Ведьмак как найти преподобного

«От зари времён женщина — корень всякого лиха! Это Орудие Хаоса строит козни против рода людского! Женщина влекома лишь похотью, и ради своих влечений, противных природе, она демонам охотно служит!».
— Преподобный

Преподобный (ориг. Reverend) — второстепенный персонаж игры Ведьмак, высокомерный жрец Вечного Огня, наставник обитателей Предместий Вызимы.

Игра «Ведьмак»[]

Icon Act I

Глава I[]


Преподобный — один из самых влиятельных жителей Предместья. Геральт из Ривии обращается за помощью к нему, но высокомерный жрец требует, чтобы ведьмак выполнил для него несколько поручений. Геральту ничего не остаётся, кроме как помочь Преподобному, с чем он успешно справляется, но правда, вскрывшаяся о Преподобном и о его нечистых делах, не может остаться без внимания. Преподобный отказывается рассказать Белому Волку о бандитах Саламандры, пока тот не избавит Предместья от Зверя. Вскоре Фура приказывает своим подчиненным выкрасть Альвина у Абигайл, и ребенок некоторое время живет у жреца, пока тот не отдает его Саламандрам.

Преподобный собирает озлобленную паству и натравливает её на местную знахарку — она якобы причина всех невзгод, произошедших давеча в Предместьях. Ведьмак может отдать жрецу Абигайл на расправу или же отправить Преподобного и его сторонников на тот свет после битвы со Зверем.

Icon Epilogue

Эпилог[]


Если Геральт отдал Абигайл крестьянам, и Преподобный не погиб в битве со Зверем, то ведьмак может встретить его в Приюте для беженцев.

Запись в дневнике[]

People Reverend

Вождь обитателей Предместий — высокомерный жрец Вечного огня, которого все называют Преподобный. Его влияние распространяется далеко за пределы сферы духовной — люди из города и деревни в Предместьях готовы выполнить любой его приказ. Преподобный — религиозный фанатик и лицемер. Он с лёгкостью находит несуществующие грехи, не обращая внимания на настоящие преступления. Преподобный живёт в городе, слева от храма. Целый день он молится или ухаживает за часовней.

Если Геральт поверил Абигайл, либо не стал вмешиваться, но убил Преподобного:

После того, как история с ведьмой Абигайл благополучно разрешилась, Преподобный натравил свою паству на меня. Мне пришлось убить жреца.

Если Геральт отдал Абигайл своре и не убил жреца:

После того, как история с ведьмой Абигайл благополучно разрешилась, Преподобный натравил свою паству на меня, но я пощадил его жизнь.

Дополнительно[]

  • В русской локализации игры Ведьмак Преподобного озвучивал Вадим Максимов.
  • Жрец любит упрекать других людей в несуществующих грехах и при этом предпочитает умалчивать свои грехи, в особенности продажу детей бандитам Саламандры и изгнание своей дочери Кармен.
  • Преподобный вооружён каменным молотом.
  • Судя по словам Альвина, Преподобный часто бил его, когда напивался в погребе.
  • В отличие от других жрецов Вечного Огня, Преподобный единственный, у кого на мантии были изображены языки пламени.
  • Во флешбэке русской локализации игры, если Геральт спас Абигайл, фигурирует имя Преподобного — Фура, отсутствующее, однако, в польской и английской версиях игры.

Галерея[]

Иконка в Золотом Издании

Иконка в Золотом Издании

Преподобный1В1

Преподобный2В1

Геральт прогоняет Преподобного

Геральт прогоняет Преподобного

Преподобный во главе толпы

Все начнется с того, что вы увидите, как от бешеных псов убегают девушка и мальчик. По классике жанра девушка спотыкается перед самыми закрывающимися воротами и не успевает вбежать в защищающуюся крепость. А люди отказываются выйти ей навстречу. Твари, больше ничего не могу сказать про этих людей. Да, не думал я, что ведьмак прохождение окажется таким жестоким. Хотя, если вспомнить книгу, то удивляться нечему. Только один купец рвется спасти девушку. Что ж, мы не останемся в стороне. Перебив всех псов, вы увидите, как мальчик, Альвин, пророчествует. И Зверь, предводитель бешеных псов, отступит. Тут же Шани, девочка, которая нас встретила, расскажет нам обо псах и человеке со значком саламандры на лице. Поговорите с ней обо всем, и она расскажет, что Саламандры — это преступная организация, отличающаяся особой жестокостью. Ладно, с ней мы разберемся. Иначе как же мы продолжим ведьмак прохождение, не найдя грабителей нашего дома? Заканчивайте диалог с Шани и собирайте трофеи, оставшиеся после сражения.

После этого подходите к таверне и забирайте с доски объявлений все задания. Нам пригодятся и деньги, и опыт, который мы получим. Зайдите внутрь, если у вас есть стартовый капитал в 25 золотых монет, поговорите с кулачными бойцами, которых можно побить и заработать деньги. Имейте ввиду, что на протяжении ведьмак прохождение вам придется искать все более сильных противников. Это — один из длительных квестов игры. Трактирщик Олаф за 5 золотых может рассказать нам интересную историю, которая никак не помешает нашему сюжету. У него же можно оставить некоторые вещи на хранение. Здесь же сидит Антиквар, у которого можно купить много разных книг. Но они для нас не принципиальны. Если хотите — можете выпить вместе с местным пьяницей. Когда закончите развлекаться — выходите наружу.

Советую побродить ночью, дабы насобирать необходимое количество черепов с трупов собак. Хотя, естественно the witcher прохождение не оставит нас без трофеев. И черепов наберется более чем достаточно. Когда соберете 10 черепов — отправляйтесь к Абигайль, которой и надо сдать задание. Перед входом в дверь валяется больной человек, который что-то кричит про проклятую ведьму. Ладно, не важно. Заходите внутрь. Там стоит весьма симпатичная ведьмочка, которой и требуется сдать задание. Приценитесь к ее товарам, но не спешите что-то покупать. Пока вам это не нужно. Когда закончите бесполезно разговаривать с ней — обыщите ее дом, заберите все необходимое, и выходите наружу. Не забывайте, что на протяжении the witcher прохождение вам придется читать много книг, чтобы совершенствовать свои знания алхимии, да и вообще, следует собирать знания о мире.Теперь оправляйтесь к трактиру. Там, еще за пределами ограждения, вы встретите Риту, официантку из трактира, которую хотят изнасиловать несколько бандитов. Я решил защитить Риту, ведь мужчина же все-таки. После смерти всех тварей соглашайтесь провести Риту домой к ее бабушке и отправляйтесь к новой пометке на карте.

Как только вы доведете ее до деревни — у вас начнется диалог, в котором вы можете уговорить ее встретиться с вами снова. Понятно же, зачем. В the witcher прохождение иногда создается впечатление, что Геральту девушки нужны только для секса. Завтра, после заката, надо прийти к старой мельнице с вином. Хорошо, придем. А пока выполним контракт на утопцев, который мы взяли с доски объявлений. Для этого отправляйтесь на юг, по дороге, огибающей с востока непроходимую часть. Когда дойдете до моста — спуститесь к реке. Советую двигаться вдоль реки на запад, собирая попутно мозги утопцев с самих производителей данного продукта. Когда вы подойдете к дому Харена Брогга, вы станете свидетелем интересной сцены. Несколько расистов хотят сбрить бороду гному. Да уж, отличных людей мы решили защищать. И в этот раз прохождение игры ведьмак заставляет усомниться, стоит ли спасать тех, кто самостоятельно справляется с собственным уничтожением. Я решил, что стоит помочь гному отбиться от расистов, тем более, впятером на одного — это нечестно. После того, как все негодяи будут мертвы — поговорите с Золтаном, который окажется вашим старым другом. Жаль, что у нас амнезия. Ну да ладно, расспросите его обо всем, получите первое упоминание про «Белок» — полупреступную организацию нелюдей, которые борются за свои права. Хм, интересно. Вопрос только, какими методами они это делают. Думаю, явно не робингудовскими. После этого предлагаю отдохнуть до заката, дабы потом сходить к красавице на старую мельницу. Мельница помечена на карте, так что не заблудитесь. Там отдайте вино Рите, которая уже ждет вас. Отлично, теперь у вас появилась еще одна карта еще одной девушки. Как хорошо, однако. Но пора двигаться дальше. Отправляемся к преподобному. Его дом помечен на карте, да и расположен не далеко от моста в Вызиму. Потому попасть туда легко. А вот Преподобный кричит, чтобы мы сгинули. И рассказывает интересную историю про другого ведьмака. Беренгара, который уже приходил в деревню и обещал уничтожить Зверя. Да только так и не выполнил обещания. Еще преподобный даст нам задание зажечь за эту ночь свечи на всех пять часовнях вокруг деревни. Наверняка вы встречали эти часовни в своих путешествиях. Так что соглашайтесь, тем более, что платят нам за это 100 золотых. Сдайте задание на убийство утопцев и выходите из дома преподобного. Как только вы выйдете из дома — должны заметить, что на карте у вас появилось пять пометок. Вот их-то и надо зажигать. Отлично, отправимся по порядку. Только дождитесь полуночи. Пробежаться по дороге — не трудно, потому — вперед. Иногда прохождение игры ведьмак заставляет совершать нас заведомо бесполезные действия. Хотя, естественно, для священника они не являются таковыми. Но оставим его в собственных заблуждениях.

Когда все пять часовен будут пройдены — у вас появится запись, что зажигание свечей не помогло прогнать призраков. Отправляйтесь к преподобному и доложите ему о выполнении этого задания. Получите свои 100 золотых и выслушаете новый бред о том, что Зверя натравила ведьма Абигайль. Хм. И почему я в это не верю? Ну да ладно. Давайте отправимся к ней и поговорим по душам. Но перед этим поговорите с Преподобным про людей, которые носят значки Саламандры. Он скажет, что надо не только завоевать доверие, но еще и расположить к себе трех уважаемых людей из деревни. И он же даст нам кольцо вечного огня, чтобы нам верили в деревне. Ладно, займемся этим позже. Сначала — к Ведьме.

И вот мы у нее. И у нее же наш давний знакомый — мальчик Альвин. Какая добрая ведьма… Редко можно встретить таких добрых персонажей в прохождение игры ведьмак. Но да ладно, поговорите с ней. Она скажет, что информацию о Звере нам может дать Альвин, но для этого необходимо принести пят лепестков игольчатого Мирта. Вы же собирали его по пути, правда? Отдайте ей лепестки и отправляйтесь по другим заданиям, пока она готовит зелье. Например, давайте сходим к Одо. Дом его находится на юге, и он помечен на карте. Когда зайдете внутрь — поговорите с пьяным толстяком. С ним еще и выпить придется, ну да ладно. Покажите ему кольцо преподобного и… снова придется с ним пить и пить, торгуясь. А торговаться придется за уничтожение хищных растений. В пьяном состоянии это делать… хм, интересно. В общем, расправляйтесь с живыми цветами, которые довольно больно плюются по вам. Их всего два, так что проблемы это не составит. После убийства заходите в дом и забирайте награду. После этого советую вам отдохнуть один час, дабы прошел хмель.

Теперь отправляемся к Микуле, дабы заслужить еще и его уважение. Найти его можно возле северо-западных ворот в Вызиму. А попросит он ни много, ни мало, а истребить гулей в склепе. Отлично, теперь мы отправимся в склеп, дабы истребить нескольких гулей. Открывайте карту, находите локацию «Склеп» и отправляйтесь туда. По пути следует собирать всё, что можно, из растений, дабы потом немного помочь себе с ингредиентами. Перед входом в склеп вы наткнетесь на место Силы. Проведите любой ритуал, который вам нужен. Например, ритуал жизни значительно ускоряет регенерацию здоровья. Провели? Отлично, теперь отправимся внутрь склепа. Внутри вы увидите труп женщины, который и привлек гулей. Рекомендуя вам использовать зелье «Кошка», чтобы видеть в темноте. После зачистки склепа и использования еще одного круга камней, что даст вам еще один магический знак, можно возвращаться к Микуле с донесением. Но когда вы придете к воротам, вы застанете нескольких Саламандр, которые терроризируют алхимика. Хм, поможем страждущему. Тем более, что и выбора у вас нету. После этого отдайте задание Алхимику Калькштейну, получите свою награду. Потом — то же самое в Микулой.

Итак, мы завоевали доверию двух жителей. Теперь можно отправляться к третьему. Это туда, где вы спасли Золтана, помните? В любом случае, пометка есть на карте. Заходите внутрь и поговорите с Хареном. У него можно купить кусочек синего метеорита. А можно и не покупать. Поговорите с ним про услуги Ведьмака и расспросите его про коробку игральных костей из склепа. Вы ведь нашли ее там, правда? Потом выходите из дома  Вас отделяют от выполнения миссии 8 утопцев. И тут же с вами будет говорить скоятаэль. Представитель «белок», как вы догадались. Что выберете вы? Отдать ему товары — или убить их? Я помню, что я — не рыцарь в сияющих доспехах, а всего лишь ведьмак, убийца чудовищ. Я не отдам им товар. После смерти всех скоятаэлей отправляйтесь в дом Харена. Забирайте свои деньги и получайте новую информацию о Саламандрах.

Теперь сходите к Абигайль и послушайте, что же расскажет нам Альвин под воздействием зелья. А Альвин нам расскажет, что Зверь возник из людских недостатков — злости, похоти, жадности… хороший противник, правда? Теперь пора идти к преподобному и рассказать ему все, что узнали. Когда придете к нему, поговорите с ним. Он нас отправит в трактир, где у Олафа надо взять ключ от его старого дома. В трактире вы застанете толпу мужиков, которые хотят изнасиловать Шани. Когда нападающие будут мертвы, вы узнаете, что Шани отправляется в Вызиму. И после этого вы увидите труп корчмаря. Забирайте с его тела ключ и выходите наружу. Откройте дневник и отметьте задание на карте. После этого — двигайтесь на запад к дому Саламандр.

Перед входом вас встретят двое из саламандр, убить которых не составляет ни малейшего труда. Далее заходите внутрь и повторяйте акт насильственного умерщвления с теми, кто внутри. Собирайте трофеи и осмотрите люк. Ничего не напоминают эти ящики? Спускайтесь вниз. А там уже находятся Альвин и другие дети. Ладно, поговорите с Саламандрами и убивайте их. Потом к вам подойдет Альвин и скажет, что его отправил в заброшенный дом сам Преподобный. Ну не ублюдок ли? Ладно, оставим. Надо вывести детей из пещеры. Сломайте стену, возле которой стоит Альвин, и проходите вперед. В следующей пещере вы встретите Абигайль, которая расскажет много-много интересного. И Абигайль просит защитить ее. И… можно согласиться узнать Абигайль поближе. Хоть мне и не понравилась ее карта, но для коллекции пойдет. После постельной сцены отправляйтесь к выходу. А там вас уже ждет разъяренная толпа. «Гори, ведьма, гори!». Да уж, люди мерзки. Я не отдал их Абигайль. Ни за что! Естественно, ведьмака они испугаются и трогать Абигайль не станут. Пора отправляться на охоту за Зверем. Он не замедлит показаться нам. И теперь уж он от нас не сбежит! Убивать его просто, не нужно ничего особенного. Как только Зверь будет мертв — появится толпа людей во главе с преподобным. Их тоже придется убивать. Следите, чтобы они не убили Абигайль. Убить их групповым стилем не составляет ни малейшего труда. Собирайте трофеи, в том числе — и пропуск с тела преподобного. Хорошо, теперь давайте сходим в таверну и заберем Шани.

Поговорите с ней, расскажите ей всё. Думаю, это единственный человек, кому мы сможем исповедаться, не боясь последствий. Ладно, теперь давайте выйдем из таверны и отправимся к вратам в Вызиму, которые находятся возле мельницы. Советую идти через северную дорогу. С пропуском вас легко пустят внутрь. Но тут есть одно маленькое «но». Вас встретят в воротах стражники. И, естественно, драться с ними не получится. Разработчики этого не предусмотрели. А жаль, я бы их раскидал. Ну да ладно. Теперь вы в темнице. Зато попали в Вызиму.

Навигация по игре Ведьмак

Прохождения

Чит-коды

Файлы к игре Ведьмак

  • Патчи
    • Патчи
  • Дополнения
    • Дополнения
    • Карты к играм
  • Видео
    • Трейлеры
  • Фото
    • Скриншоты
  • Сохранения

Пролог

Пролог в ведьмаке является одновременно завязкой сюжета и обучением.
Действующие лица: Геральт — ведьмак из Ривии, ведьмаки (Весемир, Эскель, Ламберт, Лео), магичка Трисс Меригольд. Бандиты-Саламандры всех сортов и размеров, маг Саволла с монстром Химерой, Профессор, Неизвестный маг (его личность раскроется позже по сюжету).

После вступительного ролика Геральт оказывается в гуще боя между ведьмаками и первой группой нападающих бандитов. Из живота тренажера-куклы вытаскиваем меч и уничтожаем бандитов, одновременно осваивая управление. Отличие от других игр в том, что не надо нервно кликать мышкой по врагу. Клик мышкой активирует целую серию ударов которую Геральт проводит самостоятельно. Слишком частое кликанье срывает серию со всеми вытекающими последствиями.
После ликвидации первой группы врагов ведьмаки отступают. И вовремя, через ворота прорываются враги во главе с магом Саволлой, ведущим на поводке Химеру — сильно злого богомола-переростка, а на Верхний двор врываются неизвестный маг с Профессором, наемным убийцей неприятной наружности. Пока ведьмаки заняты отражением атаки, Геральт получает задание прорваться на Верхний Двор и очистить путь другим ведьмакам. Прорываемся, одновременно осваивая силовой и быстрый стили боя, порой Геральт демонстрирует различные методы умерщвления оглушенных противников. Особых проблем возникнуть не должно.
Прорвавшись на Верхний Двор, ведьмаки заваливают ворота перед Химерой и наступает передышка. Посовещавшись, ведьмаки отправляют Геральта разведку в свою лабораторию — узнать, чем там занимаются маг с Профессором. Выпиваем эликсир «Гром» и вперед! Встречаем группу каких-то карликов и осваиваем групповой стиль боя. Начиная с этого эпизода, и до конца игры следует приобрести полезную привычку обыскивать трупы (клик левой клавишей мышки по трупу), у карликов можно найти свои первые деньги и всякую мелочь. Подступы к лаборатории вражеский маг блокирует магической стеной, Лео помогает освоить нам знак Аард, с помощью которого мы расчищаем боковой проход и выходим к ведьмакам на Верхний Двор.

Ведьмаки опять совещаются. Ввиду того, что опасность угрожает и с фронта (Саволла и Химеры), и с тыла (маг и Профессор) — имеет смысл разделиться. Мы стоим перед выбором:
1) уничтожить Химеру
2) идти с Трисс и Лео в Лабораторию.

1. Выбираем «уничтожить Химеру». На Верхний Двор врываются Саволла с Химерой и бандиты. Саволла исчезает. Химера неуязвима в тишине, поэтому уничтожаем бандитов, потом знаком Аард бьем по огромным котлам на Верхнем Дворе и дергаем за веревочку колокола. Когда одновременно звучат все три источника шума, химера теряет неуязвимость, и ведьмаки довольно ощутимо ее треплют. Не грех им помочь. В случае если колокол и котлы замолкают, операцию следует повторить. После уничтожения Химеры к нам телепортируется Трисс, она говорит, что недооценила врага и падает без сознания. Геральт и Лео оказываются в Лаборатории, где Лео гибнет от руки Профессора.
Последствия этого выбора:
Плюсов почти нет: можно получить красный метеорит. В первой главе можно найти еще два красных метеорита. Из трех красных метеоритов в первой главе кузнец сделает один из лучших мечей в игре (+40 % ущерба). Минус: бандиты разграбят лабораторию почти полностью, что приведет к появлению тяжелых монстров раньше. Например, бронированных собак в первой главе, вместо пятой. Хотя для любителей харда это скорее плюс…

2. Выбираем «идти в Лабораторию». Ворвавшись в здание, мы сталкиваемся нос к носу с бандитами, сюда же телепортируется маг Саволла. Трис оставляет Геральта с магом — дескать сил после телепортации у него не осталось, справишься. Но в бою с магом выясняется, что он черпает силу от бандитов. Выпиваем «ласточку», уничтожаем бандитов и принимаемся за самого мага. Лучше его бить силовым стилем, а в конце, оглушив мага, Геральт красиво перерезает ему шею. Пошарив в карманах убитого, находим сапфир, полсотни денег и всякую мелочь. Вместе с Лео следуем в Лабораторию. По дороге находим Трисс, которая недооценила противника и теряет сознание. Врываемся в Лабораторию, где Профессор, опять-таки, убивает Лео и первая часть пролога на этом заканчивается.

Во второй части пролога Геральт находится полностью под нашим управлением. Мы находимся в Лаборатории с Весемиром который предлагает нам помедитировать и поразмыслить над развитием персонажа. Очнувшись от медитации, мы обыскиваем Лабораторию на предмет всякой всячины, не забывая про дальние углы в районе Камня Аард — там будет пара сундуков. Обращаемся к Весемиру и он отправляет нас наверх, к Ламберту за ингредиентами зелья для Трисс. Ламберт посылает нас еще выше, на второй этаж, уничтожить бандитов и найти ингредиенты. Уничтожаем бандитов, обыскиваем трупы и весь второй этаж. Кроме ингредиентов, находим оружие — топор и кинжалы. Их можно взять с собой, в первой главе оружие можно продать и получить 50 оренов.
Спустившись вниз, беседуем с Весемиром, он дает нам новый стальной меч, куртку ведьмака, ингредиент «ласточкино зелье» и отправляет к трупу химеры за уникальными компонентами — когтем и глазом. Коготь нам понадобится для зелья Трисс, а глаз можно потом в первой главе пустить на зелье для самосовершенствования. На Верхнем Дворе кроме Химеры ничего нет, за исключением одной бочки с мелочевкой. Вернувшись, опять медитируем и составляем зелье для Трисс. Выйдя из медитации полезно поговорить со всеми ведьмаками. Они дадут немало интересной информации. Весемир про ведьмака Беренгара, Ламберт про стили боя с людьми и чудовищами, Эскель — историю про гнома Альфреда Набеля, изобретателя взрывчатки (это прямая аналогия с Нобелем, учредителем нобелевской премии и изобретателем динамита).
Поднимаемся наверх к Трисс, угощаем ее зельем. После пары страстных фраз Трисс предлагает проверить на прочность ее кровать, что мы и делаем с удовольствием. Потом следует диалог, в котором Трисс рассказывает про магов и амнезию Геральта и предлагает идти к Весемиру. За этим последует пара мультиков, и мы окажемся в первой главе. Следует выбрать пункт «у меня есть еще дела» и спуститься на второй этаж. Там, в сундуке мы найдем еще один «Кальций Equum», который игра нам предоставляет на случай неудачи наших алхимических опытов. Также можно подойти к Эскелю — он предлагает попробовать силы в кулачном бою, при этом в дневнике появляется аналогичное задание, выполняемое на протяжении почти всей игры. Найдя кальций, спускаемся к Весемиру или поднимаемся к Трисс, в меню диалога выбираем нужный пункт и на этом пролог заканчивается. Видим мультик, как ведьмаки прощаются с Лео и расходятся искать бандитов-Саламандр. Итого у нас окажется: новый стальной меч, куртка ведьмака, топор и кинжал на продажу, сапфир, пара-тройка эликсиров, около семидесяти монет, еда, вода и разные ингредиенты.
Немного длинновато, зато подробно.

Глава 1

Глава начинается с ролика, в котором Альвин и Каролина мирно топают в Таверну, но по пути на них нападают «психованные» собаки. Путники хватают «ноги в руки» и ломятся с места происшествия. Альвин, хоть и маленький, но представитель мужского пола, успевает в последний момент заскочить в закрывающиеся ворота (

доблестная охрана, увидев зелёных собак, героически наложила в штаны) (территории таверны, обнесённая высоким забором), девушка же, по законам жанра, запутывается в ногах и остаётся кормить голодных зверюшек. 

После нам показывают взбудораженную Шани, она просит помочь бедной женщине, разыгрывается маленький спектакль, но нам всё же дают помахать мечом, и покромсать баргестов (тех самых собак). Затем, нам Альвин молвит древнее пророчество Итлины (хорошо, что Геральт потерял память, о чём он в последствии всем и будет рассказывать, а то он бы не выдержал в очередной раз, услышав его). Обращаем своё внимание на симпатичную рыженькую Шани. Мило с ней беседуем, узнаём новости о Саламандрах, и что о них стоит побеседовать с Преподобным, она же направляется в Вызиму, в Лечебницу Лебеды, так же обещает позаботиться об Альвине. Побегав по территории, обыскиваем бочки и можем поговорить с Травником из Вызимы. Продавать нам ему ещё не чего, а купить следует ромашки (одну), а так, у него узнаём, что Катриона всем житья не даёт (чума, между прочим, косвенная вина Геральта, в прошлом, хотя! весь существующий таким образом мир, косвенно его вина). Из-за болезни введён карантин и людей не пускают в город. Топаем в таверну, перед ней доска объявлений, снимаем заказы на убийства монстров (хоть в книге, по жизни персонаж и отказывается от таких деяний, но многие её не читали, а остальных может утешить свалившаяся амнезия), читаем все и спокойно выкидываем, так же поступаем всякий раз, и об ордере не забываем (выкинуть, и не пытайтесь). В таверне подходим к Альвину, признаёмся, что аз есмъ его спаситель, и он нам жалуется, что остался совсем один (о Шани спасибо!), на очереди трактирщик, он не очень-то мил, но после наезда и 5 золотых становиться чуть ли не лучшим другом и рассказывает о том, что твориться вокруг и какой Преподобный красавчег, ему же можем скинуть в инвентарь всё, что считаем лишним. Разворачиваемся, видим официантку Риту Шапочку, флиртуем (ух ты!, А раньше такого в играх не припомню, нравиться всё больше).

Кому интересно: для начала, для приличия просто пиво заказываешь, одариваешь её комплиментом, она в свою очередь хвалит тебя за галантность, ты просишь её присесть, но она отмазываясь работой и что это может обесчестить её, отказывает тебе, не отчаиваясь, выдаёшь ещё один комплимент и уходишь
На очереди алхимик Калькштейн, он встречает нас радушно с просьбами об изучении и вскрытиями после смерти (добрый дядя!), вообщем, узнаём, что он едет из Оксенфурта, а треклятый карантин не пускает в Вызиму и про что такое есть алхимия, и с чем её едят. Можно ещё пойти в уголок и подраться, за деньги, но пока не советую этого делать, стоит чуть прокачать персонаж. Ночью, там вроде больше делать не фиг, выходим из таверны, из ворот, на восток, или направо, и о чудо! Рита нашла на свои вторые 90 приключения (странно, вот реактивная), а так работать стремилась. Ну да ладно, она просит нас о помощи, ну! мы естественно помогаем, лишаем всех злоумышленников достоинства и соглашаемся проводить «врунью» до дому (благо нам по пути, если вы вдруг в пылу боя запутались, откройте карту, там отмечен дом Преподобного). По пути можем встретить путешественника (очень похож на Травника, ну прям брат близнец), если с ним поговорить, то он заплатит тебе за когда-то выполненную работу (если не увидели, обычно в это время идёт дождь и он может скрыться от него, не переживайте он ещё будет и не раз). 
Совет: по пути, когда будут появляться Багестры, сбивайте их Аардом, малышка не плохо умеет их приканчивать.
Добежав до дома, Рита нас благодарит, но вы не тайте, а приглашайте к продолжению общения. Не успев, она отойти, как нам подваливает доблестная милиция (и тут без неё ни как), чуть потрещав, пропускают.

Забегаем к Преподобному в хату, поднимаем с кровати.
Примечание: если вы где-то задержались, и у вас сейчас день, то он собственной персоной тусуется, или тусит, кому как нравиться, у храма. 
Начинаем беседу, которая больше напоминает перетягивание каната, но в итоге подписываемся на таскание свечей. Можно узнать всё остальное, если вы тут днём то так и поступайте, но так как я был тут ночью, а до восхода не так далеко я подорвался выполнять миссию, расставлять свечи. По выполнению, можно возвращаться обратно, а можно не спешить, полазить по домам (это полезно, т.к. можно найти книги для обучения). Вернувшись к Преподобному он на нас наезжает, мол, зверь жив, но быстро соглашается, что мы всё же выполнили свою миссию, обделив нас даёт плату за неё. Теперь этот уже вызывающий у нас неприязнь персонаж обвиняет во всём колдунью Абигайл, к которой нам в последствии и стоит наведаться, а пока продолжаем общение, переходим к Саламандрам, но этот Капеллан Вечного Огня не чего путного не говорит. Лишь предостерегает, вспоминает Беренгара, даёт кольцо и направляет, к троим авторитетам на деревне, мол, они могут помочь. Кольцо натягиваем на палец и, развернувшись, топаем к мосту, там по пути не проходим девушку в белом, отдаём ей ромашки, взамен получаем тюльпаны и ещё одно предостережение о Саламандрах. 
Примечание: она может быть не одна такая, пристаём ко всем до тех пор, пока кто ни будь из них, не заговорит.

Дальше у нас на очереди, с кем можно побеседовать торговка у мясной лавки, после неё идём вниз к домикам. 
Там между домами нашему другу (правда, пока этого не знаем) угрожают. Мы естественно хватаем меч и режем этих бедолаг, не слышали, видимо о ведьмаках (да и по всей игре, как-то не очень ощущение, все наслышаны о вас и ваших способностях, но будто это легенда, и тебя не во что не ставят). Ошарашенный нашей персоной Золтан рассказывает, как поживает, кто такие Белки и Гавенкары, говорит о потерявшемся друге. Мы с ним прощаемся и идём по своим делам. А дела нас ведут к дому Абигайл, но прежде по пути, где-то посредине между поселением и таверной у одного из домов будет крутиться (если не ночь, ночью она в доме) девушка в таком…, типа зелёном платье, отдаём ей тюльпан и приятно проводим время. 
Перед входом в дом к Ведьме кто-то корчится, но мы смело заходим. Знакомимся, с ходу от имени преподобного обвиняем во всех смертных грехах, но сами не настаиваем. По ходу дела видим Альвина, узнаем от ведьмы, что он перспективен (интересно, что бы это значило из уст ведьмы?), что он сильный Исток и Прорицатель, а ещё что он может помочь в деле со зверем, но для этого ему надо дать зелье. По странному стечению обстоятельств нам придётся искать ингредиенты для этого зелья. 
Примечание: покупать то, что она продаёт или нет, тут уж решайте сами, но вот о растениях и тварях, что описываются в книгах можно узнать и у старушек, даёшь им еду, а они рассказывают, но только про одно за раз. Игольчатый мирт растёт и у таверны, и дальше у дома Одо, а так же по пути к склепу. И ещё для тех, кто зельями балуется в большей степени, чем позволяют знания героя. Эта ведьма продаёт Киноварь, не много и дорого, но на один хороший эликсир точно хватит. 
Собрав, возвращаемся, отдаём, Абигайл просит зайти позже, ей надо приготовить зелье, ну что, идём в таверну перед ней можно побеседовать с Кузнецом, он нам тоже о белках поведает, да и вообщем, прикольный чел, а! покупаем у него рецепт масла для призраков. 
Примечание: умение ещё прокачать нужно, у Абигайл есть само масло.
В самой таверне нас встречает Золтан с ним можно напиться до размытия экрана, если его перепьёте, он вам бриллиант вручит, узнаёте у него про игру в кости, он и будет нашим первым партнёром в этой игре.
Примечание: каждый раз когда видите персонажа NPС с которым можно поиграть делайте это, каждый раз выиграть по 100 – 150 монет не так уж и плохо, тоже и с драками, все кроме главного оппонента могут поднимать ставки в 2 раза и тем самым побив троих можно взять 50 монет, не так много, но всё ж. В следующих главах будет больше, да и мотаясь по игре по раз 5 – 6 за главу, а то и больше в ней бываешь. Состязаться в перепитии, стоит пивом, оно слабоалкогольное.
Теперь можно собственно и подраться, и послушать балладу, и продать книги (если прочитал, они больше не нужны), взять вино для малышки Риты, но одно сделать непременно, пообщаться с Леуваарденом, он нам ещё квест подкинет. Суть, которого заключается в поиске его подельника, который пытался найти путь в Вызиму, идя по некогда протоптанным тропам контрабандистов. В таверне есть ещё один алкаш, в случае победы над ним, он поделиться книгой. Смотрим на часики, О! Вечереет, а нам ещё к Абигайл, идём, при нас она даёт Альвину зелье и тот поведывает душитрепещущим голосом такую же историю появления Зверя. Который по ходу дела наезжает на тебя, не церемонясь, (ребёнка же быть не будешь), просишь колдунью разбудить Альвина, тот не успел выйти из транса пошёл спать в натуре. Абигайл же нам передала записки Беренгара, в которых рассказывается про его заметки, о Звере. Всё учли, переварили и собрались в путь, но на всякий ещё раз ткнём мышой по Абигайл. Она нам рассказывает о каком-то древнем маге (кто такой не помню даже по книге), но суть не в маге, а в рассказе с загадкой. Прощаемся с ведьмой и идём на мельницу, но прежде в заброшенных домах проверяем Гулей, один даже может встретиться рядом с домом, а может, и нет, нам как минимум один и нужен. 
Примечание: если дело идёт к закату, то ещё медитируй до него, если нет, можно пещеркой заняться о ней будет ниже. Мельница, за мясной лавкой есть мост, топая по нему через реку, сворачиваем направо.
Добегаем до мельницы, а нас там ждут, мы отдаем напуганной девушке вино, после которого непомерно храбрая, она ведёт нас на экскурсию по достопримечательностям, той самой мельницы. Сохранились, потому, что идём бить Надира, сразу направо вдоль реки, плавун довольно крепкий, но не более. Хватаем трофей и бежим почти к таверне, там отдаём трофей Главному королевскому Ловчему, берём бабки и валим дальше, через дом ведьмы до развилки на севере, там повернув налево, пройдя по дороге, будут два дома. Забегаем. Ура! Квест Калькштейна должен быть закончен. 
Примечание: не в коем разе не бегите к Микуле до того, как рассчитаетесь с Калькштейном, а то этот квест будет загублен.

Но прежде чем отправиться к нашему алхимику, продолжим путь по дороге и перед мостом спустимся вниз, нам надо к Харену Броггу. В начале этот торговец нам не доверяет, но мы говорим, что от Преподобного и для пущей убедительности суём под нос руку с перстнем, потом сообщаем, что ему в помощь нас прислал Преподобный и он нам тут же выдаёт задание на Утопцев, что ж договорившись об оплате, идём гасить Утопцев. Не успели покончить с ними, как у нас за спиной нарисовались Эльфы, точнее отряд Скоя’таэлей (т.к. бегает один Краснолюд, по идее, но по росту больше похож на Низушка (любителям Властелина колец более известны, как Хоббиты)). Поболтав с ними и выслушав об их же не лёгкой доле, отдаём им, что хотят, благо у них договор с Броггом.
Примечание: кому захочется их порезать, флаг в руки, почти ничего не изменится, а что изменится, при желании можно обойти, но это уже следующая глава.
Возвращаемся к Харену, сообщаем, что мы красавцы разобрались, и с Утопцами, и впарили товар, он относительно рад (относительно, перед нами о Ская’тоэлях, хорошо вообще не выражается в обоих случаях). Берём деньги, слушаем, что Саламандры этакие рэкетиры и что лучше с ними не связываться, больше мне рассказать может лишь Преподобный. Ну что ж! Остаётся обыграть его в кости и опять в путь. Выходим и направляемся через мост, что вёл к мельнице, но в этот раз в другую сторону, до конца, до пещеры. Забегаем, 
Примечание: можно пройти и позже, но если есть факел и Ласточка умереть в ней практически нереально, даже играя на сложном, а практически, ну, вдруг вам захочется встать посреди пещеры и уйти пить кофе! И еще, народ! Факел это не только средство подсвечивания окружающего пространства в темноте, он очень эффективен против растительности, как оружие.

Выйдя из пещеры, нам следует идти в таверну, но по пути притормозим у Преподобного, возьмём оплату за оправдание в его глазах Абигайл и обвинением всех остальных. За прохождения квеста с мозгами Утопца, не забываем попросить о захоронении останков подельника Леуваардена. На такое дело капеллан отводит полуразрушенный склеп в подвале церкви и даёт ключ. Внизу, как только мы кладём черепок на его новое место пребывания, появляется Король Дикой Охоты (сокращённо Дикий Гон, из книги). Он приветствует тебя, как старый друг и выдаёт вопросик с тремя вариантами развития. Смысл в Предназначении и какую роль в нём играешь ты (у персонажа очень многое в жизни было связано с Предназначением и он знает о нём не понаслышке, ноавот не задача, амнезия!), вообщем, выбирайте, большой разницы не будет.
Примечание: 1 и 3 сводятся к битве с призраком Лео, но правильно первое развитие 1, о 3 забываем. 2 вариант с развитием диалога к битве не приводит, выйдя из подвала, встречаем Альвина, но при этом теряем красный метеорит, если бьём призрака Лео.

Добираемся до таверны, в ней берём оплату с Леуваардена и Калькштейна за кровь Гулей. Ну, остаётся не так много. Выходим из таверны, бежим к Микуле на мост, узнаём у него о возможном пропуске в город, но брать вроде пока не у кого, подписываемся на миссию, а заодно обыгрываем в кости. По квесту Микулы, попав в склеп, видим труп девушки, причина смерти отравление, при чём собственноручно, труп вроде и привлёк в склеп Гулей, не долго думая режим малосоображающих падальщиков, после возвращаемся к работодателю. Но не тут то было, нас встречают, очень тепло, хотели сначала к Калькштейну пристать но, завидев нас, неимоверно обрадовались, а зря! Доблестно покромсав всех, кто кромсался, смотрим ролик с рассуждениями, что мы всё ж самый настоящий красавчег по жизни, потом болтаем с Калькштейном, благодарность, приглашение в гости, если буду в городе. Переключаемся на Микулу, он говорит, что зря мы спасали старика от него только неприятности, слишком болтлив, но верим, что он хороший и сильный алхимик, о чём и сообщаем стражнику. Тот в свою очередь доводит до нашего сведения, что со следующего вечера дежурит у других ворот и если у нас будет пропуск, он пустит в город. Услышав же о том, что в склепе Гулей больше нет, обрадовался, отправил своих ребят на поиск сокровищ, заплатил нам. Но, узнав, что помимо Гулей в склепе была девушка, он кинулся в слёзы, выпалил, что пропуска есть у Саламандр, просил нас уйти. И правда! Можно вернуться обратно в склеп, внутри мы обнаруживаем, а точнее совсем наоборот, замечаем отсутствие одного из завалов и пару трупов в форме. (Это мы удачно зашли! Не забыть бы, сохраниться). После того как мы зачисти склеп идём отдавать трофей Главному королевскому Ловчему, потом направляемся в дом Одо, пьём с этим нытиком алкоголиком, прежде ткнув под нос перстень Преподобного, потихоньку договариваясь о цене за очищение огорода от сорняков, напиваемся до размытия экрана, после чего нас «ненавязчиво» выпроваживают, мол, иди, работай, ха! Напугали, после пещеры – это детский лепет. Возвращаемся в дом, с наездом отбираем заработанные деньги, выигрываем в кости, ещё болтаем по мелочи. Выйдя из дома и не успев толком от него отдалиться, видим Зверя, опять! Его появление уже начинает раздражать, но пока делать не нечего, не успеваем подойти, вновь исчезает. На пути к Преподобному заглядываем к Абигайл, продаём ей головы Багестр их на этот момент у нас уже должно быть много, а ещё узнаём, что Преподобный забрал Альвина (вот гад!). Придя к Преподобному сообщаем, что все нами довольны и хотим знать о Саламандрах. К концу беседы узнаём, что последнее время они обосновались в таверне и ещё дома у трактирщика, ключи от хаты у него же. Что ж! Ясень пень куда чесать, и поспеваем как раз вовремя, тут самым наглым образом домогаются Шани, остужаем пыл толпы, сводим его на нет, намереваемся проводить девушку, рвущуюся в город, но она соглашается подождать нас тут. Мы же обшарив карманы мёртвого трактирщика, торопимся к нему домой, на входе нас пытаются обобрать, не получается, заскочив в дом, размахивая мечом всех буквально случайно режим, видим знакомые ящики и спускаемся в подвал, ого! Пещера. Впереди маячат ещё желающие нанизаться на наш меч, но прежде у нас происходит занимательная беседа, в развитии которой мы узнаём, что маг из Каэр Морхена зовется Азаром Яведом, и что всё, что он спёр, переправили на базу в Вызиме. Не даём им долго сгорать от желания. Тут нарисовывается Альвин непонятно откуда, но сообщает, что это Преподобный направил его в заброшенный дом, в результате он оказался здесь, мальчик указывает на хилую стену (вернутся тем же путём, что пришли, у нас не выйдет). За стеной мы находим Абигайл, она в задымлённой пещере варит в спешке ужасно вонючее зелье, на вопрос зачем? Предлагает выйти и посмотреть на улицу, там же толпа её намеревается сжечь (не знаю, помогло бы ей зелье, в этой игре нет превращения, телепортация же, без зелий проходит). По ходу в спешке ведьма рассказывает, как на самом деле обстоит с народом в деревне и просит помочь, ведь она не такая уж и плохая (вообщем, грех у неё один, продаёт «оружие» для всяких разных дел (вон, вся Америка стволы продаёт, и пороком не считает)). Вдобавок предлагает это дело проверить (странный способ, но не отказываться же ещё странней становится, когда понимаешь, что вокруг детишки носятся. Упс!).
Мажем меч маслом для призраков, сохраняемся и выходим из пещеры. Тут нам предстоит занимательная перепалка с деревенскими, дающая возможность повлиять на судьбу ведьмы. Если мы оправдываем ведьму, мы пойдём с ней на бой против Зверя, или же сдать её, тогда ей смерть, а с нами пойдут деревенские. 

Выбрав для себя, по своей совести, я отмазал Абигайл, посмотрел, как в ролике Геральт нагоняет Преподобного. Пошёл, с ведьмой на ратный бой со Зверем, не успев отдышаться, как тут же налетели деревенские, пришлось и их уложить в ряд на земле. Абигайл нам безмерно благодарна, за помощь, за оказанное доверие, уходит. Геральт обыскивает всё, что можно, собираем сувениры, золото, но главное остатки Зверя и пропуск у Преподобного.
Примечание: подкинувшись за деревенских, большая их часть всё равно погибнет, а могут и все кроме Капеллана Великого Огня. Он появится и отдаст нам пропуск, с довольно наглой рожей у нас будет выбор, оставить его жить, или прирезать, но тогда ведьму совсем жалко.
После нашего побоища, вроде как со Зверем, трупом лежит вся окрестность, а мы не обращая внимания, топаем в таверну, за Шани
Примечание: если после боя пройти по дороге к пещере, из которой вы вышли с ведьмой, то по левую сторону будет лежать трупик, у него около 150 золотых и ещё мелочь.
Переживающей за нас девушке, рассказываем истории появления зверя и выражаем надежду, что больше никогда не вернёмся в это место, вместе направляемся в Вызиму. 
Примечания: ворота с Микулой находятся по пути к Мельнице.
Подходим к Микуле, говорим, что у нас есть пропуск, а он, рыдая, предаёт нас, в завершающем эту главу ролике мы грозно вынимаем меч, но как ни странно… сдаёмся.

Доступные квесты (вроде бы все, что есть…):

0-6: * Ведьмачьи секреты: 
а) разговор с Шани;
б) поговорить с преподобным;      
в) завоевать доверие селян;
г) войти в убежище саламандр и поговорить с главарём;
д) искать саламандр в Вызиме.

0(1)-5: * Кулачный бой: 
а) бой с Экселем (не обязателен для получения квеста в прологе);
б) выиграть кулачный бой у Толстого Фреда (таверна).

0-5: * Секрет Беренгара: 
а) поговорить с Весимиром;
б) поговорить с преподобным;
в) поговорить с вожаком саламандр.

1: *** О людях и чудовищах: 
а) разговор с Шани;
б) поговорить с преподобным;
в) установить 5-ть свечей;
г) поговорить с преподобным;
д) сходить к Абигайл;
е) принести Абигайл 5-ть лепестков игольчатого мирта;
ё) дождаться приготовления зелья;
ж) поболтать с преподобным;
з) вынести приговор ведьме;
и) убить зверя. 

Убийство Зверя: 
а) сделать приготовления в пещере перед вынесением приговора ведьме (нанести на клинок масло от призраков, выпить ласточку, если сомневаетесь в своих силах выпейте флин);
б) при появление зверя применить на него Аард;
в) пока зверь приходит в себя (4-5 сек) групповым стилем убить 3-х из 4-х баргестов;
г) не обращая внимания на оставшегося баргеста атакуем Зверя силивым стилем;
д) при появление подмоги (1-го — 2-х баргестов) применяем Аард на Зверя и групповым стилем убиваем подмогу;
е) добиваем Зверя силовым стилем.
Примечание: 2-х атак Аардом на зверя вполне хватает для безболезненного его убийства.

1: *** Хвост саламандры: 
а) разговор с Шани;
б) поговорить с преподобным;
в) завоевать доверие Одо, Микулы и Харена;
г) поговорить с преподобным;
д) сходить в таверну и убить бандитов;
е) забрать ключ у мёртвого трактирщика;
ё) пойти в логово саламандр;
ж) убить всех бандитов в доме;
з) спустится в пещеру, и поговорить с главарём;
и) убить оставшихся бандитов и найти выход из пещеры (следуйте за Альвином);
й) вернуться в таверну за Шани;
к) добежать до ворот, где стоит Микула. 

1: ** Расисты: 
а) поговорить с расистами и принять решение.
б) после убийства расистов пообщаться с Золтаном. 

1: **** Соловей:
а) провести Риту к бабушкиному дому.

1-3: * Разыскивается:
а) взять ордер на арест профессора (доска объявлений).

1-5: * Игра в кости:
а) забрать у мёртвого расиста кости;
б) пойти в таверну и спросить о них Золтана;
в) можно поиграть с игроком в таверне (Не Обязательно!!!);
г) поговорить с Золтаном о серьёзных деньгах;
д) обыграть Одо, Микулу и Харена.(можно сыграть с Золтаном)

1: *** Таинственный сад:
а) зайти к Одо и получить задание;
б) убить 2-х эхинопсов в саду;
в) забрать гонорар.

1: *** Странники в ночи:
а) получить задание у Харена;
б) убить всех утопцев на берегу реки;
в) убить или отпустить «белок».
г) сдать квест.

1: *** Забытые воспоминания:
а) взять у Микулы ключ от склепа;
б) убить гулей в склепе;
в) поговорить с Микулой;
г) встретится с ним на 2-м посту, и сдать задание.

1(2): ***** Контракт на гулей:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) узнать об алхимических ингредиентах из гулей;
в) сходить в склеп и принести кровь 3-х гулей (иногда их можно найти на дороге или в доме);
г) принести кровь Калькштейну (Если вы не сдали квест в 1-й Главе, можно сдать его во 2-й!!!).

1: ***** Контракт на утопцев:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) узнать об ингредиентах из утопцев;
в) убить 3-х утопцев и забрать их мозг;
г) принести мозги преподобному.

1: ***** Контракт на баргестов:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) убить 10-ть баргестов;
в) принести черепа Абигайл.
г) все новодобытые черепа можно продать Абигайл (5 оренов за штуку).
P.S. для добычи ингредиентов из псов-призраков ничего знать о них не надо, в прологе вы получили умение добывать алхимические компоненты, этого вполне достаточно.  

1: Чудовище из озера:
а) пойти ночью к мельнице;
б) убить Надыра;
в) принести трофей Королевскому ловчиму.

Тактика убийства Надыра: 
а) подбегаем и выманиваем на себя 2-3-х утопцев;
б) отбегаем к мельнице;
в) когда они подбегут к вам убиваем их;
г) повторяем пункты а)-в) пока не объём всех утопцев;
д) подбегаем к Надыру, сбиваем его с ног Аардом и убиваем одним ударом.

1: Король Склепа:
а) после сдачи Микуле его задания бежим в тот же склеп;
б) идём в новые открывшиеся помещения;
в) после убийства всех гулей разрушаем стену в зал.
г) убиваем Альгуля.
д) приносим трофей Королевскому ловчиму.

Тактика убийства:
а) в склепе выпиваем ласточку;
б) если нужно, проведите ритуал магии;
в) спускаемся в зал и силовым стилем рубим монстра;
г) следите за здоровьем, если оно упадёт ниже 87 сбивайте монстра Аардом и отбегайте, 
пускай ласточка восстановит хотя бы треть здоровья;
д) подбегаем и добиваем его.

Что делать если нужно зайти в тёмное помещение, а факел или «кошка» отсутствуют:
а) Использовать Квен (Самый идеальный вариант, но увы, в 1-й главе его нет :));
б) Использовать Игни (Вариант хороший, но требует некоторого развития знака и много энергии);
в) Использовать Аард (На первых порах, куда лучше Игни освещает помещение, недостаток – требует энергию);
г) Настройки -> ставим галочку напротив «Всегда показывать имена» (Теперь даже если вы не видите в темноте противника, вы знаете, где он, ибо над ним появляется имя. Да и к тому же, теперь вы видите даже невидимых противников /до их появления, над ними появляется надпись, и вы знаете, где они/.
P.S. вариант г) может быть приравнен к Читу :-))).        
P.P.S. при помощи г) был очищен склеп с хозяином.
P.P.P.S. даже «коробочка» (зажатие с 4-х сторон) гулей не оказала никакого эффекта (знаки не применялись). 
P.P.P.P.S. Мне очень понравилось… Когда смотришь в чёрный экран, и видишь лишь имена врагов, взмахи меча, и «убегающие» хитпоинты… 
P.P.P.P.P.S. Хотя и было где взять факел (почти в любом доме) и была «кошка» (эликсир был не известен ;), лежал в сумке и поэтому в 1-й Главе не применялся…).

  1-2: * Сомнительно дело:
а) получить пакет у Харена и согласится отнести его Кирпичу в Вызиме.

1-2: Тяжёлое наследие прошлого: 
а) поговорить с Лауваарденом и получить квест;
б) сходить в пещеру под стенами и убить сытого эхинопса;
в) поговорить с Декланом Лауваарденом;
г) поговорить о разрешении на похороны с преподобным (для разрешения необходимо выполнить его задание с 5-ю свечами);
д) поговорить с преподобным и войти в подвал храма;
е) вложить череп в саркофаг.
ё) вернуться к Деклану за наградой.  

Тактика битвы с эхинопсами:
а) крайне нежелательна битва с 3-я и более эхинопсами.
б) в пещере выпейте чайку;   
в) если вы не можете ударить эхинопса и вынуждены защищаться используйте на него Аард, получите 2-3 секунды для подхода к нему и начала серии ударов (помните, потом, когда вы прочитаете в бестиарии, что использование Аарда не даёт толку это бред, толк есть, хотя может это глюк такой!?).

Разговор с Дикой Охотой (рассмотрены варианты и их следствия):
а) Смерть –> битва с призраком Лео;
б) Нет предназначения… –> (намёк на Альвина) Да… –> битва с призраком Лео;
                                                                      Нет  –> Нет –> битва с призраком Лео;
                                                                                        –> Я докажу тебе…  –> ничего;
в) Сколько можно болтать…  –> битва с призраком Лео.

Битва с Лео:
а) использовать быстрый стиль (урон небольшой, зато он не сможет нанести вам ни одного удара).
P.S. Не бойтесь, даже если ему удалось нанести вам серию ударов (3х24-35РЗ), он погибнет, если сильно туго используйте Аард (да, и призрака можно сбить с ног… бред…).
Ваша награда кусок красного метеорита и опыт.

Бонусы, приколы и наказания:

Разговоры с деревенскими:
Бабуля + еда (хлеб, мясо) = инфа о баргестах
Бабуля + еда (фрукты) = инфа о утопцах
Бабуля + белая чайка = кольцо вечного огня
Бабуля + еда (хлеб, мясо) = инфа о гулях
Крестьянка + ромашки = тюльпаны
Абигайл + 10-ть черепов + покупка рецепта масла (всё в одном диалоге) = рецепт на шару

Бонусы:
Труп у забора по дороге в пещеру + грабёж = тюльпаны
Крестьянка + тюльпаны = Сцена ХХХ.
Рита + квест + вино = Сцена ХХХ.
Абигайл + разговор = Сцена ХХХ.

P.S. Подробней смотрите тему «Барышни ведьмака»

Наказания:

Случайно убейте городского стража и вам гаплык… Вскоре появится охотник за головами и предложит вам умереть или выкупить свою жизнь…

Если это случилось…
а) придётся загрузить сейв где стражник не убит вами;
б) придётся расстаться с 1000 оренов;
в) драться с ним БЕСПОЛЕЗНО (учитывая то, что у вас 6-8 уровень..), он слишком ловкий, поэтому ни силовой, ни быстрый стили вам не помогут, применение Игни и Аарда не даёт ничего, он не воспламеняется, не оглушается. Даже если вы используете гром, он вас положит вас с 1-ого удара.

Примечания: 
1. Все выше описанные техники ведения боя применялись на третьем уровне игры. 
2. Цифры перед названием квеста означают, где вы их получаете и где можете сдать (0- Пролог, 1-5 – Главы, 6 – Эпилог). 
3. Помните формулы многих зелий вам в 1-й Главе не известны (для проходящих 2-N раз). 4. Многое из вышеописанного проявление глупости, подходит для тех, кто хочет получить побольше адреналина от игры…
5. Для продвижения по основным квестам изредка нужно заниматься побочными, поэтому не удивляйтесь, если вам не удаётся выполнить некоторые квесты сразу, вам нужно комбинировать  их с основными.
6. Не удивляйтесь, если у вас есть или нет каких-то стадий квестов, описанных или не описанных здесь, всё зависит от вашего прохождения: можно растягивать квесты, а можно их быстренько завершить, минуя кучу лишних стадий. Так же можно проваливать их (относится к побочным) и не завершать (теряем время и опыт).. 
7. Об ингредиентах узнаём из книг, а деньги на книги получаем через покер, квесты, хотя можно поспрашивать НПЦ, но у нас же много денег :))).
* — основные действия в 1-й Главе.
** — другой вариант ни разу не испытывался.
*** — основной квест 1-й Главы.
**** — бонус.
***** — смотри примечание, пункт 7.

Глава 2

Описание действий Геральта в Храмовом Квартале Вызимы и на болотах вплоть до противостояния с Азаром Яведом.

Если в первом акте вы помогли эльфам — Кирпича убьют после вашей встречи с детективом Раймондом. Не ходите к детективу пока не выполните квест с Кирпичем (его можно взять у трактирщика «Кудлатого мишки»), это позволит вам сходу оправдать Винсента. Да и опыт лишним не бывает.

На болотах не ходите в хижину Дедушки до того как проведёте его до алтаря Мелителе, после обнаружения человеческого мяса Дедушка или помирает от руки Геральта или сваливает домой, а оттуда паломничать почему-то не хочет.

Доступные квесты (вроде бы все, что есть…):

0-6: * Ведьмачьи секреты: 
а) встретится с детективом Реймондом;
б) провести своё собственное расследование.      

0(1)-5: * Кулачный бой: 
а) выиграть кулачный бой у Масляного Боба (таверна).

0-5: * Секрет Беренгара: 
а) поговорить с Талером;
б) поговорить с Кирпичом;
в) поговорить с Талером;
г) поговорить с Калькштейном;
д) поговорить с Ваской;
е) обыскать труп у глиняных ям;
ё) узнать, что ведьмак жив (Зигфрид или Яевин расскажут вам, при условии, что вы выполните их просьбу о разведке).
P.S. Пункт ё) не обязателен для выполнения, в 3-ей главе вы сами всё узнаете.

2: *** Великий побег: 
а) победить силача в камере;
б) пообщаться с Винсентом;
в) распрасить Зигфрида о какотриксах;
г) согласится (некоторое время сможете торговать с кузнецом ордена + бесплатно пройти на болота + пропуск в лечебницу 30 оренов) или отказаться (нормальная торговля с кузнецом-краснолюдом + бесплатный пропуск в лечебницу + 70 оренов за пропуск на болота) от помощи Зигфрида;
д) убить кокатрикса и забрать всё его содержимое;
е) забрать свои вещи из тюрьмы.

2: *** Таинственная башня:
а) взять квест у Калькштейна или у фальшивого детектива, он пошлёт к Калькштейну;
б) пойти за книгами к Вивальди;
в) внести залог за Вивальди (200 оренов);
г) прийти к Вивальди домой и получить подарок;
д) отнести книги Калькштейну;
е) поговорить с Ваской о башне;
ё) отнести карту Калькштейну;
ж) найти 10-ть сефиротов;
з) вернуться за наградой.

2: *** Часовой:
а) поговорить с Ваской о башне и страже;
б) сходить к Калькштейну;
в) заказать громоотвод у кузнеца-краснолюда или кузнеца ордена;
г) принести деньги краснолюду –  50 оренов или кузнецу ордена – 70 оренов;
д) дождаться грозы на болоте (бесплатно) или заказать грозу у друидов (500 оренов);
е) вставить громоотвод в стража и убить его.

Как убить стража:
а) Быстро: 3-и раза активировать 3-и стойки (он обязательно должен быть в этом треугольнике);
б) Медленно: силовое серебро + Ирден.

2: *** Глиняные ямы: 
а) получить задание у Васки;
б) убить всех утопцев в ямах;
в) сдать квест.

2: ***  Обелиски:
а) установить 10-ть сефиротов на соответствующие обелиски.

Где находятся сефироты:
а) кокатрикс;
б) Калькштейн (он же даёт квест);
в) Леуваарден (выкупить за 500 оренов);
г) алтарь Мелитэли в лечебнице или на болоте (еда: фрукты, ягоды, провизия);
д) Васка (выполнить задание);
е) пещера на болоте (ограбить саркофаг Ворана);
ё) Страж (убить часового);
ж) детектив (отдаст в конце по сценарию).

2: ***  Важный сведетель:
а) поговорить с Реймондом;
б) поговорить с Юзом;
в) принести Юзу фисштех;
г) ночью сходить в лечебницу и дать взятку 10-ть оренов стражу;
д) обратится к сведетелю;
е) убить людей Могилы;
ё) поговорить с Реймондом.

2: ***  Анатомия преступления:
а) поговорить с Реймондом;
б) поговорить с Шани;
в) поговорить с могильщиком;
г) выкупить труп за крепкое спиртное;
д) купить (украсть) книги о медицине;
е) можно поговорить с Винсентом и Реймондом;
ё) прийти ночью в лечебницу на вскрытие;
ж) выйти на след Реймонда (не спрашивайте о печени).

2: ***  Благодарность могильщика:
а) сходить к могильщику и спросить о кладбище;
б) получить разрешение Винсента или погасить долги могильщика у барыги (главное чтоб кто-то из них был оправдан);
в) поговорить с могильщиком;
г) обыскать склеп;
д) поговорить с могильщиком.

2: ***  Что скрыто от глаз:
а) вести самостоятельное расследование;
б) сходить к могильщику за трупом и добиться получения ключей от кладбища;
в) сходите к Калькштейну (остальные всё равно направят к нему).

2: *** Секреты Вызимы: 
а) поговорить с Реймондом;
б) начать раскрутку подозреваемых (Винсент, Могила, Леуваарден, Вивальди);
в) после их раскрутки сходить к детективу;
г) завоевать доверие Калькштейна (выполнить его поручения);
д) поговорить с Реймондом;
е) «порубить на капусту» саламандр в доме детектива; 
ё) дождаться сеанса связи в «сыщиком в бегах»;
ж) поговорить с Шани о вскрытии;
з) провести вскрытие;
и) поговорить с Реймондом;
й) убить Могилу или соврать о его смерти (при условии, что знаете тайну детектива);
к) заманить сыщика в ловушку (поговорить с Калькштейном);
л) подготовится к битве с фальшивым сыщиком;
м) открыть башню и отпинать Реймонда. 

Как драться с Ифритом, Яведом и Профессором:
а) против ифрита применять быстрое серебро;  
б) дальше драться групповой сталью.
P.S. Эликсиры можно не применять, так как это последний момент 2-й Главы вы должны быть довольно неплохо прокачаны, если нет, то – знаки… 

1-5: * Игра в кости:
а) поиграть в камере с заключённым эльфом (если вы случайно не взяли квест в 1-й Главе, то он замена Золтану для начала квеста);
б) можно поиграть с игроком в таверне (Не Обязательно!!!);
в) можно сыграть с Кармен, Ваской, Садовником (если квест получен во 2-й Главе);
г) поговорить с Золтаном о профессиональной игре (если квест получен во 2-й Главе);
д) обыграть Язон Варда, Талера.

2: ***** Контракт на альгулей:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести Калькштейну 3-и костных мозга альгуля.

2: ***** Контракт на эхинопсов:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести 3-и корневища эхинопса садовнику.

2: ***** Контракт на плавунов:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) убить 10-ть плавунов и принести их языки Зигфриду (Если вы отказались от его помощи в канализации, то квест сдаётся ему на болоте).

2: ***** Контракт на волков:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести Жан Пьеру 10-ть шкур волков (пристань на болоте).

2: ***** Вызимские собаки:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести Могильщику 6-ть горшков собачьего жира.

2: Чудовище из канализации:
а) убить Кокатрикса;
б) принести трофей Винсенту.

Убийство Кокатрикса: 
а) применяйте быстрое серебро.
Примечание: в 1-й Главе вы могли бы потратить 1-н бронзовый талант на быстрое серебро 2-го уровня, также в ячейке быстрого доступа мог остаться какой-то эликсир (ласточка, филин…), полученную «кошку» не тратьте, она вам ни к чему. Если вы не сделали так, как описано в примечании выше, помните, у вас есть Аард и Игни.

2: Кровожадное растение:
а) идём на болото и двигаемся от глиняных ям на север, на 1-м же повороте вылезет Архиспора;
б) приносим трофей Винсенту.

Тактика убийства:
а) перед битвой выпиваем ласточку (на 11-13 уровне обязательно);
б) при появлении архиспоры применяем Игни, потом «рубим» силовым серебром, через время снова Игни, и снова силовое серебро.
P.S. Перед битвой желательно б сохраниться на глиняных ямах, кто знает, может придётся переигрывать.

2: Подозреваемый Вивальди: 
а) поговорить с Вивальди (верьте ему);
б) спросите Золтана о вивальди; 
в) расскажите о его невиновности.

2: Подозреваемый Могила: 
а) поговорить с Могилой (не давите на него и верьте ему);
б) расскажите о его невиновности.

2: Подозреваемый Талер: 
а) поговорить с Талером (верьте ему);
б) расскажите о его невиновности.

2: Подозреваемый Леуваарден: 
а) поговорить с купцом (верьте ему);
б) расскажите о его невиновности.

2: Подозреваемый Винсент: 
а) поговорить с Винсентом (не давите на него и верьте ему);
б) сходить на склад в полночь (прикинуться дурачком);
в) поговорить с Винсентом;
г) расскажите о его невиновности.

2: Подозреваемый Калькштейн: 
а) поговорить с Калькштейном (верьте ему);
б) расскажите о его невиновности.

P.S. Важный совет: верьте всем, так проще общаться с ними, да и количество стадий квестов резко снизится.

  2: **** Моя старая знакомая:
а) зайти в лечебницу к Шани;
б) принести шани 5-ть побегов ласточкиного зелья;
в) зайти вечером к Шани (главное, чтоб был получен квест на вскрытие);
г) принести Шани вишнёвую водку, розовое вино и темерскую ржаную вожку;
д) пригласить друга на вечеринку (Золтан, Кармен, Зигфрид);
е) напиться со всеми;
ё) выполнить просьбу Золтана (сало и саленные огурцы), Кармен (дневник бабули), Зигфрида (бабулина настойка);
ж) принести Шани букет красных роз.

Как миновать бабку:
а) дать золотые перчатки;
б) съязвить («Старая…»);
в) заплатить 20-30 оренов;
г) прикинуться больным;
д) впарить духи;
е) перепить;
ё) показать кольцо лебеды;
з) косить на дурочка.
P.S. каждый раз даже после неудачного посещения дома варианты меняются, пробуйте снова, если в первый раз не вышло.
P.P.S. Самое лучшее дать взятку (отгоняет бабку раз и навсегда), но её нужно «впоймать» (не бабку, а этот диалог).

2-3: **** Заблудшая овца:
а) взять квест у Васки;
б) поговорить с друидами;
в) поговорить с дриадой;
г) принести дриаде волчью шкуру;
д) вернуться к Васке.

2: **** Девочки на работе:
а) поговорить с Кармен;
б) ночью спасти трёх «мотыльков» от бандитов;
в) вернуться к Кармен за наградой.

1-3: * Разыскивается:
а) поговорить с Юзом;
б) поговорить (перепить) гонца в таверне;
в) поговорить с Леуваарденом;
г) принести купцу 3-и значка саламандр;
д) ждать следующего хода купца. 

1-2: * Сомнительно дело:
а) пообщайтесь с Юзом (дайте ему фисштех);
б) поговорите с Кирпичом (можете сказать, что пакет канфискавали).

2: Паломничество:
а) поговорить с дедушкой на болоте у пристани;
б) провести его к алтарю Мелитэли;
в) поговорить с ним.

2: Дом с приведениями:  
а) зайти днём в дверь напротив склада и получить квест;
б) пойти в дом и убить бандитов;
в) поговорить с полуэльфийкой.

2: Крыса:
а) взять квест у Кирпича;
б) пойти в указанный дом и убить призраков;
в) можно спустится в подвал и убив грайверов забрать вино (чтоб почём зря дважды не бегать в одно и тоже место);
г) вернуться в трактир и поговорить с трактирщиком;
д) пойти на дамбу и получить награду за очистку дома от призраков;
е) сдать (деньги + опыт) или отмазать (опыт) Кирпича трактирщику.

2: Нашедший забирает всё:
а) поговорить с Ловкачом и получить квест (трётся по утрам в окрестностях канализации и лечебницы);
б) зайти в склеп в канализации (сразу слева от входа);
в) забрать фамильное кольцо;
г) утром принести кольцо Ловкачу (:)) он вас кинул, кольцо не его).
P.S. В склепе можно зверски избивать грайверов и гулей факелом, Толька не более 1-ого за раз, иначе без зелий и знаков не обойтись, конечно можно бегать от них, но это не интересно…  

2: Безопасная пристань:    
а) поговорить с Золтаном (можно получить квест через него :)) или Леуваарденом;
б) убить утопцев в окрестностях пристани на болоте;
в) вернуться за наградой.

2: На вес золота:
а) поговорить с Яевином в круге друидов;
б) отнести письмо Вивальди;
в) позже зайти к Вивальди за ответом (вышли – зашли);
г) можно пойти к друидам и уточнить где Яевин;
д) сходить в лагерь белок и сдать квест.

2: Цветы и золото:
а) сходить с лагерь дроворубов и получить квест у Лойзы;
б) найти 5-ть цветов двустрела и отнести их паромцику;
в) вернуться к Лойзе и поделиться деньгами.

2: Долгий путь домой:
а) поговорить с Лойзой;
б) поговорить с Ваской;
в) уговорить Лойзу пожертвовать топор водяным;
г) принести топор в жертву на алтаре;
д) отнести амулет Лойзе.
P.S. пока вы ходите можете очистить дорогу от монстров, но помните вам нужно принести амулет Лойзе до того как дроворубы разбегутся иначе квест будет провален, вы лишитесь денег и опыта (за проваленный квест дают мало опыта). К тому же водяные приходят за жертвой в полночь, так что до этого времени топор должен быть там. Лучше всего взять этот квест в районе 7-8-и вечера, чтоб успеть сбегать туда-сюда 5-ть раз до часа ночи.

2: Разведка:
а) поговорить с Зигфридом или Яевином на получения квеста;
б) провести отряд рыцарей или белок на кладбище големов;
в) убить белок или убить рыцарей;
г) вернуться к Зигфриду или Яевину и сдать квест.
P.S. Также можно просто «положить» на этот квест, ну подумаешь потеряете немного опыта, зато останетесь нейтралом. 
P.P.S. Без вас рыцари положат белок :))).
P.P.P.S. Итак, как делается выбор:
а) квест 2-й Главы «Разведка» (не обязательный и его можно игнорировать);
б) квест 3-й Главы «Великое ограбление» (если можно проигнорировать квест во 2-й главе, то в 3-й уже нельзя, здесь выбираете возможность игры за орден или белок);
в) квест 4-й Главы «Свободные эльфы» (если вы выполняли определяющие квесты 2-й и 3-й Глав, то у вас будет 3-и выбора: за эльфов, за орден и нейтрал; если же вы пропустили квест 2-й Главы, то определяющим будет квест 3-й Главы + нейтрал, то есть: эльфы и нейтрал или орден и нейтрал).

2: Память клинка: 
а) поговорить с Юзом;
б) поговорить с Талером;
в) поговорить с Игроком в трактире;
г) поговорить с садовником;
д) поговорить с Шани;
е) поговорить с Золтаном.

2+: Людоед:
а) наведаться к дедушке;
б) убить или пощадить людоеда.

2+: Неприкаянный дух:
а) в полдень поговорить с вдовой у кладбища;
б) в полночь «спеть за упокой» духу;
в) в полдень вернуться за наградой.

2+: Необыкновенное вино:
а) поговорить вечером с Конрадом в таверне «Под кудлатым мишкой» и получить квест;
б) пойти в дом за вином;
в) прибить 4-х грайверов в подвале;
г) вернуться вечером (ночью) с вином и сдать квест.

  Бонусы, приколы и наказания:

Разговоры с деревенскими, городскими, болотными:

Эльфийка в лагере эльфов + выполнение поручения Яевина + разговор о цветах = инфа.
Кирпичник в доме Васки + разговор о «потеряшке» + отказ от 100 оренов = рецепт духов.
Талер + куча пива (9 бокалов) = книга (хотя надо отметить факт, что пива возможно нужно меньше, ибо у меня Геральт перепил и превратился в дрова, но Талер воскресил его, вручив книгу, которую вы потом отдадите чистильщику обуви, взамен получите кольцо, с помощью которого можно будет смело приходить к Шани, минуя бабку).
P.S. Для тех кто часто превращается в «дрова»: если перепили и проснулись без нечего, то найдите того с кем пили, всё вернут, для этого вступите с ними в диалог: выпить, играть, поглядеть товар (может это и глюк, но работает).
P.P.S. мною было полностью забито на разговоры с бабушками и всеми остальными, деньги на книги были и есть, так что… дописывайте если что знаете…

Приколы:
Таинственный человек возле дома Талера (ночью) + обращение = +100 опыта. 

Бонусы:
Полуэльфийка + квест + схема разговора 1-3-1-1 = Сцена ХХХ.
Сплетница + схема разговора 4-1-1 + алмаз = Сцена ХХХ.
Шани + квест + красные розы = Сцена ХХХ.
Проститутка + любые цветы (при условии выполнения квеста Кармен) или + 30 оренов = Сцена ХХХ.
Дриада + квест + шкура волка + схема разговора 2-2 = Сцена ХХХ.

P.S. Подробней смотрите тему «Барышни ведьмака»

Наказания:

Наказания в данной главе не проверялись (должно быть, они действуют и здесь).

Примечания: 
1. Все выше описанные техники ведения боя применялись на третьем уровне игры. 
2. Цифры перед названием квеста означают, где вы их получаете и где можете сдать (0- Пролог, 1-5 – Главы, 6 – Эпилог). 
3. Помните формулы многих зелий вам в 2-й Главе не известны (для проходящих 2-N раз).
4. Многое из вышеописанного проявление глупости, подходит для тех, кто хочет получить побольше адреналина от игры…
5. Для продвижения по основным квестам изредка нужно заниматься побочными, поэтому не удивляйтесь, если вам не удаётся выполнить некоторые квесты сразу, вам нужно комбинировать  их с основными.
6. Не удивляйтесь, если у вас есть или нет каких-то стадий квестов, описанных или не описанных здесь, всё зависит от вашего прохождения: можно растягивать квесты, а можно их быстренько завершить, минуя кучу лишних стадий. Так же можно проваливать их (относится к побочным) и не завершать (теряем время и опыт)..
7. Об ингредиентах узнаём из книг, а деньги на книги получаем через покер, квесты, хотя можно поспрашивать НПЦ, но у нас же много денег :))).
* — основные действия во 2-й Главе.
*** — основной квест 2-й Главы.
**** — бонус.
***** — смотри примечание, пункт 7.
+ — квест, который можно пройти в 2-х Главах, 2-й и 3-й, не важно в какой, но один раз.

Глава 3

О том, что происходило в Купеческом квартале, когда туда прибыл Геральт.

Доступные квесты (вроде бы все, что есть…):

0-6: * Ведьмачьи секреты:
а) уничтожить саламандр в Вызиме;
б) уничтожить лагерь на болотах;
в) уничтожить лагерь в канализации;
г) найти главу саламандр.     

0(1)-5: * Кулачный бой:
а) выиграть кулачный бой у Анджея Колоды (таверна «Новый Наракорт»).
P.S. Для тех, кто не знает, здесь упоминается Анжей Колода, у которого существует прототип в реальной жизни Анжей Голота, один из немногих известных польских боксёров, называемый в прессе и народе «Надеждой белых», проиграл бой за титул чемпиона Тайсону, он же Дайсон в диалоге, этот и последующий проигрыши поставили крест на его карьере. Не ясно только ради чего его туда засунули: либо автор был поклонником Голоты, либо это месть за рухнувшие надежды поляков.

0-5: * Секрет Беренгара:
а) забрать из кикиморы-королевы письмо профессора и прочитать его.

3: *** Исток:
а) поговорить с Трисс;
б) установить 3-и датчика;
в) поговорить с Трисс;
г) пойти за Альвином в лечебницу;
д) следовать за Лютиком;
е) спасти Альвина;
ё) сделать выбор между Шани и Трисс;
ж) зайти к Шани или Трисс (перед разговором поговорите с Альвином: у Шани – ласково, у Трисс — строго);
з) нажраться с Лютиком и Золтаном;
и) подарить кольцо Шани (серебряное с янтарём) или Трисс (серебряное с рубином).

3: *** Роскошный приём:
а) поговорить с Трисс;
б) прийти на 2-й этаж таверны «Новый Наракорт» (в 6:00 или позже);
в) познакомится с важными персонами: Леуваарден, Талер, Велерад, Адда;
г) поговорить с Талером;
д) поговорить с Велерадом;
е) поговорить с Аддой (не упоминать при ней Трисс и не говорить «Моё любопытство…», если хотите бонус);
ё) поговорить с Леуваарденом.
+ Бонус (стадии бонуса):
ж) поговорить с Велерадом;
з) принести Велераду крепкое пойло (спирт, самогон, водка);
и) поговорить с Талером;
й) принести Талеру письмо из комнаты Адды;
к) поговорить с Трисс (2 раза);
л) поговорить с Аддой;
м) наведаться в покои.

Что делать с купцом, поймавшим вас на горячем:
а) наехать;
б) перепить при помощи 3-х флаконов духов.
P.S. пробовал ради прикола, сработало!!! 

3: *** Замок и ключ:
а) поговорить с Леуваарденом;
б) поговорить с Ваской (по желанию);
в) поговорить с Иерофантом (по желанию);
г) поговорить с Юзом (по желанию);
д) принести документы Леуваардену;
е) зайти к нему позже;
ё) связаться со связным (бродит у стены Вызимы);
ж) прийти в указанное место в канализации в полночь;
з) проникнуть в логово саламандр;
и) перебить саламандр;
й) поговорить с Радовидом;
к) забрать камень;
л) поговорить с Трисс о камне;
м) поговорить с Леуваарденом .
P.S. можно убить саламандр и без помощи Васки, Иерофанта и Юза, но будет потерян опыт, так что думайте.

3: Красавица и чудовище:
а) поговорить с Кармен у пристани на болотах;
б) поговорить с Иерофантом о ликантропии;
в) поговорить с Кармен;
г) ждать встречи с оборотнем;
д) убить или помиловать оборотня;
е) поговорить с Кармен;
ё) принести  Кармен 5-ть листьев собачей петрушки;
ж) зайти к ней позже;
з) поговорить с Калькштейном;
и) забрать у Калькштейна эликсир;
й) найти слезу девственницы (список девственниц ниже);
к) принести эликсир Кармен;
л) поговорить с Кармен;
м) поговорить с Винсентом;
н) поговорить с Кармен.
P.S. пункты е)-н) для тех, кто оставил оборотня живым, для остальных он провален. 

Как убить оборотня:
а) силовое серебро и ничего более.
P.S. Не такое уж нужное умение, без него обойдётесь :))).

Список доступных девственниц:
а) медсестра;
б) Зигфрид;
в) жрица;
г) кирпичница;
д) 3-и жительницы купеческого квартала.

3: *** Время жатвы:
а) поговорить с Леуваарденом (если не взяли квест непосредственно у Васки);
б) поговорить с Ваской;
в) освободить группу в пещере;
г) освободить группу на вырубке;
д) освободить группу  у башни мага;
е) вернуться к Васке.

3: ***  Дипломатия и охота:
а) поговорить с Ваской;
б) поговорить с Иерофантом;
в) принести друиду гриб псилоциб из пещеры на болотах;
г) подготовится к схватке с саламандрами;
д) поговорить с Иерофантом;
е) сопроводить друида на встречу;
ё) убить саламандр;
ж) обыскать тело Реймонда;
з) поговорить с Иерофантом. 

3: ***  Клубок разматывается:
а) поговорить с Юзом;
б) найти Косаря  в трущобах (стоит на углу «Под кудлатым мишкой», слева от входа);
в) наехать (он убегает) или купить рекомендательное письмо (сказать что от Калькштейна + 1500 оренов);
г) убить Косаря у него дома (если убежал);
д) обыскать труп и забрать рекомендательное письмо;
е) сходить к поставщику в канализации;
ё) перебить саламандр и забрать письмо Готрика.
P.S. Пароль – «Шипы»можно узнать у трактирщика «НН» за 233 орена.
P.P.S. Если сказали правильный пароль и бандиты у входа живы, то будете безболезненно бродить по территории саламандр, пока не спуститесь в главный зал + в одной из комнат краснолюд расскажет вам новую (или нет) формулу.

3: ***  Вызимские связи:
а) прочесть письмо Готрика;
б) прийти к большой решётке в канализации;
в) убить саламандр;
г) обыскать труп Готрика;
д) поговорить с Юзом.

3: ***  Не прощённый:
а) поговорить с Леуваарденом;
б) поговорить с велерадом (по желанию);
в) поговорить с Зигфридом (пост ордена) или Яевином (в доме Вивальди, если помогали ему) (квест на «Великое ограбление» должен быть пройден, иначе фиг кто согласится, идите к тому персонажу, которому помогли в банке);
г) позаботится о безопасности Альвина (если не выполнили до этого момента «Исток»);
д) поговорить с Трисс;
е) пойти в «Новый Наракорт»;
ё) убить саламандр;
ж) подняться наверх и поговорить с сообщниками;
з) найти подкрепление;
и) найти камень силы (если с Зигфридом, у Яевина же он есть с собой, искать не надо);
й) установить камень силы и впустить подкрепление;
к) поговорить с Азаром;
л) приследовать профессора;
м) убить профессора;
н) убить кикимору-королеву и выпотрошить её;
о) выйти из пещеры.

Как убить профессора:
а) быстрая сталь, игнорируя 2-х кикимор-воинов или групповая сталь против всех.

Как убить кикимору королеву:
а) Быстро: бегите вперёд по коридору, руша за собой перекрытия Аардом, в конце королеву завалит груда камней.
P.S. по мне самый лучший и быстрый способ, особенно хорош для тех, кому 3-я Глава стоит поперёк горла (ещё бы, после 10-ти переигрываний…)

3: ***  Великое ограбление:
а) поговорить с мальчиком;
б) прибежать к банку Вивальди;
в) поговорить с Велерадом;
г) проникнуть в банк через склад (вариант 2-а диалога с ипатом) или дверь банка (вариант 1-н диалога с ипатом);
д) убить фледеров на пути (склад) или поговорить с Зигфридом у входа и пойти через ратушу (дверь банка);
е) в ратуше вести переговоры или атаковать (если с Зигфридом)
ё) поговорить с Яевином (если не убили эльфов или пришли поговорить);
ж) помочь или отказать Яевину;
з) убить монстров или преследовать Яевина;
и) поговорить с Яевином (если помогли) или ипатом (если помогли Зигфриду).
P.S. Этот квест влияет на помощника в борьбе с саламандрами в их логове, в 3-ей Главе.
P.P.S. Итак, как делается выбор:
а) квест 2-й Главы «Разведка» (не обязательный и его можно игнорировать);
б) квест 3-й Главы «Великое ограбление» (если можно проигнорировать квест во 2-й главе, то в 3-й уже нельзя, здесь выбираете возможность игры за орден или белок);
в) квест 4-й Главы «Свободные эльфы» (если вы выполняли определяющие квесты 2-й и 3-й Глав, то у вас будет 3-и выбора: за эльфов, за орден и нейтрал; если же вы пропустили квест 2-й Главы, то определяющим будет квест 3-й Главы + нейтрал, то есть: эльфы и нейтрал или орден и нейтрал).

3: **** Синеглазая девушка:
а) поговорить с Патриком из Вейзе (таверна «НН»);
б) пойти в дом королевы ночи и поговорить с синеглазой девушкой (если не поинтересоваться шрамом на её шее, рыцарь пошлёт искать вас доказательства находки, а переспав с ней можно о шраме и не заикаться и идти смело к рыцарю);
в) поговорить с рыцарем;
г) проговорить с королевой ночи (чтоб пройти к ней нужно: кольцо с печатью дома, взятка – 260 оренов или падарок);
д) убить или помиловать королеву ночи;
е) принять сторону рыцарей или вампиров (если помиловали вампирицу) или остаться нейтралом (убить всех);
ё) поговорить с синеглазой (вы убили всех – 500 оренов), поговорить с синеглазой (вы убили её брата – 200 оренов), поговорить с рыцарем в таверне (фиг вам деньги).

1-5: * Игра в кости:
а) обыграть де Ветта;
б) обыграть Велерада;
в) обыграть Иерофанта;
г) поговорить с Золтаном о достижениях;
д) обыграть Костра (игорный притон купеческого квартала).
P.S. играть с костром можно, когда обыграете 4-х профи + в игорном притоне должны быть посетителе.
P.P.S. Костёр – шулер, обыграв его вы досрочно переходите к стадии «шулер».

3: ***** Контракт на архиспор:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести Юзу 3-и флакона слизи архиспоры.

3: ***** Контракт на кокатриксов:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести 5-ть перьев кокатрикса писцу в ратуше.
Важно: выполнить до квеста «Время жатвы».
P.S.  кокатриксы в пещере на болотах.
P.P.S. как бороться с кокатриксами мы помним :))).

3: ***** Контракт на грайверов:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести 5-ть костей грайверов Велераду (нижний этаж караулки в купеческом квартале).

3: ***** Контракт на фледеров:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести 3-и клыка фрайверов Велераду (нижний этаж караулки в купеческом квартале).

3: ***** Контракт на кикимор:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести Велераду когти 10-ти кикимор (нижний этаж караулки в купеческом квартале).

  3: ***** Контракт на гулей:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести Велераду кровь 12-ти гулей (нижний этаж караулки в купеческом квартале).

3: ***** Контракт на виверн:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести трактирщику «Нового Наракорта» 3-и порции мяса виверны.

3: Хищная виверна:
а) убить Моа;
б) принести трофей главному королевскому ловчему.

Убийство Моа:
а) без эликсиров: выманиваем 1-2 королевских веверны и убиваем их быстрым (групповым) серебром + пользуемся знаками Игни + Ирден. Когда Моа останется одна применяйте быстрое серебро.
б) с эликсирами: групповое серебро + знаки.
Примечание: помните, у вас есть Аард, Игни, Ирден.

3: Белый клык:
а) убить Ворефа;
б) принести трофей главному королевскому ловчему.

Тактика убийства Ворефа:
а) групповая сталь пока не перебьёте всех волков, далее силовая сталь.
P.S. лучше не допускайте во время сражения нападения плавунов, пиявок, кикимор-работних, кикимор-воинов, пиявок, утопцев (не собирайте их перед сражением с волками, как это сделал я), иначе без эликсиров труба.

2-3: * Заблудшая овца:
а) сходить в пещеру на болотах за мальчиком (при условии получения квеста «Замок и ключ»);
б) поговорить с мальчиком;
в) вернуться к Васке.

1-3: * Разыскивается:
а) убить профессора.

3: Эхо минувших дней:
а) поговорить с Яевином в кругу друидов;
б) разыскать поисковый отряд в канализации купеческого квартала;
в) пройти к руинам и убить Бруксу;
г) поговорить с Яевином.
P.S. лучше выполнить до квеста «Роскошный приём», иначе Яевин сам может ограбит банк и квест может быть провален (вполне возможно, что это последствия игры шиворот на выворот: первым делом проходятся побочные квесты, а главные остаются на «закуску»).

3: Шесть футов под землёй:
а) поговорить с Зигфридом;
б) сходить на кладбище;
в) убить или помиловать Веталу;
г) пойти к склепу;
д) преследовать эльфов или спасти людей в склепе;
е) поговорить с Зигфридом (за спасение бонус – деньги – 400 оренов).

3: Кольцо:
а) на дамбе поговорить с отчаявшимся купцом;
б) сходить к алтарю Мелители на болотах;
в) найти труп дяди и забрать кольцо;
г) вернуться к купцу.

3-5: * Больно не будет: 
а) поговорить с дантистом Зохином Шмарцем;
б) принести ему череп баргеста (должны у вас завалятся после 1-й главы);
в) принести челюсть цемитавра;
г) принести клык фледера.
P.S. Зубы идут в соответствие иерархии квеста.
P.P.S. можно здесь сдать и клык зверя, но в квесте он идёт непосредственно перед зубом Лу, поэтому оставляю, так как есть.
P.P.P.S. В принципе вы можете взять квест и в 5-й Главе, но вам будет нужно наличие всех зубов или почти всех.

3: **** Лютня Лютика:
а) поговорить с Лютиком в «НН»;
б) перепить Лютика (7-мь пива или 5-ть вина);
в) пойти в дом к купцу;
г) заплатить (22 орена) или побить отца (бесплатно);
д) поговорить с дочкой купца;
е) забрать лютню;
ё) вернуться к Лютику.

3: Обеспокоенная санитарка:
а) поговорить с санитаркой в полдень (стоит справа от центрального входа);
б) ночью наведаться в дом к бабуле;
в) убить фледера в подвале;
г) в полдень вернуться к санитарке.

3-6: * Прошлое:   
а) поговорить с Трисс;
б) поговорить с Талером на вечеринке;
в) поговорить с Трисс (после ограбления);
г) убить или помиловать оборотня.

3: Вся королевская рать:
а) поговорить с Трисс;
б) поговорить с офицером стражи;
в) заступится за шефа разведки, убить Талера или проигнорировать ситуацию (доступно после банкета);
г) поговорить с Талером в «НН» (спасли), расследовать его убийство (прошли мимо или убили);
д) поговорить с де Веттом (Талера убили вы) или поспрашивать людей (Талера убили офицеры);
д) пообщаться с Радовидом через телепроекцию;
е) поговорить с Трисс о магическом камне (если забрали его с базы саламандр);
ё) поговорить с Радовидом воочию;
ж) узнать о происках принцессы (нужен квест «Королевские указы»).
P.S. прохождение квеста связано со многими нюансами, и требует другого квеста (как и многие другие :)))).

3: Королевские указы:
а) поговорить с Радовидом;
б) в полночь сходить на армейский склад в купеческом квартале;
в) перебить саламандр и орден;
г) убить предателя или помочь ему спасти его дочь;
д) найти указы;
е) отнести указы Трисс (попросит зайти позже) или Радовиду (признает фальшивку сразу же);
ё) зайти за ответом к Трисс (если несли Трисс).

3+: Людоед:
а) наведаться к дедушке;
б) убить или пощадить людоеда.

3+: Неприкаянный дух:
а) в полдень поговорить с вдовой у кладбища;
б) в полночь «спеть за упокой» духу;
в) в полдень вернуться за наградой.

3+: Необыкновенное вино:
а) поговорить вечером с Конрадом в таверне «Под кудлатым мишкой» и получить квест;
б) пойти в дом за вином;
в) прибить 4-х грайверов в подвале;
г) вернуться вечером (ночью) с вином и сдать квест.

  Бонусы, приколы и наказания:

Разговоры с городскими:

Официантка «НН» + разговор (+ деньги – 100 оренов или + красные перчатки) = рецепт антипохмелина (каждый раз по разному, пробуйте снова и снова).
Эрик + 5-ть бутылок вина = кольцо с печатью дома ночи.
Горожанин в купеческом квартале в районе площади Яна Наталиса + разговор = книга о монстрах (самый мощный из монстров – ведьмин).
Краснолюд на базе саламандр в канализации + живые бандиты у входа в убежище + разговор = новая (или нет) формула.
Трактирщик «НН» + 233 орена = инфа о пароле, инфа о налёте на банк, вещи Беренгара.
Горожанка в таверне + коровье молоко (+ сок или пиво) = инфа о монстрах.
Кирпичница + мёд (конфета, сахарная куколка, 50 оренов) = инфа о болотных растениях.
Разговор с Алхимиком в Мануфактуре, схема 1-1-1-1-1-2-1-2-3 = Самум и Тайны южных мастеров. У него же можно получить книгу Зериканской алхимии в обмен на кусок красного метеорита

P.S. Для тех кто часто превращается в «дрова»: если перепили и проснулись без нечего, то найдите того с кем пили, всё вернут, для этого вступите с ними в диалог: выпить, играть, поглядеть товар (может это и глюк, но работает).
P.P.S. мною было полностью забито на разговоры с бабушками и всеми остальными, деньги на книги были и есть, так что… дописывайте если что знаете…

Приколы:
Не выяснялись.

Бонусы:
Адда + мини-квест + схема разговора 1 или 1-2 = Сцена ХХХ.
Аристократка в белом (трётся в районе ратуши) + шёлковый платок + схема разговора 1-1  = Сцена ХХХ.
Подружка Лютика + квест + схема разговора 3-2-1-2-1-1-2-1 = Сцена ХХХ.
Шани + Альвин + доброе отношение к Альвину + серебряное кольцо с янтарём = Сцена ХХХ.
Трисс + Альвин + строгое отношение к Альвину + серебряное кольцо с рубином = Сцена ХХХ.
Чиновница + схема разговора 3 + золотое кольцо с бриллиантом = Сцена ХХХ.
Вампирица + помилование = Сцена ХХХ.
Синеглазая девушка + сапфир = Сцена ХХХ.
Куртизанка + духи (+ кольцо печать дома ночи и 300 оренов или + 500 оренов) = Сцена ХХХ.

P.S. Подробней смотрите тему «Барышни ведьмака»

Наказания:

Наказания в данной главе не проверялись (должно быть, они действуют и здесь).

Примечания:
1. Все выше описанные техники ведения боя применялись на третьем уровне игры.
2. Цифры перед названием квеста означают, где вы их получаете и где можете сдать (0- Пролог, 1-5 – Главы, 6 – Эпилог).
3. Помните формулы некоторых зелий вам в 3-й Главе пока ещё не известны (для проходящих 2-N раз), да и по большому счёту не нужны.
4. Многое из вышеописанного проявление глупости, подходит для тех, кто хочет получить побольше адреналина от игры…
5. Для продвижения по основным квестам изредка нужно заниматься побочными, поэтому не удивляйтесь, если вам не удаётся выполнить некоторые квесты сразу, вам нужно комбинировать  их с основными.
6. Не удивляйтесь, если у вас есть или нет каких-то стадий квестов, описанных или не описанных здесь, всё зависит от вашего прохождения: можно растягивать квесты, а можно их быстренько завершить, минуя кучу лишних стадий. Так же можно проваливать их (относится к побочным) и не завершать (теряем время и опыт)..
7. Об ингредиентах узнаём из книг, а деньги на книги получаем через покер, квесты, хотя можно поспрашивать НПЦ, но у нас же много денег :))).
* — основные действия в 3-й Главе.
*** — основной квест 3-й Главы.
**** — бонус.
***** — смотри примечание, пункт 7.
+ — квест, который можно пройти в 2-х Главах, 2-й и 3-й, не важно в какой, но один раз.

Глава 4

Описание случившегося в деревне и на берегу Озера, а также рассказ о Беренгаре.

Доступные квесты (вроде бы все, что есть…):

0-6: * Ведьмачьи секреты: 
а) отправится в Вызиму для нанесения решающего удара.      

0(1)-5: * Кулачный бой: 
а) выиграть кулачный бой у Скалы (таверна)
б) встретиться с Безымянным в пещере у кладбища на болоте за Старой Вызимой.

0-5: * Секрет Беренгара: 
а) поговорить с Беренгаром у костра;
б) поговорить с Владычицей Озера о беспокойстве;
в) поговорить с Беренгаром;
г) поговорить с Беренгаром на отмели;
д) понять (письмо + книга Грома + Слизь Дагона + помощь с Яведом в 5-й Главе) или убить Беренгара (письмо + книга Грома + Слизь Дагона + медальён ведьмака + 868 оренов).
P.S. Беренгара можно убить, но всё же это как-то по варварски, он сам сделал свой выбор, да и кодекс ведьмаков не позволяет драться друг с другом.
P.P.S. Я вот одного не пойму, зачем вам деньги, вам что, своих > 10000 не хватает, что ли? (Если решили его грохнуть).

4: Пути предназначения:
а) следовать за Беренгаром;
б) встретиться и поговорить с Беренгаром у костра;
в)  поговорить с Владычицей Озера;
г) поговорить с Беренгаром;
д) поговорить с Владычицей Озера;
е) принять дар (после убийства Дагона);
ё) поговорить с Беренгаром на отмели.

4: *** Альвин: 
а) поговорить с Лютиком;
б) поговорить с Алиной;
в) поговорить с Альвином у Алины дома;
г) поговорить с Юлианом об Альвине;
д) поговорить с Лютиком;
е) отдать Альвину на берегу реки возле деревни двимеритовый амулет;
ё) поговорить с Беренгаром;
ж) поговорить с Альвином (после принятия дара Владычицы Озера);
з) поговорить с Альвином (когда он заложник эльфов);
и) поговорить с Торувьель;
й) поговорить с Лютиком.

4: *** Круги на воде:
а) поговорить со жрецом-водяным;
б) стать на колени;
в) спросить жреца о работе;
г) поговорить с ведьмаком в склепе;
д) поговорить с Юлианом и жрецом-водяным (после смерти Алины);
е) убить жреца-водяного Дагона на алтаре Дагона (за людей), привести корову при помощи орешков и фруктов к алтарю Владычицы(?) и убить (за водяных);
ё) забрать награду (за людей и водяных).
+ Нейтрал (стадии):
ж) поговорить с Владычицей Озера;
з) принести Владычице подарки от людей (алебастровая статуэтка) и водяных (золотой браслет);
и) положить рубин на алтарь Дагона;
й) убить Дагона;
к) поговорить с Владычицей.
P.S. Принесёте владычице не те подарки, побегите снова…
P.P.S. Если вы сможете помирить людей и водяных, то владычица приоткроет перед вами завесу прошлого и вы получите +1 серебряный талант.

Как убить Дагона:
а) Для тех, кому дорог ведьмачий серебряный клинок: Игни + Ирден + филин, сталь на Дагона не действует. 
б) Для остальных: быстрое серебро, можно применять Игни.
P.S. вариант а) пробовал ради прикола, сохранения «родного» клинка (а если чесно влом было бежать в таверну и отдовать его трактирщику, а потом снова возвращаться), Игни и Ирден были прокачаны до 2-го уровня, без магических усилений знаков, нужен только филин и всё.
P.P.S. Дагон со свитой нанесли повреждения в районе 50HP, но приходилось бегать, пока восполнялась энергия (40), в результате 2-а кровных серебряных клинка, затраты сремени 5-7 минут.

4: *** На ярком солнце:
а) поговорить с Алиной;
б) поговорить с Адамом;
в) сходить в таверну и проверить подозрения Алины;
г) поговорить с Алиной;
д) предупредить Юлиана о пророчестве Альвина;
е) поискать Алину в поле;
ё) прийти днём к малиннику (для тех, кого посылали искать ночью и тех, кто не нашёл);
ж) поговорить с Алиной и убить её;
з) поговорить с Адамом;
и) рассказать Юлиану о смерти невесты и её сестры (если сдали Адама, то заработали головную боль);
й) поговорить с Лютиком;
к) собрать осколки зеркала на поле;
л) отнести осколки кузнецу или эльфу-ремесленнику и сразу же забрать зеркало за 100 оренов (цена у обоих одинакова);
м) показать зеркало Алине;
н) поговорить с Лютиком (можно с Беренгаром, но он пошлёт к Владычице, а там узнаете о том, что мёртвые слышат только мёртвых, в общем, на прямую через Лютика быстрей);
о) на закате (до 20:00) встретится с Лютиком у малинника или отмазать Адама (если вы его сдали, если нет, то он в поле недалеко от малинника);
п) помочь Лютику с балладой (2-2) или освободить Адама и бегом за ним на поле (если сдали его Юлиану);
р) поговорить с Селиной и отдать ей венок из бессмертника (если он есть, а получить его можно у отшельника за его квест, но награды никакой не будет);
с) поговорить с Юлианом.
P.S. Вместо Лютика можно общаться с Владычицей, но бегать далеко.
P.P.S. Если не сдавали Адама он будет жить, если сдали и пошли к Владычице, нужно отмазать.

4-5: * Доспехи:
а) поговорить с Беренгаром;
б) поговорить с эльфом-ремесленником;
в) поговорить с кузнецом;
г) забрать из склепа где встретились с Беренгаром фрагмент доспеха.

4: ***  Свободные эльфы:
а) поговорить с Белой Райлой;
б) поговорить с Лютиком;
в) поговорить с Торувьель
г) поговорить с Лютиком и принять решение за кого сражаться дальше: за белок, за орден, нейтрал;
д) можно поговорить с Белой Райлой (если нейтрал, толку от этого ноль);
е) поговорить с Лютиком и плыть в Вызиму.
P.S. Итак, как делается выбор:
а) квест 2-й Главы «Разведка» (не обязательный и его можно игнорировать);
б) квест 3-й Главы «Великое ограбление» (если можно проигнорировать квест во 2-й главе, то в 3-й уже нельзя, здесь выбираете возможность игры за орден или белок);
в) квест 4-й Главы «Свободные эльфы» (если вы выполняли определяющие квесты 2-й и 3-й Глав, то у вас будет 3-и выбора: за эльфов, за орден и нейтрал; если же вы пропустили квест 2-й Главы, то определяющим будет квест 3-й Главы + нейтрал, то есть: эльфы и нейтрал или орден и нейтрал).
P.P.S. Если вы нейтрал, то можете забить на всех и бежать к лодке на берегу озера ибо, во-первых, эти падлы (рыцари и эльфы) на постой лечатся, а во-вторых, опыт за них +1. Ну и нужны они вам после этого?

4-5: * Вкус мести: 
а) прочесть письмо Беренгара;
б) поговорить с Лютиком;
в) отправиться в Старую Вызиму.

4: Хлеб насущный:
а) поговорить с Торувьель;
б) пойти к пекарю и купить 5-ть караваев (не жлобитесь, купите 5-ть, без 5-и оренов как-то проживёте);
в) отнести хлеб Торувьель (и не возникать, что не хватило).
P.S. Специально, для тех, кому жалко 5-ть оренов: у пекаря дома можно спионерить 4-е каравая + 1-н придётся купить у пекаря, так что у вас остается 15 оренов навара… многоооо….  

4: Охота на Дикую Охоту: 
а) поговорить с отшельником;
б) обязательно взять 2-а корня мандрагоры;
в) прийти в круг друидов (до 22:00) и положить мандрагору (2-а раза) на алтарь;
г) убить 9-ть призраков;
д) вернуться к отшельнику за наградой;
P.S. Если не успели до 22:00, то придётся выманивать призраков так, чтоб не выманить и Охоту.
P.P.S. Специально, для тех, кто хочет убить Охоту – нельзя, не в этой Главе, по сценарию не положено, вы наносите ей нулевой урон, что бы вы ни пробовали, а она вам реальный :))).
P.P.P.S. Хотя Охота сбитая Аардом довольно таки симпатично смотрится на полу, а если она упала на вашу ловушку, в двойне приятно, но толку от этого мало.

4: Привычка – вторая натура: 
а) поговорить с Наядой;
б) убить утопцев на берегу озера;
в) убить утопцев на отмели (нужно попросить лодку у короля-рыбака);
г) убить утопцев на берегу реки у деревни;
д) убить Зифира;
е) обыскать труп; 
ё) отнести ожерелье Наяде.

Как убить Зифира:
а) быстрое серебро, плавун и есть плавун. 

1-5: * Игра в кости:
а) обыграть солтыса деревни Тобиаса Гофмана;
б) обыграть Юлиана;
в) обыграть отшельника;
г) обыграть эльфа Хиреадана;
д) обыграть призрака шулера (вызывается ночью на развалинах при помощи скелета);
е) обыграть Лютика.
P.S. Если вы в 3-й Главе играли с Костром, то нужен всего лишь один шулер для стадии «Легенда», диалогов с профессионалами нет.
P.P.S. Список всех квестовых игроков уже находится в FAQ.

4: ***** Контракт на василисков:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести Юлиану 3-и шкуры василиска.
P.S. Василиски живут на отмели, при входе на остров на лево, там за бугром будет 5-ть василисков.

4: ***** Контракт на виверн:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести трактирщику 3-и яйца виверны.

4: ***** Контракт на яг:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести 10-ть зубов яги ведьме.

4: ***** Контракт на альпов:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести солтысу 5-ть клыков альпа.

4: ***** Контракт на сколепондроморфа:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести эльфу-ремесленнику 4-е хитиновых панциря сколапендраморфа.
Важно: выполнить до вызова призрака шулера, иначе они перестанут появляться, и вам для их «выкуривания» прейдётся грохнуть призрака шулера.  

  4: Жрец-водяной:
а) убить Тайфу;
б) принести трофей солтысу.

Убийство Тайфу: 
а) быстрое серебро.

4: Древний цеметавр:
а) убить Уреса;
б) принести трофей солтысу.

Тактика убийства Уреса:
а) оглушить Аардом и зарезать;
б) если не вышло, силовое серебро.

4: Борьба с искушением:
а) поговорить с женой кузнеца;
б) принести 9-ть горстей пыльцы света полудениц (= книга о травах);
в) поговорить с кузнецом (если не сдали квест его жене и не говорите ей о его просьбе);
г) принести 9-ть горстей пыльцы тени яг (= 500 оренов или кусок красного метеорита).

4: Незначительные проблемы:
а) поговорить с каменщиком у моста;
б) поговорить со знахаркой;
в) сходить в склеп на полях и забрать кошачью упряжь;
г) поговорить со знахаркой;
д) поместить упряжь в капище домовых;
е) отнести каменщику четырёхлистный клевер.
P.S. пункты б) и г) не обязательны, к примеру, когда я был в том склепе (играл 1-й раз) случайно наткнулся на капище, забрал упряжь, забрёл к капищу и водрузил на него заветный предмет, а когда получил квест сразу же сдал его. 

3-6: * Прошлое:    
а) поговорить с Лютиком (об убийстве людей, должна появиться запись в дневнике);
б) поговорить с Владычицей Озера.

Бонусы:

Разговоры с деревенскими:
Бабушка + еда = инфа
Старый кмет + разговор = шлифовальный камень на 20%.
Пекарь + белый мёд = сахарная куколка (только зачем она вам, к примеру, у меня, их и без того дюжина была).
P.S. мною было полностью забито на разговоры с бабушками и всеми остальными, деньги на книги были и есть, так что… дописывайте если что знаете…

Приколы:
Не выяснялись. 

Бонусы:
Селина + она не умерла + кольцо (золотое с бриллиантами) = Сцена ХХХ.
Владычица Озера + разговор о рыцарях + разговор о Граале с отшельником + схема диалога 2-1 с Владычицей = Сцена ХХХ.
Эльфийка + квест Торувьель (может он и не нужен, но у меня без него она не общалась) + еда = Сцена ХХХ.
Крестьянка в таверне + схема диалога 1-1 + сахарная куколка = Сцена ХХХ.
P.S. Подробней смотрите тему «Барышни ведьмака»

Примечания: 
1. Все выше описанные техники ведения боя применялись на третьем уровне игры. 
2. Цифры перед названием квеста означают, где вы их получаете и где можете сдать (0- Пролог, 1-5 – Главы, 6 – Эпилог). 
3. Помните формулы некоторых мощных зелий вам в 4-й Главе не известны (для проходящих 2-N раз), как по мне, в прологе вы узнаёте формулы филина и ласточки и этого хватает с головой для игры.
4. Многое из вышеописанного проявление глупости, подходит для тех, кто хочет получить побольше адреналина от игры…
5. Для продвижения по основным квестам изредка нужно заниматься побочными, поэтому не удивляйтесь, если вам не удаётся выполнить некоторые квесты сразу, вам нужно комбинировать  их с основными.
6. Не удивляйтесь, если у вас есть или нет каких-то стадий квестов, описанных или не описанных здесь, всё зависит от вашего прохождения: можно растягивать квесты, а можно их быстренько завершить, минуя кучу лишних стадий. Так же можно проваливать их (относится к побочным) и не завершать (теряем время и опыт).. 
7. Об ингредиентах узнаём из книг, а деньги на книги получаем через покер, квесты, хотя можно поспрашивать НПЦ, но у нас же много денег :))).
* — основные действия в 4-й Главе.
*** — основной квест 4-й Главы.
**** — бонус.
***** — смотри примечание, пункт 7.

Глава 5

Описание произошедшего в горящей Вызиме и ее окрестностях, судьбы Адды, а также смерти Яведа.

Доступные квесты (вроде бы все, что есть…):

0-6: * Ведьмачьи секреты: 
а) вернуться в Вызиму и покончить с Яведом;
б) отправится в Старую Усадьбу и убить Азара;
в) отправиться за головой магистра ордена пылающей розы Яковом.      

0(1)-5: * Кулачный бой: 
а) дважды выиграть кулачный бой у Лу (пещера беженцев).
P.S. Чтоб долго не ждать, выйдите из локации и зайдите снова.

0-5: * Секрет Беренгара: 
а) Беренгар вернулся, чтоб помочь вам (вы его отпустили) или вам поможет его медальон, который вы взяли с трупа.
P.S. Как вам будет помогать медальон не знаю, не проверял, мне и без него Азар не доставил особых хлопот (См. как убить Азара).

4-5: * Вкус мести: 
а) заняться саламандрами;
б) искать убежище саламандр у кладбища на болотах;
в) отправиться в Старую Усадьбу;
г) убить де Ветта;
д) продвигаться к усадьбе;
е) убить Райлу;
ё) двигаться дальше;
ж) убить кащея;
з) продвигаться дальше;
и) убить Яведа;
й) идти на пристань к лодке;
к) отправиться в Вызиму.

Как убить кащея:
а) Без знаков и эликсиров: 1-а атака 5-го удара силового серебра (у меня осталось 689HP из 870HP) или 3-и атаки 4-го удара силового серебра (осталось 88HP из 870HP, было 2-е кровопотери, иммунитеты к кровопотере, ослеплению, нокдауну, боли отсутствовали).
б) С эликсирами и знаками: справитесь вообще без каких-либо проблем (не интересно).
P.S. Для битвы использовался клинок Арондит (подарок Владычицы).
P.P.S. Помните, что результат зависит от вашей прокачки, поэтому при битве зелья вам не помешают.

Как убить Яведа:
а) Беренгар мёртв после боя (без знаков и эликсиров): силовая сталь. 
б) Беренгар жив после боя (пурга): пьём пургу перед битвой с 2-я рыцарями, ложем их 3-4-я залпами Игни 4-го уровня, смотрим ролик и по завершении мгновенно атакуем Яведа (на всё про всё ушло 12-ть из 20-и мин. действия эликсира, Беренгар жив, но он с вами не разговаривает, проку от этого нет, кроме как морального удовлетворения за спасённую жизнь, запись при этом в дневник не добавляется… а вот после его смерти она есть, получается он не должен выжить?!).
P.S. Для битвы использовался клинок D’yaebl (подарок Фольтеста за освобождения Адды от проклятия), силовая сталь 5-го уровня (Явед труп после 2-ого удара (критический удар)).
P.P.S. Вспоминая слова Яведа о том, что ваши ведьмачьи штушки на него не подействуют… предполагаешь что он говорил о знаках… да, от знаков против него проку мало… а эликсиры действуют.  

5-6: * Её высочество стрыга:
а) поговорить с Фольтестом;
б) поговорить с Велерадом, де Веттом, Трисс;
в) поговорить с Фольтестом;
г) отправиться в Старую Вызиму и искать намёки;
д) сходить к одинокой башне;
е) убить мутанта;
ё) отправиться на кладбище на болотах;
ж) найти склеп стрыги;.
з) поговорить с Велерадом;
з) провести ночь в склепе стрыги;
и) убить или расколдовать стрыгу;
й) обыскать склеп в поисках улик (забрать из саркофага дневник Острита);
к) покинуть склеп;
л) убить де Ветта.

Как убить стрыгу:
а) силовое серебро, без эликсиров (правда, это нужно сделать очень быстро);
б) 2-а залпа Игни 4-го уровня усиленного на 100% (скучно).

Как расколдовать стрыгу: 
а) пьём филин на основе рубедо, стоим у входа и применяем против неё Аард.
P.S. помните, чтоб стоять на одном месте вам нужно:
1. откидывать стрыгу далеко от себя, если она упала перед вами – придётся отбежать или ещё раз отшвырнуть, главное чтоб энергия позволяла;
2. энергия должна восстанавливаться очень быстро, иначе придётся немного побегать, пока восстанавливается.
P.P.S. Возможны и другие варианты… подробней см. FAQ по ведьмаку.

5: *** Огонь небесный: 
а) поговорить с Золтаном;
б) отправиться в Старую Вызиму;
в) проводить медичек до лечебницы;
г) разобраться с псевдо-стрыгой;
д) поговорить с Шани;
е) убить напавших белок;
ё) убить напавший орден;
ж) поговорить с Шани;
з) убить по дороге к бреше в стене всех трупоедов;
и) провести Шани к пещере друидов.
P.S. **** Только Нейтрал.

5: *** Побег из гетто: 
а) поговорить с Золтаном;
б) отправиться в Старую Вызиму;
в) собрать 2-е группы беженцев и проводить их до лечебницы;
г) разобраться с псевдо-стрыгой;
д) поговорить с Шани;
е) убить напавший орден;
ё) помочь Торувьель;
ж) следовать за Торувьель у лечебницы;
з) идти штурмовать баррикады или «поговорить» Торувьель с глазу на глаз;
и) штурмовать барикады;
й) провести беженцев в пещеру на болотах.
P.S. **** Только Белки.

5: *** Очищающие пламя: 
а) поговорить с Золтаном;
б) отправиться в Старую Вызиму;
в) поговорить с Райлой и выиграть у неё пари (если хотите Сцену);
г) разобраться с псевдо-стрыгой;
д) поговорить с Шани;
е) убить напавших белок;
ё) помочь Райле у лечебницы;
ж) следовать за Райлой;
з) идти штурмовать баррикады или «поговорить» с Райлой с глазу на глаз;
и) штурмовать барикады;
й) двигаться к кладбищу на болотах.
P.S. **** Только Орден.

4-5: * Доспехи:
а) поговорить с Трисс (нейтрал), с Золтаном (белки), с Райлой (орден);
б) поговорить с Калькштейном (нейтрал), с кузнецом-краснолюдом (белки), с оружейником (орден);
в) принести всё необходимое;
г) забрать доспехи позже.

5: Магическая формула:
а) поговорить с Калькштейном;
б) пойти в пещеру беженцев (там где Лу);
в) принести Калькштейну магическую формулу Агнесс из Гланвилля.
P.S. Только Нейтрал.

5: Гномье устройство:
а) поговорить с кузнецом-краснолюдом;
б) отправиться в старую шахту;
в) принести кузнецу-краснолюду бифункциональный рецилькулятор сплавов и стальных волокон.
P.S. Только Белки.

5: Литания Святого Григория:
а) поговорить с оружейником;
б) сходить в склеп стрыги;
в) принести оружейнику литанию Св. Григория.
P.S. Только Орден.

Камни путника:
Нейтрал – пещера беженцев, где Лу: Аард, Игни, Аард.
Белки – старая шахта: Игни, Игни, Аард.
Орден – склеп стрыги: Аард, Аард, Игни.

5: Грязь и бархат:
а) поговорить с придворной дамой Антуанеттой;
б) отнести 300 оренов кузену Бюзэ (пещера беженцев, справа от кладбища);
в) отнести 300 оренов кузену Корбену (пещера друидов);
г) отнести 300 оренов кузену Рамэро (пещера беженцев, за кладбищем (ниже по карте));
д) отнести расписки Жан-Пьеру.
P.S. Знать обязательно, квест можно получить только во дворце!!!

1-5: * Игра в кости:
а) обыграть короля Фольтеста.
P.S. Король играет лишь один раз, поэтому для перестраховки сохраните игру до того, как начнёте с ним диалог.

5: ***** Контракт на призраков:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести Калькштейну 4-е горсти пыльцы смерти.

5: ***** Контракт на цеметавров:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести Отчаявшемуся отцу 5-ть челюстей цеметавра (возле склепа стрыги).

5: ***** Контракт на пиявок:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести Верховному друиду кровь 10-и пиявок (лагерь друидов).

5: ***** Контракт на брукс:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести Жан Пьеру 6-ть флаконов крови бруксы.

5: ***** Контракт на гаркаинов:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести 2-е порции слюны гаркаина Калькштейну.

5: Кровавокрылый:
а) убить Веспера;
б) принести трофей королевскому ловчему (лагерь друидов).

Убийство Веспера: 
а) силовое серебро, если мешают другие гаркаины, то групповое серебро.

5: Вампирица с болот:
а) убить Лилли;
б) принести трофей королевскому ловчему (лагерь друидов).

Тактика убийства Лилли:
а) силовое серебро, но лучше групповое, чтоб положить и тех, кто мешает.

3-6: * Прошлое:    
а) поговорить с Фольтестом.

3-5: * Больно не будет:  
а) принести ему клык альпа;
б) принести ему зуб яги;
в) принести клык зверя;
г) принести зуб Лу.
P.S. Зубы идут в соответствие иерархии квеста.
P.P.S. Шмарц находиться в башне палача. За выполнение квеста он подарит вам рунный сигель, если он вам нужен, то оставьте себе, нет — продайте.
P.P.P.S. В принципе вы можете взять квест и в 5-й Главе, но вам будет нужно наличие всех зубов или почти всех (это предположение, пробовать брать квест в 5-й Главе я не пытался, но предполагаю, что это возможно).

Бонусы:

Бонусы:
Райла + игра за орден + собрать > 20 беличьих хвостов + разговор = Сцена ХХХ.
Торувьель + игра за белок + спасение от ордена + разговор = Сцена ХХХ.
Медсёстры + нейтрал + сопровождение до лечебницы + отсутствие Шани (если выбрали её) + разговор = Сцена ХХХ.
P.S. Подробней смотрите тему «Барышни ведьмака»

Примечания: 
1. Все выше описанные техники ведения боя применялись на третьем уровне игры. 
2. Цифры перед названием квеста означают, где вы их получаете и где можете сдать (0- Пролог, 1-5 – Главы, 6 – Эпилог). 
3. Многое из вышеописанного проявление глупости, подходит для тех, кто хочет получить побольше адреналина от игры…
4. Для продвижения по основным квестам изредка нужно заниматься побочными, поэтому не удивляйтесь, если вам не удаётся выполнить некоторые квесты сразу, вам нужно комбинировать  их с основными.
5. Не удивляйтесь, если у вас есть или нет каких-то стадий квестов, описанных или не описанных здесь, всё зависит от вашего прохождения: можно растягивать квесты, а можно их быстренько завершить, минуя кучу лишних стадий. Так же можно проваливать их (относится к побочным) и не завершать (теряем время и опыт).. 
6. Об ингредиентах узнаём из книг, а деньги на книги получаем через покер, квесты, хотя можно поспрашивать НПЦ, но у нас же много денег :))).
* — основные действия в 5-й Главе.
*** — основной квест 5-й Главы.
**** — бонус.
***** — смотри примечание, пункт 6.

Эпилог

Описание финала.

Доступные квесты (вроде бы все, что есть…):

0-6: * Ведьмачьи секреты: 
а) добраться до обители ордена;
б) приодолеть все препятствия и забраться на гору;
в) убить магистра;
г) забрать у магистра ведьмачьи секреты.      

6: *** Пепел Вызимы: 
а) поговорить с Трисс (нейтрал), с Яевином (белки), Зигфридом (орден);
б) поговорить с королём Фольтестом;
в) поговорить с Лютиком;
г) пробиваться к обители ордена;
д) убить риггера;
е) двигаться дальше к обители;
ё) войти в обитель;
ж) убить 2-х рыцарей;
з) подготовиться к битве с великим магистром;
и) войти в зал;
й) следовать за магистром.

6: *** Замёрзшие отражения:
а) поговорить с магистром;
б) преследовать великого магистра;
в) убить магистра;
г) отдать душу магистра или убить Дикую Охоту;
д) забрать ведьмачьи секреты;
е) поставить жирную точку в игре разговором с Лютиком.
P.S. Пока вы подымаетесь на пути попадаются разные персы из игры, они могут как помогать вам, так и атаковать вас: Шани и Трисс (помогает та, кого выбрали), Абигайл (спасли – помощь или нет – атака), Райла (помогает, если играли за орден), Торувьель (помогает, если играли за белок), Полуночницу (помогает, если спасли Селину), дух Яевина (нападает, если играли за орден), дух Зигфрида (нападает, если играли за белок), дух Яевина и Зигфрида (нападают, если вы нейтрал), Адда (помогает, если спасли), Винсент (помогает, если спасли и Адда умерла), де Ветт (помогает, если Винсент и Адда умерли). 
P.P.S. Эти помощники вам ни к чему… в конце вы прокачены так, что справитесь и без чьей-либо помощи, но так сделана игра…. 

Как убить риггера:
а) уничтожаем щупальца 2-3-я вспышками Игни, а когда он высунется применяем силовое серебро.
P.S. Эликсиры не нужны.

Как убить магистра:
а) силовая сталь, не отвлекаясь на ифритов, или групповая сталь, если мешают ифриты.

Как убить Дикую Охоту:
а) силовое серебро, если появились призраки, то переходим на групповое, когда покончим с ними снова – силовое.

3-6: * Прошлое:    
а) поговорить с Лютиком.
P.S. Когда вы с ним поговорите запись в дневник добавится и квест будет завершён, но вы этого уже не увидите по нескольким причинам: во-первых, это конец и опыт вам до одного места, во-вторых, игра сделана очень криво… к примеру, когда идут диалоги в игре некоторые записи стадий квестов в дневник не выводятся на экран, а потом затираются другими… и т.д. и т.п.

Примечания: 
1. Все выше описанные техники ведения боя применялись на третьем уровне игры. 
2. Цифры перед названием квеста означают, где вы их получаете и где можете сдать (0- Пролог, 1-5 – Главы, 6 – Эпилог). 
3. Многое из вышеописанного проявление глупости, подходит для тех, кто хочет получить побольше адреналина от игры…
* — основные действия в Эпилоге.
*** — основной квест Эпилога.

Подводя Итоги:

1. Выполняя все или почти все квесты вы можете с лёгкостью добраться до 40-го уровня.
2. Значимость оружия (мой выбор): стальной и серебряный ведьмачьи мечи, D’yaebl и Арондит.
3. Знаки (иерархия значимости для игры): Игни (основной, прокачан до 4-ого уровня), Аард (основной, прокачан до 4-ого уровня), Ирден (добавочный, прокачан до 4-ого уровня), Квен (добавочный, использовался как фонарик в тёмных помещениях, прокачан до 2-ого уровня), Аксий (не нужный, прокачан до 2-ого уровня).    
4. Самые нужные эликсиры в игре: филин и ласточка на основах рубедо и негредо:
Филин на основе рубедо – 8ч ускорение восстановления энергии + 4ч регенерация здоровья;
Филин на основе нигредо – 8ч ускорение восстановления энергии + 4ч 20%-е увеличение повреждения (распространяется только на оружие);
Ласточка на основе рубедо – 2ч удвоенная регенерации здоровья + 2ч стандартная регенерация здоровья;
Ласточка на основе нигредо – 2ч регенерация здоровья + 4ч 20%-е увеличение повреждения (распространяется только на оружие).



Итак, первая глава начинается с ролика, в котором девушка и мальчик убегают от волков. Нам же необходимо сделать из животных кровавое месиво, забрать их останки и отправиться в путь, к человеку, который носит гордое имя Преподобный. С этого начинается один из главных заданий главы «Квест О людях и чудовищах», который приведет к сражению со Зверем.

Прохождение ведьмака - Глава 1

Мы идем в дом к Преподобному и общаемся с ним, с этого начинается «Квест Хвост саламандры». Он предлагает нам задание, суть которого сводится к зажиганию пяти часовен. И только после выполнения этого задания он соизволит нам рассказать про Саламандру, которая организовала нападение на Каэр Морхен. По этому поводу  на карте появляются пять точек. Мы же бегаем и оставляем в каждой по свечке.

Далее дорога ведет нас обратно к Преподобному, который перенаправляет нас домой к ведьме Абигайль, которая поручает нам задание собрать пять лепестков игольчатого мирта. Если ваш герой уже приобрел такой прекрасный навык, как травничество, то вы можете самостоятельно найти нужные растения. Они, кстати, находятся ниже и правее дома ведьмы. Если же вы пока еще не травник, то смело покупайте траву у деревенского профессионала за сорок пять монет. Далее стоит задержаться у доски объявлений и взять ордер на арест Профессора и контракты на гулей, утопцев и баргестов.

После того, как ведьма получает свои лепестки, она уходит готовить зелье. Мы же зря время не теряем и идем выполнять другие квесты. Путь-дорога нас вновь приводит к Преподобному, который настоятельно нам рекомендует получить доверие нескольких персонажей, жителей деревни: Харена, Микулы и Одо. Преподобный вручает нам кольцо Огня, которое мы демонстрируем первому товарищу – Одо. Чтобы договориться с ним, нам нужно хорошенько вместе напиться. И тогда Одо расскажет нам, что у него во дворе обосновались агрессивные растения, это «Квест Таинственный сад», а мы великодушно предложим ему свою помощь. Далее мы легко уничтожаем хищные травы при помощи силового стиля. За оказанную помощь Одо дает нам деньги, которые мы с радостью принимаем и идем дальше.

Персонаж Микула, он же стражник, также нуждается в нашей помощи. Для него нам необходимо убить в склепе гулей («Квест Забытые воспоминания»), что мы и делаем. В склепе мы находим тело мертвой девушки, подружки Микулы, судя по тому, как его расстраивает эта новость. А, кроме того, мы обнаруживаем в склепе игральные кости, флакон для ядов и знак Игни и все это присваиваем себе. Микула платит нам за работу. Теперь в склепе открыта недоступная раньше часть. Мы можем спуститься туда еще раз и вырезать альгуля Оззрела («Квест Король склепа»). Его голову нужно отнести Королевскому Ловчему и получить у него 200 монет.

Теперь мы движемся к мосту. Видим, как группа саламандр пытается навредить алхимику Калькштейну. Мы не можем пройти мимо такого события, и разбираемся с нечестью. В благодарность алхимик предоставляет нам скидку на свой товар.

Дальше наш путь лежит к Харену. Однако сначала мы спасаем Золотана от разбойников. За это он обучает нас игре в кости.

Встреча с Хареном приносит нам «Квест Странники в ночи». Нам необходимо уничтожить утопцев на берегу, что мы успешно и делаем. Далее мы встречаем эльфов, которые хотят забрать у нас товар, который им нужен. Тут у нас возникает выбор, который скажется на дальнейшем развитии сюжета.

1. Отдать товар эльфам и прийти с пустыми руками к Харену. Он, естественно, разозлится и ничего нам не даст.

2. Вырезать Белок и пойти с товаром к Харену. Он нам за это даст деньжат.

Когда квест с Хареном закончен или до того, как он получен (но никак не в тот момент, когда он активен), мы можем взять дополнительный «Квест». Для этого нужно отыскать плавуна Надира и убить его. За его уничтожение Главный Королевский Ловчий также расщедрится на 200 монеток.

Выходит, что мы целиком и полностью выполнили задание Преподобного, а это значит, что он нас ждет. А у него очередное для нас задание. Что ж, на этот раз он хочет, чтобы мы разобрались со Зверем. Поэтому мы вновь идем к ведьме, где слушаем голос Зверя, который доносится из тела мальчика. У ведьмы мы также получаем записи Беренгара и отправляемся назад к Преподобному, который вручает нам деньги и направляет в трактир. Но мы идем туда не развлекаться. Нам нужно уничтожить Саламандру. В забегаловке мы убиваем бандитов и забираем ключ у мертвого трактирщика. Здесь нас ничего больше не держит, и мы идем в логовище Саламандры, которое располагается внизу карты и представляет собой заброшенный дом. На входе мы убиваем стражу, да и всех, кто нам встречается на пути. Потом мы спускаемся в подвал.

Немного пообщавшись с главарем, мы убиваем его и его приспешников. С помощью знака Аард мы ломаем стену и движемся по коридору. Тут нам встречается ведьма Абигайль, которая пытается убедить нас в том, что она не виновна. Она предлагает нам себя, на что мы, естественно соглашаемся. Теперь мы намереваемся разобраться с шайкой Преподобного.

Тут перед нами возникает два варианта развития событий:

1. Защищаем ведьму, сообщая деревне, что она не виновна. Движемся по дороге и встречаемся с Зверем, который вместе с брюгелями пытается на нас напасть. Мы его убиваем и натыкаемся на шайку Преподобного, с которой тоже без труда расправляемся. На трупе Преподобного мы находим пропуск в город Вызиму, который забираем себе. Ведьма расплывается в словах благодарности, но нас она не интересует, мы идем за Шани, которая находится в таверне.

2. Отдаем Абигайль на растерзание толпы, поверив словам Преподобного. Сражаемся со Зверем, но в этом случае шайка Преподобного на нашей стороне. Однако все, кроме Преподобного, погибают, а он в благодарность отдаем нам пропуск в город. Мы забираем Шани.

Поговорив с Шани, мы идем к мосту. Неожиданно Микула вызывает стражу, и нашего любимого героя арестовывают.



Подробное прохождение первой части знаменитой трилогии про Ведьмака Геральта

Пролог

Каэр Морхен

На замок напали воины Саламандры. Перед вами стоит чучело, в руках у которого ржавый меч. Берем его и идем в бой. Весемир попросит нас открыть ворота, которые находятся в другой части замка. Пройти туда не так легко, вам потребуется убить с десяток бандитов Саламандры. Вы можете выбрать: убить врагов, либо просто пробежать к лестнице, чтобы запустить кат-сцену.

Сверху будут еще бандиты, с ними также стоит расправиться. Подходим к рукоятке и зажимаем ЛКМ чтобы открыть ворота. Ворота заваливает камнями и ограждает путь Химере. Весемир нам дает два зелья — «Ласточка» и «Гром».

Весемир отправляет с нами Лео, чтобы он показал нам дорогу и помог убить бандитов. После мы идем за Лео в коридор, там где появляются еще несколько бандитов с которыми мы справляемся. Идем далее по коридору и поднимаемся наверх. Видим, там Мага и его помощников, которые захватили лабораторию. Мы хотим подойти к нему, но он преградил нам путь своей магией «Круг Стихий», из за этого на проход обваливается груда булыжников. Лео предлагает Геральту использовать ведьмачьи способности, знак «Аард». Но так как Геральт потерял память, то не помнит этого знака. Чтобы вновь овладеть знаком — отправляйтесь в «Круг Элементов» и взаимодействуйте с камнем. Подойдите к завалу, выберите знак (кнопка 1 по умолчанию) и нажмите ПКМ, чтобы открыть проход. Поднимаемся обратно к нашей группе и принимаем решение— отправиться с Трисс и защитить вместе с ней Лабораторию, либо остаться со Весемиром и помочь ему расправиться с Химерой.

Если вы решите остаться с Весемиром

Вдруг, в стену крепости врываются бандиты Саламандры и с ними Химера. Чтобы убить Химеру вам потребуется выбрать жесты Аард (клавиша 1) и использовать её на колоколах и котлах, так как у Химеры есть слабость — громкий звук. Когда вы это проделали, Химера становится беспомощной и её легко убить, но так нужно проделать несколько раз подряд.

Если вы решите отправиться с Трисс

Перед входом в лабораторию на Геральта и Трисс нападет еще один маг. Чтобы его убить, достаточно расправиться с четырьмя бандитами, из которых чародей черпает силу. Когда бандиты будут убиты, нанесите несколько сильных ударов магу. Не забывайте пользоваться знаком Аард.

После того как мы убили Химеру или Чародея, видим Трисс, лежащую на полу у входа в подземелье. Отправляемся вместе с Лео к Магу и смотрим кат-сцену.

Эликсир для Трисс

Трисс стало хуже, и вам нужно сделать для нее эликсир. Пройдите наверх и выйдите из Лаборатории. Там будет стоять Ламберт, поговорите с ним. Идем в спальню и берем из сундука Кальций Equum. Белую Чайку можно найти на втором этаже в одном из сундуков. Поднимитесь наверх и избавьтесь от нескольких бандитов, чтобы собрать необходимые ингредиенты. Для этого сперва нужно поговорить с Весемиром, он любезно отдаст легкие доспехи и стальной меч. Последний ингредиент для эликсира вы найдете во внутреннем дворе, если осмотрите труп Химеры. Подходим к Весемиру и говорим что у нас есть все ингредиенты. Медитируем и создаем зелье для Трисс. Идем на второй этаж к Трисс. Отдаем ей лекарство и смотрим несколько кат-сцен.

Глава 1. Окрестности Вызимы

Карта Окрестностей Вызимы. The Witcher

Карта Окрестностей Вызимы. The Witcher

О людях и Чудовищах

Смотрите продолжительный видеоролик, после чего Геральту необходимо сразить несколько псов Баргестов. Поговорите с Шани во дворе таверны и отправляйтесь к Преподобному. Для этого достаточно открыть журнал задач и нажать кнопку «Показывать на карте». Затем просто следуйте за маркером.

Чтобы заслужить доверие Преподобного, тот потребует зажечь огонь во всех часовнях до наступления рассвета. Помимо этого, священник отдаст Геральту кольцо «Вечного Огня», которым вы будете пользоваться в разговорах с его приспешниками.

Завоевать доверие Одо

Идем к хижине Одо. Он просит помочь разобраться с Эхинопсами — живыми растениями, которые вылезают из под земли по ночам. Сражение будет сложным, поскольку перед этим Геральт и Одо выпьют немало алкоголя. Побеждаем двух Эхинопсов и возвращаемся к Одо за наградой.

Завоевать доверие Микулы

От хижины Одо направляйтесь к боковым городским воротам. Пройдите по мосту и подойдите к стражнику Микуле. Покажите ему кольцо с печатью «Вечного Огня» и спросите, какая помощь ему требуется. После диалога обернитесь и бегите в сторону склепа, ключ от которого уже есть у вас в инвентаре. Предварительно мы рекомендуем приготовить, затем выпить эликсиры «Кошка» и «Ласточка». В склепе находим труп девушки и рядом пустой флакон из-под яда. Осмотрите подземелье: убейте несколько Гулей и найдите камень круга стихий, чтобы изучить второй знак — «Игни». Вернитесь обратно к Микуле и расскажите, что видели в склепе.

Завоевать доверие Харена

Вернитесь к обители Преподобного и пройдите немного вперед. У берега реки вы увидите несколько домов, в одном из них живет Харен. Если вы направляетесь к нему днем, то недалеко от дома Харена встретите старого знакомого — краснолюда Золтана Хивая. Помогите гному расправиться с бандитами и поговорите с ним. После этого заходите в дом Харена и покажите ему кольцо Преподобного, чтобы он начал диалог.

Харен просит у Геральта помощи: каждую ночь из воды появляются мертвяки и портят товар на причале. Дождитесь ночи и выходите на берег. Избавьтесь от десятка утопцев, после чего перед Ведьмаком предстанут Белки — воины Скоя’таэлей. Перед вами встанет выбор: убить их, либо отпустить с товаром Харена. В дальнейшем каждый выбор повлияет на ход сюжета:

  • Если отпустить Белок — во второй главе нелюди жестоко расправятся с местным бандитом Кирпичом, который нужен по сюжету, чтобы доказать невиновность капитана стражи Винсента Мэйса.
  • Если перебить нелюдей — в следующей главе бывшего хозяина банка, Голона Вивальди посадят в темницу за сговор с Белками. Чтобы поговорить с ним, придется заплатить 200 оренов.

В любом случае, после этих событий возвращаемся к Микуле и получаем обещанное вознаграждение. Когда все три квеста будут завершены, отправляйтесь к Преподобному и расскажите об этом.

Посетить Ведьму Абигайл

Теперь отправляйтесь в хижину к ведьме, которая живет недалеко от Трактира. Она расскажет про видения мальчика Альвина и попросит принести пять лепестков Игольчатого Мирта. Чтобы получить возможность собирать это растение, купите у нее книгу «Полевые растения» и прочтите ее. Игольчатый Мирт можно собрать недалеко от дома Абигайл. Когда будете готовы, вернитесь к ней и отдайте растения. Через некоторое время ведьма приготовит зелье, благодаря которому Альвин снова погрузится в транс и расскажет некоторые подробности о Звере.

В ожидании развязки

Получив необходимую информацию, следуем к Преподобному и расспрашиваем про Саламандр. Он скажет, что Геральт найдет ответ в Трактире. Бежим в трактир и застаем несколько головорезов, которые пытаются надругаться над старой знакомой ведьмака — Шани. Убиваем бандитов и забираем ключ от базы Саламандр из трупа трактирщика. Нужный дом находится на центральном перекрестке поселка. Когда подойдете к нему, на Геральта нападут несколько бандитов со знаком Саламандры. Убиваем их и заходим внутрь. В комнате слева вы увидите деревянный люк, ведущий в подземелье.

Спустившись, расправьтесь еще с несколькими головорезами и их главарем, после чего к ведьмаку подбежит Альвин и расскажет, что это Преподобный отдал его Саламандрам. Используйте знак Аард чтобы выбраться из пещеры ии найти ведьму Абигайл. Она скажет, что не причастна к убийствам и попросит Геральта защитить ее. Теперь вам нужно принять решение, от которого, если честно, не многое изменится:

  • Если вы спасли Абигайл — ведьма окажет помощь в битве со Зверем, но после сражения придется убить всех селян во главе с Преподобным. В таком случае с его тела и трупов его приспешников можно выручить неплохую сумму, а также пропуск в Вызиму. Помимо этого, вы также встретите ведьму в четвертой главе.
  • Если вы дали убить Абигайл — местные жители помогут ведьмаку убить Зверя, а Преподобный сам отдаст Геральту пропуск. Стоит отметить, что и в этом случае вы можете прикончить священника и его свиту, чтобы «подзаработать».

Попасть в Вызиму

Чтобы вы не выбрали, после сражения со Зверем вернитесь обратно в трактир к Шани. Можно не следовать за ней, а сразу же бежать к главным городским воротам. Они по прежнему заперты, поэтому прямо у ворот сверните направо и подойдите к Микуле. Как и предполагалось, он подставит ведьмака и его бросят в темницу.

Конец первой главы.

Глава 2. Храмовый квартал

 Храмовый Квартал. The Witcher

Храмовый Квартал. The Witcher

Великий побег

Чтобы начать это задание, найдите в левом углу камеры полуэльфа и сыграйте с ним в кости. Как только игра окончится, капитан стражи объявит конкурс на убийство чудовища в канализации. Несколькими ударами «просим» здоровяка не вмешиваться, получаем серебряный ведьмачий меч и спускаемся в канализацию. Здесь же встречаем рыцаря Ордена Пылающей Розы — Зигфрида. К слову, вам придется выбрать один из двух вариантов:

  • Отказаться от помощи и сработать в одиночку — в этом случае Зигфрид перестанет быть рыцарем и будет отправлен в караул у лечебницы. При необходимости он пропустит Геральта внутрь.
  • Согласиться принять помощь — в лечебницу можно будет попасть только при предъявлении кольца городской стражи, либо после подкупа постового. Зигфрид поможет ведьмаку бесплатно пройти на дамбу.

Когда сделаете выбор, осмотрите каналы и найдите монстра. После победы над Кокатриксом, соберите с него ингридиенты и трофей, который в последующем можно будет отдать за вознаграждение капитану стражи. Бегите к выходу из канализации, где на Геральта нападают несколько бандитов Саламандры. По выходу в Храмовый квартал вы увидите дом частного детектива Реймонда Марлоу. Он расскажет о том, с чего лучше начать расследование. Таким образом, вы получаете задания «Важный свидетель» и «Секреты Вызимы».

Важный свидетель

Как оказалось, недавно городская стража поймала одного из бандитов Саламандр, который очень подошел бы в качестве осведомителя. Чтобы узнать побольше о нем, вам понадобится купить или найти Фисштех. Если вы убили Белок во второй главе, то можно отправиться в таверну «Под кудлатым Мишкой» и купить несколько порций порошка у Кирпича. В противном случае поговорите с проституткой Кармен и начните побочный квест «Девочки в беде», по мере прохождение которого вы будете убивать бандитов Саламандр, в карманах у которых обязательно найдется несколько порций фисштеха.

Когда порошок будет у вас, спуститесь в темницу и сделайте подарок тюремщику Юзу. Взамен тот расскажет, что заключенного перевели в лечебницу. Важно: сначала нужно спросить тюремщика о заключенном, и лишь потом отдавать фисштех!

Узник

Если вы отказались принять помощь Зигфрида в канализации, то чтобы попасть в лечебницу, вам придется заплатить пару десятков оренов постовому. Заходите внутрь и подойдите к заключенному. Чтобы запустить нужную кат-сцену, желательно прийти сюда после заката и дать охраннику 10 оренов. После видеоролика, в котором узник называет имя «Калькштейн», убейте бандитов Могилы и покиньте здание.

Вернитесь к Реймонду и расскажите о произошедшем. Детектив даст наводку еще на нескольких подозреваемых, которых в последующем нужно допросить. Когда сделаете это — вернитесь к детективу и помогите ему разобраться с несколькими бандитами. С этого момента Реймонд исчезнет на какое-то время.

Подозреваемый: Леуваарден

Купца можно найти на дамбе в светлое время суток. В простом разговоре вы ничего от него не узнаете, поэтому нужно делать следующим образом:

  • Посетите таверну и расспросите трактирщика о человеке, который покупает значки Саламандр;
  • Вернитесь в таверну в полночь, купите шесть кружек пива и предложите Гонцу выпить, после чего он расскажет, что работает на Леуваардена;
  • К северу от башни на болотах найдите труп Гонца и прочтите письмо;
  • Убейте нескольких бандитов и соберите три значка, чтобы в последующем обменять их на 500 оренов у Леуваардена, завершить часть квеста и доказать невиновность торговца.

Подозреваемый: Винсент Мэйс

Отправляемся к капитану стражи и выясняем, что у него запланирована встреча с Саламандрами на складе недалеко от таверны. Приходим туда в полночь, соглашаемся с Винсентом и убиваем нескольких бандитов. Днем возвращаемся к капитану и говорим с ним по поводу произошедшего:

  • Если Кирпич все еще жив, то вам нужно завершить квест «Крыса», чтобы снять обвинения с капитана;
  • Если Кирпич был убит нелюдями, то в диалоге с Винсентом выбираем «Я верю тебе» и обвинения будут сняты.

Подозреваемый: Талер

Талера можно найти в доме, недалеко от темницы. Как выясняется из разговора с капитаном стражи, ведьмачий меч был конфискован именно у Талера. Доказать невиновность торговца краденым можно несколькими способами:

  • Вернуться к дому Талера ночью и поговорить с его информатором. После этого завершить побочный квест «Память клинка». Важно: если вы завершите квест, предварительно не поговорив с информатором, снять обвинение будет невозможно!
  • После завершения побочного квеста «Моя старая знакомая» по сбору лепестков Ласточкиного Зелья, откроется еще один побочный квест, в котором Шани признается, что Талер пытается ухаживать за ней. В этом случае вам все равно нужно будет встретиться с осведомителем ночью у дома Талера и спросить об этом типе у самого скупщика.

Подозреваемый: Вивальди

Невиновность этого краснолюда доказать проще простого. Находим Золтана вечером в Таверне, либо днем в квартале нелюдей, и общаемся с ним по поводу Вивальди. Он скажет, что банк давно принадлежит ни ему, поэтому никакого отношения к Саламандрам Голан не имеет. Рассказываем свою теорию Вивальди и завершаем часть квеста.

Подозреваемый: Калькштейн

Невиновность алхимика можно доказать только после того, как вы найдете труп настоящего Реймонда Марлоу в склепе на городском кладбище по квесту «Что скрыто от глаз» (см. ниже).

Подозреваемый: Могила

Невиновность главаря бандитов можно доказать только после того, как вы найдете труп настоящего Реймонда Марлоу в склепе на городском кладбище по квесту «Что скрыто от глаз» (см. ниже).

Что скрыто от глаз

Чтобы попасть на кладбище, вам нужно доказать невиновность либо Талера, либо Винсента Мэйса. Сделав это, бегите на кладбище и поверните налево. Найдите вход в склеп и заходите внутрь. У первой развилке используйте знак Аард, чтобы снести стену и найти труп Реймонда Марлоу. Расскажите об увиденном Могильщику, а также всем участникам расследования и бывшим подозреваемым, чтобы снять с них все обвинения.

Анатомия преступления

Когда Реймонд Марлоу пустится в бега, посетите Шани и выполните для нее несколько побочных квестов (необязательно). Пройдите на дамбу и вернитесь обратно. К Геральту подойдет мальчик и скажет, что Марлоу ждет ведьмака у себя дома. Следуем к детективу. По прибытии замечаем, что рядом с Реймондом медальон Белого Волка начинает сильно вибрировать. Помимо этого, у Марлоу поменялись планы и вообще, теперь он берет деньги за свои услуги: чтобы продолжить квест, вам нужно заплатить 200 оренов. Детектив сообщает, что Геральту нужно провести вскрытие убитого в лечебнице саламандры. Дождитесь вечера и отправляйтесь в дом к Шани.

Как пройти мимо бабушки в доме Шани

Чтобы беспрепятственно проходить к старой знакомой, вам нужно посетить Талера и перепить его. Для этого потребуется около десяти кружек пива. В знак уважения скупщик отдаст вам кольцо пророка Лебеды, заприметив которое старуха с радостью будет пускать вас в дом.

Вскрытие

Чтобы начать вскрытие, вам нужно выполнить ряд заданий:

  1. Отыскать книгу «Судебная медицина» — купить у Антиквара на площади Храмового квартала, либо у Талера.
  2. Договориться с Могильщиком о доставке тела. Для этого потребуется приобрести у официантки в таверне бутылку Махакамской медовухи (пузатый темный графин), и подарить ее Могильщику.

Во время вскрытия осматриваем тело и выясняем, что бандит был отравлен. Если вы уже выполнили квест «Что скрыто от глаз», то Шани скажет, что это Зерриканские мухи, которые попали в организм вместе с фисштехом. В противном случае подозрения падут на Калькштейна.

Секреты Вызимы

Это задание доступно с самого начала, но продолжить его можно только после того, как только вы найдете труп настоящего детектива. Вернитесь к самозванцу Реймонду и спросите, что делать дальше. Он посоветует убить Могилу. Выходите из дома и сразу же возвращайтесь обратно. В разговоре скажите, что убили бандита, а также поведайте, что у вас есть план. Последним приготовлением станут три квеста Калькштейна, о которых мы расскажем ниже.

Таинственная башня

Найдите на карте дом алхимика Калькштейна и поговорите с ним. Он расскажет, что работает над важным проектом и хочет открыть старую башню мага. Сперва алхимик просит отыскать две книги — «Врата тайны» и «Ain Soph Aur». Первую можно найти у антиквара на площади, а вторую у Голана Вивальди. Изучаем записи и возвращаемся к Калькштейну. Алхимик дает телепорт, который можно использовать в местах силы на Болотах, чтобы вернуться в город, а также советует найти десять Сефиротов. Вот список всех камней:

  • Мальхут — можно получить за убийство Кокатрикса в канализации.
  • Хохма — алхимик любезно вручит камень Геральту во время беседы.
  • Од, Гвура, Бина — находятся на алтаре Мелитэле, в лечебнице святой Лебеды (необходимо положить на алтарь любую еду).
  • Тифэрэт — за 500 оренов отдаст торговец Леуваарден (эти же деньги можно выручить, если продать ему несколько значков саламандр).
  • Хесед — сефирот отдаст старейшина кирпичников в знак благодарности за уничтожение утопцев.
  • Есод — этот камень можно найти, обыскав могилу Ворона, что в пещере на юге Болот.
  • Нецах — чтобы получить этот сефирот, нужно одолеть каменного Голема по квесту «Часовой».
  • Кетер — можно получить в последней части квеста «Важный свидетель» у самозваного Реймонда Марлоу.

Безопасная пристань

Чтобы отправиться на Болота, пройдите на Дамбу. Поговорите с купцом и возьмите задание на утопцев. Ночью убейте всех тварей и получите награду. У торговца купите сефирот Тифэрэт и отправляйтесь на Болота (нужно поговорить с паромщиком).

Лес на Болотах

Лес на болотах. The Witcher

Лес на болотах. The Witcher

Паломничество

Прямо у пристани замечаем пожилого мужчину, который не может попасть домой. Берем квест и проводим дедушку к хижине через все болото. В качестве награды он расскажет о другом ведьмаке — Беренгаре.

Людоед

Если вы провели дедушку к хижине, то осмотрите дом в поисках человеческих костей и мяса. Поговорите со стариком и выясните, что он — людоед. Теперь нужно решить, как с ним поступить:

  1. Убить старика (2000 опыта). Если выберите этот пункт, то старик покинет дом и будет защищаться недалеко от нескольких Эхинопсов.
  2. Оставить в живых (1000 опыта). В качестве благодарности дедушка даст формулу эликсира «Яд повешенного».

Кирпичники

На болотах бегите в селение и найдите Васку. Пообщайтесь с ней, чтобы взять контракт на утопцев. Пройдите к Глиняным ямам, убейте всех утопцев и вернитесь к старухе. В качестве благодарности она даст вам сефирот Хесед.

Дровосеки

Цветы и золото

Во время диалога, предводитель дровосеков предложит собрать пять цветков редкого растения Двустрела, из которого делают фисштех. Эти растения можно найти недалеко от дома дедушки на юго-востоке локации. Когда цветки будут у вас, подойдите к паромщику и получите 400 монет. Вы можете оставить всю сумму себе, но в этом случае не будет возможности начать второй квест от Лойзы Болта.

Долгий путь домой

Если вы поделились с дровосеком, то можете сразу же взять это задание. Лесорубы собираются покинуть болота, но поскольку они кишат тварями, а местный божок Водяной имеет зуб на лесорубов, они очень боятся покидать остров. Вам нужно выбрать, как поступить:

  1. Убить всех тварей, а ночью прийти к алтарю у Глиняных ям и расправиться с Водяным.
  2. Договориться с Ваской, забрать у Лойзы топор и положить его на алтарь. Прийти ночью и поговорить с добрым Водяным. Взять с алтаря амулет Водяного и принести его Лойзе.

Во время передвижения лесорубов, Геральт должен убивать Эхинопсов, Пиявок, Утопцев и других монстров. Если убежать или покинуть локацию, то все дровосеки погибнут, а квест будет провален.

Друиды

На вес золота

На поляне друидов находим белку по имени Яевинн, который попросит доставить письмо в Вызиму. Письмо предназначается для Голана Вивальди. Сделав это, подождите ответа и верните письмо Яевинну. В этом случае вы получите награду опыт и орены. Если решите сдать письмо капитану стражи, то ничего не получите.

Разведка

Между лагерем дровосеков и поляной друидов в какой-то момент расположатся разведчики Ордена. Они хотят атаковать Белок, которые собираются торговать с контрабандистами. Перед вами стоит выбор:

  1. Отказаться от задания — в этом случае вы ничего не получите, но сохраните нейтралитет.
  2. Согласиться перебить Белок и воевать за Орден.
  3. Попросить подождать Зигфрида и устроить засаду на людей. Чтобы сделать это, после диалога с Зигфридом нужно отправиться на базу нелюдей и рассказать о готовящейся засаде.

Часовой

Это задание станет доступно, если вы завершили квест Васки по убийству утопцев. В этом случае, помимо сефирота старуха отдаст карту Таро, на которой изображена башня мага. С этой картой возвращаемся к алхимику, который предлагает соорудить громоотвод для оживления Голема. Устройство можно сделать у любого оружейника за 50 и 70 оренов.

Когда железяка будет у вас, отправляйтесь на кладбище Големов и дождитесь грозы. К слову, вы можете обратиться за помощью к друидам и за круглую сумму в 500 оренов они призовут пасмурную погоду. После того, как условие будет выполнено, подойдите к Стражу и используйте на него громоотвод. Смотрите кат-сцену.

Драться с Големом при помощи меча и магии бессмысленно: уж слишком много у него здоровья. Убить его несложно — заманите его в треугольник между тремя стойками и активируйте все три. Когда последняя будет активирована, то в голема ударит молния. Повторите действия несколько раз, а после его смерти заберите сефирот Нецах и мутаген «Сердце голема».

Обелиски

Чтобы открыть вход в башню мага, нужно установить все десять сефиротов в обелиски, которые раскиданы по Болоту. Для этого просто активируйте возможность отслеживать задание и следуйте за маркером на мини-карте. Когда все камни будут установлены, бегите к башне.

Башня

Теперь отправляйтесь ко входу в башню. Поговорите с Реймондом Марлоу и войдите внутрь. Выучите последний знак — Аксий, и осмотрите сундук. Возьмите из сундука все ценные предметы, включая книгу Мага из Башни, затем выходите наружу.

Теперь вам предстоит битва сразу с двумя противниками: Азаром Яведом и Профессором. Предварительно мы рекомендуем выпить несколько эликсиров (Ласточка и Филин подойдут). Сражайтесь с бандитами до тех пор, пока не начнется кат-сцена, после которой глава будет завершена.

Конец второй главы.

Глава 3. Купеческий квартал

Советы

  • Чтобы быстро перемещаться между локациями, используйте карманный телепорт Калькштейна в местах силы, а также обычные телепорты.
    • Первый портал стоит на втором этаже в квартире Трисс Меригольд;
    • Второй портал находится в лаборатории Калькштейна;
    • Последний портал Калькштейн расположил в башне на болотах.
  • Некоторые квесты доступны только в ночное время, а некоторый днем. Перед тем, как отправиться на выполнение задания, посмотрите на время в правом верхнем углу экрана. Это позволит сохранить время на поиски костра или места отдыха.
  • Перед тем, как выполнять последнее задание «Непрощенный», мы рекомендуем завершить все побочные квесты главы.

Купеческий квартал. Прохождение The Witcher 1

Купеческий квартал. Прохождение The Witcher 1

Исток

Мы советуем начать с этого задания, поскольку его завершить проще всего. Вам нужно разместить три сенсора в рельефы трех разных локаций. Пообщавшись с Трисс, выходите из дома и следуйте за маркерами:

  • Первый рельеф находится в Купеческом квартале;
  • Второй рельеф можно найти в Храмовом квартале, у входа в канализацию;
  • Последний рельеф вы найдете на кладбище.

Установив все сенсоры, на кладбище можно завершить побочное задание «Шесть футов под землей».

Дитя-Исток

Вернувшись к Меригольд, она скажет, что источником аномалий является парень по имени Альвин. Тот самый, которого вы уже встречали в Окрестностях Вызимы. Сейчас мальчик находится в лечебнице Святой Лебеды, но Трисс не может забрать ее, поскольку давняя подруга Геральта — Шани, не собирается отдавать ей мальчика. Вам нужно сделать очередной выбор: оставить мальчика с Шани, либо вернуть Трисс.

Отправляйтесь к Шани и поговорите с ней. Она и слушать не хочет о Трисс Меригольд и настаивает на том, чтобы ведьмак привел ребенка к ней. Отправляйтесь в лечебницу и поговорите с Лютиком. Бард скажет, что Альвина похитили, но он видел, куда его отвели. Следуйте за Лютиком до отмеченного дома и заходите внутрь. По окончании сражения выбираем, к кому Лютик должен отвести Альвина:

  1. Если вы выбрали Шани, то все просьбы мальчика нужно удовлетворить. Выпейте с друзьями в трактире и через некоторое время отыщите или купите серебряное кольцо с янтарем. Отдайте кольцо рыжеволосой, чтобы получить вторую карточку Шани.
  2. Во втором случае откажите Альвину в его капризах, выпейте с друзьями в таверне и вернитесь к Меригольд. Принесите ей серебряное кольцо с рубином, чтобы получить вторую карточку Трисс.

Необходимые кольца появятся в продаже у Лоточника в Храмовом квартале, недалеко от входа в дом Шани.

Побочные задания в Храмовом Квартале

Шесть футов под землей

Побочное задание. Оказавшись на кладбище, подойдите к строению в центре локации и поговорите с гулем. Он скажет, что не питается живыми людьми, и направит вас к склепу на кладбище. Не убивайте существо и бегите к склепу. Здесь вы увидите несколько белок, которые скажут, что оставили в склепе женщин с детьми. Вам предстоит выбор: убить белок, но пожертвовать людьми, или наоборот. Если отпустите нелюдей и спасете невинных, Зигфрид будет благодарен вам. Вернитесь к нему и расскажите о случившемся, чтобы получить награду.

Обеспокоенная санитарка

Квест можно взять в полдень у лечебницы. Там, где обычно ходит Садовник, вы увидите Расстроенную Санитарку. Поговорите с ней и спросите о случившимся. В полночь бегите к статуе медицины, где днем стоят торговцы и войдите в первую угловую дверь справа. Спуститесь в подвал (только не будите бабулю) и расправьтесь с Фледером. Вернитесь к Санитарке, чтобы получить награду.

Роскошный прием

В самом начале главы Трисс сообщает о том, что Леуваарден готовит роскошный прием в трактире Купеческого квартала. Отправляемся туда и сперва на первом этаже общаемся с Лютиком, а также с Трактирщиком. Второму платим несколько сот оренов и узнаем пароль от логова Саламандр — «Шипы». Запоминаем пароль, так как он пригодится при прохождении другого квеста. В шесть часов вечера поднимаемся на второй этаж и разговариваем с Трисс. Можете сразу обыскать отдельную комнату, чтобы найти в сундуке загадочную записку и несколько десятков оренов. В этот момент ведьмака заметит купец: неважно, как вы ему ответите, потому что это ни на что не влияет.

Как соблазнить принцессу Адду

При первом разговоре с Аддой она попросит на время отойти. Вернитесь к ней через несколько минут и скажите, что политика похожа на роман. Она предложит отыскать для нее самую вкусную закуску. Поговорите с Велерадом в соседней комнате и спросите его о вкусах принцессы. Он скажет, что Адда предпочитает почти сырое мясо. Бежим к Талеру и просим рассказать, какое блюдо из сырого мяса любит принцесса. Если вы уже нашли загадочную записку из соседней комнаты, отдайте ее Талеру, а взамен он назовет блюдо — катоблепас. Подходим к Меригольд и просим наколдовать для Адды стейк из котоблепаса, затем отдаем его самой принцессе. Адда попросит аудиенции в соседней комнате: следуем за ней и соглашаемся на предложение принцессы. После вы получите карточку Адды.

Леуваарден и Талер

После этого возвращаемся в зал и общаемся с гостями. Вы дальнем левом углу комнаты вы можете наблюдать рыцаря в доспехах, который принял обет молчания. Если выпить с ним три бутылки крепкого напитка, то он разговорится и даст вам кольцо с печатью Дома Ночи (скидка на услуги 50%).

Поговорите с купцом Леуваарденом и скажите, что поможете избавиться от Саламандр, но это не значит, что вы стали друзьями. Выходите из таверны. На пороге здания вы увидите как стража пытается задержать Талера. Выслушайте обе стороны и скажите Де Ветту, что с Талера не должен упасть ни один волос.

Клубок разматывается

Возвращайтесь в Храмовый квартал и посетите темницу. Поговорите с Юзом, который расскажет о местном торговце фисштехом. В дневное время суток бегите в трущобы. Недалеко от таверны вы встретите Косаря. Общаемся с ним и отвечаем на его вопрос любым ответом. Следуем за косарем в его дом, затем убиваем и забираем рекомендательное письмо и ключ. С этого момента логово Саламандр в канализации будет подсвечиваться на карте.

Следуем в канализацию и подходим к охраннику у решетки. Он просит назвать пароль (если вы подкупили трактирщика в Купеческом квартале, то уже знаете нужный пароль — «Шипы»). Назовите правильный пароль и спускайтесь в лабораторию. Бегите прямо до упора, затем поверните направо. Здесь будут стоять несколько бандитов рядом с сундуком. Осмотрите сундук и заберите письмо Готрика Бленхейма и ключ от канализации. В этот момент все бандиты станут враждебными. Убейте всех врагов и покиньте лабораторию. Наверху вас встретит Юз со стражей и объявит благодарность. Так начнется следующее задание.

Вызимские связи

Как только письмо Готрика будет у вас и вы поговорите с Юзом, на карте появится метка этого задания. Бегите прямо по канализации, а в конце сверните налево. Откройте запертую дверь найденным ранее ключом и поверните направо. Избавьтесь от бандитов и обыщите тело самого Готрика. Помимо фальшивого письма, Геральт найдет специальный ключ к расшифровке письма.

На этом моменте некоторые игроки сталкиваются с проблемой — багом. «Вызимские связи — Баг». Если вы обыскали тело Готрика, но задание не обновилось, то вам стоит сделать следующее:

  1. Перейдите по пути: Диск C/Пользователи/ИМЯ_ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ/Документы/The Witcher/saves и сохраните все данные (либо последнее актуальное сохранение).
  2. Установите последнюю версию игры, желательно The Witcher Enhanced Edition.
  3. После установки скопируйте резервное сохранение по пути выше.
  4. ВАЖНО: если вы используете версию игры 1.3 и ниже, то в этом случае обновление патчамии только испортят игру!

Если у вас все прошло нормально, подберите с трупа Готрика Ключ к шифру Саламандр и еще одно письмо. Вернитесь в темницу и расскажите Юзу о случившемся. Квест будет завершен, а вы получите 200 оренов.

Время жатвы

Самое время отправиться в Лес на болотах. Навестите Васку и поговорите с ней о Саламандрах. Она даст некоторую информацию. Вам нужно посетить три места, отмеченных на карте. Если во второй главе вы взяли квест «Заблудшая овца», то можете выполнить его, обыскав пещеру на юге локации.

Дипломатия и Охота

Вернитесь к Васке и скажите, что выполнили работу. По квесту вам нужно отправиться к старейшине друидов, который предложит сделать лучший наркотик, тем самым подставить главаря бандитов. Отправляйтесь к бандитам и убейте всех. Обыщите труп второго Бленхейма, чтобы найти зашифрованные записи.

Побочные задания на Болотах

Кольцо

Этот квест можно взять по дороге в Лес на болотах. На дамбе найдите купца, которого ранее там не было. Он попросит вернуть кольцо его дяди, который сгинул на болотах. Труп легко найти, он находится недалеко от алтаря Мелителе на западе локации.

Хищная виверна

Оказавшись у алтаря Мелителе, спуститесь севернее по карте и найдите логово виверн. Самая большая из них называется Моа. Убейте ее и отнесите голову Ловчему в Купеческом квартале.

Белый клык

Исследуя болота, в центральной части локации вы наткнетесь на огромного волка. Убейте его и принесите трофей Ловчему в Купеческом квартале.

Красавица и чудовище

На болотах рядом с паромщиком вы встретите старую знакомую — Кармен. Она попросит о помощи: ей нужно попасть к друидам, чтобы найти лекарство от ликантропии. Вам нужно посетить друидов, а после собрать 5 листьев собачьей петрушки и вернуть Кармен.

Эхо минувших дней

Даже если вы не выполнили ни одно задание Яевинна, то в третьей главе вы можете найти его в поселении друидов (а после ограбления банка в доме Вивальди, в Храмовом квартале) и поговорить с ним. Он даст работу, которая связана с убийством монстра. Вам нужно попасть в канализацию Купеческого квартала, отыскать и убить вампира. Сразу после победы над монстром появится эльф и отблагодарит за работу.

Великое ограбление банка

Это задание станет доступным сразу после того, как вы покинете таверну по квесту «Роскошный прием». Если вы выйдите из таверны в ночное время суток, то на вас нападут Саламандры, затем мальчик скажет, что банк Вивальди грабят. Бегите к банку и поговорите с Велерадом. Он даст ключ и скажет, что вы можете пройти через городскую ратушу. Напротив Велерада есть дверь на склад, которая открывается полученным ключом. Поднимитесь наверх, убейте тварей и бегите в банк.

Когда окажетесь внутри, вас будет ждать Яевинн. В этом квесте сдержать нейтралитет не получится, поскольку вам придется выбрать, сражаться с нелюдями, либо помочь им, разобравшись с монстрами в подземелье.

Если в первой главе вы казнили нелюдей, то в этом задании мы рекомендуем помочь им, поскольку второй вариант обязательно приведет к нарушению нейтралитета.

Замок и ключ

Когда вы разберетесь с братьями Бленхейм и добудете шифт и ключ, то отправляйтесь к Деклану в теверну «Новый Наракорт» и отдайте ему найденные предметы. Через время вернитесь к нему за ответом. Он скажет, что осведомлен о том, где прячутся Саламандры в Купеческом квартале.

Выходите из таверны, поверните на развилке налево, затем направо в центре квартала. С левой стороны вы увидите гвардейцев. Поговорите с Офицером гвардии и скажите ему пароль «Лилии еще не охватило пламя». Он ответит «Три лилии — единое целое», а после скажет, что будет ждать вас в канализации в полночь. Бегите к дому Трисс и отдохните до полуночи. Отправляйтесь в канализацию и забирайтесь по лестнице в закрытую часть квартала. Войдите на базу Саламандр и смотрите кат-сцену, в которой бандиты общаются с королем Редании — Радовидом. Убейте всех Саламандр на первом этаже и в подвале, поговорите с Радовидом и заберите магический камень перед зеркалом.

Выходите на улицу и смотрите еще один видеоролик, как Оборотень убивает Саламандр. По окончании ролика Оборотень признается, что он — Винсент Мэйс, капитан городской стражи Храмового квартала. Вам предстоит сделать выбор:

  • Если оставите Оборотня в живых, то он поможет вам в бою с Саламандрами в финальном квесте третьей главы;
  • Если убьете Оборотня, то он превратится в человека. Винсента также можно убить: в этом случае Геральт получит совсем немного опыта и шкуру оборотня.

Непрощенный

После всех завершенных квестов, вернитесь в таверну к Леуваардену и расскажите о произошедшем. Он скажет, что нападать на базу Саламандр в одиночку — плохая идея. Вам нужно найти союзника.

Если вы помогли Зигфриду в квесте «Великое ограбление банка», то Яевинн откажется вам помогать, и наоборот.

  • Зигфрида можно найти в Храмовом квартале недалеко от сторожки, у входа на кладбище;
  • Яевинн находится в Храмовом квартале, в доме Вивальди (дом, слева от лаборатории Калькштейна).

Договорившись с одним из них, покажите Трисс найденный камень и скажите, что нашли союзников. Перед тем, как следовать в таверну, мы советуем завершить все квесты и подготовиться к нескольким битвам: запаситесь эликсирами и улучшениями.

Если вы сохранили жизнь Винсенту, в таверне он предупредит вас о нападении Саламандр. Таким образом, вы будете сражаться бок о бок с Оборотнем. После сражения поднимитесь на второй этаж, где Меригольд телепортирует вас на базу Саламандр.

Оказавшись в пещере, пройдите вперед и выслушайте Яевинна или Зигфрида (в зависимости от того, кого вы выбрали). Подойдите к порталу и активируйте его. Теперь бегите вперед и поговорите с Азаром Яведом. Смотрите кат-сцену.

Когда все кончится, вы окажетесь в логове Королевы-кикиморы. Эта тварь очень сильная и убивает с одного удара. Драться с ней нет особого смысла. Вы можете выпить эликсир «Филин» для ускоренной регенерации энергии. Как только сделаете это, бегите по штольням используя знак «Аард» на подпорки, чтобы преграждать путь монстру. Оказавшись в большом зале, подойдите к выходу и дождитесь, пока тварь подойдет к вам в плотную. Используйте Аард сначала на нее, затем на одну из нескольких подпорок, чтобы конструкция рухнула. Обыщите Кикимору: возьмите письмо и записку, а также рецепт эликсира. Покиньте пещеру и смотрите видеоролик.

Конец третьей главы.

Глава 4. Темноводье

Берег озера. Прохождение Ведьмак 1

Берег озера. Прохождение Ведьмак 1

Круги на воде

Оказавшись на берегу Озера, бегите к хижине Короля-рыбака и спросите разрешения взять лодку. Плывите на отмель, затем поговорите с Владычицей озера. Она скажет, что вы можете помочь примирить людей и водяных. Для этого вам нужно сперва посетить Жреца-водяного у алтаря Владычицы.

Жрец ответит, что это задание уже взял другой ведьмак — Беренгар. Отправляемся к нему и просим отдать это задание. Он не откажет. После этого на некоторое время Жрец-водяной прекратит посещать алтарь. Вам нужно завершить сюжетное задание «На ярком солнце», чтобы продолжить выполнение этого.

Когда квест будет завершен, вернитесь к Жрецу-водяному и скажите, что готовы к примирению. Всего есть три пути, которыми можно примирить конфликтующие стороны:

  • Первый — путь Водяных. Вам нужно привести Корову-медалистку из поселка и убить ее на алтаре Дагона. В этом случае люди будут негативно относится в ведьмаку.
  • Второй — путь Людей. Вам нужно посетить алтарь Дагона и убить мирного жреца. Это не на шутку разозлит других водяных.
  • Третий — нейтральный. Поговорите с Владычицей. Скажите, что готовы примирить стороны, но без кровопролития. В этом случае она отправит Геральта к алтарю и скажет, что ей нужно по одному предмету от каждой стороны. На алтаре написано, что это за предметы: Золотой браслет от Водяных и Алебастровая статуэтка от Людей.

Когда сделаете выбор, следуйте на отмель, к алтарю Дагона. Положите нужный предмет на алтарь и сразитесь с монстром. Босс довольно сильный, поэтому мы рекомендуем подготовиться перед сражением. В зависимости от того, какой вариант вы выбрали, будет разнится награда:

  1. Церемониальный меч из Деитвена.
  2. Алмаз.
  3. Один серебряный талант.

Если вы мирно разрешите все квесты в этой главе, то Владычица Озера даст главному герою уникальный серебряный меч «Арондит».

Побочные квесты на Берегу и Отмели

Хлеб насущный

На востоке локации находится пещера, в которой укрылись белки. Посетите пещеру и поговорите с Торувьель. Она попросит выполнить несложное задание — приобрести у торговца в селении 5 кусков хлеба. Если вы не хотите тратить деньги на хлеб, то обыщите дом пекаря. В одном из стеллажей вы найдете четыре бесплатных куска, а пятый купите за деньги Торувьель.

Привычка — вторая натура

Как только вы окажетесь на берегу озера, то увидите водяную нимфу зеленого цвета. Поговорите с ней и спросите, что ее беспокоит. Она скажет, что ее ожерелье украл злой водяной. Чтобы его вызвать, вам нужно убить всех утопцев в трех местах:

  • На берегу озера, недалеко от хижины Короля-рыбка:
  • На Отмели, сразу у лодки;
  • На берегу озера, у дороги между таверной и развалинами.

За выполнение квеста вы получите одну из трех наград:

  • Руна земли;
  • Книга о Водяных;
  • Одно бесплатное лечение.

Доспехи ворона

Этот квест начнется автоматически, когда вы найдете ведьмака Беренгара в пещере, что недалеко от входа в поселок. Просто следуйте за Беренгаром и обыщите саркофаг, к которому он вас приведет. Продолжение квеста читайте в Пятой главе.

Пути предназначения

Обсудив все вопросы с Беренгаром, отправляйтесь на Отмель к Владычице озера. Спросите ее про предназначение. Она скажет, что ее видения говорят ей об одном из ведьмаков. Вернитесь к Беренгару и спросите у него про предназначение. Он ответит, что его такие глупости не интересуют. Снова бегите к Владычице и спросите про Грааль. Теперь она отправит вас посетить Отшельника в полях. Бежим в поля и находим лачугу Отшельника. Спрашиваем про философско-мистическую версию Грааля и возвращаемся на Отмель. Шутим с Владычицей и получаем ее карточку.

На ярком солнце

Деревня. Прохождение The Witcher 1

Деревня. Прохождение The Witcher 1
Карта Полей. Прохождение Ведьмак 1
Карта Полей. Прохождение Ведьмак 1

Добравшись до деревни, вас встретит Лютик. Он предложит посетить таверну и расспросить окружающих о предстоящей церемонии. Говорим с Юлианом, который скажет, что у него нет времени решать проблемы с Водяными, поскольку со дня на день у них с дочерью солтыса Алиной состоится свадьба.

Следуйте в деревню и поговорите с сестрами Алиной и Селиной. После диалогов появится Адам и скажет, что он любовник Алины и они тайно любят друг друга. Селина, к слову, «легка на передок» и может отдаться Геральту, если вы подарите ей дорогое кольцо. По правде говоря, хватит Золотого кольца с рубином.

В доме Алины находится Альвин. Поговорите с ним. Через некоторое время он исчезнет. В зависимости от того, кого вы выбрали для него наставником в предыдущей главе, он будет находиться либо у берега реки, либо в развалинах. После спасения говорим с мальчиком, который предчувствует беду. Вернитесь в таверну и поговорите с Юлианом. Он скажет, что Алина ушла в поле, но до сих пор не вернулась. Покиньте таверну и бегите в поле.

Посреди локации стоит большое дерево — вам туда. Подойдя ближе, смотрите видеоролик с Полуденницами. Алина мертва и превратилась в Полуденницу. Сразу после этих событий смотрите еще один ролик, как возлюбленный Алины убивает ее сестру — Селину. Теперь у вас сразу две проблемы — Полуденница и Полуночница.

Как избавиться от Полуденницы

Вернитесь в таверну и расскажите о произошедшем Юлиану. Если в первой главе вы разрешили преподобному убить Абигайл, то лучше промолчать о том, что Адам убил сестру Алины, поскольку создадите себе еще проблем. Юлиан просит ведьмака решить проблему, чтобы души умерших упокоились. Выходите из таверны и войдите в соседний дом Знахарки. Она скажет, что это произошло из-за артефакта — зеркальца Алины.

Бегите на поле и соберите пять осколков зеркальца. Отдайте осколки кузнецу, который попросит за работу 100 оренов. Вернитесь к нему через несколько минут и заберите осколки. Покажите зеркальце Полуденнице на поле, но ничего не произойдет.

Снова вернитесь к Знахарке. Она скажет, что заклятие можно снять двумя способами:

  1. Если в первой главе вы защитили Абигайл, то попросите Лютика сочинить песню и спойте ее призракам. Важно: Во время песни нужно отвечать в рифму, иначе все сорвется!
  2. Если Абигайл все же погибла, то бегите на поле и поговорите с Адамом. Скажите ему, что души умерших слышат только мертвых. Он тут же покончит с собой и расскажет обо всем призраку Алины.

Селину также можно избавить от мук, если передать ей Венок из Бессмертника. Этот предмет можно получить в качестве награды за квест Отшельника «Охота на Дикую Охоту». В этом квесте вам нужно избавиться от призраков, которые появляются у алтаря друидов в ночное время.

Свободные эльфы

Когда основные квесты главы будут завершены, по возвращении с Отмели на берег вас встретит командир отряда Пылающей Розы — Белая Райла. Она скажет, что белки захватили деревню, на что Геральт попросит пока не нападать. Следуем в деревню и общаемся с Торувьель. Если в предыдущей главе вы помогли Яевинну ограбить банк, то она согласиться бежать, но вы должны будете ей помочь. На самом деле выбор не велик. Даже если вы захотите просто помочь бежать нелюдям, то все равно будете участвовать в битве:

  • Помочь Торувьель — в следующей главе на вас будут нападать пехотинцы и рыцари Ордена;
  • Помочь Райле — в следующей главе на вас будут нападать скоя’таэли.
  • Забрать Альвина и уйти (путь нейтралитета) — и сейчас и в следующей главе все конфликтующие стороны будут нападать на ведьмака.

После продолжительной кат-сцены бегите к лодке и покиньте берег озера. В следующем задании поговорите с присутствующими персонажами и войдите в Старую Вызиму. Конец четвертой главы.

Глава 5. Старая Вызима

Старая Вызима. Прохождение Ведьмак 1

Старая Вызима. Прохождение Ведьмак 1

Ее высочество стрыга

Входим в Старую Вызиму и смотрим продолжительную кат-сцену. После этого, ведьмак оказывается в тронном зале. Поговорите с Трисс, Велерадом и Графом де Веттом. После этого снова вернитесь к Трисс и сделайте заключение. Когда разговор закончится, вас вызовет король Фольтест. Пообщавшись с ним, следуйте к слуге и скажите, что хотите вернуться в город. 

На этом квест не заканчивается, после нескольких сюжетных квестов вам предстоит снять проклятье или убить принцессу Адду, которая превратилась в стрыгу. Для этого отправляйтесь в локацию «Кладбище на болотах» и поговорите с Велерадом. Спустившись в склеп, правая рука Фольтеста запрет решетку, чтобы вы окончательно разобрались с этой проблемой. В склепе есть костер, поэтому, если вы еще не подготовились — сейчас самое время. Вам предстоит выбрать:

  1. Убить стрыгу — для этого вам достаточно запастись зельями и улучшениями для меча. Убиваем монстра и возвращаемся наверх. Забираем Сердце стрыги и сообщаем Велераду плохие известия.
  2. Снять проклятье — чтобы избавить принцессу от облика мутанта, вам нужно провести в склепе ночь, от заката до рассвета. Это непросто, поэтому мы рекомендуем запастись элексирами типа «Ласточка» и «Филин». Это поможет восстанавливать здоровье, а также использовать на стрыгу знак «Аард», а на себя знак «Квен». В этом случае Велерад отдаст вам лучший железный меч D’yaebl.

В любом случае, из саркофага возьмите дневник предателя Острита, на котором будут свежие пометки. Расскажите о случившимся Велераду.

Огонь небесный — Побег из гетто — Очищающее пламя

Эти три квеста практически ничем не отличаются друг от друга, помимо персонажей. В зависимости от того, какие решения вы принимали, будут появляться те или иные герои.

После того, как вы покинете королевские покои, на улицах вас встретят Медсестры / Золтан / Белая Райла. Сопроводите персонажей до лечебницы и поговорите с Шани. Она попросит на время оставить ее в покое. В этот момент в лечебницу войдет стража и позовет ведьмака на выручку. Покиньте лечебницу и зайдите за здание, что у городской ратуши. Теперь вам нужно разобраться с мутантом. Сделав это, появится Калькштейн и попросит забрать тело мутанта.

Вернитесь к Шани. В зависимости от того, какую сторону вы приняли, в лечебницу ворвуться Белки, пехотинцы Ордена или те и другие. Убейте всех и сопроводите доктора к болотам. Каждый следующий этап будет сложнее предыдущего: вам нужно уничтожать падальщиков и расчищать себе дальнейший путь знаком Аард.

Оказавшись на болотах, вы встретите Великого Магистра. Поговорите с ним, после чего Шани скажет, что сама доберется до лагеря Друидов.

Доспехи

Кладбище на болотах. Прохождение The Witcher 1

Кладбище на болотах. Прохождение The Witcher 1

Первый элемент доспеха у вас уже есть. Осталось достать еще два. Нужную по квесту гробницу нельзя отыскать на карте, поскольку она скрыта. Найти ее можно недалеко от прохода к Усадьбе, что на востоке локации. Обыщите ее, чтобы найти еще два элемента доспехов. В зависимости от того, какой путь вы выбрали, вам нужно посетить героев:

  1. Орден — посетите кузницу Ордена, что недалеко от Лечебницы. Кузнец скажет, что ему нужно принести Литанию Святого Григория. Она находится на болотах, в Склепе стрыги у Камня путника. Используйте на камень знаки: Аард, Аард, Игни.
  2. Нелюди — навестите кузница скоя’таэлей, затем принесите ему Гномье устройство из Старой шахты на болотах. Используйте на камень знаки: Игни, Игни, Аард.
  3. Нейтралитет — зайдите к Калькштейну в Старой Вызиме и попросите восстановить доспех. Для этого бегите в Пещеру беженцев на болотах. Используйте на камень знаки: Аард, Игни, Аард.

Вкус мести

Когда разберетесь со стрыгой, Велерад скажет, где укрылись Саламандры. От кладбища следуйте к Усадьбе и приготовьтесь к многочисленным сражениям. Расправьтесь с мутантами, среди которой будет мутировавшая Белая Райла и спуститесь в подземелье. Здесь вас ждет еще несколько волн мутантов и падальщиков. В одной из комнат вы встретите Яведа, который создаст Кащея — огромного монстра. Убейте его и следуйте далее, в лабораторию.

Перед финальной схваткой с Азаром Яведом мы рекомендуем сварить и выпить эликсиры:

  • Ласточка — значительно ускоряет восстановление здоровья;
  • Филин — значительно ускоряет восстановление энергии;
  • Ива — делает ведьмака полностью неуязвимым к нокдауну и оглушению.

Побочные квесты пятой главы

Грязь и бархат

В тронном зале вы можете наблюдать девушку в белом платье. Если поговорить с ней, то она предложит ведьмаку работу: разыскать ее родственников и вручить каждому из них по 300 оренов. Они находятся:

  • В первой пещере беженцев;
  • Во второй пещере беженцев;
  • В пещере друидов.

В награду за выполнение квеста Жан-Пьер отдаст несколько бомб «Мечта дракона».

Конец пятой главы.

Эпилог

Пепел Вызимы

Пообщавшись с королем, бегите по улице вперед, затем у дома Талера сверните направо. На развилке поверните налево, в этот момент к вам подойдет местный житель. Он скажет, что вы можете укрыться в доме. Заходите внутрь и поговорите с выжившими. Спуститесь в подвал. Если вы не убили разумного монстра Веталу, то он будет здесь. Обыщите сундук и возьмите ключ. Откройте дверь в другой дом, затем поднимитесь наверх и выбирайтесь через окно. В конце улицы есть вход в еще один дом. Таким образом вы окажетесь в канализации (убежите Риггера).

Босса убить довольно просто: сначала атакуйте щупальца, затем голову монстра. Выбирайтесь из канализации и следуйте к замку Ордена. Войдите внутрь, избавьтесь от стражи, подберите ключ от входа и откройте дверь. Смотрите продолжительный видеоролик, в котором Магистр рассказывает о своих планах.

Замерзшие отражения

Следуйте по единственному пути, попутно уничтожая противников. Здесь вы увидите всех знаковых персонажей, которых встречали в игре. Если вы расколдовали принцессу, то она станет последним видением и предложит свою помощь в борьбе с мутантами.

Теперь вам нужно убить Великого Магистра. Перед боем с ним Геральт войдет в режим медитации, где вы сможете последний раз изготовить эликсиры и распределить таланты. Убив первого босса, явится призрак Дикой Охоты и предложит отдать ему душу Якова из Альдерсберга. Если согласитесь, то перенесетесь обратно в Вызиму. Если откажете, то придется сражаться с многочисленными призраками во главе с Дикой Охотой.

Расскажите Лютику все, о чем думаете. Смотрите финальный видеоролик.

Конец игры.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как составить рацион питания для кроликов
  • Как найти номер дела по фамилии истца
  • Нет подключения к сервисам вайбер как исправить
  • Интернет эксплорер как найти сохраненные пароли
  • Нам придется как то исправить свою вину фразеологизм