вы можете это заметить до того, как он прыгнет. Фледер поднимает вверх свои руки и прыгает. В воздухе он держится порядка двух-трёх секунд. Просто убегайте с вашего текущего местоположения. Немного позже появится ещё один новый монстр – катакан. Если вы убьёте фледера, то остальных врагов можно будет не трогать, поскольку запустится кат-сцена.

Ведьмак возьмёт кровь высшего вампира. Пройдёт несколько часов и Регис вновь станет человеком. Вместе с ним вы вернётесь на кладбище и сможете завершить ритуал, чтобы окунуться в воспоминания Детлаффа. На этом прохождение квеста «Отзвук» игры «Ведьмак 3. Кровь и вино» на портале StopGame.Ru завершено.

Логово бестии

Рекомендуемый уровень 42

Цель. Отыскать чистильщика обуви, который появлялся в видении.

Из воспоминаний вы узнаете множество интересных фактов. Детлафф убил де ла Круа. Геральт придёт к выводу, что вам нужно найти чистильщика обуви, которого навещал Детлафф после расправы над де ла Круа. Вернитесь в Боклер и найдите область в городе, которая отмечена на карте. Здесь нужно отыскать мальчика. Его будут окружать странные люди, явно настроенные против него, недружелюбно.

Цель. Защитить паренька от нападения.

Окажется, что на мальчика все взъелись по той причине, что он разливал помои около своей мастерской, из-за которых люди пачкали свою обувь и были вынуждены идти к нему. Если у вас не получится уладить всё мирным путём, то придётся вступить в бой с мужиками. После этого вы сможете пообщаться с мальчиком и просмотрите кат-сцену. К вам должны подойти охранники. Представьтесь, кто вы такой, и дело будет закрыто.

Цель. Пройти с Регисом по городу.

Лучше всего не давать мальчику 500 монет, поскольку у него всё равно нет какой-либо информации. В ходе разговора появится Регис, который сможет разговорить парнишку. Так вы узнаете, где живёт Детлафф. Мальчик укажет на то место, куда он приносит чистые башмаки. Пора наведаться туда и поговорить с Детлаффом.

Цель. Войти в магазин игрушек.

В конце концов, вы окажетесь перед дверьми красного цвета. Здесь, возможно, и проживает Детлафф. Пройдите внутрь дома. Нажав на дверь, просмотрите кат-сцену. Дверь будет закрыта, но Регис сможет её открыть, не привлекая внимания и не издавая лишнего шума.

Цель. Обыскать магазин игрушек, используя ведьмачье чутьё.

Детлаффа здесь, как и следовало ожидать, не будет. Регис скажет, что чувствует его запах, а значит, мужчина был здесь недавно. Когда к вам вернётся управление, то используйте ведьмачье чутьё и изучите магазин. Осмотрите несколько игрушек и двигайтесь на второй ярус. Здесь будет портрет женщины, а также письмо, валяющееся в корзине с правой стороны.

В письме указывается на то, что Детлаффа кто-то шантажирует. Именно по этой причине он начал убивать всех этих дворян. Кто-то шантажирует его возлюбленной, давно пропавшей без вести. Детлафф пытался её отыскать в течение нескольких месяцев, но у него это не получилось. Он готов на всё, чтобы вновь её увидеть. С другой стороны, в письме нет каких-либо доказательств того, что это правда.

Цель. Используя ведьмачье чутьё, найти следы в магазине игрушек.

Вы должны будете повторно осмотреть магазин игрушек, поскольку вы до сих пор не смогли выйти на след вампира. Найдите записи с именами жертв. Эта записка расположена с правой стороны от стола, на котором находится музыкальная шкатулка.

Вино – это святое

Рекомендуемый уровень 42

Цель. Доложить княгине о поисках Бестии.

Все собранные ранее улики указывают на то, что Детлафф и в правду является орудием убийства в руках неизвестного человека. В воспоминании, просмотренном ранее, вы видели сидящего за столом Детлаффа, получающего очередное письмо. В записке говорится о том, что он должен убить де ла Круа.

Регис останется в этом магазине, чтобы постараться поймать Детлаффа и рассказать тому, что вы хотите ему помочь. Настало время навестить княгиню, чтобы рассказать о выполненной работе. Двигайтесь во внутренний двор замка и смотрите кат-сцену. Скажите, что дело усложнилось.

Одни из опасных тварей.

Одни из опасных тварей.

Появится придворный мастер по вину, который определит, вино какого сорта находится на записках, переданных Детлаффу. К счастью, такое вино достаточно уникально и подаётся княжескому столу. Княгиня собирается посетить винодельню, чтобы добыть нужную информацию о вине. Прежде чем отправиться в путь, у вас будет время на подготовку.

Цель. Сопровождать Анну-Генриетту в поездке в Кастель Равелло.

Ничего сложного в задании нет. Двигайтесь вместе с княгиней до указанного на карте местоположения. Прибыв сюда, просмотрите кат-сцену. Когда у вас будет такая возможность, то поговорите с Фабрицио, управляющим винодельней. Задайте все интересующие вас вопросы.

Цель. Спасти крестьян от пантер.

Вскоре вы увидите крестьян, на повозку которых напали пантеры. После приказа княгини спрыгните с лошади и разберитесь с дикими зверьми.

Цель. Вместе с Анной-Генриеттой обыскать погреб.

Княгиня вступит в допрос и начнёт грубить Фабрицио. Она возьмёт у того ключ от погреба, чтобы лично проверить его. Когда закончится кат-сцена, то двигайтесь вперёд за княгиней.

Цель. Прочитать журнал винификации.

Внутри погреба княгиня захочет сверить количество бочек и покажет вам на стол, на котором лежит журнал. Изучите его и просмотрите кат-сцену.

Цель. Найти Сангреаль урожая 1269 года.

По журнал всё сходится. Княгиня скажет, что нужно найти вино Сангреаль 1269 года. На карте указаны те места, которые вы должны осмотреть лично. Требуемый сорт вина вы сможете найти на втором ярусе, с левой стороны, в дальней части помещения.

Цель. Простучать бочки и проверить, полные ли они.

Просто постучите по всем бочкам, чтобы проверить, насколько они полны. Как окажется, все бочки с Сангреаль 1269 года полные.

Цель. Прошмунтировать бочки для Анны-Генриетты.

Настало время убедиться в том, что именно находится в бочках. Возможно, там и вовсе нет вина. На первом этаже в бочках отыщите шпунт и молоток. Теперь осмотрите каждую из бочек, нажимайте на них, после чего Геральт сам сделает всё, что от него требуется. Когда начнётся кат-сцена, то увидите, что княгиня нашла кислое вино, несоответствующее вышеуказанному сорту.

Как окажется, Фабрицио начал продавать это вино одному господину из Цинтры, делая это втайне от всех. Очередная сделка должна была состоять в руинах крепости Астрэ. Геральт захочет устроить засаду. Прежде чем отправляться в указанное место, вы сможете подготовиться. Когда будете готовы, то скажите Дамьену об этом, чтобы началась следующая кат-сцена.

Цель. Победить бандитов.

Засада увенчается успехом. На месте встречи вы увидите бандитов. Начнётся сражение, которое достаточно простое. Вам будет помогать отряд солдат. В конце боя вы увидите кат-сцену. Дамьен атаковал врагов без приказа. Был убит главарь, которому было известно то место, куда следовало доставить бочки с вином. Припугните пленника, чтобы узнать о том, кто его нанял. Первую бочку они доставили в порт. После беседы вы должны будете отправиться в порт вместе с княгиней.

Дамьен узнал о том, что господин, заказывающий вино, состоит в отношениях с некой певицей, которая будет выступать в «Мандрагоре». Попасть туда могут только знатные люди. Анна-Генриетта хочет отправиться туда вместе с Геральтом. Вам нужно разыскать красивый наряд дворянина.

Дворянин из Цинтры

Рекомендуемый уровень 43

Цель. Встретиться с Анной-Генриеттой в переулке Рыцарей Наживы.

Дополнительная цель. Надеть костюм, который Анна-Генриетта сочтёт подходящим дл яприёма.

Двигайтесь в строго указанное на карте место. Внутри дома нужно будет пообщаться с Пьером. Когда у того закончатся слова критика по отношению Геральту, то попросит его продемонстрировать товар. Приобретите все боклерские вещи. Маску можете не покупать, поскольку Анна-Генриетта даст вам другую. Когда приобретёте все вещи, то переоденьтесь и идите в место встречи, где вас ждёт очередная кат-сцена.

Цель. Обыскать ложки и найти женщину с ковирской орхидеей в волосах.

Дополнительная цель. Поучаствовать в забавах на приёме.

Сесилия, подруга того самого господина из Цинтры, уже давно выступила со своей песней. На сцене её можно не ждать, посему придётся отыскать её среди приглашённых. Распознать девушку можно по ковирской орхидее в волосах. Помимо основной цели у вас есть и дополнительная задача, позволяющая развлечься в «Мандрагоре». Никаких сложностей в играх вы не испытаете. Сессилия расположена в огромной ложе, где вы увидите кат-сцену.

Цель. Используя ведьмачье чутьё, осмотреть столы с угощением.

Найденная вами девушка – вовсе не Сесилия. Она просто поймала цветок, брошенный певицей после выступления со сцены. Зато девушка видела однажды господина из Цинтры, которые вручил Сесилии коробку с конфетами. Вы должны будете отыскать это угощение. Коробка по форме напоминает сердце. Двигайтесь в указанное место, чтобы изучить столы с угощениями.

Цель. Используя ведьмачье чутьё, идти по запаху.

Найти коробку с этими угощениями достаточно просто. Внутри коробки конфет уже не будет. Но зато вы сможете пойти по следам, используя ведьмачье чутьё. Внутри коробки, к слову, вместо конфет были духи. По запаху вы доберётесь до дома, входные двери которого охраняются громилой. Сражаться с ним не придётся, поскольку это бывший придворный княгини Анны-Генриетты. Вы сможете пройти внутрь и попасть в гримёрную комнату, где встретите и господина, и Сесилию. Двигайтесь на ярус выше, ориентируясь по запаху. Рядом с дверьми просмотрите очередную кат-сцену.

Цель. Используя ведьмачье чутьё, пройти по следам вдоль балконов.

Здесь вы обнаружите, что Сесилию убили. Здание никто не покидал, посему убийца, скорее всего, до сих пор находится внутри. Обыщите дом, двигайтесь по балкону и переберитесь на соседний, используя выбитые двери. Изучите горшок и найдите там отпечатки ног. Когда все эти следы оборвутся, то по лестнице нужно будет подняться выше. На новом ярусе идите в самый конец и отоприте дверь, чтобы попасть внутрь помещения.

Цель. Используя ведьмачье чутьё, обыскать комнату и узнать, что в ней произошло.

В помещении осмотритесь. Изучите зеркало, расположенное слева, следы крови рядом с кроватью с правой стороны (если стоять спиной к балкону), звенья от цепочки и сломанную шкатулку, находящуюся на прикроватной тумбе. Пройдите в соседнее помещение и осмотрите чернильницу, висящую картину, украшение рядом с цветами, светильник и оконную раму. Заберите нож рядом с дверью, а также амулет, лежащий на тумбе. Это улики, которые вам и нужны. После того как вы осмотрите комнаты, автоматически запустится кат-сцена.

Появится Анна-Генриетта и Ориана. Вы узнаете, что именно здесь случилось. Вор пришёл сюда ради того, чтобы забрать княжескую ценность под названием «Сердце Туссента». На ноже, который вы могли найти ранее, нанесёт герб «Дун Тынна». Именно этот замок вам придётся посетить.

Анна-Генриетта вскоре признается вам, что виновницей всех этих убийств может быть её изгнанная сестра по имени Сианна. К вечернему разговору присоединятся Регис и Детлафф.

Встреча с Анной-Генриеттой.

Встреча с Анной-Генриеттой.

Но самое интересное в этом всём будет то, что вскоре герцогиня признается в том, что, возможно, за этими всеми убийствами и кражами стоит её давно изгнанная сестра – Сианна. Кроме этого, к вечерней беседе присоединится вскоре Регис и Детлафф, нечего страшного не произойдёт, но беседа будет крайне интересна.

Штурм Дун Тынне

Рекомендуемый уровень 47

Цель. Всретиться с Дамьеном на мельнице графа де ла Круа после полуночи.

Ваша следующая задача – посетить замок Дун Тынне. Все собранные ранее улики указывают на то, что именно в этом замке проживает шантажист. Вы не сможете взять с собой Детлаффа, жаждущего мести. Если виновницей всего произошедшего является Сианна, то вампир её точно убьёт, что не обрадует Анну-Генриетту. Приготовьтесь ко всему. Когда наступит полночь, то идите на встречу с Дамьеном и его отрядом. После этого двигайтесь в сторону замка. Прибыв на место, с боем двигайтесь вперёд, попутно убивая всех стражников. Среди них будет Родерик, хозяин земель. Помогите тому перевязать свои раны, а затем двигайтесь в сторону крепости.

Долгая ночь

Рекомендуемый уровень 47

На Туссент нападут вампиры. Для начала уничтожьте бруксу, а затем выберите один из двух вариантов. Либо вы можете попытаться договориться со злодеем, либо отправляйтесь на бой с ним. Мирный способ. Идите вслед за Регисом, попутино убивая вампиров. Попав к месту гибели стражи, используйте ведьмачье чутьё, чтобы отыскать следы. Идите по этим следам и, в конце концов, окажетесь у Дамьена. Узнайте у него местоположение заключённой и вскоре окажетесь рядом с детской комнатой. Осмотрите разные игрушки и прочитайте ежедневник, лежащий на столе. Взгляните на запертый шкаф. Позади картины есть ключ от этого шкафа. Откройте и осмотрите его. Продолжаем выполнять сюжетные задания по мотивам прохождения «Ведьмак 3. Кровь и вино» на портале StopGame.Ru.

Давным-давно…

Рекомендуемый уровень 47

Вы переместитесь в сказочный мир. Здесь нужно будет найти Сианну. Двигайтесь по тропинке, выложенной из жёлтого камня, пока вскоре не наткнётесь на избушку ведьмы. С ней вам и предстоит сражаться. Старуха запрыгнет на метлу и начнёт атаковать вас магией с воздуха. Когда ведьма совершит рывок и приблизится к вам, то сбейте её при помощи знака Аард. Сражайтесь с ней. Если вы не попадётесь под её удар котлом, то старуха больше не поднимется в воздух. Если же она вас заденет своим котлом, то вам придётся заботиться не только о том, как бы спустить её с небес на землю, но ещё и отбивать атаки диких зверей и цветов.

Победив ведьму, вы сможете встретиться с девушкой.

Цель. Вернуться в реальный мир.

Чтобы сделать это, вы должны будете отыскать три волшебных боба. Поговорите с персонажем, чтобы узнать, где находятся бобы. Предварительно этого персонажа нужно будет защитить от волчьей стаи.

Первый боб можно найти в башне Рапунцель. Заберитесь туда по деревянной конструкции, убейте фантома и подберите нужную вещь, лежащую на кровати. Второй боб валяется рядом с домом трёх поросят. Снесите вход в дом при помощи знака Аард, разберитесь с поросятами и заберите боб, лежащий в шкатулке. Третий боб можно отыскать рядом с домом Красной Шапочки. Сначала поговорите с волком, а затем нырните в колодец, расположенный за красной мантией. Вернитесь вновь к волку, с которым нужно будет сразиться в бою. Уничтожив его, вы получите третий боб.

Когда будете искать все эти бобы, то можете заглянуть в дом девочки со спичками. Нужное место отмечено на карте. Купите у неё за 500 крон красную ленту либо попытайтесь выиграть в карты.

Когда у вас будут все три боба, то идите на поляну и посадите их в землю. После этого сразитесь с Великаном. Его атаки напоминают Голиафа, с которым вы сражались ещё в начале игры. Видите наэлектризованный металл? Если великан заденет его, то на некоторое время будет неподвижным.

После победы в бою вы сможете провести ночь с Сианной. Просто дайте ей на то своё согласие. Следуйте к колодцу, прыгайте в него и тем самым покинете мир иллюзий.


Поддержи Стопгейм!

Расследование продолжается!

Задание «По следу» выдалось богатым на события. Геральт встретился лицом к лицу с Боклерской Бестией или Детлаффом ван дер Эретайном, как теперь следует величать этого смертоносного высшего вампира. Кровопийца оказался сильнее и чуть не прикончил ведьмака, но на выручку пришёл Эмиель Регис — друг «Мясника из Блавикена», которого тот уже несколько лет считал мёртвым. Детлафф скрылся и теперь Геральт не имеет ни малейшего представления, где же искать вампира? Единственным, кто может помочь в расследовании, оказывается Регис, обустроивший себе жилище на кладбище Мер-Лашез… Но вновь выйти на след убийцы будет непросто, и надеюсь, что это руководство окажется полезным для ведьмаков и ведьмачек, желающих этой цели достичь!


Кладбище Мер-Лашез

Кладбище Мер-Лашез
Над древним, старым кладбищем сгущается туман

Прежде чем погружаться в гущу событий, хотелось бы поподробнее рассказать о небольшом кладбище Мер-Лашез, ведь рассказать есть о чём. Туссент всегда славился своими рыцарями и повсеместным почитанием пяти канонических добродетелей: доблести, храбрости, щедрости, мудрости и милосердия. Но как известно, на каждое действие существует противодействие — за всю историю существования Винный Край успел приютить на своих землях огромное количество разбойничьих шаек. Однажды такая ганза совершила налёт на винодельню Бельгаард и осела там. Управляющему и местным работягам перспектива делить кров с отъявленными мерзавцами не казалась радужной, поэтому во время пиршества они подсыпали в вино отраву, радикально решив проблему с разбойниками. Когда же речь зашла о том, что же делать с целой горой трупов, многие захотели сжечь тела. Тем не менее, против мнения толпы пошёл богобоязненный дворянин, заявивший, что даже бандитов стоит подобающим образом похоронить. Именно на средства этого мужчины и было создано кладбище Мер-Лашез, расположенное к юго-востоку от столичного Боклера. С момента знаменитого отравления на винодельне Бельгаард прошло немало времени и постепенно кладбище стало пополняться могилами вполне достойных личностей, о которых речь пойдёт далее.

Надгробие Катарины Владыки
Необычное надгробие Катарины Владыки

Нередко разработчики игр оставляют на надгробных плитах разнообразные интересности. Ребята из CD Project RED решили не отставать и превратили Мер-Лашез в настоящий аттракцион отсылок и забавных надписей, самые оригинальные из которых я и хотел бы описать:

  • Жимм Моррисон. Пожалуй, начнём с кивка в сторону всех меломанов, а точнее с могилы туссентского аналога легендарного лидера американской рок-группы The Doors, Джима Моррисона. Эпитафия на надгробии гласит: «Заклинатель. Получеловек, полуящерица«, что ссылается на прозвище Джима — «Король-Ящерица» (англ. The Lizard King). Стоит также оговориться, что в действительности Джим Моррисон был похоронен на парижском кладбище Пер-Лашез, послужившим прообразом для ранее описанной локации.
  • Антуан де Фент-Экзюпери. Своеобразный подарок поклонникам литературы в целом и творчества французского писателя Антуана де Сент-Экзюпери в частности. Фент-Экзюпери был известен как Большой Князь, в то время как повесть-сказка «Маленький принц» Экзюпери известна по всему миру и даже является частью общеобразовательной программы многих стран. Не могу пройти мимо того факта, что Князь родился в 1200-ом году и умер в 1244-ом, что сопоставимо с годами жизни Экзюпери — с 1900-го по 1944-ый.
  • Мартин Пшибилович. Хоть надпись на надгробной плите и пытается убедить нас, что здесь покоится настоящий автор композиции «В траве сидел кузнечик«, заслуги реального прототипа Мартина куда более выдающиеся. Марчин Пшыбылович — польский композитор, работавший над созданием музыкального сопровождения к игре The Witcher 3: Wild Hunt и дополнениям «Каменные сердца» и «Кровь и вино».
  • Мартина Липпинская. Могила этой женщины выделяется среди прочих необычным надгробием и надписью «Инженер и любительница мопсов«. На самом деле, так зовут одну из сотрудниц CD Project RED, состоящую в отделе обеспечения качества внутриигрового движка. И да, она действительно любит мопсов.
  • Пьер Монкрессон-Моллерой II. Бард, повар и мастер пинг-понга. Жаль, что Геральту так и не предоставилось возможности своими глазами понаблюдать за тем, как во времена позднего Средневековья люди играли в эту игру.
  • Шарль Пыжъяк и Яков Возняковский. Их могилы примечательны тем, что дополняют друг-друга в качестве шутки. На надгробии Возняковского написано, что пусть он и не был самым мудрым и самым прекрасным, но 60% стабильно выдавал. А вот Пыжъяк однажды смог достичь 61%… После чего и отправился на кладбище.
  • Моника Глиннечка. При жизни была знаменитой одноногой танцовщицей. Некоторые поговаривали, что она была суккубом, но где же это видано, чтобы у суккуба было всего одно копыто? В свою очередь, настоящая Моника никакой инвалидностью не обладает, и изо всех сил трудилась над третьей частью игры о Геральте.

Разумеется, что перечисленные мною личности — это лишь малая часть похороненных на Мер-Лашез людей. Но если бы я подробно рассказывал о каждой могиле, то эту статью рациональнее было бы назвать «Пасхальные яйца, секреты и отсылки». А какие интересности нашли вы?

Бой с археспорой
Бой с плотоядной археспорой

Так уж во вселенной Ведьмачьей Саги повелось, что где в воздухе витает смерть, там непременно обитает и лихо — между надгробий бродят альгули, а возле убежища Региса властвует археспора. К тому моменту, как Геральт прибудет в Туссент, его серебряный клинок уже успеет отведать крови не одной дюжины падальщиков и с ними он расправится на раз-два: достаточно помнить, что шипы альгулей убираются с помощью ведьмачьего знака Аксий, а сами чудовища уязвимы к маслу против трупоедов. А вот с археспорами ситуация обстоит несколько иначе… По сути своей, археспоры — это гигантские плотоядные растения, появляющиеся на местах погромов, кровавых ритуалов и жестоких убийств. И если вы считаете, что такое существо вряд ли может расцениваться как серьёзный противник, то подумайте снова. Основная опасность, исходящая от археспор, это чрезвычайная ядовитость их плевков, используемых в качестве дальней атаки, и стручков, выступающих в роли мин. Помимо нанесения урона и наложения эффекта отравления, под действием яда ведьмак теряет часть выносливости, поэтому настоятельно рекомендуется принять эликсир «Золотая иволга», дарующий временный иммунитет к отравлению. Так как археспоры — чудовища неразумные, то и ведьмачий знак Аксий для них совершенно нестрашен, чего нельзя сказать о знаке Аард и особенно знаке Игни. Не помешает также смазать серебряный клинок маслом против проклятых. Помните, что нанеся археспоре три удара подряд, вы вынудите существо зарыться под землю и сменить дислокацию, оставляя на старом месте стручок. Самой действенной стратегией борьбы с плотоядной растительностью можно считать забрасывание археспоры бомбой «Танцующая звезда» издалека, уворачиваясь от её плевков.

Бой с выводком кикимор-рабочих
Неприятная встреча с выводком кикимор-рабочих

Фух, с недругами разобрались, теперь можно и в гости к Регису заглянуть. Но вот незадача, даже обладая невероятно острым слухом, высший вампир никак не может услышать настойчивый стук в дверь склепа. Геральту придётся искать другой способ пробраться внутрь, и к счастью для ведьмака близлежащая могила также служит входом в систему подземных пещер! Радоваться, однако, долго не придётся, ведь пустоты под кладбищем Мер-Лашез облюбовали кикиморы, из-за которых грунт и осыпался. В первой фазе боя предстоит сражение с тремя кикиморами-рабочими — чудовищами, отдалённо напоминающими внешне пауков, но куда ближе по поведению к муравьям. В книжной серии кикиморы-рабочие описываются как относительно спокойные существа, проявляющие агрессию только в ответ на провокацию, но появление седоволосого демонстризатора они воспримут крайне негативно и набросятся на ведьмака. Противники они слабые, неприспособленные к ведению боя, а поэтому расправиться с ними можно даже бессмысленными и беспощадными ударами серебряного клинка. Но если трудности всё же возникнут, а такое может произойти на высоком уровне сложности, воспользуйтесь маслом против инсектоидов и знаком Игни. Вторая же фаза начнётся только в том случае, если Геральт уничтожит все кладки яиц кикимор. Тогда на сцену выйдет кикимора-воин — защитник колонии, рьяно защищающий её территорию от любых чужаков. Справиться даже с одинокой особью сложнее, чем с тремя кикиморами-рабочими, да ещё и любые атаки кикиморы-воина повышают уровень интоксикации ведьмака. Единственное спасение — это эликсир «Белый мёд», снижающий шкалу интоксикации до нуля, но также снимающий любые эффекты других выпитых зелий. Только не расходуйте запасы этого эликсира после каждого пропущенного удара и принимайте его лишь после того, как шкала заполнится хотя бы наполовину. Для перестраховки не стесняйтесь активно накладывать на себя защитный знак Квен, постоянно находитесь в движении и верьте в свои силы.

Могила рыцаря Рамона
Одинокая могила рыцаря Рамона из Гишона

Ну вот, теперь уж точно ничего не мешает пройти в логово высшего вампира и наконец-то поговорить с ним. Тем не менее, я хочу рассказать ещё об одном месте, скрытым от взора обычного человека. В какой-то момент Геральт окажется на развилке коридоров: один заведёт ведьмака в тупик, второй — прямиком к Регису. Вот только тупик этот иллюзорный и может быть убран с помощью артефакта «Глаз Нехалены». За магической преградой окажется гроб рыцаря Рамона из Гишона, сыскавшего доблестную смерть в бою с призраками отравленных разбойников, которые даже после своей кончины наводили страх на округу. В итоге, его признали мучеником и похоронили на всё том же кладбище Мер-Лашез, положив на надгробную плиту клятву рыцаря и меч Casus Foederis. В клятве речь идёт о том, что на могиле Рамона никто не отыщет изображения человека, который когда-то жил, так как рыцарь отдал душу, сердце и тело рыцарскому ремеслу и хотел, чтобы его запомнили именно как рыцаря. Символом же рыцарства он считал обнажённый меч, защищавшего честь самого Рамона из Гишона, друзей и дам сердца и который нынче почиет над его останками. В тексте также упоминается, что Casus Foederis никогда не запятнал себя кровью честного человека, да и зачем, если он серебряный и предназначен исключительно для истребления монстров? Для использования этого меча Геральту необходимо достигнуть хотя бы 43-го уровня, зато взамен ведьмак сможет наносить 478-584 урона с одного удара. Кроме того, на 150 единиц повысится показатель пробития вражеских доспехов, сила знаков Аард и Квен — на 15%, а шанс критического удара и дополнительный урон от него на 15% и 50% соответственно. Отмечу также, что Casus Foederis — это латинский термин, обозначающий исполнение определённых обязательств одной стороной в рамках союзнического договора с другой.


Встреча с Эмиелем Регисом

Эмиель Регис Рогеллек Терзиефф-Годфрой
Эмиель Регис Рогеллек Терзиефф-Годфрой, к вашим услугам!

Ох, Регис, ну и заставил же ты нас попотеть… Старые товарищи поприветствуют друг-друга шуткой, высмеивающей банальность встречи с вампиром на кладбище. Регис поспешит объяснить Геральту, почему не оставил дверь в склеп открытой — он слишком ценит своё уединение, да и не хотел, чтобы сюда заявились незваные гости. К тому же, Эмиель давно знает ведьмака и был уверен, что тот найдёт другой способ пробраться внутрь. Седоволосый перейдёт сразу к делу: ему нужно найти Детлаффа и от помощи он не отказался бы. Регис сразу же обмолвится, что если сам Детлафф не захочет, чтобы его нашли, то шансов у Геральта почти нет. В виду своей природы, на высших вампиров не действует магия предсказаний, а даже от самого точного мегаскопа не будет никакой пользы. Ведьмак вспомнит о кисти Детлаффа и спросит, не поможет ли она в расследовании? Чтобы убедиться в том, что обрубок действительно принадлежит его другу, Регис начнёт принюхиваться к кисти, из-за чего на мгновение впадёт в некий транс. Это обеспокоит Геральта, но он промолчит.

Перстень Детлаффа в руках Региса
Перстень Детлаффа, подаренный Регисом

Ведьмак может расспросить Региса о странном перстне, снятом с одного из пальцев отрубленной кисти. Эмиель расскажет, что ювелирное украшение родом из того мира, в котором жили вампиры до мистического Сопряжения Сфер. Давным-давно этот перстень был подарен непосредственно Регису старинным другом, считающим, что вампиры — лишь гости в этом мире, и будучи гостями должны уважать хозяев в лице людей, эльфов, краснолюдов и прочих рас. Эмиель, в свою очередь, подарил это кольцо Детлаффу в качестве напоминания о гуманистических идеях своего товарища. Видимо, какое-то время оно действительно выполняло своё предназначение, но что-то пошло не так. Когда Геральт поинтересуется, что же Регис собирается делать с рукой, тот поведает о теории Ковинариуса о сохранении памяти в тканях. Он не станет углубляться в детали и попытается коротко объяснить суть — по произвольному фрагменту тканей можно воссоздать то, что пережило всё тело. Однако, для этого необходимо приготовить микстуру, получившую выразительное название «Отзвук«. Она вводит в транс, приближённый к наркотическому опьянению, и вызывает видения, связанные с пережитыми хозяином тканей сильными эмоциями. Есть вероятность, что Геральту явятся фрагменты памяти Детлаффа ван дер Эретайна, способные привести ведьмака в логово Бестии. Разумеется, успех не гарантирован, но другого выхода просто нет… Вернее, он-то есть, но Регис признается, что высшие вампиры не хотят прибегать к нему без крайней нужды. У одного существа есть власть призвать Детлаффа в определённое место, только вот добраться до него, а тем более вести с ним разговор, чрезвычайно опасно для жизни. Эмиель не хотел бы идти на такой риск сам и подвергать ему седоволосого убийцу чудовищ, поэтому он попросит Геральта прислушаться и всё-таки сварить микстуру «Отзвук».

Разговор Геральта и Региса
Надо думать, приготовить «Отзвук» будет непросто?

Что же, пусть варка микстуры занятие не такой уж и завораживающее, но зато не придётся подвергать себя смертельной опасности лишний раз. С другой же стороны, Ковинариус посвятил доказательству своей теории полжизни, следовательно приготовить «Отзвук» будет непросто. Кроме тканей Детлаффа необходим сильный стимулятор зрительных центров, который сделает сознание ведьмака более восприимчивым к видениям. Геральт примется перебирать подходящие ингредиенты: можно взять железы мамуна, но чтобы их добыть придётся отправиться аж в Вызиму; подойдёт и слюна пятнистого вихта, которые вымерли больше ста лет назад; также потенциально рассматриваются глаза кобольдов, но кобольды разумные, и ведьмак не хотел бы причинять им вред.

Наливка мандрагоры
Не желаете отведать наливочки с мандрагоры, мсье Геральт?

Времени на поиски отведено мало, поэтому Регис посчитает, что им необходима помощь. Вместе с Геральтом они выйдут на улицу, где высший вампир начнёт что-то наговаривать чёрному ворону. Со стороны это будет выглядеть от меньшего странно, но Эмиель объяснит, что использует птиц для разведки. При всём уважении к способностям ведьмака, стая ворон обнаружит перечисленных существ значительно быстрее, чем сам Геральт на своих двоих. Тем не менее, поиски займут какое-то время, поэтому Регис предложит скоротать его за бутылочкой наливки из мандрагоры. А ведь именно за распитием этого спиртного напитка и прошло первое знакомство ведьмака и высшего вампира, произошедшее на страницах романа «Крещение огнём«…

  • Давай выпьем. А почему бы собственно и нет? Геральт примет предложение Региса, после чего они усядутся на надгробные плиты и потолкуют о том да сём.
  • Не буду пить, лучше вздремну. Ведьмак откажется от предложения и заявит, что лучше отдохнёт. Геральт уснёт, а диалога с Регисом не состоится.

Геральт и Регис выпивают на кладбище
Твоё здоровье, старый друг!

Попойка с Регисом — отличная возможность узнать, как жил и чем занимался этот добросердечный высший вампир после своего воскрешения. Как выяснится, балансируя между жизнью и смертью кровопийца-трезвенник чувствовал холод и невообразимый страх. В первый год Регис не мог ни ходить, ни стоять, но благодаря поддержке Детлаффа частично оправился и вернулся в свой дом в Диллингене, Бругге. До недавних пор он спокойную жизнь медика и пользовался уважением среди местных крестьян, то есть был полной противоположностью типичного представления о вампирах. На самом деле, для высших вампиров сентиментальность не свойственна — они осознают, что этот мир и его жители слишком хрупки и недолговечны, поэтому никогда не привязываются к людям, редко доживающим даже до 50 лет, или местам, которые через несколько лет могут обратиться в руины. А вот Регис — эксклюзивное, но очень приятное исключение из правил. Вот только случилось ли такое же исключение с тягой к человеческой крови, ведь фактически новая физическая оболочка Эмиеля ещё не испробовала её вкуса? Несмотря на подлинный интерес Геральта и его желание услышать точный ответ, Регис лишь расплывчато объяснит ведьмаку, что любая зависимость лишает воли и сам вампир не собирается рисковать с целью это выяснить. Именно из-за крови Эмиель потерял над собой контроль, что и привело к печальным последствиям, поэтому его нежелание экспериментировать вполне можно понять. Одним из ключевых моментов диалога станет признание Региса в том, что убить высшего вампира способен только другой высший вампир, тогда как даже самые тяжёлые ранения, причинённые низшими существами, со временем заживут. Но вот, разговор уже подошёл к концу, а ворона так и не видно. Геральт решит немного отдохнуть, обопрётся о каменную изгородь и уснёт.

К Регису прилетел ворон
Вороны — исключительно умные создания, они чрезвычайно наблюдательны

Немного позже, ведьмак услышит трепет вороньих крыльев и проснётся. С этого же момента продолжится игра в том случае, если Геральт отказался пить с Регисом. Птица принесла хорошую весть — неподалёку отсюда, в заброшенном имении в лесах Кароберты, обитает пятнистый вихт. Седоволосого это сильно удивит, ведь его коллеги по ведьмачьему ремеслу перебили всех подобных существ задолго до рождения Геральта. И всё же, ворону врать незачем, поэтому Регис посоветует своему другу припомнить всё, что он знает о пятнистых вихтах из бестиария. Также Эмиель припомнит, что с упомянутым имением связано какое-то проклятие… Что-то о голоде, жадности и наказании. Ведьмак состыкует известные ему части головоломки и предположит, что существование вихта может быть как-то связано со злыми чарами, но на данном этапе это не более, чем догадки. Что же, теперь Геральт знает, куда ему следует отправиться, пока Регис будет занят приготовлением микстуры.


В гостях у пятнистого вихта

Поместье Трастамары
Фасад заброшенной фамильной резиденции Трастамары

Поместье, о котором поведал ворон, на самом деле является покинутой резиденцией туссентского рода Трастамара. Так уж получилось, что в очень длинный перечень знакомых Геральта затесался и Амадис де Трастамара, представитель этой знатной фамилии. До того, как Анна-Генриетта взяла бразды правления княжеством в свои руки, на троне восседал её муж Раймунд, а ещё раньше — бабка Каролина Роберта. Будучи знаменитым охотником и придворным ловчим, Амадис получил в награду от Кароберты за свою службу право владения поместьем и близлежащими территориями, даже не догадываясь, что оно проклято. Тем не менее, вовсе не призраки и прочая нечисть пугала Амадиса, а скопившиеся за долгие годы запустения налоги на имущество. Посоветовавшись с друидами из леса Каэд Мырквид, Великий Ловчий отказался от своего желания превратить имения в охотничий домик и любых попыток обжить это место. Возможно, это спасло ему жизнь, ведь как выяснится чуть позже, вовсе не злые духи представляют наибольшую опасность…

Баргест
Народная мудрость: завидел баргеста — беги-и-и-и!

…Хоть и они, само собой, не позволят чужаку расхаживать по подвластной им территории. Правда, привычных нам призраков тут не водится. Вместо них у поместья орудуют баргесты — призрачные псы, порождённые сильным проклятием, из-за чего их присутствие рядом с резиденцией ещё сильнее укрепляет веру Геральта в то, что пятнистый вихт как-то связан с наложением злых чар. Вот только возможности окончательно в этом убедиться не представится до тех пор, пока путь к вихту не будет расчищен от этих чудовищ. Баргесты обладают многими общими чертами с обычными дикими псами и волками, но более живучи и опасны. Как и прочие спектральные существа, они могут принимать нематериальную форму и атаковать ведьмака быстрыми атаками в рывке, поэтому советуется использовать ведьмачий знак-ловушку Ирден и бомбу «Лунная пыль». В остальном же, никаких тонкостей ведения боя с баргестами нет и будет достаточно просто засыпать их серией ударов серебряного клинка, смазанного маслом против призраков.

Слова проклятия на фасаде
Похоже, кто-то помешался на словах проклятия

Чем ближе Геральт будет подходить к поместью, тем больше ложек самых разных форм начнёт замечать буквально на каждом шагу. Часть из них кто-то развесил на засохших ветвях деревьев, часть же просто разбросана по земле. На мгновение ведьмаку покажется, что звон ложек, колыхающихся на ветру, будто бы пытается передать седоволосому гостю сообщение… Не «убирайся отсюда!» ли? В чём же можно быть точно уверенным, так это в помешательстве неизвестной личности на словах проклятия, которыми исписаны все стены резиденции: «Не сядет никто с тобой за стол. Нет ложки, которая тебя накормит. Никогда больше не захочешь ты взглянуть на себя в зеркало«. Прежде чем заходить внутрь дома, поверните налево от парадных дверей и подберите лежащее на прогнившей деревянной скамье испачканное письмо — оно внесёт определённую ясность в историю четы де Трастамара в целом и проклятия в частности. Барон де Трастамара оставил письмо своей дочери Марлене, павшей жертвой злых чар и превратившейся в кровожадное существо, по всей видимости — пресловутого пятнистого вихта. Патриарх семьи вместе с остальными домочадцами покинули семейное хозяйство, находясь не в силах больше смотреть на мучения девушки и терпеть её звериный нрав. Они отправились на север, в Ковир, но никогда не покидали надежды вновь встретиться с Марленой. Судя по внешнему виду письма, явно пережившему не один десяток зим, больше ждать некому…

Дневник проклятой
Дневничок-дневничок, какие тайны ты скрываешь?

Интерьер резиденции можно описать одним словом — ложки. Множество их. Становится понятно, что коллекционирует их сам пятнистый вихт, пытающийся найти именно ту, которая позволит ему наесться. Подойдя к печи и открыв обугленную дверцу, ведьмак обнаружит внутри потрёпанный дневник, когда-то принадлежавший Марлене де Трастамаре и описывающий события незадолго до обращения аристократки в чудовище. Поначалу девушка испытывала странное головокружение, к которому вскоре добавилась невыносимая боль. Желая избавиться от недуга, Марлена навестила старую травницу, которая при виде дворянки едва сдерживала свою тревогу. Она дала Марлене странную смесь из трав, посоветовав принимать её дважды в день. К сожалению, боль не прошла, а проблемы лишь приумножились — на груди у девушки начали расти отвратительные волосы. Думая, что всему виной та гадость, которую ей дала травница, Марлена вернулась к старухе, но застала лишь пустую хату. Должно быть, карга наперёд знала, что так и произойдёт, поэтому и сбежала. Долгое время девушка винила во всех своих бедах травницу, но потом начала осознавать, что всему виной может быть не лекарство из трав, а проклятие попрошайки, некогда прогнанного с порога девушкой. Последние заметки в дневнике либо состоят из несвязанных слов, либо вовсе неразборчивы, что выдавало интеллектуальную деградацию аристократки, постепенно превращающуюся в пятнистого вихта.

Предметы для задания
Разбитое зеркало, странная ложка-ключ и обеденный стол

На что же стоит обратить внимание? В комнате, ранее служившей то ли хранилищем, то ли спальней для прислуги, на стене висит разбитое зеркало. Всё указывает на то, что кто-то не смог вынести своего отражения и в приступе гнева ударил по стеклу. Похоже, это была Марлена, которая действительно не захотела больше смотреть на своё отражение… Как я уже говорил ранее, внутри поместья ложками можно чуть ли не дышать, настолько много их накопилось за все эти годы. Даже интересно становится, как существо вроде пятнистого вихта могло ими завладеть. Особенно в этой коллекции выделяется мастерски сделанная ложка-ключ, принадлежавшая когда-то Смиголу Сёркису, хозяину боклерской таверны «Фазанерия». Подобрав её, ведьмак пополнит список своих второстепенных заданий квестом «Тайна исчезнувшей ложки«. В той же комнате стоит обеденный стол, с усаженными за него тремя скелетами. Вихт понял слова «никто не захочет сесть с тобой за один стол» буквально и попытался силой заставить троих бедолаг оттрапезничать с собой. Как можно понять, ничего хорошего из этой затеи не получилось. Также неподалёку от стола можно подобрать письмо Марлены, адресованное частному сыщику. По просьбе дворянки, уже частично превратившейся в вихта, следопыт должен был отыскать старую травницу и либо удостовериться в её причастности к текущему положению девушки, либо же её опровергнуть. Чем же закончилась эта история неизвестно.

Пятнистый Вихт
Уже более ста лет никто не видел пятнистого вихта… До сего дня

Пятнистый вихт разбил своё логово в подвальном помещении. На первый взгляд можно было бы подумать, что тут вовсе и не монстр живёт, а какой-то бедняк или просто любитель уединения. Однако, ни один обычный человек не смог бы питаться ужасно пахнущей и выглядящей стряпнёй. Несмотря на нечистоплотность вихта, интересующий Геральта котёл окажется совершенно пустым, и ему придётся пойти на крайние меры — дождаться пятнистого вихта и добыть его слюну другим способом. Спрятавшись в шкафу, ведьмак начнёт медитировать, но спустя какое-то время его транс прервут звуки приближающегося чудовища. Поначалу вихт не заметит седоволосого гостя и начнёт готовить свой ужин, бросая в котёл даже несъедобные предметы. Тем не менее, в определённый момент монстр всё-таки поймёт, что за ним наблюдают, и неуверенным шагом направится в сторону шкафа. Ведьмаку придётся решить, как же действовать в этой ситуации?

  • Атаковать чудовище. Геральт из Ривии, несмотря на репутацию жестокого убийцы не только чудовищ, но и людей, всегда старается помочь проклятым существам и снять чары… Но не в этот раз. Дальнейшее развитие событий будет описано в разделе «Бой с пятнистым вихтом«.
  • Попробовать снять проклятие. Ведьмак медленно выйдет из шкафа  и попытается уверить пятнистого вихта, что он всего лишь хочет помочь. Дальнейшее развитие событий будет описано в разделе «Снятие проклятия с пятнистого вихта«.

Бой с пятнистым вихтом

Бой с пятнистом вихтом
Надеюсь, что ты точно последний пятнистый вихт!

Внезапно выскочивший из шкафа ведьмак спугнёт пятнистого вихта и он убежит в винный погреб. Проследуйте за ним и вступайте в поединок. Ложек в погребе настолько много, что в них можно нырять с вышки подобно Скруджу МакДаку. Этим пятнистый вихт будет активно пользоваться, проваливаясь в ложечную массу и неожиданно выскакивая наружу, заставая Геральта врасплох. Если вы не уверены в своих рефлексах и в том, что сможете вовремя увернуться, постоянно накладывайте на себя защитный знак Квен, ведь вихт своими атаками может причинить очень большой ущерб здоровью ведьмака. Поскольку на самом деле пятнистый вихт — это ставшая жертвой проклятия Марлена де Трастамара, в бою отлично себя проявит масло против проклятых, нанесённое на серебряный ведьмачий меч. Также не стоит забывать о знаках Игни и Ирден, к которым существо особенно чувствительно. В то же время, применение знаков Аксий и Аард не возымеет никакого эффекта, поэтому не тратьте выносливость зря. Стоит отметить, что во время сражения с пятнистым вихтом можно использовать полезный баг, значительно ускоряющий умерщвление монстра. Дело в том, что в момент погружения пятнистый вихт неуязвим, но если применить знак Ирден, точно рассчитать время и нанести удар по замедленному противнику, вихт застынет в воздухе и окажется открыт для совершенно любых атак вплоть до завершающей. После победы над чудовищем, необходимо взять с его трупа слюнные железы вихта и голову монстра в качестве трофея. Будучи экипированной на Плотву, она обеспечит 5%-ный прирост опыта за каждый смертельный удар по чудовищу. А ещё голову можно продать за 250 новиградских крон.


Снятие проклятия с пятнистого вихта

Геральт сел за стол с вихтом
По крайней мере, кто-то уже сел с вихтом за один стол

Если же ведьмак решит пощадить пятнистого вихта и помочь ему избавиться от нависшего над ним проклятия, то это вовсе не гарантирует, что кровь проливать не придётся. Услышав причину визита Геральта, вихт проявит остатки сознания Марлены и усядется с седоволосым убийцей чудовищ за стол, налив в две миски неаппетитного угощения. Поскольку ведьмак добровольно разделит с пятнистым вихтом трапезу, треть проклятия уже не сбудется. Сложности возникнут на этапе, когда придётся развеивать слова «нет ложки, которая тебя накормит«.

  • Поменяемся ложками. Геральт предположит, что если вихт не может наестся своей ложкой, то вполне вероятно, сможет это сделать ложкой ведьмака. Он бросит столовый прибор чудовищу и они примутся ужинать, но вместо обращения в человека вихт рассвирепеет и сбежит. В таком случае, боя с пятнистым вихтом не миновать.
  • Будем есть ложками. Руководствуясь принципом «всё гениальное просто», ведьмак просто предложит пятнистому вихту использовать ложки. Действительно, а почему бы и нет?.. Да потому, что никакого положительного эффекта это не возымеет, и как и в случае с подменой ложек, вихт убежит в винный погреб и приготовится к сражению.
  • Будем есть без ложек. Если нет такой ложки, которая способна накормить кого-то, значит, нужно есть без них. Отведав похлёбки вихта, Геральт чуть не отправится на рандеву с пророком Лебедой. С другой же стороны, страдания ведьмака окажутся не напрасными, ведь выпив всю порцию прямиком из миски, вихт увидит на дне ёмкости своё отражение, одновременно перечеркнув два оставшихся пункта проклятия.

Выбрав последний вариант, Геральт из Ривии действительно сумеет отогнать злые чары. Однако, для пятнистого вихта процесс обратной трансформации покажется чем-то страшным, поэтому он выбежит из своего логова. К счастью, от чудовища так разило вонью, что оно оставило для ведьмака чёткий след. Он выведет седоволосого представителя ведьмачьего ремесла на улицу, где объявилась стая баргестов. Тактику боя с этими существами я уже описывал ранее, но в виду большего количества противников, не брезгуйте знаками Квен и Аксий, а также банальным отступлением. Также стаю призрачных псов можно попросту обойти стороной, что сэкономит вам немного времени.

Марлен де Трастамара - расколдовванный вихт
Марлена де Трастамара в своём настоящем обличии

Наконец, дойдя до старинного дуба, Геральт заметит отощавшую, плохо выглядящую старушку с болезненными пятнами на коже. Это и есть Марлена де Трастамара — аристократка, которая провела почти всю свою сознательную жизнь в образе ужасного чудовища, одержимого коллекционированием ложек и попытками снять страшное проклятие. Она будет голодна и обессилена, поэтому ведьмак заберёт её в безопасное место — винодельню Корво Бьянко, которой с недавних пор владеет.

Геральт принес Марлен в свой виноградник
…И я взял её на руки и принёс сюда. Для неё это единственное подходящее место

По дороге Марлена де Трастамара расскажет Геральту историю своего становления пятнистым вихтом. В свои лучшие годы Марлена просто обожала устраивать банкеты для своих друзей, не скупясь на дорогостоящие угощения. В роковой для девушки вечер, в самый разгар такого пиршества у заграждения уселся нищий бродяга. Он держал в руках деревянную ложку и пустую миску, всем своим видом давая понять, что очень голоден и нуждается в милости зажиточной дворянки, но в те времена Марлена ещё не постигла всех тонкостей священных законов гостеприимства и дала оборванцу от ворот поворот. Разгневавшись, попрошайка сломал ложку пополам и произнёс слова проклятия. В молодости Марлена была очень красивой, поэтому мужчина предупредил её, что больше девушка никогда не захочет посмотреть на себя в зеркало; ей нравились пиры, а он пообещал, что больше никто не сядет с ней за один стол; за то, что Марлена отказала ему даже в объедках, бродяга предрёк, что во всём мире аристократка не сможет найти ложки, которая утолит её голод. Так, в общем-то, и произошло… Показалась ли вам эта история поучительной или интересной? Если нет, то вас наверняка заинтересует тот факт, что этим попрошайкой был никто иной, как Гюнтер О’Дим. На это указывают следующие факты:

  • Образ нищего бродяги. Пусть в дополнении «Каменные сердца» Гюнтер и не выглядел бедняком, а его внешний вид скорее соответствовал крестьянскому или среднему классу, при знакомстве с Геральтом в корчме деревни Белый Сад он представился «Гюнтером О’Димом, паршивым бродягой».
  • Торговец зеркалами. В сгнившем письме Марлены, адресованном следопыту, девушка упоминала, что нищий будто бы торговал зеркалами. Стоит ли мне напоминать, что Гюнтер О’Дим также известен как «Господин Зеркало»? Кроме того, даже в проклятии, наложенном на Марлену, фигурировали данные изделия.
  • Деревянная ложка. Ложка, наряду с зеркалами, является неотъемлемой частью образа Гюнтера, поскольку именно с её помощью он приводит в силу свои заклинания. Скорее всего, это нужно лишь для хвастовства, ведь по ходу событий дополнения О’Дим применял свои способности даже просто хлопая в ладоши, но всё же.
  • Кто сеет ветер… Ещё одна подсказка скрыта в музыкальном сопровождении. Когда Геральт будет рассказывать историю Марлены дворецкому Варнаве-Базилю Фоулти, на мгновение заиграет саундтрек из первого дополнения к игре.

Разобравшись с Марленой де Трастамарой, Геральт откланяется и отправится в убежище Региса, чтобы принести высшему вампиру редкий ингредиент… Или нет. Дело в том, что если ведьмак не посетил винодельню Корво Бьянко после завершения предыдущего задания «По следу», то Варнава-Базиль предложит провести небольшую экскурсию по владениям седоволосого убийцы чудовищ. Принимать предложение или отказаться — дело ваше.


Последний ингредиент

Геральт и Регис
Видишь ли, Геральт, нам понадобится ещё один компонент…

К моменту возвращения ведьмака в склеп на кладбище Мер-Лашез, Эмиель Регис уже успеет извлечь необходимые для приготовления микстуры ткани из руки Детлаффа и узнать, что Геральту удалось добыть слюну пятнистого вихта. Но этого для изготовления «Отзвука» недостаточно… Регис расскажет, что им понадобится кровь, причём донор и существо, чьи воспоминания они хотят увидеть, должны быть одной расы. Другими словами, нужна кровь высшего вампира, а у ведьмака как раз есть один хороший кровососущий друг. Однако, всё не так просто, ведь требуется не простая кровь, а кровь в состоянии возбуждения, то есть Регис должен довести себя до состояния, граничащего со свирепым безумием. Он долго пытался найти аналоги, но таких, к сожалению, нет — Эмиель хочет спровоцировать изменение состава своей крови с помощью неутолимой жажды. Для этого он уже приготовил специальный эликсир, повышающий чувствительность к запахам, и придумал план: они вместе с Геральтом должны отправиться в старинную вампирскую крепость Тесхам-Мутна, запереть Региса в подвешенную клетку, приманить трупоедов и «вежливо» попросить их поделиться кровью. Нельзя сказать, что седоволосому ведьмаку эта затея покажется хорошей, но выбор у них невелик.


Крепость Тесхам Мутна — древние владения высших вампиров. Давным-давно, когда кровососы ещё не успели прижиться в новом для них мире, существовал особенно жестокий вампир по имени Хагмар. Он нападал на людские селения, иногда уничтожая всю популяцию за считанные часы, чем настраивал крестьян против других представителей своей расы. Те же, осознавая своё превосходство в силе, но ничтожность в количестве, решили прекратить деспотию Хагмара раз и навсегда. Он был схвачен и заперт в одной из подвесных клеток, где мучился от невыносимой жажды крови на протяжение более двух сотен лет. Как выяснится позже, Тесхам Мутна также использовалась для выведения пищи для вампиров — людей, считавшихся по меркам высшей расы обычным скотом. Добравшись до руин, Эмиель Регис откроет потайной ход внутрь и вместе с Геральтом станет первым посетителем вампирской обители за многие годы. По поведению Региса будет заметно, что его жажда усиливается с каждой минутой, поэтому медлить нельзя.

Сундук чемпиона Тесхам Мутна
Сундук чемпиона Тесхам Мутна

Крепость в виду своего предназначения куда больше напоминает темницу, нежели обычное обиталище вампиров. В первой же комнате Геральт наткнётся на сундук, на крышке которого будет лежать клятва победителя из Тесхам Мутна. По всей видимости, её принёс обычный человек, похищенный вампирами и свихнувшийся из-за условий жизни и переметнувшийся на сторону своих новых хозяев. В самом же сундуке окажутся три элемента доспехов из Тесхам Мутна, а именно стальной меч, панцирь и штаны. Спускаясь по лестнице вниз, будьте предельно осторожны, ведь один ловкий шаг и Геральт полетит на встречу своей бесчестной смерти. Следующая же комната представляет собой тюрьму, а точнее загоны для скота. На стенах повсеместно изображены три изображения, символизирующие разные вампирские кланы:

  • Тдет. Символом клана Тдет служит ладонь с обвившейся вокруг неё змеёй. После распада единой вампирской общины, выходцы из этого клана отправились на восток, за Синие Горы.
  • Аммурун. Это племя обозначало свои территории изображением руки, сжимающей клинок. Все его участники мигрировали за море, в Офир и Зангвебар.
  • Гхарасхам. Родная партия Эмиеля Региса и Детлаффа ван дер Эретайна, использующее в качестве символа ладонь с каплей крови внутри и оставшееся в Нильфгаарде и Северных Королевствах.

В этом же помещении расположены сундук с маской и сапогами из Тесхам Мутна, небольшая шкатулка с недостающими для полного комплекта перчатками и несколько разваливающихся под весом собственного возраста записки заключённых. Ну и жуткое же место…

Давай просто поскорее с этим покончим, Геральт

Экскурсия по Тесхам Мутна завершится в просторном ареноподобном помещении, в центре которого будет стоять подходящая клетка. Геральт при виде её засомневается, что она сможет надолго задержать разъярённого Региса, но Эмиель поспешит заверить своего друга, что если уж она смогла справиться с пылом кровожадного Хагмара, но и со скромной персоной Региса управится. Прежде чем начинать действо, необходимо разложить приманку в виде тухлого мяса у нор, прорытых трупоедами. Два входа в такие норы ничем не скрыты, а остальные два загорожены всяким хламом. К счастью для нас, у древесины нет никаких шансов против ведьмачьего знака Аард. Когда всё будет готово, Эмиель с трудом сможет себя контролировать и попросит поскорее сковать его руки кандалами, а клетку поднять вверх. В тот момент Геральта интересовало лишь то, не придётся ли ему спустя несколько минут сражаться не с трупоедами, а со своим же верным товарищем…

Геральт и Регис в Тесхам Мутна
Кровь! Кровь! Кровь!

По сути, добыча крови для Региса — это своеобразное сражение на арене, целью которого является не убийство всех противников, а выживание и нанесение урона. На первой стадии противники не будут отличаться ни умом, ни сообразительностью, ни какими-либо проблемами в уничтожении: гули по меркам игры вовсе считаются примитивными врагами, а способность гнильцов и паршивцев взрываться при достижении критической отметки шкалы здоровья легко избегается с помощью обычных перекатов или защитного знака Квен. Проблемы начнутся с появлением низшего вампира фледера. Пусть фледер и не обладает особыми навыками, но благодаря повышенной живучести и мощным атакам когтями способен подпортить жизнь ведьмаку. Поэтому рекомендуется избавиться от него как можно быстрее, а поможет Геральту в этом масло против вампиров и серебряный меч. Если же на карте ещё остались паршивцы или гнильцы, постарайтесь заманить фледера поближе к ним и спровоцировать предсмертный взрыв. Точно такая же тактика работает с катаканом, который, однако, также способен становится невидимым. Вывести его из этого состояния может точное попадание знаком Аард или бомба «Лунная пыль».

Геральт и Регис уходят из Тесхам Мутны
Пойдём отсюда, Регис. Аура тут нехорошая

Когда шкала жажды Региса полностью заполнится, все трупоеды и низшие вампиры перестанут заботиться о присутствии Геральта и куда сильнее заволнуются о собственных шкурах. Эмиель впадёт в состояние безумия, которого они и добивались. Ведьмак опустит клетку и, сделав надрез на ладони вампира, возьмёт немного крови. Чтобы дождаться окончания припадка своего друга, Геральт впадёт в состояние медитации, очнувшись только несколькими часами спустя. К тому времени жажда крови высшего вампира поутихнет, но он окажется опустошённым и совершенно бессильным. Ведьмак достанет Региса из клетки и отволочёт мученика в его убежище на кладбище Мер-Лашез.


Отзвук

Воспоминания Детлаффа
Даже высшим вампирам свойственны моральные страдания

По возвращению в склеп, Геральт закончит приготовление микстуры «Отзвук», пока Эмиель Регис будет отдыхать и восстанавливать силы. Когда же вампир придёт в себя, честь погрузится в воспоминания Детлаффа достанется ведьмаку, так как Регис будет ещё слишком слаб. То, что он увидит в видениях, поразит седоволосого. Окажется, что Детлафф какое-то время общался и даже успел подружиться с Луи де ла Круа, одной из жертв Боклерской Бестии… Одной из жертв Детлаффа. Несмотря на приписываемую графу де ла Круа жадность, при знакомстве с вампиром он повёл себя более чем достойно, прогнав обнаглевшего чиновника с кресла, предназначенного для чистки обуви и вне очереди занятого мужчиной. Прошло не так много времени, как Луи и Детлафф уже выпивали в «Фазанерии», а потом и вовсе любовались мельницей, доставшейся Луи де ла Круа в наследство. Но Детлафф всё равно убил Луи, хоть было видно, что вовсе не хотел этого делать. В знак раскаяния, он собственноручно отсёк себе кисть руки, которой совершил расправу над бывшим рыцарем, после чего вновь отправился к чистильщику обуви. Разумеется, что на сей раз сидел он там в гордом одиночестве.

Геральт и Регис
Теперь мы знаем, где следует продолжить поиска

Несмотря на то, что организм ведьмаков устойчив к пагубному воздействию эликсиров, отваров и ядов, «Отзвук» сильно ударит по здоровью Геральта, выведя седоволосого убийцу чудовищ из строя. Очнувшись, он поделится с Регисом полученной информацией и подметит, что лавка чистильщика обуви промелькнула в воспоминаниях Детлаффа дважды. Окажется, что Эмиель отлично знает это место в портовом районе, поэтому предложит отправиться туда и поговорить с юным предпринимателем. Но, конечно, ведьмаку нужен отдых, да и встреча с чистильщиком обуви и события, последовавшие за ней, относятся к следующему заданию «Логово Бестии«. А вот третий квест главной сюжетной линии дополнения «Отзвук» подошёл к концу.


Приятной вам игры и удачи на Пути, юные ведьмаки и ведьмачки!

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти кратное число в excel
  • Как мне найти человека в instagram
  • Как составить бизнес план для магазина секонд хенд
  • Как найти адрес gmail по имени
  • Как найти олю полякову